Fussball-Würfelspiel Die Erfindung betrifft ein Fussball-Würfelspiel mit einer auf einer Unterlage aufgetragenen Spielfeld zeichnung, welche schematisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum und die übrigen auf einem Fussballplatz vorkommenden Feldmarkierungen aufweist, sowie mit einer Spielballfigur und einem oder mehreren Würfeln mit verschiedenfarbigen Seitenflächen und unterschiedlichen Bewertungszeichen bezüglich Punkt zahlen.
Es ist ein Fussball-Würfelspiel mit auf einer Tafel angeordneter Spielfeldzeichnung bekannt, welche sche matisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum zeigt und mit einer Spielballfigur versehen ist. Das Spielfeld dieses bekannten Spieles ist durch Längs- und Querlinien gebildet, deren Kreuzungsstellen markiert sind. In den Torräumen sind verschiedenfarbige, auf den Torlinien liegende, quer zum Spielfeld verlaufende Punkte vorgesehen. Ferner sind zwei verschieden gefärbte Würfel mit verschiedenen Überweisungs zeichen, zwei Farbenwürfel sowie mindestens ein Punktewürfel, welcher eine Augenzahl auf mindestens zwei Seitenflächen aufweist, vorhanden.
Dieses Spiel ermöglicht es, dass zwei Personen durch Würfeln die Fussballfigur entsprechend den internationalen Fuss ballregeln über das Spielfeld den schematisch darge stellten Toren zu dirigieren können.
Das erfindungsgemässe Fussball-Würfelspiel unter scheidet sich von der bekannten Ausführungsform dadurch, dass um das Spielfeld Erkennungszeichen zur Markierung von Längs- und Querbahnen des Spielfeldes vorgesehen sind und dass in von Kreuzungs stellen der Bahnen gebildeten Feldern Bildkreise zum Aufsetzen der Spielballfigur eingetragen sind, die ausser den einfarbigen Bildkreisen an den Standorten der Torhüter zweifarbig ausgeführt sind und sich voneinander durch die Art und Weise der Farb- anordnung unterscheiden, letzteres zum Zwecke, die Verschiebungsrichtungen der Spielballfigur zu kenn zeichnen.
Das erfindungsgemässe Fussball-Würfelspiel ist in der beiliegenden Zeichnung durch eine beispielsweise Ausführungsform dargestellt.
Fig. 1 zeigt die Unterlage mit dem Spielfeld und den eingesetzten Bildkreisen, während die Fig. 2a bis 10 die auf dem Spielfeld gebrauchten Bildkreise zeigen, die zum Abstellen der Spielballfigur vorgesehen sind und zur Bestimmung der Bewegungs richtungen für die Spielballfigur unter Anwendung der bekannten Spielregeln dienen.
Beim gezeichneten Ausführungsbeispiel ist auf einer Unterlage beliebiger Ausführung, wie Tafel, Brett usw., das Spielfeld 1 schematisch dargestellt, das einen Fussballplatz darstellt und entsprechend mit den gebräuchlichen Markierungen versehen ist, von welchen lediglich das Zentrum 2, die Mittellinie 3, die als Ausbuchtungen des Spielfeldes markierenden Tore 4 und die Torlinie 5 genannt sind. Ferner ist mit 6 die Sechzehnmeterlinie, mit 7 der Elfmeterpunkt, mit 8 die Seitenlinien (Out) und mit 9 die Ecken (Corner) bezeichnet.
An den Längs- und Querrändern der Unterlage sind um das Spielfeld farbige Streifen vorgesehen; die je in eine Anzahl Erkennungszeichen bildende Felder unterteilt sind. Die Streifen an den Schmal seiten sind, je von der Mitte ausgehend, fortlaufend mit Ziffern gekennzeichnet, wobei der in der Längs mitte befindliche Streifenteil die Ziffer<B> l </B> und die letzten Streifenteile die Ziffer<B> 10 </B> tragen, an die ausserhalb des Spielfeldes liegende, mit Out bezeich nete Streifenteile anschliessen. In der Querrichtung des Spielfeldes gesehen, liegt die Mittellinie 3 auf einer Querbahn, die als Streifenteil A an den Längs rändern bezeichnet ist.
An diesen Streifenteil schliessen, in Richtung auf die Tore gesehen, weitere Streifenteile <I>B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N</I> und Behind an, wobei die letztgenannten Streifen das Spielfeld begrenzen und die Tore enthalten. Wie die Markie rungen an den Längsrändern Querbahnen des Spiel feldes zur Darstellung bringen, dienen die Markierun gen an den Schmalseiten zur Darstellung von Längs bahnen. Diese Längs- und Querbahnen sind an sich nur gedacht, könnten aber auch auf dem Spielfeld durch Linien dargestellt sein. Diese Längs- und Quer bahnen haben vorzugsweise gleiche Breiten, wodurch sich infolge Kreuzung der Bahnen eine durch Felder gebildete Einteilung des Spielfeldes ergibt.
In diese quadratförmigen Felder sind zum Aufsetzen der Spiel figur dienende Bildkreise eingetragen, insbesondere in solchen Feldern, die für den Ablauf des Spieles von Bedeutung sind. Diese Bildkreise haben vorzugsweise einen Durchmesser, der gleich ist der Seitenlänge eines Feldes. Dadurch ergeben sich Gruppen von Bildkreisen, die einander berühren, wie die Fig. 1 er kennen lässt. Die Bildzeichen oder Bildkreise, die sich durch die Art und Weise der Farbanordnung zwecks Kennzeichnung der Verschiebungsrichtung der Spiel ballfigur voneinander unterscheiden, sind durch die Fig. 2 bis 10 dargestellt und nachstehend beschrieben.
Zum Spiel gehört eine bekannte, vorzugsweise einen Fussball darstellende Spielfigur sowie ein Würfel, der je drei z. B. blaue und weisse Seitenflächen besitzt, wobei jeweils eine blaue und eine weisse Seitenfläche mit einem Punkt, je eine weitere blaue und eine weisse Seitenfläche mit zwei Punkten und die dritten Seiten flächen je mit drei Punkten versehen sind.
Am Standort jedes Torhüters ist ein Bildkreis 10 (Fig. <I>2a</I> bzw.<I>2b)</I> vorgesehen, wobei entsprechend den gewählten Farben der Würfelseitenflächen für den Bildkreis nach Fig. 2a die blaue, für den Bildkreis nach Fig. <I>2b</I> die weisse Farbe gewählt ist. Die Pfeile<I>a</I> bzw. b geben die Richtungen an, nach welchen von diesen Stellen aus die Spielballfigur bewegt werden darf. Es geben somit die Pfeile a die Bewegungsrich tungen für Blau und die Pfeile b die Bewegungsrich tungen für Weiss an, welche Regel auch für die nach folgenden Fig. 3 bis 10 Gültigkeit hat.
Als Spielregel gilt für die Bildkreise 10, dass, wenn beim Würfeln die Eigenfarbe erscheint, der dreifache Punktwert der betreffenden Würfelseitenfläche gilt. Wird hingegen die Farbe des Gegners gewürfelt, gilt nur der einfache Punktwert, wobei bezüglich der Bewegungsrichtung für die Spielballfigur zu beachten ist, dass letztere nicht vom Feld N-1 (Standort des Torhüters) mit dem Bildkreis 10 auf das Nachbarfeld M-1 bewegt werden darf.
Weitere Bildkreise 11 gemäss Fig. 3a und 3b sind aus zwei konzentrischen Kreisen gebildet mit einem Kreis aus der einen Farbe, nämlich weiss in Fig. 3a bzw. blau in Fig. 3b, der sich innerhalb einer Kreis ringfläche aus der andern Farbe, nämlich blau in Fig. 3a und weiss in Fig. 3b befindet. Für die Stellungen, die durch die Bildkreise dargestellt sind, gelten fol gende Spielregeln: Der Angreifer hat in der Pfeil richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I> auf das Tor des Gegners zu schiessen. Es zählen lediglich die beim Würfeln erzielten Würfel punkte. Ein Tor erzielt man lediglich dann, wenn beim Würfeln die eigene Farbe geworfen wird.
Kommt man auf einer der Stellungen mit dem Bildkreis 11 dadurch zum Spielen, weil der Gegner nicht seine eigene Farbe gewürfelt hat, gilt die Regel, dass ein Torschuss ausgeschlossen ist und der Ball beispiels weise an die Latte fliegt. Offside liegt dann vor, wenn die Spielballfigur nicht in der vorgeschriebenen Rich tung bewegt wird. In der Pfeilrichtung a1 bzw. b1 darf nur durch den Verteidiger bewegt werden, wobei die einfache geworfene Punktzahl gilt.
Auf anderen Stellungen des Spielfeldes sind Bild kreise 12 entsprechend den Fig. 4a und 46 vorgesehen, die durch zwei verschiedenfarbige Kreise dargestellt sind, von welchen Kreisen derjenige mit dem kleineren Durchmesser innerhalb des Kreises mit dem grösseren Durchmesser eine exzentrische Lage einnimmt. Die Verschiebungsrichtungen für die Spielballfigur sind a und<I>a2</I> für Blau und<I>b</I> und<I>b2</I> für Weiss. Bei einer Bewegung der Spielballfigur in der Richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I> zählt die einfache gewürfelte Punktzahl, in der Rich tung<I>a2</I> und<I>b2</I> hingegen zählt die doppelte gewürfelte Punktzahl.
Vorgesehen sind Bildkreise 13 gemäss Fig. 5a und 5b, die ebenfalls aus je zwei konzentrischen Kreisen gebildet sind, wobei jedoch der innere Kreis etwas angenähert den halben Durchmesser des äussern Kreises besitzt, was eine einwandfreie Unterscheidung von den Bildkreisen nach Fig. 3a und 3b ermöglicht. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur von diesen Bildkreisen aus ist durch die Pfeile<I>a</I> bzw.<I>b</I> für Blau bzw. Weiss angegeben. Die Bildkreise 13 befinden sich im Vorfelde des Strafraums.
Wird eine dieser Stellungen von dem Angreifer durch doppelt gezähltes Wettspiel an- oder überspielt, kommt die Offside-Regel zur Anwendung, ebenso durch Treten eines Freistosses aus der andern Platzhälfte heraus.
Bildkreise 14 gemäss Fig. 6a und<I>6b</I> sind je aus zwei ungleich grossen Kreisabschnitten zusammen gesetzt, von welchen für Blau der grössere Kreisab schnitt in der entsprechenden Farbe und der kleinere Kreisabschnitt in weiss ausgeführt ist (Fig. 6a). Für Weiss gilt das Entsprechende, wie in Fig. 6b gezeigt ist. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur er strecken sich sowohl für Blau als auch für Weiss in zwei Richtungen entsprechend den Pfeilrichtungen a bzw. b, wobei die Wahl der jeweiligen Spielrichtung dem Spielenden überlassen bleibt.
Andere Bildkreise 15 zeigen je zwei blaue und weisse Sektoren auf, wobei jeweils einer der Sektoren grösser ist als der andere, wie die Fig. 7 zeigt. Ein ähnlicher Bildkreis ist durch die Fig. 7a dargestellt. Die Verschiebungsrichtungen für die Spielballfigur ist für Blau mit a3,<I>a4, a5, a6, a7</I> und für Weiss mit <I>b3, b4, b5, b6, b7</I> eingetragen, indem folgende Spiel regeln Gültigkeit besitzen. Wird die Spielballfigur in der Pfeilrichtung a3 bzw. b3 bewegt, wird Eigentor verschuldet, da die Punktzahl des Würfels nicht zählt.
In der Richtung a4 bzw. b4 kann nur durch den Angreifer bewegt werden und dies auch nur dann, wenn die Spielballfigur von einem Standort auf dem Querstreifen N aus in dessen Richtung durch Angriff oder Corner-Treten auf N-2 gesetzt wird. Wird beim Würfeln die Ziffer <B> l </B> geworfen, erzielt man ein Tor, wird hingegen eine andere Ziffer gewürfelt, bedeutet dies, dass der Ball über das Tor hinwegfliegt. Die Verschiebungsrichtung a5 bzw. b5 steht der Ver teidigung zur Verfügung, wenn die Gefahr von Eigen tor oder Foul besteht. Wird bei Eigenfarbe die Punkt zahl 1 geworfen, wird die Spielballfigur in Corner gesetzt.
Beim Würfeln einer andern Punktzahl als 1 kann die Spielballfigur auch in der Pfeilrichtung<I>a6</I> bzw. b6 bewegt werden, weil sonst Corner entsteht. In den Pfeilrichtungen<I>a7</I> bzw.<I>b7</I> kann vom Angreifer unter den gleichen Bedingungen wie in der Pfeilrich tung<I>a4</I> bzw.<I>b4</I> gespielt werden, vorausgesetzt, dass der Gegner diese Bedingung selbst gewürfelt hat. Die Verteidigung hingegen kann diese Verschiebungs richtungen wählen, wenn beim Würfeln die eine oder die andere Farbe geworfen wird.
Das Zentrum 2 liegt auf einem Bildkreis 16 (Fig. 8), der je ein halbkreisförmiges blaues und ein weisses Feld besitzt, wobei das blaue Feld durch einen weissen und das weisse Feld durch einen blauen Streifen halbiert wird. Die Bewegungsrichtungen für den Spiel ball sind für Blau mit<I>a</I> und a8, für Weiss mit<I>b</I> und b8 angegeben. Als Spielregeln gelten: Die Spielballfigur wird für den Anstoss auf das Zentrum (Feld d A-1) gestellt, worauf gewürfelt wird, zwecks Feststellung, welche Partei den Anstoss auszuführen hat. Es folgt alsdann der erste Spielzug durch Würfeln, wobei die Spielballfigur in der anzeigenden Würfelfarbe ent weder nach rechts oder dann nach links auf das Feld A-2 geschoben wird. Punkte zählen für diesen ersten Zug nicht.
Kommt die Spielballfigur während des Spieles auf das Feld A-1 zu stehen, wird mit Punkt wertung gespielt. Zum nächsten Spielzug würfelt der jenige Spieler, der die Spielballfigur auf das Zentrum gesetzt hat, wobei nunmehr aber die Bewegungsrich tungen a8 bzw. b8 zur Verfügung stehen.
Auf dem Spielfeld befinden sich weitere Bildkreise 17 entsprechend Fig. 9. Die Kreisfläche ist in vier gleiche Sektoren unterteilt, wobei je zwei einander gegenüberliegende Sektoren blau und die andern einander gegenüberliegenden Sektoren weiss sind. Die Bewegungsrichtungen für die Spielballfigur von diesen Bildkreisen aus sind mit a9 bzw. b9 bezeichnet, wobei folgende Spielregel zu beachten ist. Wie bereits er- wähnt, wird die Spielballfigur von A-1 auf A-2 ge schoben, worauf durch nochmaliges Würfeln der zweite Spielzug auszuführen ist, wobei bei letzterem sowohl die Farbe als auch die Punktzahl zu beachten ist.
Hierbei ist zu beachten, dass beim Würfeln der Farbe des Gegners, dieser durch Angreifen selbst für den dritten Spielzug würfeln muss. Kommt der Ball während des Spieles auf das Feld A-2 zu stehen, wird mit Punktbewertung weitergespielt, wobei für den nächsten Spielzug derjenige Spieler zuständig ist, der die Spielballfigur auf den Bildkreis 17 gebracht hat.
Bei den Bildkreisen 18 gemäss Fig. 10, die in zwei gleiche Teile getrennt sind, von denen der eine blau und der andere weiss ist, ist nur eine Verschiebungs richtung für Blau entsprechend der Pfeilrichtung a und eine solche für Weiss entsprechend der Pfeilrichtung b möglich.
Ausserdem sind bestimmte Felder vorgesehen, bei denen - wenn sie von der Spielballfigur besetzt wer den - Foul , Hands , Penalty entstehen. Da durch ist es möglich, das Spiel nach den internationalen Fussballregeln zu betreiben, wobei das Spiel von einer oder auch von zwei oder mehr Personen durchgeführt werden kann.
Soccer dice game The invention relates to a soccer dice game with a playing field drawing applied to a base, which schematically has two goals, center, penalty area and the other field markings occurring on a soccer field, as well as with a game ball figure and one or more dice with different colored sides and different evaluation marks regarding points.
It is a soccer dice game with a playing field drawing arranged on a board known, which cal shows two goals, center, penalty area and is provided with a game ball figure. The playing field of this well-known game is formed by longitudinal and transverse lines, the crossing points of which are marked. In the goal areas there are different colored points on the goal lines that run across the playing field. There are also two differently colored dice with different transfer symbols, two color dice and at least one dice with a number of points on at least two side faces.
This game makes it possible for two people to direct the football figure by rolling the dice in accordance with the international football rules across the field of the goals shown schematically.
The soccer dice game according to the invention differs from the known embodiment in that identification marks are provided around the playing field to mark longitudinal and transverse lanes of the playing field and that image circles for placing the game ball figure are entered in fields formed by intersections of the lanes the monochrome picture circles at the locations of the goalkeepers are two-colored and differ from each other by the way the color arrangement is used, the latter for the purpose of identifying the directions of movement of the game ball figure.
The soccer dice game according to the invention is shown in the accompanying drawing by means of an exemplary embodiment.
Fig. 1 shows the pad with the playing field and the picture circles used, while Figs. 2a to 10 show the picture circles used on the playing field, which are provided for parking the game ball figure and to determine the directions of movement for the game ball figure using the known rules of the game serve.
In the illustrated embodiment, the playing field 1 is shown schematically on a base of any design, such as blackboard, board, etc., which represents a football field and is accordingly provided with the usual markings, of which only the center 2, the center line 3, the bulges of the playing field marking goals 4 and goal line 5 are mentioned. Furthermore, 6 denotes the sixteen-meter line, 7 denotes the penalty spot, 8 denotes the side lines (Out) and 9 denotes the corners.
Colored stripes are provided around the playing field on the longitudinal and transverse edges of the pad; which are each subdivided into a number of fields forming identifying marks. The stripes on the narrow sides are continuously marked with numbers starting from the middle, with the part of the stripe in the middle of the length the number <B> 1 </B> and the last parts of the stripe the number <B> 10 </ B > wear, connect to the strip pieces outside the playing field labeled Out. Seen in the transverse direction of the playing field, the center line 3 lies on a transverse path, which is referred to as strip part A on the longitudinal edges.
This strip section is followed by further strip sections <I> B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N </I> and Behind, seen in the direction of the goals, whereby the The latter stripes limit the playing field and contain the goals. As the markings on the longitudinal edges of the cross-paths of the playing field are used, the markings on the narrow sides are used to display longitudinal paths. These longitudinal and transverse tracks are only intended as such, but could also be represented on the playing field by lines. These longitudinal and transverse tracks preferably have the same widths, which results in a division of the field formed by fields as a result of the crossing of the tracks.
In these square-shaped fields serving image circles are entered for placing the game figure, especially in those fields that are important for the course of the game. These image circles preferably have a diameter which is equal to the side length of a field. This results in groups of image circles that touch each other, as FIG. 1 shows. The icons or image circles, which differ from each other by the way the color arrangement for the purpose of identifying the direction of displacement of the game ball figure, are shown by FIGS. 2 to 10 and described below.
The game includes a well-known, preferably a football representing character and a cube, which each have three z. B. has blue and white side surfaces, each with a blue and a white side surface with a point, a further blue and a white side surface with two points and the third side surfaces are each provided with three points.
At the location of each goalkeeper, an image circle 10 (Fig. <I> 2a </I> or <I> 2b) </I> is provided, with the blue for the image circle according to FIG the image circle according to Fig. <I> 2b </I> the white color is selected. The arrows <I> a </I> or b indicate the directions in which the cue ball figure may be moved from these points. The arrows a thus indicate the directions of movement for blue and the arrows b indicate the directions of movement for white, which rule also applies to the following FIGS. 3 to 10.
The rule of the game for image circles 10 is that if the own color appears when rolling the dice, three times the point value of the respective cube side surface applies. If, on the other hand, the opponent's color is thrown, only the simple point value applies, whereby with regard to the direction of movement for the game ball figure, it should be noted that the latter is not moved from field N-1 (location of the goalkeeper) with the image circle 10 to the neighboring field M-1 may.
Further image circles 11 according to FIGS. 3a and 3b are formed from two concentric circles with a circle of one color, namely white in Fig. 3a and blue in Fig. 3b, which is within a circular ring area of the other color, namely blue in Fig. 3a and white in Fig. 3b. The following rules of the game apply to the positions shown by the picture circles: The attacker has to shoot at the opponent's goal in the direction of the arrow <I> a </I> or <I> b </I>. Only the dice points scored when rolling the dice count. You only score a goal if your own color is thrown when rolling the dice.
If you come to play in one of the positions with the image circle 11 because the opponent did not roll his own color, the rule applies that a shot on goal is excluded and the ball, for example, flies against the crossbar. Offside occurs when the game ball figure is not moved in the prescribed direction. Only the defender is allowed to move in the direction of the arrows a1 or b1.
On other positions of the playing field image circles 12 are provided according to FIGS. 4a and 46, which are represented by two different colored circles, of which circles the one with the smaller diameter occupies an eccentric position within the circle with the larger diameter. The directions of movement for the game ball figure are a and <I> a2 </I> for blue and <I> b </I> and <I> b2 </I> for white. If the cue ball figure moves in the direction <I> a </I> or <I> b </I>, the simple number of points rolled in the direction <I> a2 </I> and <I> b2 <counts / I>, on the other hand, counts twice the number of points rolled.
Image circles 13 according to FIGS. 5a and 5b are provided, which are also formed from two concentric circles each, but the inner circle has approximately half the diameter of the outer circle, which enables a perfect differentiation from the image circles according to FIGS. 3a and 3b . The directions of movement for the game ball figure from these image circles are indicated by the arrows <I> a </I> and <I> b </I> for blue and white, respectively. The image circles 13 are in the area in front of the penalty area.
If one of these positions is played on or over by the attacker through a double-counted game, the offside rule applies, as well as by kicking a free kick from the other half of the court.
Image circles 14 according to Fig. 6a and <I> 6b </I> are each composed of two unequally sized circle segments, of which for blue the larger circle segment is executed in the corresponding color and the smaller circle segment in white (Fig. 6a) . The same applies to white, as shown in FIG. 6b. The directions of movement for the game ball figure he stretch for both blue and white in two directions according to the arrow directions a and b, the choice of the respective game direction is left to the player.
Other image circles 15 each show two blue and white sectors, one of the sectors being larger than the other, as FIG. 7 shows. A similar image circle is shown by FIG. 7a. The directions of movement for the game ball figure are entered for blue with a3, <I> a4, a5, a6, a7 </I> and for white with <I> b3, b4, b5, b6, b7 </I> in the following game rules are valid. If the pawn is moved in the direction of the arrows a3 or b3, an own goal is to be blamed, since the number of points on the die does not count.
In the direction a4 or b4 can only be moved by the attacker and then only if the game ball figure is set from a position on the horizontal strip N in its direction by attacking or cornering to N-2. If the number <B> l </B> is thrown when rolling the dice, a goal is scored, but if another number is thrown, this means that the ball flies over the goal. The direction of displacement a5 or b5 is available for defense when there is a risk of self-goal or foul. If the point number 1 is thrown for one's own color, the pawn is placed in the corner.
If you roll a different number of points than 1, the pawn can also be moved in the direction of the arrow <I> a6 </I> or b6, because otherwise a corner is created. In the direction of the arrows <I> a7 </I> or <I> b7 </I>, the attacker may under the same conditions as in the direction of the arrow <I> a4 </I> or <I> b4 </ I > be played, provided that the opponent has rolled this condition himself. The defense, on the other hand, can choose these directions of movement if one or the other color is thrown when rolling the dice.
The center 2 lies on an image circle 16 (FIG. 8), which has a semicircular blue and a white field, the blue field being bisected by a white and the white field by a blue stripe. The directions of movement for the ball are indicated for blue with <I> a </I> and a8, for white with <I> b </I> and b8. The rules of the game are as follows: The cue ball figure is placed on the center (field d A-1) for the kick-off, whereupon the dice are thrown to determine which party has to take the kick-off. The first game move then follows by rolling the dice, whereby the game ball figure in the indicated dice color is pushed either to the right or then to the left onto the field A-2. Points do not count for this first move.
If the cue ball figure comes to stand on field A-1 during the game, points are scored. For the next move, the player who placed the cue ball figure on the center throws the dice, but now the directions of movement a8 and b8 are available.
On the playing field there are further image circles 17 according to FIG. 9. The circular area is divided into four equal sectors, two opposing sectors being blue and the other opposing sectors being white. The directions of movement for the cue ball figure from these image circles are denoted by a9 or b9, whereby the following rules of the game must be observed. As already mentioned, the cue ball piece is moved from A-1 to A-2, whereupon the second move is to be made by rolling the dice again, whereby both the color and the number of points must be taken into account for the latter.
It should be noted that when the opponent's color is rolled, the opponent has to throw the dice himself for the third turn by attacking. If the ball comes to rest on field A-2 during the game, the game continues with a point assessment, with the player who brought the cue ball figure to the image circle 17 is responsible for the next move.
In the image circles 18 according to FIG. 10, which are separated into two identical parts, one of which is blue and the other white, only one direction of displacement is possible for blue according to arrow direction a and one for white according to arrow direction b.
In addition, certain fields are provided in which - if they are occupied by the game ball figure - fouls, hands, penalties arise. This makes it possible to play the game according to international football rules, with the game being played by one or two or more people.