CN103079658A - 使用触控输入游戏的方法、设备及记录媒体 - Google Patents

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Abstract

本发明揭露一种游戏技术。更具体而言,本发明是一种使用触控输入游戏的方法、设备及记录媒体,其可更多样地控制游戏屏幕的元素的显示等,从而使得游戏能够利用各种游戏机制。

Description

使用触控输入游戏的方法、设备及记录媒体
技术领域
本发明是有关于一种游戏技术。更具体而言,本发明是有关于一种使用触控输入游戏的方法、设备及记录媒体,其可更多样地控制游戏屏幕的元素的显示等,从而提供该游戏能够利用各种游戏机制。
背景技术
传统的游戏常采用的机制为在一游戏屏幕显示和移动的一种指示,用以引导用户的操作时序。该指示***作在一被该指示引导的特定时序,然后在判断此操作,借以提供一个游戏结果出来。然而,该指示的移动图案或者用户操作的判断方法太过于单调,使得用户无趣的丧失该游戏的兴趣。
发明内容
有鉴于此,本发明是用于解决发生在现有技术的上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏,其能更多样地控制游戏屏幕的元素的显示等,从而提供该游戏能够利用各种游戏机制。
另外,本发明的另一目的在于提供一种能多样地判断户用操作的游戏。
根据本发明的一个实施例,所提供的一种游戏设备包含:一游戏屏幕控制器,用于控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部,所述尾部以一预定长度连接到首部,所述尾部包含至少一轨道区域变换点;一触控输入辨识单元,用于通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及一判断单元,用于判断该触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,所述判断是基于所述触控输入的辨识结果和所述纪录及判断区域指示的状态。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备的游戏方法,所述方法包含:控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示移动的一显示,其中,所述纪录包含一首部及一尾部,所述尾部以一预定长度连接到首部,所述尾部包含至少一轨道区域变换点;通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,所述判断是基于所述触控输入的辨识结果和所述纪录及判断区域指示的状态。
根据本发明的另一实施例所提供的一种计算机可读的媒体具有一组用于执行一游戏方法的指令,该媒体包含:至少一指令用于控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示移动的一显示,其中,所述纪录包含一首部及一尾部,所述尾部以一预定长度连接到首部,所述尾部包含至少一轨道区域变换点;至少一指令用于通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及至少一指令用于判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,所述判断是基于所述触控输入的一辨识结果和所述纪录及判断区域指示的状态。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备,包含:一显示器,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部;一纪录类型控制器,用于决定显示在所述游戏屏幕的纪录的纪录类型,及,根据所决定的纪录类型,控制至少一该输入启始指示部或该输入启始指示部的显示类型;及一判断控制器,用于基于输入的操作信号及所述纪录的位置,判断一操作为为准确、成功、或失败之中的至少一个。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备,包含:一显示器,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一第一纪录及至少一第二纪录,所述第一纪录包括一第一输入启始指示部,及显示在超过至少二轨道区域的一第一输入维持指示部,所述第二纪录包括一第二输入启始指示部,及具有一零或大于零长度的一第二输入维持指示部;及一纪录显示控制器,用于控制至少一选自所述第一纪录及至少一第二纪录在游戏屏幕的显示,借以预防所述第一纪录的第一输入启始指示部或第一输入维持指示部中的至少一个,及至少一第二纪录的第二输入启始指示部或第二输入维持部中的至少一个,同时到达在一相同轨道区域的一判断标准位置。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备,包含:一触控屏幕,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,及辨识一触控输入,其中所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部,所述输入维持指示部在该些轨道区域被显示超过至少二轨道区域;及一维持判断控制器,用于判断是否该辨识出的触控输入从一第一时间维持至一第二时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部到达所述多个轨道区域中的轨道区域内的判断标准位置的时刻;所述第二时间是指当所述输入维持指示部到达所述多个轨道区域中的至少一轨道区域内的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于所述第一时间,借以判断出该触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,进一步判断是否所辨识的触控输入的位置是根据轨道区域变换点的显示来变化,同时维持所辨识的触控输入的状态从一第一时间至一第三时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部达到在所述多重轨道区域中的轨道区域內的判断标准位置时,所述第三时间是指显示在超过至少二个轨道区域的所述输入维持指示部的轨道区域变换点到达至少二个轨道区域的判断标准位置时,借以判断出该纪录的该触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备,包含:一触控屏幕,用于显示一游戏屏幕及辨识一触控输入,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部;及一部分判断控制器,用于在所判断出的触控输入维持时判断一输入维持时间从一第一时间至一第二时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部到达在所述多个轨道区域中的轨道区域内的一判断标准位置时,所述第二时间是指当该输入维持指示部到达在所述多个轨道区域中的至少一轨道区域内的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于所述第一时间,基于辨识出的输入维持时间来计算所述纪录的每段长度的判断数目,及判断该触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个的次数和所计算的判断数量一样多,以部分地判断在所述输入维持指示部的所述触控输入。
根据本发明的另一实施例所提供的一种游戏设备,包含:一触控屏幕用于显示一游戏屏幕,其显示一记录,及辨识一触控输入;一内存,用于储存一预设标准触控输入时间,其中所述触控输入必须被执行,当所述纪录的位置对应到一被事先指定的判断标准位置关于每一使用在一游戏中的记录;及一控制器,用于判断出该纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,基于一介于通过所述触控屏幕辨识出的触控输入的一触控输入时间以及所述纪录的预设标准触控输入时间之间的差值。
有益效果
有鉴于此,本发明所提供的游戏具有的效果可更多样地控制游戏屏幕的元素的显示等,从而提供该游戏能够利用各种游戏方案。
进一步地,本发明所提供的游戏具有的另一效果可多样地判断该户用的操作。
附图说明
从下面的详细介绍所会同所附图式,本发明的上述及其它方面的特点和优势将更加明显,其中:
图1表示根据本发明一实施例的游戏设备100的方块图。
图2表示游戏屏幕的基础结构示意图。
图3及图4表示纪录的类型。
图5表示纪录的形状。
图6A至图6C为纪录N的开始形状、中间形状、结束形状的示意图。
图7表示在JAI的显示区域JCP指定为每一轨道区域。
图8A及图8B表示JAI的显示方法根据JAI对于每一轨道区域的划分。
图9A及图9B表示JAI的显示方法当JAI可移动。
图10表示考虑到每一纪录的JAI的到达时间的所述纪录N的显示的一控制方法。
图11A及图11B表示该游戏屏幕的该IA及该IRP的示意图,该IAI是该游戏屏幕的额外元素,及该IAI的显示方法。
图12A及图12B表示为了该用户的触控输入的方法说明的示意图。
图13A及图13B表示该纪录N随着该JAI的到达及表示该触控输入的辨识根据在一例子的时间,其中该触控输入被执行为了显示在图12的该游戏屏幕的该纪录N。
图14表示该判断方法的基本规则。
图15A及图15B表示该短记录的判断方法。
图16表示该长记录以描述该判断方法的示意图。
图17A及图17B表示该长记录的判断方法。
图18及图19表示输出在该游戏屏幕的多种图形效果。
图20表示根据本发明一实施例的游戏设备100所提供的游戏方法的流程图。
图21表示根据本发明另一实施例的游戏设备2100的方块图。
图22表示根据本发明另一实施例的游戏设备2200的方块图。
图23表示根据本发明另一实施例的游戏设备2300的方块图。
图24表示根据本发明另一实施例的游戏设备2400的方块图。
图25表示根据本发明另一实施例的游戏设备2500的方块图。
具体实施方式
下文中,本发明典型实施例将参照附图被描述。在示范实施方案和图式所示的结构仅仅是本发明的较佳实施例,不可讲为本发明的技术精神。下列描述以及图式中,不同图标中的相同组件使用相同的标号制定。此外,在本发明的下列描述中,省略已知功用以及结构的详细描述,以避免不必要的模糊,使本发明的主题更明确。
此外,在描述本发明的构造组件中,第一、第二、A、B、(a)、(b)、或类似等的术语,都可以使用。这一术语只是使一构造元素对于另一构造元素具有鉴别能力,而不限制其的本质特征、顺序、构造元素的序列,或类似的。如果一个构造单元是以“耦合”,“组装”或“连接到”另一构造元素,一个构造单元是直接耦合或连接到另一个构造元素,但它可以理解为另一种不同的构造元素可被“耦合”,“组装”或“连接”在每一构造元素之间。
图1表示根据本发明一实施例的游戏设备100的方块图。
根据本发明的实施例,表示在图1的游戏设备100所提供的一种游戏采用一方案,其中用户在一触控屏幕上触摸和输入一特定点,根据一输入时机(操作时机)及/或一输入位置,其由显示在一触控屏幕上的游戏屏幕的一构造元素所指示,并根据所述触摸和输入识别出一判断结果。
进一步地,这种游戏可能会采用一方案,其中显示在游戏屏幕的一部份的构造元素是根据再现音乐的流动而显示,显示使用户可以玩该游戏同样具有该性能或播放音乐。所述游戏可称为音乐游戏、节奏游戏、演奏游戏或娱乐游戏。
如图1所示,根据本发明的实施例的游戏设备100包括一游戏屏幕控制器110,用于控制所述游戏屏幕及所述游戏屏幕的构造元素的显示、一触控输入重组单元120,用于辨识用户的触控输入、及一判断单元130,用于判断所述触控输入的准确、成功、或失败。
所述游戏屏幕控制器110控制显示在触控屏幕的游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示(JAI)的一显示、及当一纪录(N)朝着所述JAI移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部,所述尾部以一预定长度连接到首部,所述尾部包含至少一轨道区域变换点。在此,包含在所述纪录N的尾部以一预定长度连接到首部,使得所述尾部可被显示超过在所述多个轨道区域中的至少二个轨道区域。
所述触控输入辨识单元120通过所述触控屏幕辨识一触控输入,及作为一个辨识结果,其可识别例如一触控输入时间及一标准触控输入位置。进一步地,所述触控输入辨识单元120辨识一触控的维持,从所述触控屏幕的用户触控(压)到触控的放开作为一单一触控输入。
所述触控输入是通过所述触控屏幕被执行及辨识的描述在此仅是一个例子。所述触控输入可被接收由一个不同的触控输入方式,除了所述触控屏幕之外,例如为一个触控板,另根据情况辨识。
所述判断单元130根据所述触控输入的辨识结果及所述纪录和JAI的状态判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
如上所述,所述纪录N包括所述首部及尾部,其中所述首部是指一触控输入的一起始点、所述尾部是指一长度,借着其该触控输入必须被维持及所维持的触控输入的一位置变化。
该用户开始一触控输入是根据所述纪录N的首部到达JAI的时间,及必须去维持该开始的触控输入直到所述纪录N的尾部在首部之后到达该JAI。
所述判断单元130判断触控输入的辨识是否在所述纪录N的首部到达JAI时已经开始,判断该辨识的触控输入维持直到所述纪录N的尾部到达该JAI,及判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。
进一步地,当显示超过至少二轨道区域的所述纪录N的尾部的一轨道区域变换点到达JAI,所述判断单元130进一步判断是否所辨识的触控输入的一位置变化是根据在所辨识的触控输入的维持的状态中所述轨道区域变换点的指示,及判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。
进一步地,所述判断单元130辨识出所述触控输入的输入维持时间,其一直从所述首部达到JAI的时间保持到所述尾部达到JAI的时间,基于辨识出的输入维持时间计算所述纪录N的每段长度的判断数目,及判断所述触控输入为准确、成功、或失败的次数在数量上等于所述纪录N的每段长度的判断数目。也就是说,所述判断单元130对所述纪录的触控输入执行一部分的判断。
上述纪录具有一记录类型(一第三纪录类型),其包括首部及以一预定长度连接所述首部的尾部,其显示超过在所述多个轨道区域中的至少二轨道区域。根据本发明的游戏屏幕可可以不同的纪录类型显示所述纪录,除了在所述第三纪录类型的纪录,其它不同的纪录类型将在后面详细描述。
在前面的描述中,根据本发明的实施例的游戏设备100已被示意地说明。以下,包括在所述游戏设备100内的所述游戏屏幕控制器110、所述触控输入辨识单元120、及所述判断单元130将被更详细的说明。
不同的构造元素,如所述多个轨道区域、所述纪录N、及所述JAI被显示在根据本发明的实施例的所述游戏设备100的游戏屏幕。
本发明的实施例的游戏设备100根据所述纪录N的移动,显示所述纪录N及JAI之间的一距离变化,及所述纪录N及JAI在游戏屏幕的位置,使得告知用户该触控输入的时机及位置为可能的。
进一步地,通过多样地控制所述游戏屏幕的构造元素的显示,本发明的实施例的游戏设备100可提供更好玩和多样化的游戏。所述游戏屏幕控制器110控制该游戏屏幕将被详述如下。
所述游戏屏幕控制器110能将所述游戏屏幕划分为多个轨道区域。在此,所述轨道区域指在所述游戏屏幕的一区域,其包括所述纪录N在上移动的一轨道。根据所述轨道区域的数目,类似游戏难度之类的可被差异化。进一步地,在所述游戏设备100的轨道区域的数目可设定为单一个值或多个值,用户可有选择地设置,或通过根据数个游戏的难度的默认值之中的一个值的自动选择改变及设置。
所述游戏屏幕控制器110能控制移动在所述游戏屏幕的所述多个轨道区域的纪录N的种类(类型)、形状、颜色、在所述游戏屏幕的表示图形、在所述游戏屏幕的移动图形(速度、移动路线等)。进一步地,所述游戏屏幕控制器110能根据音乐的流动控制在所述游戏屏幕的表示图形或所述纪录N的移动图形。
所述纪录N基本上包括作为一输入启始指示部的首部以指出所述触控输入的开始,及作为一输入维持指示部的尾部以指出所述触控输入已被维持多久。所述首部和尾部可以有各种形状、颜色、大小等,并通过所述游戏屏幕控制器110控制。
所述游戏屏幕控制器110可以控制所显示的构成所述纪录N的首部及尾部越过轨道区域的数量。
也就是说,在所述游戏屏幕控制器110的控制下,所述首部可被显示在所述多个轨道区域中的单一轨道区域或超过至少二轨道区域。进一步地,所述游戏屏幕控制器110可以控制该存在、长度、形状、或所述尾部的厚度。当所述尾部的长度不为零时,所述尾部显示于单一轨道区域,或所述尾部包括至少一弯折点(所述轨道区域变换点),根据所述游戏屏幕控制器110的控制,使得所述尾部被显示在所述多个轨道区域中的超过至少二轨道区域。
所述游戏屏幕控制器110通过决定在多种预定的纪录类型中的一个纪录类型控制所述纪录N的首部及尾部的显示。以下,将描述在多种预定的纪录类型中的第一纪录类型、第二纪录类型、第三纪录类型、及第四纪录类型。
所述第一纪录类型是包含一首部显示在单一轨道区域的纪录类型。这样的第一纪录类型可定义为包含一首部显示在单一轨道区域的及具有零长度的尾部的纪录类型。然后,每个纪录可定义为具有一首部及一尾部的纪录。
所述第二纪录类型是包含一首部显示在单一轨道区域及一尾部显示在单一轨道区域。
所述第三纪录类型是包含一首部显示在单一轨道区域及一尾部显示在超过至少二轨道区域。所述第三纪录类型可被指为一修正的第二纪录类型。
所述第四纪录类型是包含一首部显示在超过至少二轨道区域及一尾部以一曲折图形显示在超过至少二轨道区域。所述第四纪录类型可被指为一修正的第二纪录类型或第三纪录类型。
在上述四种纪录类型中,包含在所述第三纪录类型及第四纪录类型的尾部是显示超过至少二轨道区域。因此,包含在所述第三纪录类型及第四纪录类型的尾部是显示超过至少二轨道区域,使得所述尾部具有一显示超过至少二轨道区域的点,即一弯折点(称为“轨道区域变换点”)。
所述尾部的弯折点是当维持所述触控输入时所述触控输入的位置由该首部或尾部的一前个位置已被改变的一个点。
在这方面,所述纪录N的首部是指一触控输入的起始点、所述尾部是指所述触控输入的维持持续时间(维持长度)及触控输入的一位置变化。所述触控输入的位置变化可通过在所述触控屏幕的一拖动操作实施。
此外,在所述第一纪录类型的纪录N被称为一“短记录”,在所述第二纪录类型的纪录N被称为一“长记录”,在所述第三纪录类型的纪录N被称为一“滑动记录”,及在所述第四纪录类型的纪录N被称为一“摩擦记录”。
进一步地,除了在上述四种纪录类型外,还可以有所述首部及尾部两者都被显示超过至少二相同的轨道区域的一纪录类型。该用户操作此纪录类型的纪录N是至少二个对应的轨道区域的触控输入及所述触控输入的维持而没有改变所述触控输入的位置。此外,通过改变上述纪录类型而定义出不同种类的纪录类型以供使用是可能的。
在所述游戏屏幕控制器110的控制下,一判断标准位置(JCP)是一对于每一所述多个轨道区域中,用于判断纪录N的标准。JCP是指根据每一所述多个轨道区域中,所述JAI的一显示区域。
所述游戏屏幕控制器110可控制显示在所述游戏屏幕的JAI的数量。在所述游戏屏幕控制器110的控制下,所述单一JAI可被显示涵盖全部的所述多个轨道区域或JAI可被显示在每一所述多个轨道区域。
在所述游戏屏幕控制器110的控制下,所述JAI可被固定的显示或被移动地显示。
为了预防所述纪录N之中至少一所述首部及尾部(如滑动纪录)及至少一另一纪录之中至少一所述首部及尾部(如短记录、长记录、滑动记录、或摩擦记录)在同一时间到达相同的JCP,所述游戏屏幕控制器可控制至少一纪录及至少一另一纪录在所述游戏屏幕的显示。
除非所述纪录N之中至少一所述首部及尾部(如滑动纪录)及至少一另一纪录之中至少一所述首部及尾部(如短记录、长记录、滑动记录、或摩擦记录)不在同一时间到达相同的JCP,这些纪录在同一时间可同时到达每一不同的JCP。
进一步地,如果在每一所述滑动纪录的所述轨道区域变换点(该点超过至少二轨道区域)到达所述JAI的位置没有互相重迭,也就是说,如果每一所述滑动纪录的轨道区域变换点到达的JCP互相不同,在所述游戏屏幕控制器110的控制下,每一所述滑动纪录的轨道区域变换点也能在同一时间到达JAI。
在所述游戏屏幕控制器110的控制下,一触控输入的输入区域(IA)是被指定为每一所述多个轨道区域,及代表一对应的IA的单一输入代表位置(IRP)是被指定为每一所述多个轨道区域指定的每一IA。
在所述游戏屏幕控制器110的控制下,一输入区域指针(IAI)是被显示在每一所述多个轨道区域指定的IA。
在所述游戏屏幕控制器110的控制下,所述JCP及IRP被指定为对每一所述多个轨道区域的一相同位置或一不同位置。也就是说,指定在每一所述多个轨道区域的JCP及IRP可位于在相同位置或在不同位置。
当观赏所述游戏屏幕控制器110控制的及所述触控屏幕显示的游戏屏幕和根据辨识出的时机及位置触碰所述游戏屏幕对应的一对应点时,用户直观地辩识到所述触控输入的时机与位置。
然后,所述触控输入辨识单元120通过所述触控屏幕辨识该用户的触控输入,以及在该触控输入的时间中所述判断单元130考虑被所述触控输入辨识单元120辨识的触控输入及显示在所述游戏屏幕的构造元素的一显示状态,去判断该对应的触控输入的时机、位置、维持、维持持续时间、位置变化(移动)是否正确。
所述判断单元130的一判断方法将被详述于下。
所述判断单元130判断当所述纪录N的首部到达JAI时,所述触控输入的辨识是否已经开始,及是否所辨识的触控输入维持直到所述纪录N的尾部到达JAI,然后判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。
进一步地,直到显示超过至少二轨道区域的所述纪录N的尾部的轨道区域变换点到达JAI,所述判断单元130进一步判断是否所辨识的触控输入的一位置变化是根据在所辨识的触控输入的维持的状态中所述轨道区域变换点的指示,及判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。
所述判断单元130的判断方法在JCP不同于IRP(即JCP≠IRP)的例子以及JCP等于IRP(标准触控输入位置)(即JCP= IRP)的例子将被分别再次说明。进一步地,每个例子将被说明根据位置(距离)的判断方法及根据时间的判断方法。
第一,当JCP及IRP被指定为对每一所述多个轨道区域的不同位置时,所述判断单元130能判断该触控输入通过使用任何一个根据位置(距离)或时间的判断方法。
当所述判断单元130判断该触控输入是通过使用根据位置(距离)的判断方法时,所述判断单元130可通过对应的IA从触控输入的辨识结果,辨识出一触控输入时间及触控输入的IRP,并基于一介于JCP及其相对应的所鉴别出的IRP之间的距离值和在所鉴别出的触控输入时间时纪录N的位置,判断触控输入为准确、成功、或失败。关于这一点,所述判断单元130决定多种范围(例如距离值≤正确、正确<距离值<范围、和距离值>失败)分别对应每一多种不同的判断结果信息(例如完美、好、失败),介于JCP及纪录N的位置之间的距离值属于及获得对应决定范围的判断结果信息,使得判断该纪录N的触控输入为准确、成功、或失败为可能。
当所述判断单元130判断所述触控输入是通过使用时间的判断方法时,所述判断单元130可通过对应的IA从触控输入的辨识结果,辨识出所述触控输入的一触控输入时间,并基于所辨识出的触控输入时间及一纪录N所预设的标准触控输入时间之间的差值,判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。关于这一点,所述判断单元130决定多种范围(例如差值≤正确、正确<差值<范围、和差值>失败)分别对应每一多种不同的判断结果信息(例如完美、好、失败)介于JCP及纪录N的位置之间的差值属于及获得对应所述决定范围的判断结果信息,使得判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败为可能。
接着,当所述JCP及IRP被指定为对每一所述多个轨道区域的相同位置时,所述判断单元130能通过使用任何一个根据位置(距离)或时间的判断方法,判断所述触控输入。
当所述判断单元130判断所述触控输入是通过使用根据位置(距离)的判断方法时,所述判断单元130可通过该对应的IA从触控输入的辨识结果,辨识出一触控输入时间及所述触控输入的IRP,并基于所鉴别出的IRP及纪录N在所鉴别出的触控输入时间的位置之间的距离值,判断所述纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。关于这一点,该判断单元130决定多种范围(例如距离值≤正确、正确<距离值<范围、和距离值>失败)对应每一多种不同的判断结果信息(例如完美、好、失败),介于JCP及纪录N的位置之间的距离值属于及获得对应所述决定范围的判断结果信息,使得判断该纪录N的触控输入为准确、成功、或失败为可能。
当所述判断单元130判断触控输入是通过使用时间的判断方法时,所述判断单元130可通过对应的IA从触控输入的辨识结果,辨识出所述触控输入的一触控输入时间,并基于所辨识出的触控输入时间和一为该纪录N所预设的标准触控输入时间之间的差值,判断纪录N的触控输入为准确、成功、或失败。关于这一点,通过决定多种范围(例如差值≤正确、正确<差值<范围、和差值>失败)分别对应每一多种不同的判断结果信息(例如完美、好、失败),介于JCP及纪录N的位置之间的差值属于及获得对应所述决定范围的判断结果信息,使得判断该纪录N的触控输入为准确、成功、或失败为可能。
在上述所提到的判断方法的所述纪录N的位置可为所述首部的一纪录首部位置(NHP)及尾部的一纪录尾部位置(NTP)中的其中之一。
进一步地,在上述所提到的判断方法的所述标准触控输入时间包括一触控输入时间被预设为所述NTP相同于指定在所述轨道区域对应于所述NHP的JCP,及一触控输入时间被预设为多个NTP相同于指定在所述轨道区域对应于多个NHP的多个JCP。
根据本发明的实施例的游戏设备100可包括一便携式终端,如一智能手机,一移动通信终端,一游戏设备,如一便携式游戏设备和一街机游戏设备,及类似的设备,但其并不限于上述设备,其可以任何具有该触控屏幕的电子设备实施之。
以下,所述游戏屏幕的该构造元素的一显示方法及一显示控制,以及所述触控输入及判断的方法将参照示意的图式被描述。
图2为该游戏屏幕的一基础结构图。
图2表示游戏屏幕的基础结构示意图。如图2所示,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域(第一轨道区域、第二轨道区域、第三轨道区域、及第四轨道区域)。进一步地,所述游戏屏幕显示随着所述多个轨道区域中的至少一轨道区域移动及JAI朝着纪录N移动方向。表示在图2的所述纪录N是在第一纪录类型的短纪录。
图3及图4表示纪录的类型。
图3表示三种纪录的示意图。纪录N1是所述第一纪录类型的短纪录,其包括首部和具有零长度的尾部,纪录N2是所述第二纪录类型的长纪录,其包括首部和显示在单一轨道区域的尾部,及纪录N3是所述第三纪录类型的滑行纪录,其包括首部和显示在超过至少二轨道区域的尾部。
表示在图4的纪录N是所述第三纪录类型一曲折纪录,其包括显示在超过至少二轨道区域的首部及显示在超过至少二轨道区域的曲折型的尾部。
图5表示所述纪录N的一形状。
在所述第三纪录类型的纪录N包括首部及显示在超过至少二轨道区域的尾部,其体现于关于图5的纪录N的形状。在所述第三纪录类型的纪录N的形状通过修改可以应用到另一个纪录类型的触控输入。
参照图5,所述纪录N包括首部及根据形状观点的尾部。进一步地,根据所述开始/结束的观点,所述纪录N可包括起始点、中间点及结束点。
所述纪录N的首部包括所述NHP的一指示点,其作为起始点。
所述纪录N的尾部包括以一连续线表示的中间点及在所述连续点末端的结束点。进一步地,所述纪录N的尾部包括所述连续线的一弯折点,其作为轨道区域变换点。进一步地,所述纪录N的尾部包括所述NTP的多个指示点。在图5中,所述尾部的六个点分别作为所述NTP(NTP1、NTP2、NTP3、NTP4、NTP5、及NTP6),使得在所述游戏屏幕指出该位置是可能的。
所述纪录N在所述游戏屏幕朝着所述JAI移动,使得所述NHP及NTP根据所述纪录N的移动变化。
所述纪录N的形状作为该时机(时间点)的引导或者该用户的触控输入的位置。所述纪录N的首部是一部(输入启始指示部)以指出一触控输入的起始,及所述纪录N的尾部是一部(输入维持指示部)以指出所述维持持续时间及触控输入的位置变化。
图6A至图6C为所述纪录N的开始形状、中间形状、结束形状的示意图。
在图6A至图6C中,所述首部或尾部的移动方向(即该方向朝着JAI)假设为朝图式向下的方向。
图6A表示所述纪录N的开始形状。在所述开始形状①中,所述首部的一上部连接至尾部。在所述开始形状②中,所述首部的一侧连接至尾部,所述尾部向上弯折一次。在所述开始形状③中,所述首部的一侧连接至尾部,至末端都无弯折。
根据所述纪录N的开始形状,用户的触控输入的方法一改变,在所述游戏设备100的判断因素就改变。
在所述开始形状①中,所述触控输入包括一输入开始及一输入维持,决定所述判断的判断因素包括一触控输入开始时机/位置,是否该触控输入被维持等。
在所述开始形状②中,所述触控输入包括一滑动输入及一输入维持,决定该判断的判断因素包括所述触控输入的开始的一时机/位置、是否所述轨道区域被改变、该轨道区域的变化的一时机/位置(移动范围)、是否该触控输入是被维持在该改变的轨道区域内等。所述判断因素是按顺序被决定,使得判断结果可根据判断因素的成功或失败被输出。例如,当全部的判断因素为成功时,判断结果为“完美”,当有一判断因素为时失败时,判断结果为“失败”。
在所述开始形状③中,所述触控输入包括一滑动输入及一输入端,决定该判断的判断因素包括所述触控输入的开始的一时机/位置、是否所述轨道区域被改变、该轨道区域的变化的一时机/位置(移动范围)等。所述判断因素是按顺序被决定,使得判断结果可根据判断因素的成功或失败被输出。例如,当全部的判断因素为成功时判断结果为“完美”,当有一判断因素为时失败时,判断结果为“失败”。
图6B表示该纪录N的中间形状。在所述中间形状④中,所述尾部是一直线形状。在所述中间形状⑤中,所述尾部包括一弯折点。
在所述纪录N的中间形状中,用户的触控输入的方法一改变,在所述游戏设备100的判断因素就改变。
在所述中间形状④中,所述触控输入包括一输入维持,决定所述判断的判断因素包括是否所述触控输入是维持的、所述触控输入的维持持续时间(维持长度)等。
在所述中间形状⑤中,所述触控输入包括一输入维持、一滑动输入、及一输入维持,决定所述判断的判断因素包括是否所述触控输入是被维持的、是否所述轨道区域被改变、是否该轨道区域被改变、该轨道区域的变化的一时机/位置(移动范围)、是否该触控输入是被维持在该改变的轨道区域内等。所述判断因素是按顺序被决定,使得判断结果可根据判断因素的成功或失败被输出。例如,当全部的判断因素为成功时,判断结果为“完美”,当有一判断因素为失败时,判断结果为“失败”。
图6C表示所述纪录N的结束形状。在所述结束形状6中,所述尾部末端没有一弯折点。在所述结束形状⑦中,所述尾部包括一在接近末端的弯折部分。
根据所述纪录N的结束形状,该用户的触控输入的方法一不同,在该游戏设备100的判断因素就不同。
在所述结束形状⑥中,所述触控输入包括一输入维持及一输入端,决定所述判断的判断因素包括是否所述触控输入是维持的、该触控输入的维持持续时间(维持长度)等。
在所述结束形状⑦中,所述触控输入包括一输入维持、一滑动输入、及一输入端,决定所述判断的判断因素包括是否所述触控输入是被维持的、是否所述轨道区域被改变、该轨道区域的变化的一时机/位置(移动范围)等。所述判断因素是按顺序被决定,使得判断结果可根据所述判断因素的成功或失败被输出。例如,当全部的判断因素为成功时。判断结果为“完美”,当有一判断因素为时失败时,判断结果为“失败”。
图7表示在JAI的一显示区域,JCP指定为每一所述多个轨道区域。
参照图7,指定为四个轨道区域的四个JCP(JCP1、JCP2、JCP3、及JCP4)是被显示在JAI的显示区域。所述JCP是作为在所述对应的轨道区域的判断的标准信息,及一比较纪录N的位置的信息(包括该NHP及进一步可能包括该NTP)。
参照图7,每一纪录朝着JCP指定的对应的轨道区域移动。为了这目的,所述游戏屏幕控制器110控制纪录N的移动以使所述NHP及每一纪录的NTP接近所述JCP指定的对应的轨道区域的一个值。例如,在所述游戏屏幕控制器110的控制下,纪录N1的NHP1可朝着第一轨道区域的JCP1移动,纪录N2的NHP2及NTP可朝着第二轨道区域的JCP2移动,及纪录N3的NHP3可朝着对应的轨道区域的JCP3移动和纪录N3的NTP3可朝着第二轨道区域的JCP2及第三轨道区域的JCP3移动。
图8A及图8B表示JAI的显示方法根据所述JAI对于每一所述多个轨道区域的划分。
如图8A所示,JAI可被显示以一单一形式涵盖全部的所述多个轨道区域。
进一步地,如图8B所示,所述JAI可对于四个轨道区域被划分为四个JAI(JAI1、JAI2、JAI3、及JAI4),及分别显示在所述四个轨道区域。
图9A及图9B表示当JAI可移动时,所述JAI的显示方法。
所述JAI可被固定地显示在所述游戏屏幕的一特定位置,或者在一游戏的流程中,所述JAI的显示位置可被改变。图9A及图9B表示JAI移动的例子。
图9A表示当所述JAI被显示为单一形式涵盖所述四个轨道区域时单一JAI的移动,如图8A所示。所述JAI的移动可根据一游戏选项等发生。
图9B表示在四个JAI(JAI1、JAI2、JAI3、及JAI4)中三个JAI(JAI1、JAI2、及JAI4)的移动,当所述JAI对于四个轨道区域被划分为四个JAI(JAI1、JAI2、JAI3、及JAI4)及分别显示在所述四个轨道区域,如图8B所示。每一所述四个JAI的移动及移动距离可根据一游戏选项等发生。
图10表示考虑到每一纪录的JAI的到达时间的所述纪录N的显示的一控制方法。
图10的所述游戏屏幕显示三个纪录。纪录N2是所述第三纪录类型中的滑动记录,并具有一移动图形,其中NHP2在第二轨道区域移动,所述NTP2在所述第二轨道区域、第三轨道区域、及第四轨道区域移动,所述纪录N2的长度L为L2‐1、L2‐2、L2‐3、L2‐4、及L2‐5的总和(即L=L2‐1+L2‐2+L2‐3+L2‐4+L2‐5)。纪录N3是所述第二纪录类型中的短记录,及具有一移动图形,其中NHP3在第三轨道区域移动。所述纪录N4是所述第二纪录类型中的短记录,及具有一移动图形,其中NHP4在第四轨道区域移动,所述NTP4在所述第四轨道区域移动,所述纪录N3的长度L为L4
在对图10关于纪录N显示控制的说明之前,先给出关于纪录N到达JCP的时间的说明。
所述纪录(首部及尾部)可在相同时间到达JAI的不同的JCP。关于这一点,触控屏幕必须支持多点触控。
然而,当所述纪录(首部及尾部)可在相同时间到达JAI的相同的JCP时,触控输入维持的流程可能发生错误,为了预防所述错误,所述游戏屏幕控制器110能控制移动图形、显示位置、或纪录N的移动速度。也就是说,当所述纪录在相同时间到达JAI的相同JCP时,所述游戏屏幕控制器110能控制所述纪录N的显示方法,以致于差异化JCP的每一纪录到达的时间。
表示在图10的三个纪录(N2、N3、及N3)是通过根据上述方法的控制而被显示。假设所述三个纪录(N2、N3、及N3)的移动速度为相同的话,没有同步到达JCP4的另一纪录的首部或尾部,在随着所述JCP4的纪录N3的首部到达的时间可被纪录。进一步地,没有同步到达JCP4的另一纪录的首部或尾部,在随着所述JCP4的纪录N3的尾部到达的时间可被纪录。
进一步地,没有同步到达JCP2的另一纪录的首部或尾部,在随着所述JCP2的纪录N2的首部到达的时间可被纪录。没有同步到达JCP2的另一纪录的首部或尾部,直到随着微薄桌面JCP2的纪录N2的尾部到达至对应随着所述JCP2的L2‐1的尾部到达可被纪录。进一步地,没有同步到达JCP2,JCP3,及JCP4其中之一的另一纪录的首部或尾部,在对应随着所述JCP2、JCP3、及JCP4的L2‐2的纪录N的尾部(即部分显示涵盖第二轨道区域、第三轨道区域、及第四轨道区域)的到达时间可被纪录。进一步地,没有同步达JCP4的另一纪录的首部或尾部,直到对应随着所述JCP4的L2‐3的纪录N的尾部到达可被纪录。进一步地,没有同步到达JCP4及JCP3其中之一的另一纪录的首部或尾部,在对应随着所述JCP3及JCP4的L2‐4的纪录N的尾部(即部分显示涵盖第四轨道区域、第三轨道区域、及第四轨道区域)的到达时间可被纪录。
图11A及图11B表示所述游戏屏幕的IA及IRP的示意图, IAI是所述游戏屏幕的一额外元素,及IAI的显示方法。
如图11A及图11B所示,在每一所述多个轨道区域中,所述JCP可被指定为JAI的显示区域,其中所述JAI可被显示涵盖在整个所述多个轨道区域,或在每一所述多个轨道区域。进一步地,在每一所述多个轨道区域中,所述IA是被指定的,及能表示该对应指定的IA的每个位置的单一IRP可被指定。进一步地,用于为用户指示所述IA的IAI可显示在每一轨道区域。
如图11A及图11B所示,指定在每一所述多个轨道区域的JCP及IRP可位于在相同位置或在不同位置。
图11表示指定为每一轨道区的JCP及IRP是在不同位置的例子。关于这一点,IA1及IRP1是被指定在第一轨道区域,该指定的IA1是与IAI1一同显示。IA2及IRP2是被指定在第二轨道区域,该指定的IA2是与IAI2一同显示。IA3及IRP3被指定在第三轨道区域,该指定的IA3与IAI3一同显示。IA4及IRP4被指定在第四轨道区域,该指定的IA4与该IAI4一同显示。
参照图11A,所述IAI1、IAI2、IAI3、及IAI4可被显示而不与所述JAI重迭,因此指定在每一所述多个轨道区域的JCP及IRP可位于在不同位置。也就是说,JCP1≠IRP1,JCP2≠IRP2,JCP3≠IRP3,及JCP4≠IRP4。如上所述,当所述JCP及IRP被指定在不同位置时,所述游戏设备100对应于随着所述IRP的JCP用以管理,使得所述游戏设备100可处理该判断,其通过考虑执行在所述IRP的触控输入,若所述触控输入已随着所述JCP被执行。
因此,当所述JCP及IRP被指定在不同位置时,用户可以方便地触控输入,同时很好地观察到所述纪录N到达JAI的时刻。
图11B表示指定为每轨道区的JCP及IRP是在相同位置的例子。关于这一点,IA1及IRP1被指定在第一轨道区域,该指定的IA1与IAI1一同显示。IA2及IRP2被指定在第二轨道区域,该指定的IA2与IAI2一同显示。IA3及IRP3被指定在第三轨道区域,该指定的IA3随着IAI3显示。IA4及IRP4被指定在第四轨道区域,该指定的IA4与IAI4一同显示。
参照图11B,所述IAI1、IAI2、IAI3、及IAI4可被显示为所述IAI1、IAI2、IAI3、及IAI4被包含在JAI内,因此指定在每一所述多个轨道区域的JCP及IRP可位于在相同位置。即JCP1=IRP1,JCP2=IRP2,JCP3=IRP3及JCP4=IRP4。如上所述,当所述JCP及IRP被指定在相同位置时,当所述游戏设备100是一移动设备时,具有可改善游戏屏幕利用空间等的效果。
图12A及图12B表示为了用户的触控输入的方法说明的示意图。
图12A说明为了用户的触控输入的方法直到所对应的纪录N到达JAI在指定为每轨道区的JCP及IRP是在不同位置的例子。
图12B说明为了该用户的触控输入的方法直到该对应的纪录N到达该JAI在指定为每轨道区的该JCP及该IRP是在相同位置的例子。
一般表示在图12A及图12B的纪录N包括,具有根据纪录N的移动而变化的NHP的首部,及具有一单一弯折点(轨道区域变换点)和显示涵盖第三轨道区域及第四轨道区域的尾部。所述尾部的长度是三个独立的部分的长度(L1,L2,及L3)的总和。所述首部朝着JCP3指定的第三轨道区域移动。也就是说,所述NHP变化为与JCP3相邻,所述JCP3被固定地指定在第三轨道区域。当维持所示的形状时,所述尾部朝着在第三轨道区域及第四轨道区域内指定的JCP3和JCP4移动。也就是说,所述NHP变化为与JCP3及JCP4相邻,所述JCP3及JCP4被固定地指定在第三轨道区域。
假设一般表示在图12A及图12B的纪录N以一预定移动速度V朝着JAI移动。
图13A及图13B表示纪录N随着JAI的到达及表示该触控输入的辨识根据在一例子的时间,其中所述触控输入被执行是为了显示在图12的游戏屏幕的纪录N。然而,表示在图13A及图13B一般被应用于图12A及图12B的游戏屏幕。
图13A表示随着JAI的纪录N的首部和其随后的尾部的到达时间,即,根据一时间,所述随着JAI的纪录N的到达。
参照图13A,纪录N的NHP在指定为第三轨道区域的JCP3的到达时间为T1,与所述纪录N尾部的L1对应的尾部在T1至T2间完全到达指定为第三轨道区域的JCP3。然后,与所述纪录N尾部的L2对应的尾部(即该轨道区域变换点)在T2到达指定在第三轨道区域的JCP3及指定为第四轨道区域的JCP4。然后,与纪录N尾部的L3对应的尾部在T2至T3中到达指定在第四轨道区域的JCP4
也就是说,所述T1为纪录N的NHP在指定为第三轨道区域的JCP3的到达时间,也是与纪录N的整个尾部的L1对应的尾部首先到达指定为第三轨道区域的JCP3
所述时间区间T1至T2为一片段期间,在T1至T2的时间区间内,所述纪录N整个尾部中对应L1的尾部完全到达第三轨道区域内指定的JCP3
因此,Δt1(=T2‐T1)是所述纪录N整个尾部中对应该L1的尾部完全到达第三轨道区域内指定的JCP3的耗时,其中,Δt1(=T2‐T1)的值,通过相应尾部的长度L1除以移动速度V获得。
T2为在所述纪录N的整个尾部中对应L2的尾部(即所述轨道区域变换点)到达在第三轨道区域内指定的JCP3和在第四轨道区域内指定的JCP4的时间,T2也是在所述纪录N的整个尾部中对应L3的尾部首次到达第四轨道区域内指定的JCP4的时间。
在T2至T3的时间区间内,所述纪录N整个尾部中对应L3的尾部完全到达第四轨道区域内指定的JCP4
因此,ΔT3(=T3‐T2)是所述纪录N的整个尾部中对应L3的尾部完全到达第四轨道区域内指定的JCP4的耗时,其中,ΔT3 (=T3‐T2)的值,通过相应尾部的长度L3除以移动速度V获得。
T3是所述纪录N的尾部结束点到达第四轨道区域内指定的JCP4的时间,也是所述对应的纪录N完全消失的时间。
图13B表示所述触控输入的辨识,该辨识是根据假设用户的触控输入是100% 处于如图13A所示的纪录N的移动状态。
参照图13B,所述触控输入在T1被首先辨识,T1是所述纪录N的NHP到达第三轨道区域内的指定JCP3的时间。所述辨识出的触控输入应被维持直到所述纪录N的尾部消失,也就是说,维持到所述尾部的长度(L=L1+L2+L3)已完全到达JAI对应的JCP的T3。即ΔT=T3‐T1为所述触控输入在整个纪录的维持时间。
T1为所述触控输入的辨识开始在纪录N的NHP到达第三轨道区域内指定的JCP3的时间。
T1到T2是用户维持所述触控输入直至纪录N整个尾部中对应L1的尾部到达第三轨道区域内指定的JCP3的时间区间,使得该维持的触控输入被辨识出。也就是说,用户在Δt1(=T2‐T1)必须连续地压住所述第三轨道区域的IAI3的位置。
由于T2为纪录N的轨道区域变换点(对应长度L2的尾部)到达第三轨道区域内指定的JCP3及第四轨道区域内指定的JCP4的时间,T2对应的是触控输入被辨识出的时间,所述触控输入产生于通过用户拖拉从第三轨道区域内的IAI3位置至第四轨道区域的AI4位置的触控,而用户的触碰不离开该触控屏幕,以改变从第三轨道区域至第四轨道区域的触控输入。
在T2到T3的时间区间内,用户维持所述触控输入知道纪录N的整个尾部中对应L3的尾部到达第四轨道区域内指定的JCP4,使得所述维持的触控输入被辨识出。也就是说,用户在ΔT3(=T3‐T2)必须连续地压住所述第四轨道区域的IAI4的位置。
T3为纪录N尾部的结束点到达第四轨道区域内指定的JCP4的时间,使得从T1被维持的触控输入是完全的,使得触控输入的辨识是完全的。
此时,整个纪录的触控输入维持时间ΔT被定义为下面式1。
Figure 150627DEST_PATH_IMAGE001
……………(1)
在式1中,L指纪录N的长度、V指纪录N的移动速度、TNstart指纪录N的NHP到达对应的JCP的时间、及TNend指纪录N在NTP内的结束点NTPend位置的尾部到达对应的JCP的时间。
所述纪录N的长度L及纪录N的移动速度V可为一设定在游戏设备100的单一值。在此例中,所述触控输入维持时间ΔT通过所述纪录N的长度L及纪录N的移动速度V可被订为一单一值。所述订出的触控输入维持时间ΔT可被用于判断所述触控输入是否被正确地维持。也就是说,可以通过比较为对应的纪录N单一决定的所述触控输入维持时间ΔT与实际量得的用户触控输入维持时间,判断用户的触控输入是否被正确地维持。 
进一步地,通过使用式1,可以为纪录N尾部的每个单个片段计算所述触控维持时间(Δtn,其中n是一单个片段的识别号,所述单个片段不包括对应轨道区域变换点的单个片段。
在图13A及图13B中,纪录N的尾部包括三个单个片段,包括对应长度L1尾部的第一单个片段、对应长度L2尾部的第二单个片段、和对应长度L3尾部的第三单个片段。其中,所述第二单个片段是所述轨道区域变换点,使得所述第二单个片段的触控输入维持时间不可计算。
通过使用式1,所述第一单个片段的触控输入维持时间ΔT1及所述第三单个片段的触控输入维持时间ΔT3被定义在下面式2。
Figure 38336DEST_PATH_IMAGE002
……………(2)
在式2中,L1是所述第一单个片段的长度、L3是所述第三单个片段的长度、及V指纪录N的移动速度。整个纪录的触控输入维持时间及每一单个片段的触控输入维持时间的关系是定义成ΔT1=Δt1+ΔT3
每一单个片段的长度L1和L3及纪录N的移动速度V可为一设定在游戏设备100的单一值。每一单个片段的触控输入维持时间通过每一单个片段的长度及纪录N的移动速度可被决定成一单一值。
借着使用上述特征,可通过使用每一单个片段的触控输入维持时间,判断所述轨道区域变换点的触控输入的位置变化是否正确。例如,参照图12,量得纪录N的NHP到达对应的JCP3的时间,量得所述维持触控输入的位置从IRP3变化至IRP4的时间,决定是否该两量得的时间之间的差值与所述Δt1(第一单个片段的触控输入维持时间)一致,及当两量得的时间之间的差值与所述Δt1一致时,判断所述轨道区域变换点的触控输入的位置变化已被正确地执行。
图14表示判断方法的一基本规则。
根据该判断方法的基本规则,所述标准触控输入位置在所辨识的触控输入的触控输入时间被辨识,一介于对应辨识出的标准触控输入位置的JCP及在辨识出的触控输入的触控输入时间的纪录N的位置的距离值被计算,然后基于该计算出的距离值的判断被执行。
在所述判断方法的基本规则的应用于表示在图14左侧的游戏屏幕中,当辨识出的触控输入的标准触控输入位置在辨识出的触控输入的触控输入时间被辨识时,可以辨识出,触控输入在第三轨道区域的IAI3指示的IA被执行,及在第三轨道区域的IAI3指示的IA中的IRP3是该标准触控输入位置。
在该范例的游戏屏幕中,其可假设每一轨道区域的IRP及JCP被指定在同一位置,使得所述第三轨道区域的IRP3相同于所述第三轨道区域的JCP3。得到在所述触控输入时间时介于JCP3及纪录N的位置(此为NHP)的距离值,多个范围中的+范围、+正确、标准(0)、-正确、-失败、及-范围的距离值属于判断结果信息(例如好、完美、及失败)对应于被选及被输出的决定范围。
其中,“±范围”是设置触控输入的有效区间的常数,同样适用于该标准(0)的JCP的一前点及一后点。“±正确”是一常数,用于设定最高准确度的判断区间(例如完美的判断),同样适用于该标准(0)的JCP的一前点及一后点。“-失败”是一常数,用于处理失败的触控输入(失败判断)关于纪录N通过JCP的例子,使得所述触控输入不被执行在一预定范围,及可设定为一比–RANGE接近所述标准(0)的一常数,及用于所述标准(0)的JCP的一后部。
在上面的描述中,基于长度的判断方法已被描述,但还可适用于时间。在此时间的判断方法例子中,多个范围中的+范围、+正确、标准(0)、-正确、-失败、及-范围的差值介于该标准触控输入时间中,其中当纪录N正确地到达JCP时,触控输入必须被识别出,及触控输入时间在触控输入被实际的识别出后,属于的判断结果信息(例如好、完美、及失败)对应于被选及被输出的决定范围。
设置判断标准的常数的举例说明如下。±RANGE可设定为±300ms,‐FAIL可设定为‐260ms,及±RIGHT可设定为±100ms。“+”指在标准(0)的JCP之前,及“-”指在标准(0)的JCP之后。
通过使用上述的判断方法的基本规则,短记录的判断方法将描述于图15A及图15B,长记录及滑动记录的判断方法将描述于图16。
图15A及图15B表示该短记录的判断方法。
如上述图14所说明的,当短记录的触控输入被辨识时,辨识出的触控输入和纪录N的位置被辨识,一距离值介于对应该辨识出的标准触控输入位置的JCP及纪录N(所述纪录N是短纪录,使得所述纪录N的位置是所述NHP)的位置在辨识出的触控输入的触控输入时间被计算,然后基于计算出的距离值的判断被执行。进一步地,一差值介于标准触控输入时间是可能被计算,其中当所述短纪录正确地到达JCP时,触控输入必须被输入,及触控输入时间在触控输入实际地被执行,及根据时间基于该计算出的差值判断触控输入。
图15A表示判断方法在触控输入是在纪录N通过所述标准(0) JCP之前被执行。
参照图15A,介于由标准触控输入位置得到的JCP及在触控输入时间的NHP的距离值D被计算出,及当所述NHP为X1,即距离值D>+RANGE,判断规则不用于该触控输入,使得该判断不被执行。当所述NHP为X2,即+RIGHT<距离值D≤+RANGE,该判断结果设定为好,及当所述NHP为X3,即标准(0)≤距离值D≤+RIGHT,该判断结果设定为完美。
进一步地,所述判断可被执行如下描述。所述NHP在所述触控输入时间被辨识,和当所述NHP为X1,即NHP>+RANGE,所述判断规则不用于该触控输入,使得该判断不被执行。当所述NHP为X2,即+RIGHT<NHP≤+RANGE,该判断结果设定为好,及当所述NHP为X3,即标准(0)≤NHP≤+RIGHT,该判断结果设定为完美。
进一步地,计算介于标准触控输入时间与触控输入时间之间的差值D,其中,在所述标准触控输入时间,当相应的纪录N到达相应的JCP时识别一触控输入;在所述触控输入时间,实际辨识所述触控输入;当NHP为X1,即距离值D>+RANGE,该判断规则不用于该触控输入,使得该判断不被执行。当NHP为X2即+RIGHT<距离值(D)≤+RANGE,判断结果设定为好,和当NHP为X3,即标准(0)≤距离值(D)≤+RIGHT,判断结果设定为完美。
图15B表示判断方法在触控输入是在纪录N通过所述标准(0) JCP之后被执行。
参照图15B,所述距离值(D)介于由标准触控输入位置得到的JCP及在该触控输入时间的NHP被得出,和当所述NHP为X4,即标准(0)≤距离值(D)≤‐RIGHT,判断结果设定为完美,当所述NHP为X5,即,‐RIGHT<距离值(D)<‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为好,和当所述NHP为X6,即距离值(D)≥‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为完美。
进一步地,该判断可被执行如下描述。所述NHP在触控输入时间被辨识,和当所述NHP为X4,即标准(0)≤该NHP≤‐RIGHT,判断结果设定为完美,当所述NHP为X5,即,‐RIGHT<所述NHP<‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为好,和当所述NHP为X6,即,所述NHP≥‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为失败(触控输入失败)。
进一步地,计算介于标准触控输入时间与触控输入时间之间的差值D,其中,在所述标准触控输入时间,当相应的纪录N到达相应的JCP时必须识别一触控输入;在所述触控输入时间,实际辨识所述触控输入;和当所述NHP为X4,即标准(0)≤差值(D)≤‐RIGHT,判断结果设定为完美,当所述NHP为X5,即,‐RIGHT<所述差值(D)<‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为好,和当所述NHP为X6,即所述差值(D)≥‐FAIL(或–RANGE),判断结果设定为失败(触控输入失败)。
图16表示长记录以描述所述判断方法的示意图。
图17A及图17B表示所述长记录的判断方法。
图17A表示所述触控输入的判断方法对于起始点在图16的长记录的首部。所述触控输入的判断方法在所述长记录的起始点是相同于如前述图15A及图15B所述的触控输入的判断方法。
图17B表示所述触控输入的判断方法对于中间点在图16的长记录的首部。在所述长纪录的尾部,所述首部的触控输入必须被尾部的长度所维持。
参照图17B,当所述触控输入是维持在纪录N的尾部的全部(从起始点到结束点),该触控输入维持是判断为成功。当所述触控输入不维持在纪录N的尾部的全部(从起始点到结束点),所述触控输入维持是判断为失败。
即使当所述触控输入维持是判断为失败,如果所述触控输入维持失败包括一部分成功,所述触控输入维持(维持触控输入)并就在结束点前失败,有可能通过计算所述保持触控输入到成功的中间点,来判断所述触控输入的一部份触控输入的维持成功。该判决的部分触控输入维持的成功可以达到一更详细的触控输入判断。
可以通过计算首部起始点的判断数量在数值上等于纪录N每一长度的判断数量,判断所述触控输入的维持区间。
该纪录N的每一长度的判断数量用于去促进该连续判决根据该判决的数量为每个相应的长度纪录N保持触控输入,如长纪录,滑动纪录等。基于辨识出的判断在所述中间点,计算纪录N的每段长度的判断数目,及所述长记录及滑动纪录的结束点及起始点。因此,它可以连续输出判断的一部分结果,直到单一长纪录或滑动纪录结束。
当所述判断是通过处理的判决数量计算纪录N的每个长度,在结束点的触控输入维持的失败事件中,通过判断纪录N的每一长度可以计算维持到中间点的成功结果,这样判断纪录N的触控输入是部分成功。
当判断不通过处理的判决数量计算纪录N的每个长度,在结束点的触控输入维持的失败事件中,所述纪录N相对应的触控输入被判断为失败。
在假设判断的数目是以每0.3秒增加的输入维持时间,基于辨识出的输入维持时间M(秒)计算纪录N的每段长度的判断数目J是被定义在如下的式3中,
,其中 0 ≤ M……………(3)
当所述触控输入维持判断为正确的时,完美或好的判断可被输出。当所述触控输入维持判断为失败时,失败的判断可被输出。
通过使用上述图17中的长纪录判断方法,可以判断滑动纪录的触控输入。然而,需要进一步判断,所述触控输入的位置变换时间和与滑动纪录尾部的轨道区域变换点有关的触控输入的变换位置是否是正确的。
在根据本发明的实施例的游戏流程中,可以在游戏屏幕上输出一与触控输入或触控判断有关的图形效果。
图18及图19表示输出在游戏屏幕的多种图形效果。
参照图18,当用户触控IAI的位置,并且该触控输入被辨识出时,游戏设备100可以在用户触摸的地方,显示一特定的形状(如圆形),并在相应轨道区域上,输出以特定形状(如直线形状)显示按压条1810的图形效果和触摸标记1820。
进一步地,所述游戏设备100可根据用户触控输入的判断结果,输出一图形效果。如图18所示,根据所述判断结果输出的图形效果,包括引爆相应纪录N的酷炸弹(Cool Bomb)的图形效果1830和与所述酷炸弹1830一起输出的特定形状(如星型)的粒子1840,如象征正确触控输入的完美、酷、及好。
进一步参照图18,当用户的触控输入是被辨识出的,所述游戏设备100可以输出一个图形均衡器效果1850。
参照图19,根据关于触控输入为准确、成功、或失败的判断结果,可在所述游戏屏幕上输出一判断图形1910。
例如,所述判断图形1910可包括“完美”、“酷”、“好”、及“失败”中的一种。可以输出具有不同含义的数个数字的数值图像1920,例如与判断图形1910一起输出的分数。所述判断图形1910与数值图像1920可以以他们独特的颜色输出。
进一步地,如图19所示,可以在游戏中,在游戏屏幕上显示音乐名称1930。当所述音乐名称1930太长时,可滚动播放。
图20表示根据本发明一实施例的游戏设备100所提供的游戏方法的流程图。
参照图20,所述游戏方法包括一显示控制步骤(S2000)、一输入识别步骤(S2002)和一判断步骤(S2004)。在步骤S2000中,所述游戏设备100控制显示在触控屏幕的游戏屏幕的多个轨道区域的划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一判断区域指示(JAI)、及当一纪录朝着所述判断区域指示(JAI)移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部,其中所述尾部以一预定长度连接到所述首部及其中所述尾部包含至少一轨道区域变换点。在步骤S2002中,所述游戏设备100通过所述触控屏幕识别一触控输入。在步骤S2004中,所述游戏设备100判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,基于所述触控输入的一辨识结果及所述纪录及判断区域指示(JAI)的状态。
如上所述,包含在所述纪录N的尾部以一预定长度连接到所述首部,使得所述尾部可被显示超过在所述些轨道区域中的至少二个轨道区域。
根据本发明的实施例的上述游戏方法可以通过一程序执行,并且可以将上述游戏方法纪录在计算机可读媒体中,包括用于执行上述游戏方法的一组指令。
所述媒体包括,至少一指令用于控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示(JAI)的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示(JAI)移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部其中所述尾部以一预定长度连接到所述首部及其中所述尾部包含至少一轨道区域变换点。
所述媒体包括,至少一用于通过所述触控屏幕识别一触控输入的指令。
且所述媒体包括,至少一指令,用于判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,基于所述触控输入的一辨识结果及所述纪录及判断区域指示(JAI)的状态。
例如,所述记录媒体由一计算机可读包括ROM、RAM、CD-ROM、磁带,软盘,和光学数据存储设备。进一步地,所述计算机可读的记录介质分散在一计算机***或通过网络连接的服务器,使得一计算机可读代码可以存储在所述记录介质中,并在一分散方案中执行。
进一步地,本发明实施的功能程序、代码、及代码段可以很容易地由本领域技术人员获得。
当所述游戏设备100为一通讯装置时,如一智能型手机,可与计算机***通讯或通过网络服务,所述游戏设备100能与所述计算机***通讯或存储记录介质的服务器,存储有用于执行根据本发明的实施例的游戏方法的程序,并通过读取所述存储在所述存储介质中的程序,执行相应的游戏。
例如,所述用于存储根据本发明的实施例的游戏方法的记录媒体具有一储存的应用软件,可储存在由一与所述应用程序所需的终端和网络存储服务科技提供的一网络服务器。进一步地,所述用于存储根据本发明的实施例的游戏方法的记录媒体,可以应用于游戏服务器中存储的游戏服务技术等,并被提供给所述游戏设备100。
图21表示根据本发明另一实施例的游戏设备2100的方块图。
参照图21,根据本发明的另一实施例,所述游戏设备2100包括一显示器2110,其用于显示一游戏屏幕。所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部,一纪录类型控制器2120用于决定显示在所述游戏屏幕的纪录的一纪录类型及根据所述决定的纪录,控制至少一所述输入启始指示部或输入启始指示部的显示类型,及一判断控制器2130用于基于一输入的操作信号及纪录的一位置判断一操作为为准确、成功、或失败之中的至少一个。
由所述纪录类型控制器2120决定的纪录N的纪录类型包括一第一纪录类型、一第二纪录类型、一第三纪录类型、及一第四纪录类型中至少一个。
所述第一纪录类型是一包括显示在单一轨道区域的输入启始指示部及具有一零长度的输入维持指示部的纪录类型,所述第二纪录类型是一包括显示在单一轨道区域的输入启始指示部及显示在所述单一轨道区域的输入维持指示部的纪录类型,所述第三纪录类型是一包括显示在单一轨道区域的输入启始指示部及显示在超过至少二轨道区域的所述输入维持指示部的纪录类型。所述第四纪录类型是一包括显示在超过至少二轨道区域的输入启始指示部及以一曲折形状显示在超过至少二轨道区域的所述输入维持指示部的纪录类型。
此外,在所述第一纪录类型的纪录N被称为“短记录”,在所述第二纪录类型的纪录N被称为“长记录”,在所述第三纪录类型的纪录N被称为“滑动记录”,及在所述第四纪录类型的纪录N被称为“摩擦记录”。
所述纪录N的输入维持指示部可以一预定方向连接到从输入启始指示部的一点及以一预定长度显示。
图22表示根据本发明另一实施例的游戏设备2200的方块图。
参照图22,根据本发明的另一实施例,所述游戏设备2200包括一显示器2210,其用于显示一游戏屏幕。所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一第一纪录及至少一第二纪录,所述第一纪录包括一第一的输入启始指示部及显示在超过至少二轨道区域的一第一输入维持指示部,及所述第二纪录包括一第二的输入启始指示部及具有一零或大于零长度的一第二输入维持指示部,及一纪录显示控制器2220用于控制至少一选自所述第一纪录及至少一第二纪录在所述游戏屏幕的显示,借以预防所述第一纪录的第一输入启始指示部或所述第一输入维持指示部中的至少一个,及至少一第二纪录的第二输入启始指示部或第二输入维持部中的至少一个同时到达在一相同轨道区域的一判断标准位置。
图23表示根据本发明另一实施例的游戏设备2300的方块图。
参照图23,根据本发明的另一实施例的所述游戏设备2300包括一触控屏幕2310,其用于显示一游戏屏幕。所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,及辨识一触控输入,其中所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部,及其中所述输入维持指示部在所述轨道区域被显示超过至少二轨道区域,及一维持判断控制器2320,用于判断是否该辨识出的触控输入从一第一时间维持至一第二时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部到达所述多个轨道区域中的轨道区域内的判断标准位置的时刻;所述第二时间是指当所述输入维持指示部到达所述多个轨道区域中的至少一轨道区域内的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于第一时间,借以判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,进一步判断是否所辨识的触控输入的位置是根据轨道区域变换点的显示来变化,同时维持所辨识的触控输入的状态从一第一时间至一第三时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部达到在所述多重轨道区域中的轨道区域內的判断标准位置时,所述第三时间是指显示在超过至少二个轨道区域的所述输入维持指示部的轨道区域变换点到达至少二个轨道区域的判断标准位置时,借以判断出该纪录的该触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
图24表示根据本发明另一实施例的游戏设备2400的方块图。
参照图24,根据本发明的另一实施例的所述游戏设备2400包括一触控屏幕2410,其用于显示一游戏屏幕及辨识一触控输入。所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,及所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部;及一部分判断控制器2420,用于在该判断出的触控输入维持时判断一输入维持时间从一第一时间当所述输入启始指示部到达在所述轨道区域中的轨道区域的一判断标准位置时至一第二时间当所述输入维持指示部到达在所述轨道区域中的至少一轨道区域的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于所述第一时间,基于所述判断的输入维持时间计算纪录的每段长度的判断数量,及判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个的次数和计算的判断数量一样多,以部分地判断在所述输入维持指示部的触控输入。
图25表示根据本发明另一实施例的游戏设备2500的方块图。
参照图25,根据本发明的另一实施例的该游戏设备2500包括一触控屏幕2510,其用于显示一游戏屏幕,其显示一记录,及辨识一触控输入,一内存2520用于储存一预设标准触控输入时间,其中所述触控输入必须被执行,当所述纪录的一位置对应到一被事先指定的判断标准位置关于每一使用在一游戏的所述记录,及一控制器2530用于判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,基于一介于通过所述触控屏幕辨识出的触控输入的一触控输入时间以及所述纪录的预设标准触控输入时间之间的一差值。
所述控制器2530在对应每个多个不同的判断结果信息中的多个区间中决定一包括所述差值的区间,及以一预定显示方案显示对应所述决定的区间的判断结果信息或以一预定音效输出所述判断结果信息。
所述纪录N的输入启始指示部可像前述的纪录N的首部被显示,及所述纪录N的输入维持指示部可像前述的纪录N的尾部被显示。
如上所述,本发明可多样地控制游戏屏幕的元素的显示,借此提供可采用多种游戏方案的游戏。在这方面,本发明可进一步刺激该游戏的趣味性。
进一步地,本发明所提供的游戏可以更精细地、多样地、准确地判断该用户的操作。
即使在本发明具体实施例中所提及的所有组件都是组合在一起成为单一单元,或是组装成能以单一单元方式操作,本发明也并不仅限于此实施例。换言之,在本发明的目的内,所有组件都进行选择性组合成一个或多个单元。此外,虽然该每个组件可以作为一个独立的硬件实现,部分或全部该部件都可选择地相互结合,使他们可以作为一计算器程序的执行部分或有一个或多个程序模块实施该功能的所有组合在一个或更多的硬件。代码和代码段形成该计算器程序可以很容易地在该本发明的本领域一般技术人员所想出,这样的计算机程序可以实现本发明的该实施例通过被存储在一计算机可读存储介质,并可为计算机读取和执行。一磁记录媒体,光学记录媒体,或像任何可能该被利用的存储媒体。
另外,既然像“由…组成”、“包含”以及“具有”这些术语除非被特别描述,均指或许一个或多个相应的组件存在,因此也应该被认为是可以包含一个或多个其余的部件。所有术语,包括技术和科学术语,除非被定义,都应当被理解为本领域技术人员所公知的意义。就像字典中的解释一样,除非本文在其它位置有明确的定义,所有通常采用的术语都应当被解释为该技术环境下的含义,而不应当被理解为主观的或者字面的含义。
尽管为了说明的目的已经描述了本发明的典型实施例,但是本领域技术人员应该理解的是,在不脱离所附权利要求所公开的本发明的范围和精神的情况下,可以进行各种修正、补充和替换。因此,已经描述的本发明所公开实施例并不是限制本发明,而是为了说明本发明的技术思想。本发明的保护范围需要根据权利要求范围来解释,与其等同范围内的所有技术思想都应解释为包含在本发明的权利范围内。
相关申请的交叉引用
本申请案主张2010年9月16日提交的韩国专利申请案10-2010-0091264的优先权,该申请案的整体内容被纳入本文作为参考。

Claims (21)

1.一种游戏设备,包括:
一游戏屏幕控制器,用于控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部,其中所述尾部以一预定长度连接到所述首部,及其中所述该尾部包含至少一轨道区域变换点;
一触控输入辨识单元,用于通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及
一判断单元,用于根据所述触控输入的一辨识结果及纪录及判断区域指示的状态,判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
2.如权利要求1所述的游戏设备,其中所述判断单元判断
所述触控输入的识别是否是在所述首部到达所述判断区域指示时开始的,以及,所辨识的触控输入是否维持到所述尾部整个到达所述判断区域指示,借以判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,以及
其中所述判断单元进一步判断
当轨道区域变换点到达所述判断区域指示时,所辨识的触控输入的位置是否根据所述轨道区域变换点的显示而变化,所述尾部中的轨道区域变换点被显示在至少两轨道区域,同时维持所辨识出的触控输入的状态,借以判断所述记录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
3.如权利要求1所述的游戏设备,所述判断单元判断一输入维持时间,在该时间中所辨识出的触控输入从一第一时间被维持至一第二时间,所述第一时间是指当所述首部到达所述判断区域指示的时刻,所述第二时间是指当所述尾部整个到达所述判断区域指示的时刻,以及
其中,所述判断单元基于所判断出的输入维持时间,计算出判断每个记录的长度的判断数量,及判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个的次数和所计算的判断数量一样多,以部分地判断所述纪录。
4.如权利要求1所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制在所述游戏屏幕上显示所述判断区域指示的移动或不移动。
5.如权利要求1所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制
在每一多个轨道区域的判断区域指示的显示区域内的判断标准位置的指示,以及
该判断区域指示的显示在全部所述多个轨道区域或在每一所述多个轨道区域。
6.如权利要求5所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制在所述游戏屏幕上,显示至少一选自所述记录和至少另一记录,借以预防所述纪录的首部或尾部中的至少一个及另一纪录的首部或尾部中的至少一个,同时到达一相同的判断标准位置。
7. 如权利要求5所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制每一所述多个轨道区域的输入区域的指示,及一单一输入代表位置的指示,在每一输入区域指定的每一多个轨道区域代表一对应的输入区域,以及
其中所述输入代表位置及所述判断标准位置被指定为在每一多个轨道区域的相同位置或不同位置。
8.如权利要求7所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制一输入区域的显示,所述输入区域指定每一所述轨道区域。
9.如权利要求7所述的游戏设备,其中当所述判断标准位置和所述输入代表位置被指定在每一多个轨道区域的相同位置时,所述判断单元
通过所述对应的输入区域从所述触控输入的辨识结果,鉴别所述触控输入的触控输入时间和输入代表位置,并基于在所鉴别出的触控输入时间上,所鉴别出的输入代表位置及所述纪录位置之间的距离值,判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,或者
通过所述对应的输入区域从所述触控输入的辨识结果,鉴别所述触控输入的触控输入时间,并基于所辨识出的触控输入时间及一标准触控输入时间之间的差值,判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,所述标准触控输入时间为了所述纪录被预先设定。
10.如权利要求7所述的游戏设备,其中当所述判断标准位置及所述输入代表位置被指定在每一多个轨道区域的不同位置,所述判断单元
通过所述对应的输入区域从所述触控输入的辨识结果,鉴别所述触控输入的触控输入时间及输入代表位置,并在所鉴别出的触控输入时间上,基于所述判断标准位置对应所鉴别出的输入代表位置及所述纪录的位置之间的距离值,判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,或者
通过所述对应的输入区域从所述触控输入的辨识结果,鉴别所述触控输入的触控输入时间,并基于所辨识出的触控输入时间及一标准触控输入时间之间的差值,判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,所述标准触控输入时间为了所述纪录被预先设定。
11.如权利要求10所述的游戏设备,其中所述纪录的位置包括所述首部的一首部位置之一及所述尾部的一尾部位置之一,以及
其中所述标准触控输入时间包括:
一第一触控输入时间被预设为,所述首部位置相同于指定在所述轨道区域对应于所述首部位置的判断标准位置,及
一第二触控输入时间被预设为,所述尾部位置相同于指定在所述轨道区域对应于所述尾部位置的判断标准位置。
12.如权利要求1所述的游戏设备,其中所述游戏屏幕控制器控制在多个轨道区域中的轨道区域或超过至少二轨道区域,显示所述纪录的首部。
13.一种游戏设备的游戏方法,所述方法包含:
控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着所述判断区域指示移动的一显示,其中所述纪录包含一首部及一尾部,其中所述尾部以一预定长度连接到所述首部,及其中所述尾部包含至少一轨道区域变换点;
通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及
基于所述触控输入的一辨识结果及所述纪录和所述判断区域指示的状态,判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
14.一种计算机可读的媒体,具有一组用于执行一游戏方法的指令,所述媒体包含:
至少一指令,用于控制显示在一触控屏幕的一游戏屏幕的多个轨道区域的一划分、在所述游戏屏幕的一判断区域指示的一显示、及当一纪录朝着该所述判断区域指示移动的一显示,其中所述纪录包括一首部及一尾部,其中所述尾部以一预定长度连接到首部,及其中所述尾部包含至少一轨道区域变换点;
至少一指令,用于通过所述触控屏幕识别一触控输入;以及
至少一指令,用于基于所述触控输入的一辨识结果及所述纪录和所述判断区域指示的状态,判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
15.一种游戏设备,包含:
一显示器,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域并显示一纪录,所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部;
一纪录类型控制器,用于决定显示在所述游戏屏幕的纪录的纪录类型,并根据该决定的纪录控制至少一该输入启始指示部或该输入启始指示部的显示类型;及
一判断控制器,用于基于一输入的操作信号及所述纪录的一位置判断一操作为为准确、成功、或失败之中的至少一个。
16.如权利要求15所述的游戏设备,其中所述决定的纪录类型包括一第一纪录类型、一第二纪录类型、一第三纪录类型、或一第四纪录类型中至少一个;
所述第一纪录类型包括显示在所述轨道区域的输入启始指示部及具有一零长度的输入维持部,
所述第二纪录类型包括显示在所述轨道区域的输入启始指示部及显示在该轨道区域的输入维持指示部,
所述第三纪录类型包括显示在所述轨道区域的输入启始指示部及显示在超过至少二轨道区域的输入维持指示部,及
所述第四纪录类型包括显示在超过至少二轨道区域的输入启始指示部及以一曲折形状、显示在超过至少二轨道区域的输入维持指示部。
17.一种游戏设备,包含:
一显示器,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域,并显示一第一纪录和至少一第二纪录,所述第一纪录包括一第一输入启始指示部和显示在超过至少二轨道区域的一第一输入维持指示部,及所述第二纪录包括一第二输入启始指示部及具有一零或大于零长度的第二输入维持指示部;及
一纪录显示控制器,用于控制至少一选自所述第一纪录及至少一第二纪录在所述游戏屏幕的显示,借以预防所述第一纪录的第一输入启始指示部或第一输入维持指示部中的至少一个,及所述至少一第二纪录的第二输入启始指示部或所述第二输入维持部中的至少一个,同时到达在相同轨道区域的判断标准位置。
18.一种游戏设备,包含:
一触控屏幕,用于显示一游戏屏幕,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,及辨识一触控输入,其中所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部,并且,其中所述输入维持指示部在所述轨道区域被显示超过至少二轨道区域;及
一维持判断控制器,用于
用于判断是否该辨识出的触控输入从一第一时间维持至一第二时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部到达所述多个轨道区域中的轨道区域内的判断标准位置的时刻;所述第二时间是指当所述输入维持指示部到达所述多个轨道区域中的至少一轨道区域内的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于所述第一时间,借以判断出所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个,以及
进一步判断是否所辨识的触控输入的位置是根据轨道区域变换点的显示来变化,同时维持所辨识的触控输入的状态从一第一时间至一第三时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部达到在所述多重轨道区域中的轨道区域內的判断标准位置时,所述第三时间是指显示在超过至少二个轨道区域的所述输入维持指示部的轨道区域变换点到达至少二个轨道区域的判断标准位置时,借以判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
19.一种游戏设备,包含:
一触控屏幕,用于显示一游戏屏幕及辨识一触控输入,所述游戏屏幕被划分为多个轨道区域及显示一纪录,及所述纪录包括一输入启始指示部及一输入维持指示部;及
一部分判断控制器,用于
在所判断出的触控输入维持时判断一输入维持时间从一第一时间至一第二时间,所述第一时间是指当所述输入启始指示部到达在所述多个轨道区域中的轨道区域内的一判断标准位置时,所述第二时间是指当该输入维持指示部到达在所述多个轨道区域中的至少一轨道区域内的判断标准位置,所述触控输入的辨识开始于该第一时间,
基于辨识出的输入维持时间,计算所述纪录的每段长度的判断数目,及
判断所述触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个的次数和所计算的判断数目一样多,以部分地判断在所述输入维持指示部的触控输入。
20.一种游戏设备,包含:
一触控屏幕,用于显示一游戏屏幕,其显示一记录,及辨识一触控输入;
一内存,用于储存一预设标准触控输入时间,其中所述触控输入必须被执行,当所述纪录的位置对应到一被事先指定的判断标准位置关于每一使用在一游戏记录;及
一控制器,用于基于通过所述触控屏幕辨识出的触控输入的一触控输入时间以及所述纪录的预设标准触控输入时间之间的差值,判断出所述纪录的触控输入为准确、成功、或失败之中的至少一个。
21.如权利要求20所述的游戏设备,其中所述控制器
在对应每一多个不同的判断结果信息中的多个区间中决定一包括所述差值的区间,及
以一预定显示方案显示对应所述决定区间的判断结果信息,或以一预定音效输出所述判断结果信息。
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