TWI462768B - 模擬操作裝置與應用於其上之操作方法 - Google Patents

模擬操作裝置與應用於其上之操作方法 Download PDF

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模擬操作裝置與應用於其上之操作方法
本發明係為一種模擬操作裝置與應用於其上之操作方法,尤指一種藉由感測使用者持握該模擬操作裝置之主體所進行的移動或運動情形,而能調整所顯示的顯示畫面與運作出對應的模擬結果之裝置與方法。
電視遊樂器(Video Game)或遊戲機是一個為人們所熟悉的家庭電子娛樂配備;在以往的年代,電視遊樂器總被認為是小孩子的玩具而已,但就目前的家用電子市場的消費趨勢來說,隨著電視遊樂器針對遊戲內容的創意愈益多元,以及設計成朝向適合各種年齡層來操作和使用,使得電視遊樂器逐漸成為了許多家庭中不可或缺的一項重要的電子娛樂產品。同時,隨著現代科技的發展以及使用者或玩家對於遊戲內容之品質與效果的不斷要求,使得無論是在硬體技術或軟體方面上的開發與創意,都讓電視遊樂器此一產業仍是在不斷地發展與進步當中,而存在著不容忽視的開發潛力與生產商機。一般來說,家庭電視遊樂器可搭配家中的電視機或相關的投影設備進行使用,此外也有一些小型或掌上型的遊戲機則附設有螢幕,可提供使用者 或玩家之個人娛樂或攜行外出時使用。
由於目前技術對設置在電視遊樂器中的處理器多半已具備有資料的高速計算之處理能力,使得電視遊樂器能將遊戲內容呈現出高度臨場感的模擬效果以及極精細流暢的動畫表現;詳細來說,為了提供使用者或玩家有更加真實以及更富臨場感的操控體驗,處理器的高速計算處理能力係能同時處理大量的資料和訊息,而能在視覺之畫面上呈現出三維空間的模擬狀況,或者是在聽覺之音效上呈現出立體環場的模擬狀況,使得所進行的遊戲內容能讓使用者或玩家得到更充分而逼真的感官感受。
而除了對視覺和聽覺的感官效果作加強之外,有的電視遊樂器生產公司還設計將遊樂器所附帶的操控把手或搖桿裝置於其內部設置有一震動構造,也就是利用小型的驅動馬達所產生的震動來帶動該操控把手產生整體的震動或晃動,使得在設計上便可因應遊戲內容之情節或場景而可藉由加強使用者所持握和操控該操控把手上的觸覺手感,而能更加提升於遊戲操控過程中的臨場感和娛樂性。
再者,目前的電視遊樂器已不再僅是提供簡單的手部操控或搖桿操控的遊戲而已,還可根據不同的遊戲內容來採用特殊的操作介面或操控器具,因而能讓電視遊樂器或遊戲本身更兼具有室內運動或健身之功能,例如採用具有多元性感測功能的踏墊、遙控器、感應棒或把手等,舉例來說,感測的進行可在其器具中設置一陀螺儀或一加速度計,從而能感受使用者持握之後所作的多向性擺動或甩動 等運動動作,並藉以進行其遊戲過程與相關操控。
而更進一步地除了娛樂、遊戲和運動功能外,具有完備操作功能且能將其情境狀況真實呈現的設備與程式,亦可作為一種特殊訓練用的模擬系統,例如車輛駕駛或航空器駕控等的訓練,便可藉由特別的電子模擬系統來提供駕駛員或飛行員進行模擬訓練,而藉由極接近真實之臨場狀況的操作除可讓受訓者得到有效的訓練外,模擬系統的操控訓練也能有效節省成本與避免人員或裝置可能的損失。
正因為此一電視遊樂器產業係為一種極具有開發潛力與生產商機之產業,因此,如何能在現有的電視遊樂器、遊戲機或是模擬系統等硬體裝置上以及所對應的軟體設計之技術上作更進一步的開發或改良,從而能夠提供使用者於操作過程當中有更真實之臨場操控感與更大的娛樂性,並還能讓使用者或玩家能更加簡便而容易地進行學習與對特殊技術進行模擬訓練之操控,實為此一產業與技術的重要發展議題。是故,如何設計出能達成上述功效或可以滿足使用者對於遊戲或模擬之品質與效果要求的一裝置或方法,便成為本案發展的主要目的。
本發明之目的在於提供一種模擬操作裝置與應用於其上之操作方法,使得使用者能以更逼真的操作方式來操控遊戲或模擬程式中的各項模擬操作功能,進而能提升操作 過程中的臨場感與娛樂性。
本發明係為一種模擬操作裝置,包含有:一主體,用以提供使用者持握;一顯示螢幕,設置於該主體上,用以顯示畫面;一感測模組,設置於該主體中,用以感測使用者對該主體的移動情形而發出一感測信號;以及一處理單元,設置於該主體中並信號連接於該顯示螢幕和該感測模組,用以接收該感測信號,並能根據該感測信號而調整該顯示螢幕的顯示畫面與運作出對應的模擬結果。
本發明另一方面係為一種模擬操作裝置之操作方法,應用於一模擬操作裝置上,該模擬操作裝置包含有一主體和設置於該主體上的一顯示螢幕,而該方法包含下列步驟:使用者持握該主體;對該主體進行移動之操作,並對該主體的移動情形進行感測而發出一感測信號;以及接收該感測信號,並根據該感測信號而調整該顯示螢幕的顯示畫面與運作出對應的模擬結果。
請參閱第一圖,係為本發明所提出的一模擬操作裝置100之外觀示意圖,如該圖所示,該模擬操作裝置100係由一主體10所構成,而一顯示螢幕11和一觸控單元12係設置於該主體10上,其中該顯示螢幕11係用以顯示畫面,而該觸控單元12則能提供使用者進行觸控操作以運作出相關的模擬結果。在本發明的較佳實施例中,使用者能 直接持握該主體10而來操作該模擬操作裝置100,且該模擬操作裝置100能運作出一模擬程式,可為執行所外接的資料載體或所內建的資料程式,例如一遊戲模擬、影音模擬或動畫播放等程式,因此模擬操作裝置100便為一種可攜式的遊戲機或是掌上型的遊樂器,使用者能藉由附設的該顯示螢幕11與該模擬程式,來進行影音遊戲或影音動畫的模擬操作。
而在較佳實施例中,該觸控單元12係可為一按鍵或一切換開關,能根據所設計的一個或多個對應功能而由使用者進行觸動後產生運作,而該主體10除了該觸控單元12之外,還可設計有其他的操作介面或操作按鍵來進行對該模擬操作裝置100的電源開啟與關閉、功能運作或是遊戲操控等目的,然而,本發明之目的在於讓使用者能直接對該模擬操作裝置100之主體10作持握之後,進行多種方向上的移動或作動,從而能直接操控遊戲的內容或是該模擬程式中的相關模擬操作功能之啟動與運作,進而使得使用者能不需要經由對多種複雜的按鍵作觸控或點選,便能直覺而簡便地完成所需操作的功能。
請參閱第二圖,係為該模擬操作裝置100之功能方塊示意圖,如該圖所示,該模擬操作裝置100還包含了有一處理單元13和一感測模組14,其中該處理單元13係可為一種微處理器、數位信號處理器或是可程式邏輯閘陣列(Field Programmable Gate Array,簡稱為FPGA)等單元所構成,而能夠對於該模擬操作裝置100上由使用者所操作的 遊戲或模擬程式以及其他單元或多種模擬操作功能進行信號處理與運算,並且該處理單元13係和顯示螢幕11、觸控單元12、感測模組14等完成信號連接。
承上所述,使用者係直接持握該主體10後,對該主體10進行移動之操作來操控遊戲內容或模擬程式之運作,因此,該感測模組14便為一種動作偵測器,可感測到在該主體10上所產生之運動狀態的相關變化情形,並能將其變化傳給該處理單元13來運作出對應的設定功能或遊戲模式;是故,在較佳實施例中,使用者可以雙手分別持握該主體10之兩端而於該主體10所位於的三維空間中進行各種方向上的運動,也就是我們設計該感測模組14能將該主體10於空間中的移動情形經座標轉換計算成三個參考座標軸上的分量大小後,而能感測與推導出各座標軸上的運動或受力情形,並進而依此來決定所要運作出的模擬操作功能。
在較佳實施例中,我們設計該感測模組14包含有一陀螺儀,而該陀螺儀係具有三軸的感測自由度來進行相關的移動感測;而除此設計方式之外,也可以採用一陀螺儀與一加速度計之組合來完成感測,舉例來說,陀螺儀與加速度計之組合係可分別各自具有一單軸感測自由度與一雙軸感測自由度,如此便能組合完成出對三個軸方向上之感測,或是可僅採用一個具有三軸感測自由度的加速度計來進行感測,或是採用三個具有單軸感測自由度且組合上不互相平行的陀螺儀或加速度計來進行感測。
請參閱第三圖(a)至(d),係為該主體10於空間中之不同軸向的移動示意圖,其中在第三圖(a)中係顯示出該主體10之初始狀態,即該主體10係在一第一座標軸X、一第二座標軸Y和一第三座標軸Z上皆無移動情形之呈現;而在此第三圖(a)中,對該等座標軸X、Y、Z的定義係和該主體10之各表面的法線方向上有對應的相互垂直之關係,如此便能清楚表示出該主體10的移動變化情形,並且該等座標軸X、Y、Z係彼此相互垂直,而該等座標軸X、Y、Z所構成出的座標空間之定義,也同樣表示於第三圖(b)至(d)中。
如第三圖(b)所示,係為使用者對該主體10進行一翻滾操作(Roll Motion)之示意圖,即為以該第一座標軸X為軸心,將該主體10進行兩不同方向的移動,而在此較佳實施例中,兩不同方向係表示為垂直於第一座標軸X的Y、Z兩軸所構成的YZ平面,係以第一座標軸X為軸心朝此圖式紙面的順時鐘方向或反時鐘方向作旋轉,而在此圖中係顯示為以反時鐘方向旋轉出一角度θyz 。類似的,在第三圖(c)中,則為使用者對該主體10進行一俯仰操作(Pitch Motion)之示意圖,即為以該第二座標軸Y為軸心,將該主體10之XZ平面朝此圖式紙面的反時鐘方向旋轉出一角度θxz 。而在第三圖(d)中,則為使用者對該主體10進行一偏轉操作(Yaw Motion)之示意圖,即為以該第三座標軸Z為軸心,將該主體10之XY平面朝此圖式紙面的順時鐘方向旋轉出一角度θxy
上述各平面係以對應的座標軸為軸心作特定方向的旋轉加以說明,當然也可以各自另外再朝順時鐘或反時鐘方向進行旋轉操作,使得所能運作的功能或模式可產生出相反的效果,或是必須同時完成兩方向的旋轉後,才能啟動出對應的功能或模式,而此部份係會於後作詳細說明。另外,各平面以對應的座標軸為軸心所進行的旋轉係由於為軸心的該座標軸在空間上並沒有移動情形,因此可以由感測模組14中的兩個軸的感測自由度對垂直於該軸心座標軸之平面的移動情形進行感測即可,例如針對Y、Z兩軸來感測角度θyz 的大小,或針對X、Z兩軸來感測角度θxz 的大小,或針對X、Y兩軸來感測角度θxy 的大小。
承上所述,在較佳實施例中,該模擬操作裝置100與進一步的該處理單元13係能針對使用者所操作的遊戲或模擬程式設計內容的不同,而能運作出多種不同的模擬操作功能;舉例來說,使用者可使用該模擬操作裝置100來操作一車輛駕駛遊戲或進行一車輛模擬駕駛訓練,因此,該等模擬操作功能就可包含有方向盤操作之左右轉、行駛加減速之踩油門與煞車、行駛檔位之變換、或是進一步的照明功能、雨刷功能、檢視模擬車輛之目前狀態等細部的操作功能,而在較佳實施例中我們便設計主體10能採以上述三種移動操作方式來對應三個主要的模擬駕駛操作功能,而感測模組14便能根據所感測到的移動情形來發出一感測信號,而處理單元13在接收該感測信號並進行處理與判斷之後,便能就其移動情形來切換運作出所對應的模擬 操作功能。
承上述之駕駛模擬舉例說明,其中該偏轉操作便可將使用者所持握的主體10模擬成為一方向盤,從而能在模擬駕駛的過程中運作出左右轉的操作功能,而該俯仰操作則可代表為將車輛進行加速或減速的操作功能,即將主體10前俯便會運作出踩油門,而將主體10後仰便會運作出踩煞車。另外,一次完整的該翻滾操作,例如在第三圖(b)中,先將主體10作順時鐘方向旋轉後再作反時鐘方向旋轉,或是先作反時鐘方向旋轉後再作順時鐘方向旋轉,而此一操作係能代表對所模擬駕駛的車輛之行駛檔位進行變換,從而能讓模擬車輛運作出低速、高速、或是倒車檔等狀態的模擬操作,而其細部的檔位與對應的移動操作則可依模擬程式與處理單元13的設計而定。
承上述之駕駛模擬舉例說明,對於該偏轉操作之過程,我們還可將該主體10在當作方向盤進行左右轉的操作時,來調整該顯示螢幕11所輸出之畫面,以使模擬狀態能更加逼真且也利於使用者的觀看和操作;如第四圖(a)至(c),係為根據該偏轉操作之過程而於該顯示螢幕11上進行對應調整的畫面顯示之示意圖,其中第四圖(a)係顯示出無該偏轉操作或無模擬左右轉之示意,而第四圖(b)則顯示出在偏轉操作下的模擬左轉之示意,而第四圖(c)則顯示出在偏轉操作下的模擬右轉之示意。如其中的第四圖(b)和(c)所示,對該顯示螢幕11的顯示畫面的調整,便是由該處理單元13根據該感測信號進行處理而得。
詳細來說,便是感測使用者以第三座標軸Z為軸心將該主體10之XY平面朝此圖式紙面的反時鐘方向所旋轉出一角度θxy (第四圖(b)),而由處理單元13以同樣的該角度θxy 將該顯示螢幕11所要輸出之顯示畫面於該偏轉操作之反方向(即朝此圖式紙面的順時鐘方向)上進行偏轉後,再將調整完的顯示畫面輸出顯示在顯示螢幕11上;同樣的,以順時鐘方向所旋轉的一角度θxy (第四圖(c)),係亦由處理單元13以同樣的角度將顯示畫面於該偏轉操作之反方向(即朝此圖式紙面的反時鐘方向)上進行偏轉後,再將調整完的顯示畫面作輸出顯示。如此,便使得在該偏轉操作之過程當中,所顯示出的模擬行駛畫面能對應使用者的左右轉操控動作而能在使用者的視線前呈現出持續維持水平的顯示效果。
上述的顯示畫面的調整與處理方式,係能由處理單元13利用對該模擬操作裝置100中的一隨機存取記憶體和一圖像記憶體(Frame Buffer)未顯示於第二圖中)的資料存取方式來完成,即藉由改變其畫面內容對於填入該圖像記憶體的位置而來達到主體10於偏轉操作下畫面轉正的效果,或者也可以運算法進行影像處理,即用座標轉換的對映(mapping)方式將偏轉畫面轉正;另外,原始顯示螢幕11所包含的資料像素數目係可設計成較該圖像記憶體的空間為大,使得畫面轉正後仍會有補充的影像出現,或者是如第四圖(b)和(c)所示,可在轉正後的影像與無像素顯示的顯示螢幕11間,以全黑或全白的單一顏色來顯示出因應畫面 轉正後而未有資料內容的顯示螢幕11的空白部份11a。該空白部份11a亦可顯示出與主體10相同的顏色,以彰顯主體10及顯示螢幕11整體顏色的一致性,或者也可以顯示出各種燦爛顏色的搭配,而能提升使用者的操作情緒及樂趣。
此外,在此一駕駛模擬之舉例說明中,係針對該偏轉操作的過程作說明,然而在本發明之較佳實施例中,該處理單元13係被設計成能模擬出視覺畫面上之三維空間的狀況,並且使用者對該主體10的移動操作係可在環境中自由作動,因此對於顯示螢幕11的顯示畫面調整係可設計成能同時根據該翻滾操作、俯仰操作、偏轉操作等多種不同狀態,依不同軸的感測自由度作分量計算後進行對應的調整,或是能針對遊戲與模擬程式所設計的內容(例如模擬飛行駕控)來進行對應的畫面調整與顯示。
在較佳實施例中,除了視覺的效果以外,也可同時設計處理單元13能針對遊戲或模擬程式的內容或使用者的操作過程,來產生出聽覺上對應的聲音效果,例如環場音效或都卜勒效應之音響變化。
另外,在觸覺上則更設置有如第二圖所示的一力回饋模組15,設置於該模擬操作裝置100之主體10中並信號連接於該處理單元13,在較佳實施例中,該力回饋模組15包含有三個對應該等座標軸X、Y、Z的軸向扭矩發生單元與一個偏向扭矩發生單元,且該等扭矩發生單元係由小型的驅動馬達所構成而能產生扭矩並發生震動的效果;而更 進一步地,該偏向扭矩發生單元之設置係不平行也不垂直於上述三個軸向扭矩發生單元,而是能對上述三個座標軸產生補償性的偏向扭矩及震動;處理單元13能根據使用者之作動所產生出的感測信號,或者是反應所進行中的遊戲或模擬程式的場景內容,而讓該等扭矩發生單元產生出特定軸向或偏向之震動晃動,或是產生出相抗衡之模擬作用力,例如當左右轉的情形發生時或針對模擬路面具有彎曲或傾斜時,對應的驅動馬達便會以變化轉速而導致一變化扭矩的方式產生出一行駛間的模擬離心力及/或模擬方向盤(即所述之主體10)所感受到的模擬路面接觸力。
再者,在此一駕駛模擬之舉例說明中,我們還可設計由使用者對該主體10所進行的移動操作之過程中,同時搭配對該觸控單元12進行觸控操作而能運作出其他細部特徵或更多的模擬操作功能,例如上述之照明功能、雨刷功能、檢視模擬車輛之目前狀態等,而該觸控單元12係可設置在該主體10之明顯的位置上,以方便使用者在以雙手作動該主體10時能同時方便地對該觸控單元12進行觸控,或是設計該觸控單元12也能被單獨觸控,也就是能依其觸控的時間長短或是觸控的時機來啟動出對應的功能,使得該處理單元13能根據使用者的觸控操作情形而切換運作出對應的模擬結果。
請參閱第五圖,係為上述較佳實施例之流程圖;首先,啟動模擬操作裝置100,並由模擬操作裝置100與相關的資料載體運作出一遊戲或模擬程式(步驟S1);其次,由使 用者持握模擬操作裝置100之主體10,而開始於三維空間中以移動操作方式對該主體10與該遊戲或模擬程式進行操控(步驟S2);接著,由模擬操作裝置100之感測模組14對主體10的移動情形進行感測而發出一感測信號(步驟S3);最後,由模擬操作裝置100之處理單元13接收該感測信號,並根據感測信號而調整模擬操作裝置100之顯示螢幕11的顯示畫面,以及根據感測信號或根據感測信號與使用者對模擬操作裝置100之觸控單元12的觸控操作情形,而切換運作出該遊戲或模擬程式之多個不同的模擬操作功能,並根據感測信號與該遊戲或模擬程式之內容而使模擬操作裝置100之力回饋模組15中的多個不同的扭矩發生單元產生扭矩或震動(步驟S4)。
綜上所述,本發明所提出之模擬操作裝置100與對應的操作方法,能讓像小型的遊戲機或掌上型之遊樂器產生出特殊的顯示效果與遊戲過程,並能讓使用者或玩家能以更逼真的操作方式來運作所要執行之遊戲或模擬程式的各項模擬操作功能,使得整體的操作與輸出顯示的效果能更加提升其所模擬內容的真實感與臨場操控感,而能帶給使用者或玩家更大的娛樂性;進一步地還有助於使用者或玩家能更加簡便而容易地對特殊技術進行模擬訓練之學習與操控,使得本發明在整體上能有效滿足使用者或玩家對於遊戲或模擬程式之品質與效果的要求。是故,本發明成功地達成了本案發展之主要目的。
任何熟悉本技術領域的人員,可在運用與本發明相同 目的之前提下,使用本發明所揭示的概念和實施例變化來作為設計和改進其他一些方法的基礎。這些變化、替代和改進不能背離申請專利範圍所界定的本發明的保護範圍。是故,本發明得由熟習此技藝之人士任施匠思而為諸般修飾,然皆不脫如附申請專利範圍所欲保護者。
本案圖式中所包含之各元件列示如下:
模擬操作裝置‧‧‧100
主體‧‧‧10
顯示螢幕‧‧‧11
觸控單元‧‧‧12
處理單元‧‧‧13
感測模組‧‧‧14
力回饋模組‧‧‧15
第一座標軸‧‧‧X
第二座標軸‧‧‧Y
第三座標軸‧‧‧Z
角度‧‧‧θxy 、θyz 、θxz
空白部份‧‧‧11a
本案得藉由下列圖式及說明,俾得一更深入之了解:第一圖,係為模擬操作裝置100之外觀示意圖。
第二圖,係為模擬操作裝置100之功能方塊示意圖。
第三圖(a)至(d),係為主體10於空間中之不同軸向的移動示意圖。
第四圖(a)至(c),係為根據偏轉操作之過程而於顯示螢幕11上進行對應調整的畫面顯示之示意圖。
第五圖,係為較佳實施例之流程圖。
主體‧‧‧10
第一座標軸‧‧‧X
第二座標軸‧‧‧Y
第三座標軸‧‧‧Z
角度‧‧‧θxy 、θyz 、θxz

Claims (18)

  1. 一種模擬操作裝置,包含有:一主體,用以提供使用者持握;一顯示螢幕,設置於該主體上,用以顯示畫面;一感測模組,設置於該主體中,用以感測使用者對該主體的移動情形而發出一感測信號;以及一處理單元,設置於該主體中並信號連接於該顯示螢幕和該感測模組,用以接收該感測信號,並對映該主體在三維空間中移動情形的旋轉方向角度來調整該顯示螢幕的顯示畫面的旋轉方向角度,並在轉正後的該顯示畫面與無像素顯示的該顯示螢幕之間的一空白處顯示一顏色搭配運作出對應的模擬結果。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中使用者對該主體的移動包含有一翻滾操作,係為以該主體的一第一座標軸為軸心,將該主體進行一第一方向或一第二方向的移動,其中該第一方向係為一順時鐘方向及一反時鐘方向中之一方向,該第二方向係為該順時鐘方向及該反時鐘方向中之另一方向。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之模擬操作裝置,其中該感測模組用以感測該主體垂直於該第一座標軸上的移動情形。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中使用者對該主體的移動包含有一俯仰操作,係為以該主體的一第二座標軸為軸心,將該主體進行一第一方向或一第二方向的移動,其中該第一方向係為一順時鐘方向及一反時鐘 方向中之一方向,該第二方向係為該順時鐘方向及該反時鐘方向中之另一方向。
  5. 如申請專利範圍第4項所述之模擬操作裝置,其中該感測模組用以感測該主體垂直於該第二座標軸上的移動情形。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中使用者對該主體之移動包含有一偏轉操作,係為以該主體的一第三座標軸為軸心,將該主體進行一第一方向或一第二方向的移動,其中該第一方向係為一順時鐘方向及一反時鐘方向中之一方向,該第二方向係為該順時鐘方向及該反時鐘方向中之另一方向。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之模擬操作裝置,其中該感測模組用以感測該主體垂直於該第三座標軸上的移動情形。
  8. 如申請專利範圍第6項所述之模擬操作裝置,其中該處理單元根據該主體的旋轉方向角度來調整該顯示螢幕的顯示畫面的旋轉方向角度,係為根據使用者以該第三座標軸為軸心所進行該第一方向或該第二方向之該偏轉操作的偏轉角度,而將該顯示螢幕的顯示畫面於反方向之該第二方向或該第一方向上進行偏轉後再加以輸出顯示。
  9. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中該模擬操作裝置能運作出至少一模擬操作功能,且該處理單元能根據該感測信號而切換運作出該等模擬操作功能。
  10. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中該模擬操作裝置更包含有一觸控單元,設置於該主體上並信號 連接於該處理單元,用以提供使用者加以觸控,而該處理單元能根據使用者對該觸控單元的觸控操作而運作出對應的模擬結果。
  11. 如申請專利範圍第1項所述之模擬操作裝置,其中該模擬操作裝置更包含有至少一扭矩發生單元,設置於該主體中並信號連接於該處理單元,而該處理單元能根據該感測信號而使該等扭矩發生單元產生扭矩或震動。
  12. 一種模擬操作裝置之操作方法,應用於一模擬操作裝置上,該模擬操作裝置包含有一主體和設置於該主體上的一顯示螢幕,而該方法包含下列步驟:使用者持握該主體;對該主體進行移動之操作,並對該主體的移動情形進行感測而發出一感測信號;以及接收該感測信號,並對映該主體在三維空間中移動情形的旋轉方向角度來調整該顯示螢幕的顯示畫面的旋轉方向角度,並在轉正後的該顯示畫面與無像素顯示的該顯示螢幕之間的一空白處顯示一顏色搭配運作出對應的模擬結果。
  13. 如申請專利範圍第12項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中該模擬操作裝置更包含有一觸控單元,而該方法更包含下列步驟:使用者觸控該觸控單元;以及根據使用者對該觸控單元的觸控操作而運作出對應的模擬結果。
  14. 如申請專利範圍第13項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中該模擬操作裝置能運作出至少一模擬操作功能, 而該方法更包含下列步驟:接收該感測信號,並根據該感測信號與使用者對該觸控單元的觸控操作而切換運作出該等模擬操作功能。
  15. 如申請專利範圍第12項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中該模擬操作裝置能運作出至少一模擬操作功能,而該方法更包含下列步驟:接收該感測信號,並根據該感測信號而切換運作出該等模擬操作功能。
  16. 如申請專利範圍第12項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中對該主體進行移動之操作包含下列步驟:以該主體的一第一座標軸為軸心,將該主體進行一翻滾操作;以該主體的一第二座標軸為軸心,將該主體進行一俯仰操作;以及以該主體的一第三座標軸為軸心,將該主體進行一偏轉操作。
  17. 如申請專利範圍第16項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中調整該顯示螢幕的顯示畫面包含下列步驟:以該第三座標軸為軸心將該主體以一偏轉角度進行該偏轉操作;以及以該偏轉角度將該顯示螢幕的顯示畫面於該偏轉操作之反方向上進行偏轉後再加以輸出顯示。
  18. 如申請專利範圍第12項所述之模擬操作裝置之操作方法,其中該模擬操作裝置更包含有至少一扭矩發生單元,而該方法更包含下列步驟:根據該感測信號而使該等扭矩發生單元產生扭矩或震動。
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