CN109949393A - 一种动画效果处理方法、***及装置 - Google Patents
一种动画效果处理方法、***及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN109949393A CN109949393A CN201910017915.6A CN201910017915A CN109949393A CN 109949393 A CN109949393 A CN 109949393A CN 201910017915 A CN201910017915 A CN 201910017915A CN 109949393 A CN109949393 A CN 109949393A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- coordinate
- target lines
- bezier
- pixel
- coordinate set
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种动画效果处理方法、***及装置,所述方法包括以下步骤:生成贝塞尔曲线;根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。本发明将贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标作为坐标集合,并根据坐标集合生成目标线条,每当坐标集合更新若干次后,更新目标线条,使得目标线条在不同的位置呈现不同的形状,从而得到目标线条贴合贝塞尔曲线运动的效果,相对于现有技术目标线条更加流畅生动,大大提升了显示效果。本发明可以广泛应用于前端开发领域。
Description
技术领域
本发明涉及前端开发领域,尤其是一种动画效果处理方法、***及装置。
背景技术
随着人机交互技术的普及,人机交互界面应用在人们生活中的方方面面。为了让人机交互界面看起来更加漂亮,设计师会在设计人机交互界面时,加入动画元素。如果要实现某个对象沿一定轨迹移动的动画,如空调气流流线的运动,则目前有两种主要的实现方法。
第一种方案:其通过在软件中添加数十张或者上百张的图像帧来实现动画的流畅播放,但是这样的方案会大量增加程序的体积,浪费用户的网络流量和时间。同时采用这样的方案的在运行时需要占用大量内存,容易造成程序崩溃。再者这样的方案在生成后无法修改,如果需要修改动画,只能设计一套新的帧动画,耗费大量人力。
由于第一种方案存在比较多的缺陷,因此有人提出了第二种方案:其基于贝塞尔曲线公式,以贝塞尔曲线作为图片(例如图标或者图形渲染物)的运动轨迹,其实质上是通过将图片沿着贝塞尔曲线作运动。但是这种方案存在一个问题,如图片等是具有形状,而这样的方案无法保证图片在运动过程中的方向性,因而无法做到让图片本身与贝塞尔曲线完全重合。在显示空调气流流线这样的应用场景,该技术方案只能做到让图片硬邦邦地沿着贝塞尔曲线移动。如果图片为直线,其动画显示效果如图1所示,用户会看到一个竖直线在沿着贝塞尔曲线运动,即沿着图中的虚线运动,在整个过程中,直线的形状不会发生任何变化,因而不能形成一个完全与贝塞尔曲线重合的空气流动效果,显示效果较差。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种提升动画显示效果的动画处理方法、***和存储介质。
本发明所采取的第一种技术方案是:
一种动画效果处理方法,包括以下步骤:
生成贝塞尔曲线;
根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;
每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
进一步,还包括以下步骤:
获取目标线条的移动速度参数;
根据目标线条的移动速度参数,控制获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标的时间间隔。
进一步,还包括以下步骤:
获取目标线条的长度参数;
所述根据新的像素点的坐标更新坐标集合,其具体为:
根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合。
进一步,所述根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合,其具体包括:
判断当前的坐标集合中元素的数量是否大于长度参数;若是,则删除当前的坐标集合中的头部元素,并将新的像素点的坐标作为尾部元素***;反之,则直接将新的像素点的坐标作为尾部元素***。
进一步,所述根据当前的坐标集合更新目标线条,其具体为:
根据当前的坐标集合中的所有坐标点,绘制新的目标线条,以更新动画的画面帧。
进一步,还包括以下步骤:
获取目标线条的效果配置参数;
根据效果配置参数,配置构成目标线条的每一个像素点的颜色和/或透明度。
进一步,所述生成贝塞尔曲线,其具体包括:
获取起点坐标、拐点坐标和终点坐标;
根据起点坐标、拐点坐标和终点坐标,调用二阶的贝塞尔公式生成贝塞尔曲线。
进一步,所述目标线条由SurfaceView类生成。
本发明所采用的第二种技术方案是:
一种动画效果处理***,包括:
生成模块,用于生成贝塞尔曲线;
坐标集合处理模块,用于根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;
目标线条处理模块,用于每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
本发明所采用的第三种技术方案是:
一种动画效果处理装置,包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行所述的动画效果处理方法。
本发明的有益效果是:本发明将贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标作为坐标集合,并根据坐标集合生成目标线条,每当坐标集合更新若干次后,更新目标线条,使得目标线条在不同的位置呈现不同的形状,从而得到目标线条贴合贝塞尔曲线运动的效果,相对于现有技术目标线条更加流畅生动,大大提升了显示效果。
附图说明
图1为现有技术中图片按照贝塞尔曲线运动的示意图;
图2为本发明一种具体实施例的动画效果的处理方法的流程图;
图3为本发明一种具体实施例中贝塞尔曲线与其经过的像素点的示意图;
图4为本发明一种具体实施例中动画效果的处理方法的效果示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本发明进行进一步的说明。
参照图2,本实施例公开了一种动画效果处理方法,其包括以下步骤:
S101、生成贝塞尔曲线。
其中,所述贝塞尔曲线由贝塞尔公式生成,贝塞尔公式由下式表示:
其中,P表示定义贝塞尔曲线的多个点,其包括起点、终点和若干个拐点。
只要确定起点坐标、拐点坐标和终点坐标,即可通过贝塞尔公式确定一条贝塞尔曲线。因此在本实施例中,需要获取起点坐标、拐点坐标和终点坐标,然后调用贝塞尔公式来进行贝塞尔曲线的生成。所述起点坐标、拐点坐标和终点坐标可以是预置于程序中的,也可以是有用户的操作指令所决定的。例如本实施例可以接收用户输入的坐标数据来作为起点坐标、拐点坐标和终点坐标;也可以根据用户的对设区域的拖拽来确定起点坐标、拐点坐标和终点坐标;当然贝塞尔曲线的起点坐标、拐点坐标和终点坐标也可以由***根据传感器采集的数据或者用户的输入数据经过运算得到的。
S102、根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合。
参照图3,本实施例中的贝塞尔曲线S,依次经过第一像素点A1、第二像素点A2、第三像素点A3和第四像素点A4,其中第一像素点A1的坐标为(1,1);第二像素点A2的坐标为(1,2);第三像素点A3的坐标为(2,2);第四像素点A4的坐标为(3,2)。那么在本实施例中,会首先获取第一像素点A1的坐标,坐标集合被更新为{(1,1)};然后再获取第二像素点A2的坐标;坐标集合被更新为{(1,1),(1,2)};如此类推,在经过四次获取像素点的坐标后,坐标集合变为{(1,1),(1,2),(2,2),(3,2)}。而坐标集合中的坐标点,实际上是贝塞尔曲线所经过的若干个连续的像素点的集合。
在本实施例中,可以通过估值器来估算贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标。估值器会从贝塞尔曲线的起点坐标开始,依次估算贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标。在本实施例中,估值器每次被调用,均会给出一个新的坐标,直到估值器给出终点坐标。当然,也可以将估值器配置为每间隔一段时间给出一个坐标。
S103、每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
在本实施例中,可以通过控制获取像素点的坐标的频率和目标线条的更新频率来确定目标线条的运动速度。
在一些实施例中,每秒获取25个新的像素点的坐标,坐标集合每次更新后,目标线条均会更新一次,那么动画的帧率为25帧每秒,在每一帧画面中,目标线条均移动1个像素点,目标线条每秒移动25个像素点。
在另一些实施例中,每秒获取100个新的像素点的坐标,坐标集合每更新4次后,目标线条更新一次。那么动画的帧率为25帧每秒,在每一帧画面中,目标线条移动4个像素点,每秒移动100个像素点。
当然,在本实施例中,目标线条是根据坐标集合中的坐标点去进行绘制的。在一些实施例中,可以根据坐标集合中的全部元素进行绘制。此时,如果需要控制目标线条的长度,则需要在步骤S102更新坐标集合时,控制坐标集合的长度。例如,将控制坐标集合的长度为100,此时生成的目标线条的长度为100个像素点。其中,对于坐标集合的更新可以采用FIFO的方式来保证坐标集合中的元素有序地更新,即当集合达到100个元素时,每当有新的元素加入,最早加入的元素会被移除。
在另一些实施例中,可以根据坐标集合中部分连续的元素来进行目标线条的绘制。在这种条件下,不需要对坐标集合的长度进行控制,只需要根据目标线条的长度来截取坐标集合中若干个连续的元素即可。例如当前坐标集合中有100个元素,而目标线条的长度被设置为100个像素点,那么在本步骤中,只需要截取100个连续的元素来生成目标线条即可。例如,在第一次生成目标线条时,以第1至第100个元素来生成目标线条,在第二次生成目标线条时,第101个元素加入到坐标集合,此时以第2至第101个元素来生成目标线条,以此类推。
在另一些实施例中,可以根据坐标集合中的几个连续部分的元素进行绘制,以实现将目标线条分割为多条的目的。例如,当前坐标集合中有100个元素,而目标线条由三条断开相隔10个像素点且长度均为20个像素点的线条组成。那么再第一次生成目标线条时,可以读取第1至第20个元素来构成目标线条的第一段,由第31至50个元素来构成目标线条的第二段,然后再由第61至80个元素构成目标线条的第三段。同理,在目标线条移动时,根据目标线条的移动速度来选取构成目标线条的元素。例如,在下一帧,目标线条的移动了10个像素点,则此时的目标线条的第一段由坐标集合中第11至30个元素构成,第二段由坐标集合中第41至60个元素构成,第三段由第71到90个元素构成。
本实施例将贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标作为坐标集合,并根据坐标集合生成目标线条,每当坐标集合更新若干次后,更新目标线条,使得目标线条在不同的位置呈现不同的形状,从而得到目标线条贴合贝塞尔曲线运动的效果,相对于现有技术目标线条更加流畅生动,大大提升了显示效果。本发明实现的技术效果如图4所示,图中实线可以贴合虚线运动,并根据虚线的形状改变自身的形状。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取目标线条的移动速度参数。
在本实施例中,目标线条的移动速度参数是指目标线条每秒在动画中移动多少个像素点。其与动画的帧率以及目标线条在每一帧动画中移动的像素点数量有关。
根据目标线条的移动速度参数,控制获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标的时间间隔。在本实施例中,目标线条的移动速度与坐标集合的更新频率是有关系的。因此可以通过目标线条的移动速度参数来得到获取像素点坐标的时间间隔。
例如,坐标集合每更新一次,目标线条则更新一次,若目标线条的移动速度参数为100个像素点每秒,则可以得到获取像素点坐标的时间间隔为0.01秒一次,此时得到的动画的帧率为100帧每秒。当然,如果要控制帧率,则可以通过目标线条的更新频率来控制。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取目标线条的长度参数;
所述步骤S102中,根据新的像素点的坐标更新坐标集合,其具体为:
根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合。
在本实施例中,所述新的像素点的坐标是指,新获取的像素点的坐标。在本实施例中,贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标是依次获取的,因此,每次获取的都是新的像素点的坐标。
本实施例通过控制坐标集合长度的方式来控制目标线条长度,可以简化程序,提升程序的运行效率。
作为优选的实施例,所述根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合,其具体包括:
判断当前的坐标集合中元素的数量是否大于长度参数;若是,则删除当前的坐标集合中的头部元素,并将新的像素点的坐标作为尾部元素***;反之,则直接将新的像素点的坐标作为尾部元素***。
当然,作为替代的实施例,也可以将新的像素点的坐标作为头部元素***,然后删除尾部元素,其视目标线条的运动方向而定。
本实施例简单灵活,降低程序开发难度。
作为优选的实施例,所述步骤S103中,根据当前的坐标集合更新目标线条,其具体为:
根据当前的坐标集合中的所有坐标点,绘制新的目标线条,以更新动画的画面帧。
在本实施例中,目标线条由坐标集合中的所有坐标点来绘制,即绘制目标线条时,不需要对坐标集合进行任何操作。并且,在每一次更新目标线条时,会产生动画的画面帧,多次更新所形成的多个画面帧依次播放则形成了动画。当然实际上画面帧更新时,只更新目标线条的位置和形状,对于背景图,无需重新渲染更新,大大降低了程序的运行内存。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取目标线条的效果配置参数;
根据效果配置参数,配置构成目标线条的每一个像素点的颜色和/或透明度。
实际上,目标线条最终在动画的画面帧中表现为若干个连续的像素点。针对每一个像素点,本实施例均可以对其颜色和透明度等参数进行配置。在一些实施例中,可以将构成目标线条的每一个像素点均配置为蓝色,透明度90%。在另一些实施例中,可以针对目标线条的不同部分,作出不同的配置。例如,将构成目标线条的前50%的像素点配置为黑色,透明度为10%,将构成目标线条的后50%的像素点配置为白色,透明度为20%。当然,也可以在程序中定义贝塞尔曲线所经过的每一个点的颜色和透明度,例如贝塞尔曲线一共经过1000个像素点,那么可以在程序中设置一个具有一千个元素的集合来存放这1000个像素点对应的颜色和透明度。
作为优选的实施例,所述生成贝塞尔曲线,其具体包括:
获取起点坐标、拐点坐标和终点坐标;
根据起点坐标、拐点坐标和终点坐标,调用二阶的贝塞尔公式生成贝塞尔曲线。
在本实施例中,所生成的目标线条为车辆空调的气流流线,其只有一个拐点,因此可以采用二阶的贝塞尔公式来生成贝塞尔曲线。
所述二阶的贝塞尔公式具体为:
B(t)=(1-t)2P0+2t(1-t)P1+t2P2,t∈[0,1]
其中,P0为气流流线的起点坐标,P2为气流流线的终点坐标,P1是气流流线的拐点坐标。
作为优选的实施例,所述目标线条由SurfaceView类生成。
在安卓***中,默认是只能使用主线程去更新UI界面的,但是如果把目标线条的绘制放在主线程中执行,会导致界面的卡顿。于是乎本实施例通过原生安卓***提供的SurfaceView来解决该问题,SurfaceView类可以用户绘制图片、动画或者播放视频。本实施例借助了SurfaceView类中的双缓冲技术,解决了画面卡顿的问题。
综上所述,本发明相对于第一种现有技术具备以下优点:
第一点,较于现有的技术方案,本案发明由于不是采用预先做好的帧动画的方案实现,也就无需把大量的帧动画图片放入应用程序的安装包中,从而大大地减少了应用程序安装包的体积,用户下载时所耗费的网络流量,以及安装应用程序时所耗费的时间。
第二点,由于本方案只对目标线条进行了处理,而不需要渲染多帧图片,就不会由此发生高内存占用和内存溢出的问题,可以确保整个动画是在低内存占用下播放。
第三点,本案发明具备高灵活性和高拓展性的优点,如果空调流线的运动轨迹,只需要相应地更改贝塞尔n阶公式的坐标即可,不需要到设计师重新对动画进行设计和切图,大大节省人力和时间。
本发明相对于第二种现有技术具备以下优点:
本发明将贝塞尔曲线所经过的像素点的坐标作为坐标集合,并根据坐标集合生成目标线条,每当坐标集合更新若干次后,更新目标线条,使得目标线条在不同的位置呈现不同的形状,从而得到目标线条贴合贝塞尔曲线运动的效果,相对于现有技术目标线条更加流畅生动,大大提升了显示效果。同时,通过对坐标集合中元素的处理,可以得到不同的目标线条。
本实施例公开了一种动画效果处理***,其包括:
生成模块,用于生成贝塞尔曲线;
坐标集合处理模块,用于根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;
目标线条处理模块,用于每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
本实施例实现了与上述方法实施例相同的技术效果。
本实施例公开了一种动画效果处理装置,其包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行所述的动画效果处理方法。
本实施例实现了与上述方法实施例相同的技术效果。
对于上述方法实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。
Claims (10)
1.一种动画效果处理方法,其特征在于:包括以下步骤:
生成贝塞尔曲线;
根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;
每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
2.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取目标线条的移动速度参数;
根据目标线条的移动速度参数,控制获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标的时间间隔。
3.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取目标线条的长度参数;
所述根据新的像素点的坐标更新坐标集合,其具体为:
根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合。
4.根据权利要求3所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:所述根据新的像素点的坐标和目标线条的长度参数,更新坐标集合,其具体包括:
判断当前的坐标集合中元素的数量是否大于长度参数;若是,则删除当前的坐标集合中的头部元素,并将新的像素点的坐标作为尾部元素***;反之,则直接将新的像素点的坐标作为尾部元素***。
5.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:所述根据当前的坐标集合更新目标线条,其具体为:
根据当前的坐标集合中的所有坐标点,绘制新的目标线条,以更新动画的画面帧。
6.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取目标线条的效果配置参数;
根据效果配置参数,配置构成目标线条的每一个像素点的颜色和/或透明度。
7.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:所述生成贝塞尔曲线,其具体包括:
获取起点坐标、拐点坐标和终点坐标;
根据起点坐标、拐点坐标和终点坐标,调用二阶的贝塞尔公式生成贝塞尔曲线。
8.根据权利要求1所述的一种动画效果处理方法,其特征在于:所述目标线条由SurfaceView类生成。
9.一种动画效果处理***,其特征在于:包括:
生成模块,用于生成贝塞尔曲线;
坐标集合处理模块,用于根据贝塞尔曲线,依次获取贝塞尔曲线经过的像素点的坐标,在每次获取新的像素点的坐标后,根据新的像素点的坐标更新坐标集合;
目标线条处理模块,用于每当坐标集合更新设定次数后,根据当前的坐标集合更新目标线条。
10.一种动画效果处理装置,其特征在于:包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以执行如权利要求1-8任一项所述的动画效果处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910017915.6A CN109949393B (zh) | 2019-01-09 | 2019-01-09 | 一种动画效果处理方法、***及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201910017915.6A CN109949393B (zh) | 2019-01-09 | 2019-01-09 | 一种动画效果处理方法、***及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN109949393A true CN109949393A (zh) | 2019-06-28 |
CN109949393B CN109949393B (zh) | 2023-09-12 |
Family
ID=67007241
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201910017915.6A Active CN109949393B (zh) | 2019-01-09 | 2019-01-09 | 一种动画效果处理方法、***及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN109949393B (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN114440920A (zh) * | 2022-01-27 | 2022-05-06 | 电信科学技术第十研究所有限公司 | 基于电子地图的轨迹流动显示方法及装置 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1049691A (ja) * | 1996-07-31 | 1998-02-20 | Dainippon Screen Mfg Co Ltd | ベジェ曲線による点列トレースの方法および装置 |
US20110199381A1 (en) * | 2008-11-07 | 2011-08-18 | Junichi Tamai | Bezier curve drawing device, bezier curve drawing method, and recording medium |
US20110227932A1 (en) * | 2008-12-03 | 2011-09-22 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and Apparatus for Generating Video Animation |
CN104123742A (zh) * | 2014-07-21 | 2014-10-29 | 徐才 | 一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器 |
WO2017193597A1 (zh) * | 2016-05-09 | 2017-11-16 | 广州视睿电子科技有限公司 | 曲线绘制方法和*** |
CN107945253A (zh) * | 2017-11-21 | 2018-04-20 | 腾讯数码(天津)有限公司 | 一种动画效果实现方法、装置及存储设备 |
-
2019
- 2019-01-09 CN CN201910017915.6A patent/CN109949393B/zh active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH1049691A (ja) * | 1996-07-31 | 1998-02-20 | Dainippon Screen Mfg Co Ltd | ベジェ曲線による点列トレースの方法および装置 |
US20110199381A1 (en) * | 2008-11-07 | 2011-08-18 | Junichi Tamai | Bezier curve drawing device, bezier curve drawing method, and recording medium |
US20110227932A1 (en) * | 2008-12-03 | 2011-09-22 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and Apparatus for Generating Video Animation |
CN104123742A (zh) * | 2014-07-21 | 2014-10-29 | 徐才 | 一种将静态漫画图片转化为二维动画的方法和播放器 |
WO2017193597A1 (zh) * | 2016-05-09 | 2017-11-16 | 广州视睿电子科技有限公司 | 曲线绘制方法和*** |
CN107945253A (zh) * | 2017-11-21 | 2018-04-20 | 腾讯数码(天津)有限公司 | 一种动画效果实现方法、装置及存储设备 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN114440920A (zh) * | 2022-01-27 | 2022-05-06 | 电信科学技术第十研究所有限公司 | 基于电子地图的轨迹流动显示方法及装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN109949393B (zh) | 2023-09-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5920326A (en) | Caching and coherency control of multiple geometry accelerators in a computer graphics system | |
CN100354894C (zh) | 基于图形处理单元gpu的粒子***实现方法 | |
CN105487848B (zh) | 一种3d应用的显示刷新方法及*** | |
WO2020207250A1 (zh) | 垂直同步方法、装置、终端及存储介质 | |
CN106168869B (zh) | 基于悬浮窗的桌面视图处理方法、装置及终端 | |
US9019271B2 (en) | Z-culling method, three-dimensional graphics processing method and apparatus threrof | |
Wimmer et al. | Rendering time estimation for real-time rendering | |
CN104765595B (zh) | 一种显示图形用户界面的方法及装置 | |
CN103700134A (zh) | 基于可控制纹理烘焙的三维矢量模型实时光影延迟着色渲染方法 | |
CN110494837B (zh) | 使用高优先级队列进行墨水渲染 | |
US5150312A (en) | Animation processor method and apparatus | |
US7898549B1 (en) | Faster clears for three-dimensional modeling applications | |
CN108958630A (zh) | 书写内容显示方法、装置及电子设备 | |
US6952217B1 (en) | Graphics processing unit self-programming | |
CN109949393A (zh) | 一种动画效果处理方法、***及装置 | |
WO2001029818A1 (en) | Atomic operation in system with burst mode memory access | |
CN113918249A (zh) | 一种背景模糊控件的实现方法及装置 | |
US8462163B2 (en) | Computer system and motion control method | |
CN102306097B (zh) | 一种在MultiGen-Vega中对场景图进行实时图像处理的方法 | |
CN110992462A (zh) | 一种基于边缘计算3d模拟场景图像的批处理绘制方法 | |
US11989797B2 (en) | Cloud-client rendering method based on adaptive virtualized rendering pipeline | |
CN108184054A (zh) | 一种用于智能终端拍摄图像的预处理方法及预处理装置 | |
US8659601B1 (en) | Program sequencer for generating indeterminant length shader programs for a graphics processor | |
US10546399B2 (en) | Pencil ink render using high priority queues | |
US20240169647A1 (en) | Graphics processors |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |