CN101579575B - 网络对战型游戏***、方法以及装置 - Google Patents
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Abstract
无论何种游戏种类,都可实现网络对战型游戏。各终端装置(A、B、C)从中心服务器(100)接收个人数据后,根据主机决定规则分别判断自身在最初的游戏进行单位中是否成为主机终端。在本例中,终端装置(A)成为最初的主机终端。在最初的主机终端决定后,把终端装置(A)作为主机,把终端装置(B、C)作为客户机开始游戏(#1、#2)。主机终端(A)在最初的游戏进行单位结束时,决定下一个主机终端。终端装置(A)把下一个主机终端的指定,例如记述有IP地址的切换通知发送给终端装置(B、C)(#3)。而且,终端装置(A)把作为继续进行游戏所需要的数据的游戏数据发送给下一个主机终端,在本例中为终端装置(B)(#4)。在游戏数据内还包含所有终端装置(200)的个人数据。
Description
本申请是分案申请,原案申请的申请号为200480014908.2,国际申请号为PCT/JP2004/007361,申请日为2004年5月28日,发明名称为“网络对战型游戏***、方法、装置以及程序”。
技术领域
本发明涉及通过网络连接的终端装置之间进行对战的游戏。尤其涉及动作性强的游戏,即对应游戏者的操作的画面输出和声音输出的响应速度对游戏的进行会产生很大影响的游戏。
背景技术
作为多个游戏者可通过互联网等的网络进行对战的游戏,可列举出麻将游戏和一部分的角色扮演游戏(Role Playing Game)。在网络对战型游戏中,通常,游戏者操作的终端装置中的任意一个终端装置成为主机,其它终端装置成为客户机。主机终端管理游戏进行,客户机终端输出游戏进行状况。
更详细地讲,主机终端
1)接收游戏者的指示输入;
2)从各客户机终端接收由游戏者输入到客户机终端的数据;
3)根据主机终端中的指示输入和来自客户机终端的指示输入管理游戏的进行;
4)根据游戏的进行状况,在自终端上控制画面输出和声音输出;
5)把表示游戏的进行状况的输出数据发送到各客户机终端。
另一方面,客户机终端
1)接收游戏者的指示输入;
2)把由游戏者所输入的数据发送到主机终端;
3)从主机终端接收输出数据;
4)根据所接收的输出数据控制画面输出和声音输出。
在如麻将游戏那样的桌面游戏、一部分的角色扮演游戏等中,实现了网络对战。然而,在射击游戏、赛车游戏、球赛游戏等的动作游戏、实时模拟游戏、战争游戏等中,还未实现网络对战。这是因为,在动作游戏等中,期望的是把游戏者的操作实时地反映在游戏中,但相反地人们知道,在网络对战中,主机终端和客户机终端在游戏响应性方面存在差异。
即,可以预想,游戏者的操作结果直到被反映在画面显示和声音输出上的响应时间,在主机终端和客户机终端之间是不同的。原因是,客户机终端如果没有通过网络从主机终端接收到画面数据和声音数据等输出数据,则不能进行画面更新和声音输出。然而,在把输出数据从主机终端发送到客户机终端的过程中,由于各种原因而发生网络延迟和分组丢失。
网络延迟对于麻将游戏等不成为问题。这是因为,在麻将游戏等中,对应游戏者的操作的画面输出和声音输出的响应性对游戏结果产生的影响比动作游戏等中的影响小。并且,即使发生分组丢失,由于在麻将游戏等中画面变化和声音变化少,因而分组丢失在游戏中的影响也小。
然而,在上述动作性强的游戏中,与主机终端的游戏者相比,网络延迟和分组丢失会对客户机终端的游戏者产生不利。因此,成为阻碍这些游戏实现网络对战的要因。原因是,在动作性强的游戏中,客户机终端中的画面输出和声音输出的网络延迟明显大于主机终端的延迟,将影响游戏胜负。另外,在游戏空间内的注重对象动作的游戏中,如果发生了分组丢失,则画面显示混乱,给客户机终端的游戏者带来不适应感,而且有时会影响游戏的胜负。在存在着上述问题的同时,随着社会网络化的发展,人们期待着在各种游戏中实现网络对战。
发明内容
本发明的目的是,将无论何种类型的游戏,都实现网络对战型游戏。
并且,本发明的目的是,对于无论何种类型的游戏,解决网络对战型游戏的主机终端和客户机终端的响应性之差对游戏者的游戏环境产生的影响。
为了解决上述问题,本发明之1提供一种网络对战型游戏***,包含通过网络所连接的终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机。在该***中,
·通过使主机的终端装置和客户机的终端装置经由上述网络收发数据,执行包含多个游戏进行单位的游戏;
·在一个游戏进行单位开始之前,决定要开始的游戏进行单位中的主机;
·在上述游戏途中的一个游戏进行单位结束后,切换作为主机的终端装置;
·作为主机的终端在主机切换中不受理来自客户机的终端装置的数据。
该游戏***在游戏途中切换主机终端。进行切换的时刻是游戏进行单位结束后。在主机切换中,主机终端不受理客户机的终端装置中的指示输入的数据和自终端装置中的指示输入。
这里,游戏构成为包含多个游戏进行单位。游戏进行单位例如可列举出:足球游戏中的上半场和下半场,棒球游戏中的各局的前半局和后半局,网球游戏中的各局,以及拳击游戏中的1回合。并且例如,也能在游戏进行时把终端装置不受理来自游戏者的输入数据的时间段和时间段之间作为游戏进行单位。列举足球游戏为例,在上半场和下半场之间的中场休息、犯规发生等的情况下,主机不受理输入数据。然后,每当发生这种情况时,可结束游戏进行单位,切换主机。优选在上述游戏的进行时按照成为分段的时刻来划分游戏进行单位,这样可获得游戏处理和主机切换处理的协同效应。
并且例如,可以独立于游戏进行,把游戏中的规定时间长度作为游戏进行单位。即,把规定时间T的期间作为一个游戏进行单位,也能每经过T时间切换主机。
本发明适合应用于进行动作性强的游戏的游戏***。即,本发明适合用于针对游戏者操作的响应性对游戏胜负影响大的游戏。原因是,由于在主机终端针对游戏者的指示输入的响应快,因而游戏者可有利地进行游戏。通过在游戏中依次切换主机终端,把胜负上有利的机会提供给所有终端装置。因此,在动作性强的游戏中,各游戏者可实质均等享受游戏者可有利进行游戏的机会。
发明2提供一种网络对战型游戏***,在上述发明1中,把作为继续进行上述游戏所需要的数据的游戏数据从作为主机的终端装置发送到成为下一个主机的终端装置;作为主机的终端至少在上述游戏数据的发送中不受理来自客户机的终端装置的数据。
成为主机的终端装置依次把游戏数据接替过来,这样,即使主机终端改变,作为游戏***整体也能执行游戏。
发明3提供网络对战型游戏***,在上述发明1中,作为主机的终端装置把游戏进行单位结束通知给作为客户机的终端装置;接收到上述通知的作为客户机的终端装置停止把数据发送到作为上述主机的终端装置。
通过在游戏进行单位结束后停止把无用数据从主机终端发送到客户机终端,可减轻网络负荷,并可减轻主机终端的处理负荷。
发明4提供网络对战型游戏***,在上述发明1中,在上述游戏进行时的划分中切换作为主机的终端装置。
例如,优选通过在足球游戏中的中场休息或犯规发生时、在棒球游戏中的前半局和后半局的切换时等切换终端装置,可获得游戏处理和主机切换处理的协同效应。
作为本发明的其它方式,可列举以下网络对战型游戏***,即:在上述游戏数据发送前,把包含决定为下一个主机的终端装置的指定的切换通知从作为当前主机的终端装置通过上述网络至少发送到被决定为下一个主机的终端装置。
通过把切换通知发送到下一个主机终端,下一个主机终端可得知游戏进行单位结束、和在下一游戏进行单位中自身成为主机。当把切换通 知从主机终端发送到其它所有终端装置时,接收到的终端装置可得知游戏进行单位结束、和在下一游戏进行单位中哪个终端装置成为主机。
作为本发明的其它方式,可列举以下网络对战型游戏***,该游戏***还具有:重新开始通知单元,其接收上述游戏数据,把用于通知下一游戏进行单位开始的上述游戏的重新开始的重新开始通知通过上述网络从成为主机的终端装置发送到客户机的终端装置。
客户机的终端通过接收重新开始通知,可识别下一游戏进行单位的开始,即游戏的重新开始。
发明5提供一种网络对战型游戏***,在上述发明1中,存储作为上述终端装置各自在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值的主机经历时间;每当任意一个终端装置成为主机时计量其成为主机的时间长度,把计量值与上述终端装置的主机经历时间相加;根据各终端装置的最新主机经历时间,把主机经历时间最少的终端装置决定为要开始的游戏进行单位中的主机。
作为主机决定方法之一,可列举把主机经历时间最少的终端装置作为下一个主机。使各终端装置的主机经历时间平均化,可把成为主机的机会实质均等赋予给各终端装置。
发明6提供一种网络对战型游戏***,在上述发明1中,存储作为上述终端装置各自在上述游戏中成为主机的游戏进行单位数的总数的主机经历单位数;每当任意一个终端装置成为主机时,增加上述终端装置的主机经历单位数;根据各终端装置的最新主机经历单位数,把主机经历单位数最少的终端装置决定为要开始的游戏进行单位中的主机。
作为主机决定方法之一,可列举把主机经历单位数最少的终端装置作为下一个主机。通过把主机经历单位数均等分配给各终端装置,可把成为主机的机会实质均等地赋予给各终端装置。
发明7提供一种网络对战型游戏***,在上述发明1中,把上述终端装置的各方是否是主机的情况通知给操作各终端装置的游戏者。
例如,从与终端装置连接的监视器和扬声器进行表示是主机还是表示是客户机的输出显示和声音输出。这样,游戏者可制定在是主机的情 况下进行更有进攻性的比赛,在是客户机的情况下撤回防守等与角色对应的游戏战略。
发明8提供一种网络对战型游戏方法,在通过网络所连接的终端装置间,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机进行游戏。该方法包含下述步骤。
·游戏执行步骤,主机的终端装置和客户机的终端装置通过经由上述网络收发数据,执行包含多个游戏进行单位的游戏;
·主机决定步骤,在一个游戏进行单位开始之前,作为主机的终端装置或上述终端装置的各方决定要开始的游戏进行单位中的主机;
·切换步骤,在上述游戏途中的一个游戏进行单位结束后,作为主机的终端装置切换主机;以及
·限制步骤,作为主机的终端在主机切换中不受理来自客户机的终端装置的数据。
该方法应用于发明1的网络对战型游戏***,取得与发明1相同的作用效果。
发明9提供一种终端装置,通过网络与其它终端装置连接。该装置具有下述单元。
·游戏执行单元,使自身和其它终端装置的任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机,通过在与自身以外的其它终端装置之间经由上述网络收发数据,执行包含多个游戏进行单位的游戏;
·主机决定单元,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置,而且在某一游戏进行单位中是主机的情况下,决定下一游戏进行单位中的主机;
·切换单元,在某一游戏单位中是主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,切换作为主机的终端装置;以及
·限制单元,在主机切换中,不受理来自客户机的终端装置的数据。
该终端装置被包含在上述发明1的网络对战型游戏***内,取得与发明1相同的作用效果。
发明10提供一种终端程序,使计算机作为通过网络与其它终端装置连接的终端装置执行功能。该程序使上述计算机作为下述单元执行功能。
·游戏执行单元,使自身和其它终端装置的任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机,通过在与自身以外的其它终端装置之间经由上述网络收发数据,执行包含多个游戏进行单位的游戏;
·主机决定单元,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置,而且在某一游戏进行单位中是主机的情况下,决定下一游戏进行单位中的主机;
·切换单元,在某一游戏单位中是主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,切换作为主机的终端装置;以及
·限制单元,在主机切换中,不受理来自客户机的终端装置的数据。
该程序使计算机作为上述发明9的终端装置执行功能。具有与发明9相同的作用效果。
发明11提供网络对战型游戏方法,由通过网络所连接的终端装置执行。该方法包含下述步骤。
·游戏执行步骤,使自身和其它终端装置的任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机,通过在与自身以外的其它终端装置之间经由上述网络收发数据,执行包含多个游戏进行单位的游戏;
·主机决定步骤,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置,而且在某一游戏进行单位中是主机的情况下,决定下一游戏进行单位中的主机;
·切换步骤,在某一游戏单位中是主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,切换作为主机的终端装置;以及
·限制步骤,在主机切换中,不受理来自客户机的终端装置的数据。
该方法由发明9的终端装置执行,具有与发明9相同的作用效果。
发明12提供一种网络对战型游戏***,包含通过网络所连接的终端装置。该***:
·使上述终端装置中的任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机,通过上述网络执行游戏;
·根据每当上述终端装置各自经历主机或客户机时所更新的各终端装置的经历值,在游戏开始前决定哪个终端装置成为主机。
在该***中,在1游戏中不切换主机。然而,在游戏开始前,根据经历值,把主机经历最少的终端装置决定为主机。这样,在喜爱某个网络对战型游戏的游戏者的集团中,可把成为主机的机会大致均等地赋予给各游戏者。
发明13提供一种网络对战型游戏***,在上述发明12中,
·存储上述经历值;
·根据成为主机的终端装置的决定,更新上述所存储的各终端装置的经历值。
通过更新所存储的经历值,并再次存储所更新的经历值,可根据最新经历值决定主机。存储单元是各终端装置的存储区域、可取下的记录介质、通过网络可与终端装置连接的计算机的存储区域等。
具体地说,各终端装置可把自身的经历值存储在ROM等内。并且各终端装置可以读取记录在磁卡等的记录介质内的经历值,并临时存储在RAM等内。而且,也能设置把各终端装置的经历值存储在ROM等内的中心服务器。在此情况下,各终端装置可以从中心服务器100取得经历值,并临时存储在RAM等内。各终端装置根据共用规则各自决定成为主机的终端装置。反之,中心服务器也能决定成为主机的终端装置。
发明14提供一种网络对战型游戏***,在上述发明12中,根据成为主机的终端装置的决定把上述终端装置的经历值与规定值相加,决定上述终端装置的最新经历值。
作为一例,经历值运算单元把成为主机的终端装置的经历值加上1分,把其它终端装置的经历值加上-1分。可根据经历值大小决定成为主机的终端装置。
发明15提供一种网络对战型游戏***,在上述发明12中,上述经历值包含进行了游戏的游戏次数和成为主机的次数。该***通过对上述 终端装置的各方计算成为主机的次数相对于游戏次数的比例,来决定成为主机的终端。
作为其它例,针对在某个游戏中成为主机的终端装置,将游戏次数和主机次数递增,针对除此以外的终端装置,将游戏次数递增。在下次开始游戏的情况下,根据由最新的游戏次数和主机次数所求出的(主机比例)=(主机次数)/(游戏次数),主机比例最低的终端装置成为主机。
发明16提供一种网络对战型游戏方法,在通过网络所连接的终端装置间进行游戏。该方法包含下述步骤。
·游戏执行步骤,使上述终端装置中的任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为客户机,通过上述网络执行游戏;以及
主机决定步骤,根据每当上述终端装置各自经历主机时所更新的各终端装置的经历值,在游戏开始前决定哪个终端装置成为主机。
该方法由发明12的游戏***执行,具有与发明12相同的作用效果。
附图说明
图1是表示第1实施方式例的游戏***的概略结构的说明图。
图2是表示终端装置200的结构的说明图。
图3是表示在游戏过程中主机终端被切换的情况的说明图。
图4(a)是表示游戏进行单位的设定内容的一例的说明图。(b)是表示主机决定规则的一例的说明图。
图5是表示图4(a)的游戏进行单位的设定和图4(b)的主机决定规则的一个应用例。
图6(a)是从客户机终端发送到主机终端的输入数据的一例。(b)是从主机终端发送到客户机终端的输出数据的一例。(c)是在主机终端被切换时发送到下一个主机终端的游戏数据的一例。
图7是表示终端装置200执行的主程序的流程的一例的流程图。
图8是表示对战对手决定处理流程的一例的流程图。
图9是表示主机处理流程的一例的流程图。
图10是表示客户机处理流程的一例的流程图。
图11是表示中心服务器100执行的处理流程的一例的流程图。
图12(a)是表示第2实施方式例的游戏进行单位的设定内容的一例的说明图。(b)是表示第2实施方式例的主机决定规则的一例的说明图。
图13是图12所示的游戏进行单位的设定和主机决定规则的一个应用例。
图14是表示第2实施方式例的与图12(b)的主机决定规则对应的游戏数据的一例的说明图。
图15是表示与图12(b)的主机决定规则对应的主机处理流程的一例的流程图。
图16是表示终端装置200执行的主程序流程的一例的流程图(第3实施方式)。
图17是表示主机处理流程的一例的流程图(第3实施方式)。
图18是表示客户机处理流程的一例的流程图(第3实施方式)。
具体实施方式
<第1实施方式例>
[结构]
图1是表示本发明的第1实施方式例的游戏***的概略结构的说明图。
该游戏***构成为包含中心服务器100和多个终端装置200a、b。终端装置200a、b通过互联网等的网络300与中心服务器100连接。
中心服务器100存储各游戏者的个人数据,根据来自终端装置200的请求把个人数据发送到请求方。中心服务器100具有下述要素(a)~(e)。
(a)CPU 101:读出和执行存储在ROM 103内的控制程序。
(b)RAM 102:临时存储个人数据等。
(c)ROM 103:存储控制程序和个人数据等。
(d)网络通信部104:通过网络300与终端装置200进行数据收发。
(e)数据存储部105:存储从终端装置200发送来的个人数据等。
终端装置200根据从中心服务器100所取得的个人数据,通过网络300与其它终端装置200进行游戏。图2表示终端装置200的结构。终端装置200具有下述(a)~(m)要素。
(a)CPU 201:执行存储在ROM 203内的控制程序。
(b)RAM 202:临时存储各种变量和参数等。
(c)ROM 203:存储控制程序和各种参数等。
(d)网络通信部204:通过网络与中心服务器100和其它终端装置200进行数据收发。
(e)监视器206:显示游戏图像。
(f)描绘处理部205:生成显示在监视器206上的图像数据。
(g)扬声器208:输出游戏执行中和演示画面显示中的声音。
(h)声音再现部207:生成用于使扬声器208发音的声音数据。
(i)输入操作部211:由操纵杆和操作按钮等构成,接收游戏者的指示输入。
(j)卡读写器212:对所***的磁卡执行数据的读取写入处理。
(k)硬币接收部213:接收所***的硬币保证金。
(l)外部机器控制部210:控制操作部、卡读写器212和硬币接收部213等的外部机器。
(m)外部输入输出控制部209:生成对卡读写器212和硬币接收部213等的外部机器的控制信号。并且,接收来自外部机器的检测信号,并把其送出到CPU201中。
在上述构成的终端装置200中,按如下所述进行游戏。游戏者在终端装置200中把自身拥有的磁卡***卡读写器212内,把硬币投入硬币接收部213内。终端装置200从卡读写器212内所***的磁卡中读取识别游戏者的游戏者ID,下载被存储在中心服务器100的数据存储部105内的个人数据。之后,终端装置200把自身的网络地址发送到中心服务器100,取得对战对手的网络地址。在决定哪个终端装置200成为主机后,把客户机终端的个人数据发送到主机终端。主机终端根据参加游戏的所 有终端装置200(以下简称为所有终端装置200)的个人数据开始游戏。在从游戏开始到游戏结束期间,为使所有终端装置200享受成为主机终端的机会,基本上当游戏进行单位结束时切换主机终端。
[主机切换]
(1)切换流程
图3是表示在游戏中主机终端切换的说明图。为了便于说明,以3个终端装置A、B、C进行对战的情况为例来说明。进行对战的终端装置数只要是大于等于2个,无论几个都可以。
各终端装置A、B、C从中心服务器100接收个人数据后,根据主机决定规则分别判断自身在最初的游戏进行单位中是否成为主机终端。在本例中,终端装置A成为最初的主机终端。在最初的主机终端决定后,把终端装置A作为主机,把终端装置B、C作为客户机开始游戏(#1、#2)。另外,在游戏开始前,客户机终端B、C把自身的个人数据发送到主机终端A。个人数据包含游戏者重复进行游戏时使用的数据。如果以足球游戏为例,则可以列举出球队名、选手名、过去战绩等作为个人数据的一例。
主机终端A在最初的游戏进行单位结束时,决定下一个主机终端。下一个主机终端根据主机决定规则来决定。终端装置A把下一个主机终端的指定,例如记述有IP地址的切换通知发送到终端装置B、C(#3)。切换通知使用通信可靠性得到保证的通信协议、TCP/IP等来发送。在本例中,切换通知被兼用作游戏进行单位的结束通知和下一个主机终端的指定通知,然而两通知可以分别发送。而且,终端装置A把作为继续进行游戏所需要的数据的游戏数据发送到下一个主机终端,在本例中发送到终端装置B(#4)。游戏数据内也包含所有终端装置200的个人数据。在游戏数据发送中,作为主机的终端装置A即使接收到来自其它终端装置B、C的数据,也忽视该数据。为了减轻网络负荷和主机终端负荷,在游戏进行单位结束后,优选暂时停止把来自游戏者的指示输入从客户机终端B、C发送到主机终端A。
终端装置B根据切换通知得知在下一游戏进行单位中自身成为主机终端。并且,终端装置C根据切换通知得知在下一游戏进行单位中自身 成为客户机终端。终端装置B在接收到游戏数据时,把游戏重新开始通知发送到作为客户机的其它终端装置A、C(#5)。重新开始通知使用通信可靠性得到保证的通信协议、TCP/IP等来发送。随后,终端装置B作为主机,终端装置A、C作为客户机,各自重新开始游戏,继续进行第2个游戏进行单位中的游戏(#6、#7、#8)。
当第2个游戏进行单位结束时,主机终端再次切换。作为主机的终端装置B在游戏进行单位结束时,决定下一个主机终端,把记述有其IP地址等的切换通知发送到终端装置A、C(#9)。而且,终端装置B把作为继续进行游戏所需要的数据的游戏数据发送到下一个主机终端,在本例中发送到终端装置C(#10)。
终端装置C根据切换通知得知在下一游戏进行单位中自身成为主机终端。终端装置C在接收到游戏数据时,把游戏重新开始通知发送到作为客户机的其它终端装置A、B(#11)。随后,终端装置C作为主机,终端装置A、B作为客户机,各自重新开始游戏,继续进行第3个游戏进行单位中的游戏(#12、#13)。
这样,从游戏开始到游戏结束,切换主机终端,以使终端装置A、B、C必定分别作为主机终端来动作。主机切换是在从游戏开始到结束游戏中进行的,使得各终端装置至少一次成为主机终端。并且,在各终端装置各1次成为主机后游戏也未结束的情况下,各终端装置可以再次成为主机。在此情况下,各终端装置成为主机的顺序可以与最初一轮的顺序相同,也可以不同。
(2)游戏进行单位
1个游戏在从其开始到结束期间,包含多个游戏进行单位。优选当以如下方式设定游戏进行单位设定时,可获得游戏处理和主机切换处理的协同效应,其中该方式为:在游戏进行中各终端装置不受理来自游戏者的指示输入的时刻进行主机的切换。游戏进行单位的设定内容对各终端装置200是共用的,可以存储在终端装置200内,也可以不这样。可以把游戏进行单位的设定内容预先存储在例如ROM 203等内,把从ROM 203所读出的游戏进行单位的设定内容写入规定的工作存储区域内,根据需 要从该区域读出,以用于运算。并且,可以通过网络从中心服务器100下载游戏进行单位的设定内容,把所下载的数据写入规定的工作存储区域内,根据需要从该区域读出,以用于运算。并且,也可以把游戏进行单位的设定内容与由终端装置200执行的程序组合,通过从ROM 203中读出程序来读出该设定内容。
图4(a)表示在游戏进行时,被设定成使得在各终端装置不受理来自游戏者的指示输入的时刻进行主机的切换的游戏进行单位的一例。这里表示足球游戏中的游戏进行单位的设定例,上半场和下半场各自成为一个游戏进行单位。在有加时赛的情况下,各加时赛成为一个游戏进行单位。作为把这种游戏进行单位应用于其它游戏的例子,可列举棒球游戏中的各局的前半局和后半局、网球游戏中的各局、以及拳击游戏中的各回合。而且列举足球游戏为例,也可以在犯规发生时和中场休息时不受理来自游戏者的指示输入,把这些时刻和时刻之间作为一个游戏进行单位。当然,也可以独立于游戏进行,使用规定长度的时间T划分游戏,把每个分段作为一个游戏进行单位。游戏进行单位不限于该例,即使是相同游戏,也能设定各种游戏进行单位。
主机终端基本上按照每个游戏进行单位进行切换。当一个游戏进行单位是上半场和下半场时,按照上半场和下半场切换主机终端。当一个游戏进行单位是规定长度的时间T时,每经过时间T切换主机终端。当一个游戏进行单位是按照作为不受理来自游戏者的指示输入的时间段的自动进行时间段划分时,每当自动进行时间段到来时,进行主机终端的切换。然而,如后所述,有时在多个游戏进行单位中相同的终端装置成为主机终端(参照后述的第2实施方式例)。
(3)主机决定规则
图4(b)是表示用于在游戏进行单位开始之前决定哪个终端装置成为主机终端的主机决定规则的一例的说明图。主机决定规则对各终端装置200是共用的,可以存储在终端装置200内,也可以不这样。也可以把主机决定规则预先存储在例如ROM 203等内,把从ROM 203中所读出的主机决定规则写入规定的工作存储区域内,根据需要,从该区域读出,用 于运算。并且,可以通过网络从中心服务器100下载主机决定规则,把所下载的数据写入规定的工作存储区域内,根据需要从该区域读出,用于运算。并且,也可以把主机决定规则与由终端装置200执行的程序组合,通过读出程序把该主机决定规则读出。
主机决定规则的内容是任意的。在本例中,各终端装置200按照IP地址从大到小的顺序依次成为主机(条件1),在每次游戏进行单位结束的时刻进行主机的切换(条件2),即使在各终端装置200各1次成为主机,但游戏未结束的情况下,各终端装置200可再次成为主机(条件3)。当然,主机决定规则不限于该例。
图5表示图4(a)的游戏进行单位的设定和该图(b)的主机决定规则的一个应用例。为了便于说明,假定终端装置A、终端装置B进行足球游戏。假定终端装置A的IP地址比终端装置B大。按照条件1,在最初的游戏进行单位“上半场”中,终端装置A成为主机。按照条件2,当“上半场”结束时,主机切换。由于在终端装置A之后IP地址大的是终端装置B,因而按照条件1,在“下半场”中,终端装置B成为主机。按照条件2,当“下半场”结束时,主机切换。在作为主机而参加游戏的所有终端装置A、B轮完一次后,按照条件3,各终端装置A、B可再次成为主机。然而,根据条件1,在下一游戏进行单位“加时赛1”中成为主机的是终端装置A。这样,按照游戏进行单位的设定和主机决定规则,在游戏中进行主机终端的切换。
(4)输入数据、输出数据、游戏数据
图6(a)表示从客户机终端发送到主机终端的输入数据的一例。为了便于说明,以下以足球游戏为例进行说明。输入数据是表示客户机终端中的游戏者的指示输入内容的数据。各客户机终端每当发生指示输入时,把输入数据发送到主机终端。在该图中,示出了表示“输入了上下左右哪个操纵杆”和“输入了5个按钮中的哪个按钮”的输入数据。
图6(b)表示从主机终端发送到客户机终端的输出数据的一例。输出数据是用于在客户机终端中显示游戏画面的画面数据和用于输出声音的声音数据。主机终端按照与数据种类对应的时间间隔,把各种输出数据 发送到客户机终端。例如如果是画面数据,则每1/60(sec)发送一次。
图6(c)是当主机终端切换时被发送到下一个主机终端的游戏数据的一例。游戏数据包含游戏历史,是继续进行游戏所需要的数据。例如,可列举:选手的剩余体力,各选手的黄牌和红牌张数,截至目前的射门次数,截至目前的犯规次数,得分,球队名,选手数据等。游戏数据使用通信可靠性得到保证的通信协议、TCP/IP等来发送。
[终端装置的处理]
下面,对终端装置200执行的处理进行更详细的说明。为了便于说明,以下对基于上述图4所示的游戏设定和主机决定规则的处理进行说明。
(1)主程序
图7是表示终端装置200的CPU 201执行的主程序流程的一例的流程图。终端装置200在自身是主机的情况下通过主机处理执行游戏,在自身是客户机的情况下通过客户机处理执行游戏。
步骤S1:CPU 201取得由卡读写器212读取的游戏者ID。
步骤S2:CPU 201把游戏者ID发送到中心服务器100,下载与游戏者ID对应的个人数据。
步骤S3:CPU 201执行对战对手决定处理,通过网络300取得进行对战的对战对手的终端装置的IP地址。
步骤S4:CPU 201把对战对手和自身的IP地址进行比较。
步骤S5:CPU 201根据比较结果,决定在最初的游戏进行单位中是否成为主机(主机决定单元)。
步骤S6:CPU 201在要执行的游戏进行单位中成为主机的情况下,执行主机处理(游戏执行单元)。在该处理中,CPU 201在一个游戏进行单位中作为主机执行游戏,当一个游戏进行单位结束时,决定下一个主机,发送切换通知,或者发送游戏结束通知。
步骤S7、S8:CPU 201判断是否切换主机,即,是游戏进行单位结束,还是游戏结束(S7)。在切换主机的情况下(S7),把游戏数据发送到下一游戏进行单位中的主机终端(切换单元)(S8)。在游戏数据发送中, 即使接收到来自客户机终端的指示数据,也忽视该指示数据(限制单元)。
步骤S9:随后,CPU 201等待来自下一游戏进行单位中的主机终端的游戏重新开始通知,当接收到该通知时,转到步骤S10。即,作为客户机执行下一游戏进行单位中的游戏。
步骤S10:CPU 201在游戏开始前决定成为客户机的情况下(S5),或者在游戏进行单位结束后未被指定为下一个主机的情况下(后述的S12),通过客户机处理执行游戏(游戏执行单元)。即,把输入数据发送到主机终端,进行根据从主机终端接收的输出数据控制输出的处理。
步骤S11:CPU 201在从主机终端接收到切换通知的情况下,转到步骤S12。在接收到游戏结束通知的情况下,转到步骤S15。
步骤S12:CPU 201根据切换通知,判断在下一游戏进行单位中是否成为主机,在成为主机的情况下,转到步骤S13(主机决定单元)。在成为客户机的情况下,转到上述步骤S9,等待重新开始通知,执行客户机处理(S9、S10)。
步骤S13、S14:CPU 201在由切换通知指定为下一个主机的情况下,从之前的主机终端接收游戏数据(S13),把游戏重新开始通知发送到其它终端装置(重新开始通知单元)(S14)。之后,回到上述步骤S6,执行主机处理(S6)。
步骤S15:CPU 201在游戏结束的情况下,进行游戏结果的显示、个人数据的上传等,然后结束处理。
(2)对战对手决定处理
图8是表示在上述主程序的步骤S3中所执行的对战对手决定处理的流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201通过中心服务器100取得进行网络对战的对手终端装置的IP地址。
步骤S31:CPU 201把自身的IP地址发送到中心服务器100,请求把IP地址登录到存储在中心服务器100的RAM 202内的募集列表内。
步骤S32~S33:CPU 201判断是否从其它终端装置200接收到对战请求(S32),当还未接收到时,从中心服务器100取得募集列表(S33)。当接收到对战请求时,转到后述步骤S40。
步骤S34~S35:CPU 201判断在募集列表内是否登录有自身地址以外的IP地址(S34),当判断为“是”时,选择其中任意IP地址(S35)。
步骤S36:CPU 201针对所选择的IP地址,发送记述有对战请求指令的对战请求分组。
步骤S37~S39:CPU 201等待接收针对所发送的对战请求分组的回答分组(S37),当接收到对战OK的响应时(S38),请求中心服务器100将自身的IP地址从募集列表内删除(S39)。在被拒绝了对战的情况下(S38),再次回到上述步骤S32,重复上述处理。
步骤S40:CPU 201在把IP地址登录在募集列表内后接收到对战请求的情况下(S32),把对战OK的回答分组发送到请求方(S40),请求将自身的IP地址从募集列表内删除(S39)。
(3)主机处理
图9是表示在上述主程序的步骤S6中由CPU 201执行的主机处理的流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为主机执行游戏,直到游戏进行单位结束。
步骤S61:CPU 201等待接收自终端中的游戏者的指示输入、或者来自客户机终端的输入数据,当有两者的任何一方的输入时,转到步骤S62。
步骤S62;CPU 201把输入数据转换成选手等人物的动作。
步骤S63:CPU 201把输出数据送出到自终端的描绘处理部205和声音再现部207,控制输出。
步骤S64:CPU 201把输出数据通过网络300发送到客户机终端。
步骤S65~S67:CPU 201根据游戏进行单位的设定,判断游戏进行单位是否结束(S65)。在游戏进行单位结束的情况下(S65),CPU 201根据主机决定规则决定下一游戏进行单位中的主机终端(主机决定单元)(S66)。随后,CPU 201把包含下一个主机终端的IP地址等的切换通知发送到其它所有终端装置200(切换单元)(S67)。
步骤S68~S69:CPU 201随着游戏进行单位的结束,判定游戏是否结束,当判断为“是”时,把游戏结束通知发送到其它所有终端装置200(S69)。游戏结束通知内包含为了使客户机终端进行游戏结束处理所 需要的数据。当判断为游戏未结束时,再次回到步骤S61,重复上述处理直到游戏进行单位结束。
(4)客户机处理
图10是表示在上述主程序的步骤S10中由CPU 201执行的客户机处理的流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为客户机执行游戏。
步骤S101~S102:CPU 201等待来自游戏者的指示输入(S101),每当有指示输入时,把输入数据发送到主机终端(S102)。
步骤S103;CPU 201判断是否从主机终端接收到切换通知或游戏结束通知,在接收到的情况下,回到主程序。
步骤S104~S105:CPU 201等待接收来自主机终端的输出数据(S104),把所接收的输出数据送出到描绘处理部205和声音再现部207,控制画面输出和声音输出(S105)。
[中心服务器的处理]
图11是表示中心服务器100执行的处理流程的一例的流程图。中心服务器100的CPU 101进行:把个人数据发送到终端装置200的处理(S111~S113),向募集列表的登录(S114~S116),以及从募集列表的删除(S117~S118)。
步骤S111~S113:CPU 101在接收到来自任意一个终端装置200的个人数据请求时(S111),从ROM 103中读出所请求的个人数据(S112),发送到请求方(S113)。把个人数据与游戏者ID相对应地存储在ROM 103内。
步骤S114~S116:CPU 101在从任意一个终端装置200接收到把IP地址登录在募集列表内的请求时(S114),把其终端的IP地址登录在募集列表内(S115),把募集列表发送到请求方(S116)。
步骤S117~S118:CPU 101在从任意一个终端装置200接收到从募集列表内删除IP地址的请求时(S117),从募集列表内删除对应IP地址(S118)。为了使得在募集列表内仅登载对战对手还未定的终端装置的IP地址,从募集列表内删除对战对手已决定的终端装置的IP地址。
步骤S119:CPU 101重复上述处理,直到例如中心服务器100的电源断开。
[第1实施方式例的效果]
通过按照每个游戏进行单位来切换主机,能够使参加游戏的终端装置的游戏者实质均等享受成为主机的机会。因此,即使在通过网络对战进行动作性强的游戏的情况下,也能防止由于主机终端和客户机终端的游戏响应性的差异而使某个游戏者处于有利或处于不利的局面。结果,在动作性强的游戏的网络对战中,不会使游戏者产生不公平感,可使这种游戏的网络对战更贴近现实。
<第2实施方式例>
对不按照每个游戏进行单位切换主机终端,同一终端装置200继续成为主机终端的情况进行说明。游戏***和终端装置200的结构如上述图1和图2所示。
图12(a)是表示第2实施方式例的游戏进行单位的设定内容的一例的说明图。在本例中,把被夹在不受理游戏者的指示输入的时间中的时间段作为一个游戏进行单位。列举足球游戏为例,在发生犯规后的规定时间期间和中场休息期间等中,不受理来自游戏者的指示输入。把被夹在这种时间段之间的时间段作为一个游戏进行单位。然后,在不受理来自游戏者的指示输入的时间段中,进行游戏数据的收发和主机的切换。
图12(b)是表示第2实施方式例的主机决定规则的一例的说明图。根据该规则,所有终端装置按照IP地址顺序各1次成为主机(条件1、2),之后在游戏进行单位结束时主机经历时间最少的终端装置成为下一个主机(条件3)。主机经历时间是成为主机的记述时间,被临时存储在主机终端的RAM 202等内(时间存储单元),作为时间数据的一部分被发送到下一个主机终端。
图13是图12(a)的游戏进行单位的设定和该图(b)的主机决定规则的一个应用例。为了便于说明,假定终端装置A、B、C进行对战,IP地址的大小关系是(终端装置A)>(终端装置B)>(终端装置C)。
首先,终端装置A、B、C按照IP地址从大到小的顺序成为主机终端(该图(a)~(d))。然而,各终端装置成为主机的时间各种各样。当轮完一次时,在该时刻主机经历时间最少的终端装置B(5秒)成为下一游戏进 行单位中的主机(该图(e))。在本例中,终端装置B尽管2次成为主机终端,然而由于其主机经历时间(7秒)比终端装置A(10秒)和终端装置C(15)少,因而继续成为主机终端(同图(f))。这样,通过根据主机经历时间决定下一个主机终端,可使各终端装置经历主机的时间平均化,更加保证各终端装置的公平性。
图14是表示与图12(b)的主机决定规则对应的游戏数据的一例的说明图。除了第1实施方式例中的游戏数据以外,还需要把各终端装置的主机经历时间包含在游戏数据内,并发送到新成为主机的终端装置。
图15是表示与图12(b)的主机决定规则对应的主机处理流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为主机执行游戏,直到游戏进行单位结束。
步骤S151:CPU 201使定时器起动,开始测定从此要开始的游戏进行单位中自终端成为主机的时间(时间运算单元)。
步骤S152:CPU 201等待接收自终端中的游戏者的指示输入、或者来自客户机终端的输入数据,当有两者的任何一方的输入时,转到步骤S153。
步骤S153;CPU 201把输入数据转换成选手等人物的动作。
步骤S154:CPU 201把输出数据送出到自终端的描绘处理部205和声音再现部207,控制输出。
步骤S155:CPU 201把输出数据通过网络300发送到客户机终端。
步骤S156:CPU 201参照游戏进行单位的设定,判断游戏进行单位是否结束。在游戏进行单位结束的情况下(S156),停止定时器(S157),通过把所测定的时间与截至目前的主机经历时间相加,计算出自终端的最新主机经历时间(时间运算单元)(S158)。
步骤S159:随后,CPU 201根据主机决定规则,决定下一游戏进行单位中的主机终端(S159)。即,把参加游戏的所有终端装置200中的主机经历时间最少的终端装置作为下一个主机终端。
步骤S160:CPU 201判断自装置是否继续成为主机终端,当判断为“是”时,回到步骤S151,作为主机终端继续进行下一游戏进行单位中 的游戏。当判断为“否”时,把包含下一个主机终端的IP地址等的切换通知发送到其它终端装置200(S161)。
步骤S162~S163:CPU 201随着游戏进行单位的结束,判定游戏是否结束,当判断为“是”时,把游戏结束通知发送到其它所有终端装置200(S162)。当判断为“否”时,再次回到步骤S151,重复上述处理直到游戏进行单位结束。
另外,终端装置200执行的处理流程,除了主机处理外,与第1实施方式相同。
[第2实施方式的效果]
由于是按照使主机经历时间平均化的原则来决定下一个主机终端,因而可更加保证对于进行对战的终端装置的公平性。
<第3实施方式例>
在上述第1和第2实施方式中,通过在游戏过程中切换主机,在1场游戏中把成为主机的机会公平赋予给各终端装置。然而,在上述图1所示的游戏***中,在游戏者多次挑战游戏的情况下,也可以在游戏中不切换主机,而使各终端装置在各游戏中成为主机的机会和成为客户机的机会的平衡大致平等。
作为各游戏中的主机的决定方法,可列举例如以下方法。在终端装置A、B、C将要开始游戏的情况下,可根据各终端装置截至目前成为主机的次数(称为主机次数)和成为客户机的次数(称为客户机次数),决定哪个终端装置成为主机。更具体地讲,终端装置CPU 201通过在成为主机的情况下加上+1,在成为客户机的情况下加上-1,运算自终端装置的主机经历值。假定主机经历值的初始值为零。在1对1的游戏的情况下表示:终端装置的主机经历值越是接近零,成为主机的次数和成为客户机的次数就越是平衡。然后,在游戏开始前从中心服务器100或对战对手处取得对战对手的主机经历值,把主机经历值最少的终端装置决定为主机。主机经历值可包含在个人数据内,可以记录在磁卡内,也可以记录在中心服务器100的ROM 103等内。也能使用中心服务器100决定主机。
作为其它主机决定方法,可列举根据各终端装置在截至目前进行的 游戏中成为主机的比例决定主机的方法。例如,把作为各终端装置进行了游戏的总次数的游戏次数和作为成为主机的次数的主机次数用作主机经历值。终端装置的CPU 201根据自终端装置和对战对手的主机经历值,使用下式运算参加游戏的终端装置的比例,把主机比例最低的终端装置决定为主机。在1对1的游戏的情况下表示:主机比例越是接近0.5,成为主机的次数和成为客户机的次数就越是平衡。
(主机比例)=(主机次数)/(游戏次数)
[终端装置的处理]
以下,以终端装置决定主机的情况为例对终端装置的处理进行说明。为了便于说明,以下列情况为例,即:终端装置200收发彼此的主机经历值,各终端装置200决定成为主机的终端装置。中心服务器100的处理与上述图11相同。
(1)主程序
图16是表示在终端装置200中决定主机的情况下的CPU 201所执行的主程序流程的一例的流程图。CPU 201在游戏开始前决定成为主机的终端装置,在决定后进行与自终端是主机还是客户机对应的处理。
步骤S201~S203:进行与上述第1实施方式例的主程序中的步骤S1~S3相同的处理。即,CPU 201根据记录在卡读写器212内的游戏者ID,从中心服务器100下载个人数据,取得对战对手的终端装置的IP地址。决定对站对手的处理与上述第1实施方式例相同(参照图8)。
步骤S204:CPU 201从例如对战对手的终端装置200接收对手的主机经历值,把进行对战的所有终端装置的主机经历值进行比较。
步骤S205:CPU 201根据比较结果,决定自终端装置是否成为主机。
步骤S206、S207:CPU 201在要执行的游戏中成为主机的情况下,进行主机处理(游戏执行单元)(S206)。反之,在成为客户机的情况下,进行客户机处理(游戏执行单元)(S207)。
步骤S208:CPU 201更新自终端的主机经历值。
步骤S209:CPU 201进行游戏结果的显示、包含主机经历值的个人数据的上传等,结束处理。
(2)主机处理
图17是表示在上述主程序的步骤S206由CPU 201执行的主机处理的流程的一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为主机执行游戏。
步骤S211:CPU 201等待接收自终端中的游戏者的指示输入、或者来自客户机终端的输入数据,当有两者的任何一方的输入时,转到步骤S212。
步骤S212;CPU 201把输入数据转换成选手等人物的动作。
步骤S213:CPU 201把输出数据送出到自终端的描绘处理部205和声音再现部207,控制输出。
步骤S214:CPU 201把输出数据通过网络300发送到客户机终端。
步骤S215~S216:CPU 201判断游戏是否结束(S215)。在游戏结束的情况下(S215),CPU 201把表示游戏结束的通知发送到其它所有终端装置200(S216)。
(3)客户机处理
图18是表示在上述主程序的步骤S207中由CPU 201执行的客户机处理的流程一例的流程图。在该处理中,CPU 201作为客户机执行游戏。
步骤S221~S222:CPU 201等待来自游戏者的指示输入(S221),每当有指示输入时,把输入数据发送到主机终端(S222)。
步骤S223~S224:CPU 201等待接收来自主机终端的输出数据(S223),把所接收的输出数据送出到描绘处理部205和声音再现部207,控制画面输出和声音输出(S224)。
步骤S225:CPU 201重复上述处理,直到从主机终端接收游戏结束通知,当接收到游戏结束通知时,回到主程序。
[第3实施方式的效果]
在各终端装置多次进行游戏的情况下,由于各个终端装置成为主机的机会实质均等,因而可实质消除主机终端和客户机终端中的游戏响应性差异对游戏胜负概率产生的影响。因此,无论是哪种游戏,游戏者都能公平享受网络对战型游戏。
<其它实施方式例>
(A)不像上述第1实施方式例那样把游戏者的个人数据存储在中心服务器100内,也能存储在游戏者的磁卡内。在此情况下,中心服务器100只要进行寻找对战对手的募集列表的更新和发送即可。
(B)也能把包含下一个主机终端指定的切换通知仅发送到在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置。在上述第1实施方式例中,切换通知被兼用作下一个主机终端的指定通知和游戏进行单位的结束通知。然而,也能把下一个主机终端通知仅发送到该主机终端,游戏进行单位的结束也能通过别的通知来通知给其它终端。例如,可通过从下一个主机终端发送到其它终端装置的重新开始通知来通知上一游戏进行单位的结束和下一游戏进行单位的开始的双方。
(C)理想的是,主机终端把游戏进行单位结束通知给客户机终端。然后,接收到上述通知的客户机终端可以停止把数据发送到上述主机终端。这是因为,在游戏进行单位结束后,通过停止把无用数据从主机终端发送到客户机终端,可减轻网络负荷,并可减轻主机终端的处理负荷。
(D)在上述第2实施方式中,是根据主机经历时间决定主机,然而也可以使用主机经历单位数取代主机经历时间。这里,主机经历单位数是某个终端装置200在1场游戏中成为主机的游戏进行单位数。在使用主机经历单位数的情况下,当终端装置成为主机时,把主机经历单位数加上“1”(单位运算单元)。
(E)在第3实施方式中,中心服务器100也能根据各终端装置的主机经历值决定成为主机的终端装置。例如,考虑了中心服务器100把主机经历值存储为个人数据的一部分的情况。首先,中心服务器100根据登录在募集列表内的IP地址,得知进行对战的终端装置200的组合。然后,中心服务器100读出进行对战的终端装置200各自的主机经历值,根据该值决定主机终端。之后,中心服务器100把指定主机终端的通知发送到进行对战的终端装置200。这样,各终端装置200可得知哪个终端装置作为主机进行游戏。
(F)在上述实施方式中,终端装置200可以具有角色通知单元,该角色通知单元把自身是主机还是客户机通知给操作各终端装置的游戏者。 例如,从与终端装置200连接的监视器和扬声器进行表示是主机还是表示是客户机的输出显示和声音输出。这样,游戏者可制定在是主机的情况下集中进攻,在是客户机的情况下撤回防守等与角色对应的游戏战略。
(G)上述实施方式可进行适当组合来实施。
(H)用于在计算机上执行上述方法的程序和记录有该程序的计算机可读取的记录介质也包含在本发明内。这里作为记录介质,可列举计算机可读写的软盘、硬盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、光磁盘(MO)及其它。
<发明效果>
使用本发明,可减轻网络对战型游戏的主机终端和客户机终端的响应性差异对游戏者的游戏环境产生的影响。
本发明可应用于在通过网络所连接的终端装置之间进行对战的游戏***。
Claims (15)
1.一种网络对战型游戏***,包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,其中,
各个上述终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据,控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历时间存储单元,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值即主机经历时间;
经历时间相加单元,每当自终端装置成为主机时计量成为主机的时间长度,将计量值与上述经历时间存储单元中存储的自终端装置的主机经历时间相加;
规则存储单元,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定单元,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据上述经历时间存储单元所存储的各终端装置的主机经历时间和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历时间最少的终端装置;
主机通知单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历时间存储单元中存储的各终端装置的主机经历时间的游戏数据。
2.一种网络对战型游戏***,包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,其中,
各个上述终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据,控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历单位数存储单元,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的游戏进行单位数的总数即主机经历单位数;
经历单位数更新单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,使上述经历单位数存储单元中所存储的自终端装置的主机经历单位数增加;
规则存储单元,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定单元,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据上述经历单位数存储单元所存储的各终端装置的主机经历单位数和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历单位数最少的终端装置;
主机通知单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历单位数存储单元中存储的各终端装置的主机经历单位数的游戏数据。
3.一种网络对战型终端装置,是经由网络与1个以上的其他终端装置连接,成为管理游戏进行的主机或成为主机以外的终端装置即客户机,并与其他终端装置之间执行网络对战型的游戏的终端装置,其中,
该网络对战型终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据,控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历时间存储单元,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值即主机经历时间;
经历时间相加单元,每当自终端装置成为主机时计量成为主机的时间长度,将计量值与上述经历时间存储单元中存储的自终端装置的主机经历时间相加;
规则存储单元,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定单元,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据上述经历时间存储单元所存储的各终端装置的主机经历时间和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历时间最少的终端装置;
主机通知单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历时间存储单元中存储的各终端装置的主机经历时间的游戏数据。
4.一种网络对战型终端装置,是经由网络与1个以上的其他终端装置连接,成为管理游戏进行的主机或成为主机以外的终端装置即客户机,并与其他终端装置之间执行网络对战型的游戏的终端装置,其中,
该网络对战型终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据,控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历单位数存储单元,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的游戏进行单位数的总数即主机经历单位数;
经历单位数更新单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,使上述经历单位数存储单元中所存储的自终端装置的主机经历单位数增加;
规则存储单元,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定单元,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据上述经历单位数存储单元所存储的各终端装置的主机经历单位数和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历单位数最少的终端装置;
主机通知单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换单元,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对由上述第2主机决定单元决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历单位数存储单元中存储的各终端装置的主机经历单位数的游戏数据。
5.一种网络对战型游戏***,包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,其中,
各个上述终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据控制游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历值存储单元,存储主机和/或客户机的经历值;
经历值更新单元,每当经历主机或客户机时,更新上述经历值存储单元所存储的经历值;
经历值收发单元,经由上述网络从对战对手的终端装置接收上述对战对手的终端装置的主机和/或客户机的经历值,并经由上述网络将上述经历值存储单元所存储的经历值发送到上述对战对手的终端装置;以及
主机决定单元,根据上述经历值收发单元所接收的对战对手的经历值和上述经历值存储单元所存储的经历值,在游戏开始前决定哪个终端装置成为主机。
6.根据权利要求5所述的网络对战型游戏***,其中,
上述经历值存储单元存储终端装置在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值即主机经历时间,
上述经历值更新单元在每当终端装置成为主机时,计量成为主机的时间长度,将计量值与上述经历值存储单元所存储的主机经历时间相加,
上述经历值收发单元收发主机经历时间作为上述经历值,
上述主机决定单元根据上述经历值收发单元所收发的主机经历时间,把主机经历时间最少的终端装置决定为将要开始的游戏中的主机。
7.根据权利要求5所述的网络对战型游戏***,其中,
上述经历值更新单元根据上述主机决定单元对成为主机的终端装置的决定,把上述经历值存储单元所存储的经历值与规定值相加,决定终端装置的最新经历值。
8.根据权利要求5所述的网络对战型游戏***,其中,
上述经历值存储单元中存储的经历值和上述经历值收发单元所接收的对战对手的经历值包含进行了游戏的游戏次数和成为主机的次数,
上述主机决定单元通过对上述对战对手的终端装置和自终端装置的各方计算成为主机的次数相对于游戏次数的比例,来决定成为主机的终端。
9.一种网络对战型终端装置,是经由网络与其他终端装置连接,成为管理游戏进行的主机或成为主机以外的终端装置即客户机,并与其他终端装置之间执行网络对战型的游戏的终端装置,其中,
该网络对战型终端装置具有:
输入受理单元,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收单元,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制单元,在成为主机的情况下,根据由上述输入受理单元所受理的第1输入数据和由上述输入接收单元所接收的第2输入数据控制游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送单元,在成为主机的情况下,经由上述网络将由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络将由上述输入受理单元所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收单元,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出单元,根据由上述游戏进行控制单元所生成的第1输出数据或由上述输出接收单元所接收的第2输出数据进行输出;
经历值存储单元,存储主机和/或客户机的经历值;
经历值更新单元,每当经历主机或客户机时,更新上述经历值存储单元所存储的经历值;
经历值收发单元,经由上述网络从对战对手的终端装置接收上述对战对手的终端装置的主机和/或客户机的经历值,并经由上述网络将上述经历值存储单元所存储的经历值发送到上述对战对手的终端装置;以及
主机决定单元,根据上述经历值收发单元所接收的对战对手的经历值和上述经历值存储单元所存储的经历值,在游戏开始前决定哪个终端装置成为主机。
10.根据权利要求9所述的网络对战型终端装置,其中,
上述经历值存储单元存储终端装置在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值即主机经历时间,
上述经历值更新单元每当终端装置成为主机时,计量成为主机的时间长度,将计量值与上述经历值存储单元所存储的主机经历时间相加,
上述经历值收发单元收发主机经历时间作为上述经历值,
上述主机决定单元根据上述经历值收发单元所收发的主机经历时间,把主机经历时间最少的终端装置决定为将要开始的游戏中的主机。
11.根据权利要求9所述的网络对战型终端装置,其中,
上述经历值更新单元根据上述主机决定单元对成为主机的终端装置的决定,把上述经历值存储单元所存储的经历值与规定值相加,决定终端装置的最新经历值。
12.根据权利要求9所述的网络对战型终端装置,其中,
上述经历值存储单元所存储的经历值和上述经历值收发单元所接收的对战对手的经历值包含进行了游戏的游戏次数和成为主机的次数,
上述主机决定单元通过对上述对战对手的终端装置和自终端装置的各方计算成为主机的次数相对于游戏次数的比例,来决定成为主机的终端。
13.一种网络对战型游戏***中的游戏方法,该网络对战型游戏***包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,所述游戏方法具有以下步骤:
输入受理步骤,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制步骤,在成为主机的情况下,根据在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据和在上述输入接收步骤中所接收的第2输入数据控制游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络将在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络将在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出步骤,根据在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据或在上述输出接收步骤中所接收的第2输出数据进行输出;
经历值存储步骤,存储主机和/或客户机的经历值;
经历值更新步骤,每当经历主机或客户机时,更新在上述经历值存储步骤中所存储的经历值;
经历值收发步骤,经由上述网络从对战对手的终端装置接收上述对战对手的终端装置的主机和/或客户机的经历值,并经由上述网络将在上述经历值存储步骤中所存储的经历值发送到上述对战对手的终端装置;以及
主机决定步骤,根据在上述经历值收发步骤中所接收的对战对手的经历值和在上述经历值存储步骤中所存储的经历值,在游戏开始前决定哪个终端装置成为主机。
14.一种网络对战型游戏***中的游戏方法,该网络对战型游戏***包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,所述游戏方法具有以下步骤:
输入受理步骤,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制步骤,在成为主机的情况下,根据在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据和在上述输入接收步骤中所接收的第2输入数据控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络将在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络将在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出步骤,根据在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据或在上述输出接收步骤中所接收的第2输出数据进行输出;
经历时间存储步骤,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的时间长度的累计值即主机经历时间;
经历时间相加步骤,每当自终端装置成为主机时计量成为主机的时间长度,将计量值与在上述经历时间存储步骤中存储的自终端装置的主机经历时间相加;
规则存储步骤,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定步骤,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据在上述经历时间存储步骤中所存储的各终端装置的主机经历时间和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历时间最少的终端装置;
主机通知步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将在上述第2主机决定步骤中决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对在上述第2主机决定步骤中决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历时间存储步骤中存储的各终端装置的主机经历时间的游戏数据。
15.一种网络对战型游戏***中的游戏方法,该网络对战型游戏***包含通过网络连接的多个终端装置,使任意一个终端装置成为管理游戏进行的主机,使其它终端装置成为主机以外的终端装置即客户机,并执行网络对战型的游戏,所述游戏方法具有以下步骤:
输入受理步骤,受理表示来自游戏者的指示内容的第1输入数据的输入;
输入接收步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络从上述客户机的终端装置接收表示来自操作客户机的终端装置的游戏者的指示内容的第2输入数据;
游戏进行控制步骤,在成为主机的情况下,根据在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据和在上述输入接收步骤中所接收的第2输入数据控制包含多个游戏进行单位的游戏的进行,生成表示游戏的进行状况的第1输出数据;
输出发送步骤,在成为主机的情况下,经由上述网络将在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据发送到上述客户机的终端装置;
输入发送步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络将在上述输入受理步骤中所受理的第1输入数据发送到主机的终端装置;
输出接收步骤,在成为客户机的情况下,经由上述网络从主机的终端装置接收表示游戏的进行状况的第2输出数据;
输出步骤,根据在上述游戏进行控制步骤中所生成的第1输出数据或在上述输出接收步骤中所接收的第2输出数据进行输出;
经历单位数存储步骤,按照每个参加上述游戏的终端装置,存储终端装置在上述游戏中成为主机的游戏进行单位数的总数即主机经历单位数;
经历单位数更新步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,使上述经历单位数存储步骤所存储的自终端装置的主机经历单位数增加;
规则存储步骤,存储用于决定成为主机的终端装置的主机决定规则;
第1主机决定步骤,根据上述主机决定规则,在最初的游戏进行单位开始之前决定成为主机的终端装置;
第2主机决定步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,根据在上述经历单位数存储步骤中所存储的各终端装置的主机经历单位数和上述主机决定规则,将在下一游戏进行单位中成为主机的终端装置决定为主机经历单位数最少的终端装置;
主机通知步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,经由上述网络将在上述第2主机决定步骤中决定为下一个主机的终端装置的通信地址发送给对战中的所有终端装置;以及
切换步骤,在某一游戏进行单位中成为主机的情况下,在该游戏进行单位结束后,经由上述网络针对在上述第2主机决定步骤中决定为下一个主机的终端装置,发送包括在游戏进行的控制中所需要的并且在上述经历单位数存储步骤中存储的各终端装置的主机经历单位数的游戏数据。
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