CN104123742A - 一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器 - Google Patents

一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器 Download PDF

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CN104123742A CN201410346283.5A CN201410346283A CN104123742A CN 104123742 A CN104123742 A CN 104123742A CN 201410346283 A CN201410346283 A CN 201410346283A CN 104123742 A CN104123742 A CN 104123742A
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Abstract

本发明公开了一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器,该方法包括:首先通过现有的绘图软件将静态漫画的原始图片中的元素分离为单独的小图片;然后定义每个小图片的位置坐标、图片属性、运动轨迹和动画方法等参数,把原本需要逐帧绘制的动画效果,通过各种动画方法的封装和动画脚本的定义,实现了动画过程的数学化程序化描述,从而大大降低了制作成本;在播放时播放器加载和解析本发明定义的动画文件,根据相应的控制策略加载动画文件中定义的每个图片文件的属性,实现播放动画的效果;本发明的实施有利于动漫内容的低成本大规模产出,促进我国动漫产业的快速发展。

Description

一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器
技术领域
本发明涉及多媒体技术领域,尤其涉及一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器。
背景技术
目前随着图片处理技术的发展,利用Photoshop等软件可以较为方便地将一副静态漫画图片中的元素进行抠出并保存为单个小图片。
目前漫画要制作为二维动画,需要根据原作内容重新绘制图片帧,消耗大量时间和成本,且为了动画制作方便,会对原作进行画面的纹理简化、颜色平滑等处理,使得二维动画的画质无法保持原作的水平。制作二维动画一般是按24帧/秒的要求,绘制在每一帧的图片,再扫描到电脑中处理,或直接在Photoshop、Corel Painter等专业绘图软件中绘制的方式画出所有帧,最后通过Premier、After Effect等后期处理软件拼接处理所有帧为连续画面,并输出为视频播放。制作成本很高,需要耗费大量人力劳动、影响动漫产业的快速发展。
随着手机、平板电脑、计算机等新型电子设备的发展和普及,动画不再局限于通过电视、电影等传统视听设备以视频文件的形式播放。在新型电子设备上,用户欣赏动画的需求越来越大,迫切需要一种高质量、低成本、制作效率更高的解决方案。
发明内容
本发明的目的在于针对现有技术的不足,提供一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,包括以下步骤:
(1)对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画表现的对象元素,分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进行手工绘画填补;
(2)创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点(0,0)为起始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配置文件;
(3)创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中,作为动画对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透明度、模糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件;
(4)定义动画对象的动画效果:定义动画对象的动画方法及参数,所述动画方法包括:移动、放大、旋转、跳跃、变模糊、变透明、闪烁;将定义的动画方法及参数保存为动画脚本;
(5)创建场景目录,将步骤1得到的小图片素材、步骤2得到的动画场景配置文件、步骤3得到的动画对象属性配置文件、步骤4得到的动画脚本保存到场景目录中;
(6)重复步骤1-步骤5创建多个场景目录,同时创建目录索引;
(7)将步骤6得到的多个场景目录及目录索引打包并压缩为动画文件。
进一步地,所述步骤4中,所述移动的参数的定义具体为:首先定义动画对象的运动轨迹,所述运动轨迹为直线方程、抛物线方程、圆方程、椭圆方程或贝塞尔曲线方程;然后定义动画对象的坐标变化、起始时间和时间长度。
进一步地,所述步骤4中,所述放大的参数的定义具体为:定义动画对象放大或缩小倍数、起始时间和时间长度。
进一步地,所述步骤4中,所述旋转的参数的定义具体为:定义旋转中心点坐标,旋转角度、起始时间和时间长度;以当前动画对象位置为起点,当前动画对象到旋转中心点的距离为半径,按圆方程实现动画对象在规定时间长度内绕旋转中心点旋转规定旋转角度的动画效果。
进一步地,所述步骤4中,所述跳跃的参数的定义具体为:定义跳跃高度、跳跃次数、起始时间和时间长度;模拟在重力环境下的跳跃到最高点再自由落体的动画效果。
进一步地,所述闪烁的参数的定义具体为:定义闪烁次数、每次闪烁迟滞时间、起始时间和时间长度;每次闪烁的开始时间对动画对象进行瞬间隐藏操作,再在结束时间对动画对象进行瞬间显示操作。
进一步地,所述步骤4中,所述变透明的参数的定义具体为:定义初始透明度、结束透明度、起始时间和时间长度;采用简易Alpha混合算法,通过获取当前动画对象与下层背景的RGB颜色值,对前景图层、背景图层进行颜色通道混合计算,得到具有视觉透明效果的前后图层叠加区域;并按一定的时间间隔,计算每个时间间隔内的不同透明度,最终实现视觉上透明度随时间变化的效果。
进一步地,所述步骤4中,所述变模糊的参数的定义具体为:定义初始模糊半径、结束模糊半径、起始时间和时间长度;利用高斯模糊算法,分别对二维图像上纵横两个独立的空间上的像素点进行一维高斯模糊计算,再合并两个维度得到最终的像素点模糊值;从而实现对二维图像的高斯模糊计算;然后根据初始模糊半径和结束模糊半径,计算得到两个临时图层,并进行叠加,其中上层为初始模糊半径计算得到的图层,下层为结束模糊半径计算得到的图层,让上层图层执行在当前动画方法时间长度内透明度从0到100%的透明度变化,则下图层随着上图层变透明,逐步显示出来,最终实现视觉上动画对象随时间模糊度变化的效果。
一种播放上述方法生成的动画文件的播放器,包括:
一文件解压与加载控制模块:用于在动画播放开始之前对动画文件进行解压,并将需要播放的小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本读取加载到内存中;和
一与文件解压与加载控制模块相连的播放控制模块:根据动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本的描述,进行动画播放;具体包括:
一场景调度单元:对所有动画场景进行控制调度;包括暂停当前场景、后退到之前播放过的场景和快速切换到特定场景;和
一与场景调度单元相连的场景及对象控制单元:根据动画场景配置文件和动画对象属性配置文件的描述,创建当前场景及动画播放所需的动画对象,并进行初始化;
一与场景及对象控制单元相连的动画控制单元:根据动画脚本中动画方法及参数的定义,执行当前动画场景中动画对象的各种动画效果。
本发明的有益效果是:本发明提供的将静态漫画图片转化为二维动画的方法以及播放器,通过对静态漫画图片中动画对象的分离创建为动画对象,并定义了一套基于坐标系的动画效果定义。基于原漫画图片的二次开发,大大减少了传统二维动画制作中的手工逐帧绘图、调试的工作量。把原本需要逐帧绘制的动画效果,通过各种动画方法的封装和动画脚本定义,实现了动画过程的数学化程序化描述,从而大大降低了制作成本,是一种新的二维动画制作和展现方式。有利于动漫内容的低成本大规模产出,促进我国动漫产业的快速发展。
附图说明
图1为本发明对静态漫画原图进行预处理的流程图;
图2为本发明创建动画场景的流程图;
图3为本发明创建动画对象的流程图;
图4为本发明播放器的结构框图;
图5为本发明初始化当前动画场景的流程图;
图6为本发明初始化当前动画场景的动画对象的流程图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本发明一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,包括以下步骤:
步骤1:对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画表现的对象元素,从整幅漫画图片中分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进行手工绘画填补。
如图1所示,首先将静态漫画原图中的各种人物、物品、道具、布景等元素,每个单独分离为单个PNG小图片。具体包括如下步骤:
步骤101:使用专业的图片处理软件,如Photoshop打开漫画原图。
步骤102:选定某个需要单独设计动画的元素,例如某个人物,单独抠出并保存为单独的图层,并将画布背景颜色设置为透明。作为本领域的普通技术人员,应熟悉具体的软件操作方法。
步骤103:对步骤102已分离的单独图层,逐一进行画面检查。因为在步骤102抠出画面元素的过程中,必然会造成部分画面局部的残缺或损坏,需要由美术人员进行手工填补修补图片。
步骤104:通过上述步骤完成了每个元素的分离、图层创建和检查;然后将每个图层逐一保存为单独PNG小图片。
通过以上步骤,完成了对一个静态漫画原图的预处理。
步骤2:创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点(0,0)为起始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配置文件。
如图2所示,为了在后续步骤中定义动画效果,我们首先在步骤201中创建一个直角坐标系,以便于描述动画场景的大小、方向以及各类动画对象在动画场景中的位置、运动轨迹等动画效果。步骤202中定义px(像素)为默认长度单位,本领域的普通技术人员应理解坐标系的长度单位除px外,亦可使用毫米、点(pt,等于1/72英寸)、百分比等单位,并不属于创造性劳动。然后在步骤203中定义一个以坐标系原点(0,0)为起点,左下角顶点为(0,0)的矩形区域作为动画场景。动画场景作为动画播放时的默认可见区域,区域之外的部分在播放时不会出现在屏幕的可见范围内。最后在步骤204中,将以上步骤定义的坐标系及场景的所有参数保存为一个xml格式的动画场景配置文件。
以下是一个动画场景配置文件的范例:
步骤3:创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中,作为动画对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透明度、模糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件。
如下图3所示,在动画场景中创建第一个动画对象,具体包括以下步骤:
步骤301:将步骤101~104得到的小图片从本地计算机磁盘相应的图片目录中读取并加载到步骤201~204创建的动画场景中,创建为动画对象;
步骤302:定义动画对象的初始属性,包括动画对象的文件路径、初始坐标(x、y)、大小、透明度、模糊度、初始旋转的角度。初始坐标默认是动画对象形状所构成的最小矩形的中心(根据不同开发需求,也可以是其他可数学描述的点,本领域的普通技术人员因了解采用其他方式描述对象位置坐标并不属于创造性发明)。鉴于图片透明度、高斯模糊算法已有诸多公开文献,此处不再赘述。
步骤303:重复步骤301~302,可在当前场景中创建多个不同的动画对象。
步骤304:将步骤301~303创建的所有动画对象及初始属性保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件。
动画对象的属性及说明如下:
本领域的普通技术人员应理解,本发明可定义的动画对象属性并不限于上述方式,可根据实际设计需要进行修改或扩展。
以下是一个动画对象属性配置文件的范例:
步骤4:定义动画对象的动画效果:定义动画对象的动画方法及参数,所述动画方法包括:移动、放大、旋转、跳跃、变模糊、变透明、闪烁;将定义的动画方法及参数保存为动画脚本;
以下将结合具体实施例,详细说明不同动画方法的实施方式和参数的具体含义,以及最终保存的动画脚本的实施方法。
动画效果的方法及参数如下:
Move方法的原理,重点是要定义运动轨迹,本发明所述运动轨迹支持多种几何方程包括直线方程、抛物线方程、圆方程、椭圆方程和贝塞尔曲线方程。然后定义动画对象沿着几何方程定义的直线或曲线上的某个点在规定时间内移动到另一个点。以下是实现Move方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画对象从(100,200)从第10s开始沿着本实施例中的贝塞尔曲线轨迹到(300,500)运动3s的动画效果。
Zoom方法的原理,通过动态调整动画对象图片的显示宽度和高度来实现,在规定的时间内,按一定的速率逐步动态调整图片宽度和高度,达到视觉上的放大或缩小效果。按普通动画片24帧/秒的要求,即每秒内需要对图片进行最少24次的宽度和高度调整。调整的速率即1/24秒内宽度和高度变化的值,默认为所有帧都相同,即视觉上为匀速变大或变小的效果。也可以将每1/24秒内宽度和高度变化的值设为不同,即实现视觉上忽快忽慢变大伙变小的效果。本领域的技术人员应理解,实际开发过程中可将帧率调整为30帧、60帧或其他帧率,但更高的帧率将达到更流畅的动画效果,但还会消耗更多的计算机性能。以下是实现zoom方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画对象从第0秒开始在3s内放大两倍的动画效果。
Rotate方法的原理,是先确定一个点为圆心,从当前动画对象位置为起点到圆心的距离为半径,按圆方程实现一个动画对象在规定时间内绕圆心旋转若干角度的动画效果。以下是实现Rotate方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画对象从起点位置(600,600),第5s开始在2s内,围绕(150,420)点旋转80°的动画效果。
Jump方法的原理,模拟一个在重力环境下的跳跃到最高点再自由落体的动画效果。规定跳跃高度s,每次跳跃的时间长度t,重力加速度g。根据经典物理的自由上抛和自由落体定律计算运动过程中的实时速度,即可实现本Jump方法。以下是实现Jump方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画从第0s开始在5s内跳跃20次,每次跳跃高度为50px的动画效果。
Blink方法的原理,是在规定的时间间隔的开始时间对动画对象进行瞬间隐藏操作,再在结束时间对动画对象进行瞬间显示操作,每闪烁一次即进行一次隐藏动画对象,再显示动画对象的操作。以下是实现Blink方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画从第8s开始在2s内闪烁10次的动画效果。
SetTransparency方法的原理,是在规定的时间内将动画对象的透明度变化某个设定的值。本发明采用简易Alpha混合算法,通过获取当前动画对象与下层背景的RGB颜色值,对前景图层、背景图层进行颜色通道混合计算,得到具有视觉透明效果的前后图层叠加区域。并默认按1/24秒为间隔,简易Alpha混合算法的基本公式:设前景图层颜色值为r1,g1,b1;背景图层的颜色值为r2,g2,b2,Aplpha为当前时间间隔内的透明度,r,g,b为当前时间间隔内产生透明效果所需的前后图层叠加区域颜色,则:
当Alpha=50%时,
r = r 1 / 2 + r 2 / 2 g = g 1 / 2 + g 2 / 2 b = b 1 / 2 + b 2 / 2
当Alpha<50%时,
r = r 1 - r 1 / ALPHA + r 2 / ALPHA g = g 1 - g 1 / ALPHA + g 2 / ALPHA b = b 1 - b 1 / ALPHA + b 2 / ALPHA
当Alpha>50%时,
r = r 1 / ALPHA + r 2 - r 2 / ALPHA g = g 1 / ALPHA + g 2 - g 2 / ALPHA b = b 1 / ALPHA + b 2 - b 2 / ALPHA
并按一定的时间间隔(例如1/24秒),计算每个时间间隔内的不同透明度,最终实现视觉上透明度随时间变化的效果。
以下是实现SetTransparency方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画对象从第10s开始在4s内从透明度0变成透明度80%的动画效果。
SetBlur的原理,是利用公开的高斯模糊算法,实现动画对象在规定的时间内由清晰变模糊或由模糊变清晰的效果。高斯模糊算法的的基本方程为r为模糊半径,取值范围0-255,G是当前像素点(x,y)的高斯分布平均值。为了提高运算效率,本发明分别对二维图像上纵横两个独立的空间上的像素点进行一维高斯模糊计算,再合并两个维度得到最终的像素点模糊值。进一步,为了优化运算效率,本发明对最终的模糊度变化过程,并不像传统的动画制作软件一样进行逐帧计算,而是采用计算初始的模糊度和结束模糊度,对初始和终止状态的计算结果出来的两个临时图层进行叠加,然后嵌套SetTransparency方法,让上层图层执行透明度变化效果,最终得到的模糊度变化效果将与传统逐帧计算的效果基本一致,但由于透明度变化的计算的复杂度远远低于高斯曲线方程,因此可以明显提升运算效率,使动画效果更加流畅。以下是实现SetBlur方法的代码例子,并通过该方法实现一个动画对象从第20s开始在2s内从模糊半径0px变成模糊半径10px的动画效果。
不同的动画方法可组合使用,以表现更复杂的组合动画效果。以下实现一个动画对象在从(0,500)到(1200,500),直线运动5s的同时透明度变化为50%的动画效果。
本领域的普通技术人员应理解,本发明可定义的动画效果方法并不限于上述方式,可根据实际设计需要进行修改或扩展。本发明上述动画效果实现方法中所涉及的部分数学公式或算法属于本领域技术人员应具备的基本知识,且有公开的资料或文献可查,因此本发明中不再赘述。
动画对象的各种动画效果包括效果指定的动画对象、具体的动画方法、动画参数,保存为动画脚本。以下是一个动画脚本的代码范例。
步骤5:创建场景目录:经上述步骤,完成了当前场景的小图片素材分离和保存、动画对象的创建和初始属性定义、动画对象各种动画效果的定义,分别得到小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本并保存为一个场景目录。
步骤6:重复步骤1-步骤5创建多个场景目录,同时创建目录索引。
步骤7:将步骤6得到的多个场景目录及目录索引打包并压缩为动画文件。
本发明将动画文件定义一种新的动画文件格式(扩展名为.mtcs),并通过本发明的动画播放器对此类格式的动画文件进行加载、解析和播放。
如图4所示,本发明播放器,包括:
一文件解压与加载控制模块:用于在动画播放开始之前对动画文件进行解压,并将需要播放的小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本读取加载到内存中;和
一与文件解压与加载控制模块相连的播放控制模块:根据动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本的描述,进行动画播放;具体包括:
一场景调度单元:对所有动画场景进行控制调度;包括暂停当前场景、后退到之前播放过的场景和快速切换到特定场景;和
一与场景调度单元相连的场景及对象控制单元:根据动画场景配置文件和动画对象属性配置文件的描述,创建当前场景及动画播放所需的动画对象,并进行初始化;
一与场景及对象控制单元相连的动画控制单元:根据动画脚本中动画方法及参数的定义,执行当前动画场景中动画对象的各种动画效果。
以下结合实施例说明本发明中播放器的原理和具体实施方式。本发明播放器,通过对本发明制作的动画文件格式(扩展名为.mtcs)的解析,在手机、平板电脑等设备上播放动画,达到再现制作过程中定义的动画效果。
(1)文件解压与加载控制模块41
负责解析动画文件,读取动画文件中的小图片素材资源、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本,并根据动画场景的先后顺序,以动画场景为单位依次逐个加载动画场景到内存中,当前动画场景播放完毕后在内存中销毁当前场景。
(2)场景调度单元421
场景调度单元421与场景及对象控制单元422连接,负责控制动画场景的播放顺序,并根据播放器控制指令控制场景播放的顺序和行为。
本发明中动画播放器的指令包括:
播放器指令名称 说明
开始 在暂停当前场景后,继续播放当前场景
暂停 暂停播放当场就
快速切换场景 根据场景索引指定加载某个场景
默认情况下,场景调度单元421根据场景索引中动画场景目录的顺序,依次给场景及对象控制单元422发送消息,场景及对象控制单元422根据消息完成动画场景和动画对象的初始化。
播放器控制指令包括:开始、暂停、快速切换场景。当前场景播放过程中,播放器可通过场景调度单元暂停当前动画场景,暂停执行当前动画场景中所有动画对象的动画方法,并把当前场景的已运行时间、场景属性、动画对象属性、动画对象位置坐标、动画方法及其已执行时间的缓存到堆栈中。当播放器发出开始指令时,从堆栈中恢复上述数据,继续执行当前场景中所有动画对象的动画方法。
根据播放器的用户操作设计,播放器可提供动画场景列表浏览、快速打开某个动画场景的功能,类似电子书中的根据目录快速翻页功能。当播放器发出快速切换到某个指定场景的指令时,场景调度单元,终止当前场景的播放,并在内存中销毁当前场景。然后给场景及对象控制单元422发送消息,初始化某个指定的动画场景。
(3)场景及对象控制单元422
场景及对象控制单元422与场景调度单元421连接,根据场景调度单元421的指令,执行动画场景的初始化和动画对象的初始化。
①初始化当前动画场景
在文件解压与加载控制模块41完成对动画文件的解压和加载以后,播放控制模块42的场景及对象控制单元422根据场景目录索引中读取第一个动画场景配置文件,根据动画场景配置文件的描述初始化场景。
如图5所示,动画场景初始化包括以下步骤:步骤51中播放器读取动画场景配置文件,获取坐标系及对当前场景的定义参数,然后在步骤52中获得的设备屏幕实际分辨率,再进行当前动画场景长宽比和设备屏幕长宽比的判断,如当前动画场景长宽比大于或等于设备屏幕长宽比,则按步骤54采用按动画场景长边100%适应屏幕的原则,进行坐标系缩放。并绘制动画场景矩形区域。如当前动画场景长宽比小于设备屏幕长宽比,则按步骤55采用按动画场景宽边100%适应屏幕的原则,进行坐标系缩放。并绘制动画场景矩形区域。最后完成动画场景的初始化。
本发明采用的适配策略为确保画面长宽比例不变,通过等比缩放使动画场景完整显示在设备屏幕中。本领域的普通技术人员应理解,动画场景坐标系与设备屏幕的适配方式不限于本发明所述这一种,普通技术人员可根据实际实施时的需求调整屏幕适配策略,但并不属于创造性发明。本发明所属的适配策略为目前认为最佳的策略。比如亦可采用动画场景坐标系非等比拉伸填充屏幕,则动画画面将可能变形失真;如采用动画场景长度:屏幕长度和动画场景宽度:屏幕宽度的比值中较大值进行动画场景坐标系的等比例缩放则动画画面将可能有一部分显示在设备屏幕之外,用户将无法看到完整的画面。
②初始化当前场景的动画对象
在步骤51-55中完成创建和初始化动画场景后,如图6所示,首先读取xml格式动画对象属性配置文件,根据本发明中一个动画对象属性配置文件的实施例,每个动画对象及其初始属性包含在一个xml文件节点中,根据xml文件的解析,依次创建第一个动画对象,并初始化动画对象的初始属性;然后重复前述步骤,创建第二个动画对象,直至所有动画对象创建完毕,并完成所有动画对象初始属性的初始化。
(4)动画控制单元423
动画控制单元423与场景及对象控制单元422连接,在场景及对象控制单元422完成动画场景的初始化和动画对象的初始化之后,动画控制单元423读取当前动画场景目录下的动画脚本。根据本发明定义动画对象的动画效果中各种动画方法的实施例。动画方法程序以进行封装,并编译在播放器中。播放器根据动画脚本中定义的动画方法和动画参数,调用播放器程序中对应的动画方法程序。动画控制单元423根据动画脚本中各动画方法的执行时间先后和时长,并允许在同一时间段内执行多个动画方法。则用户即可在设备屏幕中看到动画片段。
本发明的描述是为了示例和描述起见而给出的,并不是无遗漏的或者将本发明限于所公开的形式。很多修改和变化对于本领域的普通技术人员而言是显然的。选择和描述实施例是为了更好说明本发明的原理和实际应用,并且是本领域的普通技术人员能够理解本发明从而设计适用于特定用途的带有各种修改的各种实施例。

Claims (9)

1.一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,包括以下步骤:
(1)对漫画图片素材进行预处理:将整副漫画图片中的每一个需要通过动画表现的对象元素,分离为单个独立的小图片,并对分离后留下的空白进行手工绘画填补;
(2)创建动画场景:创建一个直角坐标系,定义坐标系的长度单位,以原点(0,0)为起始位置定义一个矩形区域作为动画场景,并保存为一个xml格式的动画场景配置文件;
(3)创建动画对象:将步骤1得到的小图片加载到步骤2创建的动画场景中,作为动画对象;定义动画对象的初始属性,包括:动画对象的文件路径、初始坐标、大小、透明度、模糊度、初始旋转的角度,并保存为一个xml格式的动画对象属性配置文件;
(4)定义动画对象的动画效果:定义动画对象的动画方法及参数,所述动画方法包括:移动、放大、旋转、跳跃、变模糊、变透明、闪烁;将定义的动画方法及参数保存为动画脚本;
(5)创建场景目录,将步骤1得到的小图片素材、步骤2得到的动画场景配置文件、步骤3得到的动画对象属性配置文件、步骤4得到的动画脚本保存到场景目录中;
(6)重复步骤1-步骤5创建多个场景目录,同时创建目录索引;
(7)将步骤6得到的多个场景目录及目录索引打包并压缩为动画文件。
2.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述移动的参数的定义具体为:首先定义动画对象的运动轨迹,所述运动轨迹为直线方程、抛物线方程、圆方程、椭圆方程或贝塞尔曲线方程;然后定义动画对象的坐标变化、起始时间和时间长度。
3.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述放大的参数的定义具体为:定义动画对象放大或缩小倍数、起始时间和时间长度。
4.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述旋转的参数的定义具体为:定义旋转中心点坐标,旋转角度、起始时间和时间长度;以当前动画对象位置为起点,当前动画对象到旋转中心点的距离为半径,按圆方程实现动画对象在规定时间长度内绕旋转中心点旋转规定旋转角度的动画效果。
5.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述跳跃的参数的定义具体为:定义跳跃高度、跳跃次数、起始时间和时间长度;模拟在重力环境下的跳跃到最高点再自由落体的动画效果。
6.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述闪烁的参数的定义具体为:定义闪烁次数、每次闪烁迟滞时间、起始时间和时间长度;每次闪烁的开始时间对动画对象进行瞬间隐藏操作,再在结束时间对动画对象进行瞬间显示操作。
7.根据权利要求1所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述变透明的参数的定义具体为:定义初始透明度、结束透明度、起始时间和时间长度;采用简易Alpha混合算法,通过获取当前动画对象与下层背景的RGB颜色值,对前景图层、背景图层进行颜色通道混合计算,得到具有视觉透明效果的前后图层叠加区域;并按一定的时间间隔,计算每个时间间隔内的不同透明度,最终实现视觉上透明度随时间变化的效果。
8.根据权利要求7所述一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法,其特征在于,所述步骤4中,所述变模糊的参数的定义具体为:定义初始模糊半径、结束模糊半径、起始时间和时间长度;利用高斯模糊算法,分别对二维图像上纵横两个独立的空间上的像素点进行一维高斯模糊计算,再合并两个维度得到最终的像素点模糊值;从而实现对二维图像的高斯模糊计算;然后根据初始模糊半径和结束模糊半径,计算得到两个临时图层,并进行叠加,其中上层为初始模糊半径计算得到的图层,下层为结束模糊半径计算得到的图层,让上层图层执行在当前动画方法时间长度内透明度从0到100%的透明度变化,则下图层随着上图层变透明,逐步显示出来,最终实现视觉上动画对象随时间模糊度变化的效果。
9.一种播放权利要求1所述方法生成的动画文件的播放器,其特征在于,包括:
一文件解压与加载控制模块:用于在动画播放开始之前对动画文件进行解压,并将需要播放的小图片素材、动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本读取加载到内存中;和
一与文件解压与加载控制模块相连的播放控制模块:根据动画场景配置文件、动画对象属性配置文件、动画脚本的描述,进行动画播放;具体包括:
一场景调度单元:对所有动画场景进行控制调度;包括暂停当前场景、后退到之前播放过的场景和快速切换到特定场景;和
一与场景调度单元相连的场景及对象控制单元:根据动画场景配置文件和动画对象属性配置文件的描述,创建当前场景及动画播放所需的动画对象,并进行初始化;
一与场景及对象控制单元相连的动画控制单元:根据动画脚本中动画方法及参数的定义,执行当前动画场景中动画对象的各种动画效果。
CN201410346283.5A 2014-07-21 2014-07-21 一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器 Pending CN104123742A (zh)

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