WO2006073075A1 - ゲームシステム及び交換部品 - Google Patents

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WO2006073075A1
WO2006073075A1 PCT/JP2005/023725 JP2005023725W WO2006073075A1 WO 2006073075 A1 WO2006073075 A1 WO 2006073075A1 JP 2005023725 W JP2005023725 W JP 2005023725W WO 2006073075 A1 WO2006073075 A1 WO 2006073075A1
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WO
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game machine
information
identification information
game
server
Prior art date
Application number
PCT/JP2005/023725
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English (en)
French (fr)
Inventor
Tetsuo Ishida
Tetsuo Ishimaru
Yasufumi Kasuya
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Priority to AU2005323648A priority patent/AU2005323648B8/en
Priority to US11/813,501 priority patent/US7976391B2/en
Publication of WO2006073075A1 publication Critical patent/WO2006073075A1/ja
Priority to HK07111203.3A priority patent/HK1107953A1/xx

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/06Resources, workflows, human or project management; Enterprise or organisation planning; Enterprise or organisation modelling
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed

Definitions

  • the present invention relates to a game system and a replacement part used in the game system.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-33564
  • Patent Document 2 JP 2003-38841 A
  • Patent Document 3 Japanese Patent Laid-Open No. 2003-33567
  • Patent Document 4 Japanese Patent Laid-Open No. 2000-288238
  • an object of the present invention is to provide a game system or the like that improves the maintainability of a game machine provided with replacement parts.
  • a game system of the present invention includes a center server, the center server, and a communication network.
  • a plurality of game machines capable of transmitting and receiving data via each of the game machines, wherein each game machine is provided with a game machine body and exchangeable replacement parts, wherein the replacement parts
  • a game machine storage means for storing game machine identification information uniquely given to the game machine, a parts information acquisition means for acquiring the parts identification information recorded in the identification information recording means, and the parts identification Server transmission means for transmitting the part identification information acquired by the information acquisition means to the center server together with the game machine identification information of the game machine storage means, Server has a server storage means for storing attach corresponds with said part identification information transmitted with the game machine identification information from the gaming machine, to solve the above problems by.
  • the part identification information uniquely given to the replacement part is associated with the game machine identification information uniquely given to the game machine provided with the replacement part.
  • it is managed by the center server. Therefore, it is possible to collectively manage which game machine a specific replacement part is provided, and the game machine appropriately acquires the acquired parts identification information and its own game machine identification information as a center server. If the content stored in the center server is updated, the latest information can be obtained for replacement parts installed in a specific game machine.
  • the component information recording means includes a case where the storage unit is a storage medium in which specific information is electrically stored, and a case where specific information is recorded on a recording medium such as a barcode.
  • the component information acquisition means may be a means for acquiring information recorded on a recording medium or a means for acquiring electrical information stored in a storage medium.
  • the replacement part of the game system of the present invention includes a part information output means for outputting the part identification information recorded in the identification information recording means to the game machine body, and a part information identification means for the part information output means.
  • Information output control means for controlling the output timing of the part identification information, and the part information acquisition means of the game machine body may acquire the part identification information output from the part information output means.
  • the part identification information of the replacement part is output from the replacement part, so that the game machine acquires the output part identification information.
  • replacement parts can output part identification information in a specific case by the part output control means.
  • the specific cases include, for example, a case where there is a request to output game machine main component identification information, and a case where the output timing is set in advance periodically or at the end of the game, and the timing comes.
  • the replacement part is a movable body
  • the game machine main body includes part communication means for transmitting and receiving information regarding the operation of the replacement part to and from the replacement part.
  • Game machine communication means for transmitting / receiving information relating to the operation to / from the game machine main body, and operation control means for controlling the own action based on the information relating to the own action transmitted / received by the game machine communication means.
  • the existing Google machine communication means can be used as the component output means, and the component communication means can be used as the component information acquisition means.
  • the game machine has a traveling surface
  • the replacement part is a self-propelled body that travels on the traveling surface
  • the component identification information is a mode uniquely assigned to a motor of the self-propelled body. It may be data identification information.
  • the replacement part further includes state information storage means in which state information indicating the state of the replacement part is stored, and the part information output means outputs the state information together with the part identification information.
  • the component information acquisition means of the game machine body acquires the status information together with the component identification information, and the server transmission means transmits the status information together with the component identification information and the game machine identification information to the center server.
  • the server storage means of the center server may store the status information in association with the component identification information. As a result, the status information of replacement parts can be collectively managed by the center server.
  • a maintenance server is further provided so that data can be transmitted to and received from the center server, and the center server copies the storage contents of the server storage means to the maintenance storage means of the maintenance server.
  • the maintenance server based on the component identification information, game machine identification information, and state information stored in the maintenance storage means, Maintenance information regarding maintenance of the replacement part may be created.
  • the maintenance server manages information related to the maintenance of the replacement part, and therefore it is not necessary to use the center server for the maintenance of the replacement part. Therefore, the center server can be used as a game dedicated server, the load on the center server can be reduced, and congestion of the line can be avoided.
  • a replacement part of the present invention is a replaceable replacement part provided in each of a center server and a plurality of game machines capable of transmitting and receiving data via a communication network.
  • the above-mentioned problem is solved by having the component information recording means in which the component identification information that can be identified is recorded so as to be acquired by the game machine. With this replacement part, the game system of the present invention can be realized.
  • the replacement part provided in the game machine has the part information recording means in which the part identification information given uniquely is recorded, and the game machine has the part information recording means.
  • the identification information is acquired and transmitted to the center server together with the game machine identification information uniquely assigned to itself, and the center server manages the part identification information transmitted from the game machine and the game machine identification information in association with each other.
  • FIG. 1 is a diagram showing an embodiment of a game system according to the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing a self-propelled body provided in the game machine shown in FIG.
  • FIG. 3 is a schematic diagram of the configuration of the center server.
  • FIG. 4 is a schematic diagram of the configuration of the housing.
  • FIG. 5 A schematic diagram of a self-propelled structure.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the flow of parameter accumulation processing performed by the self-propelled vehicle.
  • FIG. 7 is a sequence diagram of a state confirmation system performed in the game system shown in FIG.
  • FIG. 8 is a sequence diagram of a replacement time notification system performed in the game system shown in FIG. 1.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the replacement time determination process performed in the self-propelled vehicle.
  • FIG. 10 is a sequence diagram of a reference wear level changing system performed in the game system shown in FIG.
  • FIG. 11 is a sequence diagram of an abnormality notification system performed in the game system shown in FIG.
  • FIG. 12 A diagram showing an example of a list created by the maintenance server in the abnormality notification system shown in FIG.
  • FIG. 13 A diagram showing another example of a list created by the maintenance server in the abnormality notification system shown in FIG.
  • FIG. 14 A diagram showing another example of a list created by the maintenance server in the abnormality notification system shown in FIG.
  • FIG. 15 is a flowchart showing a flow of abnormality processing performed in the housing.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system GS according to one embodiment of the present embodiment.
  • the game system GS includes a plurality of game machines G1, G2, and G3, a center server CS, a maintenance server MS, and a maintenance client MC that are connected to each other via a communication network N.
  • Each of the game machines G1 to G3 in the game system GS has the same configuration. Therefore, hereinafter, when there is no need to distinguish between them, it is referred to as “game machine G”.
  • FIG. 1 shows three game machines G, the number of game machines G included in the game system GS is not limited to this.
  • the center server CS In response to a request from the game machine G, the center server CS mainly processes data relating to the game.
  • the maintenance server MS stores and manages data related to maintenance such as error log information of the game system GS in its own storage unit MDB.
  • the maintenance client MC is provided, for example, in the maintenance service unit that centrally manages the maintenance of the game system GS, and analyzes and analyzes the maintenance of the game system GS using the data stored in the maintenance storage unit MDB.
  • Communication network N uses the Internet.
  • Game machine G is a commercial game machine and is installed in a game center or a store having a game corner.
  • a casing K as a game machine body of the game machine G is provided with a field F in which a game is performed, and around the field F, a plurality of stations S—S for receiving player operations are arranged. .
  • the field F has an upper travel surface Fl and a lower travel surface F2.
  • a self-propelled body D as a replacement part and a game part is provided on the lower traveling surface F2, and the self-propelled body D is bonded to the model body M by magnetic force through the upper traveling surface F1.
  • a plurality of self-propelled bodies D move while tracking the guidance lane provided on the lower running surface F2, so that the line-guided competition that pulls the model body M corresponding to each self-propelled body D is achieved.
  • a game is played.
  • the model body M is a model horse
  • the line-guided competition game is implemented as a horse racing race with six model horses.
  • This line-guided racing race proceeds by transmitting and receiving data between the self-propelled vehicle D and the chassis K.
  • infrared light is used as a carrier wave for data transmission / reception.
  • Each of the housing K and the self-propelled body D controls its own operation based on the received data. This control method may be performed by a conventionally known method.
  • the back surface Fla of the upper stage running surface F1 is a power feeding surface provided with a power feeding line for feeding power to the self-running body D.
  • game the line induction type competitive game executed on the game machine G
  • users the participants of the game
  • the participants of the game are called “players”, and those who provide the game machine G to the players and those who manage the maintenance of the game machine are collectively called “users”.
  • the following outlines the configuration of the center server CS, the chassis, and the self-propelled body D.
  • the center server CS includes a game information communication unit 10 that transmits / receives various information to / from the game machine G, a maintenance information communication unit 11 that transmits information related to maintenance to the maintenance server MS, and a rewritable nonvolatile storage medium.
  • the server storage unit 12 and the server control unit 13 that controls the operation of each component provided in the center server CS.
  • the server control unit 13 is configured as a computer having various peripheral circuits such as a CPU and RAM 14a and R0M14b necessary for its operation.
  • the case K includes the lighting device 20 and the sound device 21 used for the production of the game, the server communication unit 23 that transmits / receives various information to / from the center server CS, and the transmission / reception of various information to the self-propelled body D.
  • Auto-propelled body communication unit 24 as a component communication means for performing the rewrite, and user display unit 25 for displaying various information to the user, rewriting
  • a main control unit 27 that controls the operation of each component provided in the game machine G.
  • the main control unit 27 includes a CPU and various peripheral circuits such as RAM 28a and R RM28b necessary for its operation, and may be configured as a so-called personal computer, for example.
  • R0M28b stores a program necessary for the operation of the casing K and a game machine ID as game machine identification information uniquely given to the game machine G in the game system GS. Yes.
  • R0M28b functions as a game machine storage means.
  • the user display unit 25 includes a monitor printer or the like as long as it can display various information so that the user can recognize it.
  • the game machine storage unit 26 stores various data such as a D code that is uniquely given in the game system GS to the store where the game machine G is installed.
  • the main control unit 27 is connected with a means for transmitting / receiving data to / from each station S (not shown) and a player display unit (not shown) for presenting information about the game to the player on a large screen. .
  • the self-propelled body D includes a sensor unit 30 that includes various sensors that detect its own operation, a power supply unit 31 that supplies power, a component storage unit 33 that includes a rewritable nonvolatile storage medium, and a motor unit.
  • a component control unit 35 is provided as an operation control means for controlling.
  • the motor unit 34 includes a left motor 34a and a right motor 34b.
  • a tire 36 is connected to each motor 34a, 34b via a gear mechanism 37, and a bearing 38 for supporting the tire 36 is provided on the axle of the tire 36.
  • the motor unit 34 is further provided with a motor ROM34c, and the motor ROM 34c stores a motor ID as motor identification information uniquely given to the motor unit 34 in the game system GS.
  • the motor ID and self-propelled D have a one-to-one correspondence and are used as self-propelled IDs that identify self-propelled D in the game system GS.
  • the motor ID functions as component identification information
  • the motor ROM 34c functions as component information recording means or component identification information storage means.
  • the gear 36 is composed of the tire 36 and the gear mechanism 37. 39.
  • the sensor unit 30 is provided with a sensor related to position control of the self-propelled body D, a sensor related to operation control, and the like. Each sensor will be described later.
  • the component storage unit 33 stores various data such as status parameters and abnormal parameters used in processing to be described later. Thereby, the component storage unit 33 functions as a state information storage unit. Details of the data stored in the component storage unit 33 will be described later.
  • the component control unit 35 includes a CPU and various peripheral circuits such as a RAM 35a and a ROM 35b necessary for its operation. As described above, since the race is performed by six model horses, one game machine G is provided with six self-propelled bodies D having the same configuration.
  • the state confirmation system, the replacement time notification system, and the abnormality notification system performed in the game system will be described in order.
  • the process performed in the self-propelled body D is the parts control unit 35
  • the process performed in the chassis K is the main control unit 27
  • the process performed in the center server CS is the server control unit 13 Are controlled by each.
  • the parameter accumulation process is a process of updating the value of the state parameter indicating the state of the self-propelled body D, and is performed by the component control unit 35 of the self-propelled body D.
  • the status parameters include, for example, the motor operating time MH that is the total operating time of the motor unit 34, the gear operating time GH that is the total operating time of the gear unit 39, and the motor that is the total number of rotations of the motors 34a and 34b.
  • state parameters are collectively referred to as “state parameters”.
  • the state parameter is stored in the component storage unit 33.
  • step S40 it is determined whether or not the game is started until it is determined that the game is started.
  • the state parameter is read from the component storage unit 33 (step S41).
  • the values of the state parameters are accumulated according to the movement of the self-propelled body D during the game (step S42).
  • the motor operation time BH is detected when the operation of the motor unit 34 is detected by the motor operation sensor and the operation is detected. It is obtained by integrating the motor operating time BH while measuring the interval.
  • the gear operating time GH is obtained by detecting the operation of the gear unit 39 by the gear operating sensor and measuring the time during which the operation is detected, and adding it to the value of the gear operating time GH.
  • the motor rotation speed MR is obtained by detecting the rotation of the motors 34a and 34b by the motor rotation sensor and counting the rotation speed while the rotation is detected and integrating the rotation number MR with the value. .
  • the travel distance RD can be obtained from the motor speed MR.
  • the state parameter functions as a parameter indicating the amount of game parts used.
  • the component control unit 35 functions as a measuring unit and a totaling unit.
  • the component control unit 35 includes a counter and a timer for functioning as the measuring means.
  • step S43 After the game is started, it is determined whether or not the game is over until it is determined that the game is over (step S43).
  • the end information indicating the end of the game is transmitted from the housing K and the self-propelled vehicle D receives the end information, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is over, the state parameters updated during the game are stored in the parts storage unit 33, and the parameter accumulation process is terminated (step S44).
  • the state confirmation system is a system that makes it possible to confirm in which game machine G a specific self-propelled body D is provided in the game system GS and in what state.
  • checking the game machine G provided with the self-propelled body D and its state is referred to as “state check”.
  • the component control unit 35 functions as an information output control unit.
  • the self-propelled vehicle D When it is determined that the parameter accumulation process has been completed, the self-propelled vehicle D creates state information in which the self-propelled vehicle ID is associated with the state parameter stored in the component storage unit 33, and the state information is The game machine communication unit 32 transmits to the housing K (step S 51). Thereby, the component control unit 35 and the game machine communication unit 32 function as a component information output unit.
  • the server communication unit 23 transmits to the center server CS (step S52).
  • the self-propelled communication unit 24 functions as a component information acquisition unit
  • the server communication unit 23 functions as a server transmission unit.
  • the case K transmits game machine state information in which its own game machine ID is associated with information obtained by collecting state information received from all self-propelled bodies D provided to the center server CS. .
  • the center server CS stores the received game machine state information in the server storage unit 12 (step S53). That is, the server storage unit 12 stores a state parameter in which the game machine ID and the self-running body ID are associated with each other.
  • the state information associated with the game machine ID included in the received game machine state information already exists in the server storage unit 12
  • the state information existing in the server storage unit 12 is replaced with the received game machine state information. Update to status information.
  • the center server CS periodically transmits data obtained by duplicating the game machine state information stored in the server storage unit 12 to the maintenance server MS as state confirmation information, for example, every day at regular times (step S54).
  • the center server CS stores the game machine state information transmitted to the maintenance server MS as a server storage unit.
  • the maintenance server MS stores the received status confirmation information in the maintenance storage unit MDB (step S56).
  • the maintenance server MS is based on the status confirmation information stored in the maintenance storage MDB. Processing according to the request is performed (step S58). For example, the status confirmation information is listed and displayed on the display device of the maintenance client MC, the status confirmation information is downloaded to the maintenance client MC, or various analysis processes related to the status confirmation information. Etc.
  • the type of state parameter is recognized by, for example, a state code corresponding to each state parameter.
  • the replacement time notification system performed after the completion of the meter accumulation process will be described with reference to the sequence diagram of FIG.
  • the user can be notified of the replacement time of consumables on the self-propelled vehicle D as appropriate.
  • consumables for the self-propelled body D include a gear unit 39, a bearing 38, a power supply pin, and a brush.
  • the gear unit 39 and the bearing 38 will be described.
  • the exchange time determination process performed by the self-propelled vehicle D is performed (step S60). In the replacement time judgment process, it is the replacement time If it is determined, the exchange information is transmitted from the self-propelled vehicle D to the chassis K.
  • the replacement time judgment process will be described later.
  • the replacement information includes a self-propelled vehicle ID and consumable information indicating the replacement target.
  • the exchange information transmitted from the self-propelled body D is received by the housing K.
  • the mobile communication unit 24 functions as an exchange information acquisition means.
  • the chassis K displays the contents of the acquired exchange information on the user display unit 25 (step S61), and the server communication unit 23 sends the game machine exchange information in which the game machine ID is associated with the exchange information to the center server.
  • Send to CS step S62).
  • the main control unit 27 functions as an exchange processing unit.
  • the display of the replacement information in the housing K may be performed in response to a user's display request operation, or may be triggered by reception of replacement information from the self-propelled vehicle D.
  • the center server CS transmits the received game machine replacement information to the maintenance server MS.
  • the maintenance server MS stores the received game machine replacement information in the maintenance storage unit MDB (step S63). That is, the consumable information associated with the game machine ID and the self-propelled vehicle ID is stored in the maintenance storage unit MDB.
  • the maintenance server MS receives a request for replacement information from the maintenance client MC.
  • Step S64 Based on the game machine replacement information stored in the maintenance storage unit DB, a process corresponding to the request is performed (Step S65).
  • Requests related to exchange information include list display of exchange information and analysis and analysis of status information related to exchange information.
  • the user of the maintenance department can display a list of replacement information on the maintenance client MC and can check which consumable of which game machine G is the replacement time.
  • the user When the user replaces the consumables, the user resets a state parameter used for calculating a replacement parameter indicating the degree of consumption of the replaced consumables, for example, the travel distance RD, to an initial value.
  • step S70 based on the value of each state parameter stored in the component storage unit 33, the value of the replacement parameter 1 indicating the degree of wear of the gear unit and the value of the replacement parameter 2 indicating the degree of wear of the bearing are updated (step S70).
  • the replacement parameters 1 and 2 are set equal to the value of the travel distance RD.
  • the component control unit 35 functions as a wear level specifying means.
  • step S71 based on the replacement parameters 1 and 2, it is determined whether or not the gear unit 39 and the bearing 38 are in a replacement period (step S71).
  • the reference wear degree 1 value indicating the replacement time of the gear unit 39 is compared with the replacement parameter 1 value, and the reference wear degree 2 value indicating the replacement time of the bearing 38 and the replacement parameter 2 value are compared. And match each other.
  • the component control unit 35 functions as a replacement determination unit.
  • a mileage RD value indicating the replacement time of each of the consumables 38 and 39 is set and stored in the parts storage unit 33 in association with each of the consumables 38 and 39. Yes.
  • the component storage unit 33 functions as a reference storage unit.
  • the value of each standard consumption degree 1 and 2 should just be set by the endurance test done beforehand.
  • exchange information is created and transmitted from the game machine communication unit 32 to the housing K (step S 72). Thereby, the game machine communication unit 32 functions as an exchange information output means.
  • the exchange information includes the self-propelled vehicle ID and consumable information. If it is determined in step S71 that the replacement time is not reached, the replacement time determination process is terminated.
  • the reference wear level changing system will be described with reference to the sequence diagram of FIG. In this embodiment, a case where the reference wear level 1 of the gear unit 39 is changed will be described.
  • the user performs a process (reference change request) for changing the value of the reference wear degree 1 of the gear unit 39 from the maintenance client MC to the maintenance server MS (step S80).
  • the reference change information including the value of the changed reference consumption level 1 is created (step S81) and transmitted to the center server CS (step S82).
  • the center server CS transmits the received reference change information to each chassis K.
  • the case K that has received the reference change information from the center server CS transmits the reference change information to each self-propelled vehicle D. Accordingly, the main control unit 27 and the self-propelled body communication unit 24 function as change information output means.
  • the self-propelled vehicle D that has received the reference change information by the game machine communication unit 32 as the change information acquisition means includes the value of the reference consumption level 1 stored in the parts storage unit 33 in the received reference change information. Change to the value of standard wear level 1 (step S 83). As a result, the reference consumption level 1 held by the self-propelled vehicle D is changed to the value requested by the user to change to the maintenance client MC.
  • the component control unit 35 functions as a reference changing means. The same process is performed for changing the reference wear level 2 of the bearing 38. Note that in the game system GS, the type of consumables indicated by the consumable information and the type of standard consumption level are recognized by, for example, codes indicating the respective types.
  • the abnormality notification system is a system for notifying the user of an abnormal state of the game machine G.
  • each sensor of the self-propelled body D detects an abnormal state during the game (step S90).
  • abnormal information including the detected abnormal state and the self-propelled vehicle ID is created and transmitted to the chassis K (step S91).
  • Abnormal conditions include line disconnection, rollover, operation delay, power supply shortage, etc.
  • the gyro sensor determines that the rollover has occurred.
  • abnormal information indicating rollover is transmitted.
  • Judgment of line detachment by the line sensor and rollover by the gyro sensor can be made by a conventionally known method.
  • the type of abnormal state is recognized by an abnormal code indicating the abnormal state.
  • An abnormality process is performed in the housing K during the game (step S92).
  • the abnormality process will be described later.
  • warning information or error notification described later is transmitted to the center server CS in a predetermined case.
  • the center server CS stores the received warning information or error notification as error log information in the server storage unit 12 (step S93). That is, the server storage unit 12 stores, as error log information, an abnormal parameter value or an error number associated with a self-propelled vehicle ID and a game machine ID. Abnormal parameters and error No. 1 will be described later.
  • the center server CS periodically sends data that is a copy of the error log information stored in the server storage unit 12 to the maintenance server MS (step S94), and the error log information sent to the maintenance server MS is sent from the server storage unit 12 to the maintenance server MS. Delete (step S95).
  • the maintenance server MS stores the received error log information in the maintenance storage unit MDB as error history information (step S96).
  • the maintenance client MC sends the error log information to the maintenance server MS as necessary.
  • a request is made (step S97).
  • processing according to the request of the maintenance client MC is performed based on the error history information stored in the maintenance storage unit MDB (step S98).
  • Requests related to error log information include display of a list of statistically processed error log history information within a predetermined period. An example of a list of statistically processed error log history information is shown in Figs. Fig. 12 is a list of error occurrence information for each store. Only the error information associated with a specific D code should be extracted from the error log history information and displayed in a list.
  • FIG. 13 is a list of the number of error occurrences and the number of warning occurrences for each store on a specific day.
  • the number of error occurrences is the number of error notifications sent from case K
  • the number of learning occurrences is the number of warning information sent from case K force.
  • Fig. 14 is a list of values of each abnormal parameter for each self-propelled vehicle.
  • the list of abnormal parameters may also display the value of the status parameter obtained from the above status confirmation information.
  • step S100 it is determined whether or not the housing K is in an error occurrence state.
  • Error occurred means an abnormal state where the game cannot be continued during the game and the game is stopped.
  • step S110 it is determined whether or not abnormality information has been received from the self-propelled vehicle D (step S110). If it is determined that it has been received, the value of the abnormal parameter corresponding to the abnormal state indicated by the received abnormal information is updated (step S120).
  • Abnormal parameters corresponding to abnormal conditions include line loss L ⁇ , rollover TO, operation delay MD, power shortage PF, etc., and hereinafter referred to as “abnormal parameters” unless it is necessary to distinguish them.
  • the abnormal parameter is the cumulative value of the number of times the corresponding abnormal condition has occurred. For example, when the received abnormal information indicates that the line is out of line, the value of line out L0 is incremented by one.
  • step S130 it is determined whether or not it is necessary to warn the center server CS about an abnormal state corresponding to the updated abnormal parameter. For example, if the updated abnormal parameter value exceeds a predetermined reference value, it is determined that a warning is necessary. Note that the reference values corresponding to the abnormal parameters and the abnormal parameter values are stored in the game machine storage unit 26 in advance. [0051] If it is determined in step S130 that a warning to the center server CS is necessary, warning information is created and transmitted (step S140). The warning information includes the self-propelled vehicle ID, game machine ID, D code, abnormal parameters, and transmission date and time. If it is determined in step S100 that an error has occurred, an error notification including an error number that can identify the type of error is created instead of the abnormal parameter, and is transmitted to the center server. The abnormal process described above is repeated while the game is being executed on the game machine G.
  • the self-propelled vehicle ID may be stored in the ROM of the self-propelled vehicle as an identification ID unique to the self-propelled vehicle.
  • transmission of status information is not limited to when the game ends, but may be sent when a notification such as a request for a self-propelled vehicle ID is received from a case unrelated to the game, or may be performed periodically.
  • a sensor that detects the status of the chassis itself and a parameter that indicates the status of the chassis based on the detection of the sensor are provided, and the parameter is included in the game machine status information. May be included.
  • the game machine state information may be transmitted for each provided self-propelled body.
  • the change in the reference depletion level can be performed by including a specific game machine ID or a self-propelled vehicle ID in the standard change information, so that only the specific game machine ID or the self-propelled vehicle ID is targeted. It may be changed.
  • the exchange information may include exchange time information regarding the exchange time.
  • the replacement time information may be information indicating stepwise that the replacement time is approaching according to the value of the calculated replacement parameter, for example.
  • the communication network can be either a public line or a dedicated line.
  • the game machine transmits / receives data only to / from the center server via the communication network, but may directly transmit / receive data to / from the maintenance server. Further, the center server and the maintenance server may be directly connected without going through the communication network.

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Abstract

 交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステムを提供する。  交換部品Dは、固有に付与される部品識別情報が記録された部品情報記録手段34cを有し、ゲーム機本体Kは、部品識別情報を取得する部品情報取得手段24と、ゲーム機Gに固有に付与されるゲーム機識別情報を、取得した部品識別情報と共にセンタサーバCSへ送信するサーバ送信手段23とを有し、センタサーバCSは、受信した部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段12を有する。

Description

技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム及びそのゲームシステムで使用される交換部品に関する 背景技術
[0002] 所定のゲームが実行されるゲーム機に設けられる交換可能な部品として、例えば、 車両や動物等の自走体、又は球やメダル等の遊技体を使用するものは周知である( 例えば、特許文献:!〜 4参照)。
[0003] 特許文献 1 :特開 2003— 33564号公報
特許文献 2 :特開 2003— 38841号公報
特許文献 3 :特開 2003— 33567号公報
特許文献 4 :特開 2000— 288238号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] しかし、上記のようなゲーム機が複数台存在する場合、交換部品が最初に設けられ たゲーム機でないゲーム機でも使用され得るので、出荷情報や購買情報だけでは、 どの交換部品がどのゲーム機に設けられているのかを正確に把握することが困難で ある。また、交換部品がどのゲーム機に設けられているかをリアルタイムで確認できる システムも存在しなレ、。従って、例えば、特定の交換部品に対してメンテナンスに関 する処理を行いたい場合、その交換部品が最初に設けられたゲーム機に設けられて レ、ないと、その交換部品がどのゲーム機に設けられているかを探索するために非常 に煩雑な作業が要求される。
[0005] そこで、本発明は、交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲ ームシステム等を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0006] 本発明のゲームシステムは、センタサーバと、そのセンタサーバと通信ネットワーク を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機とを有し、前記各ゲーム機には、ゲ ーム機本体と交換可能な交換部品とが設けられているゲームシステムであって、前記 交換部品は、前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識 別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段を有し、 前記ゲーム機本体は、前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与される ゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段と、前記識別情報記録手段に記録 された前記部品識別情報を取得する部品情報取得手段と、前記部品識別情報取得 手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記憶手段の前記ゲーム機識 別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手段とを有し、前記センタサ ーバは、前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報とゲーム機識別情報とを対 応付けて記憶するサーバ記憶手段を有する、ことにより上記の課題を解決する。
[0007] 本発明のゲームシステムによれば、交換部品に対して固有に付与される部品識別 情報とその交換部品が設けられたゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別 情報とを対応付けてセンタサーバにて管理する。従って、特定の交換部品がどのゲ ーム機に設けられているかを一括して管理することが出来ると共に、ゲーム機が、取 得した部品識別情報と自己のゲーム機識別情報とを適宜センタサーバへ送信し、セ ンタサーバの記憶内容を更新すれば、特定のゲーム機に設けられている交換部品 につレ、て最新情報を得ることができる。
[0008] 部品情報記録手段には、特定の情報を電気的に記憶させた記憶媒体である場合 と、バーコードのように特定の情報を被記録媒体に記録したものである場合とを含む
。従って、部品情報取得手段には、被記録媒体に記録された情報を取得する手段で ある場合と、記憶媒体に記憶された電気的な情報を取得する手段である場合とがあ る。
[0009] また、本発明のゲームシステムの前記交換部品は、前記識別情報記録手段に記録 された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して出力する部品情報出力手段と、 その部品情報識別手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制御 手段とを有し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品情報出力 手段から出力された部品識別情報を取得してもよい。 [0010] これにより、交換部品の部品識別情報が交換部品から出力されることにより、その出 力された部品識別情報をゲーム機が取得する。また、交換部品は部品出力制御手 段により、特定の場合に部品識別情報を出力できる。特定の場合とは、例えば、ゲー ム機本体力 部品識別情報の出力要求があった場合と、定期的又はゲーム終了時 等の出力タイミングが予め設定され、そのタイミングが来た場合とがある。
[0011] 前記交換部品は可動体であり、前記ゲーム機本体は、前記交換部品の動作に関 する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段を有し、前記交換部品は、 自 己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段と、前 記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づいて、 自己の動作を制御する動作制御手段とを有していてもよい。これにより、既存のグー ム機通信手段を部品出力手段として利用でき、部品通信手段を部品情報取得手段 として利用することができる。
[0012] 前記ゲーム機は走行面を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体で あり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータに対して固有に付されたモー タ識別情報であってもよい。これにより、 自走体を走行させて競争する競争ゲームに 対して、本発明を適用することができる。
[0013] 前記交換部品は、更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態 情報記憶手段を有し、前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状 態情報を出力し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情 報と共に前記状態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び 前記ゲーム機識別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、前記セ ンタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状態情報を 対応付けて記憶してもよい。これにより、センタサーバにて交換部品の状態情報も一 括して管理することができる。
[0014] 本発明のゲームシステムは、保守サーバが前記センタサーバとデータの送受信可 能に更に設けられ、前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記 保守サーバの保守記憶手段へ複製し、前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記 憶された前記部品識別情報、ゲーム機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、 前記交換部品のメンテナンスに関するメンテナンス情報を作成してもよい。これにより 、交換部品のメンテナンスに関する情報は保守サーバが管理するので、交換部品の メンテナンスに関してはセンタサーバを利用する必要がない。従って、センタサーバ をゲーム用専用サーバとして使用することができ、センタサーバの負荷を減らし、か つ回線の混雑も回避することができる。
[0015] 本発明の交換部品は、センタサーバと、通信ネットワークを介してデータの送受信 可能な複数のゲーム機のそれぞれに設けられた交換可能な交換部品であって、自 己を他の交換部品と識別可能な部品識別情報が前記ゲーム機によって取得可能に 記録された部品情報記録手段を有することにより、上記の課題を解決する。この交換 部品によって本発明のゲームシステムを実現することができる。
発明の効果
[0016] 以上のように、ゲーム機に設けられた交換部品は、 自己に固有に付与される部品 識別情報が記録された部品情報記録手段を有し、ゲーム機は、部品情報記録手段 力 部品識別情報を取得して、 自己に固有に付与されるゲーム機識別情報と共にセ ンタサーバへ送信し、センタサーバは、ゲーム機から送信された部品識別情報とゲー ム機識別情報とを対応付けて管理することにより、交換部品が設けられたゲーム機の メンテナンス性を向上するゲームシステム等を提供することができる。
図面の簡単な説明
[0017] [図 1]本発明のゲームシステムの一形態を示す図。
[図 2]図 1に示すゲーム機に設けられた自走体を示す図。
[図 3]センタサーバの構成概略図。
[図 4]筐体の構成概略図。
[図 5]自走体の構成概略図。
[図 6]自走体にて行われるパラメータ累計処理の流れを示すフローチャート。
[図 7]図 1に示すゲームシステムにて行われる状態確認システムのシーケンス図。
[図 8]図 1に示すゲームシステムにて行われる交換時期通知システムのシーケンス図 園 9]自走体にて行われる交換時期判断処理の流れを示すフローチャート。 [図 10]図 1に示すゲームシステムにて行われる基準消耗度合変更システムのシーケ ンス図。
[図 11]図 1に示すゲームシステムにて行われる異常通知システムのシーケンス図。
[図 12]図 10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の一例を示 す図。
[図 13]図 10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を 示す図。
[図 14]図 10に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を 示す図。
[図 15]筐体にて行われる異常処理の流れを示すフローチャート。
発明を実施するための最良の形態
[0018] 図 1は、本形態の一形態に係るゲームシステム GSの概略構成図である。ゲームシ ステム GSは、通信ネットワーク Nを介して相互に接続された、複数のゲーム機 Gl、 G 2、 G3と、センタサーバ CSと、保守サーバ MSと、保守クライアント MCと、を備えてい る。ゲームシステム GSにおける複数のゲーム機 G1〜G3のそれぞれは同じ構成であ る。従って、以下、特に区別する必要のない時は「ゲーム機 G」という。尚、図 1には 3 台のゲーム機 Gが示されているが、ゲームシステム GSに含まれるゲーム機 Gの台数 はこれに限定されない。
[0019] センタサーバ CSは、ゲーム機 Gの要求に応じて、主にゲームに関するデータの処 理を行う。保守サーバ MSは、自己の記憶部である保守記憶部 MDBに、ゲームシス テム GSのエラーログ情報等のメンテナンスに関するデータを記憶して管理する。保 守クライアント MCは、例えば、ゲームシステム GSの保守を集中管理するメンテナン スサービス部に設けられ、保守記憶部 MDBに記憶されたデータを利用してゲームシ ステム GSのメンテナンスに関する分析や解析を行う。通信ネットワーク Nはインターネ ットを使用する。ゲーム機 Gは、商用ゲーム機であり、ゲームセンターやゲームコーナ 一を有する店舗に設置される。ゲーム機 Gのゲーム機本体としての筐体 Kには、ゲー ムが行われるフィールド Fが設けられ、フィールド Fの周囲にはプレイヤーの操作を受 け付ける複数のステーション S— Sが配置されている。 [0020] フィールド Fは、図 2に示すように上段走行面 Flと下段走行面 F2とを有する。下段 走行面 F2上には、交換部品及びゲーム用部品としての自走体 Dが設けられ、自走 体 Dは上段走行面 F1を介して磁力で模型体 Mに接着されている。ゲーム機 Gでは、 複数の自走体 Dが下段走行面 F2上に設けられた誘導レーンを追跡しながら移動す ることにより、各自走体 Dに対応する模型体 Mを牽引するライン誘導型競争ゲームが 行われる。本形態では模型体 Mは模型馬であり、ライン誘導型競争ゲームは 6頭の 模型馬による競馬レースとして実施される。このライン誘導型競争レースは、自走体 D と筐体 Kとの間で行われるデータの送受信によって進行する。データの送受信の搬 送波として本形態では赤外線が使用される。筐体 K及び自走体 Dのそれぞれは、受 信したデータに基づいて自己の動作を制御する。この制御方法は従来既知の方法 で行えばよい。
[0021] 尚、上段走行面 F1の裏面 Flaは自走体 Dへ給電するための給電線が設けられた 給電面である。以下、ゲーム機 Gで実施されるライン誘導型競争ゲームを、単に「ゲ ーム」又は「レース」という。また、ゲームの参加者を「プレイヤー」といい、ゲーム機 G をプレイヤーへ提供する者やゲーム機のメンテナンスを管理する者を総称して「ユー ザ」という。以下、センタサーバ CS、筐体 、及び自走体 Dの構成の概略を説明する
[0022] センタサーバ CSの構成の概略を図 3を用いて説明する。センタサーバ CSは、ゲー ム機 Gと各種情報を送受信するゲーム情報通信部 10と、メンテナンスに関する情報 を保守サーバ MSへ送信する保守情報通信部 11と、書き換え可能な不揮発性記憶 媒体で構成されるサーバ記憶部 12と、センタサーバ CSに設けられた各構成の動作 を制御するサーバ制御部 13とを有する。サーバ制御部 13は、 CPU及びその動作に 必要な RAM14a、 R〇M14b等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成さ れている。
[0023] 筐体 Kの構成の概略を図 4を用いて説明する。筐体 Kは、ゲームの演出のために使 用される照明装置 20及び音響装置 21と、センタサーバ CSと各種情報の送受信を行 うサーバ通信部 23と、 自走体 Dと各種情報の送受信を行う部品通信手段としての自 走体通信部 24と、ユーザに対して各種情報が表示されるユーザ表示部 25と、書き換 え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるゲーム機記憶部 26と、ゲーム機 Gに設けら れた各構成の動作を制御するメイン制御部 27とを有する。メイン制御部 27は、 CPU 及びその動作に必要な RAM28a、 R〇M28b等の各種周辺回路を備え、例えばい わゆるパソコンとして構成されてもよい。
[0024] R〇M28bには、筐体 Kの動作に必要なプログラムや、ゲームシステム GS内でゲー ム機 Gに対して固有に付与されたゲーム機識別情報としてのゲーム機 IDが記憶され ている。これにより、 R〇M28bはゲーム機記憶手段として機能する。ユーザ表示部 2 5は、各種情報をユーザが認識できるように表示できるものであればよぐモニタゃプ リンタ等が含まれる。ゲーム機記憶部 26には、ゲーム機 Gが設置されている店舗に 対してゲームシステム GS内で固有に付与される Dコード等、各種データが記憶され ている。また、メイン制御部 27には、各ステーション Sとのデータの送受信を行う手段 (不図示)やゲームに関する情報を大画面でプレイヤーに提示するプレイヤー表示 部(不図示)が接続されてレ、る。
[0025] 自走体 Dの構成の概略を図 5を用いて説明する。 自走体 Dは、 自己の動作を検知 する各種センサが含まれるセンサ部 30と、給電を行う給電部 31と、書き換え可能な 不揮発性記憶媒体で構成された部品記憶部 33と、モータユニットで構成される駆動 部 34と、ゲーム機 Gと各種情報を送受信する、部品情報出力手段及びゲーム機通 信手段としてのゲーム機通信部 32と、 自走体 Dに設けられた各種構成の動作を制御 する動作制御手段としての部品制御部 35とが設けられている。モータユニット 34は 左モータ 34aと右モータ 34bとで構成される。各モータ 34a、 34bには、タイヤ 36がギ ァ機構 37を介して接続され、タイヤ 36の車軸には、これを支持するベアリング 38が 設けられている。
[0026] モータユニット 34には、更に、モータ R〇M34cが設けられ、モータ ROM34cには 、モータユニット 34に対してゲームシステム GS内で固有に付与されたモータ識別情 報としてのモータ IDが記憶されている。モータ IDと自走体 Dとは 1対 1に対応し、ゲー ムシステム GS内で自走体 Dを識別する自走体 IDとして使用される。これにより、モー タ IDは部品識別情報として、モータ ROM34cは部品情報記録手段又は部品識別 情報記憶手段として機能する。尚、本形態では、タイヤ 36とギア機構 37とでギアュニ ット 39を構成する。
[0027] センサ部 30には、 自走体 Dの位置制御に関するセンサ、動作制御に関するセンサ 等が設けられている。各センサについては後述する。部品記憶部 33には、後述する 処理で使用する状態パラメータや異常パラメータ等の各種データが記憶されている。 これにより、部品記憶部 33は状態情報記憶手段として機能する。部品記憶部 33に 記憶されたデータの詳細については後述する。部品制御部 35は CPU及びその動 作に必要な RAM35a、 ROM35b等の各種周辺回路を備える。尚、上述したようにレ ースは 6頭の模型馬によって行われるため、 1台のゲーム機 Gには同じ構成の 6台の 自走体 Dが設けられることになる。
[0028] 以下、ゲームシステムにおいて行われる状態確認システム、交換時期通知システム 及び異常通知システムについて、順に説明する。以下に説明する各処理において、 自走体 Dにて行われる処理は部品制御部 35、筐体 Kにて行われる処理はメイン制御 部 27、センタサーバ CSにて行われる処理はサーバ制御部 13によってそれぞれ制御 される。
[0029] まず最初にゲーム中に行われるパラメータ累計処理について図 6のフローチャート に従って説明する。パラメータ累計処理は、 自走体 Dの状態を示す状態パラメータの 値を更新する処理であり、 自走体 Dの部品制御部 35によって行われる。状態パラメ ータには、例えば、モータユニット 34の合計稼動時間であるモータ稼動時間 MH、ギ ァユニット 39の合計稼動時間であるギア稼動時間 GH、各モータ 34a、 34bの合計回 転数であるモータ回転数 MR、及び走行距離 RD等がある。以下、上述した状態パラ メータを総称して「状態パラメータ」という。状態パラメータは部品記憶部 33に記憶さ れている。まず、ゲーム開始と判断されるまで、ゲーム開始か否かが判断される (ステ ップ S40)。筐体 Kよりゲームの開始を示す開始情報が送信され、 自走体 Dが当該開 始情報を受信した場合にゲーム開始と判断される。
[0030] ゲーム開始と判断されると、部品記憶部 33から状態パラメータを読み出す (ステツ プ S41)。状態パラメータの読み出し後、ゲーム中の自走体 Dの動作に応じて各状態 パラメータの値を累計する(ステップ S42)。具体的には、モータ稼動時間 BHは、モ ータ稼動センサによってモータユニット 34の稼動を検知し、稼動が検知されている時 間を計測しつつモータ稼動時間 BHの値に積算することにより得られる。ギア稼動時 間 GHは、ギア稼動センサによってギアユニット 39の稼動を検知し、稼動が検知され ている時間を計測しつつギア稼動時間 GHの値に積算することにより得られる。
[0031] モータ回転数 MRは、モータ回転センサによってモータ 34a、 34bの回転を検知し、 回転が検知されている間その回転数をカウントしつつモータ回転数 MRの値に積算 することにより得られる。また、走行距離 RDはモータ回転数 MRから得られる。これに より、状態パラメータはゲーム用部品の使用量を示すパラメータとして機能する。また 、ステップ S42により、部品制御部 35は計測手段及び累計手段として機能する。尚、 部品制御部 35は上記計測手段として機能するためのカウンタ及びタイマを備える。
[0032] ゲーム開始後、ゲーム終了と判断されるまでゲーム終了か否かが判断される(ステ ップ S43)。筐体 Kからゲーム終了を示す終了情報が送信され、当該終了情報を自 走体 Dが受信した場合にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断されると、グー ム中に更新した状態パラメータを部品記憶部 33に記憶してパラメータ累計処理を終 了する(ステップ S44)。
[0033] パラメータ累計処理終了後に行われる状態確認システムについて、図 7に示すシ 一ケンス図を用いて説明する。状態確認システムは、ゲームシステム GSにおいて特 定の自走体 Dがどのゲーム機 Gに設けられ、どのような状態かを確認可能にするシス テムである。以下、 自走体 Dが設けられているゲーム機 G及びその状態を確認するこ とを「状態確認」という。まず、自走体 Dにて上述したパラメータ累計処理が終了した か否かが判断される(ステップ S50)。これにより部品制御部 35は、情報出力制御手 段として機能する。パラメータ累計処理が終了したと判断された場合に、 自走体 Dは 、部品記憶部 33に記憶された状態パラメータに自己の自走体 IDを対応付けた状態 情報を作成し、その状態情報をゲーム機通信部 32より筐体 Kへ送信する(ステップ S 51)。これにより、部品制御部 35及びゲーム機通信部 32は部品情報出力手段として 機能する。
[0034] 筐体 Kでは自走体 Dから状態情報を自走体通信部 24にて受信すると、受信した状 態情報に自己のゲーム機 IDを対応付けたゲーム機状態情報を作成して、サーバ通 信部 23からセンタサーバ CSへ送信する(ステップ S52)。これにより、自走体通信部 24は部品情報取得手段として機能し、サーバ通信部 23はサーバ送信手段として機 能する。例えば、筐体 Kは、 自己に設けられた全ての自走体 Dから受信した状態情 報をまとめた情報に自己のゲーム機 IDを対応付けたゲーム機状態情報をセンタサ ーバ CSへ送信する。
[0035] センタサーバ CSは、受信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部 12に記憶する(ス テツプ S53)。即ち、サーバ記憶部 12には、ゲーム機 IDと自走体 IDが対応付けられ た状態パラメータが記憶される。受信したゲーム機状態情報に含まれるゲーム機 ID が対応付けられた状態情報が、既にサーバ記憶部 12に存在する時は、サーバ記憶 部 12に存在する状態情報を、受信したゲーム機状態情報の状態情報に更新する。 センタサーバ CSは、サーバ記憶部 12に記憶されたゲーム機状態情報を複製したデ ータを状態確認情報として定期的に、例えば毎日定時に保守サーバ MSへ送信する (ステップ S 54)。
[0036] センタサーバ CSは保守サーバ MSへ送信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部
12から削除する (ステップ S55)。保守サーバ MSは受信した状態確認情報を保守記 憶部 MDBに記憶する(ステップ S56)。保守クライアント MCから保守サーバへ MS へ、必要に応じて状態確認情報に関する要求が行われると (ステップ S57)、保守サ ーバ MSは、保守記憶部 MDBに記憶された状態確認情報に基づいて、その要求に 応じた処理を行う(ステップ S58)。要求に応じた処理には、例えば、状態確認情報を 一覧表にして保守クライアント MCの表示装置へ表示する処理や、状態確認情報を 保守クライアント MCへダウンロードする処理、又は状態確認情報に関する各種解析 処理等がある。尚、ゲームシステム GSにおいて状態パラメータの種類は、例えば各 状態パラメータに対応する状態コードによって認識される。
[0037] 次に、ノ メータ累計処理終了後に行われる交換時期通知システムについて、図 8 のシーケンス図を用いて説明する。交換時期通知システムによって、自走体 Dが有 する消耗品の交換時期をユーザに適宜通知することができる。 自走体 Dの消耗品に は、例えばギアユニット 39、ベアリング 38、給電ピン、ブラシ等がある。本形態ではギ ァユニット 39及びベアリング 38について説明する。まず、 自走体 Dにて行われる交換 時期判断処理が行われる(ステップ S60)。交換時期判断処理にて交換時期であると 判断された場合、交換情報が自走体 Dから筐体 Kへ送信される。交換時期判断処理 については後述する。交換情報には後述するように自走体 IDと交換対象を示す消 耗品情報とが含まれる。
[0038] 自走体 Dから送信された交換情報は筐体 Kにて受信される。これにより自走体通信 部 24は交換情報取得手段として機能する。筐体 Kは取得した交換情報の内容をュ 一ザ表示部 25に表示し (ステップ S61)、当該交換情報に自己のゲーム機 IDを対応 付けたゲーム機交換情報をサーバ通信部 23よりセンタサーバ CSへ送信する(ステツ プ S62)。これにより、メイン制御部 27は交換処理手段として機能する。筐体 Kでの交 換情報の表示は、ユーザの表示要求操作に応じて行ってもよいし、 自走体 Dからの 交換情報の受信をトリガーにして行ってもよい。センタサーバ CSは受信したゲーム機 交換情報を保守サーバ MSへ送信する。保守サーバ MSでは、受信したゲーム機交 換情報を保守記憶部 MDBに記憶する (ステップ S63)。即ち、保守記憶部 MDBに は、ゲーム機 ID及び自走体 IDに対応付けられた消耗品情報が記憶される。
[0039] また、保守サーバ MSは、保守クライアント MCから交換情報に関する要求があると
(ステップ S64)、保守記憶部 DBに記憶されているゲーム機交換情報に基づいて、 その要求に応じた処理を行う(ステップ S65)。交換情報に関する要求には、交換情 報の一覧表示や、交換情報に関する状態情報の解析、分析等がある。これにより、 例えば、メンテナンス部のユーザは保守クライアント MCに交換情報の一覧表を表示 させ、どのゲーム機 Gのどの消耗品が交換時期であるかを確認することができる。尚、 ユーザは消耗品の交換時に、交換された消耗品の消耗度合を示す交換パラメータを 算出するために使用する状態パラメータ、例えば走行距離 RDを初期値にリセットす る。
[0040] 自走体 Dにて行われる交換時期判断処理を図 9に示すフローチャートに従って説 明する。まず、部品記憶部 33に記憶された各状態パラメータの値に基づいて、ギア ユニットの消耗度合を示す交換パラメータ 1及びベアリングの消耗度合を示す交換パ ラメータ 2の値を更新する (ステップ S70)。例えば、本形態では、各交換パラメータ 1 、 2は走行距離 RDの値と等しく設定する。ステップ S70により、部品制御部 35は消耗 度合特定手段として機能する。 [0041] 次に、各交換パラメータ 1、 2に基づいてギアユニット 39及びベアリング 38が交換時 期か否かが判断される(ステップ S71)。具体的には、ギアユニット 39の交換時期を示 す基準消耗度合 1の値と交換パラメータ 1の値とを照合し、ベアリング 38の交換時期 を示す基準消耗度合 2の値と交換パラメータ 2の値とをそれぞれ照合する。交換パラ メータ 1、 2の値が対応する基準消耗度合 1、 2の値を超えた場合に、交換時期と判断 される。これにより、部品制御部 35は交換判断手段として機能する。各基準消耗度 合 1、 2には、各消耗品 38、 39の交換時期を示す走行距離 RDの値が設定され、各 消耗品 38、 39に対応付けられて部品記憶部 33に記憶されている。これにより、部品 記憶部 33は基準記憶手段として機能する。尚、各基準消耗度合 1、 2の値は、予め 行われた耐久テストによって設定されればよい。
[0042] 交換時期であると判断された場合、交換情報を作成してゲーム機通信部 32から筐 体 Kへ送信する (ステップ S72)。これにより、ゲーム機通信部 32は交換情報出力手 段として機能する。交換情報には自己の自走体 IDと消耗品情報とが含まれる。ステツ プ S71にて交換時期でないと判断された場合は、交換時期判断処理を終了する。
[0043] また、ゲームシステム GSでは、保守クライアント MCからの操作によって、自走体 D が保有する基準消耗度合を変更可能な基準消耗度合変更システムも実現可能であ る。基準消耗度合変更システムについて図 10のシーケンス図を用いて説明する。本 形態では、ギアユニット 39の基準消耗度合 1を変更する場合について説明する。ュ 一ザが保守クライアント MCからギアユニット 39の基準消耗度合 1の値を変更するた めの処理(基準変更要求)を保守サーバ MSに対して行う(ステップ S80)。保守サー バ MSでは、変更後の基準消耗度合 1の値を含む基準変更情報が作成され (ステツ プ S81)、センタサーバ CSへ送信される(ステップ S82)。センタサーバ CSは受信し た基準変更情報を各筐体 Kへ送信する。
[0044] センタサーバ CSからの基準変更情報を受信した筐体 Kは各自走体 Dへ基準変更 情報を送信する。これにより、メイン制御部 27及び自走体通信部 24は変更情報出力 手段として機能する。変更情報取得手段としてのゲーム機通信部 32により、基準変 更情報を受信した自走体 Dは、部品記憶部 33に記憶されている基準消耗度合 1の 値を、受信した基準変更情報に含まれる基準消耗度合 1の値に変更する (ステップ S 83)。これにより、 自走体 Dの保有する基準消耗度合 1がユーザが保守クライアント M Cに対して変更要求した値に変更される。ステップ S83により、部品制御部 35は基準 変更手段として機能する。ベアリング 38の基準消耗度合 2の変更についても同様の 処理が行われる。尚、ゲームシステム GSにおいて、消耗品情報が示す消耗品の種 類、及び基準消耗度合の種類は、例えばそれぞれを示すコードで認識される。
[0045] 最後に、異常通知システムについて図 11に示すシーケンス図に従って説明する。
異常通知システムは、ゲーム機 Gの異常状態をユーザに通知するためのシステムで ある。まず、自走体 Dの各センサがゲーム中の異常状態を検知する(ステップ S 90)。 異常状態を検知するとその検知された異常状態及び自己の自走体 IDを含む異常情 報を作成し、筐体 Kへ送信する(ステップ S91)。異常状態には、ライン外れ、横転、 動作遅延、電源過少等があり、例えば、ラインセンサによりコース上から外れたと判断 された時にライン外れを示す異常情報が送信され、ジャイロセンサによって横転した と判断された時に横転を示す異常情報が送信される。ラインセンサによるライン外れ 及びジャイロセンサによる横転の判断は、従来既知の方法によって行えばよレ、。尚、 ゲームシステム GSにおいては、異常状態の種類は、異常状態を示す異常コードによ つて認識される。
[0046] ゲーム中に筐体 Kでは異常処理が行われる(ステップ S92)。異常処理については 後述する。異常処理においては、所定の場合に後述の警告情報又はエラー通知が センタサーバ CSへ送信される。センタサーバ CSは、受信した警告情報又はエラー 通知をエラーログ情報としてサーバ記憶部 12に記憶する (ステップ S93)。即ち、サ ーバ記憶部 12には、エラーログ情報として、 自走体 ID及びゲーム機 IDが対応付け られた異常パラメータの値やエラー番号が記憶される。異常パラメータ及びエラ一番 号については後述する。センタサーバ CSはサーバ記憶部 12に記憶したエラーログ 情報を複製したデータを定期的に保守サーバ MSへ送信し (ステップ S94)、保守サ ーバ MSへ送信したエラーログ情報をサーバ記憶部 12から削除する (ステップ S95) 。保守サーバ MSは、受信したエラーログ情報を保守記憶部 MDBにエラー履歴情 報として記憶する(ステップ S 96)。
[0047] 保守クライアント MCは必要に応じて保守サーバ MSに、エラーログ情報に関する 要求を行う(ステップ S97)。保守サーバ MSでは、保守記憶部 MDBに記憶されたェ ラー履歴情報に基づいて、保守クライアント MCの要求に応じた処理が行われる(ス テツプ S98)。エラーログ情報に関する要求には、所定の期間内のエラーログ履歴情 報を統計処理した一覧表の表示等がある。エラーログ履歴情報が統計処理された一 覧表の例を図 12〜: 14に示す。図 12は店舗毎のエラー発生情報の一覧表である。ェ ラーログ履歴情報から特定の Dコードに対応付けられたエラーに関する情報のみを 抽出して一覧表示すればよい。
[0048] 図 13は特定日における店舗毎のエラー発生件数及びワーニング発生件数の一覧 表である。エラー発生件数とはエラー通知が筐体 Kから送信された件数であり、ヮー ニング発生件数とは警告情報が筐体 K力、ら送信された件数である。図 14は、自走体 毎の各異常パラメータの値の一覧表である。尚、異常パラメータの一覧表は、図 14 に示すように、上述の状態確認情報から得られる状態パラメータの値も併せて表示し てもよい。
[0049] 筐体 Kにてゲーム中に行われる異常処理について、図 15のフローチャートに従つ て説明する。まず、筐体 Kがエラー発生状態か否かが判断される(ステップ S100)。 「 エラー発生」とはゲーム中にゲーム続行が不可能となり、ゲームが停止された異常状 態をいう。エラー発生はないと判断された場合、自走体 Dから異常情報を受信したか 否かが判断される (ステップ S110)。受信したと判断された場合は、受信した異常情 報が示す異常状態に対応する異常パラメータの値を更新する (ステップ S120)。異 常状態に対応する異常パラメータとして、ライン外れ L〇、横転 TO、動作遅延 MD、 電源過少 PF等があり、以下、特に区別する必要がない場合は、「異常パラメータ」と いう。異常パラメータは対応する異常状態が発生した回数の累計値であり、例えば、 受信した異常情報がライン外れを示す場合は、ライン外れ L〇の値を 1つ増加する。
[0050] 次に、更新された異常パラメータに対応する異常状態についてセンタサーバ CSへ 警告する必要があるか否力、を判断する(ステップ S 130)。例えば、更新された異常パ ラメータの値が所定の基準値を超えた場合は、警告が必要と判断される。尚、異常パ ラメータ及び異常パラメータの値に対応する基準値は、ゲーム機記憶部 26に予め記 憶されている。 [0051] ステップ S130にて、センタサーバ CSへの警告が必要と判断された場合は、警告情 報が作成されて送信される (ステップ S140)。警告情報には、 自走体 ID、ゲーム機 I D、 Dコード、異常パラメータ、及び送信日時等が含まれる。尚、ステップ S100にてェ ラー発生と判断された場合には、異常パラメータの代わりにエラーの種類を識別可能 なエラー番号が含まれるエラー通知が作成され、センタサーバへ送信される。上述し た異常処理はゲーム機 Gにてゲームが実施されている間繰り返し行われる。
[0052] 本形態は、上述した形態に限らず種々の形態にて実施してよい。例えば、 自走体 I Dは、自走体固有の識別 IDとして、 自走体の ROMに記憶されていてもよい。状態確 認システムにおいて、状態情報の送信は、ゲーム終了時に限らず、ゲームとは関係 なぐ筐体から自走体 ID要求等の通知が来た時でもよいし、定期的に行ってもよい。 また、状態確認システムにおいて、筐体自体の状態を検知するセンサ、及び当該セ ンサの検出に基づいて筐体の状態を示すパラメータを設け、ゲーム機状態情報に当 該パラメータを筐体の状態情報として含めてもよい。また、ゲーム機状態情報は設け られた自走体毎に送信してもよい。
[0053] 基準消耗度合の変更は、基準変更情報に、特定のゲーム機 IDや自走体 IDを含ま せることによって、特定のゲーム機 IDや自走体 IDのみを対象にして基準変更度合を 変更してもよい。交換情報は、交換時期に関する交換時期情報を含んでもよい。交 換時期情報は、例えば、算出された交換パラメータの値に応じて交換時期が接近し ていることを段階的に示す情報であってもよい。
[0054] また、異常通知システムによって、給電面の状態を確認することができる。例えば、 図 14の一覧表にて、同じゲーム機に設けられている全ての自走体に電源過少状態 が発生している場合、給電面に問題があると判断できる。尚、通信ネットワークは、公 衆回線を使用するものでも専用回線を使用するものでもよぐまた、有線無線を問わ なレ、。更に、本形態において、ゲーム機は通信ネットワークを介してセンタサーバとの みデータの送受信を行うが、保守サーバと直接データの送受信を行ってもよい。また 、センタサーバと保守サーバが通信ネットワークを介さずに直接接続されてもよい。

Claims

請求の範囲
センタサーバと、そのセンタサーバと通信ネットワークを介してデータの送受信可能 な複数のゲーム機とを有し、前記各ゲーム機には、ゲーム機本体と交換可能な交換 部品とが設けられているゲームシステムであって、
前記交換部品は、
前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識別情報が、前 記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段を有し、
前記ゲーム機本体は、
前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報を 記憶するゲーム機記憶手段と、
前記識別情報記録手段に記録された前記部品識別情報を取得する部品情報取得 手段と、
前記部品識別情報取得手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記 憶手段の前記ゲーム機識別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手 段とを有し、
前記センタサーバは、
前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付け て記憶するサーバ記憶手段を有するゲームシステム。
前記交換部品は、
前記識別情報記録手段に記録された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して 出力する部品情報出力手段と、
前記部品情報識別手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制 御手段とを有し、
前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、
前記部品情報出力手段から出力された部品識別情報を取得する請求の範囲第 1 項に記載のゲームシステム。
前記交換部品は可動体であり、
前記ゲーム機本体は、 前記交換部品の動作に関する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段 を有し、
前記交換部品は、
自己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段と 前記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づい て、自己の動作を制御する動作制御手段とを有する請求の範囲第 2項に記載のグー ムシステム。
前記ゲーム機は走行面を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体で あり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータに対して固有に付されたモー タ識別情報である請求の範囲第 3項に記載のゲームシステム。
前記交換部品は、
更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態情報記憶手段を有 し、
前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を出力し、 前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情報と共に前記状 態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び前記ゲーム機識 別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、
前記センタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状 態情報を対応付けて記憶する請求の範囲第 2項〜第 4項のいずれ力 1項に記載のゲ ームシステム。
保守サーバが前記センタサーバとデータの送受信可能に更に設けられ、 前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記保守サーバの保守 記憶手段へ複製し、
前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記憶された前記部品識別情報、ゲーム 機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、前記交換部品のメンテナンスに関する メンテナンス情報を作成する請求の範囲第 5項に記載のゲームシステム。
センタサーバと通信ネットワークを介してデータの送受信可能な複数のゲーム機の それぞれに設けられた交換可能な交換部品であって、
自己を他の交換部品と識別可能な部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得 可能に記録された部品情報記録手段を有する交換部品。
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