WO2016001953A1 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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WO2016001953A1
WO2016001953A1 PCT/JP2014/003569 JP2014003569W WO2016001953A1 WO 2016001953 A1 WO2016001953 A1 WO 2016001953A1 JP 2014003569 W JP2014003569 W JP 2014003569W WO 2016001953 A1 WO2016001953 A1 WO 2016001953A1
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WO
WIPO (PCT)
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item
video game
function
user
server
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/003569
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
庄司 平田
利夫 秋山
優 湖山
Original Assignee
株式会社スクウェア・エニックス
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社スクウェア・エニックス filed Critical 株式会社スクウェア・エニックス
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Priority to PCT/JP2014/003569 priority patent/WO2016001953A1/ja
Priority to CN201480080345.0A priority patent/CN107735151B/zh
Priority to TW104118895A priority patent/TW201611878A/zh
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Definitions

  • At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation.
  • An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above-mentioned problem and to give an item desired by the user to the user while maintaining a preference as a system (gacha system) by which the user can acquire items by lottery. Is to do so. *
  • a video game processing program is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation.
  • the video game processing system is a video game processing system that includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game in accordance with a user operation.
  • a video game processing program is a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation,
  • a server having a selection function for selecting an item according to an operation, a creation function for creating a table including at least the item selected by the selection function based on a predetermined policy, and a lottery function for performing a lottery using the table
  • the function for receiving the information (output information) for outputting the lottery result is realized in the user terminal.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention.
  • a video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players) playing a video game.
  • N is an arbitrary integer
  • the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.
  • the video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.
  • the video game processing system 100 includes the video game processing server 10 and a plurality of user terminals 20, 201 to 20N, thereby realizing various functions for controlling the progress of the video game in accordance with the user's operation.
  • the video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing video game information to the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.
  • the video game processing server 10 includes an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information.
  • the server 10A includes a general configuration for playing a video game such as a control unit and a communication unit, but the description thereof is omitted here.
  • the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.
  • stores various information should just be provided with the memory area in the state which the server 10 can access, for example, may be set as the structure which has an exclusive memory area outside the server 10.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10A (server 10A) that is an example of the configuration of the video game processing server 10.
  • the server 10 ⁇ / b> A includes at least a selection unit 11, a creation unit 12, and a lottery unit 13.
  • the selection unit 11 has a function of selecting an item according to a user operation.
  • the item means various elements appearing in the game. Examples of items include virtual objects and characters.
  • the user operation means the content input by the user to the user terminal.
  • the content of the user operation is not particularly limited as long as it reflects the user's intention regarding item selection.
  • Examples of user operations include in-game object selection operations and character string input operations.
  • the creation unit 12 has a function of creating a table including at least the item selected by the selection unit 11 (that is, the item selected by the user) based on a predetermined policy.
  • the policy means a policy for creating a table.
  • the policy is created and managed by the game administrator.
  • the policy configuration is not particularly limited as long as it can create a table including items selected by the user.
  • An example of a policy is one that regulates allocation of a selected item to a predetermined table.
  • the table means a table in which the elements used for the lottery are arranged vertically and horizontally.
  • the configuration of the table is not particularly limited, but it is preferable that the table cannot have an inappropriate lottery probability.
  • Examples of the table include items in which items and lottery probabilities are associated with each other.
  • the lottery unit 13 has a function of performing a lottery using a table.
  • the lottery using the table means that at least one item is selected from the items set in the table.
  • the configuration for drawing the items is not particularly limited, but it is preferable that the configuration can provide the user with a feeling of drawing a lottery. Note that a well-known technique is used to realize the lottery using the table, and thus detailed description thereof is omitted here.
  • Each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is managed by a user (player) who plays a video game, and plays a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistant), or a portable game device. It is comprised by the portable communication terminal which can be performed.
  • Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute hardware (for example, a display for displaying a game screen). Device, audio output device, etc.) and software.
  • Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to directly communicate with each other without going through the video game processing server 10.
  • the configuration for receiving user operations by each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is not particularly limited, but those having high operability are preferable.
  • a configuration for accepting a user operation there is a configuration for accepting an operation by a user via a touch panel or a physical key.
  • FIG. 3 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100.
  • a process directly or indirectly related to controlling the progress of the video game in accordance with a user operation is performed.
  • the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described as an example.
  • the game process is started when the terminal 20 is in a state of accepting a user operation in accordance with the progress of the video game, for example.
  • the terminal 20 first receives a user operation (step S11).
  • the terminal 20 generates operation information indicating the content of the received operation, and transmits the generated operation information to the server 10A.
  • the server 10A When the server 10A receives the operation information transmitted from the terminal 20, the server 10A selects an item according to the received operation information (step S12). In this example, the server 10A selects an item that can be uniquely specified by operation information from a predetermined item group.
  • the server 10A When the server 10A selects an item, the server 10A creates a table including the selected item (step S13). In this example, the server 10A creates a table in which the selected item is associated with the lottery probability.
  • the server 10A When the server 10A creates the table, it performs a lottery using the created table (step S14). In this example, the server 10A generates output information for notifying the user of the lottery result, transmits the generated output information to the terminal 20, and ends the processing here.
  • the terminal 20 When the terminal 20 receives the output information transmitted by the server 10A, the terminal 20 performs output according to the received output information (step S15), and ends the processing here.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation on the server 10A side in the game process. Here, the operation of the server 10A in the video game processing system 100 will be described again.
  • the server 10A receives operation information from the terminal 20 (step S101), selects an item based on the received operation information (step S102), and creates a table including the selected item (step S103). Then, a lottery using the created table is performed (step S104).
  • the server 10A When the server 10A performs the lottery, the server 10A generates output information corresponding to the lottery result (step S105), transmits the generated output information to the terminal 20 (step S106), and ends the processing here.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation on the terminal 20 side in the game process. Here, the operation of the terminal 20 in the video game processing system 100 will be described again.
  • the terminal 20 first displays a game screen (step S201) and determines whether or not a user operation has been accepted (step S202). In this example, the terminal 20 determines that the user's operation has been received when a predetermined selection operation for the item displayed on the game screen is received.
  • the terminal 20 if it is determined that the user's operation has been accepted (Y in step S202), the terminal 20 generates operation information (step S203), and transmits the generated operation information to the server 10A (step S204).
  • the terminal 20 When the terminal 20 receives the output information from the server 10A as a reply to the operation information (step S205), the terminal 20 performs various outputs based on the received output information (step S206), and ends the processing here.
  • the video game processing server 10A that controls the progress of the video game in accordance with a user operation includes the selection unit 11, the creation unit 12, and the lottery unit 13. Therefore, an item corresponding to the user's operation is selected, a table including at least the selected item is created based on a predetermined policy, a lottery is performed using the table, and the user selects an item by lottery.
  • An item desired by the user can be given to the user while maintaining the preference as an acquirable system.
  • FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10B (server 10B) that is an example of the video game processing server 10.
  • the server 10 ⁇ / b> B includes at least a selection unit 11, a creation unit 12 ⁇ / b> B, a lottery unit 13, and a generation unit 14.
  • the generating unit 14 has a function of generating an item group including an item (selected item) selected by the selecting unit 11 and an item (non-selected item) different from the item selected by the selecting unit 11.
  • the configuration for specifying the non-selected item is not particularly limited, but it is preferable that the processing load required for the specification is not excessive.
  • an item (default item) predetermined by the administrator is specified as the non-selected item will be described as an example.
  • the creation unit 12B has a function of creating a table in which each item included in the item group generated by the generation unit 14 is associated with the lottery probability.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100.
  • operations of the server 10B and the terminal 20 will be described as examples.
  • movement of the server 10B and the terminal 20 is abbreviate
  • the server 10B selects an item according to the operation information received from the terminal 20 (step S12), the server 10B generates an item group including the selected item (step S2-11). In this example, the server 10B generates a predetermined number of item groups including the selected item and the default item.
  • the server 10B When the server 10B generates the item group, the server 10B creates a table including the generated item group and the lottery probability (step S2-12). In this example, the server 10B creates a table in which the lottery probability is associated with at least the selected item.
  • the server 10B After creating the table, the server 10B performs a lottery using the created table (step S14). In this example, the server 10B executes a lottery in accordance with the lottery probability included in the created table.
  • the video game processing server 10B is configured to include the selection unit 11, the creation unit 12B, the lottery unit 13, and the generation unit 14.
  • An item group including the selected item and an item different from the item can be generated, and a table in which each item included in the generated item group is associated with a lottery probability can be created.
  • the server 10B may create a table that does not include all or some of the selection items based on a predetermined policy. Thereby, it can prevent that the item which a user does not want is drawn out, and can give the user the item which a user desires as a result.
  • FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a video game processing server 10C (server 10C) that is an example of the video game processing server 10.
  • the server 10 ⁇ / b> C includes at least a selection unit 11, a creation unit 12 ⁇ / b> C, a lottery unit 13, and a storage unit 15.
  • the storage unit 15 has a function of storing a lottery probability of an item selected by the selection unit 11 and a lottery probability of a predetermined item in association with each other.
  • the lottery probability of the item to be selected is a lottery probability associated with the item when the item is selected by the selection unit 11. That is, in this example, the lottery probability of the item selected by the user is set in advance.
  • the creation unit 12C has a function of creating a table with reference to the storage unit 15.
  • referring to the storage unit 15 refers to referring to information used for performing processing according to the purpose among information stored in the storage unit 15.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100.
  • operations of the server 10C and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10C and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.
  • the server 10C selects an item according to the operation information received from the terminal 20 (step S12), the server 10C creates a table with reference to the storage unit 15 (step S3-11). In this example, the server 10C creates a table in which the lottery probability is associated with the selected item.
  • the video game processing server 10C includes the selection unit 11, the creation unit 12C, the lottery unit 13, and the storage unit 15.
  • a table can be created by referring to a storage unit that stores a lottery probability of an item to be selected and a lottery probability of a predetermined item in association with each other. Thereby, the lottery system using the table in which the lottery probability is set for the item desired by the user can be provided.
  • the server 10C has a configuration in which the lottery probability of the item to be selected is set according to the item attribute (for example, the rare degree). You may enable it to create the table which matched the lottery probability based on the attribute of the selection item. Thereby, the preference of item selection can be improved.
  • the item attribute for example, the rare degree
  • the server 10C updates the lottery probability of the selected item according to the number of selected items and user characteristics (for example, level and consumption items). It is good also as a structure. Thereby, the preference regarding creation or update of the lottery table can be improved.
  • the server 10C stores a plurality of pieces of information (basic information) including a lottery probability of an item to be selected and a lottery probability of a predetermined item. It is good also as a structure which provides a memory
  • FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10D (server 10D) that is an example of the video game processing server 10.
  • the server 10D includes at least a selection unit 11, a creation unit 12, a lottery unit 13, a registration unit 16, and an erasure unit 17.
  • the registration unit 16 has a function of registering the table created by the creation unit 12 in a predetermined storage area.
  • the storage state of the table in the predetermined storage area is not particularly limited, it is preferable that the table and the user who created the table (or input the operation that triggered the table creation) are associated with each other.
  • the erasure unit 17 has a function of erasing the registered table when a predetermined erasure condition is satisfied according to the progress of the video game.
  • the content of the erasure condition is not particularly limited, but it is preferable that the content can give the user a motivation to create or update the table.
  • the erasing conditions include a case where a predetermined erasing operation by the user is accepted, that a predetermined period has elapsed after the creation of the table, and that a predetermined number of lotteries have been performed.
  • FIG. 11 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100.
  • operations of the server 10D and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10D and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.
  • the server 10D creates a table including the selected item (step S13)
  • the created table is registered in a predetermined storage area (step S4-11).
  • the server 10D registers information about the created table in the storage area of the storage device provided in the server 10D.
  • the server 10D When the created table is registered, the server 10D performs lottery using the created table (step S14), and then deletes the created table (step S4-12). In this example, the server 10D erases information related to a table that satisfies a predetermined erasure condition from a predetermined storage area.
  • the video game processing server 10D includes the selection unit 11, the creation unit 12, the lottery unit 13, the registration unit 16, and the deletion unit 17. Since it is configured, the created table is registered in a predetermined storage area, and when the predetermined erasure condition is satisfied as the video game progresses, the registered table can be erased to prevent an increase in data amount.
  • FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10E (server 10E) that is an example of the video game processing server 10.
  • the server 10E includes at least a selection unit 11, a creation unit 12, a lottery unit 13, and a grant unit 18.
  • the granting unit 18 has a function of granting a privilege to a user who satisfies the privilege granting conditions related to table creation.
  • the content of privilege provision conditions will not be specifically limited if it is related with preparation of a table, It is preferable that it is the content which a user can recognize the relationship.
  • An example of the specific assignment condition is that the user has performed an operation related to creation of a table a predetermined number of times.
  • giving a privilege means updating user information so that the privilege is associated with the user.
  • the content of a privilege is not specifically limited, It is preferable that it is the content which can become a motivation for a user to create a table. Examples of benefits include items and virtual currency.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100.
  • operations of the server 10E and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10E and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.
  • the server 10E When the server 10E performs a lottery using the created table (step S14), the server 10E gives a privilege to the user (step S5-11).
  • the server 10E gives a privilege that is associated in advance with the privilege granting condition to a user who satisfies the privilege granting condition.
  • the server 10 ⁇ / b> E generates output information for notifying the user that a privilege has been granted, and transmits the generated output information to the terminal 20.
  • the video game processing server 10E includes the selection unit 11, the creation unit 12, the lottery unit 13, and the grant unit 18, so It is possible to give a privilege to a user who satisfies the privilege grant conditions related to the creation of the table, and to prompt the user to create a lottery table.
  • FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a video game processing server 10F (server 10F) that is an example of the video game processing server 10.
  • the server 10F includes at least a selection unit 11F, a creation unit 12F, a lottery unit 13, a storage unit 15F, and a display unit 19.
  • the display unit 19 has a function of displaying an image of an item selectable by the user and an item selection image indicating the attribute on a terminal operated by the user.
  • the item that can be selected by the user means an item that is allowed to be included in the lottery object when the user wishes to draw the item.
  • the structure for specifying the item which a user can select is not specifically limited, It is preferable that it is the structure which can provide the item which a user desires more. Examples of configurations for specifying items that can be selected by the user include a configuration specified by the game administrator and a configuration specified according to user information.
  • the contents of the item attributes are not particularly limited, but it is preferable to include contents that allow the user to recognize the rarity of the items.
  • the degree of rarity rare degree
  • the configuration for causing the display unit 19 to display an image on the terminal is not particularly limited, but it is preferable that the communication load between the server 10F and the terminal 20 is smaller.
  • An example of a configuration for causing the display unit 19 to display an image on the terminal includes a configuration in which the display unit 19 generates output information including image information and sound information, and transmits the generated output information to the terminal.
  • information regarding a video game is registered in the terminal 20 at a predetermined time, and image identification information is transmitted from the server to the terminal as the video game progresses.
  • the ID information may be configured as follows.
  • the selection unit 11F has a function of selecting a predetermined number of items designated by the user as items according to the user's operation.
  • being designated by the user means that the user has directly selected an item.
  • the storage unit 15F has a function of storing a plurality of basic information including a lottery probability of an item selected by the selection unit 11F and a lottery probability of a predetermined item.
  • the basic information is not particularly limited as long as it is a basis of a table created in accordance with a user operation.
  • FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of information stored in the storage unit 15F.
  • the storage unit 15F associates a table ID, a selected item frame, a lottery probability of a selected item, a predetermined item (for example, a non-selected item), and a lottery probability of a predetermined item.
  • the selected item frame is an area in which an item (selected item) corresponding to a user operation is set. That is, for example, when creating a table using the basic information with the table ID “T0001”, the item selected by the selection unit 11F is set in the selected item frame corresponding to the table ID.
  • the selected item frame may have a rare degree as an attribute. That is, when the table is created, the selected item may be associated with the table ID according to the attribute.
  • the lottery probability of the selected item may be set for each selected item frame, or the same lottery probability may be set for a plurality of selected item frames.
  • the predetermined item is an item associated with the table ID without depending on the user's operation. By preparing predetermined items, it is possible to improve table creation efficiency and use efficiency.
  • the creation unit 12F has a function of creating a table using at least one of the plurality of basic information stored in the storage unit 15F.
  • the creation unit 12F creates a table based on a predetermined policy (creation policy) related to the attribute of the selected item.
  • the content of the created policy is not particularly limited.
  • a case where the creation unit 12F creates a table based on a creation policy of “using one basic information randomly specified from a plurality of tables” will be described as an example.
  • FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the system 100.
  • operations of the server 10F and the terminal 20 will be described as examples. Note that the flowcharts showing the operations of the server 10F and the terminal 20 are omitted from the viewpoint of avoiding redundant explanation.
  • the server 10F first generates an item selection image (step S6-11).
  • the server 10 ⁇ / b> F generates output information for causing the terminal 20 to display an item selection image indicating attributes and images of items that can be selected by the user, and transmits the generated output information to the terminal 20.
  • the terminal 20 When the terminal 20 receives the output information transmitted from the server 10F, the terminal 20 displays an item selection image based on the received output information (step S6-12).
  • the configuration of the item selection image is not particularly limited as long as the configuration can prompt the user to select an item used for creating the table.
  • the terminal 20 When the terminal 20 displays the item selection image, the terminal 20 accepts an operation for selecting an item (display item) included in the item selection image (step S6-13).
  • the terminal 20 receives a display item selection operation by the user, the terminal 20 generates operation information related to the received selection operation, and transmits the generated operation information to the server 10F.
  • the server 10F Hereinafter, an example of a display form of an item selection image and a display item selection operation will be described.
  • FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a game screen. As illustrated in FIG. 17, the terminal 20 displays a game screen representing an item selection image 1701, a back button 1702, and a next button 1703 on the display screen of the display device included in the terminal 20.
  • the terminal 20 displays a predetermined number (for example, three) of items (for example, virtual cards) having a rare degree of “6”.
  • the display form of the item selection image 1701 is updated so that the selected item can be identified.
  • the terminal 20 checks a check box corresponding to the selected item.
  • the terminal 20 accepts the selection of the next button 1703 by the user in a state where one item is selected, the terminal 20 has a predetermined number of rare items “5” (for example, the same number as the rare item “6”). ) Display (not shown).
  • the terminal 20 when the terminal 20 accepts the selection of the next button with one item selected, the terminal 20 displays a predetermined number of items with a rarity level “5” (for example, the same number as an item with a rarity level “6”). And accepting the selection by the user. That is, in this example, the terminal 20 gives the user three options for the item with the rarity “6” once and two options for the item with the rarity “5” based on the output information received from the server 10F. Display an image to do.
  • a rarity level “5” for example, the same number as an item with a rarity level “6”.
  • the server 10F When the server 10F receives the operation information transmitted from the terminal 20 and selects an item according to the received operation information (step S12), the server 10F specifies basic information used for table creation (step S6-14).
  • the server 10F refers to the storage unit 15F and identifies one piece of basic information that is randomly identified from a plurality of tables.
  • 10F may be configured to reflect the attribute of the selected item in specifying the basic information.
  • the server 10F creates a table using the specified basic information (step S6-15).
  • the server 10F creates a table by setting the selected item in the selected item frame included in the identified basic information.
  • the video game processing server 10F includes the selection unit 11F, the creation unit 12F, the lottery unit 13, the storage unit 15F, and the display unit 19. Since it is configured, an item selection image indicating attributes and images of items that can be selected by the user is displayed on the terminal operated by the user, and the selection function allows a predetermined number of items specified by the user to be displayed according to the user's operation. It is possible to easily create a table including items selected by the user and desired by the user.
  • an item that can be selected by the user may be set based on a predetermined allowable condition.
  • the content of the allowable condition is not particularly limited, but it is preferable that the content can be a motivation for the user to continue playing the video game.
  • Examples of acceptable conditions include the user level and the presence or absence of items used.
  • a configuration including a charging element may be adopted. In other words, there may be a difference between an item that can be selected when the user uses a free item and an item that can be selected when the user uses a paid item. Thereby, it is possible to provide the user with a video game that expands the range of items that can be selected by charging.
  • basic information used for creating a table may be set based on a predetermined determination element.
  • the content of the determination element is not particularly limited, it is preferable that the content is such that the user can feel attractive in creating the table. Examples of determination elements include table creation time, selection probability, and usage status of each table.
  • the video game processing server 10F is configured to create a table based on a predetermined policy related to the attribute of the selected item. It becomes easy.
  • the storage unit 15F stores a plurality of pieces of basic information including a lottery probability of an item to be selected and a lottery probability of a predetermined item. Since the server 10F is configured to create a table using at least one of the plurality of basic information stored in the storage unit 15F, for example, a predetermined item included in the table is selected every time the table is created. Compared to the configuration, the processing load required for creating the table can be reduced.
  • each embodiment of the present application is an example of a non-limiting effect or effect.
  • the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) is based on the number of items owned by the user participating in the video game. It is good also as a structure which updates the lottery probability of an item, or excludes from the item which a user can select. In this case, for example, when creating a table according to an operation of a certain user, an item corresponding to the user's operation is selected, and then an item to which another user corresponds (for example, a selection item or an item associated in advance with the selection). ) In the virtual world (that is, the number that exists in the virtual world). With such a configuration, it is possible to reduce the burden required for adjusting the game balance.
  • the video game processing device prevents the item lottery probability from being set to be equal to or higher than a predetermined probability. It is good also as a structure. That is, for example, when the server 10 creates a table including items according to user operations, the lottery probability associated with the items may be determined within a predetermined numerical range. This makes it possible to create a table reflecting information related to the user (for example, the types of items already owned) and information related to popular items in the video game (for example, the number of circulation).
  • the video game processing device may be configured to vary the item lottery probability based on the charging factor.
  • the video game processing apparatus stores the created table and the lottery probability change rule related to the charging element in association with each other and receives a lottery request for an item using the table, the lottery request is a paid item. If it is determined whether or not it is according to the use of the item, and it is determined that it is according to the use of the paid item, the item has a different lottery probability than when the lottery request according to the use of the free item is accepted.
  • the contents of the table may be updated so that the lottery is performed.
  • the content of the lottery probability change rule is not particularly limited as long as it relates to the billing factor.
  • rules for changing the lottery probability include those that increase the lottery probability of items that satisfy specific conditions (for example, items whose rarity is equal to or higher than a predetermined value or selected items) according to billing, or non-selected items that are subject to lottery There is something to remove from. As a result, it is possible to give a wide range to the method of using the table created according to the user operation.
  • the video game processing device may be configured to present a part or all of the created table to the user. In this case, it is good also as a structure which shows a user the lottery probability of the selected item determined or updated, for example.
  • the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the video game processing server 10 are described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device included in the user terminals 20, 201 to 20N. Various processes are performed.
  • the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described as the example of each embodiment described above.
  • the server 10 executes a part or all of the processing described as processing executed by the user terminal.
  • a part or all of the processing described as processing executed by the server 10 may be executed by any one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N (for example, the user terminal 20).
  • a part or all of the storage unit included in the server 10 may be included in any of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.
  • the other one of the functions of either the user terminal 20 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be configured.
  • the video game processing program may be configured to realize part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.
  • “according to the progress of the video game” means that various progress or changes that may occur in the video game are used as a trigger or reference for a specific process.
  • specific processing include determination processing and information update processing.
  • Examples of various progress or changes that may occur in a video game include time progress, changes in game element values, update of a specific status or flag, or operation input by a user.
  • a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation, To the server, A selection function for selecting an item according to the user's operation; A creation function for creating a table including at least the item selected by the selection function based on a predetermined policy; A video game processing program for realizing a lottery function for performing a lottery using the table.
  • the server realizes a generation function for generating an item group including an item selected by the selection function and an item different from the item
  • the video game processing program according to [1] for realizing a function of creating a table in which each item included in the item group generated by the generation function is associated with a lottery probability.
  • the creation function [1 for realizing the function of creating the table with reference to a storage unit that stores a lottery probability of an item selected by the selection function and a lottery probability of a predetermined item in association with each other.
  • the video game processing program according to [2] Or the video game processing program according to [2].
  • the storage unit stores a plurality of basic information including a lottery probability of an item selected by the selection function and a lottery probability of the predetermined item
  • To the server A registration function for registering the table created by the creation function in a predetermined storage area;
  • the video game processing program according to any one of [1] to [5] for causing the server to realize a grant function for granting a privilege to a user who satisfies a privilege granting condition relating to creation of the table.
  • the server realizes a display function of displaying an item selection image indicating an image and an attribute of an item selectable by the user on a terminal operated by the user, In the selection function, the video game process according to any one of [1] to [6] for realizing a function of selecting a predetermined number of items designated by the user as items according to the operation of the user program.
  • a video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, wherein the video game processing system controls the progress of a video game according to a user operation
  • a selection means for selecting an item according to a user operation Creating means for creating a table including at least the item selected by the selecting means based on a predetermined policy
  • a video game processing system comprising: lottery means for performing a lottery using the table.
  • the server includes the selection unit, the creation unit, and the lottery unit.
  • a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation, a selection function for selecting an item in accordance with a user operation, and selection by at least the selection function
  • a video game processing program for realizing the above in the user terminal.
  • a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation, In the user terminal, A selection function for selecting an item according to the user's operation; A creation function for creating a table including at least the item selected by the selection function based on a predetermined policy; A video game processing program for realizing a lottery function for performing a lottery using the table.
  • a video game processing program for causing a server capable of communicating with the user terminal to implement at least one of the functions realized by the user terminal by the video game processing program according to [14].
  • a video game processing method for controlling the progress of a video game in accordance with a user operation A selection process for selecting an item according to the user's operation; A creation process for creating a table including at least the item selected by the selection process based on a predetermined policy; And a lottery process for performing a lottery using the table.

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Abstract

 抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにする。 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを実現させるためのもの。

Description

ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
 本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
 従来、ビデオゲームの分野では、各種アイテムを景品とした景品くじ(ガチャ)をユーザに行わせるシステムが各種提案されている。
 このようなシステムには、例えば、抽選によりアイテムを付与する場合に、所定のアイテム全てをユーザに付与した際には当該ユーザに対して特典を付与する構成としたものもある(特許文献1参照)。
特開2013-240567号公報
 しかし、管理者側だけが抽選対象となるアイテム群を決定する従来のシステムでは、アイテム群がユーザの好みに合わないことによりビデオゲームに対するユーザの興味が薄れてしまう場合があるという課題があった。
 本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステム(ガチャシステム)としての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにすることである。 
 非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを実現させるためのものである。
 非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、 ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む。
 非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
 本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
 以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
 図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
 ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
 ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
 ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
 図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、選択部11と、作成部12と、抽選部13とを少なくとも備える。
 選択部11は、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する機能を有する。ここで、アイテムとは、ゲームに登場する種々の要素を意味する。アイテムの例には、仮想的な物やキャラクタがある。
 また、ユーザの操作(ユーザ操作)とは、ユーザ端末に対してユーザが入力した内容を意味する。ユーザ操作の内容は、アイテム選択に関するユーザの意図が反映された内容であれば特に限定されない。ユーザ操作の例には、ゲーム内オブジェクトの選択操作や文字列の入力操作がある。
 作成部12は、少なくとも選択部11により選択したアイテム(すなわち、ユーザにより選択されたアイテム)を含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する機能を有する。ここで、ポリシとは、テーブルを作成するときの方針を意味する。本例において、ポリシは、ゲームの管理者側で作成され、管理される。ポリシの構成は、ユーザにより選択されたアイテムを含むテーブルを作成し得るものであれば特に限定されない。ポリシの例には、所定のテーブルに選択したアイテムを割り当てることを規程するものがある。
 また、テーブルとは、抽選に用いられる要素を縦横に配した表を意味する。テーブルの構成は特に限定されないが、不当な抽選確率が作成できない構成であることが好ましい。テーブルの例には、アイテムと、抽選確率とが対応付けされたものがある。
 抽選部13は、テーブルを用いた抽選を行う機能を有する。ここで、テーブルを用いた抽選とは、テーブルに設定されたアイテムの中から少なくとも1つのアイテムを選択することを意味する。アイテムを抽選するための構成は特に限定されないが、くじを引く感覚をユーザに提供し得る構成であることが好ましい。なお、テーブルを用いた抽選を実現することについては公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
 複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
 次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
 図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに直接または間接に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
 ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末20がユーザの操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
 端末20は、ゲーム処理において、先ず、ユーザの操作を受け付ける(ステップS11)。本例において、端末20は、受け付けた操作の内容を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Aに送信する。
 サーバ10Aは、端末20により送信された操作情報を受信すると、受信した操作情報に応じたアイテムを選択する(ステップS12)。本例において、サーバ10Aは、所定のアイテム群から操作情報により一意に特定可能なアイテムを選択する。
 サーバ10Aは、アイテムを選択すると、選択したアイテムを含むテーブルを作成する(ステップS13)。本例において、サーバ10Aは、選択したアイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する。
 サーバ10Aは、テーブルを作成すると、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS14)。本例において、サーバ10Aは、抽選結果をユーザに報知するための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信してここでの処理を終了する。
 端末20は、サーバ10Aにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行い(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
 図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
 サーバ10Aは、ゲーム処理において、端末20から操作情報を受信し(ステップS101)、受信した操作情報に基づいてアイテムを選択し(ステップS102)、選択したアイテムを含むテーブルを作成し(ステップS103)、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS104)。
 サーバ10Aは、抽選を行うと、抽選結果に対応する出力情報を生成し(ステップS105)、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS106)、ここでの処理を終了する。
 図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
 端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示して(ステップS201)、ユーザの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。本例において、端末20は、ゲーム画面に表示されたアイテムに対する所定の選択操作を受け付けた場合に、ユーザの操作を受け付けたと判定する。
 ここで、ユーザの操作を受け付けたと判定すると(ステップS202のY)、端末20は、操作情報を生成し(ステップS203)、生成した操作情報をサーバ10Aに送信する(ステップS204)。
 端末20は、操作情報に対する返信としてサーバ10Aから出力情報を受信すると(ステップS205)、受信した出力情報に基づく各種出力を行い(ステップS206)、ここでの処理を終了する。
 以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、選択部11と、作成部12と、抽選部13とを備える構成としているので、ユーザの操作に応じたアイテムを選択し、少なくとも選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成し、テーブルを用いた抽選を行い、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できる。
 すなわち、ユーザの操作に応じたアイテムを選択するので、ユーザが希望するアイテムが選択され得ない状況を回避できる。また、ユーザの操作に応じたアイテムを単にユーザに付与するだけでなく、テーブルを作成し、作成したテーブルを用いた抽選を行う構成としているので、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持することができる。
[第2の実施の形態]
 図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、選択部11と、作成部12Bと、抽選部13と、生成部14とを少なくとも備える。
 生成部14は、選択部11により選択したアイテム(選択アイテム)と、選択部11により選択したアイテムとは異なるアイテム(非選択アイテム)とを含むアイテム群を生成する機能を有する。なお、非選択アイテムを特定するための構成は特に限定されないが、特定に要する処理負荷が過大にならない構成であることが好ましい。以下、非選択アイテムとして、予め管理者により定められたアイテム(既定アイテム)が特定される場合を例にして説明する。
 作成部12Bは、生成部14により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を有する。
 図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
 サーバ10Bは、端末20から受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、選択アイテムを含むアイテム群を生成する(ステップS2-11)。本例において、サーバ10Bは、選択アイテムと既定アイテムとを含む所定数のアイテム群を生成する。
 サーバ10Bは、アイテム群を生成すると、生成したアイテム群と、抽選確率とを含むテーブルを作成する(ステップS2-12)。本例において、サーバ10Bは、少なくとも選択アイテムに抽選確率が対応付けされたテーブルを作成する。
 サーバ10Bは、テーブルを作成すると、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS14)。本例において、サーバ10Bは、作成したテーブルに含まれる抽選確率に則した抽選を実行する。
 以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、選択部11と、作成部12Bと、抽選部13と、生成部14とを備える構成としているので、選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成し、生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成することができる。これにより、単にユーザが希望するアイテムだけを提供するテーブルを作成するよりも抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持できる。
 なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、選択アイテムおよび非選択アイテムの数は特に限定されない。また、サーバ10Bが、選択アイテムが複数ある場合、全部または一部の選択アイテムを含まないテーブルを所定のポリシに基づいて作成する構成としてもよい。これにより、ユーザが希望しないアイテムが抽選されることを防止することができ、その結果ユーザが希望するアイテムをユーザに付与できる。
[第3の実施の形態]
 図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、選択部11と、作成部12Cと、抽選部13と、記憶部15とを少なくとも備える。
 記憶部15は、選択部11により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する機能を有する。ここで、選択されるアイテムの抽選確率とは、選択部11によりアイテムが選択された際、当該アイテムに対応付けされる抽選確率である。すなわち、本例においては、ユーザにより選択されたアイテムの抽選確率は予め設定されている。
 作成部12Cは、記憶部15を参照してテーブルを作成する機能を有する。ここで、記憶部15を参照するとは、記憶部15に記憶された情報のうち、目的に応じた処理を行うために用いる情報を参照することを意味する。
 図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
 サーバ10Cは、端末20から受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、記憶部15を参照してテーブルを作成する(ステップS3-11)。本例において、サーバ10Cは、選択アイテムに抽選確率が対応付けされたテーブルを作成する。
 以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、選択部11と、作成部12Cと、抽選部13と、記憶部15とを備える構成としているので、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照してテーブルを作成することができる。これにより、ユーザの希望するアイテムに抽選確率が設定されたテーブルを用いた抽選システムを提供できる。
 なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、選択されるアイテムの抽選確率がアイテムの属性(例えば、レア度)に応じて設定されている構成とし、サーバ10Cが、選択アイテムの属性に基づいて抽選確率を対応付けしたテーブルを作成することができるようにしてもよい。これにより、アイテム選択の趣向性を向上させることができる。
 なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、選択アイテムの数やユーザの特性(例えば、レベルや消費アイテム)に応じて選択アイテムの抽選確率を更新する構成としてもよい。これにより、抽選用テーブルの作成や更新に関する趣向性を向上させることができる。
 なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む情報(基礎情報)を複数記憶する記憶部を備え、所定規則に従って特定した基礎情報を用いてテーブルを作成する構成としてもよい。これにより、ゲームの登場する全てのアイテムを抽選対象とする場合に比べてテーブルに特徴を持たせることができる。
[第4の実施の形態]
 図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、登録部16と、消去部17とを少なくとも備える。
 登録部16は、作成部12により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する機能を有する。なお、所定の記憶領域におけるテーブルの格納状態は特に限定されないが、テーブルを作成した(あるいは、テーブル作成の契機となった操作を入力した)ユーザとテーブルとが対応付けされていることが好ましい。
 消去部17は、ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、登録されたテーブルを消去する機能を有する。ここで、消去条件の内容は特に限定されないが、ユーザに対してテーブルの作成や更新を行うことの動機を与え得る内容であることが好ましい。消去条件の例には、ユーザによる所定の消去操作を受け付けたことや、テーブル作成後所定期間が経過したこと、所定回数の抽選が行われたことがある。
 図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
 サーバ10Dは、選択したアイテムを含むテーブルを作成すると(ステップS13)作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する(ステップS4-11)。本例において、サーバ10Dは、作成したテーブルに関する情報を自身が備える記憶装置の記憶領域に登録する。
 サーバ10Dは、作成したテーブルを登録すると、作成したテーブルを用いた抽選を行い(ステップS14)、その後、作成したテーブルを消去する(ステップS4-12)。本例において、サーバ10Dは、所定の消去条件が満たされたテーブルに関する情報を所定の記憶領域から消去する。
 以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、登録部16と、消去部17とを備える構成としているので、作成したテーブルを所定の記憶領域に登録し、ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、登録したテーブルを消去し、データ量の増大を防止できる。
[第5の実施の形態]
 図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、付与部18とを少なくとも備える。
 付与部18は、テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する機能を有する。ここで、特典付与条件の内容はテーブルの作成に関連していれば特に限定されないが、その関連をユーザが認識し得る内容であることが好ましい。特定付与条件の例には、ユーザが所定回数だけテーブルの作成に関する操作を行ったことがある。
 また、特典を付与するとは、特典がユーザと対応付けされるようにユーザ情報を更新することを意味する。なお、特典の内容は特に限定されないが、ユーザがテーブルを作成する動機となり得る内容であることが好ましい。特典の例には、アイテムや仮想通貨がある。
 図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
 サーバ10Eは、作成したテーブルを用いた抽選を行うと(ステップS14)、ユーザに特典を付与する(ステップS5-11)。本例において、サーバ10Eは、特典付与条件を満たしたユーザに、当該特典付与条件に予め対応付けされた特典を付与する。また、サーバ10Eは、特典を付与したことユーザに報知するための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
 以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、付与部18とを備える構成としているので、テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与し、抽選用テーブルの作成をユーザに促すことができる。
[第6の実施の形態]
 図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、選択部11Fと、作成部12Fと、抽選部13と、記憶部15Fと、表示部19とを少なくとも備える。
 表示部19は、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させる機能を有する。ここで、ユーザが選択可能なアイテムとは、ユーザがアイテムの抽選を希望した際、その抽選対象に含めることが許容されたアイテムを意味する。なお、ユーザが選択可能なアイテムを特定するための構成は特に限定されないが、よりユーザが希望するアイテムを付与し得る構成であることが好ましい。ユーザが選択可能なアイテムを特定するための構成の例には、ゲームの管理者側が特定する構成や、ユーザ情報に応じて特定する構成がある。
 また、アイテムの属性について、その内容は特に限定されないが、アイテムの希少性をユーザが認識し得うる内容を含むことが好ましい。以下、アイテムの属性としてレアリティの程度(レア度)が設定されている場合を例にして説明する。
 また、表示部19が画像を端末に表示させるための構成は特に限定されないが、サーバ10Fと端末20との通信負荷がより少ない構成であることが好適である。表示部19が端末に画像を表示させるための構成の例には、表示部19が画像情報や音情報を含む出力情報を生成し、生成した出力情報を端末に送信する構成がある。また、他の例には、ビデオゲームに関する情報が所定時機に端末20に登録されており、ビデオゲームの進行に応じてサーバから端末に画像の識別情報を送信する構成がある。すなわち、例えばアイテムの画像はゲームプレイ開始時に事前にサーバからクライアント(端末)にダウンロード済みになっており、アイテム抽選時機(例えば、ガチャの処理フロー時)においてはサーバから送信するのは表示するアイテムのID情報になる構成としてもよい。
 選択部11Fは、ユーザにより指定された所定数のアイテムをユーザの操作に応じたアイテムとして選択する機能を有する。ここで、ユーザに指定されたとは、ユーザが直接的にアイテムを選択したことを意味する。
 記憶部15Fは、選択部11Fにより選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報を複数記憶する機能を有する。ここで、基礎情報とは、ユーザの操作に応じて作成されるテーブルの基礎となるものであればよく、その構成は特に限定されない。
 図15は、記憶部15Fに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、記憶部15Fは、テーブルIDと、選択アイテム枠と、選択アイテムの抽選確率と、所定のアイテム(例えば、非選択アイテム)、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する。
 ここで、選択アイテム枠とは、ユーザの操作に応じたアイテム(選択アイテム)が設定される領域である。すなわち、例えばテーブルIDが「T0001」の基礎情報を用いてテーブルを作成する場合、選択部11Fが選択したアイテムは当該テーブルIDに対応する選択アイテム枠に設定される。なお、本例においては、選択アイテム枠には属性としてのレア度が設定されている構成としてもよい。すなわち、テーブルが作成される際、選択アイテムがその属性に応じてテーブルIDと対応付けされる構成としてもよい。
 また、選択アイテムの抽選確率は、選択アイテム枠毎に設定されていてもよいし、複数の選択アイテム枠に同一の抽選確率が設定されていてもよい。
 また、所定のアイテムとは、ユーザの操作に依らずにテーブルIDに対応付けされたアイテムである。所定のアイテムを準備しておくことで、テーブルの作成効率や利用効率を向上させることができる。
 作成部12Fは、記憶部15Fに記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いてテーブルを作成する機能を有する。本例において、作成部12Fは、選択したアイテムの属性に関連する所定のポリシ(作成ポリシ)に基づいてテーブルを作成する。なお、作成ポリシの内容は特に限定されない。以下、作成部12Fが、「複数のテーブルからランダムに特定した1つの基礎情報を用いる」という作成ポリシに基づいてテーブルを作成する場合を例にして説明する。
 図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
 サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、アイテム選択画像を生成する(ステップS6-11)。本例において、サーバ10Fは、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を端末20に表示させるための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
 端末20は、サーバ10Fにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいてアイテム選択画像を表示する(ステップS6-12)。なお、アイテム選択画像の構成は特に限定されず、テーブルの作成に用いるアイテムの選択をユーザに促せる構成であればよい。
 端末20は、アイテム選択画像を表示すると、アイテム選択画像に含まれるアイテム(表示アイテム)の選択操作を受け付ける(ステップS6-13)。本例においては、端末20は、ユーザによる表示アイテムの選択操作を受け付けると、受け付けた選択操作に関する操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Fに送信する。以下、アイテム選択画像の表示形態および表示アイテムの選択操作の例について説明する。
 図17は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図17に示すように、端末20は、自身が備える表示装置の表示画面に、アイテム選択画像1701と、戻るボタン1702と、次へボタン1703とを表すゲーム画面を表示する。
 本例において、端末20は、先ず、レア度が「6」のアイテム(例えば、仮想カード)を所定数(例えば、3つ)表示する。そして、ユーザにより1つのアイテムが選択されると、選択アイテムが識別可能となるようにアイテム選択画像1701の表示形態を更新する。なお、本例においては、端末20は、選択アイテムに対応するチェックボックスにチェックを入れる。そして、端末20は、1つのアイテムが選択された状態でユーザによる次へボタン1703の選択を受け付けると、レア度が「5」のアイテムを所定数(例えば、レア度「6」のアイテムと同数)表示する(図示せず)。さらに、端末20は、1つのアイテムが選択された状態で次へボタンの選択を受け付けると、レア度が「5」のアイテムを所定数(例えば、レア度「6」のアイテムと同数)表示して、ユーザによる選択を受け付ける。すなわち、本例において、端末20は、サーバ10Fから受信した出力情報に基づいて、レア度「6」のアイテムに関する3択を1回、レア度「5」のアイテムに関する3択を2回ユーザに行わせるための画像を表示する。
 サーバ10Fは、端末20により送信された操作情報を受信し、受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、テーブル作成に用いる基礎情報を特定する(ステップS6-14)。本例において、サーバ10Fは、記憶部15Fを参照し、複数のテーブルからランダムに特定した1つの基礎情報を特定する。なお、この際、10Fが、選択アイテムの属性を基礎情報の特定に反映させる構成としてもよい。
 サーバ10Fは、基礎情報を特定すると、特定した基礎情報を用いてテーブルを作成する(ステップS6-15)。本例において、サーバ10Fは、特定した基礎情報に含まれる選択アイテム枠に選択アイテムを設定することでテーブルを作成する。
 以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択部11Fと、作成部12Fと、抽選部13と、記憶部15Fと、表示部19とを備える構成としているので、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させ、選択機能では、ユーザにより指定された所定数のアイテムをユーザの操作に応じたアイテムとして選択し、ユーザが希望するアイテムを含むテーブルを容易に作成することができる。
 なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザが選択可能なアイテムが所定の許容条件に基づいて設定される構成としてもよい。許容条件の内容は特に限定されないが、ユーザがビデオゲームのプレイを継続する動機となり得る内容であることが好ましい。許容条件の例には、ユーザのレベルや使用アイテムの有無がある。さらに、例えば使用アイテムの有無に関する許容条件に基づいてユーザが選択可能なアイテムが設定される構成とする場合、課金要素を含む構成としてもよい。すなわち、ユーザが無料アイテムを使用した場合に選択可能となるアイテムと、ユーザが有料アイテムを使用した場合に選択可能となるアイテムとに差異がある構成としてもよい。これにより、課金することにより選択できるアイテムの幅が広がるビデオゲームをユーザに提供できる。
 なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、テーブルの作成に用いる基礎情報が、所定の判定要素に基づいて設定される構成としてもよい。判定要素の内容は特に限定されないが、ユーザがテーブルの作成に魅力を感じ得る内容であることが好ましい。判定要素の例には、テーブルの作成時期や選択確率、各テーブルの利用状況がある。
 また、上述した第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択したアイテムの属性に関連する所定のポリシに基づいてテーブルを作成する構成としているので、テーブルにパリエーションをもたせることが容易になる。
 また、上述した第6の実施形態の一側面として、記憶部15Fには、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報が複数記憶されており、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、記憶部15Fに記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いてテーブルを作成する構成としているので、例えばテーブルに含まれる所定のアイテムの選択をテーブル作成毎に行うような構成と比べて、テーブルの作成に要する処理負荷を軽減させることができる。
 以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
 なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ビデオゲームに参加しているユーザが所有しているアイテム数に基づいて、アイテムの抽選確率を更新したり、ユーザが選択し得るアイテムから除外したりする構成としてもよい。この場合、例えばあるユーザの操作に応じてテーブルを作成する際、ユーザの操作に応じたアイテムを選択した後、他のユーザが該当するアイテム(例えば、選択アイテムや、選択に予め関連付けされたアイテム)を所有している数(つまり、仮想世界に存在する数)に応じて確率が変動する構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームバランスの調整に要する負担を軽減させることができる。
 なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、アイテムの抽選確率が所定の確率以上または以下には設定されないようにするする構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ10が、ユーザの操作に応じたアイテムを含むテーブルを作成する際、アイテムに対応付けされる抽選確率が所定の数値範囲内で決定される構成としてもよい。これにより、ユーザに関する情報(例えば、既に所有しているアイテムの種類)やビデオゲームにおける人気アイテムに関する情報(例えば流通数)を反映させたテーブルを作成することができる。
 なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、課金要素に基づいてアイテムの抽選確率を変動させる構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、作成したテーブルと課金要素に関連する抽選確率の変更規則とを対応付けて記憶し、テーブルを用いたアイテムの抽選要求を受け付けた場合、抽選要求が有料アイテムの使用に応じたものであるか否かを判定し、有料アイテムの使用に応じたものであると判定した場合、無料アイテムの使用に応じた抽選要求を受け付けたときとは異なる抽選確率でアイテムの抽選が行われるようにテーブルの内容を更新する構成としてもよい。なお、抽選確率の変更規則の内容は課金要素に関連していれば特に限定されない。抽選確率の変更規則の例には、課金に応じて特定条件を満たすアイテム(例えば、レア度が所定値以上のアイテムや、選択アイテム)の抽選確率を上昇させるものや、非選択アイテムを抽選対象から除去するものがある。これにより、ユーザ操作に応じて作成されたテーブルの利用方法に幅をもたせることができる。
 なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、作成したテーブルの一部または全部をユーザに提示する構成としてもよい。この場合、例えば決定または更新した選択アイテムの抽選確率をユーザに提示する構成としてもよい。
 また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
 なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
 また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
 また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
 [付記]
 上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
 [1]
 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
 前記サーバに、
 前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
 少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
 前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
 実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
 [2]
 前記サーバに、前記選択機能により選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成する生成機能を実現させ、
 前記作成機能では、前記生成機能により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を
 実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [3]
 前記作成機能では、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照して前記テーブルを作成する機能を
 実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [4]
 前記記憶部には、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、前記所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報が複数記憶されており、
 前記作成機能では、前記記憶部に記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いて前記テーブルを作成する機能を
 実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [5]
 前記サーバに、
 前記作成機能により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
 前記ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、前記テーブルを消去する消去機能とを
 実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [6]
 前記サーバに、前記テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する付与機能を
 実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [7]
 前記サーバに、前記ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させる表示機能を実現させ、
 前記選択機能では、前記ユーザにより指定された所定数のアイテムを前記ユーザの操作に応じたアイテムとして選択する機能を
 実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [8]
 前記作成機能では、前記選択機能により選択したアイテムの属性に関連する前記所定のポリシに基づいて前記テーブルを作成する機能を
 実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
 [9]
 [1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
 [10]
 [1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
 [11]
 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
 ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、
 少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、
 前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む
 ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
 [12]
 前記サーバが、前記選択手段と、前記作成手段と、前記抽選手段とを含む
 [11]記載のビデオゲーム処理システム。
 [13]
 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に
 実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
 [14]
 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
 前記ユーザ端末に、
 前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
 少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
 前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
 実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
 [15]
 [14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
 [16]
 [14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
 [17]
 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
 前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択処理と、
 少なくとも前記選択処理により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成処理と、
 前記テーブルを用いた抽選を行う抽選処理とを含む
 ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
 [18]
 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
 前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択処理と、
 少なくとも前記選択処理により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成処理と、
 前記テーブルを用いた抽選を行う抽選処理とを含む
 ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
 本発明の実施形態の一つによれば、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにするのに有用である。
 10       ビデオゲーム処理サーバ
 11       選択部
 12       作成部
 13       抽選部
 14       生成部
 15       記憶部
 16       登録部
 17       消去部
 18       付与部
 19       表示部
 20,201~20N    ユーザ端末
 30       通信ネットワーク
 100      ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1.  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
     前記サーバに、
     前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
     少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
     前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
     実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2.  前記サーバに、前記選択機能により選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成する生成機能を実現させ、
     前記作成機能では、前記生成機能により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を
     実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3.  前記作成機能では、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照して前記テーブルを作成する機能を
     実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4.  前記サーバに、
     前記作成機能により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
     前記ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、前記テーブルを消去する消去機能とを
     実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5.  前記サーバに、前記テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する付与機能を
     実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6.  通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
     ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、
     少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、
     前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む
     ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7.  ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に
     実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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