CN106572099A - 一种网络游戏的跨服方法和*** - Google Patents

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Abstract

本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种网络游戏的跨服方法和***。一种网络游戏的跨服方法,包括步骤:跨服服务端连接每个游服服务端;游服服务端接收并根据跨服活动信息建立虚拟远端场景,发送玩家信息给跨服服务端,跨服服务端建立一个对应玩家对象;游服服务端接收玩家动作信息,若动作发生在虚拟远端场景中,场景动作信息被发送给跨服服务端;跨服服务端接收并发送场景动作信息给同在活动场景中的其它游服服务端。跨服服务器作为一个中转对象,把各个玩家的动作信息发送给同在一个活动场景中的其他玩家,实现跨服活动,而玩家此时连的还是自己的游戏服务器,因此不影响玩家在自己游戏服务器中的各种操作,提升用户体验。

Description

一种网络游戏的跨服方法和***
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种网络游戏的跨服方法和***。
背景技术
在大型多人在线角色扮演网页游戏中,经常会遇到有跨服需求,既搭建一个跨服场景,多个服的玩家都可以到这个场景中来,共同参加一个活动。
目前比较常用的策略是截止一个时间,把各个服的玩家数据导出之后,再导入到一个共同的数据库中,新开一个只供跨服活动的服务器,所有玩家都在这个服务器中参与活动,活动结束后,运营人员再根据活动名次,到各个服去给玩家发奖励,这种方式手动工作量大,当跨服变成日常活动时,需要的人力就难以估量;另一种是建立跨服服务器,当玩家参加跨服活动的时候,跟游服断开,连接跨服服务器,跨服服务器连接各个游服的数据库,让玩家可以在跨服服务器上实现当前数据登录,这种方式虽然不需要手动导数据,但玩家脱离了自己的游戏服务器,导致一些操作必须屏蔽,比如在本服的聊天频道、公会的行为等等。如果需要操作一些只有游服才允许的操作,必须退出活动,回到自己的游服场景中,才可以退出,将导致玩家的体验并不好。
发明内容
为此,需要提供一种网络游戏的跨服方法和***,用以解决玩家在跨服时脱离自己的游戏服务器,导致自己游戏服务器中的一些操作必须屏蔽的问题。
为实现上述目的,发明人提供了一种网络游戏的跨服方法,具体的技术方案如下:
一种网络游戏的跨服方法,包括步骤:跨服服务端连接每个游服服务端;游服服务端接收跨服活动信息,游服服务端根据所述跨服活动信息建立虚拟远端场景;游服服务端发送玩家信息给跨服服务端,跨服服务端接收所述玩家信息,并根据所述玩家信息建立一个对应玩家对象,并把对应玩家对象放入跨服服务端活动场景中;游服服务端接收玩家动作信息,游服服务端判断该动作是否发生在虚拟远端场景中,若是,游服服务端发送所述场景动作信息给跨服服务端;跨服服务端接收所述场景动作信息,并发送所述场景动作信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
进一步的,还包括步骤:游服服务端判断玩家数据是否发生变化,若发生变化,游服服务端判断所述玩家是否在虚拟远端场景中,若是,游服服务端发送数据变化信息给跨服服务端;跨服服务端接收所述数据变化信息,并修改所述玩家在跨服服务端的数据,并发送玩家最新数据信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
进一步的,还包括步骤:游服服务端接收玩家退出信息,并发送所述玩家退出信息给跨服服务端,跨服服务端删除所述玩家数据。
进一步的,所述跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍。
进一步的,所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
为实现上述目的,发明人还提供了一种网络游戏的跨服***,具体的技术方案如下:
一种网络游戏的跨服***,包括:跨服服务端和游服服务端;所述跨服服务端用于连接每个游服服务端;所述游服服务端用于:接收跨服活动信息,并根据所述跨服活动信息建立虚拟远端场景,发送玩家信息给跨服服务端;所述跨服服务端还用于:接收所述玩家信息,并根据所述玩家信息建立一个对应玩家对象,并把对应玩家对象放入跨服服务端活动场景中;所述游服服务端还用于:接收玩家动作信息,并判断该动作是否发生在虚拟远端场景中,若是,发送所述场景动作信息给跨服服务端;所述跨服服务端还用于:接收所述场景动作信息,并发送所述场景动作信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
进一步的,所述游服服务端还用于:判断玩家数据是否发生变化,若发生变化,判断所述玩家是否在虚拟远端场景中,若是,发送数据变化信息给跨服服务端;所述跨服服务端还用于:接收所述数据变化信息,并修改所述玩家在跨服服务端的数据,并发送玩家最新数据信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
进一步的,所述游服服务端还用于:接收玩家退出信息,并发送所述玩家退出信息给跨服服务端;所述跨服服务端还用于:删除所述玩家数据。
进一步的,所述跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍。
进一步的,所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
本发明的有益效果是:玩家通过自己的游戏服务器与跨服服务器相连,跨服服务器作为一个中转对象,把各个玩家的动作信息发送给同在一个活动场景中的其他玩家,实现跨服活动,而玩家此时连的还是自己的游戏服务器,因此完全不影响玩家在自己游戏服务器中的各种操作,比如自己游戏服务器中的聊天频道、公会的行为等等,大大提升用户体验。
附图说明
图1为本发明一种网络游戏的跨服方法的流程图1;
图2为本发明一种网络游戏的跨服方法的流程图2;
图3为本发明一种网络游戏的跨服***的模块图。
附图标记说明:
301、游服服务端,
302、跨服服务端。
具体实施方式
为详细说明技术方案的技术内容、构造特征、所实现目的及效果,以下结合具体实施例并配合附图详予说明。
首先对以下实施例中会出现的一些名词做下解释:
游服服务端:玩家自己所在的本服服务器;
跨服服务端:玩家参与跨服活动时,跨服活动所在的服务器;
虚拟远端场景:当玩家参与跨服活动时,游服服务端就会建立一个虚拟远端场景,在虚拟远端场景中只有玩家自己;
活动场景:存在于跨服服务端,所有参加跨服活动的玩家都会出现在活动场景中,其中虚拟远端场景的场景与活动场景是一样的,不同的是虚拟远端场景只有玩家自己一个人,活动场景是有所有的玩家。
请参阅图1,在本实施例中一种网络游戏的跨服方法具体实现如下:
步骤S101:跨服服务端连接每个游服服务端。
步骤S102:游服服务端建立虚拟远端场景;在客户端界面,本实施例中客户端为PC,当玩家组队参与跨服活动时(可以是组队跨服副本),每个玩家的各自游服服务端收到玩家要参加跨服活动信息(跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍),游服服务端根据跨服活动信息建立虚拟远端场景。
若玩家进入虚拟远端场景中,步骤S103:游服服务端发送玩家信息给跨服服务端。
步骤S104:跨服服务端建立一个对应玩家对象;跨服服务端接收到玩家信息,并且根据所述玩家信息在跨服服务端上为其建立一个对应的玩家对象,此时这个玩家对象的所有数据信息都与游服服务端上的玩家数据信息相同;跨服服务端把玩家放到活动场景中。
步骤S105:游服服务端接收玩家场景动作信息;在客户端游戏界面,玩家发起一个攻击敌人的操作,游服服务端会受到对应的动作信息。
收到动作信息后,进入步骤S106:游服服务端判断场景动作信息是否在虚拟远端场景中;
若是在虚拟远端场景中,步骤S107:游服服务端发送场景动作信息给跨服服务端;
步骤S108:跨服服务端接收场景动作信息,并把它发送给同在一个活动场景中的其它所有游服服务端。跨服服务端接收到场景动作信息,对玩家的身份进行验证,判断其是否有参加跨服活动,验证合格之后,将该场景动作信息同步给同在一个活动场景中(既参加同一个跨服互动并且在同一个队伍)的其它玩家,使得其它所有的玩家都可以看到请求方发起的场景动作,实现跨服活动。
本发明的整个过程中,跨服服务端与每个游服服务端相连,通过在各个玩家的游服服务端中建立虚拟远端场景,但玩家跨服时,只是把玩家放入到虚拟远端场景中,同时在跨服服务端终建立一个玩家对象,并放入活动场景中,而每个玩家实际连接的还是自己的游戏服务器,当玩家发起移动、技能等行为时,虚拟远端场景会把玩家的行为包装以后,同步到远端的跨服服务端上,跨服服务端再把玩家的信息同步给当前活动场景的其它玩家,从而实现了玩家的跨服行为。本发明中,跨服服务端与每个游服服务端相连,利用的是各个游服实现动态的玩家数据转移,从而实现玩家的部分业务逻辑转移到跨服服务端处理,来实现跨服活动。并且因为玩家连接的还是自己的游戏服务器,因此无需屏蔽任何本服中的操作,比如本服的聊天频道、公会、战斗力养成、技能升级等等(并且养成结果会实时同步到跨服场景中,即玩家升级了技能,马上就可以在跨服服务器上体现出来),不仅使得玩家在获得跨服服务端的跨服业务功能的同时,还可以获得游服本身业务逻辑的服务,使得玩家跨服时的体验和在本服的体验完全一样。
请参考图2,在本实施例中,为了使玩家数据实时同步,当玩家自身数据发生变化时,步骤S201:游服服务端判断玩家数据是否发生变化。
如果发生变化,进一步,在步骤S202:游服服务端判断玩家是否在虚拟远端场景中。
如果是在虚拟远端场景,步骤S203:游服服务端发送数据变化信息给跨服服务端。
步骤S204:跨服服务端修改该玩家在本地的数据,并把玩家最新数据发送给同在一个活动场景中的其它所有游服服务端。从而实现了玩家数据在游服服务端和跨服服务端的实时同步,让玩家在整个跨服的过程中即便是由于在本服中比如临时充值等操作,或者是在虚拟远端场景中进行任何活动引发的数据改变,会实时同步到参加同一个跨服活动并且在同一个队伍的其它玩家。
并且在某些实施例中,当跨服活动结束,玩家退出场景时,游服服务端会接收到玩家退出的信息,并把该信息发送给跨服服务端,跨服服务端会删除该玩家在其上的数据。确保了玩家的数据回归到自己本服上,并且跨服服务端及时清除这些退出玩家的数据,有利于其存储空间的释放,并且当同一个玩家下次再进行跨服活动时,会重新建立一个与之对应的玩家,获得该玩家的最新数据,不会存在历史数据造成玩家数据出现错误的情况。
在某些实施例中,所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
在某些实施例中,一种网络游戏的跨服***,包括:跨服服务端302和游服服务端301;所述跨服服务端302用于连接每个游服服务端301;所述游服服务端301用于:接收跨服活动信息,并根据所述跨服活动信息建立虚拟远端场景,发送玩家信息给跨服服务端302;所述跨服服务端302还用于:接收所述玩家信息,并根据所述玩家信息建立一个对应玩家对象,并把对应玩家对象放入跨服服务端302活动场景中;所述游服服务端301还用于:接收玩家动作信息,并判断该动作是否发生在虚拟远端场景中,若是,发送所述场景动作信息给跨服服务端302;所述跨服服务端302还用于:接收所述场景动作信息,并发送所述场景动作信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端301。
进一步的,所述游服服务端301还用于:判断玩家数据是否发生变化,若发生变化,判断所述玩家是否在虚拟远端场景中,若是,发送数据变化信息给跨服服务端302;所述跨服服务端302还用于:接收所述数据变化信息,并修改所述玩家在跨服服务端302的数据,并发送玩家最新数据信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端301。
进一步的,所述游服服务端301还用于:接收玩家退出信息,并发送所述玩家退出信息给跨服服务端302;所述跨服服务端302还用于:删除所述玩家数据。
进一步的,所述跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍。
进一步的,所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超过”等理解为不包括本数;“以上”、“以下”、“以内”等理解为包括本数。
本领域内的技术人员应明白,上述各实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。这些实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。上述各实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,包括但不限于:个人计算机、服务器、通用计算机、专用计算机、网络设备、嵌入式设备、可编程设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
上述各实施例是参照根据实施例所述的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到计算机设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机设备以特定方式工作的计算机设备可读存储器中,使得存储在该计算机设备可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机设备上,使得在计算机设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已经对上述各实施例进行了描述,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改,所以以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利保护范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围之内。

Claims (10)

1.一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,包括步骤:
跨服服务端连接每个游服服务端;
游服服务端接收跨服活动信息,游服服务端根据所述跨服活动信息建立虚拟远端场景;
游服服务端发送玩家信息给跨服服务端,跨服服务端接收所述玩家信息,并根据所述玩家信息建立一个对应玩家对象,并把对应玩家对象放入跨服服务端活动场景中;
游服服务端接收玩家动作信息,游服服务端判断该动作是否发生在虚拟远端场景中,若是,游服服务端发送所述场景动作信息给跨服服务端;
跨服服务端接收所述场景动作信息,并发送所述场景动作信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,还包括步骤:
游服服务端判断玩家数据是否发生变化,若发生变化,游服服务端判断所述玩家是否在虚拟远端场景中,若是,游服服务端发送数据变化信息给跨服服务端;
跨服服务端接收所述数据变化信息,并修改所述玩家在跨服服务端的数据,并发送玩家最新数据信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
3.根据权利要求1所述的一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,还包括步骤:
游服服务端接收玩家退出信息,并发送所述玩家退出信息给跨服服务端,跨服服务端删除所述玩家数据。
4.根据权利要求1所述的一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,
所述跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍。
5.根据权利要求1所述的一种网络游戏的跨服方法,其特征在于,
所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
6.一种网络游戏的跨服***,其特征在于,包括:跨服服务端和游服服务端;
所述跨服服务端用于连接每个游服服务端;
所述游服服务端用于:接收跨服活动信息,并根据所述跨服活动信息建立虚拟远端场景,发送玩家信息给跨服服务端;
所述跨服服务端还用于:接收所述玩家信息,并根据所述玩家信息建立一个对应玩家对象,并把对应玩家对象放入跨服服务端活动场景中;
所述游服服务端还用于:接收玩家动作信息,并判断该动作是否发生在虚拟远端场景中,若是,发送所述场景动作信息给跨服服务端;
所述跨服服务端还用于:接收所述场景动作信息,并发送所述场景动作信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
7.根据权利要求6所述的一种网络游戏的跨服***,其特征在于,
所述游服服务端还用于:判断玩家数据是否发生变化,若发生变化,判断所述玩家是否在虚拟远端场景中,若是,发送数据变化信息给跨服服务端;
所述跨服服务端还用于:接收所述数据变化信息,并修改所述玩家在跨服服务端的数据,并发送玩家最新数据信息给同在所述活动场景中的其它游服服务端。
8.根据权利要求6所述的一种网络游戏的跨服***,其特征在于,
所述游服服务端还用于:接收玩家退出信息,并发送所述玩家退出信息给跨服服务端;
所述跨服服务端还用于:删除所述玩家数据。
9.根据权利要求6所述的一种网络游戏的跨服***,其特征在于,
所述跨服活动信息包括:活动内容、服务器号和活动队伍。
10.根据权利要求6所述的一种网络游戏的跨服***,其特征在于,
所述虚拟远端场景与所述活动场景相同。
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