CN108721894A - 信息处理装置、游戏程序以及信息处理方法 - Google Patents

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森田润
宍仓纪春
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Abstract

【课题】提高玩家的兴致。【解决方法】本发明的信息处理装置具有:行动内容确定处理部,其使玩家进行从共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;行动顺序确定处理部,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;以及行动内容执行处理部,在共同装备组中的全部装备皆已被选择后,所述行动内容执行处理部根据所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。

Description

信息处理装置、游戏程序以及信息处理方法
技术领域
本发明涉及信息处理装置、游戏程序以及信息处理方法。
背景技术
已知一种信息处理装置,其执行一种对战游戏,在该对战游戏中,玩家及其对战对手在沿轨迹从右向左移动的多个面板中分别登记己方的角色后,从登记在到达了轨迹最左端的面板中的角色开始依次攻击对手。
发明内容
在该信息处理装置中,通过玩家及其对战对手相互争夺攻击顺序来确定角色的行动顺序。然而,当通过顺序的争夺来确定角色的行动顺序时,由于各个角色只按照该行动顺序而行动,因此这可能会损害玩家的兴致。
本发明是鉴于该情况而提出的,本发明的目的在于通过使角色的行动内容的争夺成为可能来提高战略性,从而提高玩家的兴致。
为解决上述课题的本发明的主要发明是一种信息处理装置,其特征在于,具有:
行动内容确定处理部,其利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;行动顺序确定处理部,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;行动内容执行处理部,在共同装备组中的全部装备皆已被选择后,所述行动内容执行处理部根据所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
本发明的其他特征通过本说明书以及附图的记载予以明确。
附图说明
图1是表示游戏***1的整体构成的例子的图。
图2是表示服务器装置10的功能上的构成的框图。
图3是表示角色信息的数据构成的例子的图。
图4是表示玩家信息的数据构成的例子的图。
图5是表示所拥有的角色的信息的数据构成的例子的图。
图6是表示玩家卡组信息的数据构成的例子的图。
图7是表示任务信息的数据构成的例子的图。
图8是表示敌方卡组信息的数据构成的例子的图。
图9是表示玩家终端20的功能上的构成的框图。
图10是表示装备信息的数据构成的例子的图。
图11是表示行动信息的数据构成的例子的图。
图12是用于说明游戏***1的运行的例子的流程图。
图13是表示卡组构建画面50的一个例子的图。
图14是表示任务选择画面55的一个例子的图。
图15是用于说明涉及行动内容确定处理的运行例的流程图。
图16是表示游戏画面60的一个例子的图。
图17是说明确定角色的行动内容时的第1具体例的图。
图18是说明确定角色的行动内容时的第2具体例的图。
具体实施方式
通过本说明书及附图的记载,至少可以明确以下内容。
即,一种信息处理装置,其特征在于,具有:行动内容确定处理部,其利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;行动顺序确定处理部,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;行动内容执行处理部,在共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,该行动内容执行处理部根据所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色行动内容而行动。
根据该信息处理装置,能够通过从共同的装备组中不允许重复地相互争夺装备(角色的行动内容),来确定对战的各个角色的行动内容。因此,例如,玩家首先得到与某个行动内容对应的装备,则其对战对手即使己方的角色的行动顺序在先,也不能使其己方的角色基于与已先被玩家得到的装备对应的行动内容而行动。因此,即使确定了角色的行动顺序,由于可以利用这种战略,所以可以提高玩家的兴致。
另外,该信息处理装置也可以是,其具有生成具有装备组布置区域及玩家角色布置区域的游戏画面的图像生成处理部,其中,所述装备组布置区域分别排列布置了所述共同的装备组中包括的多个装备,所述玩家角色布置区域排列布置了玩家用于对战的己方的多个角色,当显示所述游戏画面时,所述行动内容确定处理部使玩家进行从排列在所述装备组布置区域的多个装备中选择对战对手未选择的任一装备的操作、和从排列布置在所述玩家角色布置区域中的多个角色中选择与所选择的装备相关联的己方的角色的操作,由此来确定所选择的所述己方的角色的行动内容。
根据这样的信息处理装置,玩家通过观看游戏画面,可以容易地从共同的装备组中选择对战对手未选择的装备,并且也可以容易地选择与该装备相关联的己方的角色。
另外,该信息处理装置也可以是,所述图像生成处理部生成下述游戏画面,该游戏画面包括玩家方区域和对战对手方区域,还具有行动顺序显示区域,在所述行动顺序显示区域中,由所述行动顺序确定处理部确定的对战的各个角色的行动顺序区分为玩家方和对战对手方来显示,每当玩家进行从所述玩家角色布置区域中选择与从所述装备组布置区域中选择的装备相关联的己方的角色的操作时,在所述行动顺序显示区域中的所述玩家方区域中,按照所述行动顺序排列布置表示所选择的所述己方的角色的图标。
根据该信息处理装置,当玩家进行了选择操作时,仅通过查看布置在行动顺序显示区域中的玩家方区域中的图标,就可以容易地掌握与装备相关联的己方的角色的行动顺序。
另外,所述信息处理装置可以是,所述行动内容确定处理部使玩家进行将从所述共同的装备组选择的2个以上的装备与1个己方的角色相关联的操作,从而为所述己方的角色确定2个以上的行动内容;
所述行动内容执行处理部在对战的各个角色的行动开始进行的第1轮中,使所述己方的角色基于与第1个装备对应的角色的行动内容而行动,并且在接着第1轮的第2轮及以后,使所述己方的角色基于与第2个及以后的装备对应的角色的行动内容而行动。
根据该信息处理装置,由于与1个己方的角色相关联的装备不限于1个,所以玩家可以根据对战状况将2个以上的装备与1个己方的角色相关联。
另外,所述信息处理装置也可以是,其具有生成具备行动顺序显示区域的游戏画面的图像生成处理部,所述行动顺序显示区域显示由所述行动顺序确定处理部确定的对战的各个角色的行动顺序,当玩家进行了将从所述共同的装备组选择的2个以上的装备与1个己方的角色相关联的操作时,所述图像生成处理部将表示进行与第1个装备对应的行动的所述1个己方的角色的图标,按照所述行动顺序布置在所述行动顺序显示区域的与所述第1轮对应的区域中,而将表示进行与第2个及以后的装备对应的行动的所述1个己方的角色的图标,按照所述行动顺序布置在所述行动顺序显示区域的分别与所述第2轮及以后对应的区域中。
根据这样的信息处理装置,当玩家进行了选择操作时,仅通过查看布置在行动顺序显示区域中的图标,就可以容易地掌握与2个以上的装备相关联的1个己方的角色在第几轮行动。
另外,所述信息处理装置也可以是,所述图像生成处理部生成还具有装备组布置区域和玩家角色布置区域的所述游戏画面,所述装备组布置区域分别排列布置了所述共同的装备组中包括的多个装备,所述玩家角色布置区域排列布置了玩家用于对战的己方的多个角色,
当显示所述游戏画面时,所述行动内容确定处理部使玩家进行从排列在所述装备组布置区域的多个装备中选择对战对手未选择的任一装备的操作、和从排列布置在所述玩家角色布置区域的多个角色中选择与所选择的装备相关联的己方的角色的操作,由此来确定所选择的所述己方的角色的行动内容。
根据这样的信息处理装置,玩家通过观看游戏画面,可以容易地从共同的装备组中选择对战对手未选择的装备,并且也可以容易地选择与装备相关联的己方的角色。
另外,所述信息处理装置也可以是,所述行动内容确定处理部可以根据玩家用于对战的己方的角色数量以及对战对手用于对战的己方的角色数量中的至少一者,变更用于所述共同的装备组的装备数量。
根据这样的信息处理装置,用于对战的角色数量与能够从共同的装备组中选择的装备数量之间的平衡得以协调,所以玩家和其对战对手可以公平对战。
接着,一种游戏程序,其特征在于,使计算机执行以下处理:
行动内容确定处理,其利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;
行动顺序确定处理,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;
行动内容执行处理,在共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,根据所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
根据该游戏程序,通过使对角色的行动内容的争夺成为可能,而提高战略性,从而可以提高玩家的兴致。
然后,提供一种信息处理方法,其特征在于,计算机执行以下处理:
利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;
基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;
所述共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,根据所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
根据这样的信息处理方法,通过使对角色的行动内容的争夺成为可能,而提高战略性,从而可以提高玩家的兴致。
===实施方式===
<<关于游戏***1的结构>>
图1是表示游戏***1的整体构成的一个例子的图。游戏***1经由网络2(例如因特网等)将与游戏有关的各种服务提供给玩家,构成为包括服务器装置10和多个玩家终端20。
本实施例的游戏***1能够向玩家提供利用游戏内容而进行的对战游戏。以下,对于利用作为游戏内容的一个例子的角色卡(以下也简称为“角色”)而进行的对战式卡片游戏进行说明。
本实施方式的对战式卡片游戏是由多个角色构成的卡组与卡组之间在游戏域中进行对战的对战游戏。在该对战游戏中,由玩家构建的卡组(以下也称为“玩家卡组”)和由对战对手(计算机(NPC)或其他玩家)构建的卡组(以下也称为“敌方卡组”)进行对战。
在该对战游戏中,将确定构成玩家卡组以及敌方卡组的各个角色的行动内容的阶段与基于所确定的行动内容而实际行动的阶段组合为一个回合,通过回合制来进行对战。
在该对战游戏中,在对战开始之前预先确定构成玩家卡组以及敌方卡组的各个角色的行动顺序。因此,在每个回合中,构成玩家卡组以及敌方卡组的各个角色按照预先确定的行动顺序而实际行动。
重复进行该回合制的对战,直到玩家卡组以及敌方卡组中的任一方被完全消灭。即,玩家能够通过打败构成对战对手的敌方卡组的全部角色来获胜。
<<关于服务器装置10的结构>>
图2是表示服务器装置10的功能上的构成的框图。服务器装置10是***管理员等在运营和管理各种服务时利用的信息处理装置(例如,工作站和个人计算机等)。当从玩家终端20接收到各种指令(请求)时,服务器装置10发送(响应)可在玩家终端20上运行的游戏程序和各种数据。服务器装置10具有对服务器装置10整体进行控制的控制部11,存储各种数据和程序的存储部12,用于***管理员等输入各种数据的输入部13,显示操作画面的显示部14,以及与玩家终端20之间进行信息通信的通信部15。
本实施方式的控制部11至少具备数据管理部111。数据管理部111具有执行管理与玩家终端20之间进行发送和接收的各种数据的处理的功能。本实施方式的存储部12至少存储角色信息、玩家信息以及任务信息。
图3是表示角色信息的数据构成的例子的图。在角色信息中,对应于角色ID,至少设定有角色名称、属性、技能、特殊技能、特殊攻击以及最大攻击力、最大防御力、最大生命值(最大HP)、最大速度、初始攻击力、初始防御力、初始生命值(初始HP)、初始速度等能力参数。技能是表示HP恢复、攻击力提高、必杀技等该角色具有的固有技能的信息。特殊技能是表示比普通技能效果更好的特有技能的信息。特殊攻击是表示比该角色进行的普通攻击更强大的攻击的信息。最大速度是表示该角色的行动速度的参数(行动速度参数)的最大值。初始速度是表示角色的行动速度的参数的初始值。速度越快的角色在对战时的行动顺序越早。
图4是表示玩家信息的数据构成的例子的图。在该玩家信息中,对应于玩家ID至少设定有玩家名称、等级、所拥有的角色的信息以及玩家卡组信息。
图5是表示所拥有的角色的信息的数据构成的例子的图。所拥有的角色的信息是与玩家所拥有的角色(在下文中,也称为“所拥有的角色”)相关的信息。在所拥有的角色的信息中,对应于所拥有的角色的角色ID,至少设定有等级、攻击力、防御力、生命值、速度的各种参数的当前值。
图6是表示玩家卡组信息的数据构成的例子的图。玩家卡组信息是与由玩家构建的卡组相关的信息。在该玩家卡组信息中,对应于卡组框,至少设定有构成角色、框属性、行动内容和蓄力点数(チャージポイント)。卡组框由1个领导框和多个成员框构成。这里设置了包括领导在内的5个卡组框。构成角色是表示构成玩家卡组的所拥有的角色的信息,并与各个卡组框相对应。框属性是表示对卡组框设定的属性的信息。成员框的属性根据设定为领导框的角色的属性而确定。即,成员框的属性根据将哪个角色设定至领导框而发生改变。然后,通过将具有与框属性相同属性的角色设定至该卡组框,能够使该角色的能力参数上升。行动内容是表示角色的行动内容的信息。这里对于1个角色最多可以设定3个行动内容。在本实施方式中,由于行动内容是对应于装备而设定好的,因此对于1个角色最多可以关联3个装备。蓄力点数是表示蓄力(チャージ)的点数的信息。在本实施方式中,如果蓄力点数达到最大值(例如50点),则该角色能够启动特殊技能和特殊攻击。
图7是表示任务信息的数据构成的例子的图。在该任务信息中,对应于任务ID,至少设定有任务名称、等级和敌方卡组信息。等级是表示该任务的难易程度的信息。敌方卡组信息是表示出现在该任务中的敌方卡组的信息。
图8是表示敌方卡组信息的数据构成的例子的图。敌方卡组信息是与由玩家的对战对手(计算机(NPC))构建的卡组有关的信息。在该敌方卡组信息中,对应于卡组框,至少设定有构成角色、攻击力、防御力、生命值、速度的各种参数的设置值、框属性、行动内容、蓄力点数。
<<关于玩家终端20的结构>>
图9是表示玩家终端20的功能上的构成的框图。本实施方式的玩家终端20是玩家在玩游戏时利用的信息处理装置(例如智能手机、手机终端、平板电脑终端等),其与服务器装置10连接,以便能够在玩家终端20和服务器装置10之间发送和接收与游戏相关的各种信息(游戏数据和操作数据等)。该玩家终端20具有终端控制部21、终端存储部22、终端输入部23、终端显示部24和终端通信部25。
终端控制部21是进行各部之间的数据交换并对玩家终端20整体进行控制的部分,其通过CPU(中央处理器)执行容纳在规定的存储器中的程序而实现。本实施方式的终端控制部21至少具备卡组构建处理部211、对战处理部212和画面生成处理部213。
卡组构建处理部211具有执行构建由多个角色构成的卡组的处理的功能。卡组是将多个角色归纳至1个组而成的角色组。本实施方式的卡组构建处理部211基于玩家的操作,构建由该玩家所拥有的多个角色构成的玩家卡组。此外,也可以构建含有玩家未拥有的角色的玩家卡组。
对战处理部212具有执行按照游戏程序使角色进行对战的处理的功能。该对战处理部212基于玩家的操作,执行使该玩家构建的玩家卡组与敌方卡组进行对战并确定胜负的处理。本实施方式的对战处理部212具有行动顺序确定处理部212A、行动内容确定处理部212B和行动内容执行处理部212C。
行动顺序确定处理部212A具有执行确定对战开始后角色的行动顺序的处理的功能。在对战开始前,本实施方式的行动顺序确定处理部212A基于为各个角色设定的速度(行动速度参数),而确定构成互为对战对手的各个卡组的各个角色在对战开始后的行动顺序。
行动内容确定处理部212B具有执行确定对战开始后角色的行动内容的处理的功能。本实施方式的行动内容确定处理部212B使用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备来生成玩家和其对战对手共同的装备组。然后让玩家进行从该共同的装备组选择对战对手未选择的任一装备的操作、和将该选择的装备与玩家卡组中的角色相关联的操作。
此外,让对战对手进行从该共同的装备组选择玩家未选择的任一装备的操作、和将该选择的装备与敌方卡组中的角色相关联的操作。
基于这些操作,确定对战的各个角色的行动内容。如上所述,如果玩家和其对战对手进行从共同的装备组争夺装备并将装备设置到各自卡组中的各个角色的操作,则与所设置的装备对应的行动内容作为相互对战的各个角色的行动内容而被确定下来。
行动内容执行处理部212C具有执行让角色基于与装备对应的行动内容而行动的处理的功能。共同的装备组的全部装备皆已被选择后,本实施方式的行动内容执行处理部212C按照确定好的角色的行动顺序,让对战的各个角色基于与装备对应的行动内容而行动。
画面生成处理部213具有执行生成用于使游戏画面显示在终端显示部24上的画面数据的处理的功能。本实施方式的画面生成处理部213,执行生成例如用于构建对战的玩家卡组的游戏画面、用于选择任务的游戏画面、用于选择玩家角色的行动内容的游戏画面等的处理。
终端存储部22经由总线连接到终端控制部21,并且根据来自终端控制部21的指令而执行访问、读取和改写所存储的数据的处理。该终端存储部22例如通过闪存和硬盘等来实现,其至少存储游戏程序、与对战时使用的装备相关的装备信息、与对战的各个角色的行动相关的行动信息、从服务器装置10下载的角色信息、任务信息以及玩家信息等。
图10是表示装备信息的数据构成的例子的图。在该装备信息中,对应于装备ID,至少设定有装备名称、行动内容、赋予点数。行动内容是表示与该装备对应的行动的信息。这里设定了3种(“攻击”、技能”、“蓄力”)行动内容。赋予点数是表示将装备与角色相关联时被赋予的蓄力点数的数量的信息。这里,将对应于“攻击”的装备与角色相关联时,赋予该角色“+1”的蓄力点数。此外,将对应于“蓄力”的装备与角色相关联时,赋予该角色“+2”的蓄力点数。另外,将对应于“技能”的装备与角色相关联时,不赋予点数。
图11是表示行动信息的数据构成的例子的图。在该行动信息中至少设定有行动顺序、行动角色、行动内容、攻击对象、所属卡组。行动顺序是表示对战开始后角色行动的顺序的信息。行动角色是表示顺序到来时要行动的角色的信息。行动内容是表示顺序到来时角色行动的内容的信息。攻击对象是表示成为攻击的目标的对手角色的信息。所属卡组表示行动角色所属于的卡组的信息。
终端输入部23用于供玩家进行各种操作(游戏操作等),例如通过操作按钮、触摸屏等来实现。在本实施方式中,通过进行使用触摸屏的游戏操作,玩家能够指定游戏域上的各种装备和各种角色等,也能够选择各种按钮。
终端显示部24用于根据来自终端控制部21的指令显示游戏画面,例如通过液晶显示器(LCD:Liquid Crystal Display)等来实现。
终端通信部25作为用于经由网络2与服务器装置10进行各种信息的发送和接收的发送和接收单元而起作用,例如通过NIC(Network Interface Card)等来实现。
<<关于游戏***1的运行>>
这里,对本实施方式的游戏***1的运行的例子进行说明。此外,在下文中,以玩家将计算机(NPC)作为对战对手而进行玩游戏的情况为例进行说明。
<整体运行>
图12是用于说明本实施方式的游戏***1的运行的例子的流程图。
首先,如果玩家终端20从希望参加对战游戏的玩家接收到用于请求构建卡组的游戏操作,则进行构建用于对战的玩家卡组的处理(步骤S101)。
具体地,如果玩家终端20的画面生成处理部213接收到来自玩家的游戏操作,则生成用于供玩家用己方的角色构建玩家卡组的卡组构建画面50。然后,由画面生成处理部213生成的卡组构建画面50显示在终端显示部24上。
图13是表示卡组构建画面50的一个例子的图。该卡组构建画面50包括卡组框显示区域51、构成角色显示区域52和框属性显示区域53。
在卡组框显示区域51中显示用于设定玩家卡组的构成角色的多个卡组框。在本实施方式中,由于准备了5个卡组框,因此玩家能够构建由5个所拥有的角色而构成的玩家卡组。然后,该卡组框由1个“领导框”和4个“成员框”构成。
在构成角色显示区域52中,与卡组框对应地显示玩家卡组的构成角色。在这里,显示玩家选择的“角色A”被设置至“领导框”。另外,如果点击构成角色显示区域52中尚未设置角色的空白区域,则基于玩家所拥有的角色的信息,切换到显示玩家所拥有的角色的列表的画面。因此,玩家能够从该列表中分别选择要设置给各个卡组框的角色。此外,点击已经设置了角色的区域时,也会同样地进行画面切换。因此,玩家能够通过从列表中选择其他角色来变更已经设置在卡组框的角色。
在框属性显示区域53中,与卡组框对应地显示卡组框上设定的框属性。通过对卡组框设置具有与该框属性相同的属性的角色,能够使设置的角色产生特殊效果。在本实施方式中,基于对“领导框”设置的角色所具有的属性,剩余的“成员框”的框属性分别被自动设定。这里,假设在“角色A”上设定了“属性A”,则当将“角色A”设置到“领导框”时,与“角色A”相同的“属性A”被自动设定到2个“成员框”上,并且与“属性A”兼容性好的“属性C”被自动设定到剩余的2个“成员框”上。因此,例如,在对框属性为“属性C”的“成员框”设置具有“属性C”的“角色C”的情况下,所设置的“角色C”的攻击力上升或攻击范围变广(特殊效果的产生)。如此,根据采用哪个角色作为领导而确定玩家卡组的特性。
然后,当卡组构建画面50显示在终端显示部24时,如果根据玩家的选择操作而角色被分别设置到卡组框上,则玩家终端20的卡组构建处理部211基于该操作信息更新该玩家的玩家卡组信息。
返回到图12,接着,如果以上述方式进行了与玩家卡组相关的卡组构建处理,则玩家终端20进行选择使用该玩家卡组进行对战的任务的处理(步骤S102)。
具体地,如果基于玩家的操作而构建了玩家卡组,则玩家终端20的画面生成处理部213生成用于使该玩家选择任务(游戏阶段)的任务选择画面55。然后,由画面生成处理部213生成的任务选择画面55显示在终端显示部24上。
图14是表示任务选择画面55的一个例子的图。在该任务选择画面55中,显示了成为候选项的任务(游戏阶段)列表。玩家通过选择任一个操作按钮56,能够从该列表中指定接下来要挑战的任务。在各个操作按钮56中,分别显示了任务名称。
然后,当任务选择画面55显示在终端显示部24时,如果根据玩家的选择操作而列表显示的多个任务中任一个任务被指定,则玩家终端20的对战处理部212基于与该被指定的任务对应的敌方卡组信息,确定成为该玩家卡组的对战对手的敌方卡组。本实施方式的敌方卡组由5个敌方角色构成。
返回到图12,接着,如果任一个任务以这种方式被选择了,则玩家终端20进行如下确定处理,即确定在被选择的任务中进行对战的玩家卡组以及敌方卡组中分别包括的各个角色在对战开始后行动的顺序(行动顺序)(步骤S103)。
具体地,在对战开始前,玩家终端20的行动顺序确定处理部212A基于为各个角色设定的速度(行动速度参数),来确定玩家卡组以及敌方卡组中分别包括的各个角色在对战开始后进行行动的顺序。在本实施方式中,玩家卡组以及敌方卡组分别由5个角色构成。因此,行动顺序确定处理部212A参照图5所示的所拥有的角色的信息分别获取构成玩家卡组的5个角色的当前速度,并且参照图8中所示的敌方卡组信息分别获得对构成敌方卡组的5个角色所设定的速度。然后,行动顺序确定处理部212A比较分别获得的速度的大小,将第1至第10的顺序分配给各个角色并将其登记在图11所示的行动信息中。
然后,玩家终端20以这种方式通过确定对战的各个角色的行动顺序,而开始玩家卡组和敌方卡组的对战,并分别确定玩家卡组以及敌方卡组分别包括的各个角色的行动内容(步骤S104)。在下文中,将对确定角色的行动内容的处理进行具体说明。
图15是用于说明与本实施方式的行动内容确定处理有关的运行的例子的流程图。
首先,玩家终端20的行动内容确定处理部212B使用图10所示的装备信息中设定的多种类型的多个装备,来生成玩家及其对战对手共同的装备组(步骤S201)。
具体地,由于玩家卡组和敌方卡组共计包括10个角色,因此玩家终端20的行动内容确定处理部212B使用10个装备来生成共同的装备组。另外,在本实施方式中,在图10所示的装备信息中设置了3种装备(“攻击”、“技能”、“蓄力”)。因此,行动内容确定处理部212B通过允许重复地随机反复选择3种装备,而生成由10个装备构成的共同的装备组。
此外,行动内容确定处理部212B也可以根据玩家用于对战的己方的角色的数量以及对战对手用于对战的敌方角色的数量中的至少一者,来变更用于共同的装备组的装备数量。例如,在玩家卡组中有一个角色的情况下,或者在敌方卡组中有一个角色的情况下,也可以使用8个装备来生成共同的装备组。此外,例如,在玩家卡组和敌方卡组中分别有一个角色的情况下,也可以使用6个装备来生成共同的装备组。以这种方式,通过考虑卡组中的角色数量来变更装备数量,能够加以限制使得不能过度地选择装备。在本实施方式中,使用不超过卡组中包括的能够对战的角色数量×3的装备数量来生成共同的装备组。另外,以使得即使某一方的卡组中只有1个角色,这个角色也能够选择规定次数(这里为3次)的方式来生成共同的装备组,能够给予陷入数量劣势的卡组逆转的余地,并且即使在对战的最后阶段角色的幸存数量产生差异,也能够抑制玩家的兴致下降。
接着,以这种方式生成了共同的装备组后,则玩家终端20的画面生成处理部213生成用于通过从共同的装备组中不允许重复地互相争夺装备,从而确定各个角色的行动内容的游戏画面60。然后,由画面生成处理部213生成的游戏画面60显示在终端显示部24。(步骤S202)。
图16是表示游戏画面60的一个例子的图。在该游戏画面60中,包括游戏域61、敌方卡组布置区域62、装备组布置区域63、玩家卡组布置区域64和行动顺序显示区域65。
游戏域61是进行角色对战的区域,其具有画面上部的对战对手方区域和画面下部的玩家方区域。
敌方卡组布置区域62是排列布置对战对手用于对战的多个敌方角色的区域(即,布置了敌方卡组的区域),其位于游戏域61的对战对手方区域。这里,与构成敌方卡组的各个角色对应地显示了基于图11所示的行动信息的行动顺序(“第2”等)。另外,也可以与构成敌方卡组的各个角色对应地显示角色的属性和蓄力点数。
装备组布置区域63是分别排列布置共同的装备组中包括的多个装备的区域,以夹在玩家卡组和敌方卡组之间的状态位于游戏域61的中间。在本实施方式中,排列布置共同的装备组中包括的装备中的一部分。这里,排列布置了共同的装备组中包括的10个装备中的5个装备63a。而且,如果全部5个装备63a都已被选择,则排列布置接下来的5个装备。此外,也可以排列布置共同的装备组中包括的全部10个装备。
玩家卡组布置区域64是排列布置玩家用于对战的多个己方的角色的区域(即,布置了玩家卡组的区域),其位于游戏域61的玩家方区域。这里,与构成玩家卡组的各个角色对应地显示了基于图11所示的行动信息的行动顺序(“第1”等)。另外,也可以与构成玩家卡组的各个角色对应地显示角色的属性和蓄力点数。
行动顺序显示区域65是显示由行动顺序确定处理部212A确定的各个角色的行动顺序的区域,其沿着游戏域61的边缘。在本实施方式中,以起始点S为中心划分为玩家方(画面下部)区域和对战对手方(画面上部)区域来显示各个角色的行动顺序。此外,本实施方式的行动顺序显示区域65划分为第1行动顺序显示区域65a、第2行动顺序显示区域65b和第3行动顺序显示区域65c,根据角色的行动在1个回合内需要在第几轮进行,而在其中某一区域布置表示该角色的图标。这里,按照由上述步骤S103的处理而确定的行动顺序将第1个到最后一个(最后是第10个)行动执行机会给予各个角色称为“一轮”,在本实施方式中,在一轮中各个角色能够进行与自身相关的1个装备相对应的行动。例如,在玩家进行了将从共同的装备组选择的3个装备重复地与1个角色关联的操作的情况下,由于与开始的第1个装备对应的行动在第1轮进行,因此在第1行动顺序显示区域65a上布置表示进行与第1个装备对应的行动的所述角色的图标。由于与第2个装备对应的行动在第2轮进行,因此在第2行动顺序显示区域65b上布置表示进行与第2个装备对应的行动的所述角色的图标。并且,由于与最后的第3个装备对应的行动在第3轮进行,因此在第3行动顺序显示区域65b上布置表示进行与第3个装备对应的行动的所述角色的图标。以这种方式,与10个装备对应的行动顺序不仅是角色的行动顺序,还和与1个角色相关联的顺序有关。在行动顺序显示区域65中,由于在第1至第3行动顺序显示区域65a至65c上显示了表示进行与装备对应的行动的角色的全部10个图标,因此在视觉上容易掌握1个回合中的角色的实际行动。此外,也可以是开始仅显示第1行动顺序显示区域65a,而在其中的一个角色关联了第2个、第3个装备的情况下,显示第2行动顺序显示区域65b和第3行动顺序显示区域65c。
返回到图15,接着,当该游戏画面60显示在终端显示部24时,玩家终端20的行动内容确定处理部212B交替地接受来自玩家以及对战对手的从共同的装备组选择某一装备的操作,从而确定各个角色的行动内容(步骤S203)。
具体地,当显示图16所示的游戏画面60时,玩家终端20的行动内容确定处理部212B接受来自玩家的选择操作,即从排列在装备组布置区域63的多个装备中选择对战对手未选择的任一装备的操作、和从排列布置在玩家卡组布置区域64的多个角色中选择要与所选择的装备相关联的己方的角色的操作,则将被选择的己方的角色的行动内容确定为与被选择的装备对应的行动内容,并更新图6所示的玩家卡组信息以及图11所示的行动信息中设定的行动内容。此外,接受来自对战对手的选择操作,即从排列在装备组布置区域63的多个装备中选择玩家未选择的任一装备的操作、和从排列布置在敌方卡组布置区域62的多个角色中选择要与所选择的装备相关联的敌方角色的操作,则将被选择的敌方角色的行动内容确定为与被选择的装备对应的行动内容,并更新图8所示的敌方卡组信息以及图11所示的行动信息中设定的行动内容。
图17是说明确定角色的行动内容时的第1具体例的图。在这里,对在图16所示的游戏画面60中玩家先选择装备然后对战对手选择装备时的游戏状况进行说明。
在第1次选择装备时,玩家先行通过进行在画面上指示“装备B”的位置、然后指示“角色B”的位置的拖动操作,将从装备组布置区域63选择的“装备B”与从玩家卡组布置区域64选择的“角色B”相关联。然后,如图10所示,“技能”作为行动内容与“装备B”对应。因此,根据“装备B”的关联将“角色B”的行动内容确定为“技能”,并在图6所示的玩家卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。
此时,将“装备B”从装备组布置区域63中删除,使得“装备B”因已被玩家选择所以不能再被对战对手选择。另外,一旦根据“装备B”的关联将“角色B”的行动内容确定为“技能”,则将要使“技能”启动的“角色B”所对应的图标P1布置在行动顺序显示区域65的玩家方的区域。此外,由于“角色B”的行动顺序是“第7”,所以其在玩家卡组中的顺序是排在第2(1:“角色A”(第1)>2:“角色B”(第7)>3:“角色E”(第8)>4:“角色C”(第9)>5:“角色D”(第10))。因此,与“角色B”对应的图标P1显示在自起始点S往画面下部的、距离起始点S为第2近的位置处。
接下来换为对战对手进行选择,如果对战对手将从装备组布置区域63选择的“装备C”关联到从敌方卡组布置区域62选择的“角色G”,则按照图10所示的装备信息将“角色G”的行动内容确定为“蓄力”,并在图8所示的敌方卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。此外,如图10所示,“装备C”对应于“蓄力点数(+2)”。因此,在图11所示的行动信息中,在“角色G”的“蓄力点数”上加上2点。
此时,将“装备C”从装备组布置区域63中删除,使得“装备C”因已被对战对手选择所以不能再被玩家选择。另外,一旦根据“装备C”的关联将“角色G”的行动内容确定为“蓄力”,则将要进行“蓄力”的“角色G”所对应的图标E1布置在行动顺序显示区域65的对战对手方的区域。此外,由于“角色G”的行动顺序是“第2”,所以其在敌方卡组中的顺序排在第1(1:“角色G”(第2)>2:“角色J”(第3)>3:“角色I”(第4)>4:“角色H”(第5)>5:“角色F”(第6))。因此,与“角色G”对应的图标E1显示在自起始点S往画面上部的、距离起始点S为第1近的位置处。
接下来的第2次选择装备时,又换为玩家进行选择,如果玩家将从装备组布置区域63选择的“装备C”与从玩家卡组布置区域64选择的“角色E”相关联,则将“角色E”的行动内容确定为“蓄力”,并在图6所示的玩家卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。此外,在图11所示的行动信息中,在“角色E”的“蓄力点数”上加上2点。
此时,将“装备C”从装备组布置区域63中删除,使得“装备C”因已被玩家选择所以不能再被对战对手选择。另外,一旦根据“装备C”的关联将“角色E”的行动内容确定为“蓄力”,则将要进行“蓄力”的“角色E”所对应的图标P2布置在行动顺序显示区域65的玩家方的区域。此外,由于“角色E”的行动顺序是“第8”,所以其在玩家卡组中的顺序排在第3。因此,与“角色E”对应的图标P2显示在自起始点S往画面下部的、距离起始点S为第3近的位置处。
以这种方式,通过玩家和其对战对手交替地从共同的装备组中争夺装备(角色的行动内容,即,相当于“操作命令”),而确定对战的各个角色的行动内容。
图18是说明确定角色的行动内容时的第2具体例的图。
在这里,对于在图16所述的游戏画面中玩家先选择装备然后对战对手选择装备的情况下,玩家将2个以上的装备重复关联到1个角色时的游戏状况进行说明。
在某个回合中,在第1次选择装备时,如果玩家将先行从装备组布置区域63选择的“装备B”与从玩家卡组布置区域64选择的“角色B”相关联,则将“角色B”的行动内容确定为“技能”,并在图6所示的玩家卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。
此时,由于玩家的选择而将“装备B”从装备组布置区域63中删除。另外,“装备B”是与“角色B”相关联的最初的第1个装备。与最初的第1个装备对应的行动在第1轮进行。因此,将要使“技能”启动的“角色B”所对应的图标P1布置在第1行动顺序显示区域65a的玩家方的区域中。
接着,换为对战对手选择,如果对战对手将从装备组布置区域63选择的“装备C”与从敌方卡组布置区域62选择的“角色G”相关联,则将“角色G”的行动内容确定为“蓄力”,并在图8所示的敌方卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。
此时,由于对战对手的选择而将“装备C”从装备组布置区域63中删除。另外,“装备C”是与“角色G”相关联的最初的第1个装备。与最初的第1个装备对应的行动在第1轮进行。因此,将要进行“蓄力”的“角色G”所对应的图标E1布置在第1行动顺序显示区域65a的对战对手方的区域中。
接下来的第2次选择装备时,又换为玩家选择,如果玩家将从装备组布置区域63选择的“装备C”与从玩家卡组布置区域64选择的“角色B”相关联,则将“角色B”的行动内容确定为“蓄力”,并在图6所示的玩家卡组信息以及图11所示的行动信息中进行设定登记。
此时,由于玩家的选择而将“装备C”从装备组布置区域63中删除。另外,“装备C”是与“角色B”相关联的第2个装备。与第2个装备对应的行动在第2轮进行。因此,将要进行“蓄力”的“角色B”所对应的图标P2布置在第2行动顺序显示区域65b的玩家方的区域中。
以这种方式,通过将2个以上的装备关联到1个角色,对于1个角色可以确定2个以上的行动内容。在这种情况下,在构成卡组的角色中,将会存在未与任何装备关联的角色,让该角色等待机会而不行动。
返回到图15,接着,玩家终端20的行动内容确定处理部212B判定在图16所示的游戏画面60中在装备组布置区域63中排列的多个装备是否全部都已被玩家或对战对手选择(步骤S204)。
在判定结果为在装备组布置区域63中排列的多个装备没有全部被选择的情况下(步骤S204:否),返回上述步骤S203的处理,重新接受玩家或对战对手的选择操作。相反,在装备组布置区域63中排列的多个装备全部已被选择的情况下(步骤S204:是),进入下一个步骤S205。
接着,玩家终端20的行动内容确定处理部212B判定在共同的装备组中包括的全部装备中是否存在未排列在装备组布置区域63中的剩余装备(步骤S205)。
在判定结果为不存在未排列在装备组布置区域63中的剩余装备的情况下(即,共同的装备组中包括的全部装备都已经排列的情况下)(步骤S205:否),结束该处理。另一方面,在存在未排列在装备组布置区域63中的剩余装备的情况下(步骤S205:是),返回步骤S202,将共同的装备组中包括的剩余装备(例如,共同的装备组中包括的10个装备中,未排列布置的剩余5个装备)排列布置在装备组布置区域63中。
返回图12,以上述方式确定了对战的各个角色的行动内容后,玩家终端20按照上述步骤S103的处理所确定的行动顺序,从第1个开始依次使各个角色开始上述步骤S104的处理所确定的行动内容。
具体地,玩家终端20的行动内容执行处理部212C使玩家卡组以及敌方卡组中包含的各个角色按照图11所示的行动信息中设定的行动顺序以及行动内容而行动。在本实施方式中,与从共同的装备组分别选择的10个装备对应的行动按顺序开始。在10个角色各关联了1个装备的情况下,10个角色的各自的行动全部都按照行动顺序在一个回合中的第1轮中进行。在存在与2个以上装备相关联的角色的情况下,与第1个装备对应的行动在一个回合中的第1轮中进行,与第2个及以后的装备对应的行动分别在一个回合内的第2轮及以后进行。在存在未与任何装备相关联的角色(即,在图11所示的行动信息中未设定行动内容的角色)的情况下,即使在自身的行动顺序到来的情况下也不行动而是等待机会。
此外,对于行动内容被设定为“攻击”或“技能”的角色,本实施方式的行动内容执行处理部212C确定成为其攻击对象的对手角色。此时,在对手方的卡组包含的角色中,自动选择“生命值(HP)”最低的角色作为成为攻击对象的对手角色。另一方面,对于行动内容被设定为“蓄力”的角色,本实施方式中的行动内容执行处理部212C仅执行赋予其2点的“蓄力点数”的处理。因此,没必要确定成为攻击对象的对手角色。
此外,在行动内容被设定为“攻击”的角色中,对于“蓄力点数”达到最大值的角色,本实施方式中的行动内容执行处理部212C取代普通攻击而启动特殊攻击。同样地,在行动内容被设定为“技能”的角色中,对于“蓄力点数”达到最大值的角色,本实施方式中的行动内容执行处理部212C取代普通技能而启动特殊技能。
接着,玩家终端20判定玩家卡组以及敌方卡组中任何一方的卡组是否已被全部消灭(步骤S106)。
即,玩家终端20的对战处理部212参照图6所示的玩家卡组信息,确定构成玩家卡组的各个角色。然后,对战处理部212参照图5所示的所拥有的角色的信息中设定的生命值参数,判定所确定的构成玩家卡组的各个角色的生命值参数是否全部都在规定值以下(例如零以下)。另外,对战处理部212参照图8所示的敌方卡组信息中设定的生命值参数,判定构成敌方卡组的各个角色的生命值参数是否全部都在规定值以下(例如零以下)。
在判定结果为玩家卡组以及敌方卡组中任何一方的卡组被全部消灭的情况下(步骤S106:是),结束该处理。相反,判定为任何一方的卡组均未被全部消灭的情况下(步骤S106:否),结束此回合并返回到上述步骤S103的处理,转到下一回合并再次确定各个角色的行动顺序。此时,在同一任务中对各个角色设定的速度(行动速度参数)不会发生变化。因此,玩家终端20的行动顺序确定处理部212A对排除生命值参数在规定值以下(例如零以下)的角色(即,被对手击败的角色)之后的剩余角色设定行动顺序。此外,也可以在行动内容的“攻击”和“技能”中设置使行动速度参数发生变化的行动内容,并根据每个回合开始时仍存活的角色的行动速度参数重新确定行动顺序。在这种情况下,如果在上一回合进行了使行动速度参数发生变化的行动内容,则本回合的行动顺序会发生变换而不仅仅是将存活角色的顺序提前。
如上所述,根据本实施方式的游戏***1,通过从共同的装备组中不允许重复地相互争夺装备(角色的行动内容,即相当于“操作命令”),而确定玩家卡组以及敌方卡组包含的各个角色的行动内容。由此,能够提高由装备的争夺而带来的战略性。例如,在图16所示的游戏画面60中,如果玩家先取得与“攻击”对应的“装备A”并将其设定到“角色B”(第7),则即使对战对手的己方的“角色G”的行动顺序更早,也不能使“角色G”进行与被玩家先取得的“装备A”对应的“攻击”。因此,即使确定了角色的行动顺序,但由于能够使用这种战略,所以可以提高玩家的兴致。
此外,由于以玩家能够掌握的方式显示构成玩家卡组以及敌方卡组的全部角色的行动顺序,所以当玩家和对战对手从共同的装备组中争夺装备时,能够进一步提高装备选择策略的战略性。例如,在图16所示的游戏画面60中,当玩家思考将与“攻击”对应的“装备A”设定给哪个角色时,如果设定给“角色A”(第1),则能够使“角色A”比对战对手的任一个角色都先行动。因此,在基于行动内容而实际行动的阶段中,在对战对手的角色行动之前,通过“角色A”的攻击,能够伤害与装备相关联的对战对手的角色,并在击败了该角色的情况下能够从对战对手夺取相关联的装备的行动机会。这样,即使确定了角色的行动顺序,但由于能够利用这种战略,所以可以提高玩家的兴致。
此外,可以在一个回合中将多个装备与1个角色相关联。在本实施方式中,对1个角色最多可以设定3个行动内容,与关联到该角色的第2个装备对应的行动,将在关联到构成玩家卡组以及敌方卡组的各个角色的第1个装备所对应的行动按照行动顺序进行了一轮之后进行,与关联到该角色的第3个装备对应的行动,将在关联到各角色的第2个装备所对应的行动按照行动顺序进行了一轮之后才进行。虽然也可以在第1轮进行与关联到1个角色的全部装备对应的行动,但是由于在本实施方式中与第2个和第3个装备对应的行动分别在第2轮和第3轮进行,因此不限定于仅仅一轮的角色的行动顺序,扩大了战略范围,所以可以提高玩家的兴致。
另外,共同的装备组的全部装备相对应的行动不都在一个回合中进行,可以在本回合中只进行与第1轮对应的行动,而与第2轮和第3轮对应的行动分别顺延到下一回合和下下回合。在这种情况下,本回合的第2轮和第3轮的行动将转作为下一回合的第1轮和第2轮的行动。例如,在第一回合中3个装备与1个角色相关联的情况下,与全部装备对应的行动不都在第一回合中进行,在第一回合中只进行与第1个装备对应的行动,并且预约与第2个和第3个装备对应的行动分别作为在第2和第3回合中要进行的行动。以这种方式,会产生跨越多个回合的被顺延的行动,从而产生无间断的紧张感。另外,由于与一个角色相关联的装备数量有上限,所以构成卡组的所有角色均有机会与装备相关联。
===其它实施方式===
上述实施方式仅是为了易于理解本发明而举出的,并不是为了限定地解释本发明。本发明可以在不脱离其主旨的范围内,进行变更和改良,并且本发明包括等同物。特别地,下文所述的实施方式也包括在本发明中。
<行动内容确定>
在上述实施方式中,举例说明了玩家可以从玩家卡组中任意选择与装备相关联的角色的情况,但是本发明不限于此。例如,行动内容确定处理部212B可以按照由行动顺序确定处理部212A确定的行动顺序,从第1个角色开始依次与玩家以及对战对手从共同的装备组中选择的装备相关联,从而确定各个角色的行动内容。在这种情况下,由于不存在未与任何装备相关联的角色(即,在图11的行动信息中未设定行动内容的角色),因此没必要即使在己方的行动顺序到来的情况下也不行动而等待机会(即,在己方的行动顺序到来的情况下一定能够行动)。
<行动顺序确定>
在上述的本实施方式中,虽然举例说明了行动顺序确定处理部212A基于为各个角色设定的速度(行动速度参数),而确定玩家卡组以及敌方卡组中分别包括的各个角色在对战开始后的行动顺序的情况,但本发明不限于此。例如,也可以通过根据游戏状况将为各个角色设定的速度(行动速度参数)乘以规定的系数来改变各个角色的行动顺序。
<攻击对象的确定>
在上述的本实施方式中,虽然举例说明了当行动内容执行处理部212C在确定作为行动内容被设定为“攻击”和“技能”的角色的攻击对象的对手角色时,自动选择对手方的卡组包含的角色中“生命值(HP)”最低的角色的情况,但是本发明不限于此。例如,也可以从对手方的卡组包含的角色中随机选择。另外,也可以让玩家任意选择成为攻击对象的对手角色。此外,也可以是,仅在启动“特殊攻击”或“特殊技能”的情况下,从对手方的卡组包含的角色中自动选择能够最有效地一举击败的角色。具体而言,在对手方的卡组中包含“生命值(HP)”剩余10点的角色A、“生命值(HP)”剩余50点的角色B、“生命值(HP)”剩余70点的角色C和“生命值(HP)”剩余100点的角色D的情况下,如果用“特殊攻击”能够造成80点的伤害,则自动选择角色C作为攻击对象。这样,如果事先计算出本次攻击给对手角色造成的伤害并优先考虑给予的伤害效率,则本应该选择角色D作为攻击对象,但是因优先考虑击破效率,所以即使浪费10点的伤害,也选择一定能击败的角色C作为攻击对象。除此之外,还可以考虑玩家的等级(排名),并根据等级(排名)选择对玩家有利的角色(或不利的角色)作为最终的攻击对象。此外,也可以结合玩家的选择而确定最终的攻击对象。
<游戏内容>
在上述的本实施方式中,虽然以角色卡为例进行了说明,但是本发明不限于此。例如,游戏内容只要是电子的游戏数据即可,也可以是角色本身、玩偶形象、在游戏中使用的工具和能力等装备等。
<信息处理装置>
在上述的本实施方式的游戏***1中,虽然以作为信息处理装置的一个例子的玩家终端20基于游戏程序执行各种信息处理的情况为例进行了说明,但是本发明不限于此。例如,也可以是服务器装置10本身基于所述游戏程序而执行各种信息处理。此外,例如,也可以构成为由服务器装置10承担作为信息处理装置的功能的一部分。在这种情况下,由服务器装置10以及玩家终端20构成信息处理装置。此外,信息处理装置是具有处理器和存储器的计算机的一个例子。

Claims (9)

1.一种信息处理装置,其特征在于,具有:
行动内容确定处理部,其利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;
行动顺序确定处理部,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;
行动内容执行处理部,在共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,所述行动内容执行处理部按照所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于:
所述信息处理装置具有图像生成处理部,其生成具有装备组布置区域和玩家角色布置区域的游戏画面,所述装备组布置区域分别排列布置了所述共同的装备组中包括的多个装备,所述玩家角色布置区域排列布置了玩家用于对战的己方的多个角色,
当显示所述游戏画面时,所述行动内容确定处理部使玩家进行从排列在所述装备组布置区域的多个装备中选择对战对手未选择的任一装备的操作、和从排列布置在所述玩家角色布置区域的多个角色中选择要与所选择的装备相关联的己方的角色的操作,由此来确定所选择的所述己方的角色的行动内容。
3.根据权利要求2所述的信息处理装置,其特征在于,所述图像生成处理部生成进一步具有行动顺序显示区域的所述游戏画面,所述行动顺序显示区域包括玩家方区域和对战对手方区域,所述图像生成处理部将由所述行动顺序确定处理部确定的对战的各个角色的行动顺序区分为玩家方和对战对手方来显示出来;每当玩家进行从所述玩家角色布置区域中选择要与从所述装备组布置区域中选择的装备相关联的己方的角色的操作时,在所述行动顺序显示区域中的所述玩家方区域中,按照所述行动顺序排列布置表示所选择的所述己方的角色的图标。
4.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于:
所述行动内容确定处理部通过使玩家进行将从所述共同的装备组选择的2个以上的装备与1个己方的角色相关联的操作,为所述己方的角色确定2个以上的行动内容,
所述行动内容执行处理部在对战的各个角色的行动最初进行的第1轮中,使所述己方的角色基于与第1个装备对应的角色的行动内容而行动,并且在接着第1轮的第2轮及以后,使所述己方的角色基于与第2个及以后的装备对应的角色的行动内容而行动。
5.权利要求4所述的信息处理装置,其特征在于:
所述信息处理装置具有生成具有行动顺序显示区域的游戏画面的图像生成处理部,所述行动顺序显示区域显示由所述行动顺序确定处理部确定的对战的各个角色的行动顺序,
当玩家进行了将从所述共同的装备组选择的2个以上的装备与1个己方的角色相关联的操作时,所述图像生成处理部将表示进行与第1个装备对应的行动的所述1个己方的角色的图标,按照所述行动顺序布置在与所述行动顺序显示区域的所述第1轮对应的区域中,将表示进行与第2个及以后的装备对应的行动的所述1个己方的角色的图标,按照所述行动顺序布置在分别与所述行动顺序显示区域的所述第2轮及以后相对应的区域中。
6.根据权利要求5所述的信息处理装置,其特征在于:
所述图像生成处理部生成还具有装备组布置区域和玩家角色布置区域的所述游戏画面,所述装备组布置区域分别排列布置了所述共同的装备组中包括的多个装备,所述玩家角色布置区域排列布置了玩家用于对战的己方的多个角色,
当显示所述游戏画面时,所述行动内容确定处理部使玩家进行从排列在所述装备组布置区域的多个装备中选择对战对手未选择的任一装备的操作、和从排列布置在所述玩家角色布置区域的多个角色中选择要与所选择的装备相关联的己方的角色的操作,由此来确定所选择的所述己方的角色的行动内容。
7.根据权利要求1至6任一项所述的信息处理装置,其特征在于,所述行动内容确定处理部根据玩家用于对战的己方的角色的数量以及对战对手用于对战的己方的角色的数量中的至少一者,变更用于所述共同的装备组的装备数量。
8.一种游戏程序,其特征在于,使计算机执行以下处理:
行动内容确定处理,其利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;
行动顺序确定处理,其基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;
行动内容执行处理,其在共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,按照所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
9.一种信息处理方法,其特征在于,由计算机执行以下处理:
利用与角色的行动内容分别对应的多种类型的多个装备形成玩家和其对战对手共同的装备组,使玩家进行从所述共同的装备组选择未被对战对手选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,并且使对战对手进行从所述共同的装备组选择未被玩家选择的任一装备的操作、和将所选择的装备与用于对战的己方的角色相关联的操作,由此来确定对战的各个角色的行动内容;
基于为对战的各个角色分别设定的行动速度参数来确定角色的行动顺序;
在共同的装备组中的全部装备皆已被选择后,按照所确定的角色的行动顺序,使对战的各个角色基于分别与其相关联的装备所对应的角色的行动内容而行动。
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