CN103475659A - 一种基于即时战略游戏的战斗方法及*** - Google Patents

一种基于即时战略游戏的战斗方法及*** Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种基于即时战略游戏的战斗方法及***,在方法操作中,由客户端向数据库发出访问请求,所述数据库通过属***器对客户端发出的请求进行判断,游戏进入战斗状态,进入战斗状态后再次通过属***器进行属性选择:目标或技能,然后进行攻击,攻击完成后再次判断是否使用技能攻击使游戏继续进行或是结束;在实施过程中,***设置有:客户端、服务端和数据库,所述客户端、服务端和数据库之间互联网连接且通过数据流相互间进行数据交换。通过上述方式,本发明能够提供一种基于即时战略游戏的战斗方法及游戏的操作***,使游戏的开发商和用户操作有进一步的提高,更好的适应网页游戏的发展需要。

Description

一种基于即时战略游戏的战斗方法及***
技术领域
本发明涉及一种游戏的战斗方法及操作***,特别是涉及一种基于即时战略游戏的战斗方法及***。
背景技术
目前,单机游戏和网页游戏在我国的游戏发展中占据重要位置。对于网页游戏来说,吸引人的地方是交互性和协作性,视觉与听觉效果在游戏中也占据了很大成分的作用。玩家所希望的是在游戏操作上打一场玩家紧密配合的游戏以成功的战胜对方,使自己的身心得到愉悦。
因此,在即时战略游戏的设计中为了能够使用广大用户的需要,在数据库、通信和服务器之之间进行了诸多的更新与发展;在其战斗的运行中也做了必要的更新,提供一种新的操作方法。
发明内容
本发明主要解决的技术问题是提供一种基于即时战略游戏的战斗方法及***,能够提供一种基于即时战略游戏的战斗方法及游戏的操作***,使游戏的开发商和用户操作有进一步的提高,更好的适应网页游戏的发展需要。
为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种基于即时战略游戏的战斗方法,包括以下操作步骤:
(1)由客户端通过联机交易向数据库发出访问请求,数据库通过属***器对客户端发出的请求进行判断,同时在缓存中保存判断结果数据,游戏进入战斗状态;
(2)所述服务端进入战斗状态后再次通过属***器进行属性选择:目标或技能;
(3)如果选择为目标,进行技能或道具选择进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(4)如果选择为技能,选择通过释放类的方式对目标区域进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(5)如果选择再次使用技能攻击,返回步骤(3),如果选择不使用技能攻击,直接释放流程,游戏进入攻击结算步骤。
在本发明一个较佳实施例中,所述步骤(1)中客户端发出的请求进行判断时,判断结果有两种,分别为:主动和被动。
在本发明一个较佳实施例中,所述步骤(3)中对技能或道具进行选择攻击步骤中,如果选用选择,使用技能或道具进行技能攻击;如果不选择,使用默认技能进行攻击。
在本发明一个较佳实施例中,所述步骤(4)中所述的释放类包含有对指定区域释放类和瞬间释放类。
在本发明一个较佳实施例中,提供一种基于即时战略游戏***,所述***中包含有:客户端、服务端和数据库,所述客户端、服务端和数据库之间互联网连接且通过数据流相互间进行数据交换;所述客户端设置有用于显示游戏内容与客户的显示模块、向服务端发送信息的发送请求模块,所述显示模块与发送请求模块之间电性连接,所述服务端设置有接受客户端发送信息的接受信息模块,所述接受信息模块与显示模块与发送请求模块之间电性连接。
在本发明一个较佳实施例中,所述客户端进一步设置有:响应模块、用于接受后台数据的接受模块和用于查找数据的查找模块,所述响应模块、接受模块和查找模块与显示模块、发送请求模块之间电性连接于客户端。
 
在本发明一个较佳实施例中,所述服务端进一步设置有:用于向客户端发送消息的发送模块、逻辑判断模块和用于数据修改和存储的数据模块,所述发送模块、逻辑判断模块和数据模块与接受信息模块电性连接至服务端。
在本发明一个较佳实施例中,所述数据库中进一步设置有:数据库服务器,属***器和聊天服务器,所述数据库服务器,属***器和聊天服务器之间电性连接,所述数据库服务器控制属***器和聊天服务器的运作。
本发明的有益效果是:本发明能够提供一种基于即时战略游戏的战斗方法及游戏的操作***,在方法步骤中,将处于游戏重点的战斗程序作了进一步的描述,能够使用户操作有进一步的提高;在***设计中,通过对服务端、客户端和数据库方面进行看合理的设计,能够使开发商更好的发展,以适应网页游戏的发展需要。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图,其中:
图1是本发明一种基于即时战略游戏的战斗方法一较佳实施例的结构示意图;
图2是本发明一种基于即时战略游戏***一较佳实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,本发明实施例提供如下技术方案。
在一个实施例中,一种基于即时战略游戏的战斗方法,包括以下操作步骤:
(1)由客户端通过联机交易向数据库发出访问请求,数据库通过属***器对客户端发出的请求进行判断,在对客户端发出的请求进行判断时,判断结果有两种,分别为:主动和被动,同时在缓存中保存判断结果数据,游戏进入战斗状态;
(2)所述服务端进入战斗状态后再次通过属***器进行属性选择:目标或技能;
(3)如果选择为目标,进行技能或道具选择进行攻击,如果选用选择,使用技能或道具进行技能攻击;如果不选择,使用默认技能进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(4)如果选择为技能,选择通过释放类的方式对目标区域进行攻击,释放类包含有对指定区域释放类和瞬间释放类,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;通过释放,可以简化为增益或减益的BUFF状态,直接体现在战斗单位的基本属性上。如攻击力的降低,移动速度的加快等等。这部分变化的数据要及时推送给客户端,保证数据的同步性。
(5)如果选择再次使用技能攻击,返回步骤(3),如果选择不使用技能攻击,直接释放流程,游戏进入攻击结算步骤。
在实际操作中,为了能够进一步的解释战斗的流程和方法,请参照图2,对本发明的一种基于即时战略游戏***进行进一步说明。
区别于现有技术,在一个实施例中,***包含有:客户端、服务端和数据库,所述客户端、服务端和数据库之间互联网连接且通过数据流相互间进行数据交换,所述客户端设置有用于显示游戏内容与客户的显示模块、向服务端发送信息的发送请求模块,所述显示模块与发送请求模块之间电性连接,所述服务端设置有接受客户端发送信息的接受信息模块,所述接受信息模块与显示模块与发送请求模块之间电性连接。
优选地,所述客户端进一步设置有:响应模块、用于接受后台数据的接受模块和用于查找数据的查找模块,所述响应模块、接受模块和查找模块与显示模块、发送请求模块之间电性连接于客户端。
优选地,所述客户端负责界面的表现,将游戏内容显示给用户;同时,也是用户操作的入口。用户通过客户端的操作,将必要的数据发送给服务端,并接收服务端处理后反馈的数据,并最终在游戏界面中体现出来。在一些简单的查询处理中,为了提高反应速度,同时减轻服务端压力,也可以做到客户端中。
优选地,游戏内的一些基础数据资料包含建筑数据,任务数据,道具数据,NPC数据,技能数据,国家数据等,是构建游戏组成的基础数据。通过数据库基础数据,规定战斗单位的攻击力,攻击速度,攻击距离等要素。在战斗过程中,线程每时每刻都在不间断的进行计算,并将计算结果实时推送到客户端,此过程中,客户端主要是收到消息,并做简单的处理,例如损血的显示等。计算全部由客户端完成,这样的操作保证了数据的安全性。
优选地,所述战斗方法的使用操作中使用的是A*寻路算法。每场战斗开启一个线程,A*算法每秒都在计算操作单位与目标单位的最有路径,并将路径实时反馈给客户端。客户端收到反馈消息,经过逻辑判断模块的处理,在客户端的用显示模块上表现出来。
优选地,所述服务端进一步设置有:用于向客户端发送消息的发送模块、逻辑判断模块和用于数据修改和存储的数据模块,所述发送模块、逻辑判断模块和数据模块与接受信息模块电性连接至服务端。
所述服务端最重要的功能是保证数据的稳定;当接收到客户端传来的消息时,对消息中的数据做出验证,验证合法,进行逻辑运算,并将必要的数据保存到数据库中,最后把处理结果反馈给客户端。
所述服务器运行后产生的行为数据,包含玩家进行的操作日志,服务器运行日志等一系列行为数据,用于监控保证游戏正常运行。
优选地,所述数据库中进一步设置有:数据库服务器,属***器和聊天服务器,所述数据库服务器控制属***器和聊天服务器的运作。
由于此战斗方法对服务端服务器的响应要求较高,因此战斗数据不记入数据库,仅在缓存中进行计算与保存,这样可以大大提高响应速度。必要的数据,可在战斗结束后,将战斗结果,返回给处理游戏逻辑的服务器,有逻辑服务器将改变的数据保存到数据库中。
用户在进入游戏后所保存的数据,包含玩家的角色数据,道具数据,公会数据等一系列与用户相关的数据会及时的保存于数据库中。
在游戏的操作中,为了能够进一步将***完善,还能够对***运行时的步骤进行***出错处理。当连接异常时,用户断开连接,并提示重新登录,一般出现于用户的客户端数据与服务端不同步造成;无法连接时,用户无法与游戏服务器连接,***将发布公告说明服务器状况,并告知恢复连接的时间,该状况一般出现于游戏的日常维护及更新中。
为了能够极大程度的保护用户的信息,游戏内用户的详细资料不会被任何人获知,用户可以填写想要展示给其他用户看的关于自己的一些信息,用户的核心真实信息不会在游戏内被其他用户获取。
在***运行中,服务端会对各个模块的维护,维护分为三大类:例行维护,更新维护,紧急维护。所述例行维护中服务器定期进行停服维护,以保证游戏的正常稳定运行,通常为一星期进行一次,并会在维护前通知用户。所述更新维护中游戏内容需要进行更新时,将进行更新维护,会提前通知将要在何时进行更新维护,通常会在例行维护时一起进行更新维护,并会告知用户更新内容。所述紧急维护中游戏在遇到一些特殊原因的情况下用户无法正常进行游戏,会进行紧急维护,并会告知用户进展情况及解决方案。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其它相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。 

Claims (8)

1.一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:包括以下操作步骤:
(1)由客户端通过联机交易向数据库发出访问请求,数据库通过属***器对客户端发出的请求进行判断,同时在缓存中保存判断结果数据,游戏进入战斗状态;
(2)所述服务端进入战斗状态后再次通过属***器进行属性选择:目标或技能;
(3)如果选择为目标,进行技能或道具选择进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(4)如果选择为技能,选择通过释放类的方式对目标区域进行攻击,在攻击完成后再次判断是否使用技能攻击;
(5)如果选择再次使用技能攻击,返回步骤(3),如果选择不使用技能攻击,直接释放流程,游戏进入攻击结算步骤。
2.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(1)中客户端发出的请求进行判断时,判断结果有两种,分别为:主动和被动。
3.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(3)中对技能或道具进行选择攻击步骤中,如果选用选择,使用技能或道具进行技能攻击;如果不选择,使用默认技能进行攻击。
4.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏的战斗方法,其特征在于:所述步骤(4)中所述的释放类包含有对指定区域释放类和瞬间释放类。
5.根据权利要求1所述的一种基于即时战略游戏***,其特征在于:***中包含有:客户端、服务端和数据库,所述客户端、服务端和数据库之间互联网连接且通过数据流相互间进行数据交换;所述客户端设置有用于显示游戏内容与客户的显示模块、向服务端发送信息的发送请求模块,所述显示模块与发送请求模块之间电性连接,所述服务端设置有接受客户端发送信息的接受信息模块,所述接受信息模块与显示模块与发送请求模块之间电性连接。
6.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏***,其特征在于:所述客户端进一步设置有:响应模块、用于接受后台数据的接受模块和用于查找数据的查找模块,所述响应模块、接受模块和查找模块与显示模块、发送请求模块之间电性连接于客户端。
7.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏***,其特征在于:所述服务端进一步设置有:用于向客户端发送消息的发送模块、逻辑判断模块和用于数据修改和存储的数据模块,所述发送模块、逻辑判断模块和数据模块与接受信息模块电性连接至服务端。
8.根据权利要求5所述的一种基于即时战略游戏***,其特征在于:所述数据库中进一步设置有:数据库服务器,属***器和聊天服务器;所述数据库服务器,属***器和聊天服务器之间电性连接,所述数据库服务器控制属***器和聊天服务器的运作。
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