CN101027695A - 图像处理装置、图像处理方法、信息记录介质、以及程序 - Google Patents

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Abstract

本发明为了减少应处理的多边形数来进行三维图形处理,图像处理装置(201)的存储部(202)将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;判断部(203)在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,判断是否能看到上述存储的近似多面体的各个面;生成部(204)对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断步骤判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。

Description

图像处理装置、图像处理方法、信息记录介质、以及程序
技术领域
本发明涉及一种图像处理装置、图像处理方法、以及用计算机来实现它们的程序及记录有该程序的计算机可读的信息记录介质,它们适合减少应处理的多边形的数目来绘制由配置在虚拟三维空间内的多边形形成的对象。
背景技术
以往,在计算机图形领域或各种游戏装置的处理中,利用了三维图形技术。在这种三维图形技术中,在虚拟的三维空间中配置待绘制的对象。对象的表面用多面体来表现,多面体的各面为多边形。这种三维图形技术在以下的文献中有公开。
专利文献1:(日本)特许第3490983号。
一般,在用三维图形来显示从配置在该三维空间中的视点沿所给的视线方向看到的配置在该三维空间中的对象的样子的情况下,进行以下处理。即,对于各多边形,分别比较其外向法线和表示视线方向的视线矢量所成的角度。然后,按离视点从远到近的顺序对该角度为90度~180度的多边形进行排序。进而,按从远到近的顺序将多边形投影变换到图像缓冲器中(一般采用从视点沿视线方向看的情况下的透视变换。),将分配给该多边形的纹理粘贴到被投影变换的区域。将这种处理称为Z缓冲法。
发明内容
然而,由于三维图形的处理需要庞大的计算,所以强烈希望简易地(根据用途而近似地)减少作为处理对象的多边形的数目,缩短处理所需的时间。
本发明就是为了解决上述课题而提出的,其目的在于提供一种图像处理装置、图像处理方法、以及用计算机来实现它们的程序及记录着该程序的计算机可读的信息记录介质,它们适合减少应处理的多边形的数目来绘制由配置在虚拟三维空间内的多边形形成的对象。
为了实现以上目的,根据本发明的原理,公开下述发明。
本发明第1观点的图像处理装置包括存储部、判断部、生成部,如下构成。
首先,存储部将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储。
例如,在虚拟三维空间中配置了楼房或塔等建筑物对象的情况下,该建筑物的表面的混凝土面、窗玻璃面、钢筋面等各面被分割为多边形来表现。
作为这种建筑物的近似多面体,例如可以采用长方体或四棱锥。这是因为,楼房的大体形状多是长方体,塔的大体形状多是四棱锥。
然后,将各多边形与该长方体或该四棱锥的某一个面对应起来存储。
另一方面,判断部在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,判断是否能看到上述存储的近似多面体的各个面。
即,在本发明中,不是对各多边形计算并对比外向法线矢量与视线方向矢量所成的角度,而是对近似多面体的各面计算并对比外向法线矢量与视线方向矢量所成的角度。如上所述,近似多面体表示对象的大体形状,所以如果比较构成对象的外形的多边形的数目、和近似多面体的面的数目,则一般前者比后者多得多。
进而,生成部对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断部判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
即,只对与近似多面体的各面中的、从当前的视点沿当前的视线方向看的情况下能看到的面相对应的多边形进行三维图形处理,而对于与近似多面体的各面中的看不到的面相对应的多边形,则省略各种处理。
根据本发明,能够减少应处理的多边形的数目来绘制由配置在虚拟三维空间内的多边形形成的对象,能够缩短绘制所需的计算时间。
此外,本发明的图像处理装置可以如下构成:将该多个多边形中的各个该多边形,与其外向法线矢量和该近似多面体的面的外向法线矢量所成的角度最小的近似多面体的面对应起来存储。
本发明决定上述发明中的近似多面体的各面和对象表面的各多面体之间的对应关系。
最简单地,可以将对象表面的各多面体与最接近该多面体的近似多面体的面对应起来。根据这种对应,在对象的形状或三维图形的应用领域中,也往往能得到足够质量的视频。
另一方面,在本发明中,预先与近似多面体的面中的、多面体的外向法线矢量和其外向法线矢量所成的角度最小的面对应起来。在本发明中,采用各种近似来判定是否能看到多边形,而通过采用本发明这种对应关系,来尽量正确地进行该判定。
根据本发明,提供决定多边形和近似多面体的各面之间的对应的准则之一,并且一旦建立了这种对应,则三维图形处理所需的时间与上述发明相同,所以能够进行高速的处理。
此外,在本发明的图像处理装置中,能够构成为:该近似多面体是外接该对象的棱柱,其一个面接触该虚拟三维空间的地面;将该多个多边形与接触该地面的面以外的面对应起来存储;上述判断部判断是否能看到接触该地面的面以外的面。
像上述例子那样,对配置在三维空间内的建筑物进行绘制处理的情况下,明显不将接触地面的面作为绘制的对象。因此在本发明中,省略这种处理。
根据本发明,不将多边形与近似多面体的接触地面的面对应起来,能够省略对接触地面的面的判断处理,来减少三维图形处理所需的计算量,进行高速的处理。
此外,在本发明的图像处理装置中,能够构成为:该近似多面体是外接该对象的棱锥,其底面接触该虚拟三维空间的地面;将该多个多边形与该底面以外的面对应起来存储;上述判断部判断是否能看到该底面以外的面。
在上述发明中,作为近似多面体,采用了棱柱(典型地是长方体),而在本发明中,作为近似多面体,采用棱锥,将其底面作为接触地面的面。
根据本发明,与上述发明同样,不将多边形与近似多面体的接触地面的面对应起来,能够省略对接触地面的面的判断处理,来减少三维图形处理所需的计算量,进行高速的处理。
本发明第2观点的图像处理方法由包括存储部、判断部、生成部的图像处理装置来执行,存储部将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;包括判断步骤、生成步骤,如下构成。
即,在判断步骤中,判断部判断在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,是否能看到上述存储的近似多面体的各个面。
另一方面,在生成步骤中,生成部对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断部判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
本发明另一观点的程序使计算机作为上述图像处理装置来工作,或者使计算机执行上述图像处理方法来构成。
此外,本发明的程序可以记录到光盘、软盘、硬盘、磁光盘、数字视盘、磁带、半导体存储器等计算机可读的信息记录介质上。
上述程序可以与执行程序的计算机独立,经计算机通信网来分发/销售。此外,上述信息记录介质可以与计算机独立来分发/销售。
发明效果
根据本发明,能够提供一种图像处理装置、图像处理方法、以及用计算机来实现它们的程序及记录着该程序的计算机可读的信息记录介质,它们适合减少应处理的多边形的数目来绘制由配置在虚拟三维空间内的多边形形成的对象。
附图说明
图1是实现本发明实施方式之一的图像处理装置的典型的游戏装置的概要结构的说明图。
图2是本发明实施方式之一的图像处理装置的概要结构的示意图。
图3是表示对象和虚拟多面体的关系的说明图。
图4是视点、视线的方向、虚拟多面体的面、多边形的关系的说明图。
图5是本实施方式的图像处理装置执行的图像处理的控制流程的流程图。
标号说明
100  游戏装置
101  CPU
102  ROM
103  RAM
104  接口
105  控制器
106  外部存储器
107  图像处理部
108  DVD-ROM驱动器
109  NIC
110  声音处理部
201  图像处理装置
202  存储部
203  判断部
204  生成部
301  对象
302  虚拟多面体
401  多边形
402  视点
403  视线
404  虚拟多面体的面
411  多边形的位置矢量
412  视线方向矢量
413  多边形的外向法线矢量
421  虚拟多面体的面的位置矢量
423  虚拟多面体的面的外向法线矢量
具体实施方式
以下说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,说明将本发明应用于进行三维图形显示的游戏装置中的实施方式,在各种计算机、PDA(个人数字助理)、便携式电话机等信息处理装置中也同样能够应用本发明。即,以下说明的实施方式是用于说明,并非限制本申请发明的范围。因此,只要是本领域的技术人员,就能够采用将它们的各构件或所有构件置换为与其均等的构件的实施方式,而这些实施方式也包含在本发明的范围内。
实施例1
图1是实现本发明的图像处理装置的典型的游戏装置的概要结构的说明图。以下,参照该图来进行说明。
游戏装置100包括CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)101、ROM 102、RAM 103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM驱动器108、NIC(Network Interface Card,网络接口卡)109、以及声音处理部110。
通过将存储有图像处理用的程序及数据的DVD-ROM***到DVD-ROM驱动器108中,并接通游戏装置100的电源,来执行该程序,实现本实施方式的图像处理装置。
CPU 101控制整个游戏装置100的动作,与各构件相连,交换控制信号和数据。此外,CPU 101能够用ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元)(未图示)对寄存器(未图示)这一能够高速存取的存储区进行加减乘除等算术运算、或逻辑“或”、逻辑“与”、逻辑“非”等逻辑运算、位“或”、位“与”、位转换、移位、位旋转(ビツト回転)等位运算等。再者,为了能高速地进行用于支持多媒体处理的加减乘除等的饱和运算、或三角函数等、矢量运算等,有的包括CPU 101自身构成的构件、和协处理器来实现。
在ROM 102中,记录有接通电源后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader,初始程序加载程序),通过执行它,将DVD-ROM上记录着的程序读出到RAM 103中并由CPU 101开始执行。此外,在ROM 102中,记录着控制整个游戏装置100的动作所需的操作***的程序和各种数据。
RAM 103用于临时存储数据或程序,保持从DVD-ROM读出的程序或数据、以及其他游戏的进行或聊天(チヤツト)通信所需的数据。此外,CPU 101在RAM 103中设有变量区域,进行下述处理:对该变量中保存的值直接作用ALU来进行运算;或者将RAM 103中保存的值暂时保存到寄存器中后对寄存器进行运算,将运算结果写回到存储器中,等等。
经接口104连接的控制器105接受在用户执行赛车游戏等游戏时进行的操作输入。
在经接口104可拆卸地连接的外部存储器106中,可改写地存储表示赛车游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、聊天通信的日志(ログ)的数据等。用户通过经控制器105进行指示输入,能够将这些数据适当记录到外部存储器106中。
在DVD-ROM驱动器108中安装的DVD-ROM上,记录有用于实现游戏的程序和游戏附带的图像数据和声音数据。DVD-ROM驱动器108根据CPU 101的控制,对其中安装的DVD-ROM进行读出处理,读出所需的程序和数据,将它们临时存储到RAM 103等中。
图像处理部107用CPU 101或图像处理部107具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行加工处理后,将其记录到图像处理部107具备的帧存储器(未图示)中。帧存储器中记录的图像信息按规定的同步定时被变换为视频信号,输出到图像处理部107上连接的监视器(未图示)。由此,能够显示各种图像。
图像运算处理器能够高速执行二维图像的叠加运算或α混合等透视运算、各种饱和运算。
此外,也能够用Z缓冲法绘制配置在虚拟三维空间上、附加了各种纹理信息的多边形信息,来高速执行用于得到从规定的视点位置向规定的视线的方向俯瞰配置在虚拟三维空间上的多边形所得的绘制图像。
再者,通过CPU 101和图像运算处理器的协调动作,能够根据定义字符的形状的字体信息,将字符串作为二维图像而绘制到帧存储器中,或者绘制到各多边形表面上。
此外,图像运算处理器一般具有将三角形或四边形的位图图像(纹理图像)适当变形并投影到其他三角形或四边形的区域上的绘制功能。
NIC 109用于将游戏装置100连接到因特网等计算机通信网(未图示)上,由下述部分构成:符合构成LAN(Local Area Networ,局域网)时所用的10BASE-T/100BASE-T标准的部件、用于用电话线路连接到因特网上的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network,综合业务数字网)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非对称数字用户线路)调制解调器、用于用有线电视线路连接到因特网上的线缆调制解调器等、以及它们和CPU 101之间的接口(未图示)。
声音处理部110将从DVD-ROM上读出的声音数据变换为模拟声音信号,并从其上连接着的扬声器(未图示)输出。此外,在CPU 101的控制下,生成游戏进行中应产生的效果音或乐曲数据,从扬声器输出与其对应的声音。
在声音处理部110中,在DVD-ROM上记录的声音数据是MIDI数据的情况下,参照其具有的音源数据,将MIDI数据变换为PCM数据。此外,在是ADPCM格式或Ogg Vorbis格式等已压缩声音数据的情况下,将其展开并变换为PCM数据。PCM数据通过按与其采样频率相应的定时来进行D/A(Digital/Analog,数字/模拟)变换,并输出到扬声器,能够输出声音。
此外,游戏装置100也可以用硬盘等大容量外部存储装置构成,使得具有与ROM 102、RAM 103、外部存储器106、DVD-ROM驱动器108中安装的DVD-ROM等相同的功能。
图2是本发明实施方式之一的图像处理装置的概要结构的示意图。以下,参照该图来进行说明。本实施方式的图像处理装置201包括存储部202、判断部203、生成部204。
这里,存储部202将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来进行存储。
图3是配置在虚拟三维空间中的对象的形状的例子、和与其对应的近似多面体的例子的说明图。以下,参照该图来进行说明。其中,在该图中,对象的轮廓用实线来表示,近似多面体的轮廓用虚线表示。
图3(a)示出配置在虚拟三维空间内的楼房对象301和其虚拟多面体302之间的关系。
楼房的大体形状典型地往往是长方体,也有时采用棱柱那样的形状;本例的对象301的形状大致为长方体。在构成对象301的多边形上,粘贴着混凝土面或窗玻璃面等的纹理,表现了虚拟三维空间内的楼房。
因此,作为虚拟多面体302,采用了将该楼房对象301的主要构造物(墙面及天花板)作为面的长方体(四棱柱)。
图3(b)示出配置在虚拟三维空间内的塔对象301和其虚拟多面体302之间的关系。
塔的大体形状典型地往往采用棱柱或棱锥、棱台(切断棱锥的顶点附近后的剩余部分),本例的对象301的形状大致为四棱锥。在构成对象301的多边形上,除了粘贴表示钢筋的网眼状纹理之外,还与上述对象301同样,粘贴着混凝土面或窗玻璃面等纹理,表现了虚拟三维空间内的塔。
因此,作为虚拟多面体302,采用了将该塔对象301的主要构造物(墙面)作为面、将顶作为顶点的四棱锥。
作为虚拟多面体302,典型地,最好采用外接该对象301(内包对象301的多边形或与对象301的多边形重叠。)、或表示对象301的大体形状(因此也可能存在与对象301的多边形交叉的面。)的多面体,特别是棱柱或棱锥。这是因为,与构成对象301的多边形数相比,这些多面体的面的数目极小。如后所述,用该虚拟多面体301的面来进行多边形处理的削减,能减少计算量。
存储部202将这种虚拟多面体的某一个面与对象的各多边形对应起来存储。以下,说明如何决定这种对应。
图4是视点、视线的方向、虚拟多面体的1个面、1个多边形的位置关系的说明图。以下,参照该图来进行说明。
在三维图形中,绘制从配置在虚拟三维空间空间内的视点402沿视线403的方向看到的、配置在该虚拟三维空间内的多边形401的样子。考虑以视点402为原点的多边形401的位置矢量r 411、以视点402为出发点的视线403的方向矢量s 412、以及多边形401的外向法线矢量n 413。
多边形401的位置矢量r 411指向多边形401内的某一个代表点,典型地,是多边形401的某一个顶点、或多边形401的重心。
为了判断是否应绘制该多边形401的纹理,严格来说,要根据位置矢量r 411和外向法线矢量n 413所成的角度的范围来进行判定,在为离开规定的距离以上的对象的情况下,也可以用视线方向矢量s 412取代位置矢量r 411,来进行近似计算。即,严格来说,在
-1≤(r·n)/(|r‖n|)≤0
近似地,在
-1≤(s·n)/(|s‖n|)≤0
成立时(两个矢量所成的角度在90度以上、180度以下时),从该视点402能看到该多边形401的表面。当然也可以用arccos(·)得到角度本身,来进行判断。
因此,本来需要为每个多边形401计算上述内积(求出矢量之间所成的角度的计算)。
在本实施方式中,用与多边形401对应起来的虚拟多面体302的面404来判断它。将多个多边形401与面404相对应起来,通过是否能看到面404的判断,来集中(近似地)判断是否能看到与对应起来的多个多边形。
如该图所示,考虑以视点402为原点的面404的位置矢量r’421、和面404的外向法线矢量n’423。位置矢量r’421指向面404内的代表点,典型地是面404的重心或某一个顶点。
是否能看到虚拟多面体302的面404,与多边形401的情况下的判断同样,可以根据
-1≤(r’·n’)/(|r’‖n’|)≤0
-1≤(s·n’)/(s‖n’|)≤0
来判断。
因此,为了按是否能看到面404的判断来近似判断是否能看到多边形401,需要多边形401的外向法线矢量n 413、和面404的外向法线矢量n’423所成的角度接近。对于多个多边形401中的各个多边形401,对该多边形401和虚拟多面体302的各个面404求出
(n·n’)/(|n‖n’|)
的值,只要与其成为最大(越接近1,两者所成的角度越小。)的面404对应起来即可。
在存储部202中,这样存储多边形401和面404之间的对应。
其中,在楼房或塔等建筑物的情况下,不能看到其底面(建筑物接触地面的面)。因此,在本实施方式中,作为虚拟多面体302的面404,不采用接触地面的面。各多边形401与配置在虚拟多面体302的侧面或顶面上的某一个面404相对应起来。
此外,根据是否能看到虚拟多面体302的面404来判断是否能看到多边形401是近似的手法,在本实施方式的有些适用领域中,往往这样就能得到足够的视觉效果。当然,在计算量不增加(尽量省略看不到的多边形401的处理)的范围内,也可以尽量正确地进行该近似。
即,在上述说明中,如果2个矢量所成的角度在90度以上、小于180度,则判断为能看到,但是可略微减小该下限。例如,将余量角度设为10度,如果2个矢量所成的角度在80度以上、小于180,则判断为能看到。具体地说,在将该余量角度设为θ(0°≤θ≤90°,即0≤θ≤π/2)时,可以根据
-1≤(r’·n’)/(|r’‖n’|)≤cosθ
-1≤(s·n’)/(s‖n’|)≤cosθ
来判断。
如果用矢量之间所成的角度的关系来写这些,则可以变为
π≥arccos((r’·n’)/(|r’‖n’|))≤π/2-θ
π≥arccos((s·n’)/(|s‖n’|))≥π/2-θ
来判断。可以根据在计算机中包括哪种硬件或基本库,来适当选择采用哪一种判断。
其中,方向矢量或视线方向矢量一般将长度设为1。即,
|n|=|n’|=|s|=1
在此情况下,上述判断基准分别可以简化为
-1≤(r’·n’)/|r’|≤cosθ;
-1≤(s·n’)≤cosθ;
π≥arccos((r’·n’)/|r’|)≥π/2-θ;
π≥arccos(s·n’)≥π/2-θ
由此可知,与利用位置矢量r’421相比,利用视线方向矢量s 412来进行判断时计算时间较短。
此外,在将θ设为0°(=0)时,一点没有余量;而在将θ设为90°(=π/2)时,认为能看到所有多边形401来进行处理。因此,按照应用领域和计算机资源的能力来适当决定θ的值即可。
图5是该图像处理装置执行的图像处理的控制流程的流程图。以下,参照该图来进行说明。
如上所述,在存储部202中,将对象301的多边形401分别与虚拟多面体302的某一个面404对应起来存储。
因此,首先,判断部203对虚拟多面体302的各个面404进行循环处理。首先,判断是否对所有面404进行了处理(步骤S501),如果有尚未处理的面404(步骤S501;“否”),则取得1个未处理的面404(步骤S502),判断在从配置在虚拟三维空间内的视点402向视线方向矢量s 412的方向看该面404时,是否能看到该面404的外表面(步骤S503)。此时,如上所述,采用分配给该面404的外向法线矢量n’423,必要时采用从视点402到该面404的位置矢量r’421。
在能看到面404的外表面的情况下(步骤S503;“是”),将与该面404对应起来存储在存储部202中的多边形401全部登记到Z缓冲器中(步骤S504),并返回到步骤S501。这里,Z缓冲器是被准备在RAM 103内等、如后所述为了判断多边形之间离视点的远近关系而使用的数组状的存储区域。
另一方面,在看不到面404的外表面的情况下(步骤S503;“否”),返回到步骤S501。
这样,在游戏装置100上实现图像处理装置201的情况下,CPU 101与RAM 103协作而作为判断部203来工作。此外,在能够利用图像处理处理器所具有的多媒体指令或矢量运算指令、并行运算指令等的情况下,也可以并行处理上述循环,或者利用矢量运算指令,来实现判断部203的功能。
接着,对所有面404结束处理后(步骤S501;“是”),生成部204按离视点从远到近的顺序对Z缓冲器中登记的多边形401进行排序(步骤S505)。然后,从最远的多边形401到最近的多边形401,循环进行以下的处理。
即,判断是否对已排序Z缓冲器内登记的所有多边形401进行了处理(步骤S506),如果有未处理的多边形401(步骤S506;“否”),则取得未处理的多边形401中的、离视点402最远的多边形401(步骤S507),并根据虚拟三维空间中的该多边形401的位置信息、姿态信息、以及视点的位置或视线方向来实施规定的透视变换(步骤S508),取得该多边形401投影到画面缓冲器内的区域(步骤S509),进而,在该区域内粘贴分配给该多边形401的纹理(步骤S510),并返回到步骤S506。
这样,CPU 101与RAM 103或图像处理部107的图像处理处理器协作,而作为生成部204来工作。
通过步骤S501~步骤S504的循环处理,只有(推测为)从视点402能看到其纹理面的多边形401被登记到Z缓冲器内。
因此,与将所有多边形401登记到Z缓冲器中的情况相比,当然计算量很少即可。与对所有多边形401进行是否能看到的预处理相比,采用本实施方式的近似法明显能够减少计算量。
其中,即使实际上应该看不到的多边形401被登记到Z缓冲器中,在对象301是闭多面体时,实际上应该看不到的多边形401处于被比其更接近视点402的场所的多边形401覆盖(这大致是可靠的),所以具有足够的性能来适用于像赛车游戏那样实时生成(玩家未必关注)背景图像的情况。
在通过上述循环步骤S506~步骤S510在画面缓冲器中进行了绘制后(步骤S506;“是”),通过将该画面缓冲器的内容按垂直同步信号周期传送到显示装置,来显示所生成的图像(步骤S511),并结束本处理。
这样,根据本实施方式,通过减少作为计算处理对象的多边形的数目,能够尽量高速生成三维图形。
其中,在本申请中,主张以日本国专利申请特愿2004-275722号为基础的优先权,取入该基础申请的所有内容作为本申请的内容。
产业上的可利用性
如上所述,能够提供一种图像处理装置、图像处理方法、以及用计算机来实现它们的程序及记录有该程序的计算机可读的信息记录介质,它们适合减少应处理的多边形的数目来绘制由配置在虚拟三维空间内的多边形形成的对象;除了能够适用于需要高速三维图形处理的赛车游戏或动作游戏等的情况之外,还能够适用于提供各种虚拟体验的虚拟现实技术等。

Claims (9)

1.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
存储部,将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;
判断部,在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,判断是否能看到上述存储的近似多面体的各个面;
生成部,对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断部判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
2.如权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
将该多个多边形中的各个该多边形,与其外向法线矢量和该近似多面体的面的外向法线矢量所成的角度最小的近似多面体的面对应起来存储。
3.如权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
在表现该视线方向的矢量和该近似多面体的面的外向法线矢量所成的角度处于规定的下限角和规定的上限角之间的情况下,上述判断部判定为能看到该近似多面体的面;
该规定的下限角是90度以下的角度,该规定的上限角是180度。
4.如权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
在将该视点作为原点时的该近似多面体中包含的代表点的位置矢量和该近似多面体的面的外向法线矢量所成的角度处于规定的下限角和规定的上限角之间的情况下,上述判断部判定为能看到该近似多面体的面;
该规定的下限角是90度以下的角度,该规定的上限角是180度。
5.如权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
该近似多面体是外接该对象的棱柱,其一个面接触该虚拟三维空间的地面;
将该多个多边形与接触该地面的面以外的面对应起来存储;
上述判断部判断是否能看到接触该地面的面以外的面。
6.如权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
该近似多面体是外接该对象的棱锥,其底面接触该虚拟三维空间的地面;
将该多个多边形与该底面以外的面对应起来存储;
上述判断部判断是否能看到该底面以外的面。
7.一种图像处理方法,由包括存储部、判断部、生成部的图像处理装置执行,其特征在于,
上述存储部将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;
包括:
判断步骤,在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,上述判断部判断是否能看到上述存储着的近似多面体的各个面;
生成步骤,对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断步骤判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,上述生成部生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
8.一种记录着程序的计算机可读的信息记录介质,其特征在于,该程序使计算机作为下述各部来工作:
存储部,将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;
判断部,在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,判断是否能看到上述存储的近似多面体的各个面;
生成部,对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断部判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
9.一种程序,其特征在于,使计算机作为下述各部来工作:
存储部,将与配置于虚拟三维空间中的对象的形状近似的近似多面体的某个面,与形成该对象的表面的多个多边形的各个对应起来存储;
判断部,在从规定的视点沿规定的视线方向看该虚拟三维空间内的情况下,判断是否能看到上述存储的近似多面体的各个面;
生成部,对于上述对应起来存储的多个多边形中的、与由上述判断部判断为能看到的近似多面体的面相对应的多边形,生成从该规定的视点沿该规定的视线方向看到的图像。
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