CN105260100A - 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质 - Google Patents

一种信息处理方法、终端及计算机存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、终端及计算机存储介质,其中,所述信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述方法包括:在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位;检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。

Description

一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
技术领域
本发明涉及通讯技术,尤其涉及一种信息处理方法、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用,基于人机交互实现操控的过程中,多个用户之间可以采取一对一,一对多,多对多等各种建立群组的形式运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。比如,在大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面中,将多个用户分成两个不同群组后,利用人机交互中的操控处理,可以进行不同群组间的信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果;利用人机交互中的操控处理,还可以在同一个群组的群成员间进行信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果。
信息交互过程中需要额外增加特定的能力,以丰富信息的表现形式和内容,不同的信息表现形式和内容最终会导致不同的交互结果。由于目前增加特定的能力是在图形用户界面的任意位置随机添加,位置不固定,因此,不方便用户进行查找,且越来越多的能力添加会大量占用屏幕的面积,不仅影响到用户执行其他操作的效率,也容易引起误操作,影响操作精度。然而,相关技术中,对于该问题,尚无有效解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例希望提供一种信息处理方法、终端及计算机存储介质,至少解决了现有技术存在的问题,额外增加的特定的能力,其位置是确定的,以便于用户进行查找,无论能力添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,从而不仅不会影响到用户执行其他操作的效率,也避免了误操作,提高了操作精度。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;
检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;
检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
本发明实施例提供了一种终端,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述终端还包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
窗口位部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;
第一检测单元,用于检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;
第二检测单元,用于检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
本发明实施例提供了一种终端,所述终端包括:显示器和处理器;所述显示器,用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理;
所述处理器,用于执行上述方案所述的信息处理方法;
所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施。
本发明实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行上述方案所述的信息处理方法。
本发明实施例的信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述方法包括:在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
采用本发明实施例,由于在确定的位置部署了技能条对象,因此,便于用户进行查找,一目了然找到该技能条对象,以便执行后续释放技能的操作。由于该技能条对象包括不占大量空间的M个窗口位,对应具体的技能对象为N个,N>M,可见,技能对象多于窗口位的个数,然而,无论技能添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,因为M个窗口位始终不变,只是随着对用户滑动操作手势的响应,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,并最终检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。从而,采用本发明实施例,不仅不会影响到用户执行其他操作的效率,也避免了误操作,提高了操作精度,且不会大量占用屏幕的面积。
附图说明
图1为本发明实施例中进行信息交互的各方硬件实体的示意图;
图2为本发明实施例一的一个实现流程示意图;
图3-5为应用本发明实施例得到的UI界面示意图;
图6为本发明实施例二的一个实现流程示意图;
图7为本发明实施例三的一个实现流程示意图;
图8为本发明实施例四的一个组成结构示意图;
图9为本发明实施例五的一个硬件实体组成结构示意图;
图10为现有技术中一个具体应用场景的UI示意图;
图11为应用本发明实施例的一个具体应用场景的实现流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图对技术方案的实施作进一步的详细描述。
图1为本发明实施例中进行信息交互的各方硬件实体的示意图,图1中包括:一个或多个服务器11~1n、终端设备21-25及网络31,网络31中包括路由器,网关等等网络实体,图中并未体现。终端设备21-25通过有线网络或者无线网络与服务器进行信息交互,以便从服务器31下载应用和/或应用更新数据包和/或与应用相关的数据信息或业务信息。终端设备的类型如图1所示,包括手机(终端23)、平板电脑或PDA(终端25)、台式机(终端22)、PC机(终端24)、一体机(终端21)等类型。其中,终端设备中安装有各种用户所需的应用,比如具备娱乐功能的应用(如视频应用,音频播放应用,游戏应用,阅读软件),又如具备服务功能的应用(如地图导航应用、团购应用等)。
基于上述图1所示的***,以游戏场景为例,终端设备21-25通过网络31从服务器11~1n中按照需求下载游戏应用和/或游戏应用更新数据包和/或与游戏应用相关的数据信息或业务信息,采用本发明实施例,在终端设备上开启游戏应用,进入渲染得到的游戏界面,在游戏界面上部署有至少一技能操作区域的至少一个技能条对象,所述至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作,由于,M个窗口位是始终不变的(当然,也不排除后续根据用户需求对M个窗口位的个数进行增加,删除,修改等窗口个数刷新操作,此时,窗口位会发生变化,但是在当面的操作状态下当前的窗口位个数是不变的),N个技能对象在M个窗口位中切换显示,因此,额外增加的特定的技能,其位置是确定的,以便于用户进行查找,无论技能添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,从而不仅不会影响到用户执行其他操作的效率,也避免了误操作,提高了操作精度。
上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个***架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的***结构,基于该***架构,提出本发明各个实施例。
这里需要指出的是,本文中所述涉及的,是以技能条对象为例进行描述,所述技能条对象为技能器对象或称技能资源对象中的一个实例,在图形用户界面渲染得到的所述技能器对象或称技能资源对象包括但不限于条状、环状,圈状,轮盘等等各种形态,只要可以用于放置技能对象的区域都可以实现。
实施例一:
本发明实施例的一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,如图2所示,所述方法包括:
步骤101、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤102、部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
这里,如图3所示的一个用户接口(UI)示意图,图3中包括:图形用户界面100,技能对象300,技能条对象,控制用户移动及发起攻击的功能键对象500,能使当前用户在图形用户界呈现的大地图中看到敌我双方部署布局的小地图对象600。所述技能条对象为由技能对象401-409所组成的条形区域,目前有9个技能对象,其中,实际上显示在技能条对象窗口位的只有3个技能对象(如图3中实线所示的技能1-3所在的窗口位置),剩下的6个技能对象(如图3中虚线所述的技能4-9所在的位置)是随着用户的滑动操作而展开显示的,如果用户没有滑动操作,则该剩下的6个技能实际上是隐藏的,并不会在技能条对象窗口位中显示,结合步骤103而言,只有检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势后,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M,比如,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。图3是将窗口位设置于当前技能1-3的位置,这个位置是根据用户需求任意设置的,比如,窗口位也可以设置于当前技能对象4-6的位置,则用户手指位于技能对象4的位置,之后向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3展开显示出来,接着,用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来;用户手指位于技能对象6的位置,之后向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9展开显示出来,接着,用户向左边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。
这里,虽然窗口位的具体设置可以根据用户需求任意设置,但是只要一经预设好,就在屏幕上的确定位置,以便用户有可以一目了然快速找到该技能条对象。
这里,结合步骤104而言,检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。仍然以上述图3的例子进行说明,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来,之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来。具体显示可以为:将技能对象4-9放入当前的3个窗口位中,替换掉之前在当前的3个窗口位中显示的所述技能对象1-3。
只是一个具体实例,如图4-5所示的UI界面是其他的示例,分别从游戏的敌我双方布局为3对3,5对5不同的人员部署场景来描述,在大地图和小地图中显示的对战模式有所不同,1对1的模式是双方部署人数各自为一个人的情况,参考图4-5的UI呈现,只是UI中小地图中的部署人数的区别,这里不做赘述,后续会展开描述。
步骤103、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
这里,如目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。
图3仅为一个示例,本发明实施例的技能条对象对应的窗口位置不限于3个,可以为4个,5个,6个,根据用户终端屏幕的大小来决定,宗旨是:不要该技能条对象的窗口位置不要占用过多的屏幕,且在一个确定的位置。
通过上述图3的示例,已经可以看出:技能对象多于窗口位的个数,然而,无论技能添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,因为M个窗口位始终不变,只是随着对用户滑动操作手势的响应,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,并最终检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
步骤104、检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
这里,如步骤103所述,这里不做赘述,所述技能对象即为图3中示例的技能对象1-9,指的是具体的技能。
在本发明实施例一实施方式中,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;所述技能对象包括预设的图标信息。
实施例二:
本发明实施例的一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,如图6所示,所述方法包括:
步骤201、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤202、部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
这里,如图3所示的一个用户接口(UI)示意图,图3中包括:图形用户界面100,技能对象300,技能条对象,控制用户移动及发起攻击的功能键对象500,能使当前用户在图形用户界呈现的大地图中看到敌我双方部署布局的小地图对象600。所述技能条对象为由技能对象401-409所组成的条形区域,目前有9个技能对象,其中,实际上显示在技能条对象窗口位的只有3个技能对象(如图3中实线所示的技能1-3所在的窗口位置),剩下的6个技能对象(如图3中虚线所述的技能4-9所在的位置)是随着用户的滑动操作而展开显示的,如果用户没有滑动操作,则该剩下的6个技能实际上是隐藏的,并不会在技能条对象窗口位中显示,结合步骤203而言,只有检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势后,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M,比如,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。图3是将窗口位设置于当前技能1-3的位置,这个位置是根据用户需求任意设置的,比如,窗口位也可以设置于当前技能对象4-6的位置,则用户手指位于技能对象4的位置,之后向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3展开显示出来,接着,用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来;用户手指位于技能对象6的位置,之后向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9展开显示出来,接着,用户向左边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。
这里,虽然窗口位的具体设置可以根据用户需求任意设置,但是只要一经预设好,就在屏幕上的确定位置,以便用户有可以一目了然快速找到该技能条对象。
这里,结合步骤204而言,检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。仍然以上述图3的例子进行说明,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来,之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来。具体显示可以为:将技能对象4-9放入当前的3个窗口位中,替换掉之前在当前的3个窗口位中显示的所述技能对象1-3。
这里需要指出的是,经终端设备的处理器,具体是图像处理器渲染得到的图3所示的用户交互接口(UI)界面,只是一个具体实例,如图4-5所示的UI界面是其他的示例,分别从游戏的敌我双方布局为3对3,5对5不同的人员部署场景来描述,在大地图和小地图中显示的对战模式有所不同,1对1的模式是双方部署人数各自为一个人的情况,参考图4-5的UI呈现,只是UI中小地图中的部署人数的区别,这里不做赘述,后续会展开描述。
步骤203、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
这里,如目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。
图3仅为一个示例,本发明实施例的技能条对象对应的窗口位置不限于3个,可以为4个,5个,6个,根据用户终端屏幕的大小来决定,宗旨是:不要该技能条对象的窗口位置不要占用过多的屏幕,且在一个确定的位置。
通过上述图3的示例,已经可以看出:技能对象多于窗口位的个数,然而,无论技能添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,因为M个窗口位始终不变,只是随着对用户滑动操作手势的响应,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,并最终检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
步骤204、进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第一运动方向,以将对应所述第一运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象。
步骤205、检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能对象放置于所述M个窗口位中。
这里,如步骤203所述,这里不做赘述,所述技能对象即为图3中示例的技能对象1-9,指的是具体的技能。通过步骤204-205将对应展开显示的技能对象释放出来。
在本发明实施例一实施方式中,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;所述技能对象包括预设的图标信息。
在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:
根据所述第一运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。对应的UI界面图如图4所示,第一运动方向为首先向右边滑动,为3对3对战模式,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能1-3,还包括新增的技能4-9(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意)。然后,第一运动方向为用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,恢复到初始的当前技能1-3的位置。还可以将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,并在当前技能1-3的窗口位替换,以利用当前窗口位显示技能4-9中的任意三个技能对象。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
实施例三:
本发明实施例的一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,如图7所示,所述方法包括:
步骤301、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
步骤302、部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
这里,如图3所示的一个用户接口(UI)示意图,图3中包括:图形用户界面100,技能对象300,技能条对象,控制用户移动及发起攻击的功能键对象500,能使当前用户在图形用户界呈现的大地图中看到敌我双方部署布局的小地图对象600。所述技能条对象为由技能对象401-409所组成的条形区域,目前有9个技能对象,其中,实际上显示在技能条对象窗口位的只有3个技能对象(如图3中实线所示的技能1-3所在的窗口位置),剩下的6个技能对象(如图3中虚线所述的技能4-9所在的位置)是随着用户的滑动操作而展开显示的,如果用户没有滑动操作,则该剩下的6个技能实际上是隐藏的,并不会在技能条对象窗口位中显示,结合步骤303而言,只有检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势后,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M,比如,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。图3是将窗口位设置于当前技能1-3的位置,这个位置是根据用户需求任意设置的,比如,窗口位也可以设置于当前技能对象4-6的位置,则用户手指位于技能对象4的位置,之后向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3展开显示出来,接着,用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来;用户手指位于技能对象6的位置,之后向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9展开显示出来,接着,用户向左边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。
这里,虽然窗口位的具体设置可以根据用户需求任意设置,但是只要一经预设好,就在屏幕上的确定位置,以便用户有可以一目了然快速找到该技能条对象。
这里,结合步骤304而言,检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。仍然以上述图3的例子进行说明,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来,之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来。具体显示可以为:将技能对象4-9放入当前的3个窗口位中,替换掉之前在当前的3个窗口位中显示的所述技能对象1-3。
只是一个具体实例,如图4-5所示的UI界面是其他的示例,分别从游戏的敌我双方布局为3对3,5对5不同的人员部署场景来描述,在大地图和小地图中显示的对战模式有所不同,1对1的模式是双方部署人数各自为一个人的情况,参考图4-5的UI呈现,只是UI中小地图中的部署人数的区别,这里不做赘述,后续会展开描述。
步骤303、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
这里,如目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。
图3仅为一个示例,本发明实施例的技能条对象对应的窗口位置不限于3个,可以为4个,5个,6个,根据用户终端屏幕的大小来决定,宗旨是:不要该技能条对象的窗口位置不要占用过多的屏幕,且在一个确定的位置。
通过上述图3的示例,已经可以看出:技能对象多于窗口位的个数,然而,无论技能添加的数量如何增加,都不会大量占用屏幕的面积,因为M个窗口位始终不变,只是随着对用户滑动操作手势的响应,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,并最终检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
步骤304、进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第二运动方向,以将对应所述第二运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象。
步骤305、检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能操作对象放置于所述M个窗口位中。
这里,如步骤303所述,这里不做赘述,所述技能对象即为图3中示例的技能对象1-9,指的是具体的技能。通过步骤304-305将对应展开显示的技能对象释放出来。
在本发明实施例一实施方式中,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;所述技能对象包括预设的图标信息。
在本发明实施例一实施方式中,所述方法还包括:根据所述第二运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。对应的UI界面图如图5所示,第二运动方向为首先向左边滑动,为5对5对战模式,窗口位为当前技能4-6的位置,当用户向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3显示出来,如果用户在向左边滑动并将隐藏的技能对象1-3显示出来之后释放手指,则将技能对象1-3对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能1-3(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来。然后,第一运动方向为用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象7-9显示出来之后释放手指,则将技能对象7-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能7-8(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
基于上述实施例一至三,在本发明实施例一实施方式中,还可以包括:根据收集的用户需求信息对所述技能条对象所占据的窗口位个数进行调整后,刷新所述M个窗口位为M+j个,所述j为大于零的正整数。如图3仅为一个示例,本发明实施例的技能条对象对应的窗口位置不限于3个,可以为4个,5个,6个,根据用户终端屏幕的大小来决定,宗旨是:不要该技能条对象的窗口位置不要占用过多的屏幕,且在一个确定的位置。在默认设置好之后,还可以如本实施方式,进行刷新,比如用户用同一个账号登陆游戏***,开始是用手机打游戏,之后移植游戏到平板电脑,由于平板电脑比手机的屏幕要大,如果之前默认设置的窗口个数为2个,则移植到平板电脑后,刷新游戏UI界面中的窗口个数为4个。
以下实施例涉及到终端,服务器、计算机存储介质描述,未描述的实例和效果等参照上述实施例一至三,这里不做赘述。
实施例四:
本发明实施例的一种终端,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,如图8所示,所述终端包括:
第一渲染单元61,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
窗口位部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
第一检测单元63,用于检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
第二检测单元64,用于检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
本实施例的一个实际应用中,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
这里,如图3所示的一个用户接口(UI)示意图,所述技能条对象为由技能对象401-409所组成的条形区域,目前有9个技能对象,其中,实际上显示在技能条对象窗口位的只有3个技能对象(如图3中实线所示的技能1-3所在的窗口位置),剩下的6个技能对象(如图3中虚线所述的技能4-9所在的位置)是随着用户的滑动操作而展开显示的,如果用户没有滑动操作,则该剩下的6个技能实际上是隐藏的,并不会在技能条对象窗口位中显示,只有检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势后,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M,比如,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来。图3是将窗口位设置于当前技能1-3的位置,这个位置是根据用户需求任意设置的,比如,窗口位也可以设置于当前技能对象4-6的位置,则用户手指位于技能对象4的位置,之后向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3展开显示出来,接着,用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来;用户手指位于技能对象6的位置,之后向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9展开显示出来,接着,用户向左边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。
这里,虽然窗口位的具体设置可以根据用户需求任意设置,但是只要一经预设好,就在屏幕上的确定位置,以便用户有可以一目了然快速找到该技能条对象。
这里,检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。仍然以上述图3的例子进行说明,目前图3所示的UI界面,N当前为9,M当前为3。比如,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来,之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来。具体显示可以为:将技能对象4-9放入当前的3个窗口位中,替换掉之前在当前的3个窗口位中显示的所述技能对象1-3。
只是一个具体实例,如图4-5所示的UI界面是其他的示例,分别从游戏的敌我双方布局为3对3,5对5不同的人员部署场景来描述,在大地图和小地图中显示的对战模式有所不同,1对1的模式是双方部署人数各自为一个人的情况,参考图4-5的UI呈现,只是UI中小地图中的部署人数的区别,这里不做赘述,后续会展开描述。
如图4所示,第一运动方向为首先向右边滑动,为3对3对战模式,窗口位为当前技能1-3的位置,当用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象4-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象4-9显示出来之后释放手指,则将技能对象4-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能1-3,还包括新增的技能4-9(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意)。然后,第一运动方向为用户向左边滑动,则将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,恢复到初始的当前技能1-3的位置。还可以将展开显示的技能4-9重新隐藏起来,并在当前技能1-3的窗口位替换,以利用当前窗口位显示技能4-9中的任意三个技能对象。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
如图5所示,第二运动方向为首先向左边滑动,为5对5对战模式,窗口位为当前技能4-6的位置,当用户向左边滑动,则将隐藏的技能对象1-3显示出来,如果用户在向左边滑动并将隐藏的技能对象1-3显示出来之后释放手指,则将技能对象1-3对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能1-3(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能1-3重新隐藏起来。然后,第一运动方向为用户向右边滑动,则将隐藏的技能对象7-9显示出来,如果用户在向右边滑动并将隐藏的技能对象7-9显示出来之后释放手指,则将技能对象7-9对应的技能释放出来,此时在技能释放区域800中释放的技能不仅包括技能4-5,还包括新增的技能7-8(图中并未显示出所有释放的技能,仅为示意),之后用户向右边滑动,则将展开显示的技能7-9重新隐藏起来。可见:新增的技能对象是可以伴随用户的滑动操作展开显示或隐藏,以方便用户在技能条对象中选择合适的技能进行释放,且不占用过多屏幕的位置用于摆放各种供用户选择的多个技能对象。
本发明实施例的一实施方式中,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;所述技能对象包括预设的图标信息。
本发明实施例的一实施方式中,所述第二检测单元,进一步用于:进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第一运动方向,以将对应所述第一运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能对象放置于所述M个窗口位中。
本发明实施例的一实施方式中,所述终端还包括:显示切换单元,用于根据所述第一运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
本发明实施例的一实施方式中,所述第二检测单元,进一步用于:进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第二运动方向,以将对应所述第二运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能操作对象放置于所述M个窗口位中。
本发明实施例的一实施方式中,所述终端还包括:显示切换单元,用于根据所述第二运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
本发明实施例的一实施方式中,,所述终端还包括:窗口个数刷新单元,用于根据收集的用户需求信息对所述技能条对象所占据的窗口位个数进行调整后,刷新所述M个窗口位为M+j个,所述j为大于零的正整数。
实施例五:
本发明实施例的一种终端,如图9所示,所述终端包括:显示器71和处理器72;显示器71用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理。处理器72,用于执行本发明实施例的信息处理方法。所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施。
本实施例中所述终端还包括:存储器73、输入设备74(如包括摄像头、麦克风、耳麦在内的采集设备;鼠标、摇杆、台式机键盘等外设;笔记本和平板电脑上的实体键盘或者触摸屏等)、输出设备75(如包括扬声器、耳机等在内的音频输出设备,视频输出设备)、总线76和联网设备77;所述处理器72、存储器73、输入设备74、显示器71和联网设备77均通过总线76连接,所述总线76用于所述处理器72、存储器73、显示器71和联网设备77之间的数据传输和通讯。
其中,所述输入设备74主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备74也可能不同。例如,当所述终端为PC时,所述输入设备74可以为鼠标、键盘等输入设备;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,输入设备74可以为触控屏。联网设备77用于多个终端与服务器之间通过网络连接并上传和下载数据,及多个终端之间通过网络连接并进行数据传输。
其中,所述服务器可以是通过集群***构成的,为实现各单元功能而合并为一或各单元功能分体设置的电子设备,终端和服务器都至少包括用于存储数据的数据库和用于数据处理的处理器,或者包括设置于服务器内的存储介质或独立设置的存储介质。对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、中央处理器(CPU,CentralProcessingUnit)、数字信号处理器(DSP,DigitalSingnalProcessor)或可编程逻辑阵列(FPGA,Field-ProgrammableGateArray)实现。而对于存储介质来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
实施例六:
本发明实施例的一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例的信息处理方法。
以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:
本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,MultiplayerOnlineBattleArenaGames)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置;5)施法焦点:通过按住图标,手指在屏幕上所处的位置,则为焦点。
对于本应用场景,目前手游MOBA的游戏产品里,对于终端屏幕多个技能的处理往往采用的是,限定技能个数,如:只允许玩家操作4个技能,多余的技能,一般是见缝插针式的***界面中空白的位置,如图10所示。从图10所示的UI界面中,可以看出,随意在屏幕任意位置***技能对象,以便于后续释放技能使用,将会使得UI界面变得非常拥挤,且在技能的点击过程中由于布局拥挤,且新增技能的位置不确定会导致手指经常点错,扩展性非常差,以后基本上不太可能增加新的技能,且技能的位置无法自定义。
本应用场景采用本发明实施例,是采用自定义技能条的操作,将多个技能设置进一个技能条内,通过左右滑动的操作,在不同的技能直接切换,并将其中至少3个技能展示在屏幕上显示,并在触发释放手势时释放该至少3个技能,这种采用技能条并限制3个窗口位的方式,是通过技能条的形式在节省界面展示区域的情况下,加入多个技能,通过自定义添加技能的形式,可以适配技能多或少的情况,少则不滑动(少于3个技能),多则可滑动则不滑动(多于3个技能),从而可以节约屏幕的面积,且技能条的位置是可控的,且大大降低了用户手指点错的概率。具体的交互流程如图11所示。通过该交互流程所呈现出的用户操作及UI呈现包括:玩家可通过手指左右滑动这个技能条,将1-9号技能中的三个技能滑动至屏幕内,这样一直会有3个技能处于屏幕内给玩家使用,同时1-9号技能通过外面的设置界面,将对应的技能放入
图11为本应用场景信息处理方法的具体交互流程示意图;如图11所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
对于用户1,包括步骤11-步骤16;
步骤11:用户1通过终端1触发游戏***并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1;其中,所述第一图形用户界面中包括虚拟资源对象。部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
步骤13、指定的技能条对象中的技能对象能够基于用户1的触控操作进行响应,执行步骤14-16所述的一系列虚拟操作。
步骤14、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
步骤15、检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
步骤16、将通过执行步骤14-15得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端2,或者直接转发给终端2,以便使通过终端2登录游戏***的用户2可以对用户1的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
对于用户2,对于用户1,包括步骤21-步骤26;
步骤21:用户2通过终端2触发游戏***并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
步骤22:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2;其中,所述第二图形用户界面中包括虚拟资源对象。部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数。
步骤23、指定的技能条对象中的技能对象能够基于用户2的触控操作进行响应,执行步骤24-26所述的一系列虚拟操作。
步骤24、检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M。
步骤25、检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
步骤26、将通过执行步骤24-25得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端1,或者直接转发给终端1,以便使通过终端1登录游戏***的用户1可以对用户2的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
步骤30、可选的步骤,收到通过步骤14-16得到的第一人机交互执行结果和/或通过步骤24-26得到的第二交互执行结果后,同步或中转发送给对应的终端。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述方法包括:
在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;
检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;
检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;
所述技能对象包括预设的图标信息。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作,包括:
进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第一运动方向,以将对应所述第一运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;
检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能对象放置于所述M个窗口位中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作,包括:
进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第二运动方向,以将对应所述第二运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;
检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能操作对象放置于所述M个窗口位中。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据收集的用户需求信息对所述技能条对象所占据的窗口位个数进行调整后,刷新所述M个窗口位为M+j个,所述j为大于零的正整数。
8.一种终端,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施,所述终端还包括:
第一渲染单元,用于在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象;
窗口位部署单元,用于部署于所述图形用户界面至少一技能操作区域的至少一个技能条对象包括M个窗口位,所述M为正整数;
第一检测单元,用于检测到对所述至少一个技能条对象的滑动操作手势,触发在所述M个窗口位中切换显示按顺序排列的N个不同的技能对象,所述N为正整数,且N>M;
第二检测单元,用于检测到对所述M个窗口位中当前显示的至少一个技能对象的技能释放操作手势时,执行对所述至少一个技能对象的技能释放操作。
9.根据权利要求8所述的终端,其特征在于,所述技能对象在条形区域内呈横向或纵向分布;
所述技能对象包括预设的图标信息。
10.根据权利要求8或9所述的终端,其特征在于,所述第二检测单元,进一步用于:
进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第一运动方向,以将对应所述第一运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;
检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能对象放置于所述M个窗口位中。
11.根据权利要求10所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
显示切换单元,用于根据所述第一运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
12.根据权利要求8或9所述的终端,其特征在于,所述第二检测单元,进一步用于:
进入所述滑动操作的轨迹捕捉模式,获取滑动轨迹的第二运动方向,以将对应所述第二运动方向滑动轨迹所显示的M个技能对象确定为所述目标技能添加对象;
检测到所述滑动操作由滑动状态转变为滑动释放状态时,确定当前为所述释放操作,则将所述M个技能操作对象放置于所述M个窗口位中。
13.根据权利要求12所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
显示切换单元,用于根据所述第二运动方向滑动轨迹所途经目标位置的不同,获取以展开显示方式或隐藏显示方式得到的不同的目标技能添加对象,以实现在至少一个目标技能添加对象中的技能自由切换。
14.根据权利要求8所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
窗口个数刷新单元,用于根据收集的用户需求信息对所述技能条对象所占据的窗口位个数进行调整后,刷新所述M个窗口位为M+j个,所述j为大于零的正整数。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括:显示器和处理器;所述显示器,用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理;
所述处理器,用于执行如权利要求1至7任一项所述的信息处理方法;
所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏***上被实施。
16.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行权利要求1至7任一项所述的信息处理方法。
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