CN102099728A - 裸眼立体画面显示***、裸眼立体画面显示装置、游戏机、视差屏障薄片 - Google Patents

裸眼立体画面显示***、裸眼立体画面显示装置、游戏机、视差屏障薄片 Download PDF

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Abstract

本发明实现一种缓和跳跃点的裸眼立体画面显示装置。本发明的裸眼立体画面显示装置,因为视差屏障的狭缝的配置形状为锯齿形或曲线,狭缝的边缘形状为椭圆,所以,根据稳定的视野混合的发生能够缓和跳跃点。另外,本发明的孔型视差屏障,因为是决定了像素排列面上的被视认的区域之后进行设计,所以能够适当地使其具有视野混合的效果。

Description

裸眼立体画面显示***、裸眼立体画面显示装置、游戏机、视差屏障薄片
技术领域
本发明涉及视差屏障方式的裸眼立体显示技术。
背景技术
作为已有的典型立体画面显示装置之一的视差屏障方式的立体画面显示装置(51)很久以前就已为人所知,其如图46所示,将左右眼看到的图像(h)(m)描画或拍摄到透明性薄膜(52a)上作为立体用原画(f),原图像显示板(52)上设置有立体用原画(f),通过在原图像显示板(52)的前侧留有一定间隔(d)地配置的透明板(53)上,穿过交替排列配置有透明部(t)与不透明部(s)的视差屏障(53a)观看原图像显示板(52),在视点(p)处能够从视觉上将所述立体用原画(f)看作立体画面。
已有技术中,有触摸屏部分也是3D显示的。
另外,已有技术中还有将裸眼立体画面显示装置的一个视点的像素即R、G、B子像素在水平方向上3个并排配置,对应的视差屏障的狭缝的边缘呈阶梯状。
另外,代替在水平方向上3个并排,也有将R、G、B子像素在斜方向上3个或4个并排配置的技术。(例如,参照专利文献3)
另外,还有视差屏障的斜狭缝的边缘呈直线状的。
在叫做柏青哥/***的游戏机、大型游戏机、家庭用游戏机、或者电脑游戏中,如果在监视器面上除了通常显示的2D画面外,对应所玩内容显示有震撼力的3D画面的话,那将大大有助于唤起玩家玩的热情。
特别是在游戏机上有助于引起侥幸心理,促使玩家继续玩游戏。
通过在游戏机上设置视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置来显示该3D画面的技术是很常见的。
以往,裸眼立体显示器是由普通的高解像度显示器与视差屏障一体形成的。而且,内装裸眼立体显示器用硬件及软件,作为一体的***进行销售的商业模式成为主流。
<关于裸眼立体显示器的制造方法>
图95表示与视差屏障方式的裸眼立体显示器的制造有关的结构。如图所示,裸眼立体显示器是通过在显示图像的普通显示器前面设置间隔垫,在其更前面设置背面形成有视差屏障的强化玻璃来制造的。
通过用间隔垫在显示器的图像显示面与视差屏障之间设定适当的间隔,在预先设定的可立体观看的区域中,可以获得合适的立体效果。
适当地调整视差屏障的狭缝配置与显示器上的一个视点用的像素配置之后,通过固定显示器、间隔垫和强化玻璃,可以制造出裸眼立体显示器。
以往,在完成视差屏障时,使用两个工序:首先在透明薄膜片上印刷视差屏障,然后将该薄膜片在玻璃板上边调整位置边粘贴。
另外,裸眼立体显示器本身也多使用全高清等高解像度大型显示器。内容创作者在创作途中为了确认内容的立体效果,多个内容创作者共用一台裸眼立体显示器。
还有,在去向观看者演示裸眼立体显示器时,就必须要搬运大型的裸眼立体显示器。
已有技术文献
专利文献
【专利文献1】特开平11-296124(1999年10月29日公布)
【专利文献2】特开2004-294861(2004年10月21日公布)
【专利文献3】专利第4023626号(2006年6月8日发表)
【专利文献4】特开平11-290520号(1999年10月26日公布)
【专利文献5】特开2004-313562号(2004年11月11日公布)
【专利文献6】特开2007-240559号(2007年9月20日公布)
发明内容
发明所要解决的课题
但是,触摸屏部分也是3D显示的情况下,因为显示多视点的画面,所以解像度降低,在显示触摸屏用菜单等时,存在无法清楚美观地显示的问题。
但是,所述已有技术中,相对于竖长长方形的各子像素即长边垂直,边缘也垂直,因此,阶梯状的边缘存在通过视差屏障子像素被同时隐藏,明显感觉到视点移动及跳跃点的缺点。
另外,即使是使用视差屏障的斜狭缝的情况,相对于竖长长方形的各子像素,倾斜角使用一定的斜线隐藏子像素,因此,无法对视点移动及跳跃点的缓和进行周密的控制。
此外,视点移动就是,例如说右眼从视认第1视点用像素的状态,向视认第2视点用像素的状态转移。
此外,跳跃点就是,画面显示对象,例如说通过右眼视认第6视点用的右眼用画面,还有通过左眼视认左眼用画面,从获得适当的立体效果的地方进一步例如说向右方向移动,通过左眼视认第6视点用的右眼用画面,还有通过右眼视认第1视点用的左眼用画面,得到不适当的立体效果的地方。即,视点的反转现象。
但是,设置有视差屏障方式的立体画面显示装置的游戏机存在以下多个问题。
第一,因为3D画面会对玩家的眼睛造成负担,所以设置有裸眼立体图像显示装置的游戏机不适合长时间玩。
第二,因为通过视差屏障,光的透射率降低,所以在裸眼立体画面显示装置上显示2D画面的话,亮度会降低。
为了解决上述第一个问题,专利文献4公开了通过(1)图像的动作少、(2)彩度低、(3)明度低、(4)锐度低中的任何一种方式,使3D画面对玩家眼睛的视觉刺激比2D画面小,由此减轻对玩家的眼睛造成的负担的构成。
通过所述构成,虽然能够消除对玩家的眼睛造成的负担,但是会有牺牲3D画面的画质和震撼力的新问题产生。
为了解决上述第二个问题,专利文献5及专利文献6公开了在视差屏障上使用液晶元件,通过控制该液晶元件,在2D画面显示时达到整个视差屏障透射光的状态的构成。
通过所述构成,虽然能够防止2D画面显示时的亮度降低,但是制造必需的工序数增加,成品率变差,总之,会有制造成本增加的新问题产生。
上述各种问题都会成为普及应用了裸眼立体画面显示装置的游戏机的障碍。
本发明一举解决了上述问题。即,第一,提供一种设置有不会牺牲3D画面的画质和震撼力,且不会对玩家的眼睛造成负担的裸眼立体画面显示装置的游戏机。
第二,提供一种设置有防止2D画面显示时的亮度降低,并且能够限制工序数进行简易制造的裸眼立体画面显示装置的游戏机。
第三,提供一种通过将裸眼立体画面显示装置用于游戏机,具有鼓动玩家的侥幸心理,唤起玩的热情的新附加价值的游戏机。
本发明的目的是解决上述课题。另外,本发明的目的是上述课题的解决将有助于应用了裸眼立体画面显示装置的游戏机的普及。
等离子显示器为了防止电磁波对人体健康造成损害,有必要在等离子屏的前面设置导电性部件的电磁波屏蔽。
此处,如果用等离子显示器来制造视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置的话,就必须将视差屏障设置在等离子屏的前面,这样装置整体就会大型化。
另外,因为制造视差屏障然后合并的工序成为新的需要,所以必须大量使用高价部件的等离子显示器的成品率就变得极差。
于是,如果一个部件能够兼用作电磁波屏蔽与视差屏障的话,那么工序数会减少,成品率也会变好,非常方便。
但是,裸眼立体显示器的***全部内制,与例如计算机***通过由大企业的计算机推销商全部提供的商业模式独占市场的状态相同。
之后,通过在计算机***中将硬件与软件的制作分离并解放市场,从而获得大量的市场参与者,发展成为一个大产业。
同样地,裸眼立体内容相关的市场也是通过获得硬件制造、软件制造、内容制作等专门的参与者,希望市场扩大发展。
另外,对于与视差屏障作为一体形成的裸眼立体显示器,用户要求不同的裸眼立体效果并进行改造是很困难的。
本发明是鉴于上述问题而开发的,其目的在于,通过在原有的笔记本电脑和电视监视器等上仅附加视差屏障作为硬件,以低价实现裸眼立体显示器,从而实现计算进行硬件制造、软件制造、内容制作等的市场参与者增加,并且能够谋得裸眼立体显示器市场扩大及发展的视差屏障薄片。
另外,本发明是鉴于上述问题而开发的,其目的在于,用户通过选择市场上销售的各种视差屏障薄片,从而实现能够定做裸眼立体效果的视差屏障薄片。
但是,将印刷有视差屏障的薄膜片粘贴到玻璃板上的工序中,存在位置调整困难,以及薄片与玻璃板之间出现气泡的问题。
本发明是鉴于上述问题而开发的,其目的在于,通过将视差屏障直接印刷在透明板上,实现不形成气泡并且仅一个工序就能制造的视差屏障薄片。
但是,制作内容时,为了确认立体效果,就必须使用高价的裸眼立体显示器,因此,如果制作者是在家工作的话,在自家设置裸眼立体显示器就会有资金上及空间上的限制。
本发明是鉴于上述问题而开发的,其目的在于,虽然使用原有电脑,但是如果在家工作的内容制作者在自家低解像度和低处理能力的工作用电脑上,以低成本能够很容易的确认裸眼立体内容的立体效果的话,能够增加从事裸眼立体内容制作的就业者的数量。
但是,携带一个高价的裸眼立体显示器,而且任何人都可以自由使用是不容易的。
本发明是鉴于上述问题而开发的,其目的在于,实现除普通的移动电脑外,只携带一张适合该移动电脑的画面尺寸、解像度及处理能力的视差屏障,就能在观看者等处演示裸眼立体内容的裸眼立体效果的视差屏障薄片。
由此,在显示器解像度提高了的手机上,也能实现裸眼立体显示,无论在何时何地都能显示裸眼立体内容。
用于解决课题的手段
本发明的裸眼立体画面显示***设置有由显示2D画面及/或3D画面的画面显示装置以及视差屏障构成的裸眼立体画面显示装置,和对于该裸眼立体画面显示装置接收触摸屏操作的触摸屏,其特征在于,该触摸屏在玻璃面上设置有显示菜单画面,及/或形成有菜单图像的触摸面;该裸眼立体画面显示装置,为了使与该玻璃面的外侧仅相距触摸屏操作所必需的特定距离的位置进入适合立体观看的区域,与该玻璃面的内侧保持特定的距离(到所述适合立体观看区域的距离-所述触摸屏操作所必需的特定距离),设置在玻璃面的内侧。
为了显示菜单画面,所述触摸屏最好在玻璃面上设置形成有触摸面的可拆卸的薄型显示器。
所述触摸屏最好在玻璃面上设有可拆卸的,印刷有由照片或图形等形成的图标和文字等作为菜单图像的触摸薄片。
所述触摸屏最好在玻璃面上设有可拆卸的,印刷有由照片或图形等形成的图标和文字等作为菜单图像的介质、纸控制器、或纸键盘,通过操作者用光学读取装置(扫描器)点击读取在该介质、该纸控制器、或该纸键盘上重叠形成的点阵图形,接收对于所述裸眼立体画面显示装置的触摸屏操作。
所述视差屏障是可由电气控制视差屏障功能的ON或OFF的电控视差屏障,最好是在显示3D画面时视差屏障功能为ON,在显示2D画面时视差屏障功能为OFF。
所述电控视差屏障最好是能够通过电气控制液晶分子的排列方向,控制视差屏障功能的ON或OFF的液晶视差屏障。
所述电控视差屏障的ON或OFF最好是根据所述画面显示装置取得的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
所述电控视差屏障的ON或OFF最好是根据所述触摸屏操作的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
本发明的裸眼立体画面显示装置进一步设置有拍摄附近物体的摄像装置,其特征在于,在控制所述画面显示装置的所述2D画面及/或3D画面的显示状态时,所述控制部在解析由该摄像装置拍摄的画面的同时解析该图像,对显示与解析结果对应的立体画面进行控制。
本发明的裸眼立体画面显示装置是应用了视差屏障的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障的狭缝的边缘形状是,配置在显示器上、通过该狭缝形成由图像显示对象视认的可视区域的、与一个或多个视点用像素对应的一定形状的椭圆弧连续连接的形状,所述椭圆弧在沿水平方向分割各像素的各水平线上连接。
本发明的裸眼立体画面显示装置是应用了视差屏障的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,在构成该视差屏障的多个狭缝部及多个屏障部中,每个该狭缝部都不是一个狭缝部,而都是由与裸眼立体显示用的各像素对应的多个可视光透射区域即孔部构成,将在图像显示对象最能得到裸眼立体效果的位置即最佳视点上穿过该孔部后由图像显示对象视认的像素排列面上的最大区域,作为具有特定宽度与特定高度的该像素排列面上的矩形区域,该孔部分别独立配置在该视差屏障面上,该孔部的形状为椭圆弧形,或六边形以上的偶数条边的凸多边形,而且,该孔部的形状是,以该最佳视点上的所述图像显示对象的左右任意一只眼为基点,与由连接该矩形区域的线段和该视差屏障面的交点构成的该矩形区域的相似形区域的上下左右各边内切的形状,以该最佳视点上的所述图像显示对象的左右任意一只眼为基点,穿过该孔部后由图像显示对象视认的像素排列面上的区域为构成该孔部的相似形的有效可视区域。
所述视差屏障是可电气控制视差屏障功能的ON或OFF的电控视差屏障,最好是3D画面显示时视差屏障功能为ON,2D画面显示时视差屏障功能为OFF。
所述电控视差屏障最好是,通过电气控制液晶分子的排列方向,可控制视差屏障功能的ON或OFF的液晶视差屏障。
所述电控视差屏障的ON或OFF最好根据所述画面显示装置取得的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
所述电控视差屏障的ON或OFF最好根据所述触摸屏操作的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
所述视差屏障最好也兼用作电磁波屏蔽。
所述视差屏障最好通过由导电性部件形成,也兼用作所述电磁波屏蔽。
所述视差屏障最好通过其由电磁波屏蔽重叠形成,也兼用作所述电磁波屏蔽。
所述视差屏障,在所述狭缝或所述可视光透射区域的长轴方向的长度为了遮断电磁波而超过必要的特定宽度的情况下,最好通过电磁波屏蔽,将该狭缝或该可视光透射区域分割为两个以上的区域。
本发明的视差屏障薄片是为了使显示器作为裸眼立体显示器发挥功能,与该显示器一同使用的对于该显示器可拆卸的视差屏障薄片,其特征在于,其由透明介质和在该透明介质上形成的视差屏障部构成。
所述透明介质最好是玻璃制或使用时可保持平面性的硬树脂制。
所述视差屏障部的形成最好是通过对所述透明介质直接照相凹版印刷来进行。
所述视差屏障部的形成最好是在薄膜透明薄片上形成该视差屏障部之后,通过将该薄膜透明薄片粘贴到所述透明介质上来进行。
所述视差屏障部中,最好至少在图像显示对象侧,附加有广告等图形。
所述视差屏障部最好为遮断可视光的黑色。
最好进一步设置有用于在与该图像显示面之间保持一个相对于所述裸眼立体显示器、为设定适合立体观看的范围及/或最佳视点而计算的、从所述显示器的图像显示面到视差屏障的掩膜面的空隙距离(Z值)的间隔垫。
所述间隔垫最好是透明的。
所述间隔垫最好通过使用与所述透明介质相同的材质而与该透明介质一体成形。
所述间隔垫最好是可简易变更所述空隙距离的结构。
在将所述显示器作为2D显示器使用的情况下,最好将所述间隔垫的厚度调整到第1厚度,在将该显示器作为裸眼立体显示器使用的情况下,最好将该间隔垫的厚度调整到比第1厚度薄的第2厚度。
所述间隔垫的至少一部分最好由所述透明介质的厚度代用。
所述间隔垫最好由所述显示器面的边框代用。
所述视差屏障部,在设定所述适合立体观看的范围及/或所述最佳视点时,最好不调整所述边框的厚度,而是调整所述视差屏障部的狭缝的宽度形成。
在相对于水平线倾斜形成所述视差屏障部的狭缝的情况下,该狭缝的相对于水平线的角度,最好在将该视差屏障部安装到所述显示器上时,必定保持在特定的角度θ。
最好设置有用于防止所述视差屏障部的损伤、剥落、附着物的保护装置。
在所述显示器的图像显示面上,最好通过将特定的一个或两个视点用图像设为白色且其他的视点用图像设为黑色,来形成校准用指标,进行校准,调整到该指标能通过所述视差屏障部的狭缝之后作为连续的线得以视认。
最好在所述透明介质上形成校准用第1指标,在所述显示器的边框或该显示器的图像显示面上形成校准用第2指标,在该显示器上设置所述视差屏障薄片时,通过合用第1指标与第2指标来进行校准。
所述第1指标最好是在所述透明介质的特定位置上,沿水平及/或垂直方向设置特定宽度的校准用线状狭缝;所述校准最好是为了能够无缺漏地视认在对应位置上显示的所述图像显示面上的线即第2指标而调整该透明介质位置的校准。
本发明的游戏机,其特征在于,其具有由显示装置与权利要求6或7所述的视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,和控制游戏内容的游戏控制装置、接收玩家操作的输入装置、测量经过时间及/或连续游戏时间的计时装置,还有根据该经过时间及/或该连续游戏时间,控制由该裸眼立体画面显示装置显示的3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的画面控制装置。
所述画面控制装置最好通过准备特定数量的根据特定的算法预先混合特定的多个视点用画面而做成的裸眼立体显示用画面,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
所述画面控制装置最好通过为使相邻的各视点之间的视差相同,而从预先准备的多个各视点用画面中,选择多个与对应所述视差屏障的视点数量相当的该各视点用画面并即时混合,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
所述画面控制装置最好通过使用于描画3DCG的视点的多倍照相机靠近或远离描画对象,及/或通过使描画对象靠近或远离该多倍照相机,或者通过改变对应所述视差屏障的多个该多倍照相机的朝向,然后使该多倍照相机的注视点的位置前后颠倒,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
所述画面控制装置最好根据所述输入装置发送的输入信号,控制所述凸显度。
最好进一步设置有移动所述视差屏障的驱动装置,该视差屏障最好为覆盖所述显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
本发明的游戏机,其特征在于,其具有由显示装置与应用了权利要求6或7所述的视差屏障的可动式视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,和控制游戏内容的游戏控制装置、接收玩家操作的输入装置、移动该可动式视差屏障的驱动装置,还有覆盖该显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
所述驱动装置最好是通过能够将所述可动式视差屏障上下或/及左右移动且配置在所述监控面周围的适当距离维持装置维持从该可动式视差屏障到该监控面的特定距离。
进一步设置有用于维持从所述可动式视差屏障到所述监控面的特定距离的适当距离维持装置,所述可动式视差屏障是包括所述显示装置显示2D画面时在该监控面上重叠的透明部分的可卷薄片的一部分;所述驱动装置最好沿上下方向或左右方向卷绕该可卷薄片。
所述适当距离维持装置最好是由配置在所述可卷薄片与所述监控面之间的透明平面板,和配置在该监控面周围并使该可卷薄片紧贴着该透明平面板固定的固定装置构成。
所述透明平面板最好设置有多个微细孔;所述固定装置最好是从该微细孔吸引所述可卷薄片,然后使该可卷薄片紧贴该透明平面板固定的吸引装置。
所述适当距离维持装置最好是配置在所述监控面周围的间隔垫及/或轨道。
所述驱动装置最好配置在所述监控面周围,根据所述裸眼立体画面显示装置显示的画面是3D画面或是2D画面,通过前后移动所述可动式视差屏障,使该可动式视差屏障靠近该监控面从而适当地显示3D画面,使该可动式视差屏障远离该监控面从而无缺漏地显示2D画面。
最好进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
最好进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
所述亮度控制装置最好在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为3D画面时控制提高亮度,在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为2D画面时控制降低亮度。
所述亮度控制最好是通过控制向所述显示装置的光源提供的电流及/或电压来进行。
所述亮度控制最好是通过在所述监控面上显示的画面中,在由所述视差屏障覆盖着的3D画面区域提高画面明度,在该视差屏障没有覆盖着的2D画面区域降低画面明度,从而对根据该视差屏障的有无来区分的该3D画面区域与该2D画面区域之间的亮度差进行校正的画面明度校正。
所述画面明度校正最好是对暂时存储在用于播放画面的帧缓冲区上的画面数据进行实时图像处理的校正。
最好进一步设置有用于显示2D画面的2D画面显示装置,所述裸眼立体画面显示装置最好仅显示3D画面。
所述裸眼立体画面显示装置最好显示利于操作的图像或画面;所述游戏控制装置最好根据对应该操作时间及/或该操作方法定义的算法,和从所述输入装置发送的输入信号,控制游戏;所述画面控制装置最好与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
所述输入装置最好是按钮、控制杆、滑块、操纵杆、鼠标、键盘、拨轮、触摸屏中的任意一个或多个的组合。
最好进一步设置有检测游戏球的位置及/或游戏球的轨道道的检测装置,所述游戏控制装置最好根据从该检测装置取得的检测信号控制游戏;所述画面控制装置最好与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
所述裸眼立体画面显示装置最好显示特殊功用物及/或装饰物的图像或画面;所述游戏控制装置最好根据形成从所述画面控制装置取得的该特殊功用物及/或该装饰物的图像或画面的所述显示装置的像素的位置信息和从所述检测装置取得的检测信号,控制游戏。
所述裸眼立体画面显示装置最好是在通常情况下对玩家隐藏,仅在满足了特定的出现条件的情况下出现。
所述视差屏障最好是不由所述监控面的形状所限定的任意形状。
最好在所述视差屏障的玩家那侧的面的至少一部分上形成有2D图像。
发明效果
本发明的裸眼立体画面显示装置,如上所述,因为设置有显示2D/3D画面的画面显示装置和接收用户输入的触摸屏,所以能够对应从触摸屏输入的用户指示变化所显示的2D/3D画面。
本发明的裸眼立体画面显示装置,如上所述,其狭缝的配置形状即狭缝的中心线的形状如果是锯齿形状或正弦波状的曲线形状的话,那么狭缝形状的配置与像素的配置的偏差就与固定的直线形状的狭缝不同,即使存在偏差变大的部分,其他部分的偏差也会变小。即,能够在锯齿形状或正弦波曲线形状中,在1/4周期点通过锯齿形状的角或正弦波的最大振幅点的半个周期中控制偏差。
另外,通过将狭缝的边缘形状设为椭圆弧,使其发生稳定的适度的视野混合,能够缓和视点移动及跳跃点。
另外,所述边缘的形状是由椭圆弧与分割各行像素的水平线的一部分即线段构成的,因此,当图像显示对象在该装置的正面看到立体画面时,能够提供最清晰的立体画面。
另外,位于注视点左右的视野混合的面积与阶梯状边缘相比较小,因此,能够限制水平方向的视野混合,提高立体效果。
本发明的裸眼立体图像显示装置,如上所述,在构成该视差屏障的多个狭缝区域及多个屏障区域中,每个该狭缝区域不是一个狭缝,而都是由与裸眼立体显示用的各像素对应的多个可视光透射区域构成;该可视光透射区域分别独立配置在该视差屏障上;在最佳视点上,由图像显示对象的左右任何一个眼穿过该可视光透射区域视认的有效可视区域是,在由特定宽度及特定高度确定的矩形区域中,以该有效可视区域的周围与该矩形区域的上下及左右各边内切的形式收纳的形状。
所以,为了使其发生视野混合并缓和跳跃点,应该同时用其中一只眼视认,首先决定子像素的区域,然后倒过来计算,决定视差屏障上的可视光透射区域,因此,能够很容易的设计出最合适的可视光透射区域的形状。
本发明如上所述,第一,能够提供设置有不牺牲3D画面的画质和震撼力,而且对玩家的眼睛不造成负担的裸眼立体画面显示装置的游戏机。
第二,能够提供设置有防止2D画面显示时的亮度降低,并能限制工序数进行简易制造的裸眼立体画面显示装置的游戏机。
第三,能够提供通过将裸眼立体画面显示装置应用于游戏机而实现的,具有激起玩家的侥幸心理和唤起玩的热情的新附加价值的游戏机。
本发明的视差屏障,如上所述,兼用作电磁波屏蔽,而且因为能够一次加工制造,所以产生能够更简易地制造应用了等离子显示器的裸眼立体显示器的显著效果。
本发明的视差屏障薄片,如上所述,是为了使显示器作为裸眼立体显示器发挥功能,与该显示器一同使用,且对于该显示器可拆卸的视差屏障薄片,其特征在于其由透明介质和在该透明介质上形成的视差屏障构成,因此,能够将视差屏障与裸眼立体显示器分开制造,提供给市场。由于用户能够用本身廉价的显示器来观看裸眼立体画面,所以,在原有的笔记本电脑或电视监视器等上作为硬件仅附加视差屏障薄片,就能以低价实现裸眼立体显示器;用户能够选择市场销售的各种视差屏障薄片;除普通的移动电脑外,只携带一张适合该移动电脑的画面尺寸、解像度及处理能力的视差屏障,就能在观看者等处很容易地演示裸眼立体内容的裸眼立体效果;在显示器解像度提高了的手机上也能实现裸眼立体显示,无论在何时何地都可以显示裸眼立体内容。
附图说明
图1表示本发明实施方式的概要,(a)是横长的照明部的示例,(b)是点光源状的照明部的示例,(c)是表示立体画面显示装置的主要构成的框图。
图2表示本发明的立体画面显示装置的显示模式,(a)是“多视点立体显示模式”的示例,(b)是“描画/印刷阅览模式”的示例,(c)是“混合模式”的示例。
图3表示本发明实施方式的概要,(a)是球形狭缝的示例,(b)是圆形狭缝的示例,(c)是孔型狭缝的示例,(d)是平行四边形狭缝的示例,(e)是六边形狭缝的示例。
图4表示本发明的显示部的结构例,(a)是主要设置有强化玻璃与空隙部的结构例,(b)是主要设置有保护薄片与透明材料的结构例。
图5表示本发明的显示部的其他结构例,(a)是由背光及立体印刷构成的示例,(b)是在图像发光部5d上应用了液晶、等离子或LED的示例,(c)是将(b)所示结构例的空隙部,置换成透明材料的示例。
图6表示本发明的显示部的新变形例,(a)表示可拆卸或可旋转的结构,(b)表示立体印刷部等是卷筒状的结构。
图7表示本发明的实施方式,表示在视差屏障前面描画的图像上重叠点阵图形形成的示例,(a)是狭缝为球状的示例,(b)是狭缝为孔型的示例。
图8表示本发明的实施方式,表示视差屏障及触摸屏仅设置在显示部的一部分上的示例,(a)表示显示部的右侧为立体显示区域且设置有视差屏障的示例,(b)表示由触摸屏、普通监控区域、立体画面显示区域及印刷区域构成的示例。
图9表示与本发明的视差屏障方式的裸眼立体显示器的制造相关的结构。
图10表示组合了本发明的裸眼立体显示器与触摸屏的实施方式,(a)为正面图,(b)为俯视图。
图11表示本发明的触摸屏的概要,(a)表示使用应用IR-LED及IR照相机的触摸屏的结构,(b)表示通过IR照相机拍摄的图像的示例。
图12表示通过使用三角测量原理的普通图像识别方式实现的触摸屏。
图13表示将本发明的裸眼立体显示器与触摸屏组合了的***的使用状态。
图14表示本发明的触摸屏的具体示例,(a)为液晶/有机EL系的薄型触摸屏,(b)为加压式触摸薄片,(c)为点薄片。
图15表示本发明实施方式的视差屏障的狭缝的边缘形状的结构,(a)是表示子像素排列的图,(b)表示边缘由圆弧和直线构成的示例。
图16表示本发明实施方式的视差屏障的狭缝的边缘形状的结构,(a)是边缘仅由圆弧构成的示例,(b)是边缘仅由椭圆弧构成的示例,(c)是边缘仅由椭圆弧构成的其他示例,(d)是边缘仅由样条曲线构成的示例。
图17表示本发明实施方式的椭圆弧状狭缝的其他示例,(a)表示子像素排列,(b)表示连接到椭圆的狭缝,(c)表示将椭圆作为另外的连接方法的狭缝的形状。
图18表示本发明实施方式的构成像素的子像素的配置与椭圆弧状狭缝的其他示例,(a)是各子像素的配置的另外的示例,(b)表示使用一个椭圆覆盖两个像素的配置,(c)表示使用3个椭圆覆盖两个像素的配置。
图19表示本发明实施方式的将立体画面数据分成2D部分和3D部分进行压缩的示例,(a)表示标志确立方法,(b)表示一个方框的分割方法,(c)表示5个视点的照相机的配置。
图20是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,(a)是在各视点用的区域中仅存储3D部分的图像,而在右下方区域中使作为背景(2D)的部分兼用作掩膜并存储的示例,(b)是仅保持5个视点的2D及3D图像的区域与右下方5个视点(5比特)的掩膜信息的示例,(c)是将2D图像作为另外的文件,在分割了3D图像文件的方框的各区域中,使其具有3D图像和兼具掩膜的黑色区域的示例。
图21是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,是4个视点的格式例。
图22是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,是5个视点的格式例。
图23是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,是6个视点的格式例。
图24是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,是7个视点的格式例。
图25是本发明实施方式的存储图像的文件的一个方框的分割示例,是8个视点的格式例。
图26是本发明实施方式的时间方向压缩掩膜的示例。
图27表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合及压缩的方法,(a)表示各像素的子像素的配置,(b)表示压缩前的第k个视点用的像素的配置,(c)表示第k个视点用的压缩图像的配置。
图28表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合方法。
图29表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合及压缩的方法,(a)表示各像素的子像素的配置,(b)表示压缩前的第k个视点用的像素的配置,(c)表示第k个视点用的压缩图像的配置。
图30表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合方法。
图31表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合及压缩的方法,(a)表示各像素的子像素的配置,(b)表示压缩前的第k个视点用的像素的配置,(c)表示第k个视点用的压缩图像的配置。
图32表示本发明实施方式的各视点用的像素的混合方法。
图33是本发明实施方式的与立体效果相关的各参数的说明图,(a)表示可由两眼视认的可视区域,(b)表示注视点间的距离。
图34是本发明实施方式的与边缘形状为椭圆弧的狭缝的立体效果相关各参数的说明图。
图35是本发明实施方式的与边缘形状为椭圆弧的狭缝的立体效果相关各参数的说明图,(a)是左右可视区域相邻的示例,(b)是其重叠的示例。
图36是本发明实施方式的与边缘形状为椭圆弧的狭缝的立体效果相关各参数的说明图,(a)为俯视图,(b)为表示像素配置的图。
图37是本发明实施方式的与边缘形状为椭圆弧的狭缝的立体效果相关各参数的说明图,(a)为俯视图,(b)为表示像素配置的图。
图38是本发明实施方式的与边缘形状为椭圆弧的狭缝的立体效果相关各参数的说明图,(a)为俯视图,(b)为表示像素配置的图。
图39是本发明实施方式的可视区域的说明图。
图40是本发明实施方式的可视区域的说明图。
图41是本发明实施方式的可视区域的说明图。
图42表示本发明实施方式的适合立体观看的距离的范围。
图43是本发明实施方式的构成一个像素的子像素的配置的说明图。
图44是本发明实施方式的构成一个像素的子像素的配置的说明图。
图45是本发明实施方式的构成一个像素的子像素的配置的说明图。
图46表示已有技术,表示视差屏障方式的立体画面显示装置的概要。
图47表示已有技术,表示在板状屏幕的视差屏障区域的至少一部分上描画平面图像的示例。
图48表示已有技术,表示设置有液晶视差屏障的视差方式的立体画面显示装置。
图49表示本发明的实施方式,表示有效可视区域、可视光透射区域与最佳视点上的图像显示对象的单眼的位置之间的关系。
图50表示本发明的实施方式,表示确定像素平均宽度时的各种混合方法的子像素配置,(a)表示两行3个子像素的两个像素的配置,(b)表示3行4个子像素的3个像素的配置,(c)表示一行3个子像素的一个像素的配置,(d)表示两行4个子像素的一个像素的配置,(d)表示3行3个子像素的一个像素的配置。
图51表示本发明的实施方式,表示设计有效可视区域时的尺寸。
图52表示本发明的实施方式,表示可视光透射区域的具体形状,例如,(a)为四边形,(b)为四边形(菱形),(c)及(d)为六边形,(e)为八边形,(f)至(j)为将(a)至(e)的图形的变形,四个角描画成圆弧的多边形。
图53表示本发明的实施方式,(a)表示向矩形区域的平行四边形的变形,(b)表示变形时的中心点,(c)表示根据矩形区域的旋转与边的伸缩进行的变形。
图54表示本发明的实施方式,表示设计时的视点与实际的视点之间的垂直方向上的偏差。
图55是表示本发明的游戏机的结构的框图。
图56表示本发明的控制3D画面的出现次数、显示时间及立体凸显度的第一控制方法。
图57表示本发明的控制3D画面的出现次数、显示时间及立体凸显度的第二控制方法。
图58表示本发明的控制3D画面的出现次数、显示时间及立体凸显度的第三控制方法的一种形态。
图59表示本发明的控制3D画面的出现次数、显示时间及立体凸显度的第三控制方法的一种形态。
图60表示本发明的控制3D画面的出现次数、显示时间及立体凸显度的第三控制方法的一种形态。
图61表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图62表示在视差屏障方式的裸眼立体画面显示技术中,监视器与视差屏障之间的适当空隙距离和,视差屏障与图像显示对象(玩家)的眼睛之间的距离的关系。
图63表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图64表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图65表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图66表示本发明的视差屏障的一种形态。
图67表示本发明的视差屏障的一种形态。
图68表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图69表示本发明的可动式视差屏障的一种形态。
图70表示本发明的亮度控制装置的一种形态。
图71表示本发明的游戏机的一种形态。
图72表示本发明的亮度控制装置的一种形态。
图73表示本发明的游戏机的一种形态。
图74表示本发明的裸眼立体画面显示装置的一种形态。
图75在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用L字型间隔垫的示例的立体图及截面图。
图76在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用L字型间隔垫及***型安装挂钩的示例的立体图及截面图。
图77在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用圆柱型间隔垫及轨道(格棂)的示例的立体图及截面图。
图78在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用圆柱型间隔垫及上下轨道(格棂)的示例的立体图及截面图。
图79在本发明实施方式的视差屏障薄片中,上下轨道兼用作间隔垫的示例的截面图。
图80在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用圆柱型间隔垫及コ字型轨道的示例的立体图。
图81在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用棱柱型间隔垫及挂钩的示例的立体图及截面图。
图82在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用圆柱型间隔垫及螺钉型栓的示例的立体图及截面图。
图83在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用螺钉型栓且通过环兼用作间隔垫的示例的截面图。
图84在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用圆柱型间隔垫及黏着垫材料的示例的立体图及截面图。
图85在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用兼用作间隔垫的硬化黏着材料的示例的立体图及截面图。
图86在本发明实施方式的视差屏障薄片中,在间隔垫的监视器面侧使用黏着材料的示例的立体图。
图87在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用兼用作间隔垫的L字型安装用具的示例的立体图及截面图。
图88在本发明实施方式的视差屏障薄片中,使用兼用作间隔垫的***型安装挂钩的示例的立体图及截面图。
图89在本发明实施方式的视差屏障薄片中,将兼用作间隔垫的L字型安装用具与圆柱状间隔垫组合使用的示例的立体图及截面图。
图90表示在本发明实施方式的视差屏障薄片(滤光镜)中,使用比监视器面稍大的滤光镜,在该滤光镜的四个角上设置黏着材料,然后粘贴到边框上的方法的示例的立体图及截面图。
图91在本发明实施方式的视差屏障薄片(滤光镜)中,使用比监视器面稍大的滤光镜,代替黏着材料使用***型安装挂钩的示例的立体图及截面图。
图92表示在本发明实施方式的视差屏障薄片(滤光镜)中,对于桌型显示器安装滤光镜的方法的立体图。
图93表示在本发明实施方式的视差屏障薄片(滤光镜)中,对于桌型显示器靠近监视器的四角设置间隔垫,然后从上面放置滤光镜的方法的立体图。
图94表示在使用本发明实施方式的视差屏障薄片时,转换观看3D显示(立体观看)的情况与观看2D显示(普通)的情况。
图95表示本发明实施方式的校准方法。
图96表示本发明实施方式的在视差屏障薄片上形成校准用狭缝的示例。
图97表示本发明实施方式的监控面上显示的黄线通过与滤光镜面上形成的校准用线重叠,变成红色的情况。
图98表示本发明实施方式的视差屏障的狭缝的边缘形状的结构,(a)是倾斜椭圆弧之后构成边缘的示例,(b)至(d)是边缘由三角形构成的示例。
图99表示本发明实施方式的混合方法,(a)表示混合后的各视点用像素的配置,(b)表示在混合前的各视点用图像中对应的像素的位置。
图100表示本发明的视差屏障的形成方法的三种形态。
图101表示本发明的视差屏障的形成方法的一种形态。
图102表示本发明的视差屏障的形成方法的一种形态。
图103表示本发明的视差屏障的形成方法的一种形态。
图104表示本发明的视差屏障的形成方法的四种形态。
图105表示本发明的视差屏障的形成方法的四种形态。
图106表示本发明的视差屏障的形成方法的六种形态。
图107表示本发明的视差屏障的数值的算出方法。
图108表示本发明的等离子3D监视器的结构。
附图标记说明
1立体画面显示装置
2视差屏障
3描画的图像
4照明部(照明装置)
4b照明部(照明装置)
5显示部(显示装置)
5d图像发光部
6控制部(控制装置)
7光照度传感器(外部光检测装置)
8位置传感器(各检测装置)
9触摸屏
具体实施方式
关于本发明的实施方式,说明如下。
<概要>
图1中表示本发明的立体画面显示装置1的概要。图1(a)及(b)表示,在视差屏障2前面照射照明用光,即使在外部光微弱的情况下,在视差屏障2前面描画的图像3对于图像显示对象也能视认的照明部(照明装置)4及4b与显示部(显示装置)5的位置关系。
照明部4及4b是在外部光少的情况下,而且,为了图像显示对象能够视认在视差屏障2前面描画的图像3而点亮使用。
图1(a)的示例中,照明部4是配置在显示部5上部的横长的光源。作为横长的光源,可以用并排的点光源状的光,也可以用荧光灯那样的线状的光,还可以用有机EL那样的面状的光。
图1(b)的示例中,照明部4b是并排的点光源状的光。如果根据外部光的变化图像显示对象能够有效地视认图像3的话,照明部4及4b的形状、个数及配置可以是任何形状、个数及配置,并不仅限于这些例子。
此外,对照明部4与照明部4b的区别说明如下。即,照明部4只是以覆盖点光源光型的照明部4b的形式,遮蔽照明部4b。从成本方面来考虑,大的室外广告牌多使用照明部4b。
照明部4及4b设置在显示部5的上下左右任意一侧都可以。只设置在单侧也可以,设置在两侧也可以。
照明部4的形状,无论室内用还是室外用,在中小规模的立体画面显示装置1上最好是以在考虑外观的情况下遮蔽光为目的来使用。
图1(c)中表示本发明的立体画面显示装置1的结构的概要。立体画面显示装置1由包含的照明部4、显示部5、控制部(控制装置)6、光照度传感器(外部光检测装置)7构成。
显示部5具有与普通的裸眼立体显示器相同的功能,由包含的显示画面的图像发光部5d及设置在其前面的视差屏障2构成。在视差屏障2前面,描画有广告等图像3。
此外,在视差屏障2前面描画图像3时,通常在黑色的屏障面上涂抹白色之后,再涂抹用于描画的彩色比较好。
显示部5的基本动作是,根据控制部6发出的画面信号,视差屏障2背后的液晶显示器、等离子显示器、有机EL显示器、LED显示器等图像发光部5d显示2D/3D显示用画面。通过显示发出,然后通过视差屏障2的狭缝的光,被3D画面适合观看的位置内的图像显示对象感觉到。然后,向图像显示对象提示裸眼立体画面。
此外,显示的画面也可以不是3D显示用画面,例如,也可以是用于补足在视差屏障2上描画的图像3的2D画面。当然,也可以由3D画面补足图像3。以补足为目的显示画面的情况下,也可以限制画面的亮度且不损伤图像3的质感的同时,显示补足图像3的颜色。
关于显示部5的详细结构见后述。
照明部4是亮灯时能够向视差屏障2前面照射光的结构的光源。根据来自控制部6的控制信号,调整向视差屏障2照射的光的强度。当然,也可以根据来自控制部6的控制信号调整照射方向机照射方法等。
作为照射方法,就是根据立体画面显示装置1的周围的照明环境及/或图像显示对象的位置,使光源维持特定间隔地闪烁,也可以变更照射的光的色调。
光照度传感器7测定照射到视差屏障2前面的外部光的强度,然后将测定结果发送到控制部6。光照度传感器7可以由一个或多个无指向性的传感器构成,也可以为了能够检测外部光的入射方向而由一个或多个指向性的传感器构成,还可以通过适当地组合这些传感器来构成。
控制部6根据从光照度传感器7接收的测定结果,控制向显示部5发送的画面信号及照明部4。关于进行怎样的控制,详见后述。
此外,控制部6向显示部5发送的画面可以是预先存贮在控制部6内的,也可以是从外部输入的。关于从外部输入的画面,可以设置独立的存贮部(未图示),然后在其中存贮画面,也可以通过网络通信或广播等无线通信接收。
<关于立体画面显示装置1的显示模式>
图2表示立体画面显示装置1具有大致分成“多视点立体显示模式”及“描画/印刷阅览模式”的两个模式。在图2(a)所示的多视点立体显示模式中,立体画面显示装置1作为作为视差屏障方式的裸眼立体显示器来工作。在图2(b)所示的描画/印刷阅览模式中,立体画面显示装置1作为显示描画在视差屏障2前面的图像3的显示板来工作。
在图2(a)所示的“多视点立体显示模式”的示例中,显示部5上显示有手机的广告。在这个示例中显示着,根据立体图像制作的进深的房间为背景,悬在空中的手机和文字“ケィタィNo.1(携带一号)”为从房间里面向跟前迫近的立体画面。
在图2(b)所示的“描画/印刷阅览模式”的示例中,在视差屏障2前面描绘有树木和人物作为图像3。
当然,显示模式可以是“多视点立体显示模式”及“描画/印刷阅览模式”完全转换的结构,如后所述,也可以是用混合两种显示模式的“混合模式”,对图像显示对象进行组合了2D图像/3D画面的有效的广告宣传的结构。
在图2(c)所示的“混合模式”的示例中,显示部5上,在视差屏障2前面描绘有山和花作为图像3。而且,只有蝴蝶作为立体图像显示,以花为起点在立体空间中飞行。
此外,如图3(a)所示,视差屏障2的前面也可以是镜面状。在该结构中,与已有技术一样设置位置传感器8(未图示)的话,可以给图像显示对象一种自己的身影变换成另外的图像的震惊。
即,靠近立体画面显示装置1的图像显示对象因为首先在视差屏障2前面映出自己的身影,所以将视差屏障2的前面认为是普通的镜子。
另外,为了将视差屏障2的前面简易地做成镜面状,在图像发光部5d发光时,虽然只透射单面可视镜的部分,图像会变暗,但也可以是将包括狭缝部的完整的视差屏障2作为单面可视镜的结构。
在该结构中,由于制造显示部5时可以在视差屏障2前设置单面可视镜,所以,与避开狭缝部只将视差屏障2的前面作为镜面的工作相比,能够更为简单地将全部作为均等的镜子。
然后,通过位置传感器8检测到图像显示对象已进入3D画面适合观看的位置的控制部6,向图像显示对象提示3D画面(例如,骨头等),因此,图像显示对象认为镜子中映出的不是自己的身影而是3D画面。
采用该结构的情况下,来自显示部5的光的强度可以是,映在视差屏障2前面的图像显示对象的身影实质上消失了,只识别出3D画面的程度以上的强度。
此外,视差屏障2的狭缝的形状可以为如图3(a)所示的球状、如图3(b)所示的斜直线状、如图3(c)所示的孔型灯笼状、如图3(d)所示的孔型平行四边形、如图3(e)所示的孔型六边形、如图3(f)所示的斜阶梯状。关于狭缝形状,详见后述。
<显示部及照明部的控制方法>
关于控制部6进行的显示部5及照明部4的控制方法,详述如下。
考虑到外部光的位置及光量,为了能够对图像显示对象进行组合了2D图像/3D画面的有效的广告宣传,控制部6执行对照明部4及显示部5的控制。具体内容如下。
例如,将太阳光设想为外部光的情况下,从东方日出到西方日落,太阳的位置会变化,因此,也可以通过光照度传感器7测定该位置和入射光的强度,将该位置与强度配合,控制显示部5上显示的2D/3D画面与照明部4的照明方法。
关于太阳的位置,在每个像素能够控制亮灯/灭灯的LED显示器等的情况下,从视差屏障2的狭缝进入的直射日光照射的地方的像素灭灯,变成视差屏障2的阴影且直射日光照射不到的地方的像素亮灯,由此,也能降低功耗。
另外,太阳光的强度也是早晨及傍晚弱,白天强。
因此,白天也可以是显示部5不亮灯,只显示视差屏障2上的图像3的室外广告的结构。通过采用该结构,能够消减立体画面显示装置1在白天消耗的电功率。
即使是白天,为了使视差屏障2的狭缝部变黑不显示,也可以是使显示部5显示画面,补足图像3的结构。
早晨及傍晚也可以控制通过照明部4的照明,照亮视差屏障2前面。根据光照度传感器7的外部光测定结果,控制显示部5显示的画面的亮度,也可以控制根据立体画面显示装置1的周围的光亮,判断是否显示裸眼立体画面。
也可以自动控制只在能够对图像显示对象提示裸眼立体画面的时间段及外部光的条件,及想立体显示的画面这两方面的条件都齐备了的情况下显示3D画面,而除此之外的情况下显示图像3。
即使对于外部光等周围的一点点的变化,也可以是实行中间照明等细微控制的结构。
即,本发明的立体画面显示装置1的要点就是提供光,以及将与其相对的反射光还有液晶显示器等发光体作为控制对象进行转换。
当然,太阳光的强度根据天气会有变动,因此,即使是白天阴天的话,关于显示部5的发光强度,也可以进行与早晨及傍晚相同的控制。
通过由显示部5显示与描画或印刷的图像3相同的图像,即使在太阳光少时,也能强调图像3,使图像显示对象看到。
此外,光照度传感器7在测定外部光的强度时,也可以测定光的各频带的强度。例如,通过采用该结构,也可以是在早晨及傍晚,太阳光中占有的红色成分变多时,显示部5用最有效的色调显示2D/3D画面的控制方法。
另外,与已有技术一样设置位置传感器8,通过控制根据图像显示对象的位置映出到显示部5上的画面及照明部4的照明,也能对图像显示对象进行有效的广告宣传。
另外,也可以控制用照相机(摄像装置)拍摄立体画面显示装置1附近的物体(人物、动物、汽车等),在控制部6解析拍摄的图像,将拍摄的图像与对应解析结果的立体画面(其他人物、动物、符号、骨头等)一起显示在显示部5上。
例如,在立体画面显示装置1前面走着的图像显示对象通过看显示部5,就会看到除了自己的身影之外,在其周围春天有蝴蝶,秋天有蜻蜒,也都是立体画面。也可以是进行这样的控制的结构。
<关于合适的使用方法>
在裸眼立体显示器上,能够最有效的显示立体的情况是,视差屏障2的前面是黑的,图像显示对象只感觉到来自视差屏障2的狭缝的光。因此,最好尽可能地让图像3的色调为暗色。
另外,在立体显示用上,因为从视差屏障2的狭缝视认的像素的亮度非常低,所以白天在室外进行裸眼立体显示很困难。因此,在白天使其显示裸眼立体的话,适合将立体画面显示装置1放置在室内,对在室内或室外的图像显示对象进行裸眼立体显示。
另外,将立体画面显示装置1放置在室内,图像显示对象也在室内的话,通过控制室内照明作为照明部4,也能够有效地显示立体画面。此外,这种情况下,为了使立体画面鲜明地显示,也最好至少配合显示内容变成立体画面的时间点,控制减弱室内照明。
<关于2D图像与3D画面的组合>
关于视差屏障2前面描绘的2D图像3和作为裸眼立体显示的3D画面,对于图像显示对象感觉到的2D图像/3D画面的前后关系说明如下。
例如,傍晚,通过一边用照明部4照亮印刷的图像3,一边由显示部5显示裸眼立体画面,能够使裸眼立体画面浮现出来。图像显示对象能够明确地感觉到比起印刷图像3,裸眼立体画面的立体感更靠近跟前。其理由就是,人的眼睛能够区别通过反射光被感觉到的描画的栩栩如生的图像,和通过元件发光被感觉到的由画面所得的立体效果。
这样,描画的栩栩如生的2D图像和比该图像的描画面更靠前浮现的立体感的组合,与由画面所得的2D图像和比该图像的显示面更靠前浮现的立体感的组合相比,能够对图像显示对象显示更真实的立体感。
即,即使对于习惯了3D画面的图像显示对象,在真实事物的画或照片前,因为能够通过裸眼立体效果使立体显示对象凸显出来显示,所以能够给图像显示对象带来震惊和感动。
另外,如果使用具有黑色背景与明亮的前景的3D画面,对于图像显示对象,能够使明亮的前景靠近跟前显示的同时,在黑色背景部分显示图像3即画稿或广告牌。
这样,通过描画的图像3即广告牌上的画与作为裸眼立体显示的画面的组合可以产生各种效果,如获得使立体感比广告牌更靠近跟前浮现的效果,还有获得增强画面的光,防止来自广告牌的反射光的感觉,广告牌消失的效果。
进一步地,通过调整2D图像及3D画面的明暗,对于图像显示对象,能够使其感觉到好像结合图像的立体感的位置比2D图像更靠前或比2D图像更靠后。
<关于显示部5的详细结构>
在图4中,用截面图表示显示部5的详细结构。
在图4(a)所示示例中,显示部5由从靠近图像显示对象的一侧开始依次所包括的强化玻璃、图形印刷、掩膜印刷层、空隙部和图像发光部5d构成。
在图4(b)所示示例中,显示部5由从靠近图像显示对象的一侧开始依次所包括的保护薄片、图形印刷、掩膜印刷层、透明材料和图像发光部5d构成。
从这些图中可以看出,使用强化玻璃与空隙部的组合时,为使强化玻璃具有强度有必要使其具有适当的厚度。另外,使用保护薄片与透明材料的组合时,因为显示部5的强度由透明材料保持,所以能够使保护薄片薄一点。当然,显示部5的构成也可以使用薄强化玻璃与透明材料的组合。
图形印刷就是描画图像3。图形印刷部分也可以是镜面。
掩膜印刷层由遮断图像发光部5d发出的光并限制光的行进方向的不透射部与透射光的透射部(狭缝)构成。
图像发光部5d是显示2D画面及/或3D画面的像素的排列,即显示器。
在图5中,用截面图表示其他的显示部5的结构例。
图5(a)所示的是由背光及立体印刷构成图像发光部5d,在掩膜印刷层与立体印刷部之间用透明材料填充的示例。当然,代替透明材料与保护薄片的组合,也可以使用空隙部与强化玻璃的组合。
图5(b)是图像发光部5d使用液晶、等离子或LED,在图像发光部5d与掩膜印刷层之间设置有空隙部的示例。
图5(c)是将图5(b)所示结构例的空隙部置换成透明材料的示例。因为通过将空隙部置换成透明材料,能够使其具有强度,所以可以将厚的强化玻璃置换成薄的保护薄片。
图6表示显示部5的新的变形例。
图6(a)表示立体印刷部、透明材料、掩膜印刷层、图形印刷、保护薄片等是可拆卸或可旋转的结构。
图6(a)的结构虽然乍一看与图5(a)所示示例相同,但其实其结构是仅立体印刷部,或除了立体印刷部还有透明材料、掩膜印刷层、图形印刷、保护薄片等是可拆卸或可旋转的。
在可拆卸的情况下,立体印刷部等没有必要具有柔软性。但是可旋转的情况下,立体印刷部等为了能够通过滚筒卷绕而有必要使其具有柔软性。
此外,透明材料部分也可以是空隙部。
图6(b)表示仅立体印刷部,或立体印刷部与透明材料、掩膜印刷层、图形印刷、保护薄片为卷筒状的结构,表示图6(a)所示的立体印刷部、掩膜印刷层、图形印刷层、保护/强化薄片中,至少立体印刷部通过滚筒的旋转在显示部5的箱体的两端设置的滚筒之间移动的结构。
此外,为可旋转的结构时,如上所述,可以是仅能够从立体画面显示装置1的前面视认图像的结构,如图6(b)所示,也可以是能够从背面视认图像的结构。
<关于将动作作为触发的实施方式>
将图像显示对象的动作作为触发,对进行显示控制这一点说明如下。
在上述结构中,通过位置传感器8检测图像显示对象已进入特定的3D画面适合观看的位置,对进行有效的画面显示这一点进行了说明。进一步地,通过使用各种传感器,图像显示对象进行乘坐、触摸、靠近等动作,然后将这些动作作为触发,可以对立体感凸显的吸引力等进行显示控制。也可以通过计时装置测量时间,控制显示内容。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为地面的一部分的结构。通过这种结构,虽然通常是强化玻璃的、看上去像大理石或瓷砖的地面,但是可以进行人一靠近立体感就凸显出来,变成水池,池里的鲤鱼跳出来的控制。
可以是在立体画面显示装置1的跟前设置压敏传感器的结构。在该结构中,图像显示对象通过压敏传感器,在图像显示对象行进方向的前方的立体画面显示装置1上,在图像显示对象走去的方向上可以显示河流等立体感。
另外,在饭店等里,为了将顾客(图像显示对象)领到座位处,在顾客的前方可以进行立体的引导显示。在这种情况下,从横方向上看不到立体显示,因此不会使其他顾客混乱。也可以在有多条分岔路的通路上使用,还可以用于大房间中的引导。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为门的一部分的结构。通过这种结构,可以进行在人握住门把手的瞬间使立体感凸显出来的控制。
例如,可以是将立体画面显示装置1用作镜子的结构。通过这种结构,虽然通常是映出自己的身影,但是可以进行人看向镜子里,触摸镜子的话骨头就会凸显出来的控制。
例如,可以是将麦克用作传感器的结构。通过这种结构,可以进行对人发出的声音做出反应,然后墙壁迫近的控制。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为自动售货机的一部分的结构。通过这种结构,可以进行人一靠近附近,立体感就凸现出来的控制。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为发条时钟的一部分的结构,通过这种结构,可以进行一到预先选定的时间,立体感就凸现出来的控制。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为游戏机的一部分的结构。通过这种结构,可以进行根据游戏的剧本,跟前的画面突然立体化的控制。
例如,可以是将立体画面显示装置1作为电梯的一部分的结构。通过这种结构,可以进行人一乘坐电梯,电梯内就会显示立体感的控制。
例如,可以将立体画面显示装置1组装到电车中。可以与电梯相同,检测人已乘坐进去,然后进行画面控制;在电车中伴随车辆的移动外部光的入射方向会变化,因此也可以控制根据该变化显示的裸眼立体画面。
<视差屏障的点阵图形形成>
如日本专利3706385号及3771252号所公开的,其结构可以是,将具有信息的点阵图形与文本或照片重叠形成在介质面上,然后用户用扫描器点击该文本或照片从重叠的点阵图形取得信息的结构,与立体画面显示装置1组合。
具体来说,如图7所示,在视差屏障2前面描画的图像3上重叠形成点阵图形。作为点阵图形保持的信息,最好用表示立体画面显示装置1的视差屏障2的表面上的位置的XY坐标值。
此外,图7(a)表示狭缝为球状的情况,图7(b)表示狭缝为孔型的情况。
另外,其他的具体例可以是,不区分整个视差屏障2,即描画图像3的不透明部与使来自背后的图像发光部5d的光透射的透明狭缝部,形成点阵图形。
在形成视差屏障2时,该结构在应用通过描画、印刷等在透明部件上形成视差屏障2的不透明部的工序的情况下有效。也就是说,因为在形成点阵图形时,不区分透明狭缝部与形成图像3的不透明部,使用通常的点阵图形形成方法就能形成点阵图形,所以能够简化制造工序。
例如,在如下制造方法中有效,在透明薄片前面即与图像发光部5d相反的那面,形成视差屏障2的不透明部,从其上面开始,包括狭缝部,形成点阵图形层,将该薄片粘贴到配置在更前面的强化玻璃或保护薄片的背面,即图像发光部5d那侧的表面上。
进一步地,与仅在图像3上形成点阵图形的结构相比,用户用扫描器点击的地方即使是狭缝部的上面,因为在狭缝部也形成有点阵图形,所以当然也能读取点阵图形。
此外,也可以是如下结构,将形成点阵图形的透明部件作为红外线反射薄片,使用非碳(不吸收红外线)材料形成视差屏障2的不透明部,由炭黑(红外线吸收材料)形成点阵图形的各点。也可以在点阵图形形成前在不透明部上涂抹白色,然后在上面描画图像3。
另外,涂抹太厚的话,可以是如下结构,由非碳的炭黑形成视差屏障2的不透明部(掩膜部),在上面涂抹白色的底子,然后在上面完全由炭黑形成点阵图形,再在上面用非碳油墨描画图像3。
在这些结构中,能够通过扫描器读取最合适的点阵图形。
此外,作为点阵图形表示的信息,如上所述,可以是表示XY坐标的结构,也可以是表示与图像3的内容(例如,描画的各个符号)对应的信息的结构,还可以是表示以上两种的结构。
例如,图像3是描绘有小熊和小狗的情况下,用户可以进行显示控制,即通过蓝牙等扫描笔点击小狗,解释已指示图像3的内容(狗),显示关于狗的画面;用户还可以进行显示控制,即点击小狗的后方,取得位于够后方的XY坐标,显示的狗向后方移动。
使用该结构,例如图像显示对象用扫描器点击视差屏障上所希望的位置,从点击位置的XY坐标值及点击时显示的画面可以知道,图像显示对象点击了画面中的什么。由此,能够进行图像控制,即变更接下来显示的画面等。
<关于与触摸屏组合的实施方式>
在上述说明中,表示了在视差屏障2前面形成点阵图形,通过图像显示对象用扫描器点击图像/画面,将立体画面显示装置1用作交互界面的结构。
除此之外,也可以是通过图像显示对象用手指等点击立体画面显示装置1上描画的图像及显示的画面,来控制显示内容、照明部4的照明方法等的结构。
在该结构中,在显示部5的前面即朝向图像显示对象那侧的整个区域上安装光学触摸屏(未图示)。在该光学触摸屏的一部分区域安装有裸眼立体显示用的视差屏障(立体掩膜)2。
这样,比视差屏障2区域更大地获得触摸屏区域,与视差屏障2前面描画的图像3相关联的图像,通过作为覆盖视差屏障2区域外描画的图像的区域,除了图像3及裸眼立体画面之外,可以实现使用了视差屏障2区域外的图像的交互界面。
此外,视差屏障2区域外的图像可以是通过印刷等描画的图像,也可以是通过其他画面显示装置显示的画面。
当然,在视差屏障2前面,可以描画有图像3,也可以不描画。未描画图像3的情况下,图像显示对象仅感觉到显示的2D/3D画面,点击光学触摸屏,进行所希望的输入操作。
此外,触摸屏可以是光学式也可以是压力式。
<关于仅在显示部的一部分上设置有触摸屏的实施方式>
上述说明中,对在整个显示部5上设置触摸屏,且触摸屏覆盖整个视差屏障2的结构进行了说明。除了该结构之外,还可以是仅在显示部5的一部分上设置触摸屏的结构。
图8表示视差屏障2及触摸屏9仅设置在显示部5的一部分上。
在图8(a)所示示例中,显示部5的右侧是立体显示区域,设置有视差屏障2。显示部5的左侧是菜单区域,没有设置视差屏障2,而是设置有光学式或压力式触摸屏9。此外,触摸屏9也可以设置在立体显示区域。
这样,通过将显示部5的区域分割为立体显示区域和菜单区域,能够显示立体感的同时,也能将细小的文字等作为菜单显示。
在多视点的视差屏障方式的显示部5上,有必要在水平方向上排列多个视点用像素,一个视点用像素太少,虽然能获得立体效果,但解像度会降低。即使解像度降低也能够无不协调感觉地美观地显示的照片等最好是作为立体显示,但是,解像度一降低辨读就会变困难的细小的文字等最好是与立体显示区域分开来显示。
因此,在多用细小文字显示的菜单区域,不设置视差屏障2,图像显示也是用2D画面或印刷。
此外,如图8(b)所示示例,也可以由覆盖显示部5的触摸屏9、显示部5的左侧的显示菜单等的普通监控区域、显示部5的右上侧的立体画面显示区域、以及显示部5的右下侧的印刷有“立体画面”等文字的印刷区域构成。
这样,通过将显示部5的前面分割为各功能区域,可以采用最适合于各功能的显示方法。另外,即使是大的显示部5,通过分割,也能组合廉价的小零部件,能够降低显示部5的制造成本。
<关于与可拆卸的触摸屏组合的实施方式>
此外,除了监视器类型之外,触摸屏9也可以是印刷类型。作为触摸屏9,使用光学式触摸屏或加压式触摸屏(用于印刷类型)。
监视器类型的触摸屏9是透明的,重叠在显示部5显示的菜单上使用。印刷类型的触摸屏9是在透明的触摸屏9的前面或背面印刷菜单的照片来使用,或在触摸屏9本身上描画菜单的照片来使用。
使用监视器类型的触摸屏9的情况下,也可以使用日本特愿2007-230776公开的格栅板。该格栅板通过用扫描器点击在重叠使用于监控器画面的透明薄片上形成的不可见的微小的点阵图形,实现作为触摸屏的功能。
使用印刷类型的触摸屏9的情况下,触摸屏9可以是固定在显示部5上的结构,也可以是能够拆下的结构。
例如,日本专利4019114号、4042065号等公开的通过使用纸键盘、纸控制器,也可以构成可拆下的触摸屏9。
这些纸键盘及纸控制器是在纸等介质上将键盘的键或遥控器的按钮与点阵图形重叠印刷而成的。通过用笔型扫描器点击纸键盘及纸控制器上的按钮或键,能够读取由按钮或键分配的信息,能够实行与读取的信息对应的图像切换等功能。
此外,本发明的纸键盘及纸控制器,除上述之外,也可以排列商品照片等进行印刷或描画。纸键盘及纸控制器也可以是根据照片或图形描画或印刷图标等的介质。
在该结构中,图像显示对象选择了想详细了解的商品后,该详细内容就会立体显示。
<格栅板与视差屏障的兼用>
立体画面显示装置1也可以是兼用视差屏障与已有的格栅板的结构。
此外,作为兼用作视差屏障的格栅板的构成部件,如何使用红外线反射层、红外线扩散层、红外线扩散反射层,与已有的格栅板的构成方法相同。
在所述结构中,因为兼用作格栅板与视差屏障,所以与作为分开的部件制造的结构相比,可以降低制造成本。
<关于裸眼立体显示器的制造方法>
首先,图9表示与视差屏障方式的裸眼立体显示器的制造相关的结构。如图所示,裸眼立体显示器是通过在表示图像的普通显示器(图像发光部)5d的前面设置间隔垫,在其更前面设置背面形成有视差屏障2的强化玻璃来制造的。
通过用间隔垫在显示器5d的图像显示面与视差屏障2之间设定适当的间隔,在预先设定的可立体观看的区域中,可以获得合适的立体效果。
适当地调整视差屏障2的狭缝配置与显示器5d上的一个视点用的像素配置之后,通过固定显示器5d、间隔垫和强化玻璃,可以制造出裸眼立体显示器。
<关于与触摸屏组合的其他实施方式>
在图10中,对组合了裸眼立体显示器与触摸屏的其他实施方式进行说明。
图10(a)是该结构的正面图。整体是一个橱窗的窗户,在其一部分上设置有触摸屏。从橱窗的内侧向触摸屏投射菜单等的画面。在橱窗的右侧里面设置有裸眼立体显示器。
图10(b)是该结构的俯视图,表示图像显示对象、触摸屏和裸眼立体显示器的位置关系。该图是表示裸眼立体显示器的3D画面适合观看的位置为裸眼立体显示器前面2m处的示例。
将一个显示部5的区域分割为立体画面显示区域和菜单区域,并在菜单区域设置触摸屏的所述实施方式中,必须在图像显示对象的手能够到的范围内放置显示部5,有必要使用3D画面适合观看的位置为裸眼立体显示器前面50cm左右处的裸眼立体显示器。
3D画面适合观看的位置距离裸眼立体显示器越近,立体感凸显量越少,立体效果减半。为了使触摸屏操作者以外的图像显示对象看到立体画面,就需要大画面的裸眼立体显示器。因此,裸眼立体显示器的设置位置需要与人群有一定的距离。
但是,如果是将触摸屏与裸眼立体显示器的配置完全分离的结构,则能够在3D画面适合观看的位置上设置裸眼立体显示器。
<关于触摸屏的详细内容>
以下,对在橱窗等使用的触摸屏的详细内容进行说明。
作为触摸屏,可以用覆盖在液晶显示器上使用的类型,但是必须在玻璃表面设置传感器及配线,存在有损橱窗美观的问题。
因此,最好是如图11(a)所示的使用应用IR-LED及IR照相机的触摸屏的结构。
在该结构中,从投影仪向橱窗的特定区域(触摸屏区域)用可视光投射画面(菜单等)。进一步地,从IR-LED向触摸屏区域照射红外线(IR)。因为照射的红外线透射触摸屏,所以IR-照相机上拍摄的是黑色图像。
此外,也可以是兼用作投影仪与IR-LED的结构。在兼用的结构中,从投影仪向橱窗的特定区域照射红外线。
触摸屏操作者点击触摸屏,仅点击位置的红外线扩散反射。通过IR-照相机拍摄该扩散反射。
图11(b)表示触摸屏操作者点击触摸屏之后通过IR照相机拍摄的图像的示例。整体为黑色图像,但是仅点击位置为白色。当然,除了接触触摸屏的手指之外,通过触摸屏附近的其他手指等扩散反射的红外线也包含在图像中,但是通过调整焦点距离等方法能够防止看错。
通过解析IR-照相机拍摄的图像,能够查出触摸屏上的点击位置。
这样,不用在触摸屏(或设置有触摸屏的透明材料)的表面或周围设置传感器及配线等,就能进行图像的输出与点击操作的查出。
此外,如图12所示,触摸屏也可以通过使用三角测量原理的普通图像识别方式实现。使用该方式的情况下,例如通过在左上方及右上方的角上设置的照相机拍摄手指的位置,但是为了使手指与手指的背景容易辨别,最好是在橱窗周围设置反射板等的结构。
此外,本结构的触摸屏可以是格栅板。如果是该结构的话,博物馆、美术馆、水族馆、动物园等在展示物前面有玻璃的情况下,通过用扫描器点击玻璃面上覆盖的格栅板,可以对参观者进行展示物的详细说明,还可以让参观者看到立体画面。扫描器可以是能够语音输出的蓝牙笔。
例如,在动物园,即使是因为很热北极熊不动的时候,作为代替,通过让参观者看到活跃动作的北极熊的立体画面,可以提高参观者的满意度,确实地增加再次来访的游客。
图13~图14是对组合了裸眼立体显示器与触摸屏的实施方式进行说明的图。
图13是该结构的立体图,表示图像显示对象、触摸屏和裸眼立体显示器的位置关系。整体是一个橱窗的窗户(玻璃面),在其一部分上设置有触摸屏。在橱窗的右侧里面设置有裸眼立体显示器。裸眼立体显示器的3D适合观看的位置为L+K。
将一个显示部5的区域分割为立体画面显示区域和菜单区域,并在菜单区域设置触摸屏的所述实施方式中,必须在图像显示对象的手能够到的范围内放置显示部5,有必要使用3D画面适合观看的位置为裸眼立体显示器前面50cm左右处的裸眼立体显示器。
3D画面适合观看的位置距离裸眼立体显示器越近,立体感凸显量越少,立体效果减半。为了使触摸屏操作者以外的图像显示对象看到立体画面,就需要大画面的裸眼立体显示器。因此,裸眼立体显示器的设置位置需要与人群有一定的距离。
但是,如果是将触摸屏与裸眼立体显示器的配置完全分离的结构,则能够在3D画面适合观看的位置上设置裸眼立体显示器。
图14是对触摸屏的详细内容进行说明的图。
(a)是使用液晶或有机EL系的薄型触摸屏的示例。该情况下,在橱窗内侧设置投影仪,从投影仪向触摸屏用可视光投射画面。详细内容如图11中所述。
(b)是使用加压式触摸薄片的示例。加压式触摸屏为薄片状触摸屏,能够印刷照片和插图。
(b)是在该加压式触摸屏上印刷了4种手机的照片。
(c)是使用点薄片作为触摸屏的示例。点薄片是在纸或薄片等介质上将商品照片等与点阵图形重叠进行印刷。本实施例中,在介质上将手机的照片与点阵图形重叠进行印刷。通过图像显示对象用扫描器点击照片,能够读取分配在照片上的信息,与读取的信息对应的画面能够在裸眼立体显示器上显示。
此外,本实施例不仅限于图14(a)~(c)所说明的触摸屏,只要其他的触摸屏和格栅板等具有作为触摸屏的功能,都可以使用。例如,可以列举静电式触摸屏。
<关于圆弧状狭缝的详细内容(其1)>
对图15中上述视差屏障2的狭缝的边缘形状为圆弧状的结构,和图16中边缘形状为椭圆弧状的结构,进行详细说明。
图15(a)表示一个像素上的R、G、B各子像素的排列。
此外,像素、画素、像元通常用于相同意义,一个像素由多个子像素构成,但在以下说明中,单色的单位区域称为子像素,综合了R、G及B各子像素的单位区域则称为像素或画素。即,一个像素由RGB三个子像素构成。
即,图15(a)所示示例是在水平方向上排列R、G、B三个子像素构成一个像素的结构。左边的示例是从左开始子像素以R、G、B的顺序排列;中间的示例是从左开始依次为G、B、R;右边的示例是以B、R、G的顺序排列。一个像素的大小用高度h及宽度W表示。
在图15(b)中,对形成狭缝的各圆的位置进行如下说明。
首先,各圆的中心点,在各行内的垂直方向的位置是在各行的中心线上,从各行的交接处开始的高度方向的距离为高度h的一半,即0.5h。
此外,根据为了获得怎样的立体效果而表现,各圆的中心点在水平方向上的位置对于一个像素的配置是不同的,因此不能一概给予特定。在图示例中,各行的圆的中心点按照倾斜度θ移动。但是,水平方向上的圆之间的中心点间的距离,相对于一个像素的宽度W,在视点有n个的设定中为Wxn。
另外,各圆的半径r也是参数,需要在计算了要获得的立体效果之后决定,不能一概给予特定。如果增多视野混合的话,半径r也变大;如果减少视野混合的话,半径r也变小。当然,也依靠像素的大小。像素的大小与视野混合的程度(立体效果的程度)有关系。
各行的圆弧通过各行交接处的直线连接。最好在各行交接处的水平方向的直线即各行的分割线上,分离各行的像素。根据该结构,能够适当地控制视野混合,缓和视点移动及跳跃点造成的不协调的感觉,同时还能向图像显示对象提示立体效果高的图像。
此外,在仅某行的单侧圆弧延伸至其他行的结构中可以看到,在左右两眼可看到的可视区域中为了视野混合而使用的其他视点用像素变得左右不相称,立体图像扭曲。
图16(a)表示狭缝边缘为圆弧状的其他狭缝的示例。在该示例中,狭缝的边缘是在作为行交接处的水平方向的分割线上直接连接两个圆弧的形状。图15(b)的圆弧之间通过直线连接的示例,根据是否包含将分割线的一部分作为构成边缘的线段而不同。
为了在分割线上连接两个圆弧,在各行上,需要移动构成狭缝右侧边缘的圆弧的中心点与构成狭缝左侧边缘的圆弧的中心点。
因此,右侧的圆弧的中心点与各行的中心线和狭缝的中心线的交点相比,在狭缝的中心线上向上偏离,左侧的圆弧的中心点在狭缝的中心线上向下偏离。
图16(b)表示狭缝边缘为椭圆弧状的其他狭缝的示例。在该示例中,狭缝的边缘是在作为行交接处的水平方向的分割线上直接连接两个椭圆弧的形状。
在该示例中,表示了将各行的中心线与椭圆长轴的交点作为椭圆的中心。在决定立体效果的程度的参数中,除所述圆的情况下的参数外,还考虑椭圆的离心率(0<离心率<1,离心率=焦点间的距离/长轴)。椭圆的离心率是根据所要求的立体效果计算出来的,不能笼统地决定。
与连接圆弧的情况相同,在右侧的椭圆弧上,决定椭圆弧的两个焦点在狭缝的中心线上向上偏离,在左侧的椭圆弧上,向下偏离。
此外,图16(b)中是在行的分割线上直接连接两个椭圆弧,但是也可以与图15(b)所示示例相同,是通过各行的分割线连接两个椭圆弧的结构。
本发明的特征在于,在构成显示器的像素的排列的各行中,各行的中心线上使用水平方向上最鼓起的狭缝,则能获得更平滑的水平方向的视点移动。
图16(c)及图16(d)表示具有该特征的其他狭缝的结构例。
图16(c)表示狭缝边缘为椭圆弧状的其他狭缝的示例。在该示例中,狭缝的边缘形状是,在作为行交接处的水平方向的分割线上,直接连接内切于由预先选定的4个点形成的平行四边形的椭圆的两个椭圆弧的形状。
该4个点,即在某行中,与该行上侧分割线和狭缝中心线的交点相距仅特定距离A的在该分割线上向右移动的点和向左移动的点,以及与该行下侧分割线和该狭缝中心线的交点相距仅特定距离A的在该分割线上向右移动的点和向左移动的点。
此外,图中还表示,椭圆的长轴与狭缝的中心线具有不同的倾斜度,以及椭圆的两个焦点的位置。
此外,图16(c)中是在行的分割线上直接连接两个椭圆弧,但是也可以与图15(b)所示示例相同,是通过各行的分割线连接两个椭圆弧的结构。
在图16(d)所示结构中,狭缝的边缘形状是在各行的分割线上连接的样条曲线。该样条曲线被要求为穿过预先选定的3个点的样条曲线。
该3个点即在某行中,与该行上侧分割线和狭缝中心线的交点相距仅特定距离A的在该分割线上向右移动的点,和与该行中心线和该狭缝中心线的交点相距仅特定距离B(B>A)的在该中心线上向右移动的点,以及与该行下侧分割线和该狭缝中心线的交点相距仅特定距离A的在该分割线上向右移动的点。
根据这3个点构成右侧的样条曲线,将右侧的样条曲线以狭缝的中心线与该行的中心线的交点为中心点对称的样条曲线,作为左侧的样条曲线。
本发明的特征在于,在使用椭圆弧或样条曲线的狭缝上,连接的接续点一定位于行的分割线上。由此,与上述相同地消除立体图像的扭曲,还有,即使在垂直方向的视点移动上,通过连续的视野混合,也能顺利地立体观看至下一行的像素。
<关于椭圆弧状狭缝的详细内容(其2)>
图17表示椭圆弧状狭缝的其他示例。构成像素的各子像素的配置位置与上述示例不同。即,上述示例中各子像素在水平方向上排列,但是该示例中,如图17(a)所示,构成一个像素的各子像素在斜方向上排列。
此外,一行的高度h变成了一个子像素的高度h,一个子像素的宽度m的3倍变成了一个像素的宽度。该结构中,水平方向的解像度能够达到3倍。
该结构中,一个像素为斜方向上的长,因此,不能用把圆连接起来的狭缝,如图17(b)所示,变成使用把包围由3个子像素构成的一个像素整体的椭圆连接起来的狭缝。
另外,也可以是如图17(c)所示的把分别包围构成一个像素的各子像素的椭圆连接起来的形状。
此外,为了帮助理解发明,图17(b)及图17(c)中还记载着,通过本来的视差屏障2的不透明部隐藏的图像显示对象不能视认的部分。对于本说明书中的其他图也一样。
另外,在任何一个图中,为了将被视认的状态正确再现,考虑将穿过视差屏障2的狭缝被视认的子像素全部图示,但是为了强调特征点,有必要注意以下几点:本来被视认的子像素的一部分没有图示;在对说明没有障碍的范围内移动子像素的配置;表示哪两个子像素组成组构成了像素。
<关于圆弧状狭缝的详细内容(其3)>
图18(a)表示各子像素配置的其他示例。该示例中,子像素R在左下方,子像素G及B并排在R的右上方。对于这样的子像素配置,可以采用连接了多个水滴状曲线的形状的狭缝。
图18(b)表示在两个像素组合的情况下使用的椭圆弧狭缝中,用一个椭圆覆盖两个像素的配置。
另外,图18(c)表示在两个像素组合的情况下使用的椭圆弧狭缝中,用3个椭圆覆盖两个像素的配置。
此外,图18(b)及图18(c)所示的狭缝的边缘,也可以与图15(b)相同,是将连接的弧之间通过作为水平方向的行交接处的直线来连接的结构。
<关于跳跃点的缓和(狭缝与像素排列的偏差)>
跳跃点是在通过左右两眼看至少第1视点用图像与至少第n视点用(n=视点的数量)图像时产生的反转现象(跟前的物体看上去像是在里面,而里面的物体看上去像是在跟前的现象)。
关于缓和该反转现象,穿过狭缝,正常看到的像素排列与使其产生反转现象的像素排列混在一起能看见就行。由此视野混合产生,能看到的图像被平均化,因此,虽然变得有点不易看见,但是能避免完全的反转现象。此外,关于减少跳跃点的数量,增加视点的数量即可。
<关于缓和跳跃点的条件>
用于缓和跳跃点的必要条件有以下3点。
第1点是使构成每行像素的子像素的数量不同。
第2点是,构成一个像素的子像素的数量,即使是行方向上相同数量的情况下,在横跨多行配置构成一个像素的子像素时,形成阶梯状,移动一个子像素,移动两个子像素,像这样使移动方法不同来进行配置。
第3点是狭缝形状(狭缝整体的配置形状及狭缝的边缘形状)。
<关于各种边缘形状的视野混合发生率>
总之,视野混合发生时,以下两种情况同时进行。
即,(1)为消除跳跃点,通过同时目测沿狭缝与上下不同的视点用像素,然后将其平均化后再看,从而消除反转现象(严格来说,图像显示对象在从上看到情况下和从下看的情况下移动沿狭缝能看到的同一视点用像素,或根据狭缝整体的配置形状,使沿狭缝能看到的像素作为另外的视点用像素而不同),根据这点进行上下方向的视野混合,(2)跳跃点并不会消失,但是使水平方向的视野混合发生。
在水平方向上移动时,当然,因为并不是仅看着与图像显示对象的位置对应的视点用像素,所以相邻的像素也通过视野混合平均化后能看到,因此,像素顺利地变化。
斜狭缝形状的不利点如下。
即,斜狭缝的配置方向为从右上方至左下方时,能看到左下方及右上方(狭缝的方向为从左上方至右下方时,左上方及右下方)的子像素的三角形部分的区域(以下称为三角区域)。
水平方向的视点移动中,三角区域在视野混合中出现或消失。
特别是,根据眼睛的位置,横跨上下行视认像素时,根据起因于位于注视点左右且不同行的三角区域的视野混合,会产生稍大的视差,图像看起来像两层。
此外,注视点就是,从图像显示对象的左右两眼穿过狭缝的中心,到达图像显示面划一条直线的情况下,从左眼开始划的直线与图像显示面的交点为左眼的注视点,从右眼开始划的直线与图像显示面的交点为右眼的注视点。
可是,阶梯状的狭缝上,横跨子像素的宽度均等地产生视野混合。水平方向的视点移动中,能新视认的子像素的面积呈线形增加,在一定比率上发生视野混合。
狭缝的边缘形状为椭圆弧状时,位于注视点左右的使之发生视野混合的区域的面积与边缘形状为阶梯状时相比较小,因此立体效果高。水平方向的视点移动中,从最鼓起的部分开始发生视野混合,因此,被新视认的子像素的面积的优点是,呈曲线逐渐增加,发生视野混合。
在边缘形状为椭圆弧的狭缝上,将两个椭圆弧在分割线上连接的结构,与包含分割线的一部分连接椭圆弧的结构的区别是,在上下方向上移动视点看见时,椭圆弧为连续的前者结构能够漂亮顺利地发生视野混合。
<关于视野混合的详细内容>
首先,考虑到对于倾斜移动排列的像素排列,通过使用倾斜的阶梯状狭缝,将一个视点的像素的宽度以上作为可视区域,通过调整狭缝的宽度能够很容易地引起视野混合并使水平方向的视点移动顺利进行的结构。
其次,考虑到对于倾斜移动排列的像素排列,通过使用倾斜的直线状狭缝,为了从狭缝左右任意一方的上部及下部(根据狭缝的方向而不同)引起视野混合的结构。
进一步地,考虑到对于倾斜移动排列的像素排列,通过使用将椭圆弧倾斜连接起来的形状的狭缝,从椭圆的左右的腹部引起视野混合的结构。该结构中,水平方向的一行上对应配置一个椭圆弧的话,就会很容易控制视野混合的量。
<关于倾斜狭缝>
使用倾斜狭缝时有两个方法。
一个方法是,为了表现一个像素,在水平方向上为不同的数量的方法。具体来说,子像素在水平方向上为两个或一个。为一个时,因为能看到其他的视点用子像素,所以能引起视野混合,缓和跳跃点。
另一个方法是进行与上述相同的事情,但是是通过考虑狭缝的边缘形状,为了能逐渐看到一个子像素而进行的方法。
此外,在上述中以锯齿形状为例进行了说明,但是,狭缝的中心线对应正弦波曲线上的狭缝,各视点用像素的配置也可以是为了各像素的配置大致在正弦波曲线上而配置的曲线形状。
<关于裸眼立体用的图像压缩方法(其1)>
一个压缩方法包括以下内容。
首先作为值得注意的一点,列举在2D图像和3D图像中存在差别,能够使用不同的压缩方法。
第1压缩方法如下。
配置在监控面上被感知的2D图像(不是3D,因此必然作为监控面上存在的图像被感知。多为写实图像。),因为没有视差,所以使用通常的压缩方法也能完全压缩。从第1视点用开始,例如到第6视点用,都表示相同的内容即可。
第2压缩方法如下。
关于凸显出来被感知的3D部分的图像,因为以往只处理非压缩文件,所以将分别作成的图像即时混合。但是,该方法中存在需要很多计算用资源的缺点。特别是高清画面的处理非常困难。
此外,混合就是在一个帧缓冲区中混合所有的视点用图像数据来配置,从视差屏障的狭缝来看,是为了看上去像立体而配置的方法。也称为RGB映射。
因此,将混合的图像适当压缩即可。这样的话,就没有必要即时混合。本申请发明是在播放已压缩的文件时使用的方法的发明。
通常,在监控面上显示2D写实画面,在比监控面靠前处显示3D的电脑图形(CG)画面。即,在监控面上的位置上感知的2D写实画面没有必要考虑视差。因此,关于做成2D画面的画面,因为没有视差,所以在进行普通压缩、解压缩时,作为所有视点用像素的显示内容,排列相同的显示内容即可。所以能够进行图像压缩。
对于3D部分,以某视点用图像为基准,其他的视点用图像取得与基准图像的差分。
作为差分的获取方法,获取第1视点用图像与第2视点用图像的差分,获取第2视点用图像与第3视点用图像的差分,像这种获取相邻图像之间的差分的方法比较好。因为通常获取与第1视点用的差分的话,例如第1与第6视点用图像的差分就会变得过大。
作为基准的图像,可以用第1视点用,例如全部有6个视点的情况下也可以用第6视点用,也可以用中间的第3视点用在第1视点方向及第6视点方向上,获取相邻的视点用之间的差分。
其次作为值得注意的点,列举3D部分的像素数很少。即,作为3D部分的区域很小。
因此,能够使用以下说明的第3压缩方法。
例如,像素数为300×300的话,则全部为9万像素。另外,因为以24比特来表现颜色,所以有1700万色。如果是9万像素的话,就没必要使用24比特。
例如,像素数为200×200的话,则全部为4万像素。数字40000比数字65000小。数字65000为16比特。
即,即使颜色再多,也是16比特。即使各像素表示的颜色不同,也只使用16比特。
通常,不可能200×200的像素全部不同。另外,相近的颜色可以用相同的颜色表示近似。
因此,颜色信息仅用8比特表示,使用颜色查找表。在该表的各登记项目中,登记有颜色编号与R、G、B值的对应。
例如,颜色编号1的R值为20,G值为36,B值为120。于是,RGB值相近的颜色用该颜色编号1表示近似。
这样,能够压缩3D部分的数据。
进一步地,作为第4压缩方法,想到3D部分在时间轴方向上的压缩。
显示的3D图像如果不是与时间一起变化的话,即使各视点用图像的视差很大,也能在时间方向上压缩数据。压缩方法就是例如可以使用与MPEG相同的方法。
使用所述各压缩方法压缩的2D及3D的图像数据,可以在播放时解压缩,然后合成,播放。
<关于图像格式(其1)>
立体画面是在大部分的2D画面上有一部分重叠3D画面构成的。为了对2D图像和3D图像进行区分处理,就需要用于判断哪部分是2D、哪部分是3D的信息。为此,可以使用掩膜。
掩膜用1比特比较好。以下称为掩膜比特(屏蔽位)。
例如,如图19(a)所示,显示的一张图像中,变成3D立体图像的部分将各像素的掩膜比特作为1,在2D图像部分将各像素的掩膜比特作为0。在该示例中,中央的手机部分及右上方的标志部分为3D图像。
即,如果掩膜比特为0的话,从第1视点用例如到第5视点用,使其具有相同的像素信息即可,因此,混合处理变得非常简单。如果掩膜比特为1的话,对于该区域,有必要混合从第1视点到第5视点的各视点用图像数据。
例如,如图19(b)所示,将用于记录的AVI文件的一个画面大小的方框分成3×3的区域,上数第1行中,从左开始依次存储第1视点用、第2视点用、第3视点用的图像,上数第2行中,从左开始依次存储第4视点用、第5视点用的图像。
然后,这五个图像中,仅掩膜比特为1的部分进行混合即可。
此外,如图19(c)所示,例如,具有第1视点至第5视点的情况下,在水平方向上配置5个各视点用的照相机,通过拍摄,能够得到各视点用的图像。
如果手机放在照相机那侧的话,就变成向跟前凸显的图像,如果在中央的话没有立体感,如果放在离照相机远的一侧,就变成向里面凹进去的图像。
拍摄数据,例如对于AVI文件来说,通过将各视点用的AVI数据分配到图19(b)的分割的各区域中,能够做成互不干扰的立体画面用的AVI数据。
如果有所述的掩膜比特的话,仅以每像素1比特的信息量就能够判断出各视点用的图像内哪部分是3D。
<关于图像格式(其2)>
在上述图像格式中,一个方框内的各视点用的图像区域中有2D图像、3D图像和掩膜比特,但是在一个方框内分割的各图像区域中,也可以将3D用图像与2D图像分开保持。
例如,如图20(a)所示,具有将区域分割为两行三列,各视点用的区域中仅存储3D部分的图像,成为背景(2D)的部分在右下方区域中兼用作掩膜来存储的格式。此外,保持掩膜信息的区域兼用作背景部分的图像区域,除了将全部都存储到一张图像中以外,也可以是将一张图像与仅存储有掩膜信息的掩膜用图像分别准备的结构。
此外,为了区别3D部分与2D部分,除了使用掩膜信息以外,在仅有3D部分的图像区域中,3D以外的地方,例如对于RGB值全部为0的黑色来说,也可以RGB值使用其他的黑色,来区别3D部分的黑色。
图20(c)是将2D图像用作为另外的文件,在3D图像文件的分割了方框的各区域中,使其具有3D图像和兼具掩膜的黑色区域的格式的示例。
另外,掩膜信息,如上所述,可以使其兼用作成为背景的2D图像部分,也可以使其具有各视点用的3D图像。
也可以是在兼用作2D的部分中,仅记录共通于各视点用的最大公约数的掩膜信息,使各个视点用的图像区域中具有每个视点的不同的掩膜信息的格式。
通过使各视点用的3D图像也具有掩膜信息,能够进行更正确的图像合成、混合。
在背景图像部分中,例如保持5个视点的掩膜信息,因此,每像素5比特用于掩膜信息用。
如果在同一图像区域中很难保持5比特掩膜信息和本来的背景图像的信息的话,应用“关于图像格式(其1)”中说明的格式,如图20(b)所示,也可以使用由5个视点的2D及3D图像的区域,与右下方的仅保持5个视点(5比特)的掩膜信息的区域构成的格式。
此外,也可以是仅动态的3D部分通过CG作成,然后即时混合的结构。3D的即时就是用1/30秒或1/60秒计算画面之后显示。这种情况下,使用普通的CG引擎即时作成3D的CG之后,灌入所述分为6块的方框的3D图像部分的分割区域中即可。
也能将一个方框分为9块,放入8个视点的图像。这时,剩下的分割区域就没用了,因此不平均分割为3行,例如,通过让第1行及第2行的高度为1,第3行的高度为2/3,能够在所有区域中存储8个视点的图像。如果为9个视点,那么平均分割即可。
这样,即使视点数比分割数少,在空白的分割区域中放入2D图像、掩膜信息之后,也能有效地使用图像区域。
<关于图像格式(其3)>
使用掩膜的情况下,最好具有写实的图像。在上述分割的各区域中放入了2D图像的情况下,与3D部分的偏差在各个视点用图像上是不同的。因此,不同的偏差的部分必须参照各视点用的图像。
例如,在第1视点用图像上,本来能看见的地方变得看不见了。添加最大公约数的掩膜的情况下,本来就需要考虑很必要的“偏差”的部分。
因此,放置在分割了2D图像的区域中比较好。而且也具有掩膜比较好。
图21是4个视点的格式例。分割为6份儿,存储4个视点用的3D图像,和作为显示在屏幕面的位置上的图像被感知的2D图像,以及4个视点的掩膜信息(也可以包含2D图像用的掩膜信息)。
图22是5个视点的格式例。第1行的高度为“1”,则第2行及第3行的高度就变成“2/3”。然后,第2行及第3行的中央的区域分割为上下两部分,高度变成“1/3”。通过将这些高度为“1/3”的部分分别添加到两侧的区域中,5个视点的区域和位于屏幕面上的2D图像,以及5个视点的掩膜信息(也可以包含2D图像的掩膜信息)就全齐了。
图23所示的6个视点用格式例、图24所示的7个视点用格式例、图25所示的8个视点用格式例也都是同样的。此外,全部为3D图像的情况下,位于屏幕面上的2D图像就不需要了。
通过使用这样的格式,不需花费工夫就能进行混合。
<关于掩膜信息压缩时的注意点>
所述各格式是,在各分割区域中收藏有各视点用的图像的AVI文件的综合AVI文件。AVI文件因为正在进行数据压缩,所以通过压缩处理及解压缩处理,掩膜位置会偏离。
因此,解压缩处理后,为了变成正常的掩膜信息,作成原本的图像很重要。于是,在解压缩之后,为了使各比特变成掩膜,作成处理前的信息即可。
此外,上述说明适用于不可逆压缩,在可逆压缩的情况下,将正常的掩膜信息保持原样压缩及解压缩就行。
<关于掩膜内的标志>
根据画面,有不存在3D图像的部分。那种情况下,例如如果是5个视点的格式的话,第1到第5视点用的3D图像部分与5个视点的掩膜信息都是不需要的。
因此,在掩膜内设置表示3D图像不存在的标志,通过确立该标志,能够省略与3D图像部分有关的解压缩处理、混合处理等。于是,仅将2D图像部分作为画面来显示即可。
<关于裸眼立体用的图像压缩方法(其2)>
使用掩膜,对于在时间方向上压缩画面的方法进行说明。以下将掩膜称为时间方向压缩掩膜。
是表示在图像内,关于各像素,在时间方向上比较是与一个方框的前面相同的像素值(R、G、B)的,并使用各视点用的时间方向压缩掩膜的压缩方法。
在上述中,表述了关于2D图像使用掩膜的事情。进一步地,即使是3D图像部分,如果是背景的话,也有尽管时间流逝也不会变化的情况。例如,鱼(动的3D画面)在珊瑚礁的海(有进深但不动的3D画面)中游的情况。
根据该压缩方法,在时间方向压缩掩膜上,如果加入表示时间方向上没有变化的信息的标志的话,因为能够照原样挪用前面方框的像素信息,所以没有必要使其重新具有像素。
例如,关于某像素,如果将时间方向压缩标志确立为1的话,表示像素信息正在变化,如果为0的话,关于那部分就没有必要更新帧缓冲区。
<关于时间方向压缩掩膜的压缩(其1)>
对于时间方向压缩掩膜本身的压缩方法进行以下说明。为扫描线方向的压缩。
是在特定的扫描线上,在掩膜区域的前头定义掩膜像素数的方法。
如图26所示,时间方向压缩掩膜的鱼的部分为1,其他部分全部为0。因为仅鱼的部分动,所以只更新鱼的部分的像素即可。
<关于视野混合、凸显度及清晰度的关系>
在形成圆弧(椭圆弧)时,按照以下方针进行。
首先第1点,将圆弧的直径增大的话,视野混合的区域就会增加,跳跃点上的图像的偏差就会降低,不易看见的位置就会减少。但是,凸显度就会变小,会稍微或整体变成模糊的图像。
其次,将直径缩小的话,视野混合的区域就会减少,跳跃点上的图像的偏差就会增大,不易看见的位置就会变清楚。但是,凸显度就会变大,变成清晰的图像。
<关于混合与压缩(其1)>
对于裸眼立体显示,使用具有高清(1920×1080)解像度的显示器的情况下,作为各视点用的像素的混合方法,可以使用以下内容。
此外,在以下说明中,作为示例,考虑的是具有6个视点的情况。
首先,说明像素构成及混合方法的第1个示例。
构成各视点用的像素的R、G、B各子像素的配置,如图27(a)的示例所示,是在一行内配置构成一个像素的R、G、B各子像素的结构。在该示例中,为了使6个视点的子像素配置容易理解,将各视点用的像素在水平方向上分开描画,但是实际上是在水平方向上连续的配置。
此外,在该图中,例如,构成第1视点用像素的子像素的排列在上数第1行中从左开始依次为G、B、R,但在第2行中从左开始依次为R、G、B,在第3行中从左开始依次为B、R、G。
图27(b)表示压缩前的第k视点用图像的像素配置。例如,显示的“11”就表示位于压缩后的图像的第1行第1列的像素。
图27(c)表示从图27(b)所示的图像中省略了第k视点以外的视点用的部分(在图中用斜线表示)之后压缩的图像。
该混合方法中,混合前的压缩画面的解像度能够通过以下计算求得。
显示器的水平方向的解像度为1920,视点数为6,为了表示每行一个像素,就在该混合方法中使用3个子像素,因此构成以下计算式。
(1920×3)/(3×6)=320
即,作为压缩图像的水平方向的解像度,可以用320。
另外,显示器的垂直方向的解像度为1080,垂直方向上视点数为1,为了表示每列一个像素,就使用一行,因此,垂直方向的解像度就还是1080。
如图27(c)所示,对于压缩图像的第m行第n列的像素,将第k视点用像素表示为kPmn
图28表示具体的子像素单位的配置。
与像素构成及混合方法的第1个示例相同,为了消除偏差,形成了图27(b)中的第k视点用像素的配置。例如,像素“11”、“21”、“31”配置在同一列中,像素“41”、“51”、“61”配置在向左一列的列中。
<关于混合与压缩(其2)>
其次,说明像素构成及混合方法的第2个示例。
构成各视点用的像素的R、G、B各子像素的配置,如图29(a)的示例所示,需要横跨两行的配置,如果是第1视点用像素,则需要第2行为子像素R,其右上方的第1行为子像素G,其右边为子像素B的配置。右边相邻的第2视点用则是从左开始依次为G、B,向右上方为R的顺序。
在该示例中,为了使6个视点的子像素配置容易理解,将各视点用的像素在水平方向上分开描画,但是实际上是在水平方向上连续的配置。
图29(b)表示压缩前的第k视点用图像的像素配置。
图29(c)表示从图29(b)所示的图像中省略了第k视点以外的视点用的部分(在图中用斜线表示)之后压缩的图像。
该混合方法中,混合前的压缩画面的解像度能够通过以下计算求得。
显示器的水平方向的解像度为1920,视点数为6,为了表示每行6个像素,就在该混合方法中使用9个子像素,因此构成以下计算式。
(1920×3)/9=640
即,作为压缩图像的水平方向的解像度,可以用640。
另外,显示器的垂直方向的解像度为1080,垂直方向上视点数为1,为了表示每列一个像素,就使用两行,因此,垂直方向的解像度变成1/2,因此构成以下计算式。
1080/2=540
如图29(c)所示,对于压缩图像的第m行第n列的像素,将第k视点用像素表示为kPmn
图34表示具体的子像素单位的配置。
另外,图30还表示,压缩图像的一个像素,与在高清显示器上混合处理后的对应那一个像素的子像素组的对应。
如该图所示,对于压缩图像的某列像素的排列,该混合方法中,相对于第1行的子像素组的位置,第2行的子像素组仅向左偏离3个子像素,第3行的子像素组相对于第2行的子像素组,仅向右偏离6个子像素。
第3行的子像素组相对于第1行的子像素组,仅向右偏离3个子像素。
为了消除这个偏差,形成了图29(b)中的第k视点用像素的配置。例如,在像素“11”的向下两行及向左一列处配置了像素“21”,在其向下两行及向右两列处配置了像素“31”。
<关于混合与压缩(其3)>
接着,说明像素构成及混合方法的第3个示例。
如图31(a)所示,构成各视点用的像素的R、G、B各子像素的配置,需要横跨3行的配置,如果是第1视点用像素,则需要上数第3行为子像素R,其右上方的第2行为子像素G,其右上方为子像素B的配置。相邻的第2视点用则从下边开始依次为G、B、R。在该示例中,为了使6个视点的子像素配置容易理解,将各视点用的像素在水平方向上分开描画,但是实际上是在水平方向上连续的配置。
图31(b)表示压缩前的第k视点用图像的像素配置。例如,显示的“11”就表示位于压缩后的图像的第1行第1列的像素。
图31(c)表示从图31(b)所示的图像中省略了第k视点以外的视点用的部分(在图中用斜线表示)之后压缩的图像。
该混合方法中,混合前的压缩画面的解像度能够通过以下计算求得。
显示器的水平方向的解像度为1920,视点数为6,为了表示每行一个像素,以前是用3个子像素,但在该混合方法中仅用一个子像素,所以是以前的3倍。构成以下计算式。
1920×3/6=960
即,作为压缩图像的水平方向的解像度,可以用960。
另外,显示器的垂直方向的解像度为1080,垂直方向上视点数为1,为了表示每列一个像素,以前是用一行来表示,但在该混合方法中用3行,因此,垂直方向的解像度变成1/3。构成以下计算式。
1080/3=360
即,作为压缩图像的垂直方向的解像度,可以用360。
如图31(c)所示,对于压缩图像的第m行第n列的像素,将第k视点用像素表示为kPmn
图32表示具体的子像素单位的配置。
另外,图32还表示,压缩图像的一个像素,与在高清显示器上混合处理后的对应那一个像素的子像素组的对应。
如该图所示,该混合方法中,相对于第1行的子像素组的位置,第2行的子像素组仅向左偏离3个子像素,第3行的子像素组相对于第2行的子像素组,仅向右偏离3个子像素。第1行及第3行的子像素组之间,没有水平方向的偏差。
为了消除这个偏差,形成了图31(b)中的第k视点用像素的配置。例如,在像素“11”的向下3行及向左一列处配置了像素“21”,在其向下3行及向右一列处配置了像素“31”。
<关于关联参数之间的关系>
对于与裸眼立体显示装置的视觉上的立体效果的程度有关的各参数之间的关系,参照图33进行如下说明。
对于从图像显示面(图像发光部5d)到视差屏障面的空隙距离Z的决定,根据后述方法进行即可。
为了决定空隙距离Z,图像显示对象先设想大概的集合位置作为最佳视点,然后设定从裸眼立体显示装置的监控面(视差屏障面)到最佳视点的距离作为最佳视点距离(BVP距离)L。
另外,对于视差屏障的狭缝的水平方向的宽度即狭缝宽度S的决定,根据后述方法进行即可。
为了决定空隙距离Z,将通过图像显示对象的左右两眼穿过狭缝视认的图像显示面上的显示图像的水平方向的区域,设定为水平方向可视区域长V。
将左右两眼的间隔作为视差W。对于视差W,欧美人的话设定为65mm,亚洲人的话设定为70mm,另外,小孩的话设定为50~60mm即可。
图33(a)表示各参数即空隙距离Z、BVP距离L、狭缝宽度S、水平方向可视区域长V以及视差W的位置关系。
进一步地,通过以下方法,决定注视点及注视点间的距离V/2。
首先,将图像显示对象的两眼的位置设定成如图33(a)所示的状态。图33(a)所示的状态就是,由右眼视认的水平方向可视区域,与由左眼视认的水平方向可视区域,不重叠的连续的状态。
例如,图像显示对象根据图33(a)所示的状态接近裸眼立体显示装置的话,则所述两个水平方向可视区域不连续而会分开。另外,图像显示对象根据图33(a)所示的状态远离裸眼立体显示装置的话,则所述两个水平方向可视区域会重叠。
其次,如图33(b)所示,从图像显示对象的左右两眼开始穿过狭缝的中心,到达图像显示面划一条直线。从左眼开始划的直线与图像显示面的交点为左眼的注视点,从右眼开始划的直线与图像显示面的交点为右眼的注视点。注视点位于两眼的水平方向可视区域的中央。
因此,左右两眼的注视点间的距离为V/2。
根据上述内容定义了各参数,因此,通过计算求得空隙距离Z及狭缝宽度S。
由图33(b)可知,Z∶L与(V/2)∶W之间,具有通过以下算式表示的关系。
【式1】
Z L = V 2 W
因此,空隙距离Z通过以下算式(1)表示。
【式2】
Z = VL 2 W &Lambda; - - - ( 1 )
另外,由图33(a)可知,S∶W与Z∶(L+Z)之间,具有通过以下算式表示的关系。
【式3】
S W = Z L + Z
因此,狭缝宽度S通过以下算式(2)表示。
【式4】
S = ZW L + Z &Lambda; - - - ( 2 )
将算式(1)代入算式(2),形成以下算式。
【式5】
S = VLW 2 W ( L + VL 2 W )
因此,狭缝宽度S通过以下算式(3)表示。
【式6】
S = VW 2 W + V &Lambda; - - - ( 3 )
对于设定水平方向可视区域长V,使用椭圆弧狭缝的情况下,在由左右两眼视认的水平方向的可视区域中求出,通过表示一个或多个扫描线(行)上的一个或多个视点的一个或多个子像素构成的宽度为D且高度为H的像素,恰好契合地收纳在椭圆弧内的椭圆弧式。(参照图34)
【式7】
x 2 a 2 + y 2 b 2 = 1 &Lambda; - - - ( 4 )
因此,作为b、a的比,使用像素的纵横比的话,则为b=(H/D)a,代入算式(4)的话,则能得出以下算式(5)。
【式8】
x 2 a 2 + y 2 ( H D a ) 2 = 1 &Lambda; - - - ( 5 )
因此,得出以下算式(6)。
【式9】
a 2 = x 2 + y 2 ( H D ) 2 &Lambda; - - - ( 6 )
将P(D/2,H/2)代入算式(6)的话,则如下。
【式10】
a 2 = ( D 2 ) 2 + ( H 2 ) 2 ( H D ) 2
【式11】
a 2 = 2 ( D 2 ) 2
因此,得出以下算式(7)。
【式12】
a = 2 D 2 &Lambda; - - - ( 7 )
将其代入算式(5),得出以下算式(8)。
【式13】
x 2 D 2 2 + y 2 H 2 2 = 1 &Lambda; - - - ( 8 )
于是,表示水平方向的椭圆弧的最大宽度的K(x,y)因为y=0,所以根据算式(8)变成以下形式。
【式14】
x 2 = D 2 2
因此,得出以下算式(9)。
【式15】
x = 2 D 2 &Lambda; - - - ( 9 )
如图35(a)所示,在可视区域的中央,由左右两眼视认的可视区域的椭圆弧的最大宽度设定为与像素相接触的情况下,从算式(9)的结果得出以下算式。
【式16】
V = 4 &times; 2 D 2
因此,水平方向可视区域长V可以根据以下算式(10)求出。
【式17】
V = 2 2 D&Lambda; - - - ( 10 )
另外,如图35(b)所示,在可视区域的中央,由左右两眼视认的可视区域的像素之间相接触的情况下,从算式(9)的结果,水平方向可视区域长V可以根据以下算式(11)求出。
【式18】
V = 2 &times; ( 2 D 2 + D 2 )
= ( 2 + 1 ) 2 2 D&Lambda; - - - ( 11 )
图35(a)所示结构例的特征在于,因为通过左右两眼能够分别明确视认不同视点用的像素,所以虽然立体效果明显,但是对于其结果,特别是向前凸显出来的图像,存在稍微不易看见的情况。
另一方面,图35(b)所示结构例的特征在于,虽然不同视点用的像素由左右两眼分别完全视认,但是因为一部分被重叠视认,所以立体效果稍微降低。但是那部分凸显出来的图像也作为平滑的图像被视认。
无论在哪个结构例中,因为能向位于最佳视点的图像显示对象提供合适的立体效果,所以对于水平方向可视区域长V的范围来说,以下范围是最合适的水平方向可视区域长V的范围。
即,从【式19】
V = ( 2 + 1 ) 2 2 D
&ap; 1.205 &times; 2 D
到【式20】
V = 2 2 D
&ap; 1.41 &times; 2 D 的范围。
但是,虽然多少变得不易看见了,但想进一步提高立体效果的话,设定超过V≈1.41×2D的水平方向可视区域长V即可。
另外,虽然立体效果会多少降低,但想更容易看见的话,设定在V≈1.205×2D以下的水平方向可视区域长V即可。
使用斜直线状狭缝的情况下,作为最受推荐的数值,最好用所述两个数值的平均值即V≈1.3×2D。
虽说理所当然,但是不管在哪种情况下,如果从最佳视点靠近裸眼立体显示装置的话,立体效果会提高,变得不易看得见。如果进一步靠近,超过视差的界限点的话,则不能作为立体来识别。另外,如果从最佳视点远离裸眼立体显示装置的话,立体效果会降低,进一步远离的话,立体效果会完全消失。
具有椭圆弧状边缘的狭缝(椭圆弧狭缝)的特征在于,在图像显示对象向裸眼立体显示装置水平移动时,能够逐渐看见下一个视点的图像,能够极其顺利地进行视点移动。
所述水平方向可视区域长V的计算方法为利用椭圆弧狭缝的特征的方法,但是,在已有的斜带状狭缝或斜阶梯状狭缝上,如果使用该水平方向可视区域长V的计算方法的话,同样能得到所述合适的立体效果。
此外,在图36所示示例中,为
【式21】
L = M - W Z .
在由左右两眼看相邻的像素的情况下,M=2D,变成
【式22】
L = DW Z .
其次,V≤3D的情况如图37所示。
在由左右两眼看位于可视区域两端的像素的情况下,M=V-D,变成
【式23】
L = ( V - D ) W Z .
其次,V>3D的情况如图38所示。L为
【式24】
L = 2 DW Z .
<可立体观看的最大距离的计算>
接着,计算从监控面(掩膜面)到多少的距离Lf才能得到合适的立体效果。
如图29所示,至少视点的不同像素能够通过左右两眼来看的最小水平方向可视区域长V为2×(像素的宽度D)。于是,左右注视点用Cr、Cl表示,从Cr、Cl到可视区域的左、右较近一方的端部用α表示,左右注视点间的距离用β表示,构成以下算式。
【式25】
Lfβ=ZWΛ(12)
因此,【式26】
β=2D-2αΛ(13)
另外,根据【式27】
&alpha; L f + Z = S 2 L f ,
则【式28】
&alpha; = S ( L f + Z ) 2 L f &Lambda; - - - ( 14 ) .
将算式(14)代入算式(13),则变成
【式29】
&beta; = 2 D - S ( L f + Z ) L f &Lambda; - - - ( 15 )
接着,将算式(15)代入算式(12),则变成
【式30】
L f ( 2 D - S ( L f + Z ) L f ) = ZW .
因此,变成
【式31】
2DLf-SLf-SZ=ZW
【式32】
L f = Z ( W + S ) 2 D - S &Lambda; - - - ( 16 ) .
直到仅相距该适合立体观看的距离Lf的位置,是左右两眼能够观看不同视点的像素的界限。于是,超过该距离后立体的效果就会明显降低,看起来像2D图像。
因此,视差比设计视差W大的人,即使进一步远离监控面也能得到立体效果,而像小孩一样视差小的话,当然只能到更靠近跟前的地方才能得到立体效果。
另外,对于监控面,脸不转向正面时,有效视差会变小,同样地,只能到更靠近跟前的地方才能得到立体效果。
综上,可以在设计视差屏障时,根据想立体显示至该位置的这种适合立体观看的距离,将所述算式逆运算之后进行设计。
<可立体观看的最小距离的计算>
接着,计算对于监控面(掩膜面),不管靠近到哪个距离Ln也能得到合适的立体效果。
本计算根据内容的制作方法,大不相同,所以进行光学上的公式化很困难。在图像显示对象相对于监控面水平移动时,观看多个视点的像素及/或其一部分,产生看起来像是作为一个视点的像素平均化的视野混合,但是对于进行视点移动,相邻的不同视点的图像上有大的视差的话,看起来像两层,不产生视野混合。
因此,在制作内容时,没有像两眼的立体那样凸显到眼前来配置对象,而是在比照相机的注视点稍微靠近跟前的地方配置,限制立体感,通过写实拍摄或CG来绘制。
可是,由此被摄体和摄影技术的发挥就会受到损害。使用两眼的立体拍摄/绘制时,将照相机间的距离设定为与人的视差相同的65mm左右,但是使用裸眼立体时,因为与自然的导演对应,所以相邻照相机间的距离设为2~3cm左右进行拍摄。
如上所述,拍摄/绘制时的相邻照相机间的距离设为2~3cm左右的情况下,如图40所示,在可视区域的左右端部配置有宽度D的像素的状态下,该像素的中心间的距离用β表示的话,则如图41所示,从监控面(掩膜面)到图像显示对象的距离Ln
【式33】
L n = ZW &beta; &Lambda; - - - ( 17 ) .
此处,因为β=V-D,所以变成
【式34】
L n = ZW V - D &Lambda; - - - ( 18 ) .
该计算结果,与拍摄/绘制时的相邻照相机间的距离设为2~3cm左右的情况的结果大致相同,作为本制作条件下的适合立体观看的距离的计算式,变得充分实用。
比该距离更靠近监控面的话视差就会变强,不能形成图像,看起来像两层、三层,变成不易看见的图像。
于是,对于视差小的小孩或监控面,稍微向左右任意一方转过脸看的话,即使更靠近监控面也能得到立体效果。
此外,对于在想从该位置开始作为立体来显示的条件下设计视差屏障,能根据该距离从本计算式开始逆运算然后设计。
综上,适合立体观看的范围,如图42所示,是从适合立体观看的距离Ln到适合立体观看的距离Lf的范围。
<使用各参数的实施例1>
以解像度为1920×1080的全高清40英寸显示器为对象。一英寸为25.4mm,所以可以如下计算出该显示器的显示面的宽度。
【式35】
25.4 &times; 40 &times; 16 16 2 + 9 2 &ap; 885.5194 mm
因此,可以如下计算出R、G、B各子像素的宽度。
【式36】
885.5194 1920 &times; 3 &ap; 0.1537 mm
BVP距离L为距离监控面的2.5m,视差W为65mm,视点数为6。
如图43所示,在由位于一行内且水平方向上连续的3个子像素来表示一个视点用的像素的情况下,水平方向可视区域长V的最合适的范围如下。
V=2×(1.205~1.41)×(0.1537×3)
≈1.1113~1.3003mm
因此,空隙距离Z为以下范围。
Z=(1.1113~1.3003)×2500/(2×65)
≈21.3712~25.0058mm
狭缝宽度S为以下范围。
S=(1.1113~1.3003)×65/(2×65+(1.1113~1.3003))
≈0.5509~0.6437mm
视点数为6,所以每单位的水平方向的掩膜宽度与水平狭缝宽度的合计为以下数值。此外,掩膜宽度即狭缝间的不透明部分的宽度。
6×0.1537×3=2.7666mm
因此,掩膜宽度为以下范围。
2.7666-(0.5509~0.6437)=2.2157~2.1229mm
因此,求从V=1.3×2D时的监控面(掩膜面)开始的适合立体观看的范围Ln~Lf,如下。
V根据以下计算求得。
【式37】
V=1.3×2×0.1537×3
≈1.1989mm
Z根据以下计算求得。
【式38】
Z = 1.1989 &times; 2500 2 &times; 65
&ap; 23.0558 mm
S根据以下计算求得。
【式39】
S = 1.1989 &times; 65 2 &times; 65 + 1.1989
&ap; 0.5940 mm
因此,Ln根据以下计算求得。
【式40】
L n = 23.0558 &times; 65 1.1989 - 0.1537 &times; 3
&ap; 2031 mm
另外,Lf根据以下计算求得。
【式41】
L f = 23.0558 &times; ( 65 + 0.5940 ) 2 &times; 0.1537 &times; 3 - 0.5940
&ap; 4608 mm
即,Ln约为2.0m,Lf约为4.6m。
综上,从监控面(掩膜面)到距其约2.0~4.6m处为适合立体观看的范围。
<使用各参数的实施例2>
如图44所示,根据将每行水平方向上连续的两个子像素用在两行而合计的4个子像素,来表示一个视点用的像素的情况下,水平方向可视区域长V的最合适的范围如下。
V=2×(1.205~1.41)×(0.1537×2)
≈0.7408~0.8669mm
因此,空隙距离Z为以下范围。
Z=(0.7408~0.8669)×2500/(2×65)
≈14.2462~16.6712mm
狭缝宽度S为以下范围。
S=(0.7408~0.8669)×65/(2×65+(0.7408~0.8669))
≈0.3683~0.4306mm
视点数为6,所以水平方向的掩膜宽度与水平狭缝宽度的合计为以下数值。
6×0.1537×2=1.8444mm
因此,掩膜宽度为以下范围。
1.8444-(0.3683~0.4306)=1.4761~1.4138mm
因此,求从V=1.3×2D时的监控面(掩膜面)开始的适合立体观看的范围Ln~Lf,如下。
V根据以下计算求得。
【式42】
V=1.3×2×0.1537×2
≈0.7992mm
Z根据以下计算求得。
【式43】
Z = 0.7992 &times; 2500 2 &times; 65
&ap; 15.3692 mm
S根据以下计算求得。
【式44】
S = 0.7992 &times; 65 2 &times; 65 + 0.7992
&ap; 0.3972 mm
因此,Ln根据以下计算求得。
【式45】
L n = 15.3692 &times; 65 0.7992 - 0.1537 &times; 2
&ap; 2031 mm
另外,Lf根据以下计算求得。
【式46】
L f = 15.3692 &times; ( 65 + 0.3972 ) 2 &times; 0.1537 &times; 2 - 0.3972
&ap; 4619 mm
即,Ln约为2.0m,Lf约为4.6m。
综上,从监控面(掩膜面)到距其约2.0~4.6m处为适合立体观看的范围。
<使用各参数的实施例3>
如图45所示,根据第1行每行水平方向上连续两个子像素与第2行每行一个子像,合计为两行,共3个子像素,来表示一个视点用的像素的情况下,水平方向可视区域长V的最合适的范围如下。
此外,该情况下,水平方向上使用的子像素的个数为平均1.5个。
V=2×(1.205~1.41)×(0.1537×1.5)
≈0.5556~0.6502mm
因此,空隙距离Z为以下范围。
Z=(0.5556~0.6502)×2500/(2×65)
≈10.6846~12.5038mm
狭缝宽度S为以下范围。
S=(0.5556~0.6502)×65/(2×65+(0.5556~0.6502))
≈0.2766~0.3235mm
视点数为6,所以水平方向的掩膜宽度与水平狭缝宽度的合计为以下数值。
6×0.1537×1.5=1.3833mm
因此,掩膜宽度为以下范围。
1.3833-(0.2766~0.3235)=1.1067~1.0598mm
因此,求从V=1.3×2D时的监控面(掩膜面)开始的适合立体观看的范围Ln~Lf,如下。
V根据以下计算求得。
【式47】
V=1.3×2×0.1537×1.5
≈0.5994mm
Z根据以下计算求得。
【式48】
Z = 0.5994 &times; 2500 2 &times; 65
&ap; 11.5269 mm
S根据以下计算求得。
【式49】
S = 0.5994 &times; 65 2 &times; 65 + 0.5994
&ap; 0.2983 mm
因此,Ln根据以下计算求得。
【式50】
L n = 11.5269 &times; 65 0.5994 - 0.1537 &times; 1 . 5
&ap; 2031 mm
另外,Lf根据以下计算求得。
【式51】
L f = 11.5269 &times; ( 65 + 0.2983 ) 2 &times; 0.1537 &times; 1.5 - 0.2983
&ap; 4623 mm
即,Ln约为2.0m,Lf约为4.6m。
综上,从监控面(掩膜面)到距其约2.0~4.6m处为适合立体观看的范围。
<使用各参数的实施例的补充事项>
以上,基于利用椭圆弧狭缝的特征的水平方向可视区域长V的计算,进行了视差屏障的设计计算。
此外,作为狭缝的边缘形状,不只是椭圆弧,还可以使用斜带状或斜阶梯状的各种狭缝中的任何一种。
<关于椭圆弧的边缘形状的特征点>
通过将椭圆弧应用于视差屏障的边缘形状,在图像显示对象不使视点移动的情况下,视认本来的视点用像素,同时为了使视野混合发生,也视认一部分位于本来的视点用像素的两侧的其他视点用像素。
形成椭圆弧,是为了让远的出现视差的图像面积缩小。
如果是阶梯状的话,即使是视差变远的情况下,也会产生影响。
根据远离注视点的其他视点用像素产生的视野混合,根据椭圆弧的形状而变少,因此,如果是极端的情况的话,要点是不产生视差的同时发生视野混合。
如上述说明,图像显示对象从监控面近处观看图像的情况下,能看到很多比本来能看到的像素更靠外的像素。
即,特别是从近处观看的情况下,因为视认了注视点左右的其他视点用像素,所以会有图像不再成像的情况。因此,在那种情况下,狭缝的边缘形状如果为椭圆弧的话,关于离注视点远的其他视点用像素,对视野混合的影响会减少。
以往,如果是从某一定的距离Ln到一定的距离Lf的范围的话,图像显示对象能够视认立体,所以从距离Lf处一远离监控面,立体感就会消失,但因为视认了二维图像,所以不存在不能视认图像的情况。但是,图像显示对象从距离Ln处一靠近监控面,图像就看不到了。
综上,本发明的边缘形状为椭圆弧状的狭缝,在图像显示对象从极其靠近监视器的地方观看图像的情况下,是有效技术。
<关于孔型视差屏障>
透射用于裸眼立体观看的可视光的区域即视差屏障的狭缝是连续的,其边缘形状首先考虑直线状、椭圆弧状、样条曲线状等结构。但是,对于使用视差屏障引起裸眼立体效果,也可以使用如下所述的其他结构。
该结构是,不是由按照字面上那样连续的可视光透射区域的狭缝来承担,而是将视差屏障的狭缝的作用独立,并且通过多个配置来承担与混合后的一个或多个子像素对应的可视光透射区域的结构。总之,本发明的可视光透射区域作为向不透射可视光的面透射可视光的区域,是设置的多个孔。
<关于孔型视差屏障设计的概要>
如图49所示,首先,假定图像显示对象位于最佳视点。单眼的有效可视区域的宽度用D(基于上述说明的话,作为单眼的水平方向可视区域长就变成1/2V)表示,可视光透射区域的宽度用S表示,从像素排列面到视差屏障的距离用Z表示,从视差屏障到最佳视点的距离用L表示,则因为S/D=L/(L+Z),所以S=LD/(L+Z)。
此外,位于最佳视点需要满足以下三个条件。即,(1)图像显示对象的右眼穿过视差屏障的狭缝,视认像素排列面的有效可视区域Dr,图像显示对象的左眼穿过视差屏障的狭缝,视认像素排列面的有效可视区域Dl。然后,(2)有效可视区域Dr与有效可视区域Dl互相接触。(3)有效可视区域Dr与有效可视区域Dl不重叠。
其次,在像素排列面上确定每只眼的有效可视区域。有效可视区域可以根据像素平均宽度(后述)与构成一个像素的子像素的高度求得。
接着,确定与像素排列面上确定的有效可视区域对应的视差屏障上的矩形区域。该矩形区域,相当于结合图像显示对象的单眼与有效可视区域的四棱柱在视差屏障面上的截面,因此,是与有效可视区域相似的形状。
接着,确定与矩形区域的上下及/或左右的边内切的可视光透射区域。
接着,在像素排列面上,配合裸眼立体显示用混合的子像素的排列,配置多个已确定的可视光透射区域。
此外,作为选择,也可以照原样保持着矩形区域的高度,配合将矩形区域的左右边倾斜变形平行四边形,而不使可视光透射区域变形。因为将矩形区域变形为平行四边形很简单,所以,矩形区域内的可视光透射区域无论是怎样的形状都能很容易地变形,同时,通过使可视光透射区域倾斜变形,即使对于更多的子像素的混合配置,也能更适合地设计可对应的孔型视差屏障。
即,可视光透射区域的设计使用局部坐标系进行,在视差屏障上配置各可视光透射区域时,用视差屏障整体的绝对坐标系配置可视光透射区域的中心点。
此外,根据像素排列面上的有效可视区域确定视差屏障上的可视光透射区域时,可视光透射区域的垂直方向的大小可以不是相似形而是与有效可视区域相同。根据该结构,在图像显示对象视认的立体图像上,能够确保图像的上下方向的连续性。
<关于像素平均宽度的计算方法>
对于在可视光透射区域的设计方法的说明中使用的像素平均宽度D的计算方法,进行以下说明。像素平均宽度D是,在显示器的像素排列面上混合的立体图像用的子像素的配置中,构成一个视点用的一个像素的子像素的水平方向的平均个数。
此外,构成各视点用像素的子像素的配置根据每个视点而各不相同的情况,用组合了不同配置的最小单位的像素数来计算。
例如,图50(a)所示示例中,构成一个像素的3个子像素中,两个为一行,剩下的一个配置在上下相邻的行里。
两个像素的子像素数为6,行数为2,像素数为2,因此,像素平均宽度D为(两个像素的子像素数)/(行数×像素数)=6/(2×2)=3/2(个)。
另外,图50(b)所示示例中,3个像素的子像素数位12,行数为3,像素数为3,因此,像素平均宽度D为12/(3×3)=4/3(个)。
另外,图50(c)所示示例中,很明显,像素平均宽度D为3(个)。
另外,图50(d)所示示例中,很明显,像素平均宽度D为2(个)。
另外,图50(e)所示示例中,很明显,像素平均宽度D为1(个)。
<关于可视光透射区域的设计方法>
对于孔型视差屏障的各个可视光透射区域的设计方法的详细内容,进行以下说明。
(1)首先,根据构成一个像素的子像素的水平方向的平均个数及大小,求得像素平均宽度D。考虑到宽度P及高度H的子像素,一个像素的水平方向的平均子像素数用α表示,则像素平均宽度D根据D=αP求得。
(2)其次,像素的水平方向可视区域长用V表示,则单眼的水平方向可视区域长为1/2V。
于是,为了进行立体观看,包含像素平均宽度的像素的至少一部分,有必要能通过单眼视认。原因就在于,用左右两眼不能分别视认相当于不同的两个视点用的像素的话,就得不到立体效果。
另外,两个像素的宽度的整体也有必要通过单眼不能视认。原因就在于,通过单眼能看到相当于两个视点用的像素的话,图像就会看起来像两层。
因此,单眼的水平方向可视区域长1/2V(=0.5V)能取的值的范围是D≤1/2V<2D。
(3)接着,因为能取的值的范围是D≤1/2V<2D,所以单眼的水平方向可视区域长1/2V最好用两端的值的中间值即1.5D,1/2V=1.5D。
此外,像素平均宽度D的乘数,根据可视光透射区域的形状、子像素的混合方法和上下像素的连接方法(相邻像素之间的配置位置的关系)而不同。
具体为,像素平均宽度小的话,D的乘数就小。根据像素的连接方法,与一个像素内的多个子像素的配置的倾斜度相比,多个可视光透射区域之间的配置的倾斜的一方倒斜很大,D的乘数就会相同程度的变大。
此外,两端收缩的形状中,通过单眼看到的相当于一个视点用的像素的注视点为中心,可视认的像素的面积缩小至左右像素远离的区域的程度,为使跳跃点的影响变小而产生视野混合,因此,能够适度地减少跳跃点。
(4)接着,矩形区域(Square Area)SA是,收纳一个宽度为水平方向可视区域长1/2V,高度为H以内的单眼的有效可视区域(Single eye’sEffective Viewable Area)SEVA而形成的。单眼的有效可视区域SEVA的一部分是,穿过一个代替狭缝的可视光透射区域,然后通过单眼视认的区域。
此外,图51表示设计有效可视区域时的尺寸。
单眼的有效可视区域SEVA越大,越能改善视差屏障的难点即亮度的降低,因此,为了确保裸眼立体显示器的亮度,收纳单眼的有效可视区域SEVA的矩形区域SA的高度最好为高度H。
(5)接着,收纳在矩形区域SA内的可视光透射区域的形状最好是左右对称及/或上下对称。原因就在于,因为位于左右两侧的像素被均等地视认,所以能够产生稳定的视野混合,降低立体感特有的视疲劳。
另外,通过将配置在上下方向上的多个可视光透射区域设置为相同形状,能够维持图像的连续性。
此外,对于清晰地显示立体感,单眼的有效可视区域SEVA伴随图像显示对象的视点移动,随着从单眼的注视点的中心向左右偏离,单眼的有效可视区域SEVA的面积缩小的变化率最好很大。
<关于各个可视光透射区域的具体形状>
根据上述说明,在视差屏障上形成的代替狭缝的多个可视光透射区域上,确定了应该满足各个可视光透射区域的条件。
接着,说明满足这些条件的各个可视光透射区域的形状的具体例。此外,如果是不损害立体效果的范围的话,可以使所有可视光透射区域的形状为同一形状,也可以使各个可视光透射区域的形状互不相同。
对于得到更清晰的立体图像,通过不会视疲劳的视野混合减少跳跃点,并确保显示器的亮度来说,即使单眼的有效可视区域SEVA从单眼的注视点的中心向左右偏离,也最好使单眼的有效可视区域SEVA的面积缩小的变化率增大,可视光透射区域的面积尽可能地增大,可视光透射区域的边缘形状为左右对称或上下对称。
作为各个可视光透射区域的形状,可以用椭圆,也可以用三角形、菱形等、还可以用六边形、八边形等具有偶数角的多边形,还可以用金米糖那样的形状。
另外,也可以是边角处由特定圆周率的圆弧描绘的多边形。
当然,在配置椭圆、菱形、具有偶数角的多边形、金米糖那样的形状时,最好是作为上下对称及/或左右对称来配置。
图52表示可视光透射区域的具体形状。图52(a)为四边形,(b)为四边形(菱形),(c)及(d)为六边形,(e)为八边形,(f)至(j)为将(a)至(e)的图形变形,并且矩形区域SA的四个角由特定圆周率的圆弧描绘的多边形的示例。
此外,将矩形区域变形为平行四边形的情况下,可视光透射区域虽然不是上下对称或左右对称,但是即使在那种情况下,在变形前的矩形区域内设定可视光透射区域时,也最好将可视光透射区域设定为上下对称及/或左右对称。
<关于矩形区域变形的详细内容>
将矩形区域变形为平行四边形时,照原样保持矩形区域的高度,倾斜放倒矩形区域的左右边,变形为平行四边形。
这时,倾斜放倒的角度用角度θ表示,各视点用像素的配置的倾斜即视差屏障上的可视光透射区域的配置的倾斜度用角度θ1表示,一个像素内的各子像素的配置的倾斜度用角度θ2表示(构成一个像素的多个子像素跨过两行以上配置的情况),那么取得角度θ的范围最好是从垂直即角度0到角度θ1及角度θ2中大的那一方为止的范围。
另外,为了最好地获得裸眼立体效果,角度θ最好是角度θ1与角度θ2之间的值。
如图53(a)所示,变形前的矩形区域的某点的坐标为(x,y)的话,变形后的坐标就变成(x+ytanθ,y)。
此外,如图53(b)所示,实际的变形是,不改变矩形区域的中心点的位置,仅使上边及下边等量,然后向相反方向偏离。
此外,如图53(c)所示,矩形区域的变形除了向平行四边形的变形以外,也可以是将其中心点作为中心来旋转矩形区域,并调整长边及短边的长度的变形。
该变形中,在仅使矩形区域旋转角度θ的状态下,关于矩形区域的大小的变形,通过使宽度为1/2Vcosθ,高度为h/cosθ,最好是作为水平方向的宽度维持可视区域长1/2V的同时,为使配置在上下的矩形区域之间连接而伸缩。
<关于多个可视光透射区域的配置>
多个可视光透射区域可以在垂直方向上配置在直线上,也可以配置在斜方向的直线上,还可以配置成上述说明的锯齿形状。
但是,对应多个可视光透射区域的配置状态,有必要调整各视点用的子像素的混合方法。此外,关于具体的混合方法,见后述。
<关于孔型视差屏障的具体例>
用3个框的混合排列来表示孔型视差屏障的具体的实施例。并且,每个框的混合方法表示两个矩形区域(四边形及平行四边形)。以下示例中,可视光透射区域的形状为椭圆弧。
此外,矩形区域变成平行四边形后的情况的特征在于,因为清晰地显示立体感,所以即使在可视光透射区域很窄的情况下,也能实现视野混合,即使在水平方向上移动视点,到跳跃点为止也能维持立体效果,跳跃点也能稍微缓和。
但是,因为可视光透射区域左右对称,所以考虑到有使眼睛疲劳的情况。
在框1中,与由3行3个子像素构成的混合配置对应的可视光透射区域的配置的倾斜,与构成像素的子像素的配置的倾斜相同地在上下方向上连接。
因此,虽然也很大很清晰地显示出立体的凸显度,但是在水平方向上稍微移动视点的话,立体感就会变得不易看见了。
<关于可视光透射区域的求出方法>
从像素排列面上的有效可视区域求出视差屏障上的可视光透射区域时,以最佳视点上的图像显示对象的任意一只眼睛作为基点,求出与有效可视区域形成相似形的可视光透射区域。
这时,在水平方向上形成相似形没有问题,但是在垂直方向上形成相似形的话,就变成图54(a)所示的状态。
在图54(a)上,图左侧由实线表示的大椭圆表示设计时像素排列面上的两个有效可视区域。右侧由实线表示小椭圆表示视差屏障上形成的两个可视光透射区域。
图右侧的3个视点中,上侧及下侧的视点为设计各可视光透射区域时使用的视点。中央的视点为实际上观看图像时的视点。
此外,收纳有效可视区域的矩形区域,在向平行四边形的变形或施行旋转伸缩的变形时,最好在长轴方向(长边方向)上延长,维持有效可视区域的垂直方向的高度。
<与选择等相关的参数>
此外,选择混合方法时,玩家(混合处理程序)将设置的视差屏障薄片的种类,例如参照记述了预先做成散发的视差屏障薄片与混合方法的组合的一览表,选择混合方法。
在将视差屏障薄片制造成特定的显示器用的情况下,将显示器的解像度、像素宽度及多视点的视点数作为参数,制作视差屏障薄片。
<视差屏障薄片的制造方法>
视差屏障通常由不透射可视光的掩膜面与透射可视光的狭缝面构成。通过留下狭缝面而仅形成掩膜面,形成视差屏障。
本发明的视差屏障薄片上,也可以通过在透明介质上直接印刷等来形成视差屏障的掩膜面。(激光打印机或胶印的直接印刷)
在该方法中,与先在透明薄膜片上印刷视差屏障,然后将透明薄膜片粘贴到透明介质上的方法相比,能够减少一道工序。另外不用考虑透明薄膜片的伸缩也行。但是,直接在透明介质上形成视差屏障时,对于透明介质来说,有必要将视差屏障的狭缝的倾斜度适当地控制为所希望的数值。
此外,直接在透明介质上形成视差屏障时,最好使用照相凹版印刷。当然,与以往一样,也可以根据先在透明薄膜片上形成视差屏障,然后将透明薄膜片粘贴到透明介质上的方法,制造视差屏障薄片。
此外,也可以用在照片文件(底片)上直接冲印的曝光印刷的方法。这个方法是通过直接光曝光,然后形成视差屏障,因此,可以直接在底片文件即透明薄片上形成极其高精度的视差屏障。
如果是孔型视差屏障的话,因为与穿孔金属相同,所以特别有效。
当然,并不仅限于本发明的视差屏障薄片的形成,在形成普通的视差屏障时,从兼用作视差屏障和电磁波屏蔽的结构能够减少零部件件数及制作工序这一观点来看,也是有效的。
<游戏机的结构>
本发明的游戏机,如图55所示,由输入部、检测部、计时部、游戏控制部、画面控制部、亮度控制部以及裸眼立体画面显示部构成。
输入部接收游戏机玩家的操作,向游戏控制部及画面控制部发送输入信号。
检测部检测游戏机盘面上的游戏球的位置及/或轨道。另外,也可以检测有无游戏机玩家。检测部将检测结果作为检测信号向游戏控制部及画面控制部发送。
计时部测量游戏机的游戏时间,向游戏控制部及画面控制部发送计时信号。
游戏控制部控制游戏机的游戏内容,向画面控制部发送控制信号。画面控制部对应玩家的输入部操作、计时部测定的特定的游戏时间的经过、或游戏控制部的游戏控制结果,控制3D画面或2D画面,向裸眼立体画面显示装置发送画面信号。另外,向亮度控制部发送3D画面显示与2D画面显示的切换信号。
亮度控制部根据3D画面显示与2D画面显示的切换或其他条件来控制亮度,向裸眼立体画面显示装置发送亮度控制信号。
裸眼立体画面显示部基于画面信号显示画面。另外,基于亮度控制信号变更亮度。
<3D画面的出现次数、显示时间、凸显度的控制>
长时间视听3D画面的话,眼睛会很疲劳。为了使眼睛不疲劳,使3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度缩减即可。也就是,在3D画面视听开始时或游戏开始时显示本来有震撼力的3D画面,随着连续游戏时间流逝,自动缩减3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度,超过玩家眼睛开始疲劳的特定时间之后停止显示3D画面而显示2D画面,这样来控制画面即可。
对于本发明的3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度的代表性的控制方法进行以下说明。
图56是根据各凸显度做成的混合好的画面的说明图。图56(a)表示凸显度为零(0cm)的画面,也就是2D画面。图56(b)表示凸显度为1(1cm)的3D画面。图56(c)表示凸显度为2(2cm)的3D画面。图59(d)表示凸显度为3(3cm)的3D画面。作为缩减3D画面的出现次数、显示时间、凸显度的第一控制方法,有预先准备多个如图56(a)~(d)所示的作为特定的出现次数、显示时间、立体凸显度做成的混合好的画面,然后选择性地播放的控制方法。用于该控制方法的混合好的画面通常必须进行可逆性压缩,但是压缩率很低,所以成了庞大的数据。
图57是多个各视点用的画面的说明图。图57(a)表示用多个各视点用的照相机拍摄对象的各视点的画面。从该图中可知,在各视点用的画面上对象的位置分别稍微偏离。图57(b)表示对象与多个各视点用的照相机的位置关系。从该图中可知,多个各视点用的照相机为等间隔配置。作为缩减3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度的第二控制方法,有预先准备特定的多个视点用的画面,然后通过将这些画面即时混合来控制的方法。根据该方法,各视点用的画面文件即使是非可逆性压缩也可以,所以很适合。第二控制手段中,相邻各视点的视差相同,从多个视点用的画面中选择必要的视点的画面然后混合。假如视差屏障的视点数为5,那么在预先准备的各视点用的画面数为9个的情况下,凸显度能够设定为三个阶段。在图57中,选择了视点1、3、5、7、9的情况下,因为各视点的视差变成了最大,所以凸显度也变成了最大。选择了视点3、4、5、6、7的情况下,因为各视点的视差变小,所以凸显度也变小。使视点全部相同,例如使视点全部为5的情况下,各视点的视差变成了零,所以画面不凸显,也就是变成了2D画面。想缩减3D画面的出现次数、显示时间的情况下,使视点全部相同然后混合的,也就是变成2D画面的场景的时间延长即可。
图58是根据照相机(多倍照相机)相对于对象靠近/远离而进行的凸显度控制的说明图。图58(a)表示使照相机相对于对象靠近的状态,该状态下对象位于照相机的注视点的前方,所以比监控面更靠近跟前的凸显显示。图58(b)表示通过使照相机相对于对象靠近/远离,将对象合并到照相机的注视点的状态,该状态下对象在监控面上也就是作为2D画面显示。图58(c)表示使照相机相对于对象远离的状态,该状态下对象位于照相机的注视点的后方,所以比监控面更靠里的显示。
图59是根据对象相对于照相机靠近/远离而进行的凸显度控制的说明图。图59(a)表示使对象相对于照相机靠近/远离,配置在(1)注视点前方、(2)注视点、(3)注视点后方这三个阶段的位置上的状态。图59(b)表示在对象的各配置状态下的对象的凸显度,(1)在使对象相对于照相机靠近,配置在注视点前方的情况下,对象从监控面凸显显示,(2)配置在注视点的情况下,对象在监控面也就是作为2D画面显示,(3)在使对象相对于照相机远离,配置在注视点后方的情况下,对象在监控面后方显示。
图60是根据照相机朝向的改变而进行的凸显度控制的说明图。图60(a)表示改变照相机的朝向,使注视点来到对象后方的状态,该状态下对象比监控面更靠近跟前凸显显示。图60(b)表示改变照相机的朝向,使注视点与对象合并的状态,该状态下对象在监控面上也就是作为2D画面显示。图60(c)表示改变照相机的朝向,使注视点来到对象前方的状态,该状态下对象比监控面更靠里显示。
作为缩减3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度的第三控制方法,有通过即时混合多个视点用的画面来控制的控制方法。第三实施方式的控制方法进一步分为三种控制方法。
第一,使照相机相对于对象靠近/远离,在使照相机靠近时,对象比监控面更靠近跟前凸显显示;使照相机远离的话,则对象比监控面更靠里显示。
第二,使对象相对于照相机靠近/远离,在使对象靠近时,对象凸显显示;使对象远离时则比监控面更靠里显示。
第三,通过改变照相机的朝向来改变注视点的位置。使注视点在对象后方的话,则对象从监控面凸显显示,在对象前方的话则比监控面更靠里显示。注视点与对象重叠的话则对象在监控面上显示,也就是变成2D画面。想缩减3D画面的出现次数、显示时间的情况下,通过上述控制增加绘制2D画面的次数、时间即可。
3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度随着游戏时间的流逝不只是缩减,相反还可以增加。例如从游戏开始开始测量,所认为的玩家结束游戏的特定时间经过之后,通过控制显示凸显度大的3D画面,告知柏青哥的几率变动等对玩家有利的信息,来激起玩家的侥幸心理,大大唤起玩游戏的热情。
除了上述三种实施方式的控制部的控制之外,立体凸显度也可以由玩家任意操作。操作通过游戏机上设置的输入部(输入装置)来进行。输入装置可以是凸显度控制用的按钮、提手、滑块,或者也可以是游戏上的配置模式。玩家如果感觉到视疲劳的话可以自动缩小凸显度,如果感觉想看更具震撼力的画面也可以增大凸显度。
此外,本发明的3D画面的出现次数、显示时间、立体凸显度的控制方法并不仅限定于上述各实施方式,在所求的实施方式的基础上允许各种变化。
<可动式视差屏障>
对本发明的可动式视差屏障的代表性结构进行说明。
此外,关于视差屏障的不透明区域与可视光透射区域是怎样构成的,如上所述,最好是由多个椭圆弧构成狭缝,或是连续配置多个可视光透射区域即孔部来构成(但并不限于这些结构)。
图61所示的第一结构是,形成有视差屏障的视差屏障部与透射2D画面显示用的光的透明部连续配置的卷筒式视差屏障薄片。
在监控面周围的上下或左右配置视差屏障薄片的卷筒部,通过该卷筒部卷绕视差屏障薄片,视差屏障部或透明部的任意一个向监控面的前方移动。
另外,如图62所示,视差屏障薄片有必要校正凹凸,并在与监控面之间维持适当的空隙距离Z。该空隙距离Z根据玩家的眼睛与视差屏障之间的距离L求得。第一结构的视差屏障薄片通过***如图61(c)的间隔垫或如图61(a)的轨道来校正凹凸。
图63所示的第一结构的其他形态中,在监控面与视差屏障薄片的中间部配置透射光的玻璃制等透明板。
该透明板上设置有多个微细孔,通过由配置在监控器周围的吸引部(吸引装置)吸引视差屏障薄片,该视差屏障薄片紧贴在该透明板上,校正凹凸。
图64所示的第二结构是通过轨道移动的板状视差屏障。
在监控器周围配置轨道,视差屏障穿过轨道的空隙向监控面前方移动,由此能够显示3D画面。轨道也兼具维持视差屏障与监控面之间的适当距离Z的间隔垫的作用。
图65所示的第三结构是,通过配置在监控器周围的具有伸缩结构的间隔垫,向前后方向移动的板状视差屏障。
视差屏障通过间隔垫的伸缩,向图65(b)所示的第一位置与图65(c)所示的第二位置移动。在第一位置上,为了显示3D画面,视差屏障与监控面之间的距离为适当的距离Z。在第二位置上,视差屏障与监控面之间的距离为显示2D画面的最合适距离。
关于视差屏障的其他特征进行以下说明。
在视差屏障的表面上也可以形成2D图像。
根据图66,在视差屏障的表面上形成有模拟飞机操作席的2D图像,在窗户部分上形成有视差屏障,因此,仅该窗户部分显示3D画面。2D图像由透射光的油墨形成,在显示3D画面时也不会干扰,因此,游戏机设计的自由度提高。特别是,如图67在整个视差屏障上形成2D图像的话,能够使玩家看到游戏机的盘面上显示装置好像不存在。在这种状态下显示3D画面的话,会使玩家大吃一惊,大大唤起玩游戏的热情。
另外,视差屏障的形状并不限定于监控器的形状,可以是任意形状,因此,游戏机设计的自由度提高。还会唤起玩家的游戏热情。根据图68,视差屏障的外形设为放大镜的形状,仅透镜部分显示3D画面。根据图69,视差屏障的外形设为潜望镜的形状,在相当于观察窗的部分形成有视差屏障,因此,仅观察窗部分显示3D画面。
如上所述,视差屏障的表面上能够形成2D图像,形状也很自由,这使游戏机设计之外的内容制作的自由度飞跃提高,唤起设计者的创作热情。而且,对设置有裸眼立体画面显示装置的游戏机的普及起到有力的推动。
此外,本发明的视差屏障的结构并不限定于上述结构,在求得的实施方式的基础上允许各种变化。
<亮度的控制>
关于本发明的亮度控制部(亮度控制装置)进行说明。
图70表示用于本发明游戏机的显示装置内的背光。该背光是通过在基板上配置如图70(a)的多个荧光灯或如图70(b)的多个LED而构成的。在视差屏障方式的裸眼立体画面显示部(裸眼立体画面显示装置)上通过视差屏障亮度降低,因此,通过提高向背光供给的电压或电流来弥补亮度的降低是有效的。此外,在没有背光而是将其他部分作为光源的显示装置上,提高向该光源供给的电压或电流即可。
也可以作为分别设置有如图71的3D画面显示用监控器与2D画面显示用监控器的双监控器方式。因为2D画面显示用监视器上不具备视差屏障,所以当然亮度不会降低。
于是,采用了可动式视差屏障及双监视器方式的情况下,3D画面显示时与2D画面显示时会产生亮度差。该亮度差通过在2D画面显示时仅点亮一部分荧光灯或LED,在3D画面显示时点亮全部荧光灯或LED来校正。
另外,在3D画面显示时,即使比2D画面显示时提高向光源供给的电压或电流,也能校正亮度差。
进一步地,在设为如图72的放大镜的形状的视差屏障的掩膜部分上覆盖的监视器的一部分显示的立体画面设为明度高的画面,监视器的其他部分显示的2D画面设为明度低的画面,则对于玩家来说根据瞳孔的动作立体画面明亮地显示,因此,从结果来看校正了亮度差。
3D画面及2D画面的明度也可以从基础开始作成画面来校正亮度差,但是对于暂时积蓄在用于播放画面的帧缓冲区上的画面数据,即时进行图像处理的话会更好。
<设置有裸眼立体画面显示装置的柏青哥机>
图73表示本发明的实施方式之一即设置有裸眼立体画面显示部的柏青哥机。
在该柏青哥机上,在(1)将硬币或预付卡放入柏青哥机开始游戏时,(2)因为游戏球进入盘面上的特殊功用物中而开始变化时,(3)变化的结果变成到达状态时,(4)变化的结果为命中时,(5)几率发生了变化时等,通过由裸眼立体画面显示部显示3D画面,激起了玩家的侥幸心理,唤起玩游戏的热情。
另外,对应玩家的小型游戏的结果,也能显示改变了出现次数、显示时间及/或立体凸显度的3D画面。在裸眼立体画面显示部上显示促使玩家操作的图像或画面。显示的图像或画面的意思是,玩家应该操作的输入部的种类、操作的时机、操作的次数等对玩家的指示。玩家操作输入部,能够按照该指示正确输入的话,则在游戏控制部(游戏控制装置)上进行命中、几率变化等对玩家有利的控制,与此对应,显示3D画面。这样通过小型游戏在玩游戏上能产生张与弛,根据游戏的结果能够显示有震撼力的3D画面,因此,唤起玩家玩游戏的热情。
用于本发明的游戏机的输入部,具体列举了按钮、控制杆、滑块、操纵杆、鼠标、键盘、拨轮、触摸屏等,但是也可以是除此之外的。
如图74所示,作为柏青哥机的演示之一,也可以用装饰物隐藏裸眼立体画面显示部。这种情况下,在满足游戏球进入特殊功用物、经过特定的连续游戏时间等条件时,裸眼立体画面显示部一出现,就使玩家大吃一惊,唤起玩游戏的热情。
进一步地,在该柏青哥机上也能将3D画面作为一种特殊功用物来对待。柏青哥机上设置有能够检测盘面整体的检测部(检测装置),检测部每隔一定的时间间隔就检测在盘面上移动的游戏球的位置,向游戏控制部逐一发送检测信号。游戏控制部,根据该检测信号与显示从画面控制部取得的特殊功用物的像素的位置信息,在特定的时机,判定由立体画面显示的特殊功用物的位置与游戏球的位置是否一致。游戏控制部在该判定处理中由立体画面显示的特殊功用物的位置与游戏球的位置一致时,进行变化等控制,不一致时不进行变化等控制。由此,立体画面并不仅显示游戏控制部的控制结果,还能将立体画面本身作为游戏控制的一个要素,提高附加价值。
进一步地,代替画面控制部取得显示特殊功用物的像素的位置信息,游戏控制部能够预先定义了立体画面显示特殊功用物的位置、时机。由此,简化了判定。
此外,本发明的游戏机并不限定于上述柏青哥机,对应所求的实施方式可进行各种变化。
如上所述,本发明能够提供一种游戏机,其设置有使眼睛不易疲劳,2D画面显示时亮度不会降低,并且具有激起玩家的侥幸心理和唤起玩游戏的热情的附加价值的裸眼立体画面显示装置。
<拆卸式>
关于本发明的实施方式,基于图75~图99进行如下说明。
此外,本发明的关键点是,即使在设置有SVGA(800×600)级的低解像度及14英寸左右的画面尺寸的廉价显示器与廉价版CPU的电脑上,通过可容易拆卸地附加本发明的视差屏障薄片,并使用限制了像素数的裸眼立体显示用的像素混合方法,在常见的廉价电脑上,也能够享受裸眼立体内容。
本申请因为将重点放在硬件的说明上,所以关于限制了像素数的裸眼立体显示用的像素混合方法,就省略了说明。
<关于间隔垫的厚度>
计算间隔垫的厚度即显示器面与视差屏障面之间的空隙距离Z,然后对应计算结果,作为形成间隔垫时需要注意的点,列举了显示器面严密地在排列有像素的面上进一步存在保护层。
计算中要求出与像素面相距的距离,因此,在实际上作成的间隔垫上,该厚度必须是从空隙距离Z中去掉显示器面的保护层的厚度后的厚度。
<透明介质的厚度的代用>
此外,间隔垫的厚度的至少一部分也可以利用构成视差屏障薄片的透明介质的厚度。这是因为在透明介质的制造过程中调整透明介质的厚度比较容易。
但是,这种情况下,在将视差屏障薄片设置到显示器上时,具有厚度的透明介质的朝向图像显示对象的那侧上,有必要形成视差屏障。
虽然会在后文表述,但是例如,将监控面与其边框之间的阶梯差利用到间隔垫的一部分中的情况下,根据透明介质的厚度使其承担空隙距离的剩余部分。另外,也能仅将扣除透明介质厚度的部分,作为以下各种间隔垫的厚度来设计。
<间隔垫的代表例>
图75表示使用L字型的间隔垫的情况的具体例。在该示例中,假想显示器的监控面被其边框即方框包围,而且作为低一阶的面被构成的情况。
在滤光镜不旋转的前提下,将安装在滤光镜(也称为视差屏障薄片)上的间隔垫合并到显示器的方框的拐角,通过可拆卸的特定方法安装滤光镜。
另外,也可以在固定在方框的拐角的间隔垫上,通过可拆卸的特定方法安装滤光镜。
《空隙距离比阶梯差大的情况》
接着,在图76~图88中,关于间隔垫比起方框的阶梯差的厚度(边框的面与显示器的监控面之间的阶梯差)更厚的情况下的安装方法,进行说明。
图76表示***滤光镜的方法的示例。在该示例中,间隔垫合并到方框的拐角,没有偏离的安装。***型安装挂钩可以安装在滤光镜及显示器的上下左右任意一侧。
图77表示将滤光镜装载到轨道(也称为引导轨道、格棂)上的方法的示例。在该示例中,将轨道安装到方框上,再在轨道上装载滤光镜。通过在轨道上装载滤光镜,可以保持滤光镜的水平,因此,不一定需要合并间隔垫与方框的拐角。
此外,间隔垫的形状只要是能确保特定厚度的就行,可以是L字形状、圆柱状、棱柱状。
如果是笔记本电脑,则作为最简单的结构,也能延长视差屏障薄片的上下方向的长度,使显示器面下部的键盘面承担格棂的任务。
此外,为了不使视差屏障薄片向图像显示对象那侧倒斜,也可以使用同时***视差屏障薄片的上部与显示器面的上部来拦阻的***型安装挂钩。
图78表示在显示器的监控面的上下设置有轨道的示例。在该示例中,因为将轨道安装在监控面的上下,所以能够紧紧固定滤光镜。滤光镜从侧面配合轨道的槽,使其滑动***。
此外,虽然图78所示示例中使用了间隔垫,但是,如图79所示,也可以省略间隔垫,根据轨道的槽的位置,使其代用间隔垫的功能。
此外,虽然图78所示示例中轨道与监控面的宽为相同长度,但是因为滤光镜只要能够固定就行,所以也可以仅设置在监控面的附近。
图80表示从上边滑动到轨道的槽中设置滤光镜的方法。在该示例中,将轨道配置成上方空着的コ字状。
此外,与上述示例相同,也可以省略间隔垫,也可以将轨道仅设置在监控面的四角附近。
作为在显示器面上设置视差屏障薄片的方法,如果在显示器的左右两侧设置引导轨道状的保持装置,然后从显示器面的上边沿着引导轨道***视差屏障薄片,一直***到合适的地方的话,为了使视差屏障薄片停止,也可以在显示器面的下侧设置制动器。
制动器也与显示器画面左右的引导轨道为相同形状,作为一个整体也能用コ字形状的引导轨道。
图81表示在显示器上部设置两处挂钩来悬挂滤光镜的方法。在滤光镜上开两个合适挂钩的孔,***挂钩悬挂起来。
如果正确地安装挂钩的话,就没有必要进行校准了。
图82表示在显示器上用螺钉固定滤光镜的方法。在滤光镜的四角上开孔,把栓等使劲拧进去,将滤光镜固定在方框上。
此外,如图83所示,代替另行设置间隔垫,也可以是在栓上安装环来兼用作间隔垫的结构。
图84表示在显示器上用黏着垫粘贴滤光镜的方法。对于黏着垫,使用有伸缩性的可拆卸的材料。为了通过间隔垫能够确保监控面与视差屏障面之间的距离,摁住黏在一起。通过黏着垫的吸引张力,间隔垫与监控面及视差屏障面紧贴,适当地维持空隙距离Z。
此外,代替黏着垫,也可以是吸盘状的能够拆下的结构。
图85表示使用硬化黏着材料,在显示器上粘贴滤光镜的方法。在该示例中,硬化黏着材料兼用作间隔垫。
《空隙距离比阶梯差小的情况》
接着,关于监控面与方框面之间的阶梯差比空隙距离Z大的情况下的安装方法进行说明。此外,透明介质的视差屏障面有必要制作成收纳到方框内的监控面。
图86表示在安装在滤光镜上的L字型间隔垫的监控面侧上设置黏着材料,实现滤光镜可拆卸的方法。通过使间隔垫配合方框的拐角正确设置,能够省略滤光镜的校准。
另外,在方框的拐角上固定间隔垫,在间隔垫的滤光镜面侧上设置粘着剂,也能实现滤光镜可拆卸。
图87表示使用L字型安装用具的滤光镜的可拆卸安装方法。在该示例中,L字型安装用具是镶嵌在上下的方框边框上的结构,同时也是形成有保持滤光镜的槽或粘着有滤光镜的结构。在滤光镜的上下安装该L字型安装用具,维持着这个状态,将L字型安装用具镶嵌在显示器的方框边框上。
此外,L字型安装用具也可以安装在滤光镜的左右。
图88表示通过兼用作间隔垫的***型安装挂钩安装滤光镜的方法。在该示例中,***型安装挂钩是从与监控面接触的部分开始,设置用于将滤光镜保持在适当位置的槽或粘着有滤光镜的结构,也是围绕显示器的外侧延伸到内侧,然后***显示器的结构。
该***型安装挂钩在监控面的上下等至少两处以上安装即可。虽然安装在哪里都可以,但是安装在监控面的相对的地方稳定性更好。
图89表示组合L字型安装用具与圆柱状间隔垫,然后安装滤光镜的方法。在该示例中,上部的L字型安装用具兼用作间隔垫,下部是在滤光镜上安装圆柱状间隔垫,在方框内镶嵌滤光镜,且可拆卸。
此外,也可以是在下部安装L字型安装用具,在上部安装圆柱状间隔垫的结构。
另外,也可以代替L字型安装用具,使用图88所示的***型安装挂钩。
《配合阶梯差调整狭缝宽度的情况》
到此为止,叙述了为得到适当的最佳视点及适合立体观看的范围,通过计算空隙距离Z来求得,为了实现求得的空隙距离而调整视差屏障面的位置的方法。
对此,关于转换构思,将监控面与显示器边框即方框之间的阶梯差作为所与的条件积极活用,代替间隔垫使用该阶梯差的方法,进行以下说明。
此外,对于所与的空隙距离Z,为了得到最合适的最佳视点及适合立体观看的范围,首先,通过将水平方向可视区域长V与视差W代入下述算式(3)中,求出最合适的狭缝宽度S。
【式52】
S = VW 2 W + V &Lambda; - - - ( 3 )
另外,从算式(1)求出下述算式(19)。
【式53】
L = 2 WZ V &Lambda; - - - ( 19 )
其次,在上式中代入水平方向可视区域长V、从像素显示面到监控面的保护层的厚度和监控面与显示器的边框即方框面之间的阶梯差以及从方框面到视差屏障面的距离(在滤光镜的监控器侧上形成有视差屏障的情况下为0)的和即空隙距离Z以及视差W,求出最佳视点距离(BVP距离)L。
于是,在想设定特定的BVP距离L的情况下,根据基于算式(1)的下述算式(20),求出水平方向可视区域长V。
【式54】
V = 2 WZ L &Lambda; - - - ( 20 )
接着,通过选择具有相当于该水平方向可视区域长V的水平方向可视区域长V′的RGB混合方式来播放裸眼立体画面,将原有的显示器边框的阶梯差作为间隔垫代用,能够用特定的最佳视点播放适当的裸眼立体画面。
此外,虽然理所当然,但是通过用间隔垫控制空隙距离Z,也能够设定特定的BVP距离L。
如果没有适当地设定混合方法,而设定了特定的最佳视点的话,则水平方向可视区域长V变长,立体效果(凸显度)及立体清晰度变得稍微不同。但是,根据用途,即使保持原样,也能充分实用地供给。
通过在基础上将根据上述计算方法求得的狭缝宽度S形成视差屏障,能够得到适当的最佳视点及适合立体观看的范围的同时,还能构成将显示器的监控面与边框之间的阶梯差作为间隔垫来利用的裸眼立体显示器。
<使用阶梯差的滤光镜的安装方法>
图90表示使用比监控面大一点的滤光镜,在该滤光镜的四角上设置黏着材料,然后粘贴到方框上的方法。
此外,设置黏着材料的位置没有必要是四角,只要是与方框重叠的位置,在一处以上设置即可。但是,设置黏着材料的空间少的情况下,因为重力关系,最好是在滤光镜的上方。
图91表示代替黏着材料,使用***型安装挂钩的示例。
<对于桌型显示器的安装>
图92表示对于桌型显示器即屏幕面朝上像桌子一样设置的显示器,安装视差屏障薄片的方法。
该桌型显示器是在其上面放置游戏用卡片,从显示器那侧识别该卡片,用于控制显示器上显示的图像及画面的用途等。该显示器由背投影仪用的屏幕面板与从下方投影的投影仪构成。
在该示例中,与通常紧固螺钉与螺栓的情况相同,间隔垫与栓或螺栓都是同轴中空状,在滤光镜下边设置该间隔垫,将栓或螺栓从其中穿过拧进方框中,固定滤光镜。
图93表示靠近监控面的四角设置间隔垫,从上边放置滤光镜的方法。
此外,朝上的显示器也可以是普通的监视器。
当然,视差屏障薄片也能重叠到平板电脑的监控面上使用。
<观看3D显示的情况与观看2D显示的情况的切换>
图94中,对调整空隙距离,切换观看普通的2D显示的情况与通过裸眼立体效果观看3D显示的情况进行说明。
在上述示例中,图像显示对象想看2D显示时,图像显示对象就调整螺钉或栓,将空隙距离扩大到最适合2D显示的位置。想看3D显示时,就将空隙距离缩窄到适当的距离。
上述结构是最容易适用于使用螺钉或栓的情况的结构,但是,也能在其他安装方法上使用。
通过扩大空隙距离,并扩大从狭缝到监控面的距离,能从一个狭缝视认的像素数增大,而且由视差屏障的掩膜隐藏的像素减少,因此,即使在2D显示上也几乎没有障碍,也能清楚地视认小文字等信息。
即,在将显示器作为普通的2D显示器使用的情况下,将间隔垫的厚度调整为第1厚度(普通显示用);在将显示器作为裸眼立体显示器使用的情况下,将间隔垫的厚度调整为比第1厚度薄的第2厚度(裸眼立体显示用)。
此外,调整厚度时,例如,在间隔垫由螺钉或栓构成的情况下,调整者通过手动来移动滤光镜之后,在成为适当厚度的位置上,通过单击感传到手上,最好能调整到正确厚度的位置。
<关于校准(一般用)>
显示器上设置的视差屏障薄片的校准是,使上下左右的水平及垂直线(第2指标)与斜线(第2指标)在显示器上显示,使光镜的水平及垂直线(第1指标)与穿过视差屏障的狭缝(第1指标)显示的斜线不偏离地合并的工作。
根据这些方法,能够简单且正确地进行校准。
也可以在监控面上进行水平线显示及垂直线显示,也可以不进行这些显示,而是合并方框边框与滤光镜的水平线及垂直线来进行校准的结构。
此外,也可以代替水平及垂直线,通过在监控面的4个拐角上显示点(第2指标),与滤光镜上形成的点(第1指标)重叠,来进行校准。
此外,也可以进行只有斜线的校准。
根据这些方法,能够简单且正确地进行校准。
另外,也可以是显示校准用立体图像,图像显示对象一边适当地判断是否获得了立体效果一边进行调整的结构。
<关于校准(多视点用)>
在多个视点(多视点)用的裸眼立体显示器上,也可以根据以下各方法进行校准。
(方法A)
1.准备多视点用的图像。图像是在校准用上,如果是偶数视点的话,中央两个视点用或其中任意一个视点用的像素为白色。如果是奇数视点的话,中央一个视点或仅中央一个视点及左右任意一个视点的像素为白色。其他像素为黑色。
2.将上述步骤中准备的图像收进来,合并所显示的图像与视差屏障的狭缝。
该方法,在显示器的图像显示面上,通过使某视点(最好是一个或两个)用的像素为白色,除此之外的视点用的图像为黑色,来形成校准用的指标,该指标在穿过视差屏障的狭缝观看时,在能够作为连续的线视认的位置上,像设置视差屏障薄片一样调整,然后进行校准。连续的线这点很重要。
图95是该校准工作的说明图,在5个视点型多视点裸眼立体显示器用上混合时,使第3视点用的图像为白色,第1、第2、第4及第5视点用的图像为黑色。3D混合后,仅第3视点用像素的部分变成白色的线显示,因此,使视差屏障薄片的狭缝配合该白色线,调整位置。
(方法B)
对于特定的狭缝,将在对应位置上配合狭缝宽度的线用特定的颜色显示、合并。
(方法C)
该方法是,在透明介质的特定位置上,为了能够无缺漏的视认将线(第1指标)作为水平及/或垂直方向上的特定宽度的校准用狭缝来设计的图像显示面上的在对应该狭缝的位置上显示的线(第2指标),而调整透明介质的位置的方法。没有缺漏这点很重要。
1.在滤光镜的至少左右任意一方的特定垂直线上,及/或至少上下任意一方的特定水平线上,形成校准用狭缝。
2.在监控面上与形成的校准用狭缝对应的位置上,用特定颜色显示垂直线及/或水平线,与滤光镜上形成的校准用狭缝合并。
此外,作为上述校准用狭缝,也可以在透明介质上形成狭缝状的贯通槽。但是与视差屏障的狭缝相同,在形成校准用狭缝的位置上,最好不形成可视光不透射的掩膜面,即通过保持作为透射可视光的状态来形成。
此外,图96表示在滤光镜上,作为校准用的狭缝形成水平狭缝及垂直狭缝的情况。此外,在该图中,视差屏障用的狭缝变成倾斜的了。
(方法D)
在上述方法C的校准用狭缝上使用半透明的校准用线的方法。
1.在滤光镜上用半透明的不显眼的颜色划出校准用线。
2.与监控面上显示的特定颜色的线重合之后,根据颜色变化,正确地进行位置合并。
此外,在该方法中,校准用线的颜色不是吸收来自监控面的红色的颜色,而且最好是通过颜色重叠而变化的颜色。
例如,如果使校准用线的颜色为浅黄色,监视器上显示的线的颜色为红色的话,两者重叠,则浅黄色变成红色,因此能够视认重叠。
图33中表示,监控面上显示的黄色线通过与滤光镜面上形成的校准用线重叠,变色成红色的情况。
此外,在不形成校准用狭缝的情况下,一重叠,校准用线部分就会放大,校准用线的颜色会呈虚线状变成红色,因此能够视认重叠。呈虚线状显示是因为,例如,水平的校准用线部分中,在与视差屏障的斜狭缝的组合中有由掩膜面遮断的部分与穿过斜狭缝进来的部分。
(方法E)
为了提高精度,在监控面上,将垂直线仅用R、G、B中的任意一种颜色来显示、合并。仅利用任意一种颜色的话,在水平方向上,不是合并了RGB子像素的一个像素的宽度,而是能够用仅一个子像素的宽度,即一个像素的宽度的1/3宽度的精度,进行位置合并。
<视差屏障薄片的制造方法>
视差屏障通常由不透射可视光的掩膜面与透射可视光的狭缝面构成。通过留下狭缝面而仅形成掩膜面,形成视差屏障。
本发明的视差屏障薄片上,也可以通过在透明介质上直接印刷等来形成视差屏障的掩膜面。
在该方法中,与先在透明薄膜片上印刷视差屏障,然后将透明薄膜片粘贴到透明介质上的方法相比,能够减少一道工序。但是,直接在透明介质上形成视差屏障时,对于透明介质来说,有必要将视差屏障的狭缝的倾斜度适当地控制为所希望的数值。
此外,直接在透明介质上形成视差屏障时,最好使用照相凹版印刷。
当然,与以往一样,也可以根据先在透明薄膜片上形成视差屏障,然后将透明薄膜片粘贴到透明介质上的方法,制造视差屏障薄片。
<视差屏障的掩膜面的颜色>
在透明介质上形成视差屏障的掩膜面时,为了使裸眼立体效果最大限度地发挥,最好将掩膜面设为黑色。
<对掩膜面的图形附加>
但是,即使会稍微牺牲一点裸眼立体效果,也有想在视差屏障薄片上附加广告、插图或视差屏障识别信息等图形的情况。
在该情况下,也可以至少在朝向图像显示对象侧的掩膜面上直接印刷图形,也可以通过黑色油墨在印刷掩膜面之后印刷图形,还可以在由黑色油墨印刷掩膜面之后由白色油墨印刷掩膜面,然后重叠,再在其上面印刷图形。此外,如果通过白色印刷能够完全遮断可视光的话,就可以省略黑色印刷。
此外,图形有必要形成为图像显示对象能够视认的,因此,在透明介质的与图像显示对象相反的一侧上形成视差屏障的情况下,例如,上述工序最多的方法中,进行从背面印刷图形,然后白色印刷,再黑色印刷的方法。与该情况相同,如果通过白色印刷能够完全遮断可视光的话,就可以省略黑色印刷。
<斜狭缝的角度θ的保持方法>
以下是关于视差屏障的各狭缝相对于显示器的水平方向,将具有特定的角度θ的斜狭缝作为对象的说明。
以往,在与47英寸显示器等的大小相当的大透明薄膜片上印刷视差屏障,为了正确形成狭缝的角度θ,将该薄膜片慎重地粘贴到玻璃板上。
但是,不使用透明薄膜片,而是在保持在适当位置的玻璃板上直接印刷视差屏障的话,则能够调整角度θ的同时,省略将透明薄膜片粘贴到玻璃板上的工序。
以往在玻璃上直接印刷,所以能够恰当地保持狭缝的角度θ。玻璃板是固定的,因此,只要相对于显示器面恰当地保持玻璃板,对于显示器面的像素配置,就能确实地保持角度θ。
<透明介质及间隔垫的材质>
此外,作为形成视差屏障的透明介质,只要不是根据视差屏障薄片的自重或风压而变形的材料,就能代替玻璃来使用。例如,可以是丙烯板等透明树脂。
另外,视差屏障薄片的厚度在安装在显示器上的状态下,只要有仅能保持平面性的强度及硬度就行,虽然是根据安装到显示器的安装方法,但是也可以是在搬运时或保管时能够弯曲的材料。
间隔垫的材质如果是透明的话,在与透明介质组合的情况下就没有不协调的感觉,即使在间隔垫配置在监控面上的情况下,也能看到间隔垫的配置地方的图像。
另外,根据与透明介质为相同材料,间隔垫也可以与透明介质一体成形。一体成形的话,则节省在透明介质上粘着间隔垫的工夫的同时,还能提高视差屏障薄片的强度。
<与视差屏障薄片的识别对应的混合方法的选择>
此外,也可以在播放裸眼立体内容的笔记本电脑那侧,从识别所设置的视差屏障薄片的种类,然后配合所设置的视差屏障薄片的特性准备了多个的混合方法中选择最恰当的混合方法。关于混合方法的选择,见后述。
<视差屏障薄片的两面活用>
视差屏障形成在玻璃板等有厚度的透明介质的单侧,因此,通过将视差屏障的形成面设置在显示器那侧或图像显示对象那侧,能够将空隙距离(Z值)变更为仅是透明介质的厚度。
因此,仅根据一张视差屏障薄片,就能选择两种裸眼立体效果,具体为两种最佳视点及适合立体观看的范围的组合。
此外,根据视差屏障的狭缝的配置形状及边缘形状,有必要恰当地识别设置方法,调整所显示的3D内容的混合方法。
是因为,例如,斜狭缝的情况下,视差屏障的形成面靠近显示器设置时,狭缝从左下方向右上方配置,而将透明介质翻过来,则狭缝为从右下方向左上方配置。
<视差屏障薄片的保护>
视差屏障薄片因为不是已有的组合型,所以在使用时、搬运时、保管时等,表面刮伤、剥落、污染的可能性很高。因此,也可以在视差屏障薄片的表面上形成保护膜(保护装置),也可以使其能够存储到保护盒(保护装置)中。
此外,根据在透明薄膜片上形成视差屏障,然后将形成有视差屏障的那侧粘贴到透明介质上的方法制造视差屏障薄片的情况下,透明薄膜片本身变为保护膜,因此,能够节省另行形成保护膜的工夫。
<笔记本电脑的空间性限制的对应>
在原有的笔记本电脑上设置本发明的视差屏障薄片的情况下应该考虑的点是,关闭显示器面时的与键盘面之间的空隙的大小。
根据笔记本电脑的机种,在关闭显示器面时,与键盘面之间的空隙很少,在显示器面上设置有用于在显示器面上保持视差屏障薄片或该薄膜片的器具的状态下,会有不能物理性地关闭笔记本电脑的情况。
即使在那样的情况下,为了获得立体效果,在打开笔记本电脑时,仅将视差屏障薄片靠在显示器面上的工夫也就够了,因此,能够不费事地获得立体效果。
<与格栅板的兼用>
格栅板就是在薄片表面上形成有点阵图形的透明薄片,是通过用笔型扫描器点击该薄片的上面,读取薄片上形成的点阵图形,以此来识别点击位置的坐标值的结构。
在本发明的视差屏障薄片上形成该点阵图形,也能使其具有作为格栅板的作用。
点在发光的显示器上重叠之后,因为不能全部视认,所以不用考虑点阵图形形成的地方是掩膜面还是狭缝面,就能形成点阵图形。另外,用笔型扫描器很容易读取这样形成的点阵图形,因此很方便。
这样,只要准备恰当的软件,就能使普通的显示器作为裸眼立体显示器发挥功能,同时也能作为使用笔型扫描器的触摸屏发挥功能。
<关于其他的狭缝形状>
图98中,进一步关于其他的狭缝形状进行说明。
图98(a)表示,首先形成长轴垂直的椭圆之后,将该长轴仅以倾斜度θ倾斜,形成狭缝的整体形状为斜狭缝且边缘形状为椭圆弧的狭缝的方法。狭缝最粗的部分的宽度为狭缝宽度S,最细的部分的宽度为狭缝宽度D′。
椭圆的算式通过上述算式(4)表示。于是,在椭圆式的中心将椭圆的纵轴仅以倾斜度θ倾斜时,构成椭圆弧的x,y中,y不变化,则x仅以x=ytanθ水平移动。
因此,水平移动后的椭圆弧算式为
【式55】
( x - y tan &theta; ) 2 a 2 + y 2 b 2 = 1 .
因此,通过在分割线上的D′的两端的连接点上连接各行的椭圆弧,能够形成椭圆弧的狭缝。
图98(b)~图98(d)表示边缘形状为三角形的狭缝的示例。
图98(b)所示的三角形边缘在各行的中心线上形成狭缝宽度S,然后从其顶点向上下的各分割线形成狭缝宽度D′,从而形成等腰三角形的相等两边。
图98(c)所示的三角形边缘是将上述三角形边缘仅以倾斜度θ倾斜后所得的。虽然维持着狭缝宽度S及D′,但是三角形的两边的长度不同。图98(d)所示的三角形边缘作为整体的狭缝配置形状,虽然用倾斜度θ倾斜狭缝,但是各行的边缘不变形,使其在分割线上水平移动,是通过分割线上的直线将三角形边缘之间连接的结构。
在各行上,边缘在狭缝的左右两侧对称,这点在显示美丽的立体图像上很重要。例如,如果是三角形边缘的话,上述图98(b)或(d)的结构为最希望的。使用该结果,就能获得没有歪斜的立体效果。因为能够视认清晰的立体感,所以也可以期望减轻视疲劳的效果。
当然,图98(c)的结构可以说是大致对称,能够恰当地进行裸眼立体显示。
另外,透射视差屏障的可视光的区域,如上所述,代替狭缝,也可以连续配置多个可视光透射区域即孔部。
<关于从基础图像中挑选RGB的方法>
图114表示从基础图像中挑选RGB的方法。
图114(a)表示混合后的裸眼立体显示用的子像素配置例。在该显示器上,解像度为m×n,构成一个像素的子像素跨过3行配置,在水平方向上也有3个子像素,因此,子像素解像度为m′(=3m)×n′(=3n)。
于是,将rx作为x方向的子像素坐标,将ry作为y方向的子像素坐标,则在任意位置的一个视点用像素上,位于该像素的右上方的子像素的坐标为(rx,ry)的话,对于从图99(b)所示的基础图像中取得该像素的RGB值,将子像素坐标变换成百分率坐标。
百分率坐标(r′x,r′y)通过以下算式表示。
r′x=rx/m′
r′y=ry/n′
与该坐标相同位置的一个视点用像素的像素坐标(Rx,Ry)通过以下算式表示。
Rx=int(Lr′x)
Ry=int(Kr′y)
因此,L及K为图99(b)所示的各视点用的基础图像的解像度LxK。
由此,从各视点用图像的同一像素坐标(Rx,Ry)中求出RGB值,将从第1视点用到特定视点用的子像素依次向右排列,混合裸眼立体观看用图像。
另外,像等离子显示器面板那样,将电磁波屏蔽作为必要的显示器,也能够使视差屏障薄片与电磁波屏蔽兼用。
另外,像等离子显示器面板那样,将电磁波屏蔽作为必要的显示器,也能够使视差屏障薄片与电磁波屏蔽兼用。
通过使视差屏障薄片兼具电磁波屏蔽的功能,就没有必要将电磁波屏蔽再另行准备,或由另外的工序形成。
特别是在通过印刷形成视差屏障薄片及电磁波屏蔽的情况下,作为印刷工序的一个阶段,视差屏障和电磁波屏蔽都能形成,因此,使功能兼具这点是有效的。
此外,在通过印刷形成视差屏障薄片及电磁波屏蔽的情况下,也可以在玻璃板或丙烯板等透明介质上直接进行,也可以在薄膜透明片上印刷之后将该薄膜透明片粘贴到透明介质上。
关于印刷及油墨,能够使用以下三种方法。
(A)为了与透射可视光的区域分开,使用具有不透射可视光的特性的油墨(例如炭黑),如图100(a)所示,印刷视差屏障的屏障区域;使用具有不透射电磁波的特性的油墨(例如含有屏蔽用金属的油墨),如图100(b)所示,印刷电磁波屏蔽的方法。完成之后,如图100(c)所示显示。
这种情况下,在可视光透射区域上,也可以进行使用具有不透射电磁波的特性的油墨的印刷。但是,有必要考虑一下,是不是对透射可视光的效果没有影响或影响变少。
(B)可视光透射区域与普通的电磁波屏蔽相同,作为细的纵横线,通过具有不透射电磁波的特性的油墨印刷;不透射可视光的区域使用相同的油墨,为了不透射可视光而作为面来印刷的方法。该方法中,仅使用一个印刷原稿与一种油墨就能印刷。完成之后,如图100(c)所示显示。
(C)可视光透射区域与普通的电磁波屏蔽相同,作为细的纵横线,通过具有不透射电磁波的特性的油墨印刷;不透射可视光的区域,代替具有不透射电磁波的特性的高价油墨,而通过具有电磁波遮断特性的炭黑等来印刷的方法。虽然在作为面印刷的部分上需要大量油墨,但是通过使用廉价的炭黑,能够使成本降低。完成之后,如图100(c)所示显示。
(D)进一步地,利用视差屏障的可视光透射区域的各个面积都很少这一点,像穿孔金属那样,在可视光透射区域上,也可以是用具有不透射电磁波的特性的油墨,省去印刷电磁波屏蔽的印刷方法;这种情况下,使用一种兼备不透射可视光的特性与不透射电磁波的特性的油墨,通过一道印刷工序,就能形成视差屏障与电磁波屏蔽。
如果是孔型视差屏障的话,因为与穿孔金属相同,所以特别有效。
当然,并不限于本发明的视差屏障薄片的形成,在形成普通的视差屏障时,从兼用作视差屏障与电磁波屏蔽的结构能够减少零部件件数及制作工序的这一观点来看,也是有效的。
<孔型视差屏障上的电磁波屏蔽的实施例>
本发明中在视差屏障薄片上形成的电磁波屏蔽的网眼的规格,使用原有的电磁波屏蔽的规格。
例如,大日本印刷株式会社制的电磁波屏蔽薄片的规格是,网眼的开口宽度(间距)约为200μm,线宽约为10μm。
另外,作为已有技术,能够使用大日本印刷株式会社的特愿2006-234683号的特开2008-60280号公报中记载的网眼状电磁波屏蔽的相关技术。
在该公报中,网眼的开口宽度为120μm以上,但是从显示发光的透射性这一点来看是很理想的。网眼的线宽最好确保在至少5μm以上。
进一步地,也能使用富士胶片株式会社的特愿2006-140559号的特开2007-311646号公报中记载的网眼状电磁波屏蔽的相关技术。
在该公报中,网眼的开口宽度为250μm以上350μm以下,但是在透光性电磁波屏蔽膜的用途上是最理想的。
考虑到所述各公报,本发明的电磁波屏蔽是以网眼的开口宽度为约200μm~约250μm作为设计基准,另外,网眼的形状大致为接近正方形的矩形。
但是,上述网眼的开口宽度及形状只不过是为了方便本发明说明的一个示例,当然也可以根据所求的实施方式进行各种变更实施。
因此,在本发明中,不一定是实际上要在透明部件上印刷网眼状电磁波屏蔽,如果形成按照与网眼的开口宽度等同的宽度区划的视差屏障的狭缝或孔的话,也能兼用作电磁波屏蔽。视差屏障的掩膜部分虽然是通过具有不透射电磁波的特性的油墨形成,但当然也可以重叠网眼状的电磁波屏蔽来印刷。
<各种视差屏障薄片的应用>
图101(a)为小型监视器的孔型视差屏障,(b)为电磁波屏蔽的网眼。(a)为使用不透射可视光的油墨印刷,(b)为使用具有电磁波遮断特性的油墨重叠在(a)上印刷的印版的示例。此外,虚线部分为用于表示开口部的假想线,不形成在印版上。(c)为使用具有电磁波遮断特性的油墨来印刷的印版的示例。
图102(a)为中型监视器的孔型视差屏障,(b)为电磁波屏蔽的网眼。(a)为使用不透射可视光的油墨印刷,(b)为使用具有电磁波遮断特性的油墨重叠在(a)上印刷的印版的示例。此外,虚线部分为用于表示开口部的假想线,不形成在印版上。(c)为使用具有电磁波遮断特性的油墨来印刷的印版的示例。
此外,因为孔的宽度超过了用于遮断特定电磁波的间距,所以(b)、(c)的孔中央的线是用来将孔分割成2部分的线。
图103(a)为孔型视差屏障,(b)为设置有透射可视光的金属薄膜的玻璃或透明薄片。(a)是使用不透射可视光的油墨印刷,将(b)重叠粘贴到其上或下,从而形成(c)的兼用作视差屏障与电磁波屏蔽的示例。
图104及图105是为了遮断电磁波将视差屏障的狭缝设为必要的特定宽度,从而在横方向及/或纵方向上将狭缝区划后的示例。
图106是在本来的孔的高度超过上述特定宽度的情况下,用由多个孔来形成或区划的方法形成孔,成为特定宽度的示例。
<等离子3D监视器>
图107是本发明的实施方式之一,是等离子3D监视器的结构说明图。
图107(a)是,将印刷有视差屏障的具有特定强度的透明部件,重新安装在现成的等离子显示器上的等离子3D监视器的结构说明图。
在该图(a)的等离子3D监视器上,通过覆盖等离子3D监视器整体的封盖,固定着透明部件。
另外,为了等离子面板的面板侧的面与视差屏障在立体显示时维持适当的空隙距离Z,在等离子显示器的面板侧面的边框上设置有间隔垫。
但是,等离子显示器的面板侧面的边框在维持适当的空隙距离Z的基础上还具有充分的厚度的情况下,即使不设置间隔垫也可以。
监视器上安装的监控面侧玻璃的电磁波屏蔽层与近红外线遮断层也可以按照相反顺序形成。另外,也可以形成防止反射层与电磁波屏蔽层或近红外线遮断层合成的层。
图107(b)是,将印刷有视差屏障的具有特定强度的透明部件纳入制造工序中的等离子3D监视器的结构说明图。
在该图(b)的等离子3D监视器上,为了等离子面板的面板侧的面与视差屏障在立体显示时维持适当的空隙距离Z,固定着透明部件。
另外,在透明部件上除了视差屏障外,还印刷有用上述方法印刷的电磁波屏蔽。电磁波屏蔽通过上述方法,也可以使视差屏障兼用作电磁波屏蔽,也可以与视差屏障分开,重新重叠印刷电磁波屏蔽。
防止反射层也可以与近红外线遮断层复合形成。
<电控视差屏障>
用于本发明的视差屏障也可以作为,通过电气控制(开关控制)将作为视差屏障的功能设为能够ON或OFF的可电控视差屏障(开关视差屏障)。
即,3D画面显示时,视差屏障通过使图像显示对象产生视差来发挥功能,但是2D画面显示时,不需要视差屏障,最好使可视光全面透射。
因此,电气控制视差屏障,然后通过在3D画面显示时将视差屏障设为ON,在2D画面显示时将视差屏障设为OFF,能够防止2D画面显示时的亮度降低。
作为电控视差屏障的具体实施方式,最好通过液晶的排列方向的控制,将视差屏障设为ON或OFF。也就是说,将液晶显示器作为视差屏障来使用。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置是通过视差屏障方式显示立体画面的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,设置有在前面描画或印刷有2D图像的视差屏障和显示2D及/或3D画面的显示装置。
根据所述结构,即使显示装置不显示画面时,因为能够向图像显示对象显示描绘在宽大的视差屏障的前面的2D图像,所以在使显示装置发光然后移动的情况以外也能作为显示装置来利用。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,最好进一步设置有检测入射到所述视差屏障的外部光的状态的外部光检测装置,和至少根据由该外部光检测装置检测的该外部光的状态,控制所述显示装置的所述2D及/或3D画面的显示状态的控制部。
所述控制部检测外部光的状态,即,图像显示对象视认所描画或印刷的2D图像及所显示的2D及/或3D画面时的周围的光的状态,通过由显示装置显示对应状况的最合适的画面,能够对图像显示对象进行最适合视认的画面显示。
因此,也会实现能够降低功耗的效果。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,最好进一步设置有向所述视差屏障的前面照明的照明装置和检测入射到该视差屏障的外部光的状态的外部光检测装置,还有至少根据由该外部光检测装置检测的该外部光的状态,控制该照明装置的所述2D图像的显示状态的控制部。
所述控制部检测外部光的状态,即,图像显示对象视认所描画或印刷的2D图像及所显示的2D及/或3D画面时的周围的光的状态,通过由照明装置进行相对于视差屏障的前面并对应状况的最合适的照明,能够对图像显示对象进行最适合视认的图像提示。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,最好进一步设置有向所述视差屏障的前面照明的照明装置和检测入射到该视差屏障的外部光的状态的外部光检测装置,还有至少根据由该外部光检测装置检测的该外部光的状态,对所述显示装置的所述2D及/或3D画面的显示状态以及该照明装置的所述2D图像的显示状态进行控制的控制部。
所述控制部检测外部光的状态,即,图像显示对象视认所描画或印刷的2D图像及所显示的2D及/或3D画面时的周围的光的状态,通过由显示装置显示对应状况的最合适的画面,以及通过由照明装置进行对应状况的最合适的照明,能够对图像显示对象进行最适合视认的画面显示及图像提示。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述2D及/或3D画面的显示状态的根据所述外部光的状态的控制,最好也包括显示补足所述2D图像的颜色的控制。
所述控制部在进行显示状态的控制时,因为显示补足在视差屏障的前面描画或印刷的图像的颜色,所以更恰当地显示所述2D图像。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述控制部在进行所述显示状态的控制时,通过对应的各检测装置来检测时间、图像显示对象的靠近、与图像显示对象的门拉手等的接触、及/或图像显示对象坐在地面上,进行该显示状态的控制,在该图像显示对象坐在该地面的地面面上的情况下,该地面面最好设置在所述裸眼立体画面显示装置的正前面及/或正后面,或是作为所述裸眼立体画面显示装置的显示面来设置。
所述控制部设置有检测时间、图像显示对象的靠近的人感传感器、检测与图像显示对象的门拉手等的接触的接触传感器、及/或检测图像显示对象坐在地面上的压力传感器等,根据来自这些传感器的输入信号,通过变化画面显示,能够对图像显示对象进行更恰当的显示。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,进一步设置有拍摄附近物体的摄像装置,所述控制部在进行所述显示状态的控制时,最好在解析由该摄像装置拍摄的画面的同时解析该图像,对显示与解析结果对应的立体图像进行控制。
所述附近的物体中,包括静物、动态物体、生物,特别是包括图像显示对象。
所述控制部将由摄像装置拍摄的图像显示对象等图像作为立体画面的一部分,通过向图像显示对象提示,能够进行各种显示。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述视差屏障的前面,代替2D图像的描画或印刷,最好是变成镜面,或是跨过整个该视差屏障,变成单向可视镜。
所述视差屏障的前面如果是镜子的话,在图像显示对象照出自己的身影时,也能同时视认显示装置的显示。
另外,将整个所述视差屏障设为单向可视镜的话,不但获得与设为镜面时相同的效果,制造也变得容易了。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,在包括狭缝部的所述视差屏障的整体上,最好形成有通过用扫描器读取,可播放所记录信息的点阵图形。
虽然所述狭缝部必须是透射显示装置的发光的结构,但是点阵图形是足够微细的,对画面的视认没有障碍,而且通过使用用于读取点阵图形的扫描器点击裸眼立体画面显示装置的画面显示面,能够判断点击位置,因此,能够进行对应点击位置的显示画面等的变更。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置是通过视差屏障方式来显示立体画面的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,设置有进行2D/3D画面显示的画面显示装置和接收来自用户的输入的触摸屏。
根据所述结构,对应从触摸屏输入的用户指示,能够使所显示的2D/3D画面变化。
作为新的效果,通常在裸眼立体画面显示装置中,虽然能获得有效的立体效果的最佳视点的位置是有限制的,但是以图像显示对象操作触摸屏为前提,即以图像显示对象观看图像的位置是手触及触摸屏的范围为前提,能够确定最佳视点,因此,能够向图像显示对象提示最具立体感的画面。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述画面显示装置最好被分割为显示2D/3D画面的第1区域和仅显示2D画面的第2区域,所述视差屏障最好至少覆盖该第1区域,所述触摸屏最好至少覆盖该第2区域。
所述触摸屏部分,因为仅显示2D画面,所以没有必要显示3D的多视点用图像;因为只要显示2D专用的高解像度的画面即可,所以能够精细地显示触摸屏的菜单等。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,在所述视差屏障的前面,最好描画或印刷有2D图像。
通过在所述视差屏障的前面描画或印刷有2D图像,即使是在裸眼立体画面显示装置不显示画面时,也能够向图像显示对象提示2D图像。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述触摸屏最好为格栅板。
所述格栅板,通过用扫描器点击在重叠使用于监控器画面的透明薄片上形成的不可见的微小的点阵图形,实现作为触摸屏的功能。
由格栅板构成所述触摸屏的话,则通过使用专用扫描器在薄片上点击,就能检测触摸屏上的点击位置。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述格栅板最好兼用作所述视差屏障。
所述格栅板是在透明薄片上通过印刷等形成有点阵图形的结构,所述视差屏障也是在透明薄片上通过印刷等形成有屏障的结构。因此,通过使两者兼用,能够减少零件件数、使制造成本降低。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述触摸屏最好是,印刷有由照片或图形等形成的图标等的可从所述画面显示装置上拆卸的介质、纸控制器或纸键盘。
所述纸键盘及所述纸控制器是在纸等介质上,将键盘的键或遥控器的按钮与点阵图形重叠印刷而成的。通过用笔型扫描器点击纸键盘及纸控制器上的按钮或键,能够读取由按钮或键分配的信息,能够实行与读取的信息对应的图像切换等功能。
通过由纸键盘、纸控制器等构成所述触摸屏,能够将印刷有精细的照片等的介质作为触摸屏来使用。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述触摸屏为了显示菜单等画面,代替所述第2区域,最好设置有在橱窗的玻璃面等上形成的透明或半透明的画面投影屏幕、向该画面投影屏幕投射可视光的光的投影仪、在该画面投影屏幕的区域中从该画面投影屏幕的背面照射不可视光的光的光源、从该触摸屏的背面拍摄由用户接触触摸屏而反射的该不可视光的光的摄像装置、根据所拍摄的该图像的解析来计算用户接触触摸屏的位置的解析装置。
所述触摸屏分为根据可视光发挥功能的部分和根据不可视光发挥功能的部分。
根据可视光发挥功能的部分是,向图像显示对象即触摸屏的操作者投射菜单等画面的投影仪,与放映出从该投影仪投射的画面的画面投影屏幕。该画面投影屏幕具有在橱窗的玻璃面等上形成的与所述第2区域相同的功能。图像显示对象视认通过投影仪用可视光向屏幕投射的菜单等,根据视认的内容,点击触摸屏即画面投影屏幕面。
根据不可视光发挥功能的部分是,所述光源、图像显示对象点击的屏幕即所述画面投影屏幕、拍摄由用户接触触摸屏而反射的该不可视光的光的摄像装置、解析装置。
从光源向画面投影屏幕面由背后照射的不可视光,通常大部分会透射。但是,图像显示对象即触摸屏的操作者点击画面投影屏幕面的话,点击位置的部分不透射不可视光,引起扩散反射。摄像装置从画面投影屏幕面的背后拍摄画面投影屏幕面,因此能够拍摄到扩散反射部分。然后,通过解析装置对所拍摄的图像进行图像解析,识别在画面投影屏幕面的区域中点击了哪个区域。
可以根据点击时向画面投影屏幕面投射的图像和所输入的点击位置的坐标,识别图像显示对象选择了哪个菜单等。
另外,在代替所述第2区域设置的画面投影屏幕面上,菜单等画面仅设置映出区域,能够将其他构成要素设置在从画面投影屏幕面偏离的背面,因此,能够灵活进行触摸屏的设置。
本发明的裸眼立体画面显示装置,最好是使位于所述橱窗前的图像显示对象进入适合立体观看的范围而且位于在该橱窗的背后来设置。
裸眼立体画面显示装置,在橱窗前的图像显示对象的位置上是最能获得立体效果的距离,而且设置在橱窗内侧或橱窗背后,因此,能够向触摸屏操作者或聚集在橱窗前的图像显示对象提示最有效的立体画面。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述触摸屏最好接收用于对所述第1区域的描画控制及/或对所述第2区域的描画控制的输入。
图像显示对象对所述触摸屏的输入用于2D/3D描画控制。即,存在点击触摸屏,进行使触摸屏面上显示的图像发生变化的显示控制的情况,和点击触摸屏,进行使3D画面显示区域中显示的画面发生变化的显示控制的情况。
这样,能够将对触摸屏的输入,应用于对触摸屏面的2D菜单等的显示控制和对3D显示面的显示控制这两者。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置是通过多视点用的视差屏障方式来显示立体画面的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,该视差屏障的狭缝的配置形状是由多条线段形成的锯齿形状,或正弦波状的曲线形状;使各视点用的像素也对应该狭缝的配置形状,配置在锯齿形状或曲线形状上。
在已有的斜狭缝的情况下,因为斜线的倾斜度是一定的,所以不使各视点用的像素的配置产生微妙的变化的话,就不能实现恰当的视野混合。但是,如果像素根据恰当的方法配置的话,通过使狭缝发生变化就能获得同等的效果。
狭缝的配置形状即狭缝的中心线的形状,如果是锯齿形状或正弦波状的曲线形状的话,那么狭缝的形状的配置与像素的配置之间的偏差就与固定的直线形状的狭缝不同,即使存在偏差变大的部分,在其他部分偏差也会变小。
即,在锯齿形状或正弦波曲线形状上,以1/4周期点通过锯齿形状的角或正弦波的最大振幅点的半个周期中,能够控制偏差。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置最好是,将配置在显示器上,并穿过该狭缝形成由图像显示对象视认的可视区域,且与一个或多个视点用的像素对应的一定形状的椭圆弧,连续连接的形状。
通过将狭缝的边缘形状设为椭圆弧,使其发生稳定的适度的视野混合,能够缓和视点移动及跳跃点。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述视差屏障的狭缝的配置形状最好是垂直配置的直线、斜方向上配置的直线、通过反复多条线段而形成的锯齿形状、或正弦波状的曲线形状。
通过将狭缝的配置形状设为垂直配置的直线、斜方向上配置的直线、通过反复多条线段而形成的锯齿形状、或正弦波状的曲线形状,实现各种视野混合,因此,即使图像显示对象的视点移动,用于使其发生稳定的适度的视野混合的控制也很容易。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,所述椭圆弧最好是在沿水平方向分割各像素的各水平线上连接。
构成狭缝的边缘的椭圆弧之间,通过在沿水平方向分割各像素的各水平线上连接,能够顺利形成由垂直方向的视点移动感知的立体感。
另外,因为位于注视点左右的视野混合的面积与阶梯状的边缘相比较小,所以,限制水平方向的视野混合,能够提高立体效果。
此外,注视点就是,从图像显示对象的左右两眼穿过狭缝的中心,到达图像显示面划一条直线的情况下,从左眼开始划的直线与图像显示面的交点为左眼的注视点,从右眼开始划的直线与图像显示面的交点为右眼的注视点。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置是通过多视点用的视差屏障方式来显示立体画面的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障的狭缝的配置形状为斜方向上配置的直线,该狭缝的边缘形状为配置在显示器上,并穿过该狭缝形成由图像显示对象视认的可视区域,且将一个或多个视点用的像素对应的特定形状的椭圆弧与沿水平方向分割各像素的各水平线的一部分即线段连续连接的形状。
所述边缘的形状由椭圆弧与分割各行像素的水平线一部分即线段构成,因此,当图像显示对象在该装置的正面看到立体画面时,能够提供最清晰的立体画面。
另外,位于注视点左右的视野混合的面积与阶梯状的边缘相比较小,因此,能够限制水平方向的视野混合,提高立体效果。
本发明的裸眼立体画面显示装置中,代替斜方向上配置的直线,所述视差屏障的狭缝的配置形状最好是通过反复多条线段而形成的锯齿形状、或正弦波状的曲线形状。
通过将狭缝的配置形状设为由反复多条线段而形成的锯齿形状、或正弦波状的曲线形状,实现各种视野混合,因此,即使图像显示对象的视点移动,也能将视野混合的发生控制稳定的适度的情况。
为了解决所述课题,本发明的视差屏障是裸眼立体显示器用的视差屏障,其特征在于,构成该视差屏障的多个狭缝区域及多个屏障区域中,每个该狭缝区域不是一个狭缝,而都是由与裸眼立体显示用的各像素对应的多个可视光透射区域构成;该可视光透射区域分别独立配置在该视差屏障上;在最佳视点上,由图像显示对象的左右任何一个眼穿过该可视光透射区域视认的有效可视区域是,在由特定宽度及特定高度确定的矩形区域中,以该有效可视区域的周围与该矩形区域的上下及左右各边内切的形式收纳的形状。
通常,视差屏障方式的裸眼立体显示器中,在视差屏障上,使连续的可视光透射区域即狭缝,与各视点用的像素的配置对应形成。本发明中,代替连续的细长狭缝,使其与各视点用的像素的配置对应,形成有独立的可视光透射区域即孔。
然后,在设计孔即可视光透射区域时,在像素排列面上求特定大小的矩形区域,求收纳在矩形区域内的有效可视区域,使图像显示对象的眼睛位于最佳视点,在视差屏障上绘制形成从最佳视点看到的有效可视区域的相似形。
此外,最佳视点就是图像显示对象最能获得裸眼立体效果的位置,在该位置上,与图像显示对象的右眼对应的矩形区域和与左眼对应的矩形区域形成相连接但不重叠的状态。
根据所述结构,为了使视野混合发生并缓和跳跃点,首先确定应该同时以单眼视认的子像素的区域,然后逆运算,确定视差屏障上的可视光透射区域,因此,能够很容易地设计出最合适的可视光透射区域的形状。
本发明的视差屏障中,所述矩形区域的形状最好是使其沿水平方向变形后的平行四边形,所述有效可视区域的形状也最好从属于该变形而进行变形。
通过将矩形区域变形成平行四边形,根据各视点用的像素的配置的倾斜度及/或在一个像素内的子像素的配置的倾斜度,能够形成合适的有效可视区域。
另外,即使有效可视区域是复杂的形状,也将矩形区域从纵长的长方形变形成平行四边形时的坐标变换应用于有效可视区域的变形,因此,能够很容易地将复杂形状的有效可视区域进行变形。
本发明的视差屏障中,所述平行四边形的倾斜度的范围最好是,从垂直到所述可视光透射区域的排列的倾斜度θ1,或者,在构成一个像素的多个子像素跨过两行以上来配置的情况下,将在一个像素内的子像素的排列的倾斜度设为θ2,是从垂直到该倾斜度θ1或该倾斜度θ2中大的一方。
本发明的视差屏障中,将所述可视光透射区域的排列的倾斜度设为θ1,在构成一个像素的多个子像素跨过两行以上来配置的情况下,将在一个像素内的子像素的排列的倾斜度设为θ2,所述平行四边形的倾斜度的范围最好是在该倾斜度θ1与该倾斜度θ2之间。
本发明的视差屏障中,所述有效可视区域的各种形状最好是上下对称及/或左右对称。
本发明的视差屏障中,所述有效可视区域的各种形状最好是椭圆弧形或四边形、六边形、八边形等偶数角形。
本发明的视差屏障中,所述偶数角形的角部最好是通过特定圆周率的圆弧描画的曲线。
本发明的视差屏障中,在所述裸眼立体显示器的显示像素配置面上,如果使用从构成立体图像一个像素的子像素的配置求出的像素平均宽度D的话,则所述矩形区域的所述特定宽度的范围最好是,该像素平均宽度D的一倍以上且不到该像素平均宽度D的两倍的范围。
本发明的视差屏障中,所述矩形区域的所述特定高度的最大值最好是,在所述裸眼立体显示器的显示像素配置面上,构成立体图像一个像素的子像素的高度。
本发明的视差屏障中,所述可视光透射区域最好是,以最佳视点上的图像显示对象的左右任意一只眼为基点,与所述有效可视区域在水平方向上相似,在垂直方向上同形。
通常,以某点作为基点来进行相似变形的话,能够进行在水平方向及垂直方向上扩大或缩小的变形。但是,将像素排列面上的有效可视区域,以最佳视点上的图像显示对象的左右任意一只眼为基点,求相似形的可视光透射区域的话,因为可视光透射区域的上下方向的间隔开得太大,所以,相似变形仅对可视光透射区域的局部坐标的x坐标进行,对y坐标没有进行变形,由此,能够适当地保持垂直方向的可视光透射区域之间的间隔,在视点沿上下方向移动时,也能获得没有不协调感觉的合适的裸眼立体效果。
为了解决所述课题,本发明的裸眼立体画面显示装置的特征在于,设置有所述视差屏障。
本发明的游戏机的特征在于,设置有由显示装置与视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,和控制游戏内容的游戏控制装置、接收玩家操作的输入装置、测量经过时间及/或连续游戏时间的计时装置,还有根据该经过时间及/或该连续游戏时间,控制由该裸眼立体画面显示装置显示的3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的画面控制装置。
根据上述结构,所述画面控制装置,从所述游戏机的游戏开始时开始,在一定时间内显示有震撼力的3D画面,在一定时间经过后,为了显示与游戏开始时相比减少了出现次数、显示时间及/或立体凸显度的3D画面而进行控制,由此,减轻对玩家的眼睛造成的负担。
另外,所述画面控制装置根据经过时间及/或连续游戏时间,不仅能减少3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度,也能增加。
即,经过时间及/或连续游戏时间一达到特定时间,就会对3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的增加进行控制,由此,激起玩家的侥幸心理并促使游戏继续。
此处,游戏机是指,称为柏青哥、***的游戏机,还有大型游戏机、家庭用游戏机、电脑用游戏、电脑用在线游戏等使用显示装置玩的所有游戏机或游戏。
本发明的画面控制装置最好是,准备特定数量的按照特定计算机程序算法预先混合特定的多个视点用画面而作成的裸眼立体显示用画面,由此,进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
根据上述结构,预先作成多个特定出现次数、显示时间及/或立体凸显度的3D画面,通过在3D画面显示时选择性地显示这些3D画面,能够根据经过时间及/或连续游戏时间进行最合适的3D显示。
本发明的画面控制装置最好是,为了相邻各视点之间的视差相同,从预先准备的多个各视点用画面中选择对应所述视差屏障的视点数的该各视点用画面,然后即时混合,由此,进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
根据上述结构,通过根据所求的出现次数、显示时间及/或立体凸显度即时混合预先准备的多个各视点用的画面,能够根据经过时间及/或连续游戏时间进行最合适的3D显示。
本发明的画面控制装置最好是,通过使作为用于描画3DCG的视点的多倍照相机相对于描画对象靠近/远离,及/或通过使描画对象相对于该多倍照相机靠近/远离,或者通过改变与所述视差屏障对应的多个该多倍照相机的朝向并使该多倍照相机的注视点的位置前后颠倒,从而进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
根据上述结构,通过根据所求的出现次数、显示时间及/或立体凸显度即时描画多个各视点用的画面,能够根据经过时间及/或连续游戏时间进行最合适的3D显示。
本发明的画面控制装置最好是根据从所述输入装置发送的输入信号控制所述凸显度。
根据上述结构,根据玩家能够任意改变3D画面的凸显度,在游戏中感到眼睛的负担时能够立刻减低3D画面的凸显度。另外,在想享受更具震撼力的3D画面的情况下也能增加3D的凸显度,唤起玩游戏的热情。
本发明的游戏机最好进一步设置有移动所述视差屏障的驱动装置,该视差屏障是覆盖所述显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
本发明的游戏机的特征在于,设置有由显示装置与可动式视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,和控制游戏内容的游戏控制装置、接收玩家操作的输入装置、移动该可动式视差屏障的驱动装置,还有覆盖该显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
根据上述结构,产生通过使视差屏障移动,在所述裸眼立体画面显示装置上防止2D画面显示时的亮度降低的效果。
另外,因为视差屏障本身除了是可动式以外,不是特别的结构也可以,所以,通过限制了工序数的简易结构,能够提供设置有产生上述效果的裸眼立体画面显示的游戏机。
本发明的驱动装置最好是,通过能够将所述可动式视差屏障上下或/及左右移动且配置在所述监控面周围的适当距离维持装置,维持从该可动式视差屏障到该监控面的特定距离。
根据上述结构,根据所述可动式视差屏障向上下及/或左右移动,由于来自监控面的光不再被遮挡,所以防止2D画面显示时的亮度降低。
本发明的游戏机最好进一步设置有用于维持从所述可动式视差屏障到所述监控面的特定距离的适当距离维持装置,所述可动式视差屏障最好是包括所述显示装置显示2D画面时在该监控面上重叠的透明部分的可卷薄片的一部分,所述驱动装置最好沿上下方向或左右方向卷绕该可卷薄片。
根据上述结构,在通过卷绕可卷薄片将透明部分在监控面上重叠时,由于来自监控面的光不再被遮挡,所以防止2D画面显示时的亮度降低。
另外,通过将视差屏障设为可卷薄片状,在小空间内实现视差屏障。
本发明的适当距离维持装置最好是由配置在所述可卷薄片与所述监控面之间的透明平面板,和配置在该监控面周围并使该可卷薄片紧贴着该透明平面板固定的固定装置构成。
根据上述结构,通过使可卷薄片紧贴平面板,校正可卷薄片的凹凸,能够维持该可卷薄片的可动式视差屏障部与监控面之间的适当距离。
本发明的游戏机最好是,本发明的所述透明平面板设置有多个微细孔,所述固定装置是从该微细孔吸引所述可卷薄片,然后使该可卷薄片紧贴着该透明平面板固定的吸引装置。
根据上述结构,通过由吸引装置从设置在平面板上的多个微细孔吸引可卷薄片,平面板与可卷薄片更确实地紧贴,能够更确实地维持该可卷薄片的可动式视差屏障部与监控面之间的适当距离。
本发明的所述适当距离维持装置最好是配置在所述监控面周围的间隔垫及/或轨道。
根据上述结构,因为通过间隔垫及/或轨道能校正可卷薄片的凹凸,所以能够维持该可卷薄片的可动式视差屏障部与监控面之间的适当距离。
本发明的游戏机最好是,本发明的所述驱动装置配置在所述监控面周围,根据所述裸眼立体画面显示装置显示的画面是3D画面或是2D画面,通过前后移动所述可动式视差屏障,使该可动式视差屏障靠近该监控面从而适当地显示3D画面,使该可动式视差屏障远离该监控面从而无缺漏地显示2D画面。
根据上述结构,在2D画面显示时,因为到达玩家的光的量增加,所以防止2D画面显示时的亮度降低。
本发明的游戏机最好进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
本发明的游戏机最好进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
根据上述结构,通过控制亮度自身,防止由视差屏障造成的亮度降低。
本发明的亮度控制装置最好在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为3D画面时控制提高亮度,在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为2D画面时控制降低亮度。
根据上述结构,根据在3D画面显示时提高亮度,在2D画面显示时降低亮度,通过移动可动式视差屏障来校正所产生的3D画面显示时与2D画面显示时之间的亮度差。
本发明的亮度控制最好是通过控制向所述显示装置的光源提供的电流及/或电压来进行。
根据上述结构,通过控制向显示装置的光源提供的电流及/或电压,防止由视差屏障造成的亮度降低,以及,通过移动可动式视差屏障来校正所产生的3D画面显示时与2D画面显示时之间的亮度差。
本发明的亮度控制最好是,所述监控面上显示的画面中,通过在由所述视差屏障覆盖着的3D画面区域提高画面明度,在该视差屏障没有覆盖着的2D画面区域降低画面明度,对根据该视差屏障的有无来分割的该3D画面区域与该2D画面区域之间的亮度差进行校正的画面明度校正。
根据上述结构,通过提高3D画面的明度,降低2D画面的明度,来校正3D画面显示时与2D画面显示时之间的亮度差。
本发明的画面明度校正最好是,对暂时存储在用于播放画面的帧缓冲区上的画面数据进行实时图像处理的校正。
根据上述结构,通过对暂时存储在用于播放画面的帧缓冲区上的画面数据进行实时图像处理,即使不预先准备提高明度作成的3D画面及降低明度作成的2D画面,也会即时校正明度,然后校正3D画面显示时与2D画面显示时之间的亮度差。
本发明的游戏机最好进一步设置有用于显示2D画面的2D画面显示装置,所述裸眼立体画面显示装置最好仅显示3D画面。
根据上述结构,通过进一步设置用于显示2D画面的2D画面显示装置,防止2D画面显示时的由视差屏障造成的亮度降低。
本发明的游戏机最好是,本发明的所述裸眼立体画面显示装置显示促进操作的图像或画面;所述游戏控制装置根据对应该操作时间及/或该操作方法定义的算法,和从所述输入装置发送的输入信号,控制游戏;所述画面控制装置与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
根据上述结构,通过3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度对应游戏内容发生变化,来激起玩家的侥幸心理,唤起玩游戏的热情。
本发明的输入装置最好是按钮、控制杆、滑块、操纵杆、鼠标、键盘、拨轮、触摸屏中的任意一个,或多个的组合。
本发明的游戏机最好是进一步设置有检测游戏球的位置及/或游戏球的轨道道的检测装置,所述游戏控制装置最好是根据从该检测装置取得的检测信号控制游戏;所述画面控制装置最好与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
根据上述结构,通过由检测装置检测游戏球的位置及/或游戏球的轨道道,能够使游戏内容及3D画面反映出该检测装置的检测结果。
本发明的游戏机最好是,所述裸眼立体画面显示装置显示特殊功用物及/或装饰物的图像或画面;所述游戏控制装置,根据形成从所述画面控制装置取得的该特殊功用物及/或该装饰物的图像或画面的所述显示装置的像素的位置信息,和从所述检测装置取得的检测信号控制游戏。
根据上述结构,裸眼立体画面显示装置不只是用3D画面显示游戏控制装置的游戏控制结果,还能感觉到该3D画面本身好像是游戏控制装置对游戏内容的控制的一个要素。
本发明的裸眼立体画面显示装置最好是在通常情况下对玩家隐藏,仅在满足了特定的出现条件的情况下出现。
本发明的视差屏障最好是不由所述监控面的形状所限定的任意形状。
根据上述结构,由于将视差屏障设为任意形状,游戏机设计的自由度提高。
本发明的游戏机最好是,在所述视差屏障的玩家那侧的面的至少一部分上,形成有2D图像。
根据上述结构,根据在视差屏障的玩家那侧的面的至少一部分上形成有2D图像,在设计设置有裸眼立体画面显示装置的游戏机时,由于该裸眼立体画面显示装置的存在,设计不受制约。
另外,在几乎整个视差屏障上形成2D图像的情况下,游戏开始时,给玩家一种游戏机上好像没有设置显示装置的印象,游戏开始后,通过显示3D画面唤起玩家玩游戏的热情。
本发明的视差屏障最好兼用作电磁波屏蔽。
通过使视差屏障兼用电磁波屏蔽的功能,即使在将等离子显示器面板等电磁波屏蔽设为必要的显示器上,也没有必要再另行准备电磁波屏蔽。
特别是在通过印刷来形成视差屏障及电磁波屏蔽的情况下有效。此外,印刷形成可以在玻璃板或丙烯板等透明介质上直接进行,也可以在薄膜透明薄片上印刷之后,再将该薄膜透明薄片粘贴到透明介质上。
本发明的视差屏障最好是通过导电性部件形成的。
通过在视差屏障上应用导电性部件,视差屏障兼用作电磁波屏蔽。
这种情况下,产生能够由一道程序形成视差屏障与电磁波屏蔽的效果。
特别是不用考虑印刷精度就能消除视差屏障与电磁波屏蔽的配置的偏差,是一项极其显著的效果。
在通过印刷形成视差屏障时,最好将导电性部件混合到视差屏障本来的部件上。
本发明的视差屏障最好是电磁波屏蔽重叠形成的。
通过在视差屏障上重叠电磁波屏蔽形成,视差屏障兼用作电磁波屏蔽。
这种情况下,使用很少量的高价导电性部件就够了。
本发明的视差屏障最好是重叠电磁波屏蔽形成的。
本发明的视差屏障最好是,在所述狭缝或所述可视光透射区域的长轴方向的长度为了遮断电磁波而超过必要的特定宽度的情况下,将该狭缝或该可视光透射区域通过电磁波屏蔽分割为两个以上的区域。
这种情况下,即使是视差屏障的可视光透射区域即狭缝或孔的高度及宽度,在视差屏障兼用作电磁波屏蔽的基础上超过必要的设计基准的宽度的情况,通过分割或区划狭缝或孔,也能将狭缝或孔的高度及宽度收纳在设计基准内。
为了解决上述课题,本发明的视差屏障薄片是为了使显示器作为裸眼立体显示器发挥功能,与该显示器一同使用,且对于该显示器可拆卸的视差屏障薄片,其特征在于,其由透明介质和该透明介质上形成的视差屏障构成。
根据上述结构,由于用户能够将视差屏障与显示器分开制造,提供给市场,能够用本身廉价的显示器来观看裸眼立体画面,所以,在原有的笔记本电脑或电视监视器等上作为硬件仅附加视差屏障薄片,就能以低价实现裸眼立体显示器;用户能够选择市场销售的各种视差屏障薄片;除普通的移动电脑外,只携带一张适合该移动电脑的画面尺寸、解像度及处理能力的视差屏障,就能在观看者等处很容易地演示裸眼立体内容的裸眼立体效果;在显示器解像度提高了的手机上也能实现裸眼立体显示,无论在何时何地都可以显示裸眼立体内容。
本发明的视差屏障薄片上,所述透明介质最好是玻璃制或使用时可保持平面性的硬树脂制。
可以产生以下更进一步的效果:根据所述透明介质为玻璃制或使用时可保持平面性的硬树脂制,能够防止使用时视差屏障薄片的变形,获得合适的立体效果。
本发明的视差屏障薄片上,所述视差屏障部的形成最好是通过对所述透明介质直接照相凹版印刷来进行。
可以产生以下更进一步的效果:通过直接照相凹版印刷,在薄膜透明薄片上形成视差屏障之后,将该薄膜透明薄片粘贴到透明介质上的工序中,能够消除气泡形成的现象,减少一道工序来制造视差屏障薄片。
本发明的视差屏障薄片上,所述视差屏障的形成最好是在薄膜透明薄片上形成该视差屏障部之后,通过将该薄膜透明薄片粘贴到所述透明介质上来进行。
可以产生以下更进一步的效果:在视差屏障上形成薄膜透明薄片之后,将该薄膜透明薄片粘贴到透明介质上的方法中,因为形成的视差屏障夹在薄膜透明薄片与透明介质之间,所以,能够将透明介质及薄膜透明薄片作为可拆卸式视差屏障的保护膜来使用。
本发明的视差屏障薄片上,所述视差屏障的掩膜面中,最好至少在图像显示对象那侧,附加有广告等图形。
可以产生以下更进一步的效果:因为用户在将视差屏障设置在裸眼立体显示器上来视听裸眼立体内容的情况以外,也能看到视差屏障的图形,所以,能够将视差屏障薄片作为室内装饰或广告媒体来使用。
本发明的视差屏障薄片上,所述视差屏障的掩膜部分最好为遮断可视光的黑色。
可以产生以下更进一步的效果:根据掩膜部分为黑色,强调来自显示器的光,因此,能够视听更清晰的裸眼立体画面。
本发明的视差屏障薄片上,最好进一步设置有用于在与该图像显示面之间保持相对于所述裸眼立体显示器的,并为了设定适合立体观看的范围及/或最佳视点而计算的,从所述显示器的图像显示面到视差屏障的掩膜面的空隙距离(Z值)的间隔垫。
可以产生以下更进一步的效果:通过设置与适当计算的空隙距离对应的间隔垫,能够确实地获得立体效果。
此外,空隙距离(Z值)就是在裸眼立体显示器上为了获得所希望的适合立体观看的范围及/或最佳视点,在设计时考虑的参数,表示从显示器的图像显示面到视差屏障的掩膜面的距离。
本发明的视差屏障薄片上,所述间隔垫最好是透明的。
可以产生以下更进一步的效果:由于间隔垫是透明的,所以,即使是在间隔垫设置在显示器的图像显示面上的情况下,图像显示面上显示的信息中,能够减少由间隔垫隐藏的量。
本发明的视差屏障薄片上,由于与所述透明介质为相同材质,所述间隔垫最好与该透明介质一体成形。
可以产生以下更进一步的效果:由于与透明介质为相同材料,通过与透明介质一体成形,节省将间隔垫粘着到透明介质上的工夫的同时,还能提高视差屏障薄片的强度。
本发明的视差屏障薄片上,所述间隔垫最好是可简易变更所述空隙距离的结构。
可以产生以下更进一步的效果:因为是可简易变更空隙距离的结构,所以,为了获得用户所希望的立体效果,能够很容易地调整间隔垫的厚度。
本发明的视差屏障薄片上,在将所述显示器作为普通的2D显示器使用的情况下,最好将所述间隔垫的厚度调整到第1厚度,在将该显示器作为裸眼立体显示器使用的情况下,最好将该间隔垫的厚度调整到比第1厚度薄的第2厚度。
可以产生以下更进一步的效果:该结构中,不用从显示器上取下视差屏障薄片,就能切换普通2D显示的视听与裸眼立体显示的视听。
第2厚度是将视差屏障定位于合适的空隙距离上,第1厚度是将视差屏障定位于,将空隙距离从视差屏障的狭缝延长到能够没有不协调感觉的视认普通2D显示的距离的地方。
本发明的视差屏障薄片上,所述间隔垫的至少一部分最好由所述透明介质的厚度代用。
可以产生以下更进一步的效果:透明介质的厚度在制造时能够很容易地调整,因此,作为间隔垫,如果能够将必要的厚度作为透明介质的厚度来取得的话,能够节省间隔垫。
可以产生以下更进一步的效果:即使是如果通过透明介质的厚度不能取得所有的必要厚度的情况下,也能消减间隔垫的厚度。
本发明的视差屏障薄片上,所述间隔垫最好由所述显示器面的边框代用。
可以产生以下更进一步的效果:将图像显示面与边框的表面之间的阶梯差用于代替间隔垫,因此,能够节省间隔垫。
此外,使显示器面的边框来代用间隔垫的作用,这与显示器的图像显示面相比,图像显示面的周围的边框更靠近跟前,是存在阶梯差的情况,而且,该阶梯差的厚度或者该阶梯差及透明介质的合计的厚度与必要的空隙距离相等的情况是最理想的。
本发明的视差屏障薄片上,所述视差屏障,在设定所述适合立体观看的范围及/或所述最佳视点时,不调整所述边框的厚度,而是最好调整所述视差屏障部的狭缝的宽度之后形成。
可以产生以下更进一步的效果:即使不通过间隔垫调整空隙距离,对于所与的空隙距离,通过调整作为视差屏障的狭缝宽度的参数,也能设定适合立体观看的范围及/或最佳视点,因此,即使是在优先利用显示器的图像显示面与边框之间的阶梯差的情况下,为了获得合适的裸眼立体效果,也能设计出视差屏障。
本发明的视差屏障薄片上,相对于水平线倾斜形成所述视差屏障部的狭缝的情况下,该狭缝的相对于水平线的角度,在将该视差屏障部安装到所述显示器上时,最好必定保持在特定的角度θ。
可以产生以下更进一步的效果:在视差屏障的狭缝的倾斜度一定的前提下,设计视差屏障,因此,即使是可拆卸式的视差屏障,如果该倾斜度θ必定变成特定角度的话,也能获得依照设计的裸眼立体效果。
本发明的视差屏障薄片上,最好设置有用于防止所述视差屏障的损伤、剥落、附着物的保护装置。
可以产生以下更进一步的效果:因为设置有保护装置,所以即使是可拆卸式,也能保护视差屏障不受到损伤、剥落、污染。
本发明的视差屏障薄片上,最好通过在所述显示器的图像显示面上将特定的一个或两个视点用图像设为白色且其他的视点用图像设为黑色,来形成校准用指标,为了该指标穿过所述视差屏障部的狭缝之后能够作为连续的线视认而调整,然后进行校准。
进行在显示器上设置视差屏障薄片时的校准时,例如,5个视点的裸眼立体显示器的情况下,如果将第3视点用的像素设为白色,之外的第1、第2、第4、第5视点用的像素设为黑色的话,图像显示面上仅第3视点用的像素处变成白线被视认。
可以产生以下更进一步的效果:穿过视差屏障的狭缝来看该白线,能够进行视差屏障薄片的位置组合,使线看起来连续,因此,能够很容易地进行校准。
本发明的视差屏障薄片上,最好在所述透明介质上形成校准用第1指标,在所述显示器的边框或该显示器的图像显示面上形成校准用第2指标,在该显示器上设置所述视差屏障薄片时,通过合并第1指标与第2指标来进行校准。
可以产生以下更进一步的效果:进行在显示器上设置视差屏障薄片时的校准时,为了合并视差屏障薄片的位置与显示器的位置,使用指标,因此,能够很容易地进行校准。
本发明的视差屏障薄片上,所述第1指标最好是在所述透明介质的特定位置上,沿水平及/或垂直方向设置特定宽度的校准用线状狭缝;所述校准最好是,为了能够无缺漏的视认在对应位置上显示的所述图像显示面上的线即第2指标,而调整该透明介质位置的校准。
可以产生以下更进一步的效果:进行在显示器上设置视差屏障薄片时的校准时,因为重合的指标是线与线,所以即使一点点偏差,第2指标也会缺漏,因此,能够正确地进行校准。
<补充事项>
本发明并不限定于上述各实施方式,在权利要求所示的范围内可进行各种变化,将不同的实施方式中分别公开的技术手段适当地组合后得到的实施方式也包含在本发明的技术范围内。
产业上应用的可行性
(A)本发明的裸眼立体画面显示装置根据外部光的状态能够进行所显示的图像/画面的控制,因此,可以应用于室外广告,和即使是室内,室内照明也会变化的场所的广告。
(B)本发明的裸眼立体画面显示装置设置有触摸屏,因此,可以根据图像显示对象的输入,应用于变更显示内容的广告。
(C)本发明的裸眼立体画面显示装置能够周密地控制视野混合的程度,因此,可以应用于显示想缓和跳跃点的立体画面。
通过在通常的,例如具有SVGA级的解像度及廉价版CPU的处理能力的台式电脑、笔记本电脑上,附加本发明的视差屏障薄片,能够形成廉价的裸眼立体显示器,因此,可以应用于在进行窗口等疑似的立体显示的OS中,进行真正的裸眼立体观看。
如果用户得到各种视差屏障薄片,整合可私人使用的环境的话,配合该各种视差屏障薄片的特性,可以应用于增加提供各种软件和内容的可能性。
如果使用本发明的视差屏障薄片的话,可以应用于,进一步地在将来实现了裸眼立体内容的电视播放或家庭用立体画面播放机时,不用再使用专用的电视监视器,使用原有的电视监视器就能简单且低廉地享受立体画面。

Claims (65)

1.一种裸眼立体画面显示***,其设置有由显示2D画面及/或3D画面的画面显示装置以及视差屏障构成的裸眼立体画面显示装置,和对于该裸眼立体画面显示装置接收触摸屏操作的触摸屏,其特征在于,
该触摸屏在玻璃面上设置有显示菜单画面,及/或形成有菜单图像的触摸面;
该裸眼立体画面显示装置,为了使与该玻璃面的外侧仅相距触摸屏操作所必需的特定距离的位置进入适合立体观看的区域,与该玻璃面的内侧保持特定的距离(到所述适合立体观看区域的距离-所述触摸屏操作所必需的特定距离),设置在玻璃面的内侧。
2.根据权利要求1所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,为了显示菜单画面,所述触摸屏在玻璃面上设置形成有触摸面的可拆卸的薄型显示器。
3.根据权利要求1所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述触摸屏在玻璃面上设有可拆卸的,印刷有由照片或图形等形成的图标和文字等作为菜单图像的触摸薄片。
4.根据权利要求1所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述触摸屏在玻璃面上设有可拆卸的,印刷有由照片或图形等形成的图标和文字等作为菜单图像的介质、纸控制器、或纸键盘,
通过操作者用光学读取装置(扫描器)点击读取在该介质、该纸控制器、或该纸键盘上重叠形成的点阵图形,接收对于所述裸眼立体画面显示装置的触摸屏操作。
5.根据权利要求1所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述裸眼立体画面显示装置进一步设置有拍摄附近物体的摄像装置,
在控制所述画面显示装置的所述2D画面及/或3D画面的显示状态时,
所述控制部在解析由该摄像装置拍摄的画面的同时解析该图像,对显示与解析结果对应的立体画面进行控制。
6.一种应用了视差屏障的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,
所述视差屏障的狭缝的边缘形状是,配置在显示器上、通过该狭缝形成由图像显示对象视认的可视区域的、与一个或多个视点用像素对应的一定形状的椭圆弧连续连接的形状,
所述椭圆弧在沿水平方向分割各像素的各水平线上连接。
7.一种应用了视差屏障的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,
在构成该视差屏障的多个狭缝部及多个屏障部中,
每个该狭缝部都不是一个狭缝部,而都是由与裸眼立体显示用的各像素对应的多个可视光透射区域即孔部构成,
将在图像显示对象最能得到裸眼立体效果的位置即最佳视点上穿过该孔部后由图像显示对象视认的像素排列面上的最大区域,作为具有特定宽度与特定高度的该像素排列面上的矩形区域,
该孔部分别独立配置在该视差屏障面上,
该孔部的形状为椭圆弧形,或六边形以上的偶数条边的凸多边形,
而且,
该孔部的形状是,以该最佳视点上的所述图像显示对象的左右任意一只眼为基点,与由连接该矩形区域的线段和该视差屏障面的交点构成的该矩形区域的相似形区域的上下左右各边内切的形状,
以该最佳视点上的所述图像显示对象的左右任意一只眼为基点,穿过该孔部后由图像显示对象视认的像素排列面上的区域为构成该孔部的相似形的有效可视区域。
8.根据权利要求6或7所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障是可电气控制视差屏障功能的ON或OFF的电控视差屏障,
3D画面显示时视差屏障功能为ON,
2D画面显示时视差屏障功能为OFF。
9.根据权利要求8所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述电控视差屏障是,通过电气控制液晶分子的排列方向,可控制视差屏障功能的ON或OFF的液晶视差屏障。
10.根据权利要求8所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述电控视差屏障的ON或OFF根据所述画面显示装置取得的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
11.根据权利要求8所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述电控视差屏障的ON或OFF根据所述触摸屏操作的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
12.根据权利要求6或7所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障兼用作电磁波屏蔽。
13.根据权利要求6或7所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障通过由导电性部件形成,兼用作所述电磁波屏蔽。
14.根据权利要求6或7所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障通过其由电磁波屏蔽重叠形成,兼用作所述电磁波屏蔽。
15.根据权利要求6或7所述的裸眼立体画面显示装置,其特征在于,所述视差屏障,在所述狭缝或所述可视光透射区域的长轴方向的长度为了遮断电磁波而超过必要的特定宽度的情况下,通过电磁波屏蔽,将该狭缝或该可视光透射区域分割为两个以上的区域。
16.权利要求10或11所述的视差屏障是为了使显示器作为裸眼立体显示器发挥功能,与该显示器一同使用,且对于该显示器可拆卸的视差屏障薄片,其特征在于,其由透明介质和在该透明介质上形成的视差屏障部构成。
17.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述透明介质是玻璃制或使用时可保持平面性的硬树脂制。
18.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述视差屏障部的形成通过对所述透明介质直接照相凹版印刷来进行。
19.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述视差屏障部的形成是在薄膜透明薄片上形成该视差屏障部之后,通过将该薄膜透明薄片粘贴到所述透明介质上来进行。
20.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述视差屏障部中,至少在图像显示对象侧附加有广告等图形。
21.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述视差屏障部为遮断可视光的黑色。
22.根据权利要求16所述的视差屏障薄片,其特征在于,进一步设置有用于在与该图像显示面之间保持一个相对于所述裸眼立体显示器、为设定适合立体观看的范围及/或最佳视点而计算的、从所述显示器的图像显示面到视差屏障的掩膜面的空隙距离(Z值)的间隔垫。
23.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述间隔垫是透明的。
24.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述间隔垫通过使用与所述透明介质相同的材质而与该透明介质一体成形。
25.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述间隔垫是可简易变更所述空隙距离的结构。
26.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,在将所述显示器作为2D显示器使用的情况下,将所述间隔垫的厚度调整到第1厚度,
在将该显示器作为裸眼立体显示器使用的情况下,将该间隔垫的厚度调整到比第1厚度薄的第2厚度。
27.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述间隔垫的至少一部分由所述透明介质的厚度代用。
28.根据权利要求22所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述间隔垫由所述显示器面的边框代用。
29.根据权利要求28所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述视差屏障部,在设定所述适合立体观看的范围及/或所述最佳视点时,不调整所述边框的厚度,而是调整所述视差屏障部的狭缝的宽度形成。
30.根据权利要求28所述的视差屏障薄片,其特征在于,在相对于水平线倾斜形成所述视差屏障部的狭缝的情况下,该狭缝的相对于水平线的角度,在将该视差屏障部安装到所述显示器上时,必定保持在特定的角度θ。
31.根据权利要求28所述的视差屏障薄片,其特征在于,设置有用于防止所述视差屏障部的损伤、剥落、附着物的保护装置。
32.根据权利要求28所述的视差屏障薄片,其特征在于,在所述显示器的图像显示面上,通过将特定的一个或两个视点用图像设为白色且其他的视点用图像设为黑色,来形成校准用指标,进行校准,调整到该指标能通过所述视差屏障部的狭缝之后作为连续的线得以视认。
33.根据权利要求28所述的视差屏障薄片,其特征在于,在所述透明介质上形成校准用第1指标,在所述显示器的边框或该显示器的图像显示面上形成校准用第2指标,在该显示器上设置所述视差屏障薄片时,通过合用第1指标与第2指标来进行校准。
34.根据权利要求33所述的视差屏障薄片,其特征在于,所述第1指标是在所述透明介质的特定位置上,沿水平及/或垂直方向设置特定宽度的校准用线状狭缝;
所述校准是为了能够无缺漏地视认在对应位置上显示的所述图像显示面上的线即第2指标而调整该透明介质位置的校准。
35.一种游戏机,其特征在于,其具有由显示装置与权利要求6或7所述的视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,
和控制游戏内容的游戏控制装置、
接收玩家操作的输入装置、
测量经过时间及/或连续游戏时间的计时装置,
还有根据该经过时间及/或该连续游戏时间,控制由该裸眼立体画面显示装置显示的3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的画面控制装置。
36.根据权利要求35所述的游戏机,其特征在于,所述画面控制装置通过准备特定数量的根据特定的算法预先混合特定的多个视点用画面而做成的裸眼立体显示用画面,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
37.根据权利要求35所述的游戏机,其特征在于,所述画面控制装置通过为使相邻的各视点之间的视差相同,而从预先准备的多个各视点用画面中,选择多个与对应所述视差屏障的视点数量相当的该各视点用画面并即时混合,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
38.根据权利要求35所述的游戏机,其特征在于,所述画面控制装置通过使用于描画3DCG的视点的多倍照相机靠近或远离描画对象,及/或通过使描画对象靠近或远离该多倍照相机,或者通过改变对应所述视差屏障的多个该多倍照相机的朝向,然后使该多倍照相机的注视点的位置前后颠倒,来进行所述3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度的控制。
39.根据权利要求38所述的游戏机,其特征在于,所述画面控制装置根据所述输入装置发送的输入信号,控制所述凸显度。
40.根据权利要求35~39中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有移动所述视差屏障的驱动装置,该视差屏障为覆盖所述显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
41.一种游戏机,其特征在于,其具有由显示装置与应用了权利要求6或7所述的视差屏障的可动式视差屏障构成的视差屏障方式的裸眼立体画面显示装置,
和控制游戏内容的游戏控制装置、
接收玩家操作的输入装置、
移动该可动式视差屏障的驱动装置,
还有覆盖该显示装置的监控面的至少一部分的可动式视差屏障。
42.根据权利要求40或41所述的游戏机,其特征在于,所述驱动装置通过能够将所述可动式视差屏障上下或/及左右移动且配置在所述监控面周围的适当距离维持装置维持从该可动式视差屏障到该监控面的特定距离。
43.根据权利要求40或41所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有用于维持从所述可动式视差屏障到所述监控面的特定距离的适当距离维持装置,
所述可动式视差屏障是包括所述显示装置显示2D画面时在该监控面上重叠的透明部分的可卷薄片的一部分;
所述驱动装置沿上下方向或左右方向卷绕该可卷薄片。
44.根据权利要求43所述的游戏机,其特征在于,所述适当距离维持装置由配置在所述可卷薄片与所述监控面之间的透明平面板,和配置在该监控面周围并使该可卷薄片紧贴着该透明平面板固定的固定装置构成。
45.根据权利要求44所述的游戏机,其特征在于,所述透明平面板设置有多个微细孔;
所述固定装置是从该微细孔吸引所述可卷薄片,然后使该可卷薄片紧贴该透明平面板固定的吸引装置。
46.根据权利要求43所述的游戏机,其特征在于,所述适当距离维持装置是配置在所述监控面周围的间隔垫及/或轨道。
47.根据权利要求40或41所述的游戏机,其特征在于,所述驱动装置配置在所述监控面周围,
根据所述裸眼立体画面显示装置显示的画面是3D画面或是2D画面,通过前后移动所述可动式视差屏障,
使该可动式视差屏障靠近该监控面从而适当地显示3D画面,
使该可动式视差屏障远离该监控面从而无缺漏地显示2D画面。
48.根据权利要求35~39中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
49.根据权利要求40~47中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有在显示3D画面时控制亮度的亮度控制装置。
50.根据权利要求49所述的游戏机,其特征在于,所述亮度控制装置在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为3D画面时控制提高亮度,在所述裸眼立体画面显示装置显示的画面为2D画面时控制降低亮度。
51.根据权利要求49或50所述的游戏机,其特征在于,所述亮度控制通过控制向所述显示装置的光源提供的电流及/或电压来进行。
52.根据权利要求50所述的游戏机,其特征在于,所述亮度控制是通过在所述监控面上显示的画面中,
在由所述视差屏障覆盖着的3D画面区域提高画面明度,在该视差屏障没有覆盖着的2D画面区域降低画面明度,
从而对根据该视差屏障的有无来区分的该3D画面区域与该2D画面区域之间的亮度差进行校正的画面明度校正。
53.根据权利要求52所述的游戏机,其特征在于,所述画面明度校正是对暂时存储在用于播放画面的帧缓冲区上的画面数据进行实时图像处理的校正。
54.根据权利要求35~53中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有用于显示2D画面的2D画面显示装置,
所述裸眼立体画面显示装置仅显示3D画面。
55.根据权利要求35~40中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,所述裸眼立体画面显示装置显示利于操作的图像或画面;
所述游戏控制装置根据对应该操作时间及/或该操作方法定义的算法和从所述输入装置发送的输入信号,控制游戏;
所述画面控制装置与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
56.根据权利要求55所述的游戏机,其特征在于,所述输入装置是按钮、控制杆、滑块、操纵杆、鼠标、键盘、拨轮、触摸屏中的任意一个或多个的组合。
57.根据权利要求35~40中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,进一步设置有检测游戏球的位置及/或游戏球的轨道的检测装置,
所述游戏控制装置根据从该检测装置取得的检测信号控制游戏;
所述画面控制装置与该游戏控制装置对游戏的控制对应,来控制3D画面的出现次数、显示时间及/或立体凸显度。
58.根据权利要求57所述的游戏机,其特征在于,所述裸眼立体画面显示装置显示特殊功用物及/或装饰物的图像或画面;
所述游戏控制装置根据形成从所述画面控制装置取得的该特殊功用物及/或该装饰物的图像或画面的所述显示装置的像素的位置信息和从所述检测装置取得的检测信号,控制游戏。
59.根据权利要求35~58中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,所述裸眼立体画面显示装置在通常情况下对玩家隐藏,仅在满足了特定的出现条件的情况下出现。
60.根据权利要求35~59中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,所述视差屏障是不由所述监控面的形状所限定的任意形状。
61.根据权利要求35~60中的任意一项所述的游戏机,其特征在于,在所述视差屏障的玩家那侧的面的至少一部分上形成有2D图像。
62.根据权利要求1所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述视差屏障是可电气控制视差屏障功能的ON或OFF的电控视差屏障,
3D画面显示时视差屏障功能为ON,
2D画面显示时视差屏障功能为OFF。
63.根据权利要求62所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述电控视差屏障是,通过电气控制液晶分子的排列方向,可控制视差屏障功能的ON或OFF的液晶视差屏障。
64.根据权利要求62所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述电控视差屏障的ON或OFF根据所述画面显示装置取得的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
65.根据权利要求62所述的裸眼立体画面显示***,其特征在于,所述电控视差屏障的ON或OFF根据所述触摸屏操作的2D/3D切换指示进行电气控制切换。
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