JP6284103B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する電子機器である。ゲーム装置10(図3)は、ゲーム画面を表示する表示部15(図3)と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力部14(図3)とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10がタッチパネル17(図4)を備え、当該タッチパネル17にゲーム画面を表示する場合について説明する。タッチパネル17は、表示部15と、当該表示部15の表示面に対してタッチする操作(以下、「タッチ操作」と称する)を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル17への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル17に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトに対するタッチということがある。
本実施形態において、ゲーム装置10が実行するビデオゲームとは、ユーザにより行われた操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで操作が指示される。ユーザにより操作が行われると、ゲーム装置10は、行われた操作の評価を行い、スコアを算出する。ゲーム装置10は、例えば、ゲームの終了時点(楽曲の終了時点)でスコアが所定以上であった場合にゲームクリアとする。このようなタイミングゲームは、音楽ゲームとも呼ばれる。本実施形態において、操作すべきタイミング(以下、「指示タイミング」と称する。)は、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとにより通知される。
図1は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
図1に示す例において、ゲーム装置10は、ゲームの進行に応じて、ゲーム画面を、ゲーム画面G1、G2、G3の順に遷移させている。ゲーム画面G1〜G3は、図1のXYZ軸に示す3次元仮想空間において、奥行き側に配置されたオブジェクトが表示される。このXYZ軸において、XY平面は、ゲーム画面のスクリーン面であり、タッチパネル17の表示面に重なるように設定されている。つまり、奥行き側に配置されたオブジェクトとは、XYZ3次元仮想空間において、非正のZ座標を有する位置に配置されたオブジェクトである。以下に説明する操作オブジェクト、ノーツオブジェクト、ストリームオブジェクトは、立体的なオブジェクトとして表示される。このうち、ノーツオブジェクトと、ストリームオブジェクトとは、移動により、ユーザによる操作内容(操作タイミング、操作位置等)を指示する移動オブジェクト(操作指標)の一例である。また、ゲーム画面G1〜G3には、ゲーム内時刻を示すタイマオブジェクトTMが表示される。ゲーム内時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。ゲーム内時刻は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時される。
図2は、ストリームオブジェクトSTの一例を示す斜視図である。
図2には、一例として、操作オブジェクトB2のレーンL2上の点と、操作オブジェクトB5のレーンL5上の点との2点を結ぶストリームオブジェクトSTを示す。レーンL2、L5は、それぞれ上述したように、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとの移動経路を表す直線であり、図2に示す例では、レーンL2上の点Peに、ノーツオブジェクトN1が配置されている。
また、ストリームオブジェクトSTが、表示奥行き範囲の奥側を定める平面を跨って配置されている場合には、ストリームオブジェクトSTと当該平面との間に交差領域が生じる。以下では、この交差領域の中心点を奥側中心点Pdと称する。
図1に示すにおいて、ストリームオブジェクトSTは、操作オブジェクトB6のレーンL6上の点Paと、操作オブジェクトB1上の点Pbとを結んでいる。
ゲーム画面G1では、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、タッチパネル17の表示面に位置している。このとき、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcは、端点Paに一致している。ユーザは、操作オブジェクトB6に端点Paが到達したタイミングで、操作オブジェクトB6又はその近傍に生じたタッチポイントTPをタッチする。
また、ストリームオブジェクトSTのレーンL1上の端点は、表示奥行き範囲を超えて奥側に位置している。従って、ストリームオブジェクトSTは、Z軸方向において、タッチ中心点Pcと奥側中心点Pdとの間の範囲が表示される。
タッチポイントTPは、ストリームオブジェクトSTの手前側への移動により変化する。そのため、ストリームオブジェクトSTの奥行き側の部分は、近い将来に操作すべき位置として指示される位置を案内する。例えば、ゲーム画面G1において、ストリームオブジェクトSTは、操作オブジェクトB1の方向に延出している。そして、ゲーム画面G2、G3への遷移により、タッチポイントTPの位置は、操作オブジェクトB1に向かって変化している。このように、ユーザは、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTP以外の表示部分(奥行きの部分)から、タッチポイントTPの移動先を事前に確認することができる。
以上が、ストリームオブジェクトSTをXYZ3次元仮想空間のオブジェクトとして表現することの効果についての説明である。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、記憶部12と、通信部13と、入力部14と、表示部15と、音声出力部16とを備える。これらの構成要素は、バスBを介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や音楽ゲームのゲームプログラムを記憶する。
入力部14は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部15と一体に構成される。タッチパネル17の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。ユーザは、ゲーム画面に表示される各種オブジェクトの移動に応じ、ノーツオブジェクトN1をタッチする操作や、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPをタッチする操作を、入力部14に対して行う。
音声出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成の説明である。
次に、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
図4は、同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
記憶部12は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、を備える。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせた指示タイミングを記述したシーケンスデータを、楽曲ごとに記憶する。
図5は、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の例を示す図である。
図5に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、第1到達タイミング情報(図5における「第1到達タイミング」)と、第1レーン情報(図5における「第1レーン」)と、第2到達タイミング情報(図5における「第2到達タイミング」)と、第2レーン情報(図5における「第2レーン」)と、オブジェクト種類情報(図5における「オブジェクト種類」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図5に示す例において、各情報は、左から第1到達タイミング情報、第1レーン情報、第2到達タイミング情報、第2レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、オブジェクト種類情報がノーツオブジェクトN1を表す場合、レーン情報が表すレーン上において、ノーツオブジェクトN1を移動させ、第1到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。また、オブジェクト種類情報がストリームオブジェクトSTを表す場合、第1レーン情報及び第2レーン情報が表すレーンに沿ってストリームオブジェクトSTを移動させることを表す。そして、このレコードは、ストリームオブジェクトSTのゲーム画面手前側の端点Paを、第1到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させ、ゲーム画面奥側の端点Pbを、第2到達タイミング情報が表すタイミングで操作オブジェクトに到達させることを表す。
以上が、シーケンスデータについての説明である。
制御部110は、ゲーム装置10が備える各種ハードウェアを制御する機能部である。制御部110は、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
以上が、操作受付部112についての説明である。
技量評価処理において、評価部113は、操作受付部112から操作対象識別情報と、検出タイミング情報と、タッチ位置情報とを取得する。
操作対象がノーツオブジェクトN1である場合、評価部113は、検出タイミング情報が表すタイミングと、ノーツオブジェクトN1の第1到達タイミング情報とが表すタイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいてノーツオブジェクトN1に対するタッチ操作の技量を評価する。ここで、評価部113は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
(1)検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトSTに対する最初の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトSTの第1到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
(2)検出したタッチ操作が、操作対象のストリームオブジェクトSTに対する最後の操作である場合、検出タイミング情報が表すタイミングと、ストリームオブジェクトSTの第2到達タイミング情報が表すタイミングとのずれの大きさ
(3)タッチ位置情報が表すタッチ位置のタッチ中心点Pcからのずれの大きさ
(4)第1到達タイミング情報が表すタイミングと、第2到達タイミング情報が表すタイミングとの時間差(すなわち、ストリームオブジェクトSTがタッチパネル17の表示面と接触、交差する総時間長)と、ストリームオブジェクトSTが操作対象として判定された時間長(ストリームオブジェクトSTに対するタッチ操作が有効と判定された時間長)との比
以上が評価部113についての説明である。
まず、出力制御部114は、第1到達タイミング情報の値がゲーム内時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。次に、出力制御部114は、特定したレコードを参照し、第1到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部114は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクト(すなわち、ストリームオブジェクトST又はノーツオブジェクトN1)を出現させる。次に、出力制御部114は、第1到達タイミング情報が表すタイミングとゲーム内時刻との間の時間差の減少に伴い、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。
図6〜図8は、ストリームオブジェクトSTの位置と、タッチパネル17の表示面との関係を示す図である。また、図6〜図8には、図2と同様に、操作オブジェクトB2のレーンL2上の点と、操作オブジェクトB5のレーンL5上の点との2点を結ぶストリームオブジェクトSTを示す。
図8において、ストリームオブジェクトSTの手前側の端点Paは、XY平面より手前側に位置しており、奥側の端点Pbは、第3基準点P3よりも手前側に位置している。従って、ゲーム画面には、ストリームオブジェクトST全体のうち、タッチポイントTPのタッチ中心点Pcから奥側の端点Pbまでの部分が表示される。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。まず、ゲーム装置10の全体的な動作について説明する。
図9は、ゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)操作受付部112は、入力部14が楽曲を選択し、ゲームのプレイを開始する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイを開始する場合(ステップS100;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS102に処理を進める。プレイを開始しない場合(ステップS100;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS104)操作受付部112は、ユーザによるタッチ操作の入力を、入力部14が検出したか否かを判定する。タッチ操作を受け付けた場合(ステップS104;YES)、ゲーム制御部111は、ステップS106に処理を進める。また、タッチ操作を受け付けていない場合(ステップS104;NO)、ゲーム制御部111は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)評価部113は、操作対象のオブジェクトについて、タッチ操作を評価する技量評価処理を実行する。その後、ゲーム制御部111は、ステップS110に処理を進める。
以上が、ゲーム装置10による全体的な処理の流れについての説明である。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図10に示す一連の処理は、図9のステップS102の処理に相当する。
(ステップS120)出力制御部114は、シーケンスデータSD10に基づいて、描画対象のオブジェクトを特定する。その後、出力制御部114は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部114は、表示奥行き範囲に含まれる各オブジェクトをXY平面に投影し、ゲーム画面の画像データを生成する。その後、出力制御部114は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)出力制御部114は、生成した画像データを表示部15に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部114は、図10に示す処理を終了する。
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、複数の基準指標(例えば、操作オブジェクト)を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部112と、複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線(例えば、レーン)上の第1地点(例えば、端点Pa)と、複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点(例えば、端点Pb)とを結ぶ操作指標(例えば、ストリームオブジェクトST)を、ゲーム画面に表示させるとともに、第1基準指標及び第2基準指標を含む面(例えば、判定面)と、操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部114と、操作指標が当該面に交わる位置(例えば、タッチポイントTP)と、操作受付部112が受け付けた操作の当該面における位置とに基づいて、操作を評価する評価部113と、を備える。
これにより、ユーザは、操作指標の奥行きを確認することで、操作すべき位置と、操作すべき位置の移動速度とを事前に確認することができる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザにとって必要な範囲の表示のみを行い、ゲーム画面が煩雑になることを防いだり、表示範囲を制限することで難易度を向上させたりすることができる。また、例えば、操作指標の経路がゲーム画面の奥行き方向に延びる場合に奥行き方向の表示範囲を制限しないと、遠近法により奥行きの深い部分の位置の差が圧縮されて位置の差が分かりにくくなる場合がある。これに対して、奥行き方向の表示範囲を奥行きの浅い範囲に制限することにより操作指標の位置の差が明確になる。これにより、操作指標の傾きの違いを明確化し、操作すべき位置の移動速度の変化を分かりやすく示すことができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対して行われた一連の操作を包括的に評価することができる。
これにより、ゲーム装置10は、最初の操作のみを評価するため、操作が中断された場合には、以降の操作を評価しない。従って、ユーザは、操作指標に対応する操作を完全に行うためには、操作を中断することなく、連続的に行う必要がある。従って、ゲーム装置10は、ゲームの難易度を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対応する操作すべき位置と、ユーザにより操作された位置との距離に応じて操作を評価するため、操作の技量を正確に判定することができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作指標に対応する操作が行われたときに、その操作が行われたタイミングに応じて操作を評価することができるため、操作の技量を正確に判定することができる。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム画面のスクリーン面の位置を操作すべき位置として指示するため、操作すべき位置をユーザに分かりやすく示すことができる。また、ゲーム画面がタッチパネルに表示される場合は、スクリーン面とタッチパネルの表示面とが一致し、タッチ可能な位置と表示位置とにずれが生じにくいため、ユーザは、操作すべき位置を操作しやすい。
これにより、ゲーム装置10は、第1基準指標から第2基準指標へと至る経路上の位置を操作すべき位置として指示する。つまり、ゲーム装置10は、操作すべき位置を当該面上において2次元的に変化させる。従って、ゲーム装置10は、操作すべき位置にバリエーションを持たせ、操作すべき位置を多様化することができる。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標を含む面と、操作指標とが交差する位置をユーザに操作させる。つまり、ゲームシステムは、操作指標の移動により、操作すべき位置を面上において変化させる。従って、ゲームシステムは、操作すべき位置を多様化することができる。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様に、音楽ゲームを実行するゲーム装置である。ただし、ゲーム装置10は、ストリームオブジェクトSTのタッチポイントTPの位置を、ストリームオブジェクトSTとタッチパネル17の表示面との交差位置を演算することにより特定したのに対し、ゲーム装置10Aは、タッチポイントTPの位置を2次元的に演算することにより特定する点が異なる。
図11は、ゲーム装置10Aの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Aを備える。また、制御部110Aは、ゲーム制御部111に代えて、ゲーム制御部111Aを備える。また、ゲーム制御部111Aは、ゲーム制御部111が備える出力制御部114に代えて出力制御部114Aを備える。
出力制御部114Aは、出力制御部114と同様に、音声出力部16に対する音声の出力と、表示部15に対する画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部114Aは、タッチポイントTPの位置の算出方法が出力制御部114とは異なる。
図12〜図14は、ストリームオブジェクトSTの位置と、タッチパネル17の表示面との関係を示す図である。また、図12〜図14は、図6〜図8に対応する図である。
以上説明したように、タッチポイントTPの位置は2次元的に演算されてもよい。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した第1、第2の実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Bは、ゲーム装置10、10Aと同様に音楽ゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10、10Aは、ゲームを実行するための演算処理を行う構成とゲームを操作するためのユーザインタフェースの構成とを備えたのに対し、ゲームシステム1Bは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。以下では、一例として、ゲーム装置10の機能をクラウドゲームに適用したゲームシステム1Bについて説明する。
次に、ゲームシステム1Bの構成について説明する。
図15は、変形例に係るゲームシステム1Bの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
図15は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Bは、ゲーム装置10Bと、1台以上の端末装置30Bを備える。端末装置30Bは、タッチパネル37Bを備える。ゲーム装置10Bと、端末装置30BとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
次に、ゲーム装置10Bの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10が備える制御部110に代えて、制御部110Bを備える。制御部110Bは、例えば、記憶部12に予め記憶されたゲームプログラム等のプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、制御部110Bの一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。なお、記憶部12Bは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムが予め記憶されている。また、通信部13は、ネットワークNを介して端末装置30Bと各種情報を送受信する。
ゲーム制御部111Bは、ゲーム制御部111と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。
以上が、ゲーム装置10Bの構成についての説明である。
次に、端末装置30Bの機能構成について説明する。
端末装置30Bは、通信部33Bと、入力部34Bと、表示部35Bと、音声出力部36Bと、制御部310Bと、を備える。本実施形態では、一例として、表示部35Bと入力部34Bとがタッチパネル37Bとして一体に構成されている。
通信部33Bは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Bとの間で各種情報を送受信する。
入力部34Bは、入力部14と同様である。表示部35Bは、表示部15と同様である。音声出力部36Bは、音声出力部16と同様である。
以上が、端末装置30Bの構成についての説明である。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、複数の装置に分離して備えられてもよい。また、例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
ここで、ストリームオブジェクトSTの変形例について説明する。
図16〜図18は、変形例に係るストリームオブジェクトの例を示す図である。
ゲーム装置10、10A、10Bは、図16に示すように、ストリームオブジェクトSTの2つの端点を、正弦波型の曲線により結び、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、ゲーム装置10、10A、10Bは、図17に示すように、ストリームオブジェクトSTの2つの端点を、円弧により結び、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。この他にも、ストリームオブジェクトSTの2つの端点は螺旋により連結されたり、折れ線により連結されたりしてもよく、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の直線、曲線を適用して、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、図16、図17では、YZ平面において、曲線を適用する場合について説明したが、ゲーム装置10、10A、10Bは、上述した直線、曲線をXY平面やZX平面において適用し、ストリームオブジェクトSTを生成してもよい。また、ストリームオブジェクトSTの立体形状は、六面体に限られず、六面体以外の多面体や、閉曲面であってもよい。
これにより、第1基準指標と第2基準指標とを含む面(例えば、タッチポイントTPの表示面)と、操作指標とが交差する位置(例えば、タッチポイントTP)は、当該面上を曲線的に移動したり、速度を変えて移動したりする。従って、ゲーム装置10は、操作すべき位置の変化を多様化することができる。これにより、ゲーム装置10、10A、10Bは、多様な演出を可能にし、ゲームの興趣を向上させることができる。
ここで、移動オブジェクトの変形例について説明する。
図19は、変形例に係る移動オブジェクトの一例を示す図である。
図19に示すゲーム画面G4には、2つの移動オブジェクトN3、N4が表示されている。ゲーム画面G4に示す例において、移動オブジェクトN3は、レーンL2を移動し、操作オブジェクトB2に到達する。また、移動オブジェクトN4は、レーンL5を移動し、操作オブジェクトB5に到達する。移動オブジェクトN3、N4は、互いに対をなすオブジェクトであり、同じタイミングで操作オブジェクトに到達する。そして、ユーザは、移動オブジェクトN3、N4が操作オブジェクトに到達したタイミングで、移動オブジェクトN3にタッチして、矢印AR3の方向(すなわち、移動オブジェクトN4の方向)になぞる操作(いわゆるフリック操作)と、移動オブジェクトN4にタッチして、矢印AR4の方向(すなわち、移動オブジェクトN3の方向)になぞる操作とを行う。このような操作が行われると、ゲーム装置10、10A、10Bは、移動オブジェクトN3、N4を、互いに組み合わせる演出を行う。
以上が、移動オブジェクトの変形例についての説明である。
ここで、シーケンスデータSD10の変形例について説明する。
図20は、変形例に係るシーケンスデータSD10の一例を示す図である。
図20に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12’と、ストリーム情報SD13と、を含む。
操作シーケンス情報SD12’は、移動オブジェクトと、移動オブジェクトが指示する操作タイミングとを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12’は、データID(図20における「データID」)と、到達タイミング情報(図20における「到達タイミング情報」)と、レーン情報(図20における「レーン情報」)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図20に示す例において、各情報は、左からデータID、到達タイミング情報、レーン情報の順に記述されている。
到達タイミング情報は、上述した各実施形態の第1到達タイミング情報と同様に、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとの指示タイミングを表す情報である。
レーン情報は、上述した各実施形態における第1レーン情報と同様に、ノーツオブジェクトN1とストリームオブジェクトSTとが移動するレーンを表す情報である。
以上が、シーケンスデータSD10の変形例についての説明である。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、複数の基準指標と、前記複数の基準指標の各々に向かって移動する操作指標とを表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部(112、112B、S104)と、前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に向かって移動する第1操作指標の経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に向かって移動する第2基準指標の経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部(114、114A、114B、S102)と、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部(113、S108)と、を備えるゲームシステム(10、10A、10B、1B)である。
Claims (11)
- 仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも3以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標が含まれる前記少なくとも3以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
を備えるゲームシステム。 - 前記操作指標の経路は、前記ゲーム画面の奥行き方向に延び、
前記出力制御部は、前記操作指標を、前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって移動させる
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記出力制御部は、前記操作指標のうち、前記第1基準指標と前記第2基準指標とにより定まるゲーム画面の奥行き方向の領域に含まれる範囲を、前記ゲーム画面に表示させる
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記操作指標は、前記第1地点と前記第2地点とを結ぶ曲線に基づいて設定されるオブジェクトである
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記評価部は、前記操作指標が前記面と交わる期間に対する前記操作の成功時間の比を評価する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記評価部は、前記操作指標に対して複数回操作が行われる場合、最初に行われる操作のみを評価する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記評価部は、前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置との間の距離に基づいて、前記操作を評価する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記評価部は、前記第1地点が前記第1基準指標に到達するタイミングと、前記第2地点が前記第2基準指標に到達するタイミングとのうちの少なくともいずれかと、前記操作受付部が受け付けた前記操作のタイミングとに基づいて、前記操作を評価する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記面とは、ゲーム画面のスクリーン面である
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 仮想空間において直線状に並ばない位置関係にある少なくとも3以上の基準指標が含まれる複数の基準指標を表示するゲーム画面に対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記複数の基準指標のうちの第1基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第1地点と、前記複数の基準指標のうちの第2基準指標に接続する経路又は当該経路の延長線上の第2地点とを結ぶ操作指標を、前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記第1基準指標及び前記第2基準指標が含まれる前記少なくとも3以上の基準指標を含む面と、前記操作指標との位置関係を相対的に変化させる出力制御部と、
前記操作指標が前記面に交わる位置と、前記操作受付部が受け付けた前記操作の前記面における位置とに基づいて、前記操作を評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのゲームプログラム。
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