JP2883514B2 - 画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置 - Google Patents

画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置

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JP2883514B2
JP2883514B2 JP5166494A JP16649493A JP2883514B2 JP 2883514 B2 JP2883514 B2 JP 2883514B2 JP 5166494 A JP5166494 A JP 5166494A JP 16649493 A JP16649493 A JP 16649493A JP 2883514 B2 JP2883514 B2 JP 2883514B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はテクスチャマッピングの
手法を用いたリアルタイム表示型画像合成装置及びこれ
を用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータグラフィックスの技
術を用い擬似3次元画像を合成するリアルタイム表示型
画像合成装置が知られており、例えば各種のビデオゲー
ムや、飛行機及び各種乗物用の操縦シュミレータ等に幅
広く用いられている。
【0003】図10には、このような画像合成装置の原
理図が示されている。この画像合成装置には、仮想3次
元空間300内における3次元オブジェクト310に関
する画像情報が予め記憶されている。前記3次元オブジ
ェクト300に関する画像情報は、ポリゴンに分割され
た多面体、すなわちポリゴン(1)〜(6)(ポリゴン
4乃至6は図示せず)に分割された多面体として表現さ
れ、予めメモリ内に記憶されている。
【0004】ドライブゲームを例にとれば、3次元オブ
ジェクト310はレーシングカーであり、仮想3次元空
間300内には、この他に道路、家などの背景を表す各
種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0005】そして、プレイヤー312が、操作パネル
314に設けられたハンドル等により、回転、並進等の
操作を行うと、装置はこの操作信号に基づいてレーシン
グカーである3次元オブジェクト310の回転、並進等
の情報をリアルタイム演算する。そして、この3次元オ
ブジェクト300及びその他の3次元オブジェクトは、
視点座標系の透視投影面316上に透視投影変換され、
擬似3次元画像318として表示される。この結果、プ
レイヤー312は、自身の操作によりレーシングカーで
ある3次元オブジェクト300をリアルタイムに回転、
並進することが可能となり、擬似3次元空間を仮想シュ
ミレートできることとなる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このようなリアルタイ
ム表示型の画像合成装置では、ハードウェアの負担を軽
減しながら、高画質の画像を合成することが望まれる。
【0007】しかし、従来の画像合成装置では、画像の
高画質化を図ろうとすると、ハードウェアの処理するデ
ータ量が増え、1画面当りの表示オブジェクト数が制約
されてしまうという問題があった。
【0008】例えば、ドライブゲームなどにおいては、
道路の両側または片側に図11に示すような建物(3次
元オブジェクト310)が表示される。この建物310
は複数の面350−1、350−2、350−3の組み
合わせから構成されている。コンピュータグラフィック
スの手法では、これら各面350−1、350−2、3
50−3に、凹凸のない場合に限り、これらをそれぞれ
四角形のポリゴンで表示できる。
【0009】しかし、建物のリアリティーを高めるため
には、建物の側面350−1、350−2に、窓352
を表す凹みや、玄関354を表す凹み、さらには玄関3
54の上には廂356を表す凸部等を設ける必要があ
る。
【0010】コンピュータグラフィックスでは、穴の開
いた図形は、これを穴の開いていない複数のポリゴンに
分割して対処し、また廂356のような凸部は、これを
複数のポリゴンに分割して対処する。従って、図11に
示すよう、窓、玄関、廂のある建物310を、リアリテ
ィーをもたして表現するためには、側面350−1、3
50−2をさらに多数のポリゴンに分割しなければなら
ない。例えば、図11に示すような3次元オブジェトを
表す場合には、2つの面350−1、350−2は約1
00個のポリゴンで表現されることになる。
【0011】しかし、コンピュータグラフィックスの技
術では、ポリゴンの演算はハードウェアに大きな負担を
与える演算である。1個当りの3次元オブジェクトを構
成するためのポリゴン数が増えれば増えるほど、ハード
ウェアの演算回数が増し、1フィールド当りに表示でき
るオブジェクト数が限られたものとなってしまうという
問題が生ずる。
【0012】例えば、ディスプレイの1フィールド(6
0分の1秒)内に処理できるコンピュータのポリゴン数
が3000である場合には、図11に示すような建物
は、3000÷200=15個となり、1画面当り最大
15しか表示できない。しかし、実際のゲーム画面に
は、建物以外に道路や、他の車などといった複数のオブ
ジェクトを登場させなければならないため、ドライブゲ
ームで表示できる建物などは、精々4から5棟程度とな
ってしまい、変化に乏しいゲーム画面となってしまうと
いう問題があった。
【0013】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、3次元オブジェクトの
凹凸のある面を少ないポリゴンの組み合わせで簡略化し
て表現し、しかも立体感のある高画質の画像を合成する
ことができるリアルタイム表示型画像合成装置及びこれ
を用いたゲーム装置を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明は、仮想3次元空間内に配置された3次元オ
ブジェクトを、視点座標系の投影面に投影変換し表示画
像を形成する装置において前記3次元オブジェクトの
凹及び凸の少なくとも一方を含む面が簡易ポリゴンで表
された簡易3次元オブジェクト用に、前記3次元オブジ
ェクトを所定位置から斜めに見た画像がテクスチャ情報
として予め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、前記
簡易3次元オブジェクトに、対応する前記テクスチャ情
報をマッピングし前記表示画像を形成する画像形成手段
と、を含むことを特徴とする。請求項2の発明は、仮想
3次元空間内に配置された3次元オブジェクトを、移動
する視点座標系の投影面に投影変換し表示画像を形成す
る装置において前記3次元オブジェクトの凹及び凸の
少なくとも一方を含む面が簡易ポリゴンで表された簡易
3次元オブジェクト用に、前記視点座標系の移動経路に
沿った複数の代表的位置から、前記3次元オブジェクト
を斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報として予め記
憶されたテクスチャ情報記憶手段と、前記簡易3次元オ
ブジェクトに、前記視点座標系と簡易3次元オブジェク
トとの相対位置に対応したテクスチャ情報をマッピング
前記表示画像を形成する画像形成手段と、を含むこと
を特徴とする。請求項3の発明は、プレーヤが操作する
プレーヤ操作手段と、前記プレーヤ操作手段からの入力
信号と、予め記憶されたゲームプログラムとに基づき、
仮想3次元ゲーム空間内に、3次元オブジェクトの凹及
び凸の少なくとも一方を含む面が簡易ポリゴンで表され
た簡易3次元オブジェクトが登場するゲーム演算を行う
とともに、前記簡易3次元オブジェクトを視点座標系の
投影面に投影変換し出力するゲーム空間演算手段と、
記簡易3次元オブジェクト用に、前記3次元オブジェク
トを所定位置から斜 めに見た画像がテクスチャ情報とし
て子め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、前記簡易
3次元オブジェクトに、対応する前記テクスチャ情報を
マッピングしゲーム画像を形成する画像形成手段と、を
含むことを特徴とする。請求項4の発明は、請求項3に
おいて、前記ゲーム空間演算手段は、前記視点座標系が
仮想3次元ゲーム空間内を移動するゲーム演算を行い、
前記テクスチャ情報記憶手段は、前記視点座標系の移勧
経路に沿った複数の代表的位置から、前記3次元オブジ
ェクトを斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報として
予め記憶され、前記画像形成手段は、簡易3次元オブジ
ェクトに、前記視点座標系と簡易3次元オブジェクトと
の相対位置に対応したテクスチャ情報をマッピングし前
記ゲーム画像を形成することを特徴とする。請求項5の
発明は、請求項2において、前記テクスチャ情報記憶手
段は、前記視点座標系の移動経路に沿った少なくとも遠
距離、中距離、近距離の代表的位置から、前記3次元オ
ブジェクトを斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報と
して予め記憶され、前記画像形成手段は、簡易3次元オ
ブジェクトに、前記視点座標系と簡易3次元オブジェク
トとの相対距離に対応するテクスチャ情報を前記テクス
チャ情報記憶手段から読み出しマッピングすることを特
徴とする。請求項6の発明は、請求項1,2,5のいず
れかにおいて、前記簡易3次元オブジェクトは、前記3
次元ゲーム空間内に固定的に配置されたことを特徴とす
る。請求項7の発明は、請求項1,2,5,6のいずれ
かにおいて、前記テクスチャ情報は、 前記3次元オブジ
ェクトを表す模型又は実物を所定位置から斜めに見た画
像として形成されたことを特徴とする。請求項8の発明
は、請求項4において、前記テクスチャ情報記憶手段
は、前記視点座標系の移動経路に沿った少なくとも遠距
離、中距離、近距離の代表的位置から、前記3次元オブ
ジェクトを斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報とし
て予め記憶され、前記画像形成手段は、簡易3次元オブ
ジェクトに、前記視点座標系と簡易3次元オブジェクト
との相対距離に対応するテクスチャ情報を前記テクスチ
ヤ情報記憶手段から読み出しマッピングすることを特徴
とする。請求項9の発明は、請求項3,4,8のいずれ
かにおいて、前記簡易3次元オブジェクトは、前記3次
元ゲーム空間内に固定的に配置されたことを特徴とす
る。請求項10の発明は、請求項3,4,8,9のいず
れかにおいて、前記テクスチャ情報は、前記3次元オブ
ジェクトを表す模型又は実物を所定位置から斜めに見た
画像として形成されたことを特徴とする。
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【作用】請求項1の発明によれば、次元オブジェクト
を、所定の視点から斜め方向に見た時の像が、テクス
チャ情報として予め記憶されている。このように、3次
元オブジェクトを所定アングルから斜め方向に見た画像
は、それ自体が立体感をもっている。
【0019】従って、前記テクスチャ情報を、簡易3次
元オブジェクトにマッピングすることにより、各ポリゴ
ンをその凹凸に合せて複数に分割することなく、凹凸感
をもった高画質の画像を合成することができる。
【0020】このようにして、本発明によれば、ハード
ウェアの負担を軽くしながら、立体感のある高画質の画
像を合成することができる。
【0021】特に、本発明をリアルタイム表示型画像合
成装置に用いれば、簡易3次元オブジェクトをほぼ想定
された視点またはその近傍で見る限り、前記簡易3次元
オブジェクトの凹凸のある面を多数のポリゴンで作成し
た場合と同様な立体感のある複雑かつ緻密な画像として
リアルタイムで表示することができる。
【0022】また、請求項1の発明によれば、非リアル
タイムの画像合成を行う場合でも、簡易3次元オブジェ
クトの凹凸面を一つのテクスチャ情報を用いて形成する
ことができ、これにより、そのレンダリング作業に要す
る時間を大幅に短縮することができる。
【0023】さらに、請求項2の発明によれば、視点座
標系の移動経路に沿った代表的な複数アングルから、前
記3次元オブジェクトを斜め方向に見た像がテクスチ
ャ情報として予め記憶されている。このため、視点座標
系と簡易3次元オブジェクトとの相対位置に応じたテク
スチャ情報を簡易3次元オブジェクトマッピングする
ことにより、複数の視点位置に対してよりリアリティー
に富んだ高品質の画像をリアルタイムで合成することが
できる。
【0024】さらに、請求項3の発明によれば、1個の
3次元オブジェクトを表示するために要するハードウェ
アの負担などを軽減しかつ高品質の画像を合成できるこ
とから、ゲーム画面内に多数のオブジュトを登場させ、
変化に富んだリアリティーの高いゲーム画面をリアルタ
イムで合成することができる。
【0025】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0026】図2には、本発明に係るリアルタイム表示
型画像合成装置の好適な実施例が示されている。なお、
前記従来技術に対応する部材には同一符号を付しその説
明は省略する。
【0027】実施例の画像合成装置は、仮想3次元空間
300内に複数ポリゴンを組合わせて表現された3次元
オブジェクト310を、視点座標系の所定透視投影面3
16上に透視投影変換し、表示画像318を合成するも
のである。
【0028】この画像合成に際し、実施例の画像合成装
置は、テクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてい
る。すなわち、図3に示すよう、3次元オブジェクト3
10の画像情報を、3次元オブジェクト310を構成す
る各ポリゴン320−1,320−2,320−3……
の画像情報と、各ポリゴンに貼り付ける図形情報(以下
テクスチャ情報と言う)とに分離して記憶し、画像を出
力する際に、各ポリゴン320−1、320−2、32
0−3に、対応するテクスチャ情報340、342を貼
り付けることによって画像合成を行っている。
【0029】このテクスチャマッピングの手法によれ
ば、処理するポリゴン数を増やすことなく、図形の模
様、色彩等をよりきめ細かなものとすることができる。
【0030】しかし、例えば図11に示すよう、凹部や
凸部を有する3次元オブジェクト310を表現する場合
には、オブジェクト310を構成する各面350−1、
350−2、350−3をその凹凸に合わせて多数のポ
リゴンに分割しなければならないことは、テクスチャマ
ッピングを用いた場合でも同様である。
【0031】前述したように、3次元コンピュータグラ
フィックスシステムを用いてリアルタイム表示を行う場
合には、1秒間に表示できるポリゴン数に一定の限界が
ある。本実施例の特徴は、表示ポリゴン数に制限のある
リアルタイムコンピュータグラフィックスシステムにお
いて、極力少ないポリゴン数で、立体感を損うことな
く、複雑かつ緻密な画像を合成することにある。
【0032】図4には、本発明の画像合成原理が示され
ている。
【0033】まず、図4(A)に示すような家110を
3次元オブジェクト310として表現する場合には、リ
アルタイムでない別のコンピュータグラフィックスシス
テムによって、多くのポリゴンを使用して綿密にデータ
を作成する。この場合には、凹部を形成する窓、窓枠及
び玄関は、それぞれ複数のポリゴンの組合わせてとして
表現される。さらに、凸部を構成する廂も、複数のポリ
ゴンの組合わせとして表現される。
【0034】このようにして構成された家110(3次
元オブジェクト310)を、所定の視点から、図4
(B)に示すよう斜め方向に見た図形をレンダリングに
より作成する。この場合にも、レンダリング処理は、リ
アルタイムでない別のコンピュータグラフィックスシス
テムによって行う。そして、レンダリングされた画像か
ら、その遠近のひずみを除去し、3次元オブジェクト3
10の各側面50−1、50−2を表す図形を図4
(C)、(D)に示すようなテクスチャ情報360−
1、360−2として作成し、後述するテクスチャ情報
記憶部42に予め記憶しておく。
【0035】また、実施例の画像合成装置では、図4
(A)に示す3次元オブジェクト110の各側面10
0、200を、凹凸に関係なく図4(E)に示すようそ
れぞれ1つのポリゴンで簡略化して表現する。
【0036】そして、図4(E)に示す各ポリゴンに、
それぞれ図4(C)、(D)に示すテクスチャ情報を貼
り付けるといういわゆるテクスチャマッピングを行うこ
とにより、図4(B)に示すものと同様な品質を持った
画像を形成することができる。
【0037】すなわち、このような簡略化された手法を
採用する本発明のリアルタイムコンピュータグラフィッ
クスシステムは、ほぼ想定された視点付近で3次元オブ
ジェクト310を見る限り、凹凸のある面を多くのポリ
ゴンで作成した場合と変らない立体感をもつ画像として
表現することができる。
【0038】特に、図4に示す具体例では、従来100
個のポリゴンで表されていた3次元オブジェクトを2個
のポリゴンで表現できる。従って、例えば、1秒間の表
示可能なポリゴン数が3000個のリアルタイム表示用
コンピュータグラフィックスシステムを用いた場合に
は、従来の技術では30個しか表現できなかったオブジ
ェクトを、1500個表現することができ、単純計算し
ても、1画面当り50倍のポリゴンを表示することがで
きる。
【0039】図4(F)には、このようなテクスチャマ
ッピングの手法を用い、ディスプレイ上にリアルタイム
表示されるコンピュータグラフィックスの画像が示さ
れ、同図に示すよう、実施例のリアルタイム表示用の画
像合成装置では、複雑かつ変化に富んだリアリティーの
高い画像を、多くのオブジェクトを使用して表現するこ
とができる。
【0040】なお、テクスチャ情報の作成は、これ以外
に、図4(A)の家の各面を所定アングルから見た図形
を、平行投影した後にひずみを除去して作成してもよ
く、また、絵を描く要領で各ドット毎に作成してもよ
い。
【0041】さらには、模型または実物を所定アングル
から斜め方向に写真撮影し、必要な部分の画像を、スキ
ャナー等でドット画像情報としてとり込み、遠近のひず
みを除去して、テクスチャ情報とすることもできる。
【0042】すなわち、テクスチャ情報の作成は、大別
して、ポリゴンを用いて作成した3次元オブジェクトを
用いる手法と、絵を描く要領で各ドット毎に画像を作成
していく手法と、写真から画像情報を取り込んで作成す
る手法のものとがある。そして、3次元ポリゴンを用い
た手法としては、前述したように図4(A)に示す3次
元オブジェクト310の各面を所定の視点から斜め方向
に見た図形をレンダリングにより作成し、レンダリング
された図形からその遠近のひずみを除去してテクスチャ
情報を作成する手法と、図4(A)の3次元オブジェク
ト310の各面を、所定アングルから見た図形を、平行
投影した後にひずみを除去してテクスチャ情報を作成す
る手法とがある。これらの手法を適宜選択して、前記テ
クスチャ情報を作成すればよい。
【0043】また、図5には、本発明の手法を用いて得
られた3次元オブジェクトの画像の一例が示されてい
る。図6には、他の手法を用いて得られた3次元オブジ
ェクトの画像の一例が示されている。
【0044】図5に示す画像は、同図(A)に示すよ
う、3次元オブジェクトを斜め方向から見た状態でレン
ダリングし、凹凸を有する各側面のテクスチャ情報を予
め作成する。そして、このようにして得られたテクスチ
ャ情報を、3次元オブシェクトを構成する各側面のポリ
ゴンに貼り付けることにより、図5(B)に示すような
オブジェクトの画像合成を行うものである。
【0045】これに対し図6(A)に示す手法は、3次
元オブジェクトの凹凸を有する各側面を、それぞれ正面
からレンダリングしてテクスチャ情報を作成しておく。
そして、3次元オブジェクトの各側面に、前記各テクス
チャ情報を貼り付け、画像を合成したものである。3次
元オブジェクト310の各側面を、正面からレンダリン
グした画像を、テクスチャマッピングに用いると、これ
により得られたオブジェクトの画像は、同図(B)に示
すよう、本来見えるはずのない窓枠が見えたり、廂の向
きが狂ったりして、その凹凸が不自然なものとなる。
【0046】移動する視点座標系から、3次元オブジェ
クトをみる場合、これを正面から見る場合より、斜め方
向から見る場合の方が圧倒的に多い。従って、図5に示
すよう、3次元オブジェクトの各面のテクスチャ情報を
斜め方向から見るようにして作成しておくことにより、
立体感のあるリアリティの高い画像を簡単に合成するこ
とができる。
【0047】図7、図8には本発明の手法を用いて形成
された建物110の表示画像を、視点座標系を移動させ
ながら表示する様子が示されている。
【0048】まず、図7に示すよう、画像合成装置の3
次元仮想空間300内に、プレーヤの操縦するレーシン
グカー120と、このレーシングカー120が走行する
道路130と、この道路130に面して設置された建物
110とが3次元オブジェクトとして存在する場合を想
定する。ここにおいて、前記建物110は、図4に示す
テクスチャマッピングの手法により画像合成されるもの
とする。なお、図4(C),(D)のテクスチャ情報
は、建物110を図7の120Aの視点位置からみた状
態でレンダリングしたものを用いた。
【0049】このようにして形成された仮想3次元空間
300内において、レーシングカー100からみた画像
をディスプレイ上に表示する場合には、その視点座標系
がレーシングカー100と共に仮想3次元空間300内
を移動する。
【0050】特に、ドライブゲーム等においては、レー
シングカー120は道路130に沿って移動するため、
この視点座標系の移動経路も、予め定まったものとな
る。
【0051】建物110に対して視点座標系が、Aの領
域、Bの領域、Cの領域にある場合を想定すると、建物
110は、ディスプレイ上に図8に示すようにそれぞれ
表示されることになる。
【0052】このように斜め方向から見た画像は、テク
スチャ情報作成時に設定された視点位置120Aよりあ
る程度偏位しても、その立体感が損われず、高いリアリ
ティーを有することとなる。
【0053】とりわけ、レーシングカー100が、建物
110に近付くB,Aの領域では、本発明の効果が顕著
なものとなる。
【0054】なお、本発明では、前述した建物110以
外に、各種の3次元オブジェクトを、前記と同様なテク
スチャマッピングの技術を用い、少ないポリゴン数で表
現することができる。
【0055】例えば、図12(A)に示すような高層建
築を表現する場合には、同図(B)に示すよう、側面を
斜め方向からみたテクスチャ情報を予め形成しておけば
よい。また、図13に示すような高層建築を表現する場
合でも、同様な手法を用いてやればよい。
【0056】また、図14に示すよう、道路周辺施設を
画像合成する場合には、同図(B)に示すよう、例え
ば、土留用のブロックを同様の手法によりテクスチャ情
報として記憶しておけばよい。
【0057】さらに、図15(A)に示すようなトンネ
ル内の景色や、図16に示すようなガードレールの画像
を合成する場合には、図15(B)に示すよう、トンネ
ル内の配管等の各パーツや、図16(B)に示すような
ガードレールの各部をテクスチャ情報として同様に形成
しておくことにより、少ないポリゴンで立体感のある画
像を合成することができる。
【0058】図1には、本発明が適用されたゲーム機用
画像合成装置のブロック図が示されている。
【0059】実施例の画像合成装置は、プレーヤ操作部
10と、ゲーム空間演算部20と、ソーティング処理部
30と、画像合成部40とを含み、合成した表示画像を
ディスプレイ46上に表示するよう形成されている。
【0060】前記プレーヤ操作部10は、前述した操作
パネル314上等に設けられ、プレーヤ312が各種の
操作信号を入力できるよう形成されている。例えば、ド
ライブゲームを例にとると、前記プレーヤ操作部10
は、操作パネル314およびその付近に設けられたハン
ドル、ブレーキ、アクセル等から構成される。
【0061】前記ゲーム空間演算部20は、前記プレー
ヤ操作部10からの入力信号と、予め記憶されたゲーム
プログラムとに基づき、仮想3次元ゲーム空間300内
に、ポリゴンの組合わせで表現された3次元オブジェク
ト310が登場するゲームの演算を行う。そして、前記
3次元オブジェクト310を、移動する視点座標系の透
視投影面316に透視投影変換し、その情報をソーティ
ング処理部30へ向け出力する。
【0062】このような演算を行うため、実施例のゲー
ム演算部20は、メインCPU22と、3次元演算部2
4と、3次元情報メモリ26とを含む。
【0063】図2、図4において、3次元オブジェクト
310に関する画像情報は、ポリゴンに分割された多面
体、例えば図2におけるポリゴン320−1,320−
2,320−3,…320−6(ポリゴン320−4〜
320−6は図示せず)に分割された多面体として表現
され、前記各ポリゴンの各頂点座標、各頂点に対する各
種の画像情報、付随データが3次元情報メモリ26内に
予め記憶されている。
【0064】さらに、実施例の画像合成装置では、3次
元オブジェクト310の回転、並進、透視投影変換等の
座標変換およびクリッピング処理等を、各面を構成する
ポリゴン毎(具体的には各ポリゴンの頂点毎)に行い、
テクスチャ情報については、ポリゴンの処理と分割して
その処理を行っている。この場合のテクスチャ情報その
ものは、後述するテクスチャ情報記憶部42内に記憶し
ておく。そして、そのテクスチャ情報の指定は、各ポリ
ゴンの各頂点に対応して、頂点テクスチャ座標VTX 、
VTY からなる画像情報を与えることにより行う。例え
ば、図2に示すよう、ポリゴン320−1の各頂点に対
しては、(VTX0、VTY0)、(VTX1、VTY1)、
(VTX2、VTY2)、(VTX3、VTY3)の各頂点テク
スチャ座標を与えておく。これら、頂点テクスチャ座標
は、3次元情報メモリ26内に記憶されている。
【0065】実施例のゲーム空間演算部20の構成をド
ライビングゲームを行うゲーム機を例にとりより詳細に
説明する。ゲームを構成する要素であるレーシングカ
ー、道路、建物等を表す3次元オブジェクト310の画
像情報は、3次元情報メモリ26内に記憶される。そし
て、実施例の装置では、この3次元オブジェクトの画像
情報に座標変換、回転、並進等の各種の画像演算処理を
行い、ドライビングゲーム空間300を形成するもので
ある。
【0066】前記メインCPU22は、予め定められた
ゲームプログラムと、プレーヤ操作部10からの入力信
号とに基づき、各種のゲーム演算を行う。例えば、ドラ
イビングゲーム空間300を形成するためには、図7に
示すよう、ドライビングゲームを構成する要素であるレ
ーシングカー、道路や建物などの各種の3次元オブジェ
クト310を、仮想3次元ゲーム空間300上の所定位
置に配置しなければならない。したがって、どの3次元
オブジェクトを、どこに配置するかを表すオブジェクト
ナンバー、位置情報が必要となる。これらのオブジェク
トナンバー、位置情報は、メインCPU22にて演算さ
れ、3次元演算部24へ向け出力される。
【0067】3次元演算部24は、前述したオブジェク
トナンバーをアドレスとして、3次元情報メモリ26か
ら対応する3次元オブジェクトの画像情報の読み出しを
行う。例えばオブジェクトナンバーが図4に示す建物1
10を指定するものである場合には、この建物110の
画像情報が3次元情報メモリ26から読み出される。3
次元情報メモリ26には、建物などの画像情報が複数枚
のポリゴンの集合(図4に示す建物110は2個のポリ
ゴンの集合)として表現され、格納されている。3次元
情報演算部24は、3次元情報メモリ26から読み出し
たデータからオブジェクトデータおよびポリゴンデータ
といわれるデータを形成する。
【0068】ここで、オブジェクトデータとは、3次元
オブジェクトである建物等の位置情報、回転情報その他
の付随データで構成されるデータをいう。また、ポリゴ
ンデータとは、前記建物等の画像情報をポリゴンに分割
したデータであり、ポリゴン頂点座標、頂点テクスチャ
座標、輝度情報その他の付随データで構成されるデータ
をいう。これらのデータは、所定のフォーマットのデー
タとして形成される。
【0069】そして、3次元演算部24は、メインCP
U22から入力されるプレーヤの視点情報と、前記オブ
ジェクトデータを元にポリゴンデータに対して各種の座
標変換を行う。即ち、ポリゴンデータに対するローカル
座標系への回転、ワールド座標系への平行移動、視点座
標系への回転が行われる。
【0070】そして、これらの座標変換が終了したポリ
ゴンデータに対してクリッピング処理が行われ、クリッ
ピング処理が終了したデータは、次段のソーティング処
理部30へ向け出力される。
【0071】前記ソーティング処理部30は、このよう
にして入力されたデータおよびソーティング処理用のデ
ータ等を用いて、次段の画像合成部40において処理す
るポリゴンの画像情報の順序を決定し、その順序にした
がって、各ポリゴンの画像情報を画像合成部40へ向け
出力する。
【0072】前記画像合成部40は、各ポリゴンに対す
るテクスチャ情報が記憶されたテクスチャ情報記憶部4
2と、透視投影変換された前記3次元オブジェクトのポ
リゴンに、前記テクスチャ情報記憶部42に記憶された
対応するテクスチャ情報をマッピングし、表示画像を形
成する画像形成部44とを含む。
【0073】図9には、前記テクスチャ情報記憶部42
のテクスチャ記憶平面が概略的に示されている。実施例
のテクスチャ記憶平面は、複数ブロックに分割され、各
ブロックは、256×256のキャラクタに分割されて
いる。各キャラクタは、16×16ドットの画素に分割
され、各キャラクタには、テクスチャ記憶平面を構成す
るための絵素が記憶されている。
【0074】そして、各ポリゴンへのテクスチャリング
は、ポリゴンに貼り付けたい各テクスチャ情報の座標T
X ,TY を指定することにより行われる。ただし、ブロ
ック間にまたがるポリゴンを指定することは出来ない。
【0075】このように構成されたテクスチャ情報記憶
部42は、ポリゴンを正面から見て形成された通常のテ
クスチャ情報と、視点座標系の移動経路に沿った代表的
なアングルから、3次元オブジェクトを斜め方向に見て
形成された各ポリゴンのテクスチャ情報とが記憶されて
いる。後者のテクスチャ情報としては、例えば、図4
(C),(D)に示すようなテクスチャ情報がある。
【0076】そして、前記画像形成部44では、ソーテ
ィング処理部30を介して3次元演算部24から入力さ
れるポリゴンの各頂点画像情報から、ポリゴンの輪郭線
および内部の画像情報が演算される。即ち、前述した3
次元演算部24、ソーティング処理部30では、回転、
並進等の座標変換、透視投影変換、クリッピング処理、
ソーティング処理等の複雑な演算処理を行わなくてはな
らないため、ハードウエアの負担を軽減すべく、これら
の処理を全て各ポリゴン毎および各頂点毎に行う。そし
て、実際に画像表示をするのに必要なポリゴンの輪郭線
や、ポリゴン内部の画像情報を、この画像形成部44で
形成する。
【0077】このとき、画像形成部44では、入力され
るポリゴンの各頂点テクスチャ座標VTX 、VTY か
ら、ポリゴン内の全てのドットについて、テクスチャ情
報読み出しアドレスとして用いるテクスチャ座標TX 、
TY を求める。そして、このテクスチャ座標TX 、TY
をアドレスとして、テクスチャ情報記憶部42から対応
するテクスチャ情報の読み出しを行い、前記テクスチャ
情報がマッピングされた3次元オブジェクトを画像合成
して、ディスプレイ46上に表示する。このようなテク
スチャマッピングの画像合成技術の詳細は、本出願人に
より、特願平4−252139として既に提案されてい
る。
【0078】実施例の画像合成装置では、図4(B)に
示すよう、3次元オブジェクト310を斜めからみた画
像は、少ないポリゴン(ここでは2つのポリゴン)で簡
略的に表現し、これに図4(C),(D)に示すような
テクスチャ情報をマッピングすることにより表示できる
ため、1個当たりの3次元オブジェクトを表示するため
に必要とされるデータ量および演算量を大幅に低減し、
1画面内に高品質の3次元オブジェクトを多数表示する
ことができる。
【0079】さらに、実施例の画像合成装置によれば、
例えば図13〜図16に示す3次元オブジェクトを所定
アングルで形成されたテクスチャ情報を、あらかじめテ
クスチャ情報記憶部42に記憶しておくことにより、同
図に示す3次元オブジェクトを立体感を損なわず簡略化
して表示することができ、従来のゲーム機に比べ、ゲー
ム画面の品質を格段に高めることができる。
【0080】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0081】例えば、前記実施例では本発明をゲーム用
の画像合成装置に適用した場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、これ以外の各種用途、例えば、
各種の3次元画像生成用シミュレータおよびその他の用
途に用いることができる。
【0082】また、ポリゴンへのテクスチャ情報のマッ
ピングは、前記実施例に限定されるものではなく、必要
に応じ、各種のマッピング手法を用いることができる。
【0083】また、前記実施例では、図7に示すよう、
3次元オブジェクト120を形成する各ポリゴンに貼り
付けるテクスチャ情報を、視点(レーシングカー120
の位置)の位置に係わりなく共通なものを用いたが、本
発明はこれに限らず、例えば、各ポリゴンのテクスチャ
情報を、視点位置を変えて複数種類用意し、各ポリゴン
に対する所定位置に応じて最適なテクスチャ情報を選択
し、マッピングするように形成してもよい。これによ
り、よりリアリティに富んだ画像を形成することができ
る。
【0084】また、レーシングカー120が建物110
に120Bのように接近した場合や、建物110の近く
に設けられた駐車スペースに侵入する場合には、建物1
10を図4(B)に示す簡易ポリゴンで形成するのでは
なく、図4(A)に示すような詳細なポリゴンで形成し
たものに切り替えて用いるようにしてもよい。このよう
にしても、レーシングカー120が建物110に接近す
るまでは、建物110を簡易ポリゴンにより少ない演算
で表示できるため、その分多くの3次元オブジェクトを
表示することができる。
【0085】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元オブジェクトの凹凸のある面を少ないポリゴンの
組合わせで表現し、しかも高画質で立体感のある画像を
合成することができる画像合成装置およびこれを用いた
ゲーム装置を提供できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像合成装置の好適な実施例を示すブ
ロック図である。
【図2】実施例の画像合成装置の原理を示す概略説明図
である。
【図3】実施例の画像合成装置のテクスチャマッピング
の原理を示す説明図である。
【図4】テクスチャマッピングの手法を用いて行われる
本発明の画像合成原理の説明図である。
【図5】本発明において用いられるテクスチャ情報およ
びそのテクスチャ情報を用いて形成される3次元オブジ
ェクトの画像の説明図である。
【図6】通常の手法を用いて形成されたテクスチャ情報
およびこれを用いて形成された3次元オブジェクトの表
示画像の説明図である。
【図7】仮想3次元空間内に設定された3次元オブジェ
クトと移動する視点座標系との関係の一例を示す説明図
である。
【図8】図7に示す移動する視点座標系からみた3次元
オブジェクトの画像の概略説明図である。
【図9】図1に示す回路のテクスチャ情報記憶部の説明
図である。
【図10】一般的な画像合成装置の原理を示す説明図で
ある。
【図11】従来、3次元オブジェクトを表示するために
用いるポリゴンの説明図である。
【図12】本発明の方法により高層ビルを画像合成する
場合の説明図である。
【図13】本発明の方法により他の高層ビルを画像合成
する場合の説明図である。
【図14】本発明の方法により道路周辺施設を画像合成
する場合の説明図である。
【図15】本発明の手法によりトンネル内の景色を画像
合成する場合の説明図である。
【図16】本発明の手法によりガードレールを画像合成
する場合の説明図である。
【符号の説明】
10 プレーヤ操作部 20 ゲーム空間演算部 22 メインCPU 24 3次元演算部 26 3次元情報記憶部 30 ソーティング処理部 40 画像合成部 42 テクスチャ情報記憶部 44 画像形成部 46 ディスプレイ 110 建物 300 仮想3次元空間 310 3次元オブジェクト 312 プレーヤ 316 透視投影面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特公 平1−54748(JP,B2) DEBEVEC Pほか”Model ing and Rendering Architecture from Photographs:A hybr id geomertry and i mage−based approac h”,SIGGRAPH Conf P roc,1996年,Vol.1996.p.11 −20 http://alberti.c s.berkeley.edu/ ̄de bevec/Research/(”M odeling and Render ing from Photograp hs”:1999年1月8日確認) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06T 15/00 - 17/50 JICSTファイル(JOIS)

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内に配置された3次元オ
    ブジェクトを、視点座標系の投影面に投影変換し表示画
    像を形成する装置において、 前記3次元オブジェクトの凹及び凸の少なくとも一方を
    含む面が簡易ポリゴンで表された簡易3次元オブジェク
    ト用に、前記3次元オブジェクトを所定位置から斜めに
    見た画像がテクスチャ情報として予め記憶されたテクス
    チャ情報記憶手段と、視点位置から斜めに見える 前記簡易3次元オブジェクト
    に、対応する前記テクスチャ情報をマッピングし前記表
    示画像を形成する画像形成手段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 仮想3次元空間内に配置された3次元オ
    ブジェクトを、移動する視点座標系の投影面に投影変換
    し表示画像を形成する装置において、 前記3次元オブジェクトの凹及び凸の少なくとも一方を
    含む面が簡易ポリゴンで表された簡易3次元オブジェク
    ト用に、前記視点座標系の移動経路に沿った複数の代表
    的位置から、前記3次元オブジェクトを斜めに見た複数
    の画像がテクスチャ情報として予め記憶されたテクスチ
    ャ情報記憶手段と、視点位置から斜めに見える 前記簡易3次元オブジェクト
    に、前記視点座標系と簡易3次元オブジェクトとの相対
    位置に対応したテクスチャ情報をマッピングし前記表示
    画像を形成する画像形成手段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 プレーヤが操作するプレーヤ操作手段
    と、 前記プレーヤ操作手段からの入力信号と、予め記憶され
    たゲームプログラムとに基づき、仮想3次元ゲーム空間
    内に、3次元オブジェクトの凹及び凸の少なくとも一方
    を含む面が簡易ポリゴンで表された簡易3次元オブジェ
    クトが登場するゲーム演算を行うとともに、前記簡易3
    次元オブジェクトを視点座標系の投影面に投影変換し出
    力するゲーム空間演算手段と、 前記簡易3次元オブジェクト用に、前記3次元オブジェ
    クトを所定位置から斜めに見た画像がテクスチャ情報と
    して予め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、視点位置から斜めに見える 前記簡易3次元オブジェクト
    に、対応する前記テクスチャ情報をマッピングしゲーム
    画像を形成する画像形成手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム空間演算手段は、 前記視点座標系が仮想3次元ゲーム空間内を移動するゲ
    ーム演算を行い、 前記テクスチャ情報記憶手段は、 前記視点座標系の移動経路に沿った複数の代表的位置か
    ら、前記3次元オブジェクトを斜めに見た複数の画像が
    テクスチャ情報として予め記憶され、 前記画像形成手段は、 簡易3次元オブジェクトに、前記視点座標系と簡易3次
    元オブジェクトとの相対位置に対応したテクスチャ情報
    をマッピングし前記ゲーム画像を形成することを特徴と
    するゲーム装置。
  5. 【請求項5】 仮想3次元空間内に配置された3次元オ
    ブジェクトを、移動する視点座標系の投影面に投影変換
    し表示画像を形成する装置において、 前記3次元オブジェクトの凹及び凸の少なくとも一方を
    含む面が簡易ポリゴンで表された簡易3次元オブジェク
    ト用に、前記視点座標系の移動経路に沿った複数の代表
    的位置から、前記3次元オブジェクトを斜めに見た複数
    の画像がテクスチャ情報として予め記憶されたテクスチ
    ャ情報記憶手段と、 前記簡易3次元オブジェクトに、前記視点座標系と簡易
    3次元オブジェクトとの相対位置に対応したテクスチャ
    情報をマッピングし前記表示画像を形成する画像形成手
    段と、 を含み、 前記テクスチャ情報記憶手段は、 前記視点座標系の移動経路に沿った少なくとも遠距離、
    中距離、近距離の代表的位置から、前記3次元オブジェ
    クトを斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報として予
    め記憶され、 前記画像形成手段は、 簡易3次元オブジェクトに、前記視点座標系と簡易3次
    元オブジェクトとの相対距離に対応するテクスチャ情報
    を前記テクスチャ情報記憶手段から読み出しマッピング
    することを特徴とする画像合成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1,2,5のいずれかにおいて、 前記簡易3次元オブジェクトは、 前記3次元ゲーム空間内に固定的に配置されたことを特
    徴とする画像合成装置。
  7. 【請求項7】 請求項1,2,5,6のいずれかにおい
    て、 前記テクスチャ情報は、 前記3次元オブジェクトを表す模型又は実物を所定位置
    から斜めに見た画像として形成されたことを特徴とする
    画像合成装置。
  8. 【請求項8】 プレーヤが操作するプレーヤ操作手段
    と、 前記プレーヤ操作手段からの入力信号と、予め記憶され
    たゲームプログラムとに基づき、仮想3次元ゲーム空間
    内に、3次元オブジェクトの凹及び凸の少なくとも一方
    を含む面が簡易ポリゴンで表された簡易3次元オブジェ
    クトが登場するゲーム演算を行うとともに、前記簡易3
    次元オブジェクトを視点座標系の投影面に投影変換し出
    力するゲーム空間演算手段と、 前記簡易3次元オブジェクト用に、前記3次元オブジェ
    クトを所定位置から斜めに見た画像がテクスチャ情報と
    して予め記憶されたテクスチャ情報記憶手段と、 前記簡易3次元オブジェクトに、対応する前記テクスチ
    ャ情報をマッピングしゲーム画像を形成する画像形成手
    段と、 を含み、 前記ゲーム空間演算手段は、 前記視点座標系が仮想3次元ゲーム空間内を移動するゲ
    ーム演算を行い、 前記テクスチャ情報記憶手段は、 前記視点座標系の移動経路に沿った少なくとも遠距離、
    中距離、近距離の代表的位置から、前記3次元オブジェ
    クトを斜めに見た複数の画像がテクスチャ情報として予
    め記憶され、 前記画像形成手段は、 簡易3次元オブジェクトに、前記視点座標系と簡易3次
    元オブジェクトとの相対距離に対応するテクスチャ情報
    を前記テクスチャ情報記憶手段から読み出しマッピング
    することを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項3,4,8のいずれかにおいて、 前記簡易3次元オブジェクトは、 前記3次元ゲーム空間内に固定的に配置されたことを特
    徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項3,4,8,9のいずれかにお
    いて、 前記テクスチャ情報は、 前記3次元オブジェクトを表す模型又は実物を所定位置
    から斜めに見た画像として形成されたことを特徴とする
    ゲーム装置。
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http://alberti.cs.berkeley.edu/ ̄debevec/Research/("Modeling and Rendering from Photographs":1999年1月8日確認)

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