CH345575A - Soccer dice game - Google Patents

Soccer dice game

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CH345575A
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CH
Switzerland
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game
dice
field
soccer
playing field
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Application number
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German (de)
Inventor
Hofer Ernst
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Hofer Ernst
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

  

      Fussball-Würfelspiel       Die Erfindung betrifft ein     Fussball-Würfelspiel    mit  einer auf einer Unterlage aufgetragenen Spielfeld  zeichnung, welche schematisch zwei Tore, Zentrum,  Strafraum und die übrigen auf einem Fussballplatz  vorkommenden Feldmarkierungen aufweist, sowie  mit einer     Spielballfigur    und einem oder mehreren  Würfeln mit verschiedenfarbigen     Seitenflächen    und  unterschiedlichen Bewertungszeichen bezüglich Punkt  zahlen.  



  Es ist ein     Fussball-Würfelspiel    mit auf einer Tafel  angeordneter     Spielfeldzeichnung    bekannt, welche sche  matisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum zeigt und mit  einer     Spielballfigur    versehen ist. Das Spielfeld dieses  bekannten Spieles ist durch Längs- und Querlinien  gebildet, deren Kreuzungsstellen markiert sind. In  den Torräumen sind verschiedenfarbige, auf den  Torlinien liegende, quer zum Spielfeld verlaufende  Punkte vorgesehen. Ferner sind zwei verschieden  gefärbte Würfel mit verschiedenen Überweisungs  zeichen, zwei Farbenwürfel sowie mindestens ein       Punktewürfel,    welcher eine Augenzahl auf mindestens  zwei     Seitenflächen    aufweist, vorhanden.

   Dieses Spiel  ermöglicht es, dass zwei Personen durch Würfeln die  Fussballfigur entsprechend den internationalen Fuss  ballregeln über das Spielfeld den schematisch darge  stellten Toren zu dirigieren können.  



  Das erfindungsgemässe     Fussball-Würfelspiel    unter  scheidet sich von der bekannten Ausführungsform  dadurch, dass um das Spielfeld Erkennungszeichen  zur Markierung von Längs- und Querbahnen des  Spielfeldes vorgesehen sind und dass in von Kreuzungs  stellen der Bahnen gebildeten Feldern Bildkreise zum  Aufsetzen der     Spielballfigur    eingetragen sind, die  ausser den einfarbigen Bildkreisen an den Standorten  der Torhüter zweifarbig ausgeführt sind und sich  voneinander durch die Art und Weise der     Farb-          anordnung    unterscheiden, letzteres zum Zwecke, die    Verschiebungsrichtungen der     Spielballfigur    zu kenn  zeichnen.  



  Das erfindungsgemässe     Fussball-Würfelspiel    ist in  der beiliegenden Zeichnung durch eine beispielsweise  Ausführungsform dargestellt.  



       Fig.    1 zeigt die Unterlage mit dem Spielfeld und  den eingesetzten Bildkreisen, während die       Fig.    2a bis 10 die auf dem Spielfeld gebrauchten  Bildkreise zeigen, die zum Abstellen der     Spielballfigur     vorgesehen sind und zur Bestimmung der Bewegungs  richtungen für die     Spielballfigur    unter Anwendung  der bekannten     Spielregeln    dienen.  



  Beim gezeichneten Ausführungsbeispiel ist auf  einer Unterlage beliebiger Ausführung, wie Tafel,  Brett usw., das Spielfeld 1 schematisch dargestellt,  das einen Fussballplatz darstellt und entsprechend mit  den gebräuchlichen Markierungen versehen ist, von  welchen lediglich das Zentrum 2, die Mittellinie 3, die  als Ausbuchtungen des Spielfeldes markierenden Tore  4 und die Torlinie 5 genannt sind. Ferner ist mit 6  die     Sechzehnmeterlinie,    mit 7 der     Elfmeterpunkt,    mit  8 die Seitenlinien (Out) und mit 9 die Ecken (Corner)  bezeichnet.  



  An den Längs- und Querrändern der Unterlage  sind um das Spielfeld farbige Streifen vorgesehen;  die je in eine Anzahl Erkennungszeichen bildende  Felder unterteilt sind. Die Streifen an den Schmal  seiten sind, je von der Mitte ausgehend, fortlaufend  mit Ziffern gekennzeichnet, wobei der in der Längs  mitte befindliche Streifenteil die Ziffer<B> l </B> und die  letzten Streifenteile die Ziffer<B> 10 </B> tragen, an die  ausserhalb des Spielfeldes liegende, mit  Out  bezeich  nete Streifenteile anschliessen. In der Querrichtung  des Spielfeldes gesehen, liegt die Mittellinie 3 auf  einer Querbahn, die als Streifenteil  A  an den Längs  rändern bezeichnet ist.

   An diesen Streifenteil schliessen,  in Richtung auf die Tore gesehen, weitere Streifenteile      <I>B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N</I> und      Behind      an, wobei die letztgenannten Streifen das Spielfeld  begrenzen und die Tore enthalten. Wie die Markie  rungen an den Längsrändern Querbahnen des Spiel  feldes zur Darstellung bringen, dienen die Markierun  gen an den Schmalseiten zur Darstellung von Längs  bahnen. Diese Längs- und Querbahnen sind an sich  nur gedacht, könnten aber auch auf dem Spielfeld  durch Linien dargestellt sein. Diese Längs- und Quer  bahnen haben vorzugsweise gleiche Breiten, wodurch  sich infolge Kreuzung der Bahnen eine durch Felder  gebildete Einteilung des Spielfeldes ergibt.

   In diese  quadratförmigen Felder sind zum Aufsetzen der Spiel  figur dienende Bildkreise eingetragen, insbesondere in  solchen Feldern, die für den Ablauf des Spieles von  Bedeutung sind. Diese Bildkreise haben vorzugsweise  einen Durchmesser, der gleich ist der Seitenlänge  eines Feldes. Dadurch ergeben sich Gruppen von  Bildkreisen, die einander berühren, wie die     Fig.    1 er  kennen lässt. Die Bildzeichen oder Bildkreise, die sich  durch die Art und Weise der Farbanordnung zwecks  Kennzeichnung der Verschiebungsrichtung der Spiel  ballfigur voneinander unterscheiden, sind durch die       Fig.    2 bis 10 dargestellt und nachstehend beschrieben.  



  Zum Spiel gehört eine bekannte, vorzugsweise  einen Fussball darstellende Spielfigur sowie ein Würfel,  der je drei z. B. blaue und weisse Seitenflächen besitzt,  wobei jeweils eine blaue und eine weisse     Seitenfläche     mit einem Punkt, je eine weitere blaue und eine weisse       Seitenfläche    mit zwei Punkten und die dritten Seiten  flächen je mit drei Punkten versehen sind.  



  Am Standort jedes Torhüters ist ein Bildkreis 10       (Fig.   <I>2a</I> bzw.<I>2b)</I> vorgesehen, wobei entsprechend  den gewählten Farben der     Würfelseitenflächen    für  den Bildkreis nach     Fig.    2a die blaue, für den Bildkreis  nach     Fig.   <I>2b</I> die weisse Farbe gewählt ist. Die Pfeile<I>a</I>  bzw. b geben die Richtungen an, nach welchen von  diesen Stellen aus die     Spielballfigur    bewegt werden  darf. Es geben somit die Pfeile a die Bewegungsrich  tungen für Blau und die Pfeile b die Bewegungsrich  tungen für Weiss an, welche Regel auch für die nach  folgenden     Fig.    3 bis 10 Gültigkeit hat.

   Als Spielregel  gilt für die Bildkreise 10, dass, wenn beim Würfeln  die Eigenfarbe erscheint, der dreifache Punktwert der  betreffenden     Würfelseitenfläche    gilt. Wird hingegen  die Farbe des Gegners gewürfelt, gilt nur der einfache  Punktwert, wobei bezüglich der Bewegungsrichtung  für die     Spielballfigur    zu beachten ist, dass letztere  nicht vom Feld N-1 (Standort des Torhüters) mit dem  Bildkreis 10 auf das Nachbarfeld M-1 bewegt werden  darf.  



  Weitere Bildkreise 11 gemäss     Fig.    3a und 3b sind  aus zwei konzentrischen Kreisen gebildet mit einem  Kreis aus der einen Farbe, nämlich weiss in     Fig.    3a  bzw. blau in     Fig.    3b, der sich innerhalb einer Kreis  ringfläche aus der andern Farbe, nämlich blau in       Fig.    3a und weiss in     Fig.    3b befindet. Für die Stellungen,  die durch die Bildkreise dargestellt sind, gelten fol  gende Spielregeln: Der Angreifer hat in der Pfeil  richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I> auf das Tor des Gegners zu schiessen.    Es zählen lediglich die beim Würfeln erzielten Würfel  punkte. Ein Tor erzielt man lediglich dann, wenn beim  Würfeln die eigene Farbe geworfen wird.

   Kommt  man auf einer der Stellungen mit dem Bildkreis 11  dadurch zum Spielen, weil der Gegner nicht seine  eigene Farbe gewürfelt hat, gilt die Regel, dass ein       Torschuss    ausgeschlossen ist und der Ball beispiels  weise an die Latte     fliegt.        Offside    liegt dann vor, wenn  die     Spielballfigur    nicht in der vorgeschriebenen Rich  tung bewegt wird. In der Pfeilrichtung     a1    bzw.     b1     darf nur durch den Verteidiger bewegt werden, wobei  die einfache geworfene Punktzahl gilt.  



  Auf anderen Stellungen des Spielfeldes sind Bild  kreise 12 entsprechend den     Fig.    4a und 46 vorgesehen,  die durch zwei verschiedenfarbige Kreise dargestellt  sind, von welchen Kreisen derjenige mit dem kleineren  Durchmesser innerhalb des Kreises mit dem grösseren  Durchmesser eine exzentrische Lage einnimmt. Die  Verschiebungsrichtungen für die     Spielballfigur    sind a  und<I>a2</I> für Blau und<I>b</I> und<I>b2</I> für Weiss. Bei einer  Bewegung der     Spielballfigur    in der Richtung<I>a</I> bzw.<I>b</I>  zählt die einfache gewürfelte Punktzahl, in der Rich  tung<I>a2</I> und<I>b2</I> hingegen zählt die doppelte gewürfelte  Punktzahl.  



  Vorgesehen sind Bildkreise 13 gemäss     Fig.    5a und  5b, die ebenfalls aus je zwei konzentrischen Kreisen  gebildet sind, wobei jedoch der innere Kreis etwas  angenähert den halben Durchmesser des äussern  Kreises besitzt, was eine einwandfreie Unterscheidung  von den Bildkreisen     nach        Fig.    3a und 3b ermöglicht.  Die Bewegungsrichtungen für die     Spielballfigur    von  diesen Bildkreisen aus ist durch die Pfeile<I>a</I> bzw.<I>b</I>  für Blau bzw. Weiss angegeben. Die Bildkreise 13  befinden sich im     Vorfelde    des Strafraums.

   Wird eine  dieser Stellungen von dem Angreifer durch doppelt  gezähltes Wettspiel an- oder überspielt, kommt die       Offside-Regel    zur Anwendung, ebenso durch Treten  eines Freistosses aus der andern Platzhälfte heraus.  



  Bildkreise 14 gemäss     Fig.    6a und<I>6b</I> sind je aus  zwei ungleich grossen Kreisabschnitten zusammen  gesetzt, von welchen für Blau der grössere Kreisab  schnitt in der entsprechenden Farbe und der kleinere  Kreisabschnitt in weiss ausgeführt ist     (Fig.    6a). Für  Weiss gilt das Entsprechende, wie in     Fig.    6b gezeigt ist.  Die Bewegungsrichtungen für die     Spielballfigur    er  strecken sich sowohl für Blau als auch für Weiss in  zwei Richtungen entsprechend den Pfeilrichtungen     a     bzw. b, wobei die Wahl der jeweiligen Spielrichtung  dem Spielenden überlassen bleibt.  



  Andere Bildkreise 15 zeigen je zwei blaue und  weisse Sektoren auf, wobei jeweils einer der Sektoren  grösser ist als der andere, wie die     Fig.    7 zeigt. Ein  ähnlicher Bildkreis ist durch die     Fig.    7a dargestellt.  Die Verschiebungsrichtungen für die     Spielballfigur     ist für Blau mit a3,<I>a4, a5, a6, a7</I> und für Weiss mit  <I>b3, b4, b5, b6, b7</I> eingetragen, indem folgende Spiel  regeln Gültigkeit besitzen. Wird die     Spielballfigur    in  der Pfeilrichtung a3 bzw. b3 bewegt, wird Eigentor  verschuldet, da die Punktzahl des Würfels nicht zählt.

    In der Richtung a4 bzw. b4 kann nur durch den      Angreifer bewegt werden und dies auch nur dann,  wenn die     Spielballfigur    von einem Standort auf dem  Querstreifen N aus in dessen Richtung durch     Angriff     oder     Corner-Treten    auf N-2 gesetzt wird. Wird beim  Würfeln die     Ziffer   <B> l </B> geworfen, erzielt man ein  Tor, wird hingegen eine andere     Ziffer    gewürfelt,  bedeutet dies, dass der Ball über das Tor     hinwegfliegt.     Die Verschiebungsrichtung a5 bzw. b5 steht der Ver  teidigung zur Verfügung, wenn die Gefahr von Eigen  tor oder Foul besteht. Wird bei Eigenfarbe die Punkt  zahl   1   geworfen, wird die     Spielballfigur    in Corner  gesetzt.

   Beim Würfeln einer andern Punktzahl als   1    kann die     Spielballfigur    auch in der Pfeilrichtung<I>a6</I>  bzw. b6 bewegt werden, weil sonst Corner entsteht.  In den Pfeilrichtungen<I>a7</I> bzw.<I>b7</I> kann vom Angreifer  unter den gleichen Bedingungen wie in der Pfeilrich  tung<I>a4</I> bzw.<I>b4</I> gespielt werden, vorausgesetzt, dass  der Gegner diese Bedingung selbst gewürfelt hat. Die  Verteidigung hingegen kann diese Verschiebungs  richtungen wählen, wenn beim Würfeln die eine oder  die andere Farbe geworfen wird.  



  Das Zentrum 2 liegt auf einem Bildkreis 16       (Fig.    8), der je ein halbkreisförmiges blaues und ein  weisses Feld besitzt, wobei das blaue Feld durch einen  weissen und das weisse Feld durch einen blauen Streifen  halbiert wird. Die Bewegungsrichtungen für den Spiel  ball sind für Blau mit<I>a</I> und a8, für Weiss mit<I>b</I> und b8  angegeben. Als Spielregeln gelten: Die     Spielballfigur     wird für den Anstoss auf das Zentrum (Feld d A-1)  gestellt, worauf gewürfelt wird, zwecks Feststellung,  welche Partei den Anstoss auszuführen hat. Es folgt  alsdann der erste Spielzug durch Würfeln, wobei die       Spielballfigur    in der anzeigenden Würfelfarbe ent  weder nach rechts oder dann nach links auf das Feld  A-2 geschoben wird. Punkte zählen für diesen ersten  Zug nicht.

   Kommt die     Spielballfigur    während des  Spieles auf das Feld A-1 zu stehen, wird mit Punkt  wertung gespielt. Zum nächsten Spielzug würfelt der  jenige Spieler, der die     Spielballfigur    auf das Zentrum  gesetzt hat, wobei nunmehr aber die Bewegungsrich  tungen a8 bzw. b8 zur Verfügung stehen.  



  Auf dem Spielfeld befinden sich weitere Bildkreise  17 entsprechend     Fig.    9. Die     Kreisfläche    ist in vier  gleiche Sektoren unterteilt, wobei je zwei einander  gegenüberliegende Sektoren blau und die andern  einander gegenüberliegenden Sektoren weiss sind. Die  Bewegungsrichtungen für die     Spielballfigur    von diesen  Bildkreisen aus sind mit a9 bzw. b9 bezeichnet, wobei  folgende Spielregel zu beachten ist. Wie bereits er-    wähnt, wird die     Spielballfigur    von A-1 auf A-2 ge  schoben, worauf durch nochmaliges Würfeln der  zweite Spielzug auszuführen ist, wobei bei letzterem  sowohl die Farbe als auch die Punktzahl zu beachten  ist.

   Hierbei ist zu beachten, dass beim Würfeln der  Farbe des Gegners, dieser durch Angreifen selbst für  den dritten     Spielzug    würfeln muss. Kommt der Ball  während des Spieles auf das Feld A-2 zu stehen, wird  mit Punktbewertung weitergespielt, wobei für den  nächsten Spielzug derjenige Spieler zuständig ist, der  die     Spielballfigur    auf den Bildkreis 17 gebracht hat.  



  Bei den Bildkreisen 18 gemäss     Fig.    10, die in zwei  gleiche Teile getrennt sind, von denen der eine blau  und der andere weiss ist, ist nur eine Verschiebungs  richtung für Blau entsprechend der Pfeilrichtung a und  eine solche für Weiss entsprechend der Pfeilrichtung b  möglich.  



  Ausserdem sind bestimmte Felder vorgesehen, bei  denen - wenn sie von der     Spielballfigur    besetzt wer  den -  Foul ,      Hands ,     Penalty  entstehen. Da  durch ist es möglich, das Spiel nach den internationalen  Fussballregeln zu betreiben, wobei das Spiel von einer  oder auch von zwei oder mehr Personen durchgeführt  werden kann.



      Soccer dice game The invention relates to a soccer dice game with a playing field drawing applied to a base, which schematically has two goals, center, penalty area and the other field markings occurring on a soccer field, as well as with a game ball figure and one or more dice with different colored sides and different evaluation marks regarding points.



  It is a soccer dice game with a playing field drawing arranged on a board known, which cal shows two goals, center, penalty area and is provided with a game ball figure. The playing field of this well-known game is formed by longitudinal and transverse lines, the crossing points of which are marked. In the goal areas there are different colored points on the goal lines that run across the playing field. There are also two differently colored dice with different transfer symbols, two color dice and at least one dice with a number of points on at least two side faces.

   This game makes it possible for two people to direct the football figure by rolling the dice in accordance with the international football rules across the field of the goals shown schematically.



  The soccer dice game according to the invention differs from the known embodiment in that identification marks are provided around the playing field to mark longitudinal and transverse lanes of the playing field and that image circles for placing the game ball figure are entered in fields formed by intersections of the lanes the monochrome picture circles at the locations of the goalkeepers are two-colored and differ from each other by the way the color arrangement is used, the latter for the purpose of identifying the directions of movement of the game ball figure.



  The soccer dice game according to the invention is shown in the accompanying drawing by means of an exemplary embodiment.



       Fig. 1 shows the pad with the playing field and the picture circles used, while Figs. 2a to 10 show the picture circles used on the playing field, which are provided for parking the game ball figure and to determine the directions of movement for the game ball figure using the known rules of the game serve.



  In the illustrated embodiment, the playing field 1 is shown schematically on a base of any design, such as blackboard, board, etc., which represents a football field and is accordingly provided with the usual markings, of which only the center 2, the center line 3, the bulges of the playing field marking goals 4 and goal line 5 are mentioned. Furthermore, 6 denotes the sixteen-meter line, 7 denotes the penalty spot, 8 denotes the side lines (Out) and 9 denotes the corners.



  Colored stripes are provided around the playing field on the longitudinal and transverse edges of the pad; which are each subdivided into a number of fields forming identifying marks. The stripes on the narrow sides are continuously marked with numbers starting from the middle, with the part of the stripe in the middle of the length the number <B> 1 </B> and the last parts of the stripe the number <B> 10 </ B > wear, connect to the strip pieces outside the playing field labeled Out. Seen in the transverse direction of the playing field, the center line 3 lies on a transverse path, which is referred to as strip part A on the longitudinal edges.

   This strip section is followed by further strip sections <I> B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N </I> and Behind, seen in the direction of the goals, whereby the The latter stripes limit the playing field and contain the goals. As the markings on the longitudinal edges of the cross-paths of the playing field are used, the markings on the narrow sides are used to display longitudinal paths. These longitudinal and transverse tracks are only intended as such, but could also be represented on the playing field by lines. These longitudinal and transverse tracks preferably have the same widths, which results in a division of the field formed by fields as a result of the crossing of the tracks.

   In these square-shaped fields serving image circles are entered for placing the game figure, especially in those fields that are important for the course of the game. These image circles preferably have a diameter which is equal to the side length of a field. This results in groups of image circles that touch each other, as FIG. 1 shows. The icons or image circles, which differ from each other by the way the color arrangement for the purpose of identifying the direction of displacement of the game ball figure, are shown by FIGS. 2 to 10 and described below.



  The game includes a well-known, preferably a football representing character and a cube, which each have three z. B. has blue and white side surfaces, each with a blue and a white side surface with a point, a further blue and a white side surface with two points and the third side surfaces are each provided with three points.



  At the location of each goalkeeper, an image circle 10 (Fig. <I> 2a </I> or <I> 2b) </I> is provided, with the blue for the image circle according to FIG the image circle according to Fig. <I> 2b </I> the white color is selected. The arrows <I> a </I> or b indicate the directions in which the cue ball figure may be moved from these points. The arrows a thus indicate the directions of movement for blue and the arrows b indicate the directions of movement for white, which rule also applies to the following FIGS. 3 to 10.

   The rule of the game for image circles 10 is that if the own color appears when rolling the dice, three times the point value of the respective cube side surface applies. If, on the other hand, the opponent's color is thrown, only the simple point value applies, whereby with regard to the direction of movement for the game ball figure, it should be noted that the latter is not moved from field N-1 (location of the goalkeeper) with the image circle 10 to the neighboring field M-1 may.



  Further image circles 11 according to FIGS. 3a and 3b are formed from two concentric circles with a circle of one color, namely white in Fig. 3a and blue in Fig. 3b, which is within a circular ring area of the other color, namely blue in Fig. 3a and white in Fig. 3b. The following rules of the game apply to the positions shown by the picture circles: The attacker has to shoot at the opponent's goal in the direction of the arrow <I> a </I> or <I> b </I>. Only the dice points scored when rolling the dice count. You only score a goal if your own color is thrown when rolling the dice.

   If you come to play in one of the positions with the image circle 11 because the opponent did not roll his own color, the rule applies that a shot on goal is excluded and the ball, for example, flies against the crossbar. Offside occurs when the game ball figure is not moved in the prescribed direction. Only the defender is allowed to move in the direction of the arrows a1 or b1.



  On other positions of the playing field image circles 12 are provided according to FIGS. 4a and 46, which are represented by two different colored circles, of which circles the one with the smaller diameter occupies an eccentric position within the circle with the larger diameter. The directions of movement for the game ball figure are a and <I> a2 </I> for blue and <I> b </I> and <I> b2 </I> for white. If the cue ball figure moves in the direction <I> a </I> or <I> b </I>, the simple number of points rolled in the direction <I> a2 </I> and <I> b2 <counts / I>, on the other hand, counts twice the number of points rolled.



  Image circles 13 according to FIGS. 5a and 5b are provided, which are also formed from two concentric circles each, but the inner circle has approximately half the diameter of the outer circle, which enables a perfect differentiation from the image circles according to FIGS. 3a and 3b . The directions of movement for the game ball figure from these image circles are indicated by the arrows <I> a </I> and <I> b </I> for blue and white, respectively. The image circles 13 are in the area in front of the penalty area.

   If one of these positions is played on or over by the attacker through a double-counted game, the offside rule applies, as well as by kicking a free kick from the other half of the court.



  Image circles 14 according to Fig. 6a and <I> 6b </I> are each composed of two unequally sized circle segments, of which for blue the larger circle segment is executed in the corresponding color and the smaller circle segment in white (Fig. 6a) . The same applies to white, as shown in FIG. 6b. The directions of movement for the game ball figure he stretch for both blue and white in two directions according to the arrow directions a and b, the choice of the respective game direction is left to the player.



  Other image circles 15 each show two blue and white sectors, one of the sectors being larger than the other, as FIG. 7 shows. A similar image circle is shown by FIG. 7a. The directions of movement for the game ball figure are entered for blue with a3, <I> a4, a5, a6, a7 </I> and for white with <I> b3, b4, b5, b6, b7 </I> in the following game rules are valid. If the pawn is moved in the direction of the arrows a3 or b3, an own goal is to be blamed, since the number of points on the die does not count.

    In the direction a4 or b4 can only be moved by the attacker and then only if the game ball figure is set from a position on the horizontal strip N in its direction by attacking or cornering to N-2. If the number <B> l </B> is thrown when rolling the dice, a goal is scored, but if another number is thrown, this means that the ball flies over the goal. The direction of displacement a5 or b5 is available for defense when there is a risk of self-goal or foul. If the point number 1 is thrown for one's own color, the pawn is placed in the corner.

   If you roll a different number of points than 1, the pawn can also be moved in the direction of the arrow <I> a6 </I> or b6, because otherwise a corner is created. In the direction of the arrows <I> a7 </I> or <I> b7 </I>, the attacker may under the same conditions as in the direction of the arrow <I> a4 </I> or <I> b4 </ I > be played, provided that the opponent has rolled this condition himself. The defense, on the other hand, can choose these directions of movement if one or the other color is thrown when rolling the dice.



  The center 2 lies on an image circle 16 (FIG. 8), which has a semicircular blue and a white field, the blue field being bisected by a white and the white field by a blue stripe. The directions of movement for the ball are indicated for blue with <I> a </I> and a8, for white with <I> b </I> and b8. The rules of the game are as follows: The cue ball figure is placed on the center (field d A-1) for the kick-off, whereupon the dice are thrown to determine which party has to take the kick-off. The first game move then follows by rolling the dice, whereby the game ball figure in the indicated dice color is pushed either to the right or then to the left onto the field A-2. Points do not count for this first move.

   If the cue ball figure comes to stand on field A-1 during the game, points are scored. For the next move, the player who placed the cue ball figure on the center throws the dice, but now the directions of movement a8 and b8 are available.



  On the playing field there are further image circles 17 according to FIG. 9. The circular area is divided into four equal sectors, two opposing sectors being blue and the other opposing sectors being white. The directions of movement for the cue ball figure from these image circles are denoted by a9 or b9, whereby the following rules of the game must be observed. As already mentioned, the cue ball piece is moved from A-1 to A-2, whereupon the second move is to be made by rolling the dice again, whereby both the color and the number of points must be taken into account for the latter.

   It should be noted that when the opponent's color is rolled, the opponent has to throw the dice himself for the third turn by attacking. If the ball comes to rest on field A-2 during the game, the game continues with a point assessment, with the player who brought the cue ball figure to the image circle 17 is responsible for the next move.



  In the image circles 18 according to FIG. 10, which are separated into two identical parts, one of which is blue and the other white, only one direction of displacement is possible for blue according to arrow direction a and one for white according to arrow direction b.



  In addition, certain fields are provided in which - if they are occupied by the game ball figure - fouls, hands, penalties arise. This makes it possible to play the game according to international football rules, with the game being played by one or two or more people.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH Fussball-Würfelspiel mit einer auf einer Unterlage aufgetragenen Spielfeldzeichnung, welche schematisch zwei Tore, Zentrum, Strafraum und die übrigen auf einem Fussballplatz vorkommenden Feldmarkierungen aufweist sowie mit einer Spielballfigur und einem oder mehreren Würfeln mit verschiedenfarbigen Seiten flächen und unterschiedlichen Bewertungszeichen be züglich Punktzahlen, dadurch gekennzeichnet, dass um das Spielfeld Erkennungszeichen zur Markierung von Längs- und Querbahnen des Spielfeldes vorgesehen sind und dass in von Kreuzungsstellen der Bahnen gebildeten Feldern Bildkreise zum Aufsetzen der Spielballfigur eingetragen sind, PATENT CLAIM Soccer dice game with a playing field drawing applied to a base, which schematically shows two goals, center, penalty area and the other field markings that occur on a soccer field, as well as with a game ball figure and one or more dice with differently colored sides and different evaluation marks with regard to scores marked that around the playing field identification signs are provided to mark longitudinal and transverse lanes of the playing field and that image circles for placing the game ball figure are entered in fields formed by intersections of the lanes, die ausser den einfar bigen Bildkreisen an den Standorten der Torhüter zweifarbig ausgeführt sind und sich voneinander durch die Art und Weise der Farbanordnung unter scheiden, letzteres zum Zwecke, die Verschiebungs richtung der Spielballfigur zu kennzeichnen. UNTERANSPRUCH Fussball-Würfelspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Bahnen auf dem Spielfeld durch Linien markiert sind. which apart from the monochrome image circles at the locations of the goalkeepers are two-colored and differ from one another by the way the color arrangement is used, the latter for the purpose of identifying the direction of movement of the game ball figure. SUB-CLAIM Soccer dice game according to claim, characterized in that the paths on the playing field are marked by lines.
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