DE2349973A1 - PLAY DEVICE - Google Patents
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- DE2349973A1 DE2349973A1 DE19732349973 DE2349973A DE2349973A1 DE 2349973 A1 DE2349973 A1 DE 2349973A1 DE 19732349973 DE19732349973 DE 19732349973 DE 2349973 A DE2349973 A DE 2349973A DE 2349973 A1 DE2349973 A1 DE 2349973A1
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung, "bei der unsichtbare Druckertinte benutzt ist, uia unterschiedliche Spielpunkte auf zeichnungen hervorzubringen.The invention relates to a game machine "in which invisible printer ink is used, uia different game points to bring out on drawings.
Es ist ein im Druckereigewerbe übliches Verfahren, unsichtbare Tinte auf einer Schreibfläche in der gewünschten Form anzubringen und dann ein passendes, farbiges Aktiviermittel anzuwenden, das' auf die Tinte in der Weise einwirkt, daß die unsichtbaren Tintenzeichen sichtbar werden. Dieses Grundprinzip wird erfolgreich zur Herstellung verschiedener Lehr- und- Testanordnungen angewandt. Man gibt einem Studenten ein zum Kennzeichnen geeignetes Markiergerät und er wählt dann in Anlehnung an eine ihm gegebene Information einIt's a common practice in the printing industry, invisible To apply ink to a writing surface in the desired shape and then to apply a suitable, colored activating agent that ' acts on the ink in such a way that the invisible ink characters become visible. This basic principle is successfully used for Manufacture of various teaching and test arrangements applied. Man gives a student a marking device suitable for marking and he then dials in on the basis of information given to him
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abgegrenztes Feld zum Markieren aus, je nach der Antwort, die der Student auf diese ihm schriftlich oder mündlich gestellte Frage für korrekt hält.delimited box to mark, depending on the answer given by the The student considers this question put to him or her in writing or orally to be correct.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine neuartige Spielvorrichtung anzugeben.The invention is based on the object of a novel gaming device to specify.
Diese Aufgabe wird gemäß der Erfindung gelöst durch wenigstens ein Markierblatt, ein Markiergerät zum sichtbaren Kennzeichnen des Markierblattes, wenigstens einen Abschnitt auf dem Markierblatt, der wenigstens zwei abgegrenzte leider zum Markieren mit dem Markiergerät enthält, wobei wenigstens eines der Felder mit unsichtbaren Tintenzeichen in von dem restlichen Feld tmterscheidbarer Weise bedruckt ist, um durch Markieren eines der Felder mit dem Markiergerät durch einen Spieler eine von der Markierung des anderen Feldes unterscheidbare Punktewertung zu. erhalten.This object is achieved according to the invention by at least a marking sheet, a marking device for the visible marking of the Marking sheet, at least a portion on the marking sheet, the contains at least two demarcated unfortunately for marking with the marking device, with at least one of the fields with invisible Ink characters in a manner distinguishable from the rest of the field is printed to by marking one of the fields with the marking device by a player one of the marking of the other field distinguishable scoring. obtain.
Me vorliegende Erfindung beruht auf der Erkenntnis, daß das Grundprinzip des Anbringens von unsichtbarer Tinte auf einer Schreibfläche und die darauffolgende Sichtbarmachung auf neue Weise bei einer Spielvorrichtung angewendet v/erden kann, um eine einfache, billige, leicht verständliche und einfach ausführbare Spielvorrichtung zu erhalten, !die auf unterschiedlicher Punkt ebei^ertung beruht. Dieses Prinzip läßt sich dahingehend erweitern, einen neuen wirkungsvollen Weg fÜD. das Alleinspielen mit einem fingierten Gegner oder für das Spielen mit einem Partner zu geben, und zwar insbesondere in solch bekannten Spielen, wie "Tic-Tac-Toe", "Bi-ngo'V'Irrgarten", "Henker", "Baseball" und "Schiff ever senken", wie in vielen anderen, den Wettbewerb anregenden Spielen. Nach der vorliegenden Erfindung können diese Spiele auf mehreren Blättern zusammengestellt werden und bilden so ein kompaktes, leicht zu beförderndes Buch, das zusammen mit einem passenden Markiergerät dem Spieler viele unterhaltsame Stunden beschert.Me present invention is based on the recognition that the basic principle the application of invisible ink to a writing surface and the subsequent visualization in a new way a gaming device can be applied to a simple, cheap, easy-to-understand and easy-to-use gaming device! is based. This principle can be expanded to the effect of a new effective way of fÜD. playing alone with a fictitious one Opponents or for playing with a partner, especially in such well-known games as "Tic-Tac-Toe", "Bi-ngo'V'Irrgarten", "Hangman", "Baseball" and "Ship ever lower", as in many other competitive games. According to the present invention, these games can be played on multiple sheets can be put together to form a compact, easy-to-carry book that, together with a suitable marking device, can be used with the Gives players many hours of fun.
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Die Erfindung wird im folgenden anhand von in der Zeichnung dargestellten vorteilhaften Ausführungen näher beschrieben. Es zeigen: The invention is described in more detail below with reference to advantageous embodiments shown in the drawing. Show it:
Pig. 1 die Draufsicht eines Marltierblattes mit sichtbaren Gittern, um abgegrenzte Felder zu schaffen, die mit entsprechenden unsichtbaren Markierungen eines "Iic-Tac-Toe"-ähnlichen Spieles versehen sind; ■Pig. 1 the top view of a Marltierblatt with visible grids, to create demarcated fields with corresponding invisible markings of a "Iic-Tac-Toe" -like one Game are provided; ■
Fig. 2 die Draufsicht eines Markierblattes mit sichtbaren Gittern und entsprechenden sichtbaren und unsichtbaren Markierungen für ein Spiel ähnlich "Bingo";Fig. 2 is a plan view of a marking sheet with visible grids and corresponding visible and invisible markings for a game similar to "bingo";
Fig. 3 die Draufsieht eines Markierblattes mit sichtbaren Gittern und entsprechenden sichtbaren und unsichtbaren Markierungen für ein Spiel'ähnlich "Schiffeversenken";3 shows a plan view of a marking sheet with visible grids and corresponding visible and invisible markings for a game similar to "ship sinking";
Fig. 4 die Draufsicht eines Markierblattes mit sichtbaren Gittern und entsprechenden sichtbaren und unsichtbaren Markierungen für ein Spiel ähnlich "Baseball";Fig. 4 is a plan view of a marking sheet with visible grids and corresponding visible and invisible markings for a game similar to "baseball";
Fig. 5 die Draufsicht eines Markierblattes mit zwei Teilen, die durch eine Beschreibung (einen erklärenden Text) miteinander verbunden und mit entsprechenden unsichtbaren Zeichen ver-. sehen sind und ein Schlüssel- und Infonaationsspiel mit dem Uamen "Unterwassermission" ergeben;Fig. 5 is a plan view of a marking sheet with two parts, the linked by a description (an explanatory text) and marked with corresponding invisible characters. are seen and result in a key and information game with the name "Underwater Mission";
Fig. 6 d'ie Draufsicht eines Markierblattes mit zwei Teilen, die durch eine Beschreibung (einen erklärenden Text) miteinander verbunden und mit entsprechenden unsichtbaren Zeichen versehen sind und ein Schlüssel- und Informationsspiel mit dem Hamen "Spielstunde" ergeben;Fig. 6 d'ie plan view of a marking sheet with two parts, which are linked by a description (an explanatory text) connected and provided with corresponding invisible signs and a key and information game with the hat "play hour" surrender;
•Pig», 7 die Draufsicht eines Markierblattes mit einer Yielzahl aneinanderliegender abgegrenzter Felder mit entsprechenden• Pig », 7 the top view of a marking sheet with a Yiel number adjoining demarcated fields with corresponding
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■unsichtbaren Markierungen in der Form von Richtungssignalen und sichtbaren Tintenmarkierungen, die Eingangsund Ausgangspunkte für ein Spiel "Irrgarten" angeben;■ invisible markings in the form of directional signals and visual ink marks indicating entry and exit points for a game of "Maze";
Fig. 8 die Draufsicht eines Markierblattes mit einer sichtbar abgegrenzten Figur und einem weiteren abgegrenzten Feld mit entsprechenden unsichtbaren Zeichen für ein Spiel "Einundzwanzig"; und8 shows the plan view of a marking sheet with a visibly delimited figure and a further delimited field with corresponding invisible characters for a game "twenty-one"; and
Fig. 9 die Draufsicht eines Markierblattes, das einen ersten Teil mit entsprechenden sichtbaren und unsichtbaren Zeichen aufweist, und zweite und dritte Teile umfaßt, in die die Ergebnisse des Markierens vom obengenannten ersten Teil eingetragen werden, um ein Spiel "Henker" zu geben.Fig. 9 is a plan view of a marking sheet, a first Has part with corresponding visible and invisible characters, and comprises second and third parts into which the Results of the marking of the above first part are entered to give a game of "hangman".
Die Fig. 1 bis 4 zeigen vier verschiedene Spiele, und zwar je eines auf jeweils einem Markierblatt 1,2, 3 bzw. 4, wobei jedes Spiel einen sichtbaren Gitterteil, der aus einem Satz weitläufiger, paralleler, vertikaler Linien, die von einem anderen Satz weitläufiger, paralleler, horizontaler Linien geschnitten werden, besteht, um auf diese Weise eine Vielzahl abgegrenzter Felder entstehen, zu lassen, die mit passenden unsichtbaren Tintenzeichen versehen sind, so daß die abgegrenzten Felder im jeweiligen Gitter eine Vielfalt unterscheidungskräftiger, sichtbarer Figuren bilden, sobald der Spieler wahlweise mit einem dafür bestimmten Markiergerät das abgegrenzte Feld ankreuzt.FIGS. 1 to 4 show four different games, one each on a marker sheet 1, 2, 3 or 4, with each game a visible part of the lattice made up of a set of expansive, parallel, vertical lines followed by another set of expansive, parallel, horizontal lines are cut, in order to create a multitude of delimited fields in this way, to leave, which are provided with matching invisible ink marks, so that the delimited fields in the respective grid form a variety of distinctive, visible figures as soon as the player can choose to use a marking device intended for this purpose tick the delimited box.
Es kann jedoch jede von einigen, bekannten chemischen Formeln für unsichtbare Druckertinten, wie sie im Druckereigewerbe bekannt sind, hier Terx^endung finden. So können die Markierblätter z.B. mit einer passenden Säure- oder Basensubstanz, die unsichtbar bleibt, behandelt werden und das Markiergerät kann mit entsprechenden farbaktivierenden chemischen Substanzen versehen sein.However, it can be any of some well-known chemical formulas for invisible printer inks, as they are known in the printing trade, find their end here. For example, you can use the marking sheets with a appropriate acid or base substance, which remains invisible, treated and the marking device can be activated with appropriate color chemical substances.
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Die Satire oder Base wird gewöhnlich einer wässerigen Lösung.zugegeben. Die besondere Formel für die unsichtbare Tinte, wie sie auf den Markierblättern verwendet wird, und das Mittel auf dem ■Markiergerät, stellen keinen wesentlichen Teil der vorliegenden Erfindung dar; die vorliegende Erfindung soll jedoch in keiner Weise auf irgendeine bestimmte chemische Formel beschränkt sein. Allein wichtig ist, daß die Figuren in den abgegrenzten Feldern auf irgendeine Weise unsichtbar bleiben, bis sie von einem Spieler mit den passenden Markiergerät markiert werden. Es kommen unsichtbar Druckertinten infrage, wie sie in der US-PS 1 884- 197, der US-PS 2 618 866 oder der US-PS 3 363 336 beschrieben sind.The satire or base is usually added to an aqueous solution. The special formula for the invisible ink like her is used on the marking sheets, and the means on the ■ marking device, do not constitute an essential part of the present Invention represent; however, the present invention is in no way intended be limited to any particular chemical formula. The only important thing is that the figures in the demarcated fields point to any Way to remain invisible until they are marked by a player with the appropriate marking device. There come invisible Printer inks such as those described in US Pat. No. 1,884-197, US Pat 2,618,866 or U.S. Patent 3,363,336.
Fig. 1 zeigt ein Ausführungsbeispiel des bekannten Spiels "Tic-Tac-Toe" in zwei Formen. In der einen Form enthält der obere Teil des Markierblattes 1 mehrere sichtbare Gitter 5i von denen jedes neun abgegrenzte Felder enthält. Die Gitter 5 sind in den abgegrenzten Feldern mit passenden unsichtbaren Figurenzeichen X und O markiert, wobei eine Gewinnreihe einen der Buchstaben oder beide Buchstaben aufweist. Der Spieler entscheidet" sich für einen der beiden Buchstaben X oder O, der dann sein Buchstabe ist. Der nicht gewählte Buchstabe gehört dem gedachten Gegner. Mit einem geeigneten Markiergerät markiert der Spieler dann nach freier Wahl abwechselnd die abgegrenzten Felder für sich und für den Gegner, wobei er horizontal, vertikal oder diagonal vorgeht, in dem Versuch, seinen gedachten Gegiier zu besiegen, indem er vor seinem Gegner eine Reihe mit seinemFig. 1 shows an embodiment of the known game "Tic-Tac-Toe" in two forms. In one form, the upper part of the marking sheet 1 contains several visible grids 5i of which nine each Contains delimited fields. The grids 5 are marked in the delimited fields with matching invisible figure symbols X and O, a winning line comprising either or both letters. The player decides "for one of the two letters X or O, which is then his letter. The one not elected Letter belongs to the intended opponent. With a suitable marking device, the player then alternately marks the two of his own choice demarcated fields for himself and for the opponent, proceeding horizontally, vertically or diagonally in an attempt to recover his imagined Defeat opponents by putting a number in front of his opponent with his
gewählten Buchstaben auszufüllen versucht. «■tries to fill in the selected letter. «■
In einer Variante des Spiels "Tic-Tao-Toe" ist der untere Teil des Markierblattes 1 ebenfalls mit mehreren sichtbaren Gittern 5 versehen, deren jedes neun abgegrenzte Felder umfaßt. Die Gitter 5 sind wie oben in den abgegrenzten Feldern mit unsichtbaren Figurenmarkierungen X und 0 markiert, die wenigstens eine Gewinnreihe mit X-en aufweisen. Der Spieler, dem der Buchstabe'X zugeordnet ist,In a variant of the game "Tic-Tao-Toe" the lower part of the Marking sheet 1 also provided with several visible grids 5, each of which comprises nine delimited fields. The grids 5 are as above in the delimited fields with invisible figure markings X and 0 marked, which have at least one winning line with X's. The player who is assigned the letter 'X'
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versucht, eine Gewinnanordnung des ihm zugeordneten Buchstabens mit der geringstmöglichen Anzahl von Versuchen mit seinem Markiergerät zu erreichen.tries to win a winning arrangement of the letter assigned to it with the fewest possible number of attempts with his marking device to reach.
Pig. 2 zeigt ein AusführungsbeispieX in der Form des bekannten Spieles "Bingo". Ein Markierblatt 2 enthält mehrere sichtbare Gitter 6. In diesem Ausführungsbeispiel enthält jedes der Gitter 76 abgegrenzte Felder, die nach BeIieisen in den abgegrenzten Feldern mit unsichtbaren Figuren in der Fora ¥oa Ziffern von 1 bis 75 und Kit einem unsichtbaren Buchstaben B, der den Sieg des gedachten Gegners anzeigt, beschrieben sind. An Jedes der Gitter 6 schließt'sich eine in Gitter abgeteilte PunktetafeX 7 an» die in der Form einer "Bingo-Earte gestaltet ist. Jede Karte 7 des vorliegenden Ausführungsbeispiels -v/eist ein Gitter mit 25 abgegrenzten Feldern auf. Es handelt sich hierbei um fünf aneinandergrenzende vertikale Spalten mit je fünf abgegrenzten Feldern, wobei gedes abgegrenzte Feld unsichtbare Markierungen in Form von Punkten enthält. Die Spalten sind der Reihe nach mit den Ziffern "1 bis 15", "16 bis 30", "31 Ms 45", "46 bis 60" bzw. "61 bis 75" dttrclraunieriert, und die fünf beschriebenen Felder in jeder Spalte sind weiterhin jede sichtbar bezeichnet mit einer einzigen Ziffer iron dem Betrag, der in den Bereich der Bezifferung der Spalte fällt. Man beachte, daß im vorliegenden Ausführungsbeispiel der Mittlere Raum der Spalte mit der Bezifferung "31 bis 35" als "freier Raum" bezeichnet ist, um dem Spieler ein "by" (weitergehen) für dieses Feld zu geben. Nachdem der Spieler des in Fig. 2 dargestellten Spiels ein abgegrenztes Feld auf Gitter 6 mit dem Kartiergerät markiert hat, und nachdem angenommenerweise eine Ziffer sichtbar vrurde, fährt er fort, diese Ziffer auf das abgegrenzte PeId auf die damit verbundene Gitterpunkt etafel 7 in die Spalte tinter der entsprechenden Bezifferung zu übertragen. Wenn er annimmt, daß die Zahl in einem abgegrenztenPig. 2 shows an exemplary embodiment in the form of the known game "Bingo". A marking sheet 2 contains several visible grids 6. In this embodiment, each of the grids 76 contains demarcated ones Fields that appear in the delimited fields with invisible figures in the fora ¥ oa digits from 1 to 75 and kit an invisible letter B, the victory of the imaginary opponent indicates are described. One closes to each of the grids 6 point tables 7 divided into grids to »those in the form of a" bingo ear " is designed. Each card 7 of the present embodiment -v / e is a grid with 25 delimited fields. It deals here are five adjacent vertical columns with five delimited fields each, whereby the delimited field is invisible Contains markings in the form of points. The columns are sequentially with the digits "1 to 15", "16 to 30", "31 Ms 45", "46 to 60" or "61 to 75" dttrclraunieriert, and the five described Fields in each column are each visibly labeled with a single iron digit indicating the amount that is in the field the numbering of the column falls. Note that in the present embodiment, the mean space of the column with the Numbering "31 to 35" is labeled as "free space" to give the player a "by" (move on) for that field. After this the player of the game shown in Fig. 2 has marked a delimited field on grid 6 with the mapping device, and after presumably a digit has become visible, he continues this Digit on the delimited PeId on the associated grid point Table 7 in the tinter column of the corresponding numbering transferred to. If he assumes the number in a delimited
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EeId in der Spalte ist, berührt er das abgegrenzte PeId mit seinem Markiergerät, um seine Wahl aufzuzeichnen. Er fährt dann mit dem Markieren eines anderen abgegrenzten Feldes auf Gitter 6 fort, um bei dem Spiel eine fortlaufende Reihe entweder vertikal, diagonal oder horizontal oder alternierend alle vier Ecken von Gittern 7 aufzufüllen, bevor das unsichtbare B für den gedachten Gegner erscheint» Als eine Variante im Spiel kann der Spieler nach Vervollständigung der ersten Reihe· in einem Versuch, eine maximale Anzahl von Reihen zu vervollständigen,, fortfahren, bevor das unsichtbare B sichtbar wird.EeId is in the column, he touches the delimited area with his Marking device to record his choice. He then drives with that Mark another demarcated field on grid 6 to continue the game in a continuous row either vertically or diagonally or horizontally or alternately all four corners of grids 7 to fill in before the invisible B appears for the imaginary opponent »As a variant in the game, the player can after completion the first row · in an attempt to complete a maximum number of rows, continue before the invisible B becomes visible.
In Fig. 3 ist ein Ausführungsbeispiel der Spielvorrichtung in der Form eines Spiels mit dem Kamen "Fleet" (Schiffeversenken) dargestellt. Das Markierblatt 3 enthält mehrere sichtbare Gitter 8. In dein Ausführungsbeispiel besteht jedes Gitter aus vierundsechzig abgegrenzten Feldern, die mit unsichtbaren Tintenbuchstaben beschrieben sind, viobei fünf aneinandergereihte Buchstaben B in fünf aufeinanderfolgenden Feldern ein Schlachtschiff bedeuten, vier aneinandergereihte Buchstaben C einen Kreuzer, drei aneinandergereihte Buchstaben D einen Zerstörer und zwei aneinandergereihte Buchstaben S ein Unterseeboot. Die verbleibenden Felder sind mit dem Buchstaben X bezeichnet und bedeuten "Fehlschüsse31, Die aneinandergrenzenden Felder der Schiffe können vertikal, horizontal oder diagonal liegen. Unmittelbar neben jedem Gitter 8 ist eine Punktetafel 9 vorgesehen, die die Schüsse wiedergibt. Jede Punktetafel enthält zweiundreißig Felder in Form von Kreisen, die mit unsichtbarer Tinte beschrieben sind» Jedesmal wenn ein Spieler ein Feld auf Gitter 8 mit einem Markiergerät berührt, führt er einen Kreis aus, der die getätigten Schüsse vri.edergibt. Um ein Schiff zu versenken, muß der Spieler jeden Buchstaben dieses Schiffes ankreuzen, wobei sein Ziel darin besteht, die Flotte mit einem Minimum an Schüssen zu vernichten. In einer Variante des Spiels können zwei Spieler spielen, wobei jeder Spieler auf die Flotte seines Gegner, die ausIn Fig. 3 an embodiment of the game device is shown in the form of a game with the name "Fleet" (ship sinking). The marking sheet 3 contains several visible grids 8. In your exemplary embodiment, each grid consists of sixty-four delimited fields, which are described with invisible ink letters, five consecutive letters B in five consecutive fields mean a battleship, four consecutive letters C a cruiser, three consecutive letters D a destroyer and two lined up letters S a submarine. The remaining fields are labeled with the letter X and mean "missed shots 31 , the adjacent fields of the ships can be vertical, horizontal or diagonal. Immediately next to each grid 8 a scoring table 9 is provided, which shows the shots. Each scoring table contains thirty-two fields in Shape of circles written in invisible ink "Every time a player touches a field on grid 8 with a marker, he executes a circle that shows the shots made. To sink a ship, the player must each letter tick this ship, with the aim of destroying the fleet with a minimum of shots.In a variant of the game, two players can play, with each player acting on his opponent's fleet
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einem nicht dargestellten weiteren Gitter 8 "besteht, schießt. Wer als erster die Flotte des Gegners versenkt, gewinnt.a further grid 8 ″, not shown, shoots. Who being the first to sink the opponent's fleet wins.
In Fig. 4 ist ein weiteres Ausführungsbeispiel in Form des "bekannten Spiels "Baseball" dargestellt. Ein Markierungsblatt 4 weist mehrere sichtbare Gitter 11 auf. Jedes Gitter 11 besteht aus neunundsiebzig Feldern, die mit unsichtbarer Tinte in beliebiger V/eise beschrieben sind, wobei eine bestimmte Anzahl von Buchstaben S "Schläge"" (Strikes), eine bestimmte Anzahl von Buchstaben B "Bälle" (Balls), eine bestimmte Anzahl von Buchstaben H "Treffer" (Hits) und eine bestimmte Anzahl von Buchstaben 0 "Aus" (Outs) repräsentieren. Zu jedem Gitter 11 gehört eine Punktetafel 12. Jede Punktetafel 12 enthält vierundfünfzig Felder, von denen jedes mit einem unsichtbaren Tintenpunkt gekennzeichnet ist. Die Punktetafeln sind abgeteilt für sechs Schläger, denen jeweils eine horizontale Reihe mit neun Feldern zugeordnet ist, deren Spalten mit "Balls", "Strikes", "Outs" und "Hits or Walks" zugeordnet ist. Für jeden Schläger oder Spieler sind in der Spalte "Balls" vier Felder, für jeden Spieler in der Spalte "Strikes" drei Felder, und für jeden Spieler in den Spalten "Outs" und "Hits or-Walks" ein . Feld vorgesehen. Jedesmal wenn ein Spieler ein Feld auf dem Gitter 11 (man könnte es auch Pitched Ball Chart nennen) mit einem Markierstift berührt, so wird darauf eine der Figuren oder Symbole, die einen "Strike", "Ball", "Hit" oder "Out" bedeuten, sichtbar. Der Spieler wechselt dann i.zur Punktetafel 12 und macht dort gegenüber dem Spieler, der gerade spielt, einen entsprechenden Eintrag mit dem Markierstift entsprechend dem Symbol, das in Gitter 11 sichtbar wurde, so daß dann einer der unsichtbaren Punkte durch den Markierstift sichtbar wird.In Fig. 4 is a further embodiment in the form of "known Game "baseball" shown. A marking sheet 4 has several visible grids 11. Each grid 11 consists of seventy-nine boxes made with invisible ink in any V / also are described, with a certain number of letters S "strikes" ", a certain number of letters B "Balls" (Balls), a certain number of letters H "Hits" and a certain number of letters 0 "Out" (Outs) represent. Associated with each grid 11 is a scoreboard 12. Each scoreboard 12 contains fifty-four fields, each of which marked with an invisible ink dot. The scoreboards are divided for six clubs, each of which is assigned a horizontal row with nine fields, their columns associated with "Balls", "Strikes", "Outs" and "Hits or Walks". For each club or player, there are four in the "Balls" column Fields, for each player three fields in the "Strikes" column, and for each player in the "Outs" and "Hits or Walks" columns. Field provided. Whenever a player moves a field on the grid 11 (you could also call it a pitched ball chart) with a marker pen touched, one of the figures or symbols that signify a "strike", "ball", "hit" or "out" becomes visible. Of the The player then switches to scoreboard 12 and does the opposite the player who is currently playing, a corresponding entry with the marker pen corresponding to the symbol that is visible in grid 11 so that then one of the invisible points through the marker pen becomes visible.
So werden die Ergebnisse, die man aus der "PITCHED BALL CHART"-Tabelle erhält, festgehalten. Mit den Gittern 11 und 12 kann eine Anweisung verbunden sein, die angibt, was ein'Spieler benötigt, umSo are the results that you get from the "PITCHED BALL CHART" table receives, held. An instruction can be connected to the grids 11 and 12 which indicates what a player needs to do
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zu gewinnen, unentschieden zu bleiben oder zu verlieren. So können z.B. vier Hits oder Walks einen Gewinn bedeuten, drei Hits oder Walles ein unentschieden'sein, und weniger als drei Hits oder Walks ■das Unterliegen anzeigen. Zusätzlich kann, wie in Pig. 4- dargestellt ist, unter den Outs und Hits oder Walks ein Feld angeordnet sein, in das die Gesamtergebnisse eingetragen x^erden können.win, tie, or lose. So can E.g. four hits or walks mean a win, three hits or Walles a draw, and less than three hits or walks ■ show the defeat. In addition, as in Pig. 4- shown is, under the Outs and Hits or Walks there should be a field in which the overall results can be entered x ^ earth.
In den Pig. 5 und 6 ist ein Ausführungsbeispiel in Form eines Ratespiels (Clue -Game) dargestellt. Fig. 5 beinhaltet das Spiel "Unterwasser-Mission" (mission under water) und Pig. 6 das Spiel "Spielstunde" (game time). Jedes dieser beiden Spiele enthält eine geschriebene Spielanleitung 171 die einen geschriebenen Teil 18 mit Schlüsselfragen mit einem sichtbaren Bildteil 19 in Bezug bringt. In dem in Pig. 5 dargestellten Spiel beinhaltet die Anleitung 17 z.B., daß eine alte Mine in die Bucht vor der jährlichen Boots- . schau geschwemmt wurde. Es ist nun die Aufgabe des Spieler zu entscheiden, unter welchem der Boote, wie sie im Bildteil 19 gezeigt sind, die Mine liegt, damit sie unschädlich gemacht werden kann. Um das richtige Boot zu finden, wird der Spieler- angewiesen, eine Schlüsselfrage aus dem Teil 18 zu entnehmen und dann das Ergebnis zu benutzen, um einen Kreis unter eines der Boote in dem Bildteil anzukreuzen. Der Bildteil· 19 ist mit unsichtbaren Symbolen, beispielsweise "Ja" oder '"Nein" beschrieben. Die sichtbar geschriebenen Schlüsselfragen des Teils 18 beziehen sich auf äußere Eigenschaften des Bootes, so z.B., ob das Boot einen Wimpel, einen Außenbordmotor, einen Anker, Bullaugen, Segel, Paddel, eine Kajüte oder Menschen auf Dec.k hat. Der Teil 18 mit Schlüsselfragen beinhaltet Pelder mit unsichtbaren Symbolen, die "Ja" oder "Kein" beinhalten." Der Spieler wählt eine Schlüsselfrage aus und markiert das PeId mit einem gereigneten Markiergerät, so daß die unsichtbare Antwort, also das "Ja" oder "Nein"', sichtbar wird. Bei der Antwort "Ja" trifft der Spieler eine entsprechendes Auswahl unter einem der im Teil 19 abgebildeten Boote, indem er das PeId" unter dem Boot mit dem Markier-In the pig. FIGS. 5 and 6 show an exemplary embodiment in the form of a guessing game (clue game). Fig. 5 includes the game "Mission Under Water" and Pig. 6 the game "game time". Each of these two games contains written instructions 17 1 which relate a written part 18 with key questions to a visible image part 19. In the one in Pig. 5 game shown includes instructions 17, for example, that an old mine in the bay before the annual boating. look was washed away. It is now the task of the player to decide under which of the boats, as shown in part 19 of the picture, the mine lies so that it can be rendered harmless. To find the correct boat, the player is instructed to take a key question from part 18 and then use the result to tick a circle under one of the boats in the picture part. The image part 19 is described with invisible symbols, for example "Yes" or "No". The visibly written key questions of part 18 relate to external properties of the boat, for example whether the boat has a pennant, an outboard motor, an anchor, portholes, sails, paddles, a cabin or people on Dec.k. Part 18 with key questions contains fields with invisible symbols that contain “yes” or “none”. No "', becomes visible. If the answer is" Yes ", the player makes an appropriate selection from one of the boats shown in part 19 by placing the" under the boat "with the marking
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gerät markiert, so daß die darin enthaltene Antwort "Ja" oder "Nein" sichtbar wird. Die Anzahl der Versuche bestimmt-den Erfolg des Spielers. Wenn die Mine in ein oder zwei Versuchen geortet wird, qualifiziert sich der Spieler als "Lebensretter". Wenn der Spieler nur drei oder vier Versuche benötigt, hat er seine Aufgabe gut gelöst. Wenn er dazu fünf oder sechs Versuche benötigt, "sollte er lieber seine Taucherflossen zurückgeben". Wenn er sieben oder mehr Versuche benötigt, geht die Mine in die Luft und der Spieler "ist versenkt".device marked so that the answer contained therein "Yes" or "No" becomes visible. The number of attempts determines the success of the Player. If the mine is located in an attempt or two, the player qualifies as a "lifesaver". If the player If only three or four attempts were needed, he did his job well. If it takes him five or six tries, "he'd better give his fins back". If he's seven or more Attempts needed, the mine blows up and the player is "sunk".
In 51Xg. 6 stellt die geschriebene Anweisung im Feld 17 die gedankliche Verbindung zwischen dem Teil 18 mit Schlüsselfragen und dem Bildteil 19 her, indem sie den Spieler auffordert, eine passende, im Teil 19 durch die Ausstattung, die zu ihr gehört, bildlich dargestellte Sportart auszuwählen. Seine Wahl kann er weiterhin stützen auf den Teil 18 mit den Schlüsselfragen, die mit den verschiedenen Sportarten zusammenhängen. Die Ausstattung von fünfzehn verschiedenen Sportarten sind im Teil 19 bildlich dargeste3.lt. Sie beinhalten Baseball, Rugby, Basketball, Golf, Tennis, Volleyball, Fußball, Hufeisen (Horseshoes), Tischtennis, Poulespiel (Pool), Eishockey, Federball, Schussern, Shuffleboard und Bowling. Unter jeder Sportart ist ein Feld vorgesehen, das mit "richtig" oder "falsch" beschriftet ist. In dem Teil 18 mit Schlüsselfragen sind acht verschiedene Schlüsselfragen angegeben, die sich aixf die Sportarten beziehen. So z.B. die Form des Sportzubehörs, seine Materialbe schaff enheit, ob man es z.B. aufblasen kann, ob man es stößt· ? . ob man es mit etwas Hölzernem schlägt, ob es über ein !Test muß, ob man es auf Eis benutzt oder ob es weiter als fünfzig Yard bewegt xtferden kann. Den Schlüsselfragen ist jeweils ein Feld zugeordnet, das unsichtbar entweder die Information "Ja" oder "Nein" enthält,- Der Spieler wählt eine Angabe, indem er das gegenüberliegende Feld mit einem passenden Markiergerät berührt. Wenn das richtige Spiel gewählt wurde, wird das unsichtbare Bild beimIn 5 1 Xg. 6, the written instruction in field 17 establishes the intellectual connection between part 18 with key questions and image part 19 by asking the player to select a suitable sport represented in part 19 by the equipment that belongs to it. He can also base his choice on part 18 with the key questions related to the various sports. The equipment for fifteen different sports is illustrated in part 19. They include baseball, rugby, basketball, golf, tennis, volleyball, soccer, horseshoes, table tennis, poultry (pool), ice hockey, badminton, shooting, shuffleboard, and bowling. Under each sport there is a field labeled "right" or "wrong". In part 18 with key questions, eight different key questions are given that relate to the various sports. For example, the shape of the sports accessories, their material properties, whether they can be inflated, for example, whether they can be poked · ? . whether you hit it with something wooden, whether it has to pass a test, whether you use it on ice, or whether it can move more than fifty yards. The key questions are each assigned a field which invisibly contains either the information "Yes" or "No". The player selects an item by touching the opposite field with a suitable marker. If the right game has been chosen, the invisible image will appear when
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Markieren ein."Richtig" erscheinen lassen, wenn nicht ein "Falsch". Die Bewertung des-Spielers wird sich nach der Anzahl der zu beantwortenden Schlüsselfragen, die er braucht, um die richtige Sportart zu finden, richten. Wenn ein oder zv/ei Schluss el fragen benötigt werden,, ist der Spieler "Meistersportler".. Wenn drei oder vier Schlüsselfragen benötigt werden,, ist der,Spieler eine "Durchschnittsbegabung". Wenn fünf oder sechs Schlüsselfragen benötigt v/erden, handelt es sich um einen "schwachen Spieler", und iirenn gar sieben oder acht der Schlusselfragen benötigt werden, muß er "ausscheiden". Highlight a. Make "Correct" appear, if not "Incorrect". The evaluation of the player will depend on the number of questions to be answered Key Questions He Needs About The Right Sport to find, straighten. If one or two final questions are needed be, the player is "master athlete" .. If three or four Key questions needed, is the, player an "average talent". If five or six key questions are needed, then you are dealing with a "weak player," and you are not seven or eight of the key questions are needed, it must "be eliminated".
Das in Fig. 7 dargestellte Ausführungsbeispiel beinhaltet das Spiel "Irrgarten". Das Markierblatt enthält hier vierunachzig Felder in Form von voneinander getrennten Kreisen. Jeder der Kreise ist mit unsichtbaren Tintenzeichen bedruckt, die Richtungspfeile ; darstellen. Einige der Felder enthalten Doppelpfeile und andere einen einfachen Pfeil, wobei die Felder mit Doppelpfeilen wenigstens zwei unterschiedliche.Wege zum Weitergehen, in den Feldern eröffnen. Es gibt nur einen Weg, der zu einem ausgewählten Zielfeld führt, das in dem dargestellten Ausführungsbeispiel sichtbar an der unteren Begrenzung angeordnet und mit "Ausgang" bezeichnet ist. Diagonal gegenüber zu dem "Ausgang" an der oberen Begrenzung der Felder ist der "Eingang" angeordnet. Manche der Felder sind mit einem "W1 markiert, der angibt, daß ein Spieler einen falschen Weg eingeschlagen hat. Der Spieler muß dann zu dem letzten Ab.zweigepunkt zurückgehen und es noch'einmal versuchen, bis er schließlich den "Ausgang" erreicht. Je weniger Felder er bei diesem Spiel markiert, desto erfolgreicher war er bei der Wegfindung.The embodiment shown in Fig. 7 includes the game "Maze". The marking sheet here contains ninety-four fields in the form of circles separated from one another. Each of the circles is printed with invisible ink marks, the directional arrows; represent. Some of the fields contain double arrows and others a single arrow, whereby the fields with double arrows open at least two different ways to move on in the fields. There is only one path that leads to a selected target field which, in the exemplary embodiment shown, is visibly arranged at the lower limit and labeled "Exit". The "entrance" is arranged diagonally opposite the "exit" at the upper limit of the fields. Some of the fields are marked with a "W 1 ", which indicates that a player has taken a wrong path. The player must then go back to the last branch point and try again until he finally reaches the "exit". The fewer fields he marked in this game, the more successful he was in finding the way.
Das in Fig. 8 dargesteilte Ausführungsbeispiel beinhaltet das beliebte Kartenspiel "Eimindzwanzig"- Auf einem Markierblatt 28 ist Raum für.zwölf verschiedene Spiele, die in zwölf getrennten hori-• zontalen Reihen aufgeführt sind,, Jede Reihe enthält "einzelne Felder,The embodiment shown in Fig. 8 includes the popular one Card game "Eimindzwanzig" - 28 is on a marking sheet Room for. Twelve different games, which are in twelve separate hori- • zontal rows are listed, "Each row contains" individual fields,
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z.B. neurmnd zwanzig "bis dreißig, zweiunddreißig bis dreiunddreißig, vierunddreißig bis fünfunddreißig, sechsunddreißig bis siebenunddreißig und achtunddreißig bis neuminddreißig. Jedes dieser Felder ist mit einem anderen unsichtbaren Tintenzeichen1 bedruckt. Die am Kopf des Markierblattes 28 angegebene·. "Einundzwanzig" kennzeichnet die bei diesem Kartenspiel entscheidende Zahl. Neben jeder Reihe von Karten ist sichtbar die Karte angegeben, mit der angespielt ist. Die unsichtbaren Karten in den Abschnitten 29 bis 30 und darauffolgenden Abschnitten 32 bis 33» usw. sind derart ausgewählt, daß die Markierung der Felder eine Karte zum Vorschein bringt, die zusammen mit der angespielten Karte zu einer bestimmten Punktezahl führt. Das Ziel des Spiels besteht darin, zwei oder mehr Karten zu besitzen, die zusammen so nahe als, möglich an die Punktezahl einundzwanzig herankommen. Um zu gewinnen muß der Spieler mehr Punkte erreichen als sein fiktiver Gegner, ohne jedoch einundzwanzig Punkte zu überschreiten. Die Punkte werden durch den Kartenwert festgelegt. Man kann Assen mit einem Punkt oder elf Punkten bewerten. Bildkarten sind zehn Punkte wert und alle anderen Karten zählen soviel, wie der auf ihnen abgebildete Wert. Der Spieler stellt sich vor, er spiele mit einem fiktiven Gegner, der bereits seine Karten genommen hat. Der Spieler kennt die Gesamtpunktezahl des Gegners nicht. Die rechte Karte eines jeden Paares ist unsichtbar mit der Punktezahl, bei der der gedachte Gegner ausscheiden soll, bedruckt und trägt eine unsichtbare Markierung von entweder "W" oder "L", um anzugeben, ob der Spieler gewonnen (W) oder verloren (L) hat. Der Spieler markiert die linke Karte des ersten Paares und addiert die Punktezahl zu der sichtbaren Zahl, die sich an diesem Teil anschließt. Er entscheidet dann, ob er aufhören oder weitermachen will. Wenn er sich zum Aufhören entscheidet, markiert er die rechte Karte des ersten Paares, die die Zahl des Gegners zeigt und die dann ein "V/" oder "L" beinhaltet, je nach dem ob der Spieler gewonnen oder verloren hat. Wenn er sich jedoch dazu entscheidet, weiterzumachen und zum nächsten Paar weiterzugehen, dann markiert er wieder dieFor example, new twenty "to thirty, thirty-two to thirty-three, thirty-four to thirty-five, thirty-six to thirty-seven and thirty-eight to thirty-nine. Each of these fields is printed with a different invisible ink mark 1 The number that is decisive for this card game. Next to each row of cards, the card with which the game is played is visibly indicated. The invisible cards in sections 29 to 30 and subsequent sections 32 to 33, etc. are selected in such a way that the fields are marked with a card The object of the game is to have two or more cards that together come as close as possible to the number of points twenty-one. To win the player must have more Score points as his fictional opponent without, however, earning twenty-one points exceed. The points are determined by the card value. Aces can be rated with one point or eleven points. Face cards are worth ten points and all other cards count as the value shown on them. The player imagines he is playing with a fictional opponent who has already taken his cards. The player does not know the total number of points of the opponent. The right card of each pair is invisibly printed with the number of points at which the intended opponent is to be eliminated and bears an invisible marking of either "W" or "L" to indicate whether the player won (W) or lost (L ) Has. The player marks the left card of the first pair and adds the number of points to the visible number that follows this part. He then decides whether to stop or continue. If he chooses to quit, he marks the right card of the first pair, which shows the opponent's number and which then includes a "V /" or "L" depending on whether the player won or lost. However, if he decides to move on and move on to the next pair, then he marks those again
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linke Karte und addiert die Punkte zu seiner bisherigen Punkte ζ aiii. Wenn er an dieser Stolle aufhören will, dann .markiert er wiederum die rechte Karte, die ihm seines gedachten Gegners Gesamtpunktezahl gibt und mitteilt, ob er gewonnen oder verloren hat. Wenn er weitermacht, geht er statt die rechte Karte zu markieren zum nächsten Paar weiter und kreuzt die linke Seite an, usw.; er vrählt also die rechte Karte eines Paares nur dann, wenn er dabei ist aufzuhören, damit er die Gesamtpunkt es aiii des fiktiven Gegners erfahren kann und weiß, ob er gexronnen oder verloren hat* Der Spieler kann soviele Karten bekommen, wie er will, indem er die linke Karte eines jeden Satzes markiert und indem er von links nach rechts dabei vorgeht. Die rechte,Karte jedes Paares markiert er hingegen nur dann, wenn er aufhören will« Wenn er die rechte Karte markiert, ist das Spiel beendet. Wenn der Spieler die Punktezahl einundzwanzig überschreitet, hat er automatisch verloren. Dieses Spiel ermöglicht es, auf einfache, unkomplizierte und vergnügliche Weise mit einem fiktiven Gegner zu spielen, jedes Markierblatt enthält zwölf derartige unterhaltsame Kartenspiele.left card and adds the points to his previous points ζ aiii. If he wants to stop at this tunnel, then he marks again the right card, the total number of points for his intended opponent gives and reports whether he has won or lost. If he continues, instead of marking the right card, he goes to next pair and tick the left side, etc .; so he only counts the right card of a pair when he is there is stop so he got the total point it aiii of the fictional opponent can experience and knows whether he has escaped or lost * The Player can get as many cards as he wants by marking the left card of each set and by moving from the left going to the right. On the other hand, he only marks the right card of each pair when he wants to stop «If he has the right one If the card is marked, the game is over. If the player exceeds the number of points twenty-one, he has automatically lost. This Game allows it to be simple, straightforward and enjoyable Way to play with a fictional opponent, each marker sheet contains twelve such entertaining card games.
Das in Pig. 9 dargestellte Markierblatt 40 enthält das Spiel "Henker" (Hangman). Das Markierblatt enthält einen ersten Abschnitt 41, das mehrere Felder enthält, die mit unterschiedlichen, unsichtbaren Tintensymbolen bedruckt sind. In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel sind sechsundzwanzig Felder vorgesehen. Über jedem Feld ist sichtbar ein Buchstabe des Alphabets angeordnet. Die Felder sind mit voneinander verschiedenen, unsichtbaren Tintensymbolen bedruckt, die hier entweder das Wort "Nein" oder eine Ziffer darstellen. Außerdem sind ein zweiter Abschnitt 42 und ein dritter Abschnitt 43 vorgesehen. Der zweite Abschnitt 42 enthält mehrere Felder, mit sichtbaren Ziffern, die sich auf die Felder beziehen. Im vorliegenden Aur.führungsbeispiel enthält der zweite Abschnitt 42 acht derartige Felder, die mit den Ziffern 1 bis 8 bezeichnet sind. Der dritte Abschnitt 43 beinhaltet die Bilddarstellung eines gehenkten Mannes.That in Pig. 9 marker sheet 40 shown contains the game "hangman" (Hangman). The marking sheet includes a first portion 41 that contains several fields that are printed with different, invisible ink symbols. In the present embodiment twenty-six fields are provided. Above every field is Visibly arranged one letter of the alphabet. The fields are printed with different, invisible ink symbols, which here either represent the word "No" or a number. There are also a second section 42 and a third section 43 intended. The second section 42 contains several fields, with visible ones Digits that relate to the fields. In the present application example, the second section 42 contains eight of these Fields marked with the digits 1 to 8. The third section 43 contains the image of a hanged man.
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BADORlGfNAL409815/0385
BADORlGfNAL
Dieser Mann besteht aus sechzehn verschiedenen Teilen. Die Felder im ersten Abschnitt 41 sind sichtbare Buchstaben zugeordnet, die die Buchstaben eines "bestimmten Wortes enthalten, das im zweiten Abschnitt einzutragen ist. Die Felder selbst sind mit unsichtbaren Zahlen bednackt, die den sichtbaren Zahlen im zweiten Abschnitt entsprechen, wobei die gleiche Reihenfolge der Buchstaben wie bein Wort, das im zweiten Abschnitt vervollständig wird, gilt.. Wenn also z.B. das Wort-"Humorist" im zweiten Abschnitt zu bilden ist, würde der Buchstabe "H" zusammen mit der unsichtbaren Zahl 1 eingetragen, der Buchstabe "U" zusammen mit der unsichtbaren Zahl 2, usw. , der Buchstabe "1T" zusammen mit der unsichtbaren Zahl 8. Die übrigbleibenden Felder sind mit dem unsichtbaren Symbol "Nein" beschriebe^ na anzugeben, daß der damit zusammenhängende Buchstabe im zweiten Abschnitt 42 nicht vorkommt. Der Spieler probiert jeden Buchstaben im ersten Abschnitt 41 mit seinem Markiergerät durch. Wenn der Buchstabe, den er sichtbar macht, zum geheimen Wort gehört, werden eine oder- mehrere Zahlen in dem Feld erscheinen. Mit seinem Markier gerät geht er dann zum Abschnitt 42 und schreibt den Buchstaben in den leeren Raum über die im Teil 41 angegebene Zahl. Nachdem Hehrere Buchstaben gefunden worden sind, wird das Wort Gestalt anzunliexaen beginnen. Wenn der geratene Buchstabe nicht im Wort ist, wird ein "Nein" erscheinen» Für jedes "Hein" muß der Spieler einen der sechzehn Teile des "Gehenkten" mit seinem Markierst if t zeichnen. V/enn alle sechzehn Teile des Gehenkten gezeichnet sind, ehe der Spieler das Wort vervollständigt hat, hat er ver-· loren. Wenn er das Wort hervor fertigbringt, hat er gewonnen.This man is made up of sixteen different parts. The fields in the first section 41 are assigned visible letters containing the letters of a "specific word to be entered in the second section. The fields themselves are covered with invisible numbers that correspond to the visible numbers in the second section, in the same order of Letters like the word that is completed in the second section applies. If, for example, the word "Humorist" is to be formed in the second section, the letter "H" would be entered together with the invisible number 1, the letter "U" together with the invisible number 2, etc., the letter " 1 T" together with the invisible number 8. The remaining fields are to be described with the invisible symbol "No" to indicate that the associated letter does not appear in the second section 42 The player tries out each letter with his marker in the first section 41. If the letter he is making visible belongs to the secret word, w one or more numbers appear in the field. With his marker he then goes to section 42 and writes the letter in the empty space above the number given in part 41. After several letters have been found, the word will begin to take shape. If the guessed letter is not in the word, a "No" will appear. For each "Hein" the player must draw one of the sixteen parts of the "Hanged Man" with his marker. If all sixteen parts of the hanged man are drawn before the player has completed the word, he has lost. If he can get the word out, he'll win.
- Patentansprüche —- patent claims -
- 15 -098 15/0 3 85- 15-098 15/0 3 85
Claims (1)
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- 16 -
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- 19 - s
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