JP5345253B1 - ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5345253B1
JP5345253B1 JP2013010123A JP2013010123A JP5345253B1 JP 5345253 B1 JP5345253 B1 JP 5345253B1 JP 2013010123 A JP2013010123 A JP 2013010123A JP 2013010123 A JP2013010123 A JP 2013010123A JP 5345253 B1 JP5345253 B1 JP 5345253B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
parameter value
image
character
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013010123A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014140458A (ja
Inventor
敬久 東風輪
誠 北野
篤史 石塚
智治 藤田
和明 田口
浩輔 内田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
IDEA FACTORY CO., LTD.
Original Assignee
IDEA FACTORY CO., LTD.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by IDEA FACTORY CO., LTD. filed Critical IDEA FACTORY CO., LTD.
Priority to JP2013010123A priority Critical patent/JP5345253B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5345253B1 publication Critical patent/JP5345253B1/ja
Publication of JP2014140458A publication Critical patent/JP2014140458A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備え、パラメータ値算出手段は、第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
従来、タッチパネルを備えたゲーム専用装置やスマートフォンが普及し、ゲーム専用装置のみならずスマートフォン等においても、ゲームソフトのプログラムが記録されたカードを装着したり、ゲームアプリケーションをインストールしたりすることによって、ゲーム装置として使用されている。このようなタッチパネルを備えたゲーム装置において、プレイヤは、表示画面を直接タッチすることによってゲームを操作することができる。例えば、特許文献1には、プレイヤがタッチパネルにタッチすることによって、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に、種々のイベントを発生させることができるゲーム装置が記載されている。
文献1参照)。
特開2012−239794号公報
しかしながら、従来のタッチパネルを備えたゲーム装置では、画面へのタッチは、入力インタフェースとしての働きを担っているにすぎない。すなわち、タッチ入力によって、画面上の所定の位置を指定したり、ゲームキャラクタの動きを操作したりすることができる。しかし、従来のタッチ入力は、以前から操作ボタンや方向キー等で入力し得たものを、タッチ入力に換えた程度のことにすぎず、プレイヤがタッチそのものを楽しむものではない。
本発明は、かかる実情に鑑み、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供しようとするものである。
本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、を備えるゲーム装置である。パラメータ値算出手段は、第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。
また、本発明に係るいくつかの態様は、タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させる画像表示制御手段と、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、検出手段によって検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、判別手段によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させる、パラメータ値算出手段と、第1のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させる管理手段と、を備えるゲーム装置である。
好適には、管理手段は、第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させる。また好適には、検出手段は、プレイヤによるタッチの種別を検出し、判別手段は、検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、領域が特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる。
本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法である。ここで、プロセッサは、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、第1のパラメータ値を算出することと、を実施する。第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、タッチパネルを介してキャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させ、キャラクタの第1のパラメータ値が所定値より大きいとき、タッチパネルを介してキャラクタ画像に対して予め設定された第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させるように第1のパラメータ値が算出される。
また、本発明に係るいくつかの態様は、プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、プロセッサが、ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像を表示させることと、プレイヤによってタッチパネルへタッチされた位置を検出することと、検出された位置に基づいて、キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、第1のパラメータ値を算出することであって、判別によって、予め設定された領域がタッチされたものと判別された場合に、第1のパラメータ値を増加させることと、第1のパラメータ値の値に応じて、領域の位置を変化させることと、を実施するゲーム方法である。
本発明のプログラムは、本発明のゲーム方法の各処理工程をコンピュータに実行させることを特徴とする。本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、または、通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
本発明によれば、プレイヤがタッチそのものを楽しむことの可能なゲーム装置を提供し、より興趣を高められるという優れた効果を奏し得る。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。 本実施形態におけるゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。 本実施形態において定義されるスクラッチデータ50の一例を示す図である。 本実施形態においてキャラクタ41をタッチしたときの演出の一例を示す図である。 本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観である。図1(A)はゲーム装置10の正面図であり、図1(B)はゲーム装置10の背面図である。
同図に示すように、本ゲーム装置10は、ディスプレイ13上にタッチパネル14が設けられていて、プレイヤのタッチ入力を検出できるようになっている。好適な実施例においては、ゲーム装置10の背面、すなわちディスプレイ13が無い面、にタッチパネル(第2のタッチパネル)15が設けられているが、本発明の実施形態によっては、第2のタッチパネル15は必須な構成ではない。また、ユーザが方向等を指示するコントロールスティック16が設けられている。その他、複数の操作ボタン等が設けられている。
なお、本明細書等において「ゲーム装置」とは、携帯型のゲーム装置に限定されるものではない。ゲーム装置として、据置型のゲーム装置や業務用ゲーム装置等を含む。また、PlayStation Vita(登録商標)等のゲーム専用機に限定されるものでもない。例えば、スマートフォンやタブレット端末、PCなど、ゲームソフトないしアプリケーションをインストールすることによってゲームを実行可能な機器も、ゲーム装置に含まれる。
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、記憶部12に格納された所定のプログラムをプロセッサ11によって実行することにより、後述する各種の機能を実現する。これらの機能のうち任意のものは、コンピュータプログラム(いわゆるアプリ)の形態で提供され、カードスロット(不図示)やインターネット等を介して、ゲーム装置10にインストールないしダウンロードされてもよい。
記憶部12は、プロセッサ11における処理の実行に必要な各種プログラムやデータを記憶する。例えば、各種メモリ、ハードディスク、着脱可能なメモリカードまたは光磁気ディスク、その他の一又は複数の記憶装置によって構成される。ディスプレイ13は、液晶や有機EL等によって構成される表示装置である。タッチパネル14、第2のタッチパネル15及びコントロールスティック16は、ゲーム装置10に対してなされたユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースである。
図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、主な機能構成として、画像表示制御手段31、音声出力制御手段32、検出手段33、判別手段34、フィーリング値算出手段35、テンション値算出手段36、管理手段37及びタイマ38を備える。
画像表示制御手段31は、キャラクタ画像や背景画像の表示を制御する機能を備える。例えば、画像表示制御手段31は、選択されたキャラクタの画像をディスプレイ13に表示させ、演出発生時には、タッチ個所、キャラクタの表情、背景画像等のエフェクトの表示を制御する。
音声出力制御手段32は、音声出力を制御する機能を備える。例えば、音声出力制御手段32は、BGMの出力や、演出発生時におけるキャラクタ41のボイス音声等のエフェクトの出力を制御する。
検出手段33は、プレイヤがタッチした位置及び触り方を検出する機能を備える。例えば、検出手段33は、プレイヤの指等のオブジェクトが、タッチパネル14及び/又は第2のタッチパネル15をタッチしたときに、タッチした位置とタッチの種別を検出する。タッチした位置としては、例えば、プレイヤがタッチした位置に表示されているキャラクタ画像上の座標位置を検出する。タッチ種別としては、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ピンチイン/アウト等の触り方を検出する。
判別手段34は、プレイヤがキャラクタ41の弱点に相当する部位をタッチしたか否かを判別する。例えば、判別手段34は、検出手段33によって検出されたタッチ位置と種別に基づいて、検出されたタッチがキャラクタ41の所定の点または領域をタッチしたか否かを判別する。なお、本実施形態においてキャラクタ41の弱点に相当する部位は、所定のアルゴリズムによって変化する。
フィーリング値算出手段35は、キャラクタ41のフィーリング値を算出する機能を備える。例えば、フィーリング値算出手段35は、判別手段34による判別結果と後述するスクラッチデータ50とに基づいて、所定のアルゴリズムによってキャラクタ41のフィーリング値を算出する。
テンション値算出手段36は、マスコット44のテンション値を算出する機能を備える。例えば、テンション値算出手段36は、判別手段34による判別結果とスクラッチデータ50とに基づいて、所定のアルゴリズムによってマスコット44のテンション値を算出する。
管理手段37は、スクラッチゲーム処理における種々の事項を管理する機能を備える。例えば、管理手段37は、キャラクタ41のフィーリング値やマスコット44のテンション値に基づいて、後述するエクストリームモードとそれ以外の通常モードの切り替えや、各モードにおける処理を管理する。通常モードでは、フィーリング値に基づいて、グッドスポットの位置の変更を管理し、また、スクラッチモードが成功したか否かを判断する。また、テンション値に基づいて、エクストリームモードへ切り替え、エクストリームモードにおける処理を制御及び管理する。
タイマ38は、時間の経過または残り時間を計測する機能を備える。例えば、タイマ38は、後述するスクラッチゲームの残り時間を計測する。また、エクストリームモードの残り時間を計測したり、あるイベントから他のイベントまでの時間を計測したりする。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。本実施形態では、いわゆるカードバトル型のゲームにおいて、カードをパワーアップさせるためのサブゲームの形で、スクラッチゲーム処理が実行される。すなわち、まず、プレイヤは、自己が保有している複数のキャラクタ(カード)の中から、任意のキャラクタを選択する。そして、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタに対して、スクラッチゲームが実施される。
図4は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理時に表示される画面の一例である。スクラッチゲーム処理時には、プレイヤによって選択されたキャラクタ41の画像がディスプレイ13に表示される。このとき、キャラクタ41の画像全体をディスプレイ13上に一度に表示するのではなく、キャラクタ41の画像の一部をディスプレイ13上に表示させ、プレイヤがコントロールスティック16を操作入力することによって、表示される部分の画像を、入力された方向に移動させることができるようになっていることが好ましい。図4に示す例では、キャラクタ41の画像としては全身の画像が用意されているが、ディスプレイ13には、その一部(上下方向は頭部途中から胸の下あたりまで、左右方向は右肩から左肩あたりまで)が表示されている。プレイヤがコントロールスティック16を下方向に操作すると、表示される部分が徐々に下方向、つまり下半身の方に移動していく。
プレイヤは、表示されたキャラクタ41の画像の任意の個所をタッチすることができる。タッチした個所がキャラクタ41の弱点に相当する部位である場合、キャラクタ41のフィーリング値を増加させるとともに、所定の演出を実行する。
なお、本明細書等において「タッチ」とは、プレイヤがタッチパネル14または15をタッチすることによって実現されるものであるが、ディスプレイ13に表示されたキャラクタ画像41の所定の個所をタッチパネル14または15を介して仮想的にタッチすることを含む。
本実施形態では、複数種類のタッチが検出される。例えば、一実施例として、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、及び、ピンチイン/アウトの4つのタッチ種別が検出される。タップとは、指でタッチパネルをトンと1回たたく動作である。ダブルタップとは、指でタッチパネルをトントンと2回連続してたたく動作である。ドラッグとは、タッチパネルから指を離すことなく、指を移動させる動作であり、指を所定の個所で往復させる動作を含む。ピンチイン/アウトとは、2本の指を使って、タッチパネル上の所定の個所をつまんだり広げたりするような動作である。
キャラクタ41のフィーリング値は、キャラクタ41の所定の部位(グッドスポット)をタッチしたり、当該所定の部位(グッドスポット)を特定のタッチ種別でタッチしたりすることによって増加する。なお、グッドスポットとは、胸や足など、キャラクタごとに設定される弱点の部位である。また、本明細書等において、グッドスポットを特定のタッチ種別でタッチすることをホーリータッチという。
フィーリング値の増加及び下降のアルゴリズムは、種々の手法を採用し得る。例えば、グットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行い続けるとx秒ごとにフィーリング値を増加させ、y秒以上経つとz秒ごとに最大フィーリング値の1%ずつを下降させるが、y秒以内にグットスポットへのタッチまたはホーリータッチを行うと、下降がキャンセルされるようにすることができる。
また、同じ部位でも、触り方によってフィーリング値の増加の仕方を変えることができる。本実施形態では、ホーリータッチとそれ以外のタッチで、フィーリング値の増加の仕方を異ならせている。
キャラクタ41のフィーリング値は、ディスプレイ13上のゲージ42の溜まり具合によって確認できるようになっている。開始時のフィーリング値は0である。制限時間内にゲージ42を満タンにできるか否か、すなわち、キャラクタのフィーリング値を最大値にさせることができるか否かによって、スクラッチゲームの成功又は失敗が決定される。フィーリング値を最大値まで高めることができれば、成功であり、成功演出を発生させる。一方、制限時間内にキャラクタ41のフィーリング値を最大値まで高めることができなければ、失敗であり、失敗演出を発生させる。
グッドスポットやホーリータッチのタッチ種別は、記憶部12のデータベースに、スクラッチデータ50として予め設定される。
図5は、本実施形態において定義されるスクラッチデータ50の一例を示す図である。同図に示すように、スクラッチデータ50は、各キャラクタ毎に、キャラクタのフィーリング値51と、当該フィーリング値におけるグッドスポットの部位52と、グッドスポットをタッチしたときにホーリータッチとして判別される特定のタッチ種別53とが対応付けられている。
同図に示す例では、キャラクタIDが1のキャラクタに対して、フィーリング値が0〜20%の間は、肩と胸がグッドスポットであることを示している。すなわち、当該キャラクタについては、フィーリング値が0〜20%のときに、肩または胸にタッチすれば、フィーリング値が増加する。また、肩については、タップが特定タッチ種別に設定され、胸については、ドラッグが特定タッチ種別に設定されている。したがって、当該キャラクタについては、フィーリング値が0〜20%のときに、肩にタップまたは胸をドラッグすると、ホーリータッチであるものと判別される。
このように、各キャラクタのフィーリング値に応じて、弱点の部位を示すグッドスポットが1つまたは複数設定される。フィーリング値に応じて、弱点の部位が変化するため、フィーリング値を最大値まで高めるためには、複数の部位を順番にタッチする必要があり、より興趣が高まることになる。また、各グッドスポットごとに、ホーリータッチとして判別される特定タッチ種別が設定される。これにより、様々な部位を様々な方法でタッチするモチベーションが高まり、さらに興趣が高まることになる。
図6は、本実施形態においてキャラクタ41をタッチしたときの演出の一例を示す図である。同図は、キャラクタ41の胸をタッチしたときの演出の一例である。
キャラクタ41をタッチしたときに、所定の演出が行われる。このとき、タッチの仕方によりエフェクトを変化させる。すなわち、タップ、ダブルタップ、ドラッグ、ドラッグ及びピンチイン/アウトの各タッチ種別ごとに、異なるエフェクトを発生させる。
これに加えて、グッドスポットをタッチしたとき、及び、グッドスポットをホーリータッチしたときは、特定のエフェクトをさらに発生させる。例えば、グッドスポットをタッチした場合、通常のエフェクトに加え、タッチした個所に、ハートマークなどを追加的に表示する。また、グッドスポットをホーリータッチした場合、通常のエフェクトに加え、グッドスポットをタッチしたときのハートマークよりも勢いよくハートマークを表示させる。これらの演出は、タッチし続ける限り表示される。
これらのエフェクトに加え、グッドスポットをタッチまたはホーリータッチした場合には、キャラクタ41のボイス音声や表情の画像などを変化させたり、背景画像を変化させたりすることが好ましい。
また、フィーリング値の増加に伴い、背景画像、キャラクタのボイス音声及び表情画像等のエフェクトを変化させる。これらのエフェクトは、フィーリング値の最大値に対して、例えば、20%、60%、80%など、所定のフィーリング値に達したときに変化させることができる。
図4に戻り、画面右上に、スクラッチ処理の残り時間43が表示される。残り時間43の表示は、カウントダウン形式でリアルタイムに数値を減らしていく。例えば、60秒の制限時間内にキャラクタ41のフィーリング値を最大値まで高めることができないと、失敗扱いとなり、失敗演出を発生させる。また、制限時間のラスト10秒で、画面表示やBGM等の演出を変化させて、プレイヤに残り時間がわずかであることを通知する。
画面左上に表示されたマスコット44は、プレイヤがグッドスポットをホーリータッチしたときにテンション値が上がるようになっている。例えば、マスコット44は、テンション値に応じた5段階の画像が予め用意されている。プレイヤがキャラクタ41のグッドスポットをホーリータッチし続けると、マスコット44のテンション値が次第に上がっていき、テンション値に応じた画像が表示される。
例えば、あるグッドスポットをホーリータッチすると、マスコット44のテンションが1段階アップする。マスコット44のテンション値はw秒経過するごとに1段階下がっていくが、その間に、プレイヤがグッドスポットにタッチまたはホーリータッチすると所定時間の経過を図るクロックがリセットされる。マスコット44テンション値が最大値になると、キャラクタ41のフィーリング値を一気に増加させることが可能なエクストリームモードに移行する。
エクストリームモード中、専用の背景画像を表示させるなど、エクストリーム演出を発生させる。エクストリームモードでは、残り時間を減少させないものとしてもよい。本実施形態では、エクストリームモード中は、ディスプレイ13上のタッチパネル14と、本体背面の第2のタッチパネル15を同時に上下にドラッグすることで、フィーリング値を大幅に増加させることができる。エクストリームモードに移行してから一定時間経過すると、終了演出を発生させた後、エクストリームモードを終了させて、通常のゲームモードに移行させる。このとき、タッチパネル14と第2のタッチパネル15で検出されたドラッグの総移動距離に応じてフィーリング値を増加させる。
図7は、本実施形態におけるスクラッチゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
スクラッチゲーム処理においては、まず、画像表示制御手段31が、図4に示すように、プレイヤによって選択されたキャラクタ41の画像の一部をディスプレイ13上に表示する(S71)。
プレイヤはコントロールスティック16を操作してキャラクタ41の画像のうち、ディスプレイ13上に表示されている部分を適宜動かして、所望の部位をタッチする。検出手段33は、タッチの有無を検出し(S72)、タッチが検出されれば、判別手段34が、当該タッチの位置及び種別に基づいて、当該タッチがグッドスポットへのタッチまたはホーリータッチであったか否かを判別し、画像表示制御手段31及び音声出力制御手段32が、判別結果に応じた演出処理を発生させる(S73)。
次に、フィーリング値算出手段35及びテンション値算出手段36がそれぞれ、キャラクタ41のフィーリング値及びマスコット44のテンション値を更新する(S74)。
管理手段37が、マスコット44のテンション値が最大値に到達したか否かを判別し、テンション値が最大値に到達していれば、エクストリームモードに移行させる(S76)。テンション値が最大値に到達していなければ、通常モードを続ける。また、エクストリームモードが終了したときは、通常モードに戻る。
また、管理手段37は、記憶部12に格納されているスクラッチデータ50を参照して、キャラクタ41のフィーリング値が所定値に到達したか否かを判別し(S77)、所定値に到達した場合には、グッドスポットの位置を変更する(S78)。
さらに、管理手段37は、キャラクタ41のフィーリング値が最大値に到達したか否かを判別し(S79)、最大値に到達した場合には、成功演出を発生させ、スクラッチゲームが成功したものとして処理を終了する(S80)。一方、フィーリング値が最大値に到達していない場合には、タイマ38の残り時間を参照して(S81)、残り時間があれば、上述の処理を繰り返す。残り時間が無くなれば、失敗演出を発生させ、スクラッチゲームが失敗したものとして処理を終了する(S82)
なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述の各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
上記実施例では、コントロールスティック16を有するゲーム装置1を例示したが、コントロールスティック16に限定されず、任意の入力手段を採用可能である。例えば、コントロールスティック16の代わりに、各種の方向キーを用いることができる。また、ハードウェアによって構成する代わりに、ディスプレイ13上に操作方向を指示するためのボタン等の画像を表示し、タッチパネル14を用いたタッチ入力によって、ソフトウェア的にコントロールスティック16を構成してもよい。
また、上記実施例では、タッチを、ホーリータッチとそれ以外のタッチの2種類に区分したが、タッチ種別毎に、フィーリング値の増加の仕方を変えてもよい。この場合、スクラッチデータ50において、グッドスポットをタッチした際のフィーリング値の変化の度合いを、タッチ種別ごとに設定しておけばよい。
上記実施例では、スクラッチデータ50において、キャラクタのグッドスポットを設定する際に、キャラクタが等の部位の名称で設定するものとしたが、他の任意の設定手法を採用可能である。例えば、キャラクタ画像上の座標を用いて、グッドスポットの領域または点を設定してもよい。
また、上記実施例では、グッドスポットの位置がフィーリング値によって変化するものとしたが、残り時間やテンション値、その他のパラメータによって、グッドスポットの位置を変化させるものとしてもよい。
10 ゲーム装置、11 プロセッサ、12 記憶部、13 ディスプレイ、14 タッチパネル、15 第2のタッチパネル、16 コントロールスティック、31 画像表示制御手段、32 音声出力制御手段、33 検出手段、34 判別手段、35 フィーリング値算出手段、36 テンション値算出手段、37 管理手段、38 タイマ。

Claims (10)

  1. タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
    カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
    第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段と、
    を備え、
    前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
    前記パラメータ値算出手段は、前記制限時間内に、
    前記第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させ、
    前記キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第1の領域とは異なる第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させるように前記第1のパラメータ値が算出される、
    ゲーム装置。
  2. タッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において、
    カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させる画像表示制御手段と、
    プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出する検出手段と、
    前記検出手段によって検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別する判別手段と、
    第1のパラメータ値を算出するパラメータ値算出手段であって、前記制限時間内に、前記判別手段によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させる、パラメータ値算出手段と、
    前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第1の領域から前記第1の領域とは異なる第2の領域へと変化させる管理手段と、
    を備え、
    前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム装置。
  3. 前記管理手段は、前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記検出手段は、前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出し、
    前記判別手段は、前記検出手段によって検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させる、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
  5. プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
    前記プロセッサが、
    カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
    第1のパラメータ値を算出することと、
    を実施する方法であって、
    前記キャラクタ画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成され、
    前記第1のパラメータ値を算出することは、前記制限時間内に、
    前記第1のパラメータ値が所定値より小さいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタの画像に対して予め設定された第1の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させ、
    前記キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値より大きいとき、前記タッチパネルを介して前記キャラクタ画像に対して予め設定された、前記第1の領域とは異なる第2の領域をタッチしたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させるように前記第1のパラメータ値が算出される、
    ゲーム方法。
  6. プロセッサとタッチパネルとディスプレイとを備えるゲーム装置において実施されるゲーム方法であって、
    前記プロセッサが、
    カードバトル型のゲームにおいてカードをパワーアップさせるためのサブゲームとして実行される処理であって、前記ディスプレイ上に、選択されたキャラクタの画像と前記サブゲームの制限時間の残り時間とを表示させることと、
    プレイヤによって前記タッチパネルへタッチされた位置を検出することと、
    前記検出された位置に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された領域がタッチされたか否かを判別することと、
    第1のパラメータ値を算出することであって、前記制限時間内に、前記判別によって、予め設定された前記領域がタッチされたものと判別された場合に、前記第1のパラメータ値を変化させることと、
    前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値の値に応じて、前記領域の位置を第1の領域から前記第1の領域とは異なる第2の領域へと変化させることと、
    を実施し、
    前記キャラクタの画像を表示させることは、前記キャラクタの画像の一部を前記ディスプレイ上に表示させ、前記プレイヤの操作入力によって、表示される部分の画像を移動させることができるように構成されたゲーム方法。
  7. 前記プロセッサが、前記制限時間内に、前記第1のパラメータ値が予め設定された値に到達した場合に、成功演出を発生させることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム方法。
  8. 前記プロセッサが、
    前記プレイヤによる前記タッチの種別を検出することと、
    前記検出された位置及びタッチ種別に基づいて、前記キャラクタの画像に対して予め設定された前記領域が、予め設定された特定のタッチ種別でタッチされたか否かを判別し、前記領域が前記特定タッチ種別でタッチされた場合に、所定の演出を発生させることと、
    を特徴とする請求項6または7に記載のゲーム方法。
  9. 請求項5ないし8のいずれか1項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2013010123A 2013-01-23 2013-01-23 ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム Active JP5345253B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013010123A JP5345253B1 (ja) 2013-01-23 2013-01-23 ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013010123A JP5345253B1 (ja) 2013-01-23 2013-01-23 ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5345253B1 true JP5345253B1 (ja) 2013-11-20
JP2014140458A JP2014140458A (ja) 2014-08-07

Family

ID=49764856

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013010123A Active JP5345253B1 (ja) 2013-01-23 2013-01-23 ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5345253B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113827959A (zh) * 2021-08-27 2021-12-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏动画的处理方法、装置及电子装置

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008183047A (ja) * 2007-01-26 2008-08-14 Copcom Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008183047A (ja) * 2007-01-26 2008-08-14 Copcom Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体

Non-Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB201000452001; 福澤  藍(外4名): KONAMI  OFFICIAL  BOOKS  ときめきメモリアル  Girl's  Side  2nd  Se 初版, 20090304, P.13,76-83, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント *
CSNB201101467001; 荒川  陽子(外5名): ときめきメモリアル  ガールズサイド  サードストーリー  公式ガイド  コンプリートエディション 初版, 20110224, P.54-56,80-83, 株式会社エンターブレイン *
CSNB201101469001; 小南  英明(外1名): ラブプラス+  公式ガイド 初版, 20100910, P.61-68, 株式会社エンターブレイン *
CSNE200800215001; 'ときめきメモリアル  Girl's  Side  2nd  Season' 乙女攻略BOOK  VOL.2 , 20080523, P.1-3, アスキー・メディアワークス *
JPN6013011011; 荒川  陽子(外5名): ときめきメモリアル  ガールズサイド  サードストーリー  公式ガイド  コンプリートエディション 初版, 20110224, P.54-56,80-83, 株式会社エンターブレイン *
JPN6013011012; 福澤  藍(外4名): KONAMI  OFFICIAL  BOOKS  ときめきメモリアル  Girl's  Side  2nd  Se 初版, 20090304, P.13,76-83, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント *
JPN6013011013; 'ときめきメモリアル  Girl's  Side  2nd  Season' 乙女攻略BOOK  VOL.2 , 20080523, P.1-3, アスキー・メディアワークス *
JPN6013011014; 小南  英明(外1名): ラブプラス+  公式ガイド 初版, 20100910, P.61-68, 株式会社エンターブレイン *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113827959A (zh) * 2021-08-27 2021-12-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏动画的处理方法、装置及电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014140458A (ja) 2014-08-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6143934B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
ES2617539T3 (es) Interfaz gráfica de usuario para un sistema de juego
JP5951638B2 (ja) タッチディスプレイ用仮想コントローラ
US8194073B2 (en) Image generation apparatus, image generation program, medium that records the program, and image generation method
JP4012933B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法
US10010793B2 (en) Techniques for improved user interface helping super guides
JP6185123B1 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置
US20130225292A1 (en) Game device and computer-readable recording medium
WO2018216080A1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
US11759702B2 (en) Game system, processing method, and information storage medium
CN108579077A (zh) 信息处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN109663346A (zh) 一种游戏中的建造控制方法和装置
JP5838281B1 (ja) モーション表示プログラム
JP2017140342A (ja) ユーザインターフェースプログラム、当該プログラムを備えたゲームプログラム及び制御方法
JP5081399B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体
WO2014142104A1 (ja) ゲーム装置
JP5345253B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びコンピュータプログラム
KR20140127931A (ko) 터치스크린 디바이스 환경에서의 캐릭터 액션 제어 스킬 구현 장치 및 방법
JP6166191B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2019117634A (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP2020058666A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2007301020A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5382880B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2020058667A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020058668A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5345253

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250