一种游戏账号的临时共享的方法和***
技术领域
本发明涉及互联网游戏技术领域,特别是涉及一种游戏账号的临时共享的方法和***。
背景技术
传统模式下,用户欲在终端设备上玩游戏时,往往需要注册账号及密码后再登入游戏,对于部分用户而言,只是想试玩游戏,因此这会给用户带来不便,且注册账号及密码的过程较为繁琐,会使得用户降低玩游戏的兴趣。另外,用户通常会选择在空闲的时间段来进行游戏,在工作或学习时,游戏只能被搁置,如果在此时间段内,用户想使游戏处在运行过程中以达到练级的效果,则只能将游戏账号及密码告知朋友以达到代玩的目的,然而在现实生活中并非能及时找到有空闲时间的朋友以代练游玩。
因此,本发明人觉得上述问题非常有其改良的必要性,遂以其多年从事相关领域的创作设计及专业制造经验,积极地针对一种游戏账号的临时共享的方法和***进行研究改良,在各方条件的审慎考虑下终于开发出本发明。
发明内容
针对上述情况,为了克服现有技术的缺点,本发明实施例提供了一种游戏账号的临时共享的方法和***,可有效解决现有技术中游戏登录过程繁琐的问题以及由于用户不能实时管理游戏账号所带来的游戏时间的局限性问题。
本发明实施例采用如下技术方案:
一种游戏账号的临时共享的方法,所述方法包括:
玩家将自己的游戏账号标记为可借用状态;
游戏服务器在接收到用户设备发送的账号借用请求时,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备并进行隐藏登录。
作为优选,每个游戏账号将至少绑定一社交信息,所述账号借用请求中携带有至少一用户信息;将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备包括:
将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
将该用户设备的用户信息与分配出的账号所绑定的社交信息进行比对并产生一比对结果;
根据比对结果确定出两者是否为好友关系;
若为好友关系,则将该账号分配予该用户设备。
作为优选,所述账号借用请求中携带有一等级信息,即一等级阈值,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备包括:
将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
获取分配出的该账号的游戏等级并判断其是否超出该等级阈值;
若超出,则将该账号分配予该用户设备。
作为优选,所述方法还包括:
玩家将自己的游戏账号的标记状态切换至不可借用状态;
玩家设备向所述游戏服务器发送收回请求;
所述游戏服务器在接收到玩家设备发送的账号收回请求时,将判断该玩家设备所对应的游戏账号是否处于使用状态;
若是则所述游戏服务器将中断该游戏账号的使用;
所述游戏服务器停止分配该游戏账号。
作为优选,所述方法还包括:
建立赔偿机制与奖励机制;
所述游戏服务器在分配出一账号时将获取该账号所对应的游戏道具与游戏装备,定义为获取结果;
所述游戏服务器对收回后的该账号对应的游戏道具与游戏装备进行检查并生成一检查结果;
将检查结果与获取结果进行比对并生成一比对结果,根据比对结果按照所述赔偿机制与奖励机制进行相应的奖惩。
一种游戏账号的临时共享的***,所述***包括玩家设备、用户设备与游戏服务器,其中,该玩家设备包括:标记模块,用于玩家将自己的游戏账号标记为可借用状态;
该游戏服务器包括:第一账号分配模块,用于游戏服务器在接收到用户设备发送的账号借用请求时,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备;
该用户设备包括:登录模块,用于将该账号进行隐藏登录。
作为优选,每个游戏账号将至少绑定一社交信息,所述账号借用请求中携带有至少一用户信息;其特征在于,所述第一账号分配模块包括:
第二账号分配模块,用于从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
信息比对模块,用于将该用户设备的用户信息与分配出的账号所绑定的社交信息进行比对以产生一比对结果,并根据比对结果确定出两者是否为好友关系;
第三账号分配模块,用于确定出两者为好友关系时将该账号分配予该用户设备。
作为优选,所述账号借用请求中携带有一等级信息,即一等级阈值,其特征在于,所述第一账号分配模块包括:
第四账号分配模块,用于将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
等级获取模块,用于获取分配出的该账号的游戏等级;
等级判断模块,用于判断配出的该账号的游戏等级是否超出该等级阈值;
第五账号分配模块,用于当该账号的游戏等级超出该等级阈值时将该账号分配予该用户设备。
作为优选,所述玩家设备还包括:
标记切换模块,用于玩家将自己的游戏账号的标记状态切换至不可借用状态;
收回请求发送模块,用于玩家设备通过所述收回请求发送模块向所述游戏服务器发送收回请求;
所述游戏服务器还包括:
使用状态判断模块,用于所述游戏服务器在接收到玩家设备发送的账号收回请求时,通过所述使用状态判断模块判断该玩家设备所对应的游戏账号是否处于使用状态;
中断模块,用于所述游戏服务器通过所述中断模块以中断该游戏账号的使用;
停止分配模块,用于游戏服务器停止分配该游戏账号。
作为优选,所述游戏服务器还包括:
机制建立模块,用于建立赔偿机制与奖励机制;
第一获取模块,用于所述游戏服务器在分配出一账号时将获取该账号所对应的游戏道具与游戏装备,定义为获取结果;
检查模块,用于所述游戏服务器对收回后的该账号对应的游戏道具与游戏装备进行检查并生成一检查结果;
结果比对模块,用于所述游戏服务器将检查结果与获取结果进行比对并生成一比对结果;
奖惩模块,用于所述游戏服务器根据比对结果按照所述赔偿机制与奖励机制进行相应的奖惩。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:采用本发明的技术方案,在闲置状态下,玩家可将自己的游戏账号标记为可借用状态;当有用户想要在不注册账号的情况下进行游戏时,可通过用户设备向游戏服务器发送账号借用请求,游戏服务器将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备并进行隐藏登录,如此则既解决了用户在玩游戏时需要注册账号所导致的繁琐问题,又可以将闲置的游戏账号进行登录以运行,从而达到将游戏进行代玩的效果,并且可保障账号的安全性。
附图说明
为了让本发明之上述及其他目的、特征、优点能更明显易懂,下文将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种游戏账号的临时共享的方法流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种分配游戏账号予用户设备的方法流程示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种分配游戏账号予用户设备的方法流程示意图;
图4为本发明实施例四提供的一种停止分配游戏账号的方法流程示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种按照赔偿机制与奖励机制进行奖惩的方法流程示意图;
图6为本发明实施例六提供的一种游戏账号的临时共享的***结构示意图;
图7为本发明实施例六提供的一种第一账号分配模块结构示意图;
图8为本发明实施例六提供的另一种第一账号分配模块结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明的保护范围。
实施例一
请参考图1,图1为本发明实施例一提供的一种游戏账号的临时共享的方法流程示意图。具体的,本实施例提供一种游戏账号的临时共享的方法,所述方法包括以下步骤:
步骤101、玩家将自己的游戏账号标记为可借用状态。
其中,玩家将通过一玩家设备将自己的游戏账号标记为可借用状态,其中该玩家设备可以是手机、平板电脑或计算机等,本实施例对此不作限定。因此可认为,本实施例中所述的游戏,既可以是在手机、平板电脑等移动终端上运行的客户端游戏,也可以是在计算机上运行的客户端游戏或者网页游戏。
具体的标记方式为:玩家在玩家设备上启用游戏并使游戏处在游戏主界面上,通过在游戏主界面上执行相应的操作以标记游戏账号。需要提及的是,本实施例中所述的游戏账号是指包括账号的用户名以及账号密码。标记过后,该玩家设备将向游戏服务器发送标记信息,其中该标记信息中携带的内容有被标记的游戏账号。例如,玩家A将一游戏的游戏账号A1标记为可借用状态,则玩家设备将向游戏服务器发送标记信息,其中该标记信息中携带的内容有被标记的游戏账号A1,游戏服务器接收到该标记信息后将记录下被标记的游戏账号A1并将其储存在数据库中。
步骤102、游戏服务器在接收到用户设备发送的账号借用请求时,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备并进行隐藏登录。
具体的,如果有用户想不注册账号而直接进行游戏,则可通过用户设备向游戏服务器发送账号借用请求。其中,该用户设备与上述玩家设备的属性一致。具体的请求发送方式为:用户在用户设备上启用游戏并使游戏处在游戏主界面上,通过在游戏主界面上执行相应的操作以发送账号借用请求。
其中,账号的分配方式可以是根据标记的顺序或者是任意分配。采取根据标记的顺序分配时,游戏服务器将在数据库中查看储存的被标记的游戏账号,其中游戏账号的排列方式为按照时间的先后顺序进行排列,例如A1、A2…A10,如此则游戏服务器在接收到账号借用请求后,首先将游戏账号A1分配予该用户设备,再按照顺序将后续的游戏账号进行分配。其中,在将游戏账号分配给用户设备后,将控制该游戏账号进行隐藏登录,即不显示账号而控制游戏直接跳过登录界面进入游戏,即改为后台登录。当采用任意分配时,则游戏服务器将从储存在数据库的被标记的游戏账号中任意抽取一位进行分配。
实施例二
请参考图2,图2为本发明实施例二提供的一种分配游戏账号予用户设备的方法流程示意图。具体的,本实施例与实施例一基本上一致,区别之处在于,本实施例中,每个游戏账号将至少绑定一社交信息,所述账号借用请求中携带有至少一用户信息;其中,该社交信息可以是该游戏账号玩家的电话号码、微信号、QQ号的其中一种,同样,该用户信息为对应的用户设备主人的电话号码、微信号、QQ号的其中一种。其中,当游戏服务器在记录被标记的游戏账号的同时,还将获取该游戏账号所绑定的社交信息,即将被标记的该游戏账号与社交信息一起储存在数据库中。
在本实施例中,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备包括以下步骤:
步骤201、将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
步骤202、将该用户设备的用户信息与分配出的账号所绑定的社交信息进行比对并产生一比对结果;
步骤203、根据比对结果确定出两者是否为好友关系;
若为好友关系,则执行步骤204、将该账号分配予该用户设备。
例如,假设社交信息与用户信息都为微信号,则在步骤202中,具体的信息比对方式为:游戏服务器获取该账号绑定的玩家的微信号与用户设备主人的微信号,接着,游戏服务器向用户设备发送一信息,信息中携带有该玩家的微信号,用户设备获取该玩家的微信号后,将通过读取本机微信的API接口以获取联系人列表,在联系人列表中查找是否有与该玩家的微信号相同的账号,如果有则生成两者相同的结果并反馈予游戏服务器。
在步骤203中,具体的,当游戏服务器接收到的比对结果为两者相同时,将确定两者为好友关系;否则将结束流程。
与上述相似,当社交信息与用户信息都为QQ号时,用户设备将通过读取本机QQ的API接口以获取联系人列表;或者,当社交信息与用户信息都为电话号码号时,用户设备将通过读取本机通讯录的API接口以获取联系人列表,具体过程可参照上述实施方式,在本实施例中将不作详述。
实施例三
请参考图3,图3为本发明实施例三提供的一种分配游戏账号予用户设备的方法流程示意图。具体的,本实施例与实施例一基本上一致,区别之处在于,本实施例中,所述账号借用请求中携带有一等级信息,即一等级阈值,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备包括以下步骤:
步骤301、将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
步骤302、获取分配出的该账号的游戏等级并判断其是否超出该等级阈值;
若超出,则执行步骤303、将该账号分配予该用户设备。
实际应用中,游戏服务器分配给用户的游戏账号的等级数可能会较低或较高,较低的话,则可能会导致不符合游戏经验丰富的用户的需求;相反,较高的话,可能会导致不符合游戏经验较低的用户的需求,因此在本实施例中用户可以要求分配的游戏账号的等级,从而方便用户的游戏体验。例如用户可通过用户设备设置等级阈值,例如可以是20级、22级等。在步骤302中,游戏服务器将获取分配的该账号的游戏等级,设定该等级阈值为20级,则当游戏服务器判断出该账号的游戏等级超出20级时,则将该账号分配予该用户设备,否则将结束流程。
实施例四
请参考图4,图4为本发明实施例四提供的一种停止分配游戏账号的方法流程示意图。具体的,本实施例与实施例一基本上一致,区别之处在于,本实施例中,所述方法还包括以下步骤:
步骤401、玩家将自己的游戏账号的标记状态切换至不可借用状态;
步骤402、玩家设备向所述游戏服务器发送收回请求;
步骤403、所述游戏服务器在接收到玩家设备发送的账号收回请求时,将判断该玩家设备所对应的游戏账号是否处于使用状态;
若是则执行步骤404、所述游戏服务器将中断该游戏账号的使用;
步骤405、所述游戏服务器停止分配该游戏账号。
具体的,如果玩家想要收回自己的游戏账号,可通过在用户设备的游戏主界面上执行相应操作使标记为可借用状态切换至不可借用状态,切换至标记为不可借用状态后,玩家设备将向所述游戏服务器发送收回请求,其中,收回请求中也携带有该玩家设备的游戏账号。所述游戏服务器将根据收回请求中携带的游戏账号来判断该账号是否处于使用状态,即是否已被分配出去,若是则所述游戏服务器将控制该游戏账号的用户设备中断该游戏账号的使用,之后,所述游戏服务器停止分配该游戏账号。如此,则玩家在空闲时可将游戏账号标记为可借用状态,如果想要收回游戏账号时,可通过将将游戏账号的标记状态切换至不可借用状态。
在步骤403中,如果判断出该玩家设备所对应的游戏账号没有处于使用状态,则直接执行步骤405。
实施例五
请参考图5,图5为本发明实施例五提供的一种按照赔偿机制与奖励机制进行奖惩的方法流程示意图。具体的,本实施例与实施例一基本上一致,区别之处在于,本实施例中,所述方法还包括以下步骤:
步骤501、建立赔偿机制与奖励机制;
步骤502、游戏服务器在分配出一账号时将获取该账号所对应的游戏道具与游戏装备,定义为获取结果;
步骤503、所述游戏服务器对收回后的该账号对应的游戏道具与游戏装备进行检查并生成一检查结果;
步骤504、将检查结果与获取结果进行比对并生成一比对结果;
步骤505、根据比对结果按照所述赔偿机制与奖励机制进行相应的奖惩。
实际应用中,借用游戏账号可能会导致的结果有:该账号对应的游戏道具与游戏装备增多或减少,因此当减少时会对游戏账号的拥有者造成损失。为了有效解决这一问题,在本实施例中,将建立一种赔偿机制与奖励机制,例如,当借用玩家游戏账号的用户在游戏结束后若使游戏的游戏道具与游戏装备增加,则玩家应该根据增加的数量来奖励对应的金币予用户;当借用玩家游戏账号的用户在游戏结束后若使游戏的游戏道具与游戏装备减少,则用户应该根据减少的数量来奖励对应的金币予玩家;通过这种赔偿机制与奖励机制的建立,既可以保障玩家的利益,又可以调动用户的积极性。
具体的,所述游戏服务器在获取该账号所对应的游戏道具与游戏装备时,将清点具体的种类与数量并记录,从而生成获取结果。所述游戏服务器在对收回后的该账号对应的游戏道具与游戏装备进行检查时,同样也是清点具体的种类与数量并记录,从而生成检查结果。在对两种结果进行比对时,如果比对出获取结果多于检查结果,则应该执行赔偿机制;如果比对出获取结果少于检查结果,则应该执行奖励机制;如果比对出获取结果等于检查结果,则两种机制都不执行。
其中,金币的奖励在本实施例中只是作为其中一种奖励方式,并不代表所有的奖励方式。
本实施例方法所述的功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算设备可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算设备(可以是个人计算机,服务器,移动计算设备或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U 盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
实施例六
请参考图6,图6为本发明实施例六提供的一种游戏账号的临时共享的***结构示意图。具体的,本实施例提供了一种游戏账号的临时共享的***600,所述***包括玩家设备601、用户设备602与游戏服务器603,其中,该玩家设备601包括:标记模块604,用于玩家将自己的游戏账号标记为可借用状态;
该游戏服务器603包括:第一账号分配模块605,用于游戏服务器603在接收到用户设备602发送的账号借用请求时,将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备602;
该用户设备602包括:登录模块606,用于将该账号进行隐藏登录。
请参考图7,图7为本发明实施例六提供的一种第一账号分配模块结构示意图。作为一种可实施的方式,在本实施例中,每个游戏账号将至少绑定一社交信息,所述账号借用请求中携带有至少一用户信息;所述第一账号分配模块605包括:
第二账号分配模块607,用于从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
信息比对模块608,用于将该用户设备602的用户信息与分配出的账号所绑定的社交信息进行比对以产生一比对结果,并根据比对结果确定出两者是否为好友关系;
第三账号分配模块609,用于确定出两者为好友关系时将该账号分配予该用户设备602。
请参考图8,图8为本发明实施例六提供的另一种第一账号分配模块结构示意图。作为一种可实施的方式,在本实施例中,所述账号借用请求中携带有一等级信息,即一等级阈值,所述第一账号分配模块605包括:
第四账号分配模块610,用于将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号;
等级获取模块611,用于获取分配出的该账号的游戏等级;
等级判断模块612,用于判断配出的该账号的游戏等级是否超出该等级阈值;
第五账号分配模块613,用于当该账号的游戏等级超出该等级阈值时将该账号分配予该用户设备602。
请复参考图6,作为一种可实施的方式,在本实施例中,所述玩家设备601还包括:
标记切换模块614,用于玩家将自己的游戏账号的标记状态切换至不可借用状态;
收回请求发送模块615,用于玩家设备601通过所述收回请求发送模块615向所述游戏服务器603发送收回请求;
所述游戏服务器603还包括:
使用状态判断模块616,用于所述游戏服务器603在接收到玩家设备601发送的账号收回请求时,通过所述使用状态判断模块616判断该玩家设备601所对应的游戏账号是否处于使用状态;
中断模块617,用于所述游戏服务器603通过所述中断模块617以中断该游戏账号的使用;
停止分配模块618,用于游戏服务器603停止分配该游戏账号。
作为一种可实施的方式,在本实施例中,所述游戏服务器603还包括:
机制建立模块619,用于建立赔偿机制与奖励机制;
第一获取模块620,用于所述游戏服务器603在分配出一账号时将获取该账号所对应的游戏道具与游戏装备,定义为获取结果;
检查模块621,用于所述游戏服务器603对收回后的该账号对应的游戏道具与游戏装备进行检查并生成一检查结果;
结果比对模块622,用于所述游戏服务器603将检查结果与获取结果进行比对并生成一比对结果;
奖惩模块623,用于所述游戏服务器603根据比对结果按照所述赔偿机制与奖励机制进行相应的奖惩。
应理解,在实施例六中,上述各个模块的具体实现过程可与上述方法实施例(实施例一至五)的描述相对应,此处不再详细描述。
上述实施例六所提供的***,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上诉功能分配由不同的功能模块完成,即将所述***中的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的***与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,在此将不进行赘述。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本发明可实现以下优点:
借由本发明,采用本发明的技术方案,在闲置状态下,玩家可将自己的游戏账号标记为可借用状态;当有用户想要在不注册账号的情况下进行游戏时,可通过用户设备向游戏服务器发送账号借用请求,游戏服务器将从标记为可借用状态的游戏账号中分配出一账号予该用户设备并进行隐藏登录,如此则既解决了用户在玩游戏时需要注册账号所导致的繁琐问题,又可以将闲置的游戏账号进行登录以运行,从而达到将游戏进行代玩的效果,并且可保障账号的安全性。