TWI645337B - 資訊處理程式、資訊處理方法以及資訊處理裝置 - Google Patents
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Abstract
提供讓遊戲的玩家實現更高自由度的操作的技術。
觸控操作管理部61係每隔預定的時間間隔,檢測在觸控操作輸入部26中有無觸控操作而管理觸控操作。狀態檢測部71係檢測玩家進行的滑動操作的各種狀態。移動指示受理部81係受理觸控操作管理部61所管理的各種觸控操作當中的移動指示。技能指示受理部82係受理觸控操作管理部61所檢測到的各種觸控操作當中的技能關聯指示。此外,技能指示受理部82係因應於從滑動的第2狀態轉換至第3狀態時的觸控位置的移動方向而受理預定方向之指定。顯示圖像產生部53係產生供顯示各種操作元件之用的顯示圖像。顯示控制部62係進行將各種遊戲的顯示圖像顯示至顯示部27之用的控制。
Description
本發明係有關資訊處理程式、資訊處理方法以及資訊處理裝置。
近年來,在以智慧型手機(Smart Phone)等攜帶式終端裝置執行的遊戲(game)中,顯示在攜帶式終端裝置的圖像乃係左右遊戲熱門度的重要因素之一。
因此,就使呈現給玩家(player)的GUI(Graphical User Interface;圖形化使用者介面)的操作性提升之用的技術而言,一直以來有各種的嘗試。
就供達到上述目的之用的技術之一而言,係有提供如下述使用者介面(user interface)的技術(參照例如下述之專利文獻1)等,即,在進行觸控面板(touch panel)的操作時,顯示表現宛如彈性體的物件(object),使玩家彷彿正在操作具彈性的智慧型手機。
在上述技術中,係不需於觸控操作中將手指從觸控面板移開就能執行複數個動作指示(例如,遊戲角色(character)的移動與技能(skill)的發動等)。
專利文獻1:日本特開2016-48571號公報
然而,上述的技術頂多達到不需於觸控操作中將手指從觸控面板移開就能執行複數個動作指示,並無法讓該些複數個動作指示獨立地執行。
具體而言,換言之,包括上述技術在內的習知技術係難以執行同時執行複數個動作之類的指示(例如,「在移動中從持劍換成持弓,朝斜45度角發出技能」之類的複合性動作)。
特別是在動作遊戲(action game)等領域中,遊戲即時(real time)進行已不是什麼稀奇的事,遊戲的玩家係期望在智慧型手機等也開發出僅藉能迅速執行的簡單(simple)操作就可進行更高自由度的操作之使用者介面。
本發明乃係鑒於上述狀況而研創,讓遊戲的玩家實現更高自由度的操作。
為了達成上述目的,本發明一態樣的資訊處理程式係令執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的電腦(computer)執行含有下述步驟的控制處理而執行資訊處理:檢測步驟,係檢測一個以上的物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作; 判定步驟,係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述物體的個數的管理狀態與該物體在前述顯示媒體的位置其中一方或雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;及受理步驟,係因應於前述判定步驟的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測步驟係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之步驟,該第1狀態係為從前述物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而該物體移動的狀態,該第3狀態係為前述物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理步驟係含有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的前述物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序(timing),受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之步驟。
與本發明一態樣的上述資訊處理程式對應的資訊處理方法及資訊處理裝置各者亦被提供作為本發明一態樣的資訊處理方法及資訊處理裝置各者。
依據本發明,能提供讓遊戲的玩家實現更高自由度的操作的技術。
1‧‧‧玩家終端裝置
21‧‧‧CPU
27‧‧‧顯示部
51‧‧‧使用者介面控制部
52‧‧‧受理部
53‧‧‧顯示圖像產生部
54‧‧‧顯示控制部
61‧‧‧觸控操作管理部
62‧‧‧顯示控制部
71‧‧‧狀態檢測部
81‧‧‧移動指示受理部
82‧‧‧技能指示受理部
圖1係顯示本發明一實施形態的玩家終端裝置的硬體(hardware)構成的一例之方塊圖(block diagram)。
圖2係顯示圖1的玩家終端裝置的功能性構成的一例之功能方塊圖。
圖3係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的遊戲執行處理的結果的一例之圖。
圖4係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的遊戲執行處理的流程之流程圖(flowchart)。
圖5係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的移動處理的流程之流程圖。
圖6係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的技能發動處理的流程之流程圖。
圖7係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的遊戲執行處理的結果的一例且是與圖3不同的例子之圖。
圖8係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的遊戲執行處理的結果的一例且是與圖3和圖7不同的例子之圖。
圖9係顯示以圖2的玩家終端裝置執行的遊戲執行處理的結果的一例且是與圖3和圖7不同的例子之圖。
以下,針對本發明的實施形態,利用圖式進 行說明。
另外,在下述中,單純稱為「圖像」時係包括「動態圖像」與「靜止圖像」兩者。
此外,「動態圖像」係包括藉由下述第1處理至第3處理各者而顯示的圖像。
所謂的第1處理,係指針對平面圖像(2D圖像)中的物件(例如遊戲角色)的各個動作,伴隨時間經過令以複數張組成的一連串靜止圖像連續切換予以顯示之處理。具體而言,例如,2D動畫(animation)、即所謂的翻頁漫畫方式的處理便屬於第1處理。
所謂的第2處理,係指將與立體圖像(3D模型(model)的圖像)中的物件(例如遊戲角色)的各個動作對應的姿勢(motion)預先設定好,伴隨時間經過令該姿勢變化予以顯示之處理。具體而言,例如,3D動畫便屬於第2處理。
所謂的第3處理,係指將與物件(例如遊戲角色)的各個動作對應的影像(即影片)預先準備好,伴隨時間經過播放該影像之處理。
圖1係顯示本發明一實施形態的玩家終端裝置1的硬體構成之方塊圖。
玩家終端裝置1係以智慧型手機等構成。
玩家終端裝置1係具備:CPU(Central Processing Unit;中央處理器)21、ROM(Read Only Memory;唯讀記憶體)22、RAM(Random Access Memory;隨機存取記憶體)23、匯流排(bus)24、輸入輸出介面25、觸控操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通信部30、 及讀取設備(driver)31。
CPU 21係依循記錄在ROM 22的程式或從記憶部29載入(load)至RAM 23的程式來執行各種處理。
在RAM 23係亦適宜地記憶CPU 21執行各種處理所必要的資料(data)等。
CPU 21、ROM 22及RAM 23係透過匯流排24而相互連接。在該匯流排24係還連接有輸入輸出介面25。在輸入輸出介面25係連接有觸控操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通信部30及讀取設備31。
觸控操作輸入部26係例如由積層於顯示部27的電容式或電阻膜式(感壓式)的位置輸入感測器(sensor)所構成,檢測發生觸控操作的位置的座標。
此處,所謂的觸控操作,係指物體對觸控操作輸入部26的接觸或靠近之操作。關於對觸控操作輸入部26進行接觸或靠近的物體,例如為玩家的手指和觸控筆(touch pen)等。另外,以下,將發生觸控操作的位置稱為「觸控位置」、將觸控位置的座標稱為「觸控座標」。
此外,亦有在原本的觸控操作還沒結束之前進行下一個觸控操作等同時進行複數個觸控操作的情形。將如上述同時發生的複數個觸控操作稱為「多點觸控(multi-touch)」。本實施形態的觸控操作輸入部26係能支援多點觸控。
顯示部27係由液晶等的顯示器(display)構成,顯示關於遊戲的圖像等各種圖像。
如上述,在本實施形態中,係以觸控操作輸入部26與顯示部27構成觸控面板。
另外,本說明書中,在稱為「顯示媒體」時係指以觸控操作輸入部26與顯示部27構成的「觸控面板」,而非僅指顯示部27。
此處,就觸控面板的觸控操作的種類而言,例如有滑動(swipe)與撥動(flick)。
但不論是滑動還是撥動,皆為如下述的一連串操作這點是不變的,即,從物體對顯示媒體的接觸或靠近開始進行的第1狀態,經物體的位置於對顯示媒體的接觸或靠近維持下變化的第2狀態,到物體對顯示媒體的接觸或靠近解除的第3狀態為止的一連串操作。因此,在本說明書中,係將如上述的連串操作統稱為「滑動」。
換言之,本說明書中所說的「滑動」,乃係除了一般所稱的滑動之外還包含前述的撥動等之廣義性概念。
輸入部28係以各種硬體按鈕等構成,因應於玩家的指示操作而輸入各種資訊。
記憶部29係以DRAM(Dynamic Random Access Memory;動態隨機存取記憶體)等構成,記憶各種資料。
通信部30係控制經由未圖示的包括網際網路(internet)在內的網路(network)而與其他裝置(未圖示的伺服器(server)和未圖示的其他的玩家終端裝置)之間進行的通信。
讀取設備31係視需要而設。在讀取設備31係適宜地裝入由磁碟、光碟、磁光碟或半導體記憶體 (memory)等形成的可移除式媒體(removable media)32。藉由讀取設備31而從可移除式媒體32讀取出的程式係視需要而安裝(install)至記憶部29。此外,可移除式媒體32係能同記憶部29一樣,也記憶記憶部29中所記憶的各種資料。
藉由如上述的圖1的玩家終端裝置1的各種硬體與各種軟體的協同運作,便能在玩家終端裝置1進行各種遊戲的執行。
亦即,玩家終端裝置1係在執行各種遊戲上具有如圖2所示的功能性構成。
圖2係顯示圖1的玩家終端裝置1的功能性構成的一例之功能方塊圖。
如圖2所示,在玩家終端裝置1的CPU 21中,使用者介面控制部51、受理部52、顯示圖像產生部53係發揮功能。
另外,雖未圖示出,但作為前提,本實施形態的執行遊戲之用的功能方塊(遊戲執行部)係在CPU 21中發揮功能。
使用者介面控制部51係執行遊戲執行時的觸控面板的使用者介面的控制。
在該使用者介面控制部51係設有觸控操作管理部61與顯示控制部62。
觸控操作管理部61係每隔預定的時間間隔檢測有無對觸控操作輸入部26的觸控操作,當有觸控操作時係檢測該觸控位置(觸控座標)。
此處,如前述,觸控操作輸入部26係能支援以複數根手指等進行的觸控操作即多點觸控。
因此,觸控操作管理部61係在檢測到複數個觸控操作時,將所檢測到的複數個觸控操作的內容各自獨立進行管理。具體而言,例如,觸控操作管理部61係於每檢測到一個觸控操作時,判別其種類、賦予管理編號。如此,觸控操作管理部61係針對複數個觸控操作各者,分別將所判別出的種類與所賦予的管理編號建立關聯來進行管理。藉此,便能針對複數個觸控操作進行其種類和操作的時間順序等的管理。
此處,針對一個觸控操作(藉管理編號而唯一地指定的一個觸控操作)係每隔「預定的時間間隔」依序檢測觸控位置。如此檢測出的複數個觸控位置係如上述,用於演算針對該一個觸控操作(藉管理編號而唯一地指定的一個觸控操作)的觸控位置的變化方向和變化量等。
亦即,只要能演算出觸控位置的變化方向和變化量等,對觸控位置進行檢測的「預定的時間間隔」便無特別限定。但在本實施形態中,係採用在每次圖幀(frame)顯示於觸控面板時檢測觸控位置的做法,「預定的時間間隔」係採用連續顯示的兩個圖幀的時間間隔。
亦即,在本實施形態中,觸控位置的變化方向係根據在最新圖幀中的觸控位置(以下,稱為「最新圖幀觸控位置」)與在該最新圖幀的前一圖幀中的觸控位置(以下,稱為「前個圖幀觸控位置」)之差分來決定。
在該觸控操作管理部61係設有狀態檢測部 71。
狀態檢測部71係在由觸控操作管理部61檢測到的觸控操作為滑動時發揮功能,檢測滑動的各種狀態(滑動的第1狀態至第3狀態其中任一者)。
顯示控制部62係執行令含有執行中的遊戲內容之圖像(以下,稱為「遊戲圖像」)顯示至顯示媒體的控制,詳情於後說明。
受理部52係受理觸控操作管理部61所檢測到的各種觸控操作,作為遊戲內指示。
此處,關於本實施形態所進行的遊戲,採用的是含有以預定的全域(global)座標系建構的虛擬的3D空間(以下,簡稱為「虛擬空間」)及能在該虛擬空間內移動的物件(移動物件)即遊戲角色之遊戲。此時,玩家係能藉由進行預定的觸控操作,進行與遊戲角色的移動有關的指示(以下,稱為「移動指示」)。此外,玩家係能藉由進行別的預定的觸控操作(如後述,在本實施形態中為滑動),而進行如下述的一連串指示,即,選擇一種以上的技能之中的任意種類的技能,指定虛擬空間內的預定方向作為該技能的發動方向,到令該技能發動為止的一連串指示(以下,稱為「技能關聯指示」)。
此外,在本實施形態中,所謂的技能,係指使用與遊戲角色對應的物件及其他物件呈現的各種行動,例如,以劍攻擊、以劍連續攻擊、以弓箭射擊、以弓箭連續射擊、放出魔法攻擊、連續放出魔法攻擊、以盾牌護身、以盾牌打擊等與遊戲角色的單純移動不同的行動。 CPU 21係與遊戲程式協同,運作用以在遊戲中呈現複數種技能的處理來控制電腦,係控制電腦進行依所要呈現的技能而異的處理。因此,所謂的技能的選擇,係相當於從複數種的控制中選擇任一種的控制。
為了控制上述的處理,在受理部52係設有:移動指示受理部81,係受理表示遊戲角色的移動指示的觸控操作;及技能指示受理部82,係受理表示遊戲角色的技能關聯指示的觸控操作(滑動)。
此處,在本實施形態中,就表示遊戲角色的技能關聯指示的觸控操作而言,採用的是滑動。此時,技能指示受理部82係因應於最初檢測到觸控操作時的觸控位置(以下,稱為「觸控起始點」)和觸控操作的順序等而從技能的一種以上的種類之中受理預定種類的選擇。
例如,在顯示媒體的顯示面,按一種以上的技能的每一技能,分別規定有受理其技能關聯指示之開始的特定的區域(以下,稱為「技能選擇區域」)。具體而言,例如,第1技能選擇區域關聯對應至第1種技能,第2技能選擇區域關聯對應至第2種技能。此時,若檢測到滑動的第1狀態時的觸控位置落在第1技能選擇區域內,便選擇第1種作為技能的預定種類。另一方面,若檢測到滑動的第1狀態時的觸控位置落在第2技能選擇區域內,便選擇第2種作為技能的預定種類。
技能指示受理部82係因應於從滑動的第2狀態轉換至第3狀態時的觸控位置的移動方向而受理預 定方向之指定。此處,所謂的預定方向,係指技能的發動方向。
具體而言,例如,技能指示受理部82係根據在轉換成滑動的第3狀態時顯示的圖幀中的觸控位置(最新圖幀觸控位置)與其前個圖幀中的觸控位置(前個圖幀觸控位置)之差分算出觸控位置的變化的方向,以該觸控位置的變化的方向作為預定方向,受理該預定方向之指示。
接著,技能指示受理部82係在檢測到滑動的第3狀態之後的預定時序,受理針對先前所受理的預定種類的往先前所受理的預定方向的技能的發動之指示。
顯示圖像產生部53係產生應顯示至玩家終端裝置1的顯示部27的遊戲圖像的資料,例如,在本實施形態中係產生含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的遊戲角色的遊戲圖像的資料。
在本實施形態中,該遊戲圖像係能含有供進行遊戲角色的移動指示的操作之用的軟體按鈕(software button)(以下,稱為「移動按鈕」)、與供進行遊戲角色的技能關聯指示的操作(滑動)之用的軟體按鈕(以下,稱為「技能按鈕」)。
例如,技能按鈕係按技能的每一種而設,以與各種類的技能關聯對應的技能選擇區域內作為初始位置,且以在直到遊戲角色的技能關聯指示的操作(滑動)發生為止的期間,一定程度地黏(stick)在初始位置的方式配置。另外,如後述的圖3(b)所示,技能按鈕並不一定要一開始就顯示,亦可構成為在檢測到滑動的第1狀態時 才開始顯示。
表示所選擇到的技能之種類的技能按鈕在滑動的第2狀態中係配置至觸控位置。亦即,因觸控位置在滑動的第2狀態中係持續移動,故技能按鈕亦連動於觸控位置持續跟著移動。
此外,上述各點,在移動按鈕上亦同。
此時,為了讓觸控位置的移動方向能容易地看出,除了表示現在的觸控位置(最新圖幀觸控位置)的技能按鈕之外,原本配置在前個圖幀觸控位置的技能按鈕(以下,稱為「前個位置按鈕」)亦淡淡地殘留在遊戲的圖像上並未消失。
亦即,如前述,由技能指示受理部82受理在滑動的狀態從第2狀態轉換成第3狀態時的遊戲的圖像中從前個位置按鈕朝技能按鈕的方向,作為發動技能的方向(預定方向)。
接著,利用圖3,針對令圖1的玩家終端裝置1執行的遊戲進行的一連串處理(以下,稱為「遊戲執行處理」)的第一實施形態,使用例子進行說明。
圖3係顯示以玩家終端裝置1執行的遊戲處理的結果的一例之圖。
在本實施形態中,遊戲係使用各種3D形狀的移動物件,各移動物件係分別設定有個別的局域(local)座標系,將各局域座標系的座標轉換成全域座標系的座標而配置至虛擬空間。在圖3的例子中,就如上述的移動物件而言,係有表示屬於玩家的操作對象之遊戲角色 的角色C1、與表示屬於攻擊對象之遊戲角色的角色C2配置在虛擬空間中。此外,所謂的角色C1進行移動,係指角色C1在全域座標系(即虛擬空間內)中的座標變化。
此處,本實施形態中的觸控操作管理部61係就觸控操作的種類(以下,適宜地稱為「操作種類」)而言,至少判別操作種類a、操作種類b、及操作種類c三種操作進行管理。
亦即,操作種類a的觸控操作代表的是與角色C1的移動指示有關的觸控操作的種類。
操作種類b的觸控操作代表的是與角色C1的以技能選擇區域以外的區域(例如顯示前述技能按鈕的區域以外的區域,以下,稱為「自由處理區域」)為觸控起始點的技能關聯指示有關的觸控操作的種類。
操作種類c的觸控操作代表的是與角色C1的以技能選擇區域(例如顯示前述技能按鈕的區域)的區域內為觸控起始點的技能關聯指示有關的觸控操作的種類。
亦即,觸控操作管理部61係當檢測到一個觸控操作時,首先判定該觸控操作的種類相當於上述操作種類a至操作種類c其中的何者。接著,被判定出操作種類的觸控操作係直到該觸控操作結束為止,伴隨著由觸控操作管理部61賦予的管理編號受到管理。
另外,在本實施形態中,為了區別給角色C1的移動指示與其他種類的指示,方便起見係將針對角色C1的移動以外的動作(移動控制以外的控制)之指示與技能關聯指示合在一起定義。雖然操作種類b及操作種類c的觸 控操作皆為與技能關聯指示對應的觸控操作,但各自係與相異種類的技能建立有關聯對應。亦即,從不是移動處理這點來說,以操作種類b控制的處理與以操作種類c控制的處理可以歸類成同一種處理,但處理內容本身卻是不同種類的不一樣的處理。
在圖3的例子中,就供輸入該角色C1的移動指示之用的虛擬的控制器(controller)而言,採用移動按鈕MP。
角色C1的與移動方向有關的一種以上的量係因應於玩家對移動按鈕MP的預定的觸控操作而變化。此處,作為變化對象的量的種類係只要與移動有關便無特別限定,而在本實施形態中,所設想的是角色C1在虛擬空間內的全域座標系的變化,即角色C1的移動量、移動方向、及移動速度等。
此外,來自玩家的對移動按鈕MP的預定的指示的手法只要為觸控操作便無特別限定,而在本實施形態中係採用滑動。
圖3(a)至圖3(d)中所示的技能按鈕AP、技能按鈕BP、及技能按鈕HP乃係針對角色C1的三種技能各者,供輸入種類相異的技能關聯指示之用的虛擬的控制器。
另外,前個位置按鈕TP係淡淡地顯示在移動按鈕MP、技能按鈕AP、技能按鈕BP、及技能按鈕HP當中成為滑動之對象者的前個觸控位置。
圖3(a)係顯示遊戲內的角色C1進行移動的 狀況。
如圖3(a)所示,就顯示給玩家的使用者介面而言,係在遊戲圖像配置有技能按鈕AP、技能按鈕BP、及技能按鈕HP。
首先,針對當玩家欲令遊戲中的角色C1移動而對顯示部27(顯示媒體)的顯示畫面上的自由處理區域進行觸控操作時的情形進行說明,亦即,針對進行前述操作種類a的觸控操作時的情形進行說明。
另外,所謂的自由處理區域,係指技能選擇區域以外的區域。所謂的技能選擇區域,如前述,係指供技能發動之用而顯示在遊戲畫面上的操作元件的顯示區域,以圖3的例子來說,係指技能按鈕AP、技能按鈕BP、技能按鈕HP各者的顯示區域。
此時,首先,觸控操作管理部61係當檢測到由玩家進行的觸控操作,便根據該觸控操作的觸控起始點,判定該觸控操作的種類是否為操作種類c。
在圖3(a)中雖未圖示出,當觸控操作的觸控起始點在技能選擇區域內時,判定由玩家進行的觸控操作的種類為操作種類c。此時,該觸控操作即表示技能關聯指示,無須理會觸控操作的順序和時序為何。
另一方面,如圖3(a)的例子所示,當觸控操作的觸控起始點在自由處理區域內時,判定觸控操作的種類非操作種類c。此時,觸控操作管理部61係根據由玩家進行的觸控操作發生的順序和時序,判定該觸控操作是表示移動指示還是表示技能關聯指示。
接著,觸控操作管理部61係確認在檢測到由玩家進行的觸控操作之時點,是否有已在管理中的觸控操作(有被賦予管理編號的別的觸控操作)。
觸控操作管理部61係當確認並沒有管理任何別的觸控操作時,將所檢測到的觸控操作設為管理編號1的觸控操作而開始管理。如上述而作為管理編號1管理的對自由處理區域的觸控操作乃係操作種類a的觸控操作。
移動指示受理部81係受理操作種類a的觸控操作,作為移動指示。另外,關於在觸控操作管理部61檢測到觸控操作時存在既已受到管理的觸控操作時的處理,於後文中作說明。
此外,在本例中係在該觸控位置顯示移動按鈕MP。玩家係能進行在以其手指H保持接觸移動按鈕MP下令移動按鈕MP自由移動的操作(亦即,在滑動的第2狀態下的移動指示)。
如同上述,觸控位置係於預定的時間間隔分別被檢測出,故而在該觸控位置的檢出位置顯示移動按鈕MP。因此,只要觸控位置是逐步變化,玩家便會看到移動按鈕MP沿著該持續變化的觸控位置持續移動。
該觸控位置的變化係亦作為針對角色C1的移動方向的指示來給予,角色C1係按照該指示移動。
亦即,因應於滑動的第2狀態下的手指H的觸控位置的變化而移動的移動按鈕MP的動態與角色C1的動態係連動。
此外,在給予針對角色C1的移動指示時,能同時也指示角色C1的朝向。
例如,在圖3(a)中,在玩家面向顯示畫面進行了往右方向滑動的情形中,係根據由該往右方向的滑動所形成的指示來控制角色C1的移動,並且同時也根據該往右之滑動的方向來控制角色C1的「朝向」。
此處,所謂的角色C1的朝向,係指當以構成角色C1的3D物件的某一面為正面時,該正面所朝之方向,而在本實施形態中,角色C1的朝向的控制係藉由以構成角色C1的3D物件的中心為軸的旋轉控制而來進行。
此外,角色C1的朝向係亦與技能的發動方向連動。此外,當技能關聯指示獨立地或與移動指示一同發生時,以技能關聯指示為優先,角色C1的朝向係根據與技能關聯指示對應的滑動而變動。亦即,在移動指示受理部81正受理有角色C1的移動指示時係根據與移動指示對應的滑動的內容來控制角色C1的朝向,而在技能指示受理部82於此時受理了技能關聯指示時,則根據與技能關聯指示關聯的滑動的內容來控制角色C1的朝向。
圖3(b)係顯示遊戲內的角色C1發動技能的狀況。
在圖3(b)的例子中,作為前提,圖3(a)的操作係持續進行著,觸控操作管理部61係正在管理管理編號1的觸控操作(操作種類a的表示給角色C1的移動指示的觸控操作)。
接續圖3(a)的狀態,針對當玩家欲令遊戲中 的角色C1發動技能A而對自由處理區域進行觸控操作時的情形進行說明,亦即,針對進行前述操作種類b的觸控操作時的情形進行說明。
觸控操作管理部61係首先當檢測到由玩家進行的觸控操作,便根據該觸控操作的觸控起始點,判定該觸控操作的種類是否為操作種類c。
在圖3(b)的例子中,觸控起始點位在自由處理區域內,故該觸控操作並非操作種類c的觸控操作。
因此,確認在檢測到由玩家進行的觸控操作之時點,是否有已在管理中的觸控操作。
接著,當已在管理中的觸控操作為移動指示的操作時,觸控操作管理部61係將所檢測到的觸控操作設為管理編號2的觸控操作而開始管理。該作為管理編號2管理的對自由處理區域的觸控操作乃係操作種類b的觸控操作。
在圖3(b)的例子中,已在管理中的觸控操作為移動指示的操作,因此圖3(b)中的觸控操作在技能指示受理部82係作為技能關聯指示受理。
技能指示受理部82係受理該操作種類b的觸控操作,作為技能關聯指示。
另外,當已在管理中的觸控操作為技能關聯指示的操作時,技能關聯指示的受理係停用,因此技能指示受理部82並不受理技能關聯指示。此處,所謂的停用,係指只在技能發動中暫時不受理觸控操作相關指示當中的技能關聯指示。
上述處理的結果,在圖3(b)的例子中,係當玩家開始進行觸控操作,便顯示令技能A發動之用的技能按鈕AMP。
為了給予技能A的技能關聯指示,玩家係操作技能按鈕AMP。
亦即,玩家係令手指H接觸技能A的技能選擇區域內(不包括技能按鈕AP的配置位置),藉此,滑動的狀態轉換至第1狀態,於手指H的接觸位置顯示技能按鈕AMP,選定技能A作為屬於發動對象的技能。
玩家係一邊保持手指H的接觸一邊令技能按鈕AMP移動。藉此,轉換至滑動的第2狀態。在圖3(b)的例子中,玩家在滑動的第2狀態中係一邊維持手指H的接觸狀態一邊令技能按鈕AMP往預定方向移動,在預定的位置將手指H從觸控面板移開。亦即,滑動的狀態從第2狀態轉換至第3狀態。
將從緊接在該轉換時點之前的手指H的觸控位置(即前個圖幀觸控位置,即前個位置按鈕TP的位置)朝該轉換時點的手指H的觸控位置(即最新圖幀觸控位置,即技能按鈕AMP的位置)之方向設定為技能的發動方向。結果,角色C1係朝存在於發動方向的角色C2發動技能A。
另外,同前述的情形,在玩家面向顯示畫面進行了往右方向滑動的情形中,係根據由該往右方向的滑動所形成的指示來進行角色C1的技能關聯指示,並且亦能同時也根據該往右之滑動的方向來控制角色C1的「朝向」。
此外,同前述的情形,角色C1的朝向係亦與技能的發動方向連動,因此,當技能關聯指示獨立地或與移動指示一同發生時,角色C1的朝向係以該技能關聯指示為優先來變動。藉此,不論角色C1在全域座標系中移動的方向是哪個方向,玩家皆能容易地判斷會朝哪個方向發動技能。
圖3(c)係顯示遊戲內的角色C1發動與圖3(b)相同種類的技能但進行相異操作時的例子。
針對當玩家欲令遊戲中的角色C1發動技能A而在任一技能的技能發動用區域(例如圖3的技能按鈕AP)進行觸控操作時的情形進行說明,亦即,針對進行前述操作種類c的觸控操作時的情形進行說明。
同前述的情形,觸控操作管理部61係首先當檢測到由玩家進行的觸控操作,便根據該觸控操作的觸控起始點,判定該觸控操作的種類是否為操作種類c。
在圖3(c)的例子中,玩家係在技能選擇區域內進行觸控操作,故該觸控操作即表示技能關聯指示,不用管順序和時序為何。如上述在技能選擇區域內進行的觸控操作乃係操作種類c的觸控操作。
另外,此時亦同前述的情形,觸控操作管理部61係確認在檢測到由玩家進行的觸控操作之時點,是否有已在管理中的觸控操作。
接著,若已在管理中的觸控操作並非技能關聯指示的操作,觸控操作管理部61便將所檢測到的觸控操作設為管理編號1或2的觸控操作而進行管理。技能指示受 理部82係受理該觸控操作,作為技能關聯指示。
另一方面,若已在管理中的觸控操作為技能關聯指示的操作,技能關聯指示的受理便停用,因此技能指示受理部82係不受理該觸控操作,作為技能關聯指示。
在圖3(c)的例子中,為了對角色C1給予技能A的技能關聯指示,玩家係操作技能按鈕AP。
亦即,玩家係令手指H接觸黏在初始位置的技能按鈕AP(觸按技能按鈕AP)。藉此,轉換至滑動的第1狀態,選定技能A作為屬於發動對象的技能。
玩家係一邊維持手指H的接觸一邊令技能按鈕AP移動。藉此,轉換至滑動的第2狀態。
然後,玩家在滑動的第2狀態中係一邊維持手指H的接觸狀態一邊令技能按鈕AP移動,在預定的位置將手指H從觸控面板移開。亦即,滑動的狀態從第2狀態轉換至第3狀態。
將從緊接在該轉換時點之前的手指H的觸控位置(即前個圖幀觸控位置,即未圖示於圖3(c)的前個位置按鈕TP的位置)朝該轉換時點的手指H的觸控位置(即最新圖幀觸控位置,即技能按鈕AP的位置)之方向設定為技能的發動方向。結果,角色C1係朝存在於發動方向的角色C2發動技能A。
接著,利用圖3(d),針對技能的無法發動期間進行說明。
在圖3(d)的例子中,係處於各種技能當中的技能A無法發動的期間(以下,稱為「冷卻時間(cool time)」)。
在本實施形態中,係能設定在一度發動技能後若沒有經過一定時間則無法再度發動技能的期間,即所謂的冷卻時間。
圖3(d)的例子,係剛發動完技能A不久,於技能按鈕AP係顯示數字9。
該數字係代表技能A的冷卻時間還剩下9秒,在剩下的9秒的期間,玩家係無法發動技能A(玩家係無法滑動技能按鈕AP)。
另一方面,技能按鈕HP周圍的螢光區域(在圖3(d)中以斜線部表現的區域)係代表發動必殺技還需要等待的時間。
螢光區域會隨時間而增加,若技能按鈕HP周圍全變成螢光區域,便代表隨時都能進行必殺技的發動。
另外,圖3(d)係顯示角色C1隨時都能發動必殺技。
如上述,在本實施形態中,係能在發動技能和必殺技後設定冷卻時間、能將發動技能還需要等待的期間(時間)適宜地通知給玩家。
更進一步地說,將能進行技能的發動還需要等待的時間通知給玩家之用的手段係並無限定,可為任何方法。
接著,參照圖4,針對圖2的玩家終端裝置1執行的遊戲執行處理進行說明。
亦即,圖4係說明遊戲執行處理的流程的一例之流程圖。
在步驟S1,使用者介面控制部51的顯示控制部62係令遊戲圖像顯示至顯示部27。
在步驟S2,觸控操作管理部61係判定是否有檢測到操作種類a或操作種類c的觸控操作。
若沒有檢測到操作種類a與操作種類c兩觸控操作,在步驟S2便判定為「否」,處理係返回步驟S2,重複進行步驟S2的判定處理。
在重複進行步驟S2的判定處理時,若檢測到操作種類a或操作種類c的觸控操作,在接著的步驟S2便判定為「是」,處理係前進至步驟S3。
在步驟S3,觸控操作管理部61係判定在步驟S2檢測到的觸控操作的種類是否為操作種類a。
若為操作種類c的觸控操作,在步驟S3便判定為「否」,處理係前進至步驟S8。另外,關於步驟S8之後的處理,於後文中作說明。
相對於此,若為操作種類a的觸控操作,在步驟S3便判定為「是」,處理係前進至步驟S4。
在步驟S4,移動指示受理部81係受理在步驟S2檢測到的觸控操作,作為移動指示,令移動處理開始。關於移動處理的詳情,係在之後參照圖5作說明。
在步驟S5,觸控操作管理部61係判定新檢測到的觸控操作的種類是否為操作種類b。
若新檢測到的觸控操作的種類為操作種類b,在步驟S5便判定為「是」,處理係前進至步驟S6。
在步驟S6,技能指示受理部82係受理在步驟S5新檢測到的觸控作為技能關聯指示,進行令技能按鈕新顯示等動作,為了發動自由處理區域用的技能,令技能發 動處理開始。關於技能發動處理的詳情,係在之後參照圖6作說明。
相對於此,若新檢測到的觸控操作的種類為操作種類c,在步驟S5便判定為「否」,處理係前進至步驟S7。
在步驟S7,技能指示受理部82係受理在步驟S5新檢測到的觸控作為技能關聯指示,為了發動技能選擇區域用的技能(與步驟S6不同種類的技能),令技能發動處理開始。關於技能發動處理的詳情,係在之後參照圖6作說明。
如上述,而當步驟S6或S7的處理結束,處理便返回步驟S2,重複進行自步驟S2起的處理。
此外,當如前述在步驟S2檢測到的觸控操作為種類c時,在步驟S3判定為「否」,處理係前進至步驟S8。此時,執行如下述的一連串處理。
亦即,在步驟S8,技能指示受理部82係受理在步驟S2檢測到的觸控操作,作為技能關聯指示,為了發動技能選擇區域用的技能,令技能發動處理開始。關於技能發動處理的詳情,係在之後參照圖6作說明。
在步驟S9,觸控操作管理部61係判定新檢測到的觸控操作的種類是否為操作種類a。
若為操作種類a的觸控操作,在步驟S9便判定為「是」,處理係前進至步驟S10。
在步驟S10,移動指示受理部81係受理在步驟S9新檢測到的觸控操作,作為移動指示,令移動處理開始。關於移動處理的詳情,係在之後利用圖5作說明。
相對於此,若為操作種類c的觸控操作,在步驟S9便判定為「否」,處理係前進至步驟S11。
在步驟S11,技能指示受理部82係因為技能關聯指示的受理係停用而不受理在步驟S9新檢測到的觸控操作的技能關聯指示。
如上述,而當步驟S10或S11的處理結束,處理便返回步驟S2,重複進行自步驟S2起的處理。
接著,參照圖5,針對圖2的玩家終端裝置1執行的移動處理進行說明。
亦即,圖5係說明移動處理的流程的一例之流程圖。
在步驟S21,判定移動指示受理部81是否受理了出自圖4的遊戲執行處理的移動指示。
當移動指示受理部81並未受理移動指示時,在步驟S21判定為「否」,處理係返回S21。
相對於此,當移動指示受理部81有受理移動指示時,在步驟S21判定為「是」,處理係前進至步驟S22。
在步驟S22,移動指示受理部81係根據狀態檢測部71的檢測結果,判定表示移動指示的觸控操作的觸控位置是否在變化。
若狀態檢測部71並未檢測到觸控位置的變化,在步驟S22便判定為「否」,處理係返回步驟S21。
相對於此,若狀態檢測部71檢測到觸控位置的變化,步驟S22便判定為「是」,處理係前進至步驟S23。
在步驟S23,顯示圖像產生部53係產生讓遊戲中的遊戲角色因應於觸控位置的變化而移動的遊戲圖像的資 料,顯示控制部62係令該遊戲圖像顯示至顯示部27。
接著,參照圖6,針對圖1的玩家終端裝置1執行的技能發動處理進行說明。
亦即,圖6係說明技能發動處理的流程的一例之流程圖。
在步驟S41,判定技能指示受理部82是否受理了出自圖4的遊戲執行處理的技能關聯指示。
當技能指示受理部82並未受理技能關聯指示時,在步驟S41判定為「否」,處理係返回S41。
相對於此,當技能指示受理部82有受理移動指示時,在步驟S41判定為「是」,處理係前進至步驟S42。
在步驟S42,技能指示受理部82係根據狀態檢測部71的檢測結果,判定技能指示觸控位置是否在變化。
若狀態檢測部71並未檢測到觸控位置的變化,在步驟S42便判定為「否」,處理係返回步驟S41。
相對於此,若狀態檢測部71檢測到觸控位置的變化,步驟S22便判定為「是」,處理係前進至步驟S43。
在步驟S43,技能指示受理部82係因應於觸控操作解除掉之時點的觸控位置的移動方向而受理預定方向的指定,發動朝向預定方向的技能。
以上,針對本發明一實施形態進行了說明,但本發明並不限定於上述實施形態,本發明係包括能達成本發明目的之範圍內的變形、改良等。
例如,移動指示和技能關聯指示的手法並不 特別限定於上述實施形態。因此,以下,參照圖7至圖9,針對幾個採用異於上述實施形態之手法的其他實施形態進行說明。
此處,利用圖7,針對不同於前述實施形態的別的實施形態進行說明。
圖7係顯示以圖2的玩家終端裝置1執行的遊戲執行處理的結果的一例且是與圖3不同的例子之圖。
在圖7的狀態中,作為遊戲中遊戲角色的角色GC為待機中的狀態。
此外,在圖7的例子中,係將觸控面板的顯示面的大致左半部的區域規定為自由處理區域、將大致右半部的區域(不包括已預先配置有技能按鈕SA1、技能按鈕SA2的區域)規定為技能A或技能A2的技能選擇區域。
亦即,相對於在前述實施形態中係根據檢測到觸控操作的位置與順序來判斷觸控操作的種別,在圖4的例子中則僅根據檢測到觸控操作的位置來判斷觸控操作的種別。
觸控操作管理部61係當檢測到由玩家進行的觸控操作,便從檢測到觸控操作的位置的資訊,判斷該觸控操作為什麼樣性質的觸控操作(例如,判斷是與移動有關的觸控操作或是與技能有關的觸控操作等),進行該些各個觸控操作的管理。
當玩家的手指等接觸觸控面板,滑動的狀態便從上述狀態轉換至第1狀態。
此處,當所檢測到的觸控操作為移動指示用的操作 時,該滑動係作為移動指示而受理。另一方面,當所檢測到的觸控操作是在技能選擇區域開始時,該滑動係作為技能關聯指示而受理。
此外,利用圖8及圖9,針對與前述實施形態皆不同的實施形態進行說明。
圖8及9係顯示以圖2的玩家終端裝置1執行的遊戲執行處理的結果的一例且是與圖3和圖7不同的例子之圖。
在圖8及圖9的例子中,不管有無來自玩家的觸控操作,移動指示的受理用的操作元件MB(以下,稱為「移動按鈕MB」)係顯示在預定的基準位置。
例如,當玩家對移動按鈕MB進行觸控操作而開始觸控操作時,亦即,當觸控操作管理部61檢測到觸控操作之時點的觸控位置在顯示移動按鈕MB的區域內(以下,稱為「移動區域」)時,觸控操作管理部61係判斷該觸控操作為移動指示之用的觸控操作,移動指示受理部81係受理該觸控操作,作為移動指示。
玩家係藉由在持續對該移動按鈕MB的接觸(觸按)狀態下進行滑動操作而能自由自在地對角色GC給予移動指示。
亦即,因應於玩家的觸控位置的變化方向,令角色GC的動態連動於位置發生變化的移動按鈕MB,藉此,玩家係能在虛擬空間內自由自在地對角色GC給予移動指示。
此外,欲給予技能A2的發動指示的玩家係 觸按原本配置在圖9的初始位置IP之技能按鈕SA2。此時,作為滑動的狀態,檢測到第1狀態。
此處,技能按鈕SA2乃係給予技能A2的技能關聯指示之用的技能按鈕,其初始位置IP係在技能A2的技能選擇區域內。因此,此時,受理技能A2的技能關聯指示。
接著,同前述的情形,技能關聯指示的受理係停用。
如圖9所示,玩家係一邊維持手指的接觸一邊令技能按鈕SA2移動。藉此,轉換至滑動的第2狀態。
然後,玩家在滑動的第2狀態中係一邊維持手指的接觸狀態一邊令技能按鈕SA2移動,在預定的位置NT將手指從觸控面板移開。亦即,滑動的狀態從第2狀態轉換至第3狀態。
將從緊接在該轉換時點之前的手指的觸控位置(即前個圖幀觸控位置,即前個位置按鈕TSA2的位置FP)朝該轉換時點的手指的觸控位置(即最新圖幀觸控位置,即技能按鈕SA2的位置NT)之方向設定為技能A2的發動方向。結果,角色GC係朝發動方向發動技能A2。
此外,例如,在前述複數個實施形態中,係將對移動選擇區域的觸控操作規定為表示移動指示的操作、將對技能選擇區域的觸控操作規定為表示技能關聯指示的操作。
然而,對各區域的觸控操作所規定的動作指示並不一定非限定於移動指示或技能關聯指示不可。例如,亦能規定特定的行為(action)等(例如跳躍(jump)等)任何動 作指示。
此外,於此同時,進行規定的區域係並不限定於移動選擇區域及技能選擇區域,能分成三個以上的複數個區域,令動作指示對應複數個區域。
例如,亦可將遊戲圖像分成上中下三個操作區域,將相異的三個指示關聯對應至該些三個區域,作為玩家給予動作指示之用的條件。
例如,在圖3及圖7所示的實施形態中,雖係構成為要檢測到玩家的觸控操作才將移動按鈕(例如圖3(a)的移動按鈕MP)顯示至使用者介面上,但亦可為不管有無玩家的觸控操作,從一開始就顯示在使用者介面上。
此時,可僅以顯示(黏)有移動按鈕的區域作為移動選擇區域而其餘的區域全都作為技能選擇區域。
此外,在前述實施形態中,雖然技能按鈕係以一定程度地黏在初始位置的方式配置,但並無特別限定於此,例如,亦可為要檢測到玩家的觸控操作才顯示技能按鈕。
例如,在前述複數個實施形態中,係構成為藉由玩家將手指(或觸控筆等)移開來轉換滑動的各狀態(具體而言,係從滑動的第3狀態到技能的發動指示為止的狀態),但轉換滑動的各狀態之條件並不限於此。
此外,例如,亦可在一定的時間以上沒有觸控操作的更新(操作逾時(timeout))時和遊戲內有什麼狀況變化時轉換各狀態。
例如,在前述複數個實施形態中,雖未提到在同一時序指示移動指示的方向與技能關聯指示的方向時的做法,但例如亦可構成為以技能關聯指示的方向為優先來控制遊戲角色的朝向。
藉此,使用者便能明確地判斷會朝哪個方向發動技能。
例如,在前述複數個實施形態中,當表示技能關聯指示的觸控操作重複發生時雖係將技能關聯指示停用而不受理技能關聯指示,但例如亦可受理後發生的觸控操作處理作為技能關聯指示,亦可不只針對技能關聯指示而亦將移動指示停用。
此處,在前述實施形態中,當玩家進行前述的多點觸控(multi-tap)時,觸控操作管理部61係管理各個觸控操作的順序等。
所謂的對顯示媒體接觸或靠近中的前述物體的個數的管理狀態,係指藉由如上述的觸控操作管理部61管理的觸控操作的管理狀態。
觸控操作管理部61係根據如上述的管理狀態與發生觸控操作的位置等,判定要受理對遊戲角色的移動指示或是要受理技能關聯指示。
然而,關於上述的要受理的指示的判定方法並不限定於上述方法。例如,如圖7至圖9所示的實施形態,能自由變更。
此處,前述的一連串處理係能以硬體執行,亦能以軟體執行。
換言之,圖2的功能性構成不過是例示,並無特別限定。
亦即,只要於資訊處理系統(system)具備能執行前述的一連串處理全體的功能即可,關於為了實現該功能而要使用怎樣的功能方塊,並無特別限定於圖2的例子。此外,功能方塊的所在之處亦並無特別限定於圖2的例子,可為任意處。
此外,一個功能方塊係可藉由硬體單體構成,亦可藉由軟體單體構成,亦可藉由硬體單體與軟體單體的組合構成。
在以軟體令一連串處理執行的情形中,構成該軟體的程式係從網路和記錄媒體安裝至電腦等。
電腦係可為組入專用硬體的電腦。
此外,電腦係亦可為藉由安裝各種程式而能執行各種功能的電腦,例如伺服器及泛用的智慧型手機和個人電腦(personal computer)。
含有如上述程式的記錄媒體係不僅以為了提供程式給玩家而與裝置本體分開發佈的未圖示的可移除式媒體來構成,亦以已預先放入裝置本體的狀態提供給玩家的記錄媒體等來構成。
另外,在本說明書中,關於描述記錄媒體中所記錄的程式之步驟,不僅包括順著步驟的順序而按時間序列進行的處理,還包括並行或個別執行的處理,未必要按時間序列處理。
此外,在本說明書中,「系統」的用語係指由複數 個裝置和複數個手段等構成的整體性的裝置。
以上,換言之,包括前述圖2的實施形態之形式的資訊處理系統在內,本發明使用的資訊處理程式係能採用具有如下述構成的各種實施形態。
亦即,本發明使用的資訊處理程式係只要為下述的資訊處理程式即可,即,令執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的電腦執行含有下述步驟的控制處理而執行資訊處理:檢測步驟(例如圖4的步驟S2),係檢測一個以上的物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;判定步驟(例如圖5的步驟S21與圖6的步驟S41等),係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述物體的個數的管理狀態與該物體在前述顯示媒體的位置其中一方或雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;及受理步驟(例如圖5的步驟S22與圖6的步驟S42),係因應於前述判定步驟的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測步驟係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之步驟,該第1狀態係為從前述物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第 2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而該物體移動的狀態,該第3狀態係為前述物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理步驟係含有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的前述物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之步驟。
此處,前述受理步驟係能於前述第2狀態的期間將前述種類的選擇的受理停用。
因此,例如,在技能發動中的新的技能關聯指示的受理係停用,故針對技能的發動不會發生重複的指示。
此外,前述資訊處理程式係能復含有下述的顯示控制步驟:執行令進行前述第1指示的第1操作元件顯示至前述顯示媒體、令進行前述第2指示的第2操作元件顯示至前述顯示媒體之控制。
藉此,令第1操作元件及第2操作元件顯示在使用者介面上,藉此,玩家係能輕易明白,容易對遊戲角色下達指示。
此處,前述顯示控制步驟係能含有執行下述控制的步驟:於前述第2狀態的期間,令前述第2操作元件分別顯示在前述物體的現在的第1位置與更早前的預定時序的第2位置; 此外,前述受理步驟係能含有下述的步驟:識別從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的從前述第2位置朝前述第1位置之方向作為前述預定的方向,受理所識別出的前述預定的方向的指定。
藉此,遊戲角色係一邊移動一邊進行往預定的方向發動技能等動作,玩家便能以一次的滑動操作給予多種操作指示。
此外,包括前述圖2的實施形態之形式的資訊處理系統在內,本發明使用的資訊處理程式係能採用具有如下述構成的各種實施形態。
亦即,本發明使用的資訊處理方法係只要為下述的資訊處理方法即可,即,執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的資訊處理裝置所執行的資訊處理方法,係含有下述步驟:檢測步驟,係檢測物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;及受理步驟,係因應於在前述顯示媒體檢測到的操作而受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,因應於在前述顯示媒體的預定的顯示區域檢測到的操作而受理不同於前述第1指示的屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;前述檢測步驟係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第 3狀態為止的一連串操作之步驟,該第1狀態係為從前述物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而前述物體移動的狀態,該第3狀態係為前述物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理步驟係含有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的前述物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之步驟。
此外,本發明使用的資訊處理裝置係只要為下述的資訊處理裝置即可,即,執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的資訊處理裝置,係具備:檢測手段(例如圖2的觸控操作管理部61),係檢測一個以上的物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;判定手段(例如圖2的觸控操作管理部61),係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述物體的個數的管理狀態與該物體在前述顯示媒體的位置其中一方或雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示 作為第2指示;及受理手段(例如圖2的移動指示受理部81與技能指示受理部82),係因應於前述判定手段的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測手段係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之手段,該第1狀態係為從前述物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而前述物體移動的狀態,該第3狀態係為前述物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態(例如圖2的狀態檢測部71);前述受理手段係具有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的前述物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之手段(例如圖2的移動指示受理部81與技能指示受理部82)。
Claims (7)
- 一種資訊處理程式,係令執行將含有虛擬空間及能夠在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的電腦執行含有下述步驟的控制處理:檢測步驟,係檢測一個以上的物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;判定步驟,係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述一個以上的物體的個數的管理狀態與該個數之量的物體在前述顯示媒體的各自的位置雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;及受理步驟,係因應於前述判定步驟的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測步驟係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之步驟,該第1狀態係為從前述一個以上的物體之中的根據前述管理狀態及前述位置而特定出的該第2指示用的物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而該物體移動的狀態,該第3狀態係為該物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理步驟係含有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述第2指示用的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的該物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之步驟。
- 如請求項1之資訊處理程式,其中前述受理步驟係於前述第2狀態的期間,將前述種類的選擇的受理停用。
- 如請求項1或2之資訊處理程式,其中前述控制處理更包含:當前述第1指示與前述第2指示同時或重複受理時,因應於以前述第2指示而受理的前述預定方向的指定來控制前述移動物件的朝向之移動物件控制步驟。
- 如請求項1或2之資訊處理程式,其中前述控制處理更包含:執行令進行前述第1指示的第1操作元件顯示至前述顯示媒體、令進行前述第2指示的第2操作元件顯示至前述顯示媒體之控制的顯示控制步驟。
- 如請求項4之資訊處理程式,其中前述顯示控制步驟係含有執行下述控制的步驟:於前述第2狀態的期間,令前述第2操作元件分別顯示在前述物體的現在的第1位置與更早前的預定時序的第2位置;前述受理步驟係含有下述的步驟:將從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的從前述第2位置朝前述第1位置之方向識別成前述預定的方向,受理所識別的前述預定的方向的指定。
- 一種資訊處理方法,係執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的資訊處理裝置所執行的資訊處理方法,含有下述步驟:檢測步驟,係檢測物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;判定步驟,係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述一個以上的物體的個數的管理狀態與該個數之量的物體在前述顯示媒體的各自的位置雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;及受理步驟,係因應於前述判定步驟的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測步驟係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之步驟,該第1狀態係為從前述一個以上的物體之中的根據前述管理狀態及前述位置而特定出的該第2指示用的物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而該物體移動的狀態,該第3狀態係為該物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理步驟係含有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述第2指示用的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的該物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之步驟。
- 一種資訊處理裝置,係執行將含有虛擬空間及能在該虛擬空間內移動的移動物件之圖像顯示至顯示媒體之控制的資訊處理裝置,其具備:檢測手段,係檢測一個以上的物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的操作;判定手段,係根據對前述顯示媒體接觸或靠近中的前述一個以上的物體的個數的管理狀態與該個數之量的物體在前述顯示媒體的各自的位置雙方,判定是要受理與前述移動物件在虛擬空間內的移動有關的指示即第1指示,還是要受理屬於與前述移動物件有關的指示且是至少含有種類的選擇與方向的指定之指示作為第2指示;及受理手段,係因應於前述判定手段的判定結果來受理前述第1指示或前述第2指示;前述檢測手段係含有:就作為前述第2指示而受理的操作而言,檢測從第1狀態,經過第2狀態,再到第3狀態為止的一連串操作之手段,該第1狀態係為從前述一個以上的物體之中的根據前述管理狀態及前述位置而特定出的該第2指示用的物體開始對前述顯示媒體的接觸或靠近的狀態,該第2狀態係為於維持對前述顯示媒體的接觸或靠近而該物體移動的狀態,該第3狀態係為該物體對前述顯示媒體的接觸或靠近的形態變化的狀態;前述受理手段係具有:因應於檢測到前述第1狀態時的前述第2指示用的前述物體的位置而受理一種以上的種類之中的預定種類的選擇,因應於從前述第2狀態轉換至前述第3狀態時的該物體的移動方向而受理預定方向的指定,在檢測到前述第3狀態之後的預定時序,受理針對前述預定種類的往前述預定方向的前述第2指示之執行的指示之手段。
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