JP6284103B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムが開示されている。
特開2015−112280号公報
ところで、このようなタイミングゲームでは、ユーザは、基準指標に移動オブジェクトが到達するタイミングで基準指標や移動オブジェクトをタッチすることによりゲームをプレイすることがある。この場合、ゲーム画面に表示されている基準指標の位置により、操作位置が定まってしまうため、ゲームが単調になる場合があった。そのため、タッチなどにより操作すべき位置を多様化することが望ましい。
本発明のいくつかの態様は、操作すべき位置を多様化することができるゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標から第2基準指標に至る経路を案内するとともに、前記経路上を前記第1基準指標から前記第2基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、前記ゲーム画面に表示させる出力制御部と、前記操作すべき位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作により指示される位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、所定の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記基準指標を含む面と前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム画面の遷移の一例を示す図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの一例を示す斜視図である。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第1図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第2図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第3図である。 同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。 同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第1図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第2図である。 同実施形態に係るストリームオブジェクトの位置と、表示部の表示面との関係を示す第3図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 変形例に係るストリームオブジェクトを示す第1図である。 変形例に係るストリームオブジェクトを示す第2図である。 変形例に係るストリームオブジェクトを示す第3図である。 変形例に係る移動オブジェクトの一例を示す図である。 変形例に係るシーケンスデータの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置10(図3)は、ゲーム画面を表示する表示部15(図3)と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部14(図3)とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10がタッチパネル17(図4)を備え、当該タッチパネル17にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル17は、表示部15と、当該表示部15の表示面に対してタッチする操作(以下、「タッチ操作」と称する)を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル17への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル17に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
本実施形態において、ゲーム装置10が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置10は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置10は、例えば、ゲームの終了時点(楽曲の終了時点)でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング(以下、「指示タイミング」と称する。)は、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとにより通知される。
ここで、図1を参照して、ゲーム画面に表示されるオブジェクトについて説明する。
図1は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図1に示す例において、ゲーム装置10は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面G1、G2、G3の順に遷移させている。ゲーム画面G1〜G3は、図1のXYZ軸に示す3次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このXYZ軸において、XY平面は、ゲーム画面のスクリーン面であり、タッチパネル17の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、XYZ3次元仮想空間において、非正のZ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、ストリームオブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。このうち、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとは、移動により、ユーザによる操作内容(操作タイミング、操作位置等)を指示する移動オブジェクト(操作指標)の一例である。また、ゲーム画面G1〜G3には、ゲーム内時刻を示すタイマオブジェクトTMが表示される。ゲーム内時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時される。
ゲーム画面G1〜G3には、操作用のボタンを表現する6つの操作オブジェクトB1〜B6が表示されており、これらの操作オブジェクトB1〜B6は、タッチパネル17の表示面(Z座標がゼロの位置)に配置されている。つまり、XY平面は、各操作オブジェクトB1〜B6を含む面である。また、操作オブジェクトB1〜B3は、ゲーム画面G1〜G3の縦方向(図1におけるY軸方向)の上部において、横方向(図1におけるX軸方向)に並べて配置されている。また、操作オブジェクトB4〜B6は、各ゲーム画面の縦方向の下部において、横方向に並べて配置されている。また、操作オブジェクトB1と操作オブジェクトB6、操作オブジェクトB2と操作オブジェクトB5、操作オブジェクトB3と操作オブジェクトB4とは、それぞれ、画面の中央点CPを挟んで対称に配置されている。操作オブジェクトB1〜B6は、ゲーム画面G1〜G3において、基準位置を定める基準オブジェクト(基準指標)の一例である。この基準位置とは、判定面において設定される位置である。また、判定面とは、ストリームオブジェクトSTが指示する操作すべき位置の特定に用いられる面である。本実施形態では、一例として、判定面がXY平面に一致する場合について説明する。
操作オブジェクトB1〜B6には、各操作オブジェクトB1〜B6に1対1で対応するレーンL1〜L6が設定されている。レーンとは、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとが移動する経路と、その延長線とのことである。レーンL1〜L6は、操作オブジェクトB1〜B6に接続し、ゲーム画面G1〜G3の法線方向(Z軸方向)に延出している。中央点CPは、遠近法における消失点に対応する。従って、レーンL1〜L6は、中央点CPから操作オブジェクトB1〜B6に接続するように表現される。レーンL1〜L6は、視覚的に確認可能なオブジェクトであってもよいし、ゲーム画面G1〜G3に表示されなくてもよい。図1に示す例では、破線により、直線のレーンL1〜L6を示すが、レーンL1〜L6は、曲線であってもよい。
ノーツオブジェクトN1とは、各操作オブジェクトB1〜B6に向かって移動するオブジェクトである。ノーツオブジェクトN1は、レーンL1〜L6に沿って移動するため、ゲーム画面G1〜G3の奥行き側から手前側(つまり、Z軸の正方向)へと移動するように表示される。ゲーム装置10は、ノーツオブジェクトN1が操作オブジェクトB1〜B6に到達するタイミングと、操作オブジェクトB1〜B6がタッチされたタイミングとに基づいて操作を評価し、加点等を行う。つまり、操作オブジェクトB1〜B6は、ユーザによる操作の対象である操作部の一例である。
また、ゲーム画面G1〜G3には、平板形状を有するストリームオブジェクトSTが表示されている。ストリームオブジェクトSTとは、2つの操作オブジェクトの各々のレーン上の2点を結ぶオブジェクトである。ストリームオブジェクトSTは、レーンL1〜L6に沿い、ゲーム画面G1〜G3の奥行き側から手前側へと移動するように表示される。つまり、ストリームオブジェクトSTは、出現後、操作オブジェクトに向かって移動し、操作オブジェクトに到達した後、その移動方向を保ったまま移動を続ける。本実施形態では、一例として、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとがレーンを共有する場合について説明する。
また、以下では、ストリームオブジェクトSTは、ノーツオブジェクトN1とは互いに異なるオブジェクトであるとして説明する。ただし、ストリームオブジェクトSTは、異なる2つのレーンに配置されたノーツオブジェクトN1同士を結ぶことにより表現されてもよい。この場合、ストリームオブジェクトSTは、ノーツオブジェクトN1であるともいえる。
ここで、図2を参照して、ストリームオブジェクトSTについて説明する。
図2は、ストリームオブジェクトSTの一例を示す斜視図である。
図2には、一例として、操作オブジェクトB2のレーンL2上の点と、操作オブジェクトB5のレーンL5上の点との2点を結ぶストリームオブジェクトSTを示す。レーンL2、L5は、それぞれ上述したように、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとの移動経路を表す直線であり、図2に示す例では、レーンL2上の点Peに、ノーツオブジェクトN1が配置されている。
図2に示す例において、XY平面は、タッチパネル17の表示面に対応する。また、第1基準点P1は、操作オブジェクトB2の位置(第1の基準位置)を示す。また、第2基準点P2は、操作オブジェクトB5の位置(第2の基準位置)を示す。第3基準点P3は、ゲーム画面にオブジェクトが表示される奥行きの最大深度を示す点である。つまり、ゲーム画面には、第3基準点P3((x,y,z)=(0,0,Z0))より奥側に配置されたオブジェクトは表示されない。以下では、Z軸方向において、オブジェクトの表示が行われる範囲、すなわち、Z座標がゼロから第3基準点P3までの範囲を表示奥行き範囲と称することがある。
端点Paは、ストリームオブジェクトSTの2つの端点のうち、レーンL2上の点である。端点Pbは、ストリームオブジェクトSTの2つの端点のうち、レーンL5上の点である。端点Paと端点Pbとでは、Z座標が異なり、端点Paが画面手前側に位置し、端点Pbが画面奥側に位置する。ストリームオブジェクトSTは、端点Paと端点Pbとを結ぶオブジェクトであるが、ストリームオブジェクトSTの全体又は一部が、表示奥行き範囲に納まらない場合には、表示奥行き範囲に納まる部分のみがゲーム画面に表示される。つまり、図2に示すようにストリームオブジェクトSTが、Z座標がゼロのXY平面よりも手前側に配置されている場合や、Z座標がZ0である第3基準点P3よりも奥側(すなわち、図2に示す線LzからZ軸の負方向側)に配置されている場合には、ストリームオブジェクトSTのうち、各平面の間の領域に含まれる部分のみがゲーム画面に表示される。
ここで、ストリームオブジェクトSTがXY平面を跨って配置されている場合には、ストリームオブジェクトSTとXY平面との間に交差領域、すなわち、ストリームオブジェクトSTのXY平面による断面領域TPが生じる。以下では、この断面領域をタッチポイント(判定面)TPと称し、タッチポイントTPの中心点をタッチ中心点Pcと称する。本実施形態では、ストリームオブジェクトSTに対応する操作として、タッチポイントTPへのタッチをユーザに指示する。ストリームオブジェクトSTがレーンL2、L5に沿って、ゲーム画面の手前側に移動すると、ストリームオブジェクトSTとXY平面との交差領域も移動するため、ユーザが操作すべきタッチポイントTPもXY平面上を移動する。
また、ストリームオブジェクトSTが、表示奥行き範囲の奥側を定める平面を跨って配置されている場合には、ストリームオブジェクトSTと当該平面との間に交差領域が生じる。以下では、この交差領域の中心点を奥側中心点Pdと称する。
ここで、図1を参照して、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPの移動について説明する。
図1に示すにおいて、ストリームオブジェクトSTは、操作オブジェクトB6のレーンL6上の点Paと、操作オブジェクトB1上の点Pbとを結んでいる。
ゲーム画面G1では、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、タッチパネル17の表示面に位置している。このとき、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcは、端点Paに一致している。ユーザは、操作オブジェクトB6に端点Paが到達したタイミングで、操作オブジェクトB6又はその近傍に生じたタッチポイントTPをタッチする。
また、ストリームオブジェクトSTのレーンL1上の端点は、表示奥行き範囲を超えて奥側に位置している。従って、ストリームオブジェクトSTは、Z軸方向において、タッチ中心点Pcと奥側中心点Pdとの間の範囲が表示される。
ゲーム画面G2では、ゲーム画面G1から時間が経過し、ストリームオブジェクトSTが、手前方向(Z軸の正方向)に移動しており、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、タッチパネル17の表示面より手前側に位置している。このとき、タッチポイントTPは、レーンL6、L1をXY平面に投影した直線上を、矢印AR1、AR2に示すように移動する。つまり、タッチポイントTPは、操作オブジェクトB6から操作オブジェクトB1へと移動する。この間、ユーザは、タッチポイントTPの移動に合わせて、タッチパネル17をなぞる操作を行う。つまり、ユーザは、タッチポイントTPをタッチした状態を維持したまま、タッチポイントTPの移動に合わせて指又はスタイラスペンを滑らせて、タッチの位置を変化させる。
ゲーム画面G3では、ゲーム画面G2から時間が経過し、ストリームオブジェクトSTの奥側の端点Pbが、タッチパネル17の表示面に位置している。このとき、タッチ中心点Pcは、端点Pbに一致している。ユーザは、操作オブジェクトB1に端点Pbが到達したタイミング、すなわち操作オブジェクトB1にタッチ中心点Pcが到達したタイミングで、タッチポイントTPへのタッチを終了する。この間、ゲーム装置10は、ストリームオブジェクトSTに対して行われた操作を評価し、加点等を行う。
以上のように、本実施形態に係るゲーム装置10は、複数の操作オブジェクトB1〜B6と、複数の操作オブジェクトB1〜B6の各々に向かって移動するノーツオブジェクトN1とを表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける。また、ゲーム装置10は、例えば、複数の操作オブジェクトB1〜B6のうちの操作オブジェクトB6に向かって移動するノーツオブジェクトN1の経路又は当該経路の延長線上の端点Paと、複数の操作オブジェクトB1〜B6のうちの操作オブジェクトB1に向かって移動するノーツオブジェクトN1の経路又は当該経路の延長線上の端点Pbとを結ぶストリームオブジェクトSTを表示させるとともに、ストリームオブジェクトSTを操作オブジェクトB6及び操作オブジェクトB1に向かって移動させる。そして、ゲーム装置10は、移動するストリームオブジェクトSTが操作オブジェクトB6と操作オブジェクトB1とを含むタッチパネル17の表示面(スクリーン面、判定面)に交わる位置と、タッチパネル17が受け付けた操作の、タッチパネル17の表示面における位置とに基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置10は、操作オブジェクトB6から操作オブジェクトB1へと移動するタッチポイントTPをタッチする操作を、ユーザに行わせることができる。これにより、ゲーム装置10は、操作すべき位置にバリエーションを持たせることができるため、ゲームの演出を多様化し、ゲームの興趣を向上させることができる。
ここで、本実施形態において、ストリームオブジェクトSTを、奥行きのあるXYZ3次元仮想空間のオブジェクトとして表現することによる効果について説明する。
タッチポイントTPは、ストリームオブジェクトSTの手前側への移動により変化する。そのため、ストリームオブジェクトSTの奥行き側の部分は、近い将来に操作すべき位置として指示される位置を案内する。例えば、ゲーム画面G1において、ストリームオブジェクトSTは、操作オブジェクトB1の方向に延出している。そして、ゲーム画面G2、G3への遷移により、タッチポイントTPの位置は、操作オブジェクトB1に向かって変化している。このように、ユーザは、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTP以外の表示部分(奥行きの部分)から、タッチポイントTPの移動先を事前に確認することができる。
また、ゲーム画面G1〜G3では、操作オブジェクトB1のレーンL1と、操作オブジェクトB6のレーンL6とがゲーム画面において同一直線上に位置するように設定されている。従って、ストリームオブジェクトSTの2つの端点を結ぶ線分は、常にレーンL1、L6の直線の一部となる。これにより、タッチポイントTPの移動は、レーンL1、L6を移動するノーツオブジェクトN1の移動経路と重なるため、ユーザは、タッチポイントTPの移動経路を容易に推測することができる。
また、ストリームオブジェクトSTの傾きは、タッチポイントTPの移動速度を案内する。具体的には、ストリームオブジェクトSTの2つの端点のZ軸方向の位置が近い場合、相対的に短い時間をかけて、タッチポイントTPは、操作オブジェクトB6から操作オブジェクトB1へと移動する。つまり、Z軸方向への傾きが緩やかな場合、タッチポイントTPは、速やかに移動する。また、ストリームオブジェクトSTの2つの端点のZ軸方向の位置が遠い場合、相対的に長い時間をかけて、タッチポイントTPは、操作オブジェクトB6から操作オブジェクトB1へと移動する。つまり、Z軸方向への傾きが急である場合、タッチポイントTPは、ゆっくりと移動する。このように、Z軸方向への傾きは、タッチポイントTPの移動速度に対応しているため、ユーザは、ストリームオブジェクトSTの傾きから、タッチする位置を変化させる速度を直観的に把握することができる。
また、本実施形態では、一例として、表示奥行き範囲を超える範囲については、表示を行わない。従って、例えば、ストリームオブジェクトSTが奥行き方向に大きく傾いている場合には、その一部のみが表示される。つまり、ストリームオブジェクトSTの傾きが一定以上の場合には、ゲーム画面において、ストリームオブジェクトSTの傾きに応じて長さが変化する。従って、ユーザは、ストリームオブジェクトSTの長さから、タッチポイントの移動速度を直観的に把握することができる。
以上が、ストリームオブジェクトSTをXYZ3次元仮想空間のオブジェクトとして表現することの効果についての説明である。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、記憶部12と、通信部13と、入力部14と、表示部15と、音声出力部16とを備える。これらの構成要素は、バスBを介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
通信部13は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。
入力部14は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部15と一体に構成される。タッチパネル17の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトN1をタッチする操作や、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPをタッチする操作を、入力部14に対して行う。
表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部15は、ゲームの進行(楽曲の進行)に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成の説明である。
〔ゲーム装置の機能構成〕
次に、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
図4は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部12は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、を備える。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングを記述したシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図5は、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の例を示す図である。
図5に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、第1到達タイミング情報(図5における「第1到達タイミング」)と、第1レーン情報(図5における「第1レーン」)と、第2到達タイミング情報(図5における「第2到達タイミング」)と、第2レーン情報(図5における「第2レーン」)と、オブジェクト種類情報(図5における「オブジェクト種類」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図5に示す例において、各情報は、左から第1到達タイミング情報、第1レーン情報、第2到達タイミング情報、第2レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
到達タイミング情報とは、ノーツオブジェクトN1と、ストリームオブジェクトSTとが操作オブジェクトに到達するタイミングを表す情報である。本実施形態では、一例として、到達タイミング情報には、第1到達タイミング情報と、第2到達タイミング情報とがある。ノーツオブジェクトN1の場合は、ノーツオブジェクトN1をタッチする操作を行うべきタイミングが第1到達タイミング情報に記述される。また、ストリームオブジェクトSTの場合は、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPにタッチする操作を開始すべきタイミングが第1到達タイミング情報に記述され、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPへのタッチを終了するタイミングが第2到達タイミング情報に記述される。つまり、到達タイミング情報とは、ストリームオブジェクトSTのゲーム画面手前側の端点Paと、ゲーム画面奥側の端点Pbとが、それぞれ、タッチパネル17の表示面に到達するタイミングを表す。
到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。また、ストリームオブジェクトSTに係る到達タイミング情報からは、ストリームオブジェクトSTのゲーム画面手前側の端点Paと、ゲーム画面奥側の端点Pbとが、それぞれ、タッチパネル17の表示面に到達するタイミングが特定できればよい。従って、例えば、端点Paの到達タイミングと、端点Pbの到達タイミングとのいずれか一方と、端点Paの到達タイミングと、端点Pbの到達タイミングとの間の時間差により到達タイミング情報が記述されてもよい。また、この時間差は、ストリームオブジェクトSTの長さに対応するが、操作シーケンス情報SD12には、ストリームオブジェクトSTの空間的な長さが記述されてもよい。
レーン情報とは、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとが移動するレーンを識別する情報である。本実施形態では、一例として、レーン情報には、第1レーン情報と、第2レーン情報とがある。ノーツオブジェクトN1の場合は、ノーツオブジェクトN1が移動するレーンを識別する情報が第1レーン情報に記述される。ストリームオブジェクトSTの場合は、ストリームオブジェクトSTの2つの端点のそれぞれが位置するレーンを識別する情報が第1レーン情報、及び、第2レーン情報に記述される。
オブジェクト種類情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。例えば、オブジェクト種類情報には、ノーツオブジェクトN1の識別情報、又は、ストリームオブジェクトSTの識別情報が記述される。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、オブジェクト種類情報がノーツオブジェクトN1を表す場合、レーン情報が表すレーン上において、ノーツオブジェクトN1を移動させ、第1到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。また、オブジェクト種類情報がストリームオブジェクトSTを表す場合、第1レーン情報及び第2レーン情報が表すレーンに沿ってストリームオブジェクトSTを移動させることを表す。そして、このレコードは、ストリームオブジェクトSTのゲーム画面手前側の端点Paを、第1到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させ、ゲーム画面奥側の端点Pbを、第2到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
続いて、制御部110について説明する。
制御部110は、ゲーム装置10が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部110は、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
制御部110は、ゲーム制御部111を備える。ゲーム制御部111は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部111は、操作受付部112と、評価部113と、出力制御部114と、を備える。
操作受付部112は、入力部14に対して行われたタッチ操作の入力を受け付け、タッチ操作に対応するオブジェクトを特定する。具体的には、操作受付部112は、ユーザによるタッチを検出した位置(以下、「タッチ位置」と称する。)、又は、その近傍に操作オブジェクトが存在している場合、その操作オブジェクトに向かって移動するノーツオブジェクトN1を操作対象として特定する。また、操作受付部112は、ユーザによるタッチ位置にストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPが存在している場合、操作受付部112は、当該ストリームオブジェクトSTを操作対象として特定する。ただし、操作受付部112は、タッチ位置から所定の範囲内に操作オブジェクトやノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPが存在していない場合、操作対象が存在していないと判定してもよい。操作受付部112は、操作対象のオブジェクトを識別する操作対象識別情報と、タッチ操作を検出したタイミングを表す検出タイミング情報と、タッチ操作の位置を表すタッチ位置情報とを、評価部113に出力する。
以上が、操作受付部112についての説明である。
評価部113は、タッチ操作を評価する技量評価処理を行う。
技量評価処理において、評価部113は、操作受付部112から操作対象識別情報と、検出タイミング情報と、タッチ位置情報とを取得する。
操作対象がノーツオブジェクトN1である場合、評価部113は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトN1の第1到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトN1に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部113は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
操作対象がストリームオブジェクトSTである場合、評価部113は、例えば、以下の(1)〜(4)の評価基準によりストリームオブジェクトSTに対する操作を評価する。
(1)検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトSTに対する最初の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトSTの第1到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
(2)検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトSTに対する最後の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトSTの第2到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
(3)タッチ位置情報が表すタッチ位置のタッチ中心点Pcからのずれの大きさ
(4)第1到達タイミング情報が表すタイミングと、第2到達タイミング情報が表すタイミングとの時間差(すなわち、ストリームオブジェクトSTがタッチパネル17の表示面と接触、交差する総時間長)と、ストリームオブジェクトSTが操作対象として判定された時間長(ストリームオブジェクトSTに対するタッチ操作が有効と判定された時間長)との比
評価部113は、上記(1)〜(4)の評価基準の全て又はいずれかに基づいて評価を行ってもよいし、一部を組み合わせて評価を行ってもよい。また、評価は、タッチ操作を上記「Fantastic」、「Great」、「Good」、「失敗」のように複数段階のいずれかに分類することにより行われてもよいし、数値で扱われてもよい。例えば、(4)の基準の場合、評価部113は、ストリームオブジェクトSTがタッチパネル17の表示面と接触、交差する総時間長に対して、タッチポイントTPにタッチされた時間長の比を有効率として算出する。そして、評価部113は、例えば、有効率が、90%以上である場合に判定結果を「Fantastic」と評価し、有効率が70%以上90%未満である場合に判定結果を「Good」と評価し、有効率が70%未満である場合に判定結果を失敗と評価する。また、評価部113は、例えば、有効率に係数を掛けて得点を算出してもよい。
また、例えば、評価部113は、評価対象とするタッチ操作を制限してもよい。例えば、評価部113は、ストリームオブジェクトSTに対して、最初に連続して行われたタッチ操作のみを評価対象としてもよい。この場合、評価部113は、一度、ストリームオブジェクトSTに対する操作が途切れてしまった場合には、その後に同じストリームオブジェクトSTに対して操作が行われたとしても評価を行わない。また、例えば、1つのストリームオブジェクトSTに対して、複数の中間評価区間が設けられてもよい。中間評価区間の区切りは、例えば、ストリームオブジェクトSTの全長に対して、半分、1/4等と定められてよい。この場合は、評価部113は、例えば、各中間評価区間において個別に評価を行い、全ての中間評価区間についての評価が終わった後に、各評価を統合してもよい。
以上が評価部113についての説明である。
出力制御部114は、音声出力部16に対する音声の出力と、表示部15に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザにより楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部114は、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出す。そして、出力制御部114は、読み出した楽曲データを音声出力部16に出力して楽曲を再生させる。また、出力制御部114は、選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部122から読み出す。出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、ノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトST、操作オブジェクト等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力してゲーム画面を表示させる。
また、出力制御部114は、評価部113による操作の判定結果に応じてゲーム画面の表示を更新する。具体的には、出力制御部114は、ノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトSTに対する操作が行われた場合、又は、指示タイミングが到来してもノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトSTに対する操作が行われなかった場合、ノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトSTについての判定結果をゲーム画面に表示させる。判定結果は、任意の方法により示してよく、例えば、ノーツオブジェクトN1、ストリームオブジェクトSTの表示態様を変化させることにより示してもよい。具体的には、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPに対するタッチ操作が有効である場合、ストリームオブジェクトSTを消去したり、透明化したりする。この場合、出力制御部114は、XY平面よりも少し奥側の部分からストリームオブジェクトSTの表示態様を変化させてもよい。これにより、例えば、XY平面よりも手前側が表示部15に表示されない場合であっても、ユーザは、タッチ操作がタッチポイントTPに対して有効と判定されているか否かを容易に認識することができる。
次に、出力制御部114による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部114は、第1到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。次に、出力制御部114は、特定したレコードを参照し、第1到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部114は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクト(すなわち、ストリームオブジェクトST又はノーツオブジェクトN1)を出現させる。次に、出力制御部114は、第1到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との間の時間差の減少に伴い、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。
そして、出力制御部114は、移動オブジェクトがノーツオブジェクトN1である場合、第1到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、ノーツオブジェクトN1の位置を操作オブジェクトの位置に一致させる。また、出力制御部114は、移動オブジェクトがストリームオブジェクトSTである場合、第1タイミング情報が表すタイミングにおいてストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paの位置を操作オブジェクトの位置に一致させ、第2到達タイミング情報が表すタイミングにおいてストリームオブジェクトSTの奥側の端点Pbの位置を操作オブジェクトの位置に一致させる。出力制御部114は、移動オブジェクトのうち、奥行き表示範囲に含まれる部分を、XY平面に投影して、奥行き感のあるゲーム画面の画像データを生成する。
なお、出力制御部114は、奥行き方向に存在するオブジェクトを、奥行き表示範囲に制限せずに表示してもよい。また、出力制御部114は、ストリームオブジェクトSTの長さに対して奥行き表示範囲が十分広い場合は、奥行き表示範囲を制限する処理を行わなくてよい。つまり、奥行き中心点Pdの算出に係る処理は、省略されてもよい。また、出力制御部114は、例えば、XY平面に投影したときにオブジェクトが重複する場合には、手前側のオブジェクトのみをゲーム画面に表示してもよい。ただし、この場合は、手前側のオブジェクトを半透明にする等し、奥側のオブジェクトをゲーム画面に表示してもよい。手前側のオブジェクトを半透明にする処理は、手前側のオブジェクトに対してタッチしている間のみ行うようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、重複するオブジェクトの両方を確認することができる。
ここで、図6〜図8を参照して、ストリームオブジェクトSTの位置と、ゲーム画面におけるストリームオブジェクトSTの表示との関係について説明する。
図6〜図8は、ストリームオブジェクトSTの位置と、タッチパネル17の表示面との関係を示す図である。また、図6〜図8には、図2と同様に、操作オブジェクトB2のレーンL2上の点と、操作オブジェクトB5のレーンL5上の点との2点を結ぶストリームオブジェクトSTを示す。
図6において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面に到達しておらず、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、端点Paから奥側中心点Pdまでの部分が表示される。このとき、ストリームオブジェクトSTは、XY平面に接触、交差していないため、タッチポイントTPは、存在していない。従って、この状態では、ゲーム装置10は、ストリームオブジェクトSTに対する操作を受け付けなくてもよい。
図7において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面より手前側に位置しており、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcから奥側中心点Pdまでの部分が表示される。
図8において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面より手前側に位置しており、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも手前側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcから奥側の端点Pbまでの部分が表示される。
なお、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paと奥側の端点Pbとは、同じ速度で各レーンを移動するようにしてもよいし、互いに異なる速度で各レーンを移動するようにしてもよい。また、移動オブジェクトの移動速度は、一定であってもよいし、変化してもよい。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。まず、ゲーム装置10の全体的な動作について説明する。
図9は、ゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)操作受付部112は、入力部14が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合(ステップS100;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を進める。プレイを開始しない場合(ステップS100;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS102)出力制御部114は、表示部15にゲーム画面を表示するオブジェクト表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)操作受付部112は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部14が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合(ステップS104;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS106に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合(ステップS104;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS106)操作受付部112は、タッチ操作に対応する操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)評価部113は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)ゲーム制御部111は、楽曲の再生が終了したり、ゲームを中断する操作を受け付けたりすることにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイを終了する場合(ステップS110;YES)、ゲーム制御部111は、図9に示す処理を終了する。また、プレイを終了しない場合(ステップS110;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置10による全体的な処理の流れについての説明である。
次に、オブジェクト表示処理におけるゲーム装置10に動作の一例について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図10に示す一連の処理は、図9のステップS102の処理に相当する。
(ステップS120)出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部114は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部114は、描画対象のオブジェクトの表示位置を算出する。その後、出力制御部114は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部114は、表示奥行き範囲に含まれる各オブジェクトをXY平面に投影し、ゲーム画面の画像データを生成する。その後、出力制御部114は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部114は、図10に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、複数の基準指標(例えば、操作オブジェクト)を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部112と、複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線(例えば、レーン)上の第1地点(例えば、端点Pa)と、複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点(例えば、端点Pb)とを結ぶ操作指標(例えば、ストリームオブジェクトST)を、ゲーム画面に表示させるとともに、第1基準指標及び第2基準指標を含む面(例えば、判定面)と、操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部114と、操作指標が当該面に交わる位置(例えば、タッチポイントTP)と、操作受付部112が受け付けた操作の当該面における位置とに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、第1基準指標と第2基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置を操作すべき位置として指示する。つまり、ゲーム装置10は、操作指標の移動により、操作すべき位置を当該面上において2次元的に変化させる。このように、ゲーム装置10は、操作すべき位置にバリエーションを持たせ、操作すべき位置を多様化することができる。また、ゲーム装置10は、操作指標を表示するので、ユーザは、当該操作指標が、第1基準指標と第2基準指標とを含む面と将来交差する領域を、確認することができる。つまり、ユーザは、操作すべき位置として、将来指示される位置を事前に把握することができる。また、ゲーム装置10は、手前側に移動するオブジェクトの断面が、ゲーム画面上を移動するという新たな演出を行うことができる。
また、操作指標の経路は、ゲーム画面の奥行き方向に延び、出力制御部は、操作指標を、ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる。
これにより、ユーザは、操作指標の奥行きを確認することで、操作すべき位置と、操作すべき位置の移動速度とを事前に確認することができる。
また、出力制御部114は、操作指標のうち、第1基準指標と第2基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、ゲーム画面に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザにとって必要な範囲の表示のみを行い、ゲーム画面が煩雑になることを防いだり、表示範囲を制限することで難易度を向上させたりすることができる。また、例えば、操作指標の経路がゲーム画面の奥行き方向に延びる場合に奥行き方向の表示範囲を制限しないと、遠近法により奥行きの深い部分の位置の差が圧縮されて位置の差が分かりにくくなる場合がある。これに対して、奥行き方向の表示範囲を奥行きの浅い範囲に制限することにより操作指標の位置の差が明確になる。これにより、操作指標の傾きの違いを明確化し、操作すべき位置の移動速度の変化を分かりやすく示すことができる。
また、評価部113は、操作指標が面(例えば、判定面)と交わる期間に対する操作の成功時間の比(例えば、有効率)を評価する。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対して行われた一連の操作を包括的に評価することができる。
また、評価部113は、操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する。
これにより、ゲーム装置10は、最初の操作のみを評価するため、操作が中断された場合には、以降の操作を評価しない。従って、ユーザは、操作指標に対応する操作を完全に行うためには、操作を中断することなく、連続的に行う必要がある。従って、ゲーム装置10は、ゲームの難易度を向上させることができる。
また、評価部113は、操作指標が面(例えば、判定面)に交わる位置と、操作受付部が受け付けた操作の位置との間の距離に基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対応する操作すべき位置と、ユーザにより操作された位置との距離に応じて操作を評価するため、操作の技量を正確に判定することができる。
また、評価部113は、第1地点が第1基準指標に到達するタイミングと、第2地点が第2基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、操作受付部が受け付けた操作のタイミングとに基づいて、操作を評価する。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対応する操作が行われたときに、その操作が行われたタイミングに応じて操作を評価することができるため、操作の技量を正確に判定することができる。
また、面(例えば、判定面)とは、ゲーム画面のスクリーン面である。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム画面のスクリーン面の位置を操作すべき位置として指示するため、操作すべき位置をユーザに分かりやすく示すことができる。また、ゲーム画面がタッチパネルに表示される場合は、スクリーン面とタッチパネルの表示面とが一致し、タッチ可能な位置と表示位置とにずれが生じにくいため、ユーザは、操作すべき位置を操作しやすい。
また、ゲーム装置10は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部112と、複数の基準指標のうちの第1基準指標から第2基準指標に至る経路を案内するとともに、経路上を第1基準指標から第2基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、ゲーム画面に表示させる出力制御部114と、操作すべき位置と、操作受付部112が受け付けた操作により指示される位置とに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、第1基準指標から第2基準指標へと至る経路上の位置を操作すべき位置として指示する。つまり、ゲーム装置10は、操作すべき位置を当該面上において2次元的に変化させる。従って、ゲーム装置10は、操作すべき位置にバリエーションを持たせ、操作すべき位置を多様化することができる。
また、ゲーム装置10は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部112と、基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、所定の第2地点とを結ぶ操作指標を、ゲーム画面に表示させるとともに、基準指標を含む面と操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部114と、操作指標が当該面に交わる位置と、操作受付部112が受け付けた操作の当該面における位置とに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様に、音楽ゲームを実行するゲーム装置である。ただし、ゲーム装置10は、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPの位置を、ストリームオブジェクトSTとタッチパネル17の表示面との交差位置を演算することにより特定したのに対し、ゲーム装置10Aは、タッチポイントTPの位置を2次元的に演算することにより特定する点が異なる。
〔ゲーム装置の機能構成〕
図11は、ゲーム装置10Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Aを備える。また、制御部110Aは、ゲーム制御部111に代えて、ゲーム制御部111Aを備える。また、ゲーム制御部111Aは、ゲーム制御部111が備える出力制御部114に代えて出力制御部114Aを備える。
出力制御部114Aは、出力制御部114と同様に、音声出力部16に対する音声の出力と、表示部15に対する画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部114Aは、タッチポイントTPの位置の算出方法が出力制御部114とは異なる。
図12〜図14を参照して、出力制御部114AによるタッチポイントTPの位置の算出方法について説明する。ここでは、一例として、第1の実施形態と同様に、ストリームオブジェクトSTが平板形状を有するオブジェクトである場合について説明するが、ストリームオブジェクトSTは、曲板形状等、任意の形状を有してよい。
図12〜図14は、ストリームオブジェクトSTの位置と、タッチパネル17の表示面との関係を示す図である。また、図12〜図14は、図6〜図8に対応する図である。
図12において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面に到達しておらず、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、端点Paから奥側中心点Pdまでの部分が表示される。ここで、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点PaがXY平面に到達するタイミングと、奥側の端点PbがXY平面に到達するタイミングとの時間差t1は、シーケンスデータSD10の第1到達タイミング情報と第2到達タイミング情報を参照することにより特定できる。また、表示奥行き範囲を定める第3基準点P3のZ座標は、線LzからXY平面まで移動に要する時間差t2に対応する。上述したように、ストリームオブジェクトSTが操作オブジェクトに到達するタイミングは、到達タイミング情報を参照することにより特定できる。そのため、奥側中心点PdのY座標に対応する時間差t4は、ゲーム内時刻と、第1到達タイミング情報が表すタイミングとの時間差t3を、時間差t2から減算することにより算出することができる。出力制御部114は、時間差t4から奥側中心点Pd、及び、奥側中心点PdをXY平面に投影した点Pd’のX座標を特定し、第1基準点P1から点Pd’までの領域にストリームオブジェクトSTを表示させる。
図13において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面よりも手前側に位置しており、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも奥側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcから奥側中心点Pdまでの部分が表示される。ここで、タッチ中心点Pcの位置は、ストリームオブジェクトSTがタッチパネル17の表示面を通過した長さに対応する。従って、タッチ中心点Pcの位置は、第1到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との時間差t5から特定することができる。また、奥側中心点PdのY座標に対応する時間差t4は、時間差t2と時間差t5の和を算出することにより特定することができる。出力制御部114は、時間差t5からタッチ中心点PcのY座標を特定するとともに、時間差t4から奥側中心点PdをXY平面に投影した点Pd’のY座標を特定し、タッチ中心点Pcから点Pd’までの領域にストリームオブジェクトSTを表示させる。
図14において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面より手前側に位置しており、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも手前側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcから奥側の端点Pbまでの部分が表示される。上述したように、タッチ中心点Pcの位置は、第1到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との時間差t5から特定することができる。出力制御部114は、時間差t5からタッチ中心点PcのY座標を特定し、タッチ中心点Pcから第2基準点Pbまでの領域にストリームオブジェクトSTを表示させる。
以上説明したように、タッチポイントTPの位置は2次元的に演算されてもよい。
[第3の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1、第2の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Bは、ゲーム装置10、10Aと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10、10Aは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム1Bは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置10の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム1Bについて説明する。
〔ゲームシステムの機能構成〕
次に、ゲームシステム1Bの構成について説明する。
図15は、変形例に係るゲームシステム1Bの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図15は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Bは、ゲーム装置10Bと、1台以上の端末装置30Bを備える。端末装置30Bは、タッチパネル37Bを備える。ゲーム装置10Bと、端末装置30BとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図15ではゲーム装置10Bは一例として1台の装置で構成されているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
ゲーム装置10Bは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置10Bは、端末装置30Bからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置10は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置30Bに配信する。
端末装置30Bは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy−phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。端末装置30Bは、ゲーム装置10Bから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置30Bは、タッチパネル37Bに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置10Bに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Bの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Bを備える。制御部110Bは、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110Bの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部12Bは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部13は、ネットワークNを介して端末装置30Bと各種情報を送受信する。
制御部110Bは、ゲーム制御部111に代えて、ゲーム制御部111Bを備える。また、ゲーム制御部111Bは、操作受付部112に代えて操作受付部112Bを、出力制御部114に代えて出力制御部114Bを備える。
ゲーム制御部111Bは、ゲーム制御部111と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
操作受付部112Bは、操作受付部112と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部112Bは、端末装置30Bが備えるタッチパネル37Bへの操作入力を通信部13を介して取得する点が操作受付部112とは異なる。
出力制御部114Bは、出力制御部114と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部114Bは、通信部13を介して、端末装置30Bの表示部35Bと音声出力部36Bとに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部114とは異なる。
以上が、ゲーム装置10Bの構成についての説明である。
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置30Bの機能構成について説明する。
端末装置30Bは、通信部33Bと、入力部34Bと、表示部35Bと、音声出力部36Bと、制御部310Bと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部35Bと入力部34Bとがタッチパネル37Bとして一体に構成されている。
通信部33Bは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Bとの間で各種情報を送受信する。
入力部34Bは、入力部14と同様である。表示部35Bは、表示部15と同様である。音声出力部36Bは、音声出力部16と同様である。
制御部310Bは、端末装置30Bが備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部310Bは、例えば、端末装置30Bの記憶部に予め記憶されたプログラムを、端末装置30BのCPUが実行することにより実現される。なお、制御部310Bの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部310Bは、入力部34Bが検出した操作入力を、通信部33Bを介してゲーム装置10Bに送信する。また、制御部310Bは、通信部33Bによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部36Bに再生させる。また、制御部310Bは、通信部33Bによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部35Bに表示させる。
以上が、端末装置30Bの構成についての説明である。
以上のように、第1、第2の実施形態に係るゲーム装置10、10Aが備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置10、10Aが備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
なお、図15には、ゲーム装置10Bが楽曲データ記憶部121を備える例を示したが、音声データは、端末装置30Bに、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置30Bは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置30Bは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置10Bから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
また、ストリームオブジェクトSTの形状は、上述した平板形状に限られない。
ここで、ストリームオブジェクトSTの変形例について説明する。
図16〜図18は、変形例に係るストリームオブジェクトの例を示す図である。
ゲーム装置10、10A、10Bは、図16に示すように、ストリームオブジェクトSTの2つの端点を、正弦波型の曲線により結び、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、ゲーム装置10、10A、10Bは、図17に示すように、ストリームオブジェクトSTの2つの端点を、円弧により結び、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。この他にも、ストリームオブジェクトSTの2つの端点は螺旋により連結されたり、折れ線により連結されたりしてもよく、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の直線、曲線を適用して、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、図16、図17では、YZ平面において、曲線を適用する場合について説明したが、ゲーム装置10、10A、10Bは、上述した直線、曲線をXY平面やZX平面において適用し、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、ストリームオブジェクトSTの立体形状は、六面体に限られず、六面体以外の多面体や、閉曲面であってもよい。
以上のように、操作指標(例えば、ストリームオブジェクトST)は、第1地点(例えば、端点Pa)と第2地点(例えば、端点Pb)とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトであってもよい。
これにより、第1基準指標と第2基準指標とを含む面(例えば、タッチポイントTPの表示面)と、操作指標とが交差する位置(例えば、タッチポイントTP)は、当該面上を曲線的に移動したり、速度を変えて移動したりする。従って、ゲーム装置10は、操作すべき位置の変化を多様化することができる。これにより、ゲーム装置10、10A、10Bは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、ストリームオブジェクトSTは、その両端のうちのいずれかがレーンに接続されていなくてもよい。例えば、ゲーム装置10、10A、10Bは、図18に示すように、ゲーム画面奥側の端点Pbがレーンに接続されないストリームオブジェクトSTを生成してもよい。この場合、端点Pbは、ゲーム画面手前側の端点Paの位置に応じて定められる。具体的には、到達タイミング情報には、端点Paの指示タイミングを記述しておく。そして、端点Pbについては、ストリームオブジェクトSTの空間的な長さや端点Paから見た角度を記述しておく。これにより、ゲーム装置10、10A、10Bは、ゲーム内時刻の進行に応じて、端点Paの位置と端点Pbの位置とを定めることができるため、端点Pbをレーンに接続する必要はない。従って、ゲーム装置10、10A、10Bは、片方の端点についてはレーンに制限されないストリームオブジェクトSTを表示することができるため、ストリームオブジェクトSTに対する操作の開始位置と終了位置とのいずれかは、操作オブジェクトの位置(すなわち、基準位置)に限定されなくなる。そのため、ゲーム装置10、10A、10Bは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、ストリームオブジェクトSTの全範囲について、操作を行わせなくてもよい。例えば、ストリームオブジェクトSTの全長において、ゲーム画面手前側の半分のみにおいてタッチポイントTPに有効としてもよいし、ゲーム画面奥側の半分のみにおいてタッチポイントTPを有効としてもよい。このように、ストリームオブジェクトSTの一部において操作を行わせることにより、ストリームオブジェクトSTに対する操作の開始位置と終了位置とが、操作オブジェクトの位置に限定されなくなる。従って、ゲーム装置10、10A、10Bは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、上述した各実施形態及び変形例では、ストリームオブジェクトSTとノーツオブジェクトN1とがレーンを共有する場合について説明したが、これには限られない。例えば、ストリームオブジェクトSTは、ノーツオブジェクトN1とは異なる操作指標とレーンを共有してもよい。また、ストリームオブジェクトSTには、固有のレーンが別途設定されてもよい。そして、ストリームオブジェクトSTが移動するレーンは、操作オブジェクトに接続されなくてもよい。つまり、ストリームオブジェクトSTが移動するレーンのスクリーン面における基準位置には、操作オブジェクトが表示されなくてもよい。
また、移動オブジェクトは、上述したノーツオブジェクトN1やストリームオブジェクトSTに限られない。
ここで、移動オブジェクトの変形例について説明する。
図19は、変形例に係る移動オブジェクトの一例を示す図である。
図19に示すゲーム画面G4には、2つの移動オブジェクトN3、N4が表示されている。ゲーム画面G4に示す例において、移動オブジェクトN3は、レーンL2を移動し、操作オブジェクトB2に到達する。また、移動オブジェクトN4は、レーンL5を移動し、操作オブジェクトB5に到達する。移動オブジェクトN3、N4は、互いに対をなすオブジェクトであり、同じタイミングで操作オブジェクトに到達する。そして、ユーザは、移動オブジェクトN3、N4が操作オブジェクトに到達したタイミングで、移動オブジェクトN3にタッチして、矢印AR3の方向(すなわち、移動オブジェクトN4の方向)になぞる操作(いわゆるフリック操作)と、移動オブジェクトN4にタッチして、矢印AR4の方向(すなわち、移動オブジェクトN3の方向)になぞる操作とを行う。このような操作が行われると、ゲーム装置10、10A、10Bは、移動オブジェクトN3、N4を、互いに組み合わせる演出を行う。
このように、移動オブジェクトは、同時に複数の位置のタッチ操作を指示するものであってもよいし、タッチ位置を所定の方向に連続して変化させるタッチ操作を指示するものであってもよいし、所定時間タッチ操作を続けることを指示するものであってもよいし、複数回数のタッチ操作を指示するものであってもよい。また、移動オブジェクトは、レーンを移動するオブジェクトでなくてもよい。例えば、移動オブジェクトは、所定の基準指標を包囲するオブジェクトであり、所定の基準指標の外側から所定の基準指標に向かって収縮するオブジェクトであってもよい。この逆に、移動オブジェクトは、所定の基準指標の内側から所定の基準指標に向かって拡大するオブジェクトであってもよい。
以上が、移動オブジェクトの変形例についての説明である。
また、シーケンスデータSD10のデータ構成も上述したものに限定されない。
ここで、シーケンスデータSD10の変形例について説明する。
図20は、変形例に係るシーケンスデータSD10の一例を示す図である。
図20に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12’と、ストリーム情報SD13と、を含む。
操作シーケンス情報SD12’は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12’は、データID(図20における「データID」)と、到達タイミング情報(図20における「到達タイミング情報」)と、レーン情報(図20における「レーン情報」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図20に示す例において、各情報は、左からデータID、到達タイミング情報、レーン情報の順に記述されている。
データIDとは、操作シーケンス情報のレコードを固有に識別する情報である。
到達タイミング情報は、上述した各実施形態の第1到達タイミング情報と同様に、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとの指示タイミングを表す情報である。
レーン情報は、上述した各実施形態における第1レーン情報と同様に、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとが移動するレーンを表す情報である。
ストリーム情報SD13は、ストリームオブジェクトSTが連結する2つの地点を対応付ける情報である。ストリーム情報SD13は、第1データID(図20における「第1データID」)と、第2データID(図20における「第2データID」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。
第1データIDと、第2データIDとには、操作シーケンス情報SD12’のデータIDが記述される。これにより、第1データIDが表す操作シーケンス情報SD12’のレコードと、第2データIDが表す操作シーケンス情報SD12’のレコードとが対応付けられる。そして、操作シーケンス情報SD12’のレコードが他のレコードと対応付けられている場合には、ゲーム装置10、10A、10Bは、各レコードの到達タイミング情報が表すタイミングを端点とするストリームオブジェクトSTを表示する。また、操作シーケンス情報SD12’のレコードが他のレコードと対応付けられていない場合には、ゲーム装置10、10A、10Bは、当該レコードの到達タイミング情報に基づいてノーツオブジェクトN1を表示する。
このように、指示タイミングを表すデータと、複数の指示タイミング間の関連性を表すデータとを別の構成とすることにより、ストリームオブジェクトSTの出現を容易に調整することができる。つまり、ストリーム情報のレコードの数の増減、有無を調整すれば、指示タイミングを調整することなく、ストリームオブジェクトSTの出現数を調整することができるため、ゲームの難易度を容易に変更することができる。
以上が、シーケンスデータSD10の変形例についての説明である。
また、上述した各実施形態及び変形例におけるゲーム画面は一例であり、任意の変更が加えられてよい。例えば、ゲーム画面のスクリーン面や判定面は、平面でなく、曲面であってもよい。また、例えば、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの種類、数、配置、形状、絵柄等は任意に変更されてよい。例えば、複数のストリームオブジェクトSTが、ゲーム画面に同時期に表示されてもよい。この場合、各ストリームオブジェクトSTの指示タイミングは、互いに同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。
また、上述した実施形態及び変形例では、判定面とスクリーン面とが一致する場合について説明したが、これには限られない。具体的には、判定面は、スクリーン面(XY平面)に対して奥側に設けられてもよい。これにより、ゲーム装置10、10A、10Bは、判定面よりも手前側の部分を表示し、多様な演出を行うことができる。判定面をスクリーン面(XY平面)に対して奥側に設ける場合、ゲーム装置10、10A、10Bは、タッチポイントTPをスクリーン面に投影した位置と、タッチを検出した位置とに基づいてタッチ操作を評価してもよいし、タッチを検出した位置を判定面に投影した位置と、タッチポイントTPの位置とに基づいてタッチ操作を評価してもよい。
また、上述した実施形態及び変形例では、操作オブジェクトに対して、すなわち判定面に対して、ノーツオブジェクトN1やストリームオブジェクトSTが移動する場合について説明したが、これには限られない。具体的には、ノーツオブジェクトN1やストリームオブジェクトSTをXYZ3次元仮想空間内に固定的に配置し、判定面をノーツオブジェクトN1やストリームオブジェクトSTに向かって移動させてもよい。この場合、例えば、判定面は、ゲーム画面の奥側方向(すなわち、Z軸の負方向)に向かって移動し、所定の位置まで到達した場合には、手前側に戻り、奥側方向への移動を繰り返すようにしてもよい。このように、移動オブジェクトと基準オブジェクトとの位置関係は、相対的に変化すればよく、移動オブジェクトと判定面のいずれか一方を移動させてもよいし、その両方を移動させてもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、10B、端末装置30Bの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、端末装置30Bとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様は、複数の基準指標と、前記複数の基準指標の各々に向かって移動する操作指標とを表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部(112、112B、S104)と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に向かって移動する第1操作指標の経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に向かって移動する第2基準指標の経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部(114、114A、114B、S102)と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備えるゲームシステム(10、10A、10B、1B)である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1基準指標と第2基準指標とを結ぶ領域と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記操作指標の経路は、前記ゲーム画面の奥行き方向に延び、前記出力制御部は、前記操作指標を、前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる。
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標の奥行きにより、操作すべき位置と、操作すべき位置の移動速度とを、事前にユーザにわかりやすく示すことができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記2に記載のゲームシステムであって、前記出力制御部は、前記操作指標のうち、前記第1基準指標と前記第2基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、前記ゲーム画面に表示させる。
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標の奥行き方向の表示範囲を制限するため、ゲーム画面が煩雑になることを防いだり、難易度を向上させたりすることができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記操作指標は、前記第1地点と前記第2地点とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトである。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザに操作させる位置は、曲線的に移動させたり、速度を変えて移動させたりすることができる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置の変化を多様化することができるとともに、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標が前記面と交わる期間に対する前記操作の成功時間の比を評価する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対して行われた一連の操作を包括的に評価することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数回操作が行われた場合に、最初の操作のみを評価するため、操作が中断された場合には、以降の操作を評価しない。従って、ゲーム装置は、ゲームの難易度を向上させ、ゲームの興趣を向上させることができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の位置との間の距離に基づいて、前記操作を評価する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対応する操作すべき位置と、ユーザにより操作された位置との距離に応じて操作を評価するため、操作の技量を正確に判定することができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記評価部は、前記第1地点が前記第1基準指標に到達するタイミングと、前記第2地点が前記第2基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、前記操作受付部が受け付けた前記操作のタイミングとに基づいて、前記操作を評価する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、操作指標に対応する操作が行われたときに、その操作が行われたタイミングに応じて操作を評価することができるため、操作の技量を正確に判定することができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記面とは、ゲーム画面のスクリーン面である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム画面のスクリーン面の位置を操作すべき位置として指示するため、操作すべき位置をユーザに分かりやすく示すことができる。
(付記10)本発明の他の態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面において、位置を指示する操作を受け付ける操作受付部と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標から第2基準指標に至る経路を案内するとともに、前記経路上を前記第1基準指標から前記第2基準指標に向かって移動する位置を操作すべき位置として案内する案内指標を、前記ゲーム画面に表示させる出力制御部と、前記操作すべき位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作により指示される位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、を備えるゲームシステムである。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1基準指標から第2基準指標へと至る経路上の位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
(付記11)本発明の他の態様は、基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部(112、112B、S104)と、前記基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、所定の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記基準指標を含む面と前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部(114、114A、114B、S102)と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備えるゲームシステム(10、10A、10B、1B)である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、基準指標を含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
(付記12)本発明の他の態様は、複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部(112、112B、S104)と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部(114、114A、114B、S102)と、前記操作指標が前記第1基準指標と前記第2基準指標とを含む面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備えるゲーム装置(10、10A、10B)である。
上記構成によれば、ゲーム装置は、第1基準指標と第2基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲーム装置は、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲーム装置は、操作すべき位置を多様化することができる。
(付記13)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記11のいずれかに記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラムである。
上記構成によれば、ゲームプログラムは、第1基準指標と第2基準指標とを含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームプログラムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームプログラムは、操作すべき位置を多様化することができる。
1B…ゲームシステム、10、10A、10B…ゲーム装置、11…CPU、12…記憶部、13…通信部、14…入力部、15…表示部、16…音声出力部、17…タッチパネル、110、110A、110B…制御部、111、111A、111B…ゲーム制御部、112、112B…操作受付部、113…評価部、114、114A、114B…出力制御部、121…楽曲データ記憶部、122…シーケンスデータ記憶部、30B…端末装置、33B…通信部、34B…入力部、35B…表示部、36B…音声出力部、37B…タッチパネル、310B…制御部

Claims (11)

  1. 仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも3以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標が含まれる前記少なくとも3以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
    前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記操作指標の経路は、前記ゲーム画面の奥行き方向に延び、
    前記出力制御部は、前記操作指標を、前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記出力制御部は、前記操作指標のうち、前記第1基準指標と前記第2基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、前記ゲーム画面に表示させる
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記操作指標は、前記第1地点と前記第2地点とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトである
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記評価部は、前記操作指標が前記面と交わる期間に対する前記操作の成功時間の比を評価する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記評価部は、前記操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記評価部は、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置との間の距離に基づいて、前記操作を評価する
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記評価部は、前記第1地点が前記第1基準指標に到達するタイミングと、前記第2地点が前記第2基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、前記操作受付部が受け付けた前記操作のタイミングとに基づいて、前記操作を評価する
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記面とは、ゲーム画面のスクリーン面である
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも3以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標が含まれる前記少なくとも3以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
    前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
    を備えるゲーム装置。
  11. コンピュータを、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
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