TWI400110B - A game system, and an authentication device and a business game device constituting the same - Google Patents

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TWI400110B TW098118396A TW98118396A TWI400110B TW I400110 B TWI400110 B TW I400110B TW 098118396 A TW098118396 A TW 098118396A TW 98118396 A TW98118396 A TW 98118396A TW I400110 B TWI400110 B TW I400110B
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Kazuhiro Kusuda
Masato Okuaki
Takashi Uchiyama
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Description

遊戲系統以及構成其之認證裝置及業務用遊戲裝置
本發明係關於包含使用個人認證結果,來進行每一玩家的個別處理之業務用遊戲裝置的遊戲系統,以及構成其之認證裝置及該業務用遊戲裝置者。
近年來,於遊戲中心等之遊戲設施中,公知有進行玩家的個人認證處理,在玩家進行遊玩之業務用遊戲裝置中對於該玩家執行與其他玩家不同之個別處理者。一般來說,在遊戲設施之玩家的個人認證處理,首先,預先於遊戲設施側將玩家識別資訊及認證確認資訊以相互建立關聯之狀態來登記。然後,在於業務用遊戲裝置中進行個人認證處理時,從玩家受取玩家識別資訊及認證資訊,呼叫出其玩家識別資訊所對應之認證確認資訊,判斷呼叫出之認證確認資訊與受取之認證資訊是否相互一致或對應。在此判斷中判斷相互一致等時則進行個人認證,判斷不一致等時則不進行個人認證。進行個人認證之後,業務用遊戲裝置係使用與對應之玩家識別資訊建立關聯而記憶之每一玩家的個別資料等,進行每一玩家的個別處理,對各玩家提供個別之服務。
作為此種進行玩家的個人認證處理者係例如公知有記載於專利文獻1之遊戲系統。在此遊戲系統,首先,玩家係進行用以將自身決定之玩家ID預先記憶於參加卡的作業。在此遊戲系統,此玩家ID係作為玩家識別資訊及認證確認資訊來使用。玩家將參加卡***參加閘口的卡片***口時,則從參加卡讀取出玩家ID。然後,玩家從參加口的關鍵輸入機構輸入玩家ID(認證資訊)時,則判斷被輸入之玩家ID(認證資訊)與從參加卡讀取出之玩家ID(認證確認資訊)是否一致,如果一致則結束其玩家的個人認證。然後,在參加口的個人認證處理中認證完結時,則於參加卡記憶當天的日期資訊。之後,玩家係在行育成型賽馬模擬遊戲的賽馬遊戲機進行遊玩之際,將參加卡***賽馬遊戲機的卡片***口,使賽馬遊戲機讀取出該參加卡的日期資訊時,則與該參加卡內之玩家ID建立關聯而記憶之自己的玩家資料會被讀取出,可進行遊玩上次遊戲的後續。
如前述專利文獻1所記載之遊戲系統,利用進行個人認證處理,即使參加卡的持有者(本人)被他人擅自利用該參加卡,只要該者不知道玩家ID,則本人的玩家資料就不會被不當利用。因此,相較於僅利用參加卡即可利用自己的玩家資料之構造,可取得更高安全防護性效果。
[專利文獻1]日本特開2003-33853號公報
在進行玩家的個人認證處理,在業務用遊戲裝置中執行每一玩家的個別處理時,先前係一般將用以輸入密碼(認證資訊)的輸入按鍵或觸控面板等之輸入機構(認證資訊受取手段),設置於個別之業務用遊戲裝置。另一方面,於不執行此種個別處理的業務用遊戲裝置,係因為成本、使用者介面的空間之關係,不設置此種認證資訊受取手段。但是,即使當初沒有進行個別處理之預定的業務用遊戲裝置,也有之後欲進行個別處理之狀況,此時對於已經在上市之業務用遊戲裝置進行追加安裝認證資訊受取手段的作業,係非常耗費成本也較為困難。為此,有在不具備認證資訊受取手段之既存的業務用遊戲裝置無法進行個別處理之問題。但是,如果在不具備認證資訊受取手段之既存的業務用遊戲裝置可進行個別處理的話,則可利用該業務用遊戲裝置,對於玩家提供新的遊藝性或新的服務,非常有益。
又,在前述專利文件1所記載之遊戲系統,事先登記之玩家ID(認證確認資訊)係被記憶於參加卡。參加卡係玩家隨身攜帶者,故此時較為容易不當讀取出或寫入參加卡的記憶內容。為此,比較容易從參加卡讀取出玩家ID,而不當取得該參加卡所對應之玩家ID。因此,有在參加卡的持有者不知情之狀況下該參加卡被擅自利用,自己的玩家資料被不當利用之虞。
又,在前述專利文件1所記載之遊戲系統,表示在參加閘口的認證已完結之當天的日期資訊(認證結果資訊)亦被記憶於參加卡。為此,有無關於在參加閘口的認證未完結,當天的日期資訊會被不當寫入參加卡,在該參加卡的持有者不知情之狀況下,該持有者的玩家資料被不當利用之虞。
本發明係有鑒於以上背景所發明者,其目的係提供可利用具備玩家識別資訊受取手段,但不具備認證資訊受取手段之既存的業務用遊戲裝置來進行利用個人認證處理之結果的個別處理之同時,相較於在玩家持有之可搬型記憶媒體記憶認證確認資訊及認證結果資訊之狀況,實現高度安全防護性的遊戲系統,以及構成其之認證裝置及業務用遊戲裝置。
為了達成前述目的,申請專利範圍第1項的發明是一種遊戲系統,係將具有受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,但不具有受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,及與該業務用遊戲裝置為另一個體構成,具備該玩家識別資訊受取手段及該認證資訊受取手段之雙方的認證裝置,經由通訊網路,可通訊地連接的遊戲系統,其特徵為:前述認證裝置係具有:個人認證手段,係使用前述認證資訊受理手段所受取之認證資訊與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊所對應之事先登記之認證確認資訊,進行個人認證處理;及認證結果資訊輸出手段,係在前述個人認證手段進行認證時,將表示其要旨之認證結果資訊,在與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以輸出;前述業務用遊戲裝置係具有:遊戲進行控制手段,係控制遊戲的進行;認證結果資訊受取手段,係將從前述認證裝置的認證結果資訊輸出手段輸出之認證結果資訊,在與其所對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以受取;及個別處理手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之認證結果資訊,被該認證結果資訊受取手段受取作為條件,進行該玩家識別資訊所對應之個別處理。
於此遊戲系統中,玩家(使用者)在認證裝置的個人認證處理中被認證時,該認證結果資訊經由通訊網路而被輸出。之後,利用該玩家將玩家識別資訊交付給設置於業務用遊戲裝置之玩家識別資訊受取手段,業務用遊戲裝置係受取從認證裝置輸出之該玩家識別資訊所對應之認證結果資訊。藉此,業務用遊戲裝置係可依據認證結果資訊,確認該玩家的個人認證處理結束。所以,業務用遊戲裝置係即使自身不具備認證資訊受取手段,亦可進行利用個人認證處理之結果的個別處理。
而且,在本遊戲系統,因為表示在認證裝置已被認證之認證結果資訊會經由通訊網路而交付至業務用遊戲裝置,故相較於將認證結果資訊記憶於玩家持有之可搬型記憶媒體之狀況,可取得高安全防護性效果。又,在本遊戲系統,因為業務用遊戲裝置不具有認證資訊受取手段,即使假設可搬型記憶媒體內已記憶事先登記之認證確認資訊,也無法藉此不當接受個別處理。又,因為不是依每一業務用遊戲裝置進行認證,而是在複數業務用遊戲裝置進行共用之認證處理,故即使進行耗費成本或時間之高度認證處理,亦不會對遊戲設施或玩家造成負擔。
又,申請專利範圍第2項的發明之特徵係於申請專利範圍第1項之遊戲系統中,前述業務用遊戲裝置係具有:遊戲持續資訊輸出手段,係在前述遊戲進行控制手段中斷遊戲時,將玩家為了從該中斷時間點之前的所定時間點來進行遊戲的後續所需之遊戲持續資訊,在與該玩家的玩家識別資訊建立關聯之狀態下加以輸出;前述個別處理手段進行之個別處理,係取得前述玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之遊戲持續資訊,並依據該遊戲持續資訊,控制自前述所定時間點的遊戲進行。
於此遊戲系統中,可降低在玩家識別資訊所對應之玩家不知情之狀況下,該玩家的遊戲持續資訊被該當玩家以外者擅自不當利用之可能性。
又,申請專利範圍第3項及第4項的發明之特徵係於申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統中,前述認證資訊受取手段,係以用以輸入身為前述認證資訊之密碼的密碼輸入裝置所構成。
作為認證資訊,例如可舉出玩家的生物體資訊(指紋或靜脈紋路等之資訊),但是,此種認證資訊係會使本人以外者難以利用。為此,可取得高個人認證精度,但是需事先登記其並加以管理,故被要求非常高之管理性。又,根據狀況,不喜歡事先登記如生物體資訊之個人資訊的玩家,有可能謝絕本遊戲系統的利用。
在本遊戲系統,可將借由玩家輸入之密碼設為認證資訊來使用。密碼係不是一般可特定個人之資訊,並不會被要求像玩家之生物體資訊的高度管理性。所以,可降低本遊戲系統的營運成本。又,作為認證資訊而使用密碼有長年的實績,故玩家並不會以需要事先登記密碼為理由而謝絕本遊戲系統的利用。
又,申請專利範圍第5項至第8項的發明之特徵係於申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之遊戲系統中,前述認證裝置,係身為具備控制遊戲之進行的遊戲進行控制手段之其他業務用遊戲裝置。
於此遊戲系統中,在具備認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置進行個人認證處理,並在未具備該認證資訊受取手段之其他業務用遊戲裝置利用該個人認證處理的結果,藉此即使在該其他業務用遊戲裝置,亦可執行每一玩家的個別處理。依據本遊戲系統,例如在將新的業務用遊戲裝置導入遊戲設施之計,而此業務用遊戲裝置具備認證資訊受取手段時,可不導入獨立之認證裝置,針對其他既存的業務用遊戲裝置,執行每一玩家的個別處理。此時,相較於導入獨立之認證裝置,可壓低成本。
又,申請專利範圍第9項的發明之特徵係於申請專利範圍第1項至第8項中任一項所記載之遊戲系統中,具備複數不具有前述認證資訊受取手段的前述業務用遊戲裝置;更具備:認證結果資訊提供裝置,係經由通訊網路可通訊地連接該等業務用遊戲裝置及前述認證裝置,將從該認證裝置的認證結果資訊輸出手段輸出之認證結果資訊,到預先訂定之時期為止,提供給各業務用遊戲裝置,在該時期之後,則不提供給各業務用遊戲裝置;各業務用遊戲裝置的認證結果資訊受取手段,係將前述認證結果資訊提供裝置所提供之認證結果資訊,經由前述通訊網路加以受取。
於此遊戲系統中,玩家係如果在認證裝置被認證的話,則到預先訂定之時期為止,即使在哪台業務用遊戲裝置進行遊玩,都不需要再次認證。因此,可減輕在認證裝置用以接受個人認證之玩家的作業負擔,提升玩家的便利性。
又,申請專利範圍第10項的發明是一種認證裝置,係經由通訊網路,可通訊地連接具有受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,但不具有受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,且與該業務用遊戲裝置為另一個體構成,具備該玩家識別資訊受取手段及該認證資訊受取手段之雙方的認證裝置,其特徵為具有:個人認證手段,係使用前述認證資訊受理手段所受取之認證資訊與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊所對應之事先登記之認證確認資訊,進行個人認證處理;及認證結果資訊輸出手段,係在前述個人認證手段進行認證時,將表示其要旨之認證結果資訊,在與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以輸出。
於此認證裝置中,利用與不具有認證資訊受取手段之業務用遊戲裝置協力作動,即使在該業務用遊戲裝置,亦可進行利用個人認證處理之結果的個別處理。而且,相較於將認證結果資訊記憶於玩家持有之可搬型記憶媒體之狀況,可取得高安全防護性效果。
又,申請專利範圍第11項的發明是一種業務用遊戲裝置,係經由通訊網路,可通訊地連接具備受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,與受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的認證裝置,且與該認證裝置為另一個體構成,並具備該玩家識別資訊受取手段,但不具備該認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,其特徵為具有:遊戲進行控制手段,係控制遊戲的進行;認證結果資訊受取手段,係將從前述認證裝置輸出之認證結果資訊,在與其所對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以受取;及個別處理手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之認證結果資訊,被該認證結果資訊受取手段受取作為條件,進行該玩家識別資訊所對應之個別處理。
於此業務用遊戲裝置中,利用與具有認證資訊受取手段之認證裝置協力作動,即使本身不具備認證資訊受取手段,亦可進行利用個人認證處理之結果的個別處理。而且,相較於將認證結果資訊記憶於玩家持有之可搬型記憶媒體之狀況,可取得高安全防護性效果。
依據本發明,可取得可利用具備玩家識別資訊受取手段,但不具備認證資訊受取手段之既存的業務用遊戲裝置來進行利用個人認證處理之結果的個別處理之同時,相較於在玩家持有之可搬型記憶媒體記憶認證確認資訊及認證結果資訊之狀況,實現高度安全防護性的優良效果。
以下,針對將本發明適用於由身為遊戲內容相互不同之複數的遊戲裝置之遊藝場遊戲機(業務用遊戲裝置)的3種類之代幣遊戲機、作為可通訊地連接於該等之課題通知裝置的店舖終端單元、與管理伺服器所構成之遊戲系統的一實施形態來說明。
[系統概略]
首先,針對關於本實施形態之遊戲系統整體的構造加以說明。
圖1係關於本實施形態之遊戲系統整體的概略構成圖。
構成該遊戲系統的3種類之代幣遊戲機1000、2000、3000,係硬體相互不同之遊戲機。該等代幣遊戲機1000、2000、3000,在本實施形態,係設置於相同遊戲中心等之遊戲設施。該等代幣遊戲機1000、2000、3000及該店舖的店舖終端單元5000係經由作為高速通訊網路的LAN(Local Area Network),相互連接。管理伺服器4000係經由作為低速通訊網路的WAN(Wide Area Network),通過各店舖的閘道裝置7000,與各店舖的店舖終端單元5000及代幣遊戲機1000、2000、3000連接。管理伺服器4000係與各代幣遊戲機1000、2000、3000進行資料通訊,與進行店舖整體之系統管理的店舖終端單元進行資料通訊,來進行遊戲系統整體的管理。再者,在本實施形態,針對涵蓋複數店舖的遊戲系統加以說明,但是,即使是單一店舖內的遊戲系統亦相同。
接著,針對各代幣遊戲機1000、2000、3000的構造及動作,分別加以說明。
[賽馬遊戲機1000]
代幣遊戲機1000係賽馬遊戲機。
在此賽馬遊戲機1000,1或2以上的玩家預測在本賽馬遊戲機進行之賽馬比賽的名次,在預測猜中時,可接受因應其名次之賠率的代幣支付。
圖2係揭示賽馬遊戲機1000之一例的外觀圖。
此賽馬遊戲機1000係具備設置予中央部份的場域部1002、及以包圍該場域部1002之方式來設置的複數遊戲站1010。於場域部1002係設置有模擬載置身為模型之出賽閘門1003之賽馬場的馬場之移動面的場域面1004,在該場域面1004內,利用未圖示之複數模型馬,來進行比賽。又,於該場域部1002周圍係配置有播放比賽實況及歡聲等之複數揚聲器1005。又,於場域部1002上方係配置有用以顯示各種資訊的顯示部1006、用以照明場域部1002的照明裝置1007、及作為將場域部1003予以攝像之攝像手段的攝像機1009。該等顯示部1006、照明裝置1007及攝像機1009係藉由支持柱1008來支持。揚聲器1005及照明裝置1007係作為本賽馬遊戲機1000的表演手段而作用。
於遊戲站1010係設置有顯示因應遊戲進行之遊戲畫面的顯示器1011、及重疊該顯示器1011之顯示面的觸控面板1012。玩家遵從遊戲畫面的指示,接觸顯示於顯示器1011之遊戲畫面的所定位置時,會藉由觸控面板1012檢測出其位置,而在賽馬遊戲機1000辨識出玩家的操作內容。又,於遊戲站1010係設置有藉由玩家投入代幣之代幣投入部1013、對於玩家支付代幣的代幣支付口1014及作為用以從使用者卡讀取出卡片ID之識別資訊受取手段的讀卡機之卡片讀取面1015。
於賽馬遊戲機1000中,係遵從所定循環周期(cycle),依序進行與實際的中央賽馬相同名稱的比賽。作為1年份的比賽,準備有約60場比賽,並於每場比賽,確保有用以下注代幣的時間(亦即,用以購入馬券的時間)、藉由模型馬來進行比賽的時間、用以顯示比賽結果的時間。玩家係可於每場比賽預測名次,自由地購入馬券。此馬券的購入係藉由下注代幣來進行,如購入之馬券與比賽的結果一致的話,則因應代幣之下注數量與賠率的枚數之代幣會作為獎賞而支付。
又,玩家係利用使用使用者卡,育成自己的競賽馬角色(持有馬匹),並使其參加比賽。具體來說,玩家係從準備之複數競賽馬角色中選擇喜愛的競賽馬角色,並支付所定枚數代幣來取得該競賽馬角色。然後,玩家係應提高取得之競賽馬角色的能力而進行調教(訓練),可育成其競賽馬角色。又,可使調教之競賽馬角色參加自己希望的比賽。
在本實施形態之賽馬遊戲機1000,場域部1002係形成場域面1004,於其場域面1004係設置有模擬實際馬場的人工草皮、出賽閘門1003等之模型,而身為移動體之模型馬移動於其場域面1004上。
圖3係揭示用以統合控制賽馬遊戲機1000的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
圖4係揭示設置於每一遊戲站1010之遊戲站控制部的控制區塊圖。
如圖3所示,配置於場域部側的主控制部1100係具備:主控制裝置1101;移動控制裝置1102,係用以控制場域部1002之模型馬的移動;照明控制裝置1103,係控制照明裝置1007;音響控制裝置1104,係控制利用揚聲器1005播放之歡聲及實況等;SRAM1105及快閃記憶體1106,係暫時記錄主控制裝置1101處理的資料;ROM1107,係儲存遊戲所需之程式及各種資料庫;及外部通訊裝置1108,係用以經由LAN與店舖終端單元5000進行資料通訊及經由閘道裝置7000,與管理伺服器4000進行資料通訊。主控制裝置1101係分別連接移動控制裝置1102、照明控制裝置1103、音響控制裝置1104、SRAM1105、快閃記憶體1106、ROM1107、外部通訊裝置1108、攝像機1009。於ROM1107係儲存有身為各模型馬之移動控制裝置的移動控制程式、關於在比賽使用之每隻馬之各種資料及比賽之日程等的資料庫。
如圖4所示,設置於各遊戲站1010的遊戲站控制部1200係具備:遊戲站控制裝置1201;代幣管理裝置1202,係管理代幣之支付等;RAM1203,係暫時記錄玩家的各種資料;及讀卡機1204,係作為從被***至卡片讀取面1015之使用者卡讀取出卡片ID的識別資訊受取手段。遊戲站控制裝置1201係分別連接代幣管理裝置1202、RAM1203、讀卡機1204。又,該遊戲站1201亦分別連接設置於遊戲站1010之圖2所示之顯示器1011及觸控面板1012、檢測出經由代幣投入部1013而投入之代幣的未圖示之代幣投入感測器等之各部。
又,如圖3及圖4所示,各遊戲站1010的遊戲站控制裝置1201係連接遊戲機本體側的主控制裝置1101,在該等之間,可進行必須之資料通訊。
主控制部1100的主控制裝置1101係在舉辦比賽時,為了忠實再次呈現實際的賽馬比賽,因應每隻馬的參數等之各種資料,依每場比賽,變更各模型馬的移動控制內容。然後,其移動控制內容係在比賽開始前被決定,遵從其移動控制內容來移動控制模型馬。具體來說,主控制部1100的主控制裝置1101係在比賽開始前,從ROM1107讀取出出賽之馬匹的各種參數、馬場的狀態等之資料,並決定其比賽名次。再者,對玩家之代幣的支付所相關之名次,僅有第1名與第2名,故不需要決定出賽之馬匹的所有名次,只要至少僅決定第1名與第2名的馬匹即可。此時,其他馬匹係遵從各種參數,以不會成為第1名與第2名之方式移動控制。以主控制裝置1101決定之名次資料、各馬匹的參數等係被送至移動控制裝置1102。
接收來自主控制裝置1101之資料的移動控制裝置1102,係執行記錄於未圖示之ROM的移動控制程式,並對各馬匹來進行移動控制。執行移動控制程式的移動控制裝置1102係從各馬匹的參數等計算出各馬匹的移動型式,並各模型馬1060遵從其移動型式進行移動之方式,將控制命令發送至各控制晶片1022。具體來說,為了產生會使各模型馬1060遵從各馬匹的移動型式來進行移動的磁場,分別將控制命令發送至各磁場產生用基板的控制晶片。接受控制命令的各控制晶片1022,係控制流通於各線圈的電流,使沿著各模型馬1060的移動預定路徑而拉引各模型馬1060之永久磁鐵之S極的磁力依序發生。藉此,可使各模型1060沿著移動預定路徑來移動。結果,藉由移動控制裝置1102被移動控制之各模型1060係在遊玩場域上展開比賽。
玩家使用使用者卡來進行遊玩時,玩家係在遊玩前,將自己的使用者卡***至卡片讀取面1015。藉此,藉由讀卡機1204從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於SRAM1105或快閃記憶體1106。然後,如後述般,利用使用此卡片ID,從店舖終端單元5000經由LAN接收表示在個人認證處理被認證之身為認證結果資訊的允許資訊,確認該玩家被認證。之後,從管理伺服器4000下載該卡片ID所對應之遊戲狀態資料(遊戲持續資訊)。藉此,於SRAM1105或快閃記憶體1106,依據遊戲狀態資料,關於該玩家遊玩遊戲而育成之競賽馬角色的資料等(馬匹名稱資料、參數資料、獲得冠軍之GI比賽等的實績資訊等)以與該卡片ID建立關聯之狀態被記憶。結果,玩家係可從上次之後續開始進行遊玩遊戲。
於本賽馬遊戲機1000中,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,將用以在下次遊戲再次開始時復原其結束時的遊戲狀態的遊戲狀態資料(遊戲持續資訊),以與該玩家的卡片ID建立關聯之狀態,被店舖終端單元保存。於遊戲狀態資料係包含關於該玩家育成之競賽馬角色的資料等。然後,在玩家從上次持續再次開始遊戲時,利用遊玩前將自己的使用者卡***卡片讀取面1015,而從管理伺服器4000下載其使用者卡內之卡片ID所對應之遊戲狀態資料,並將該等資料記憶至SRAM1105或快閃記憶體1106,再次開始遊戲。
[推幣遊戲機2000]
接著,針對代幣遊戲機2000加以說明。
代幣遊戲機2000係推幣遊戲機。
圖5係用以說明本推幣遊戲機2000之遊戲站部ST之構造的說明圖。
本推幣遊戲機2000係以包圍未圖示之中央抽選裝置之方式,設置有4個附屬設備部SA。各附屬設備部SA係個別具備有4個遊戲站部ST,各玩家係以各遊戲站部ST來分別遊玩進行遊戲。又,各附屬設備部SA係分別具備1個附屬設備抽選裝置2001,於其附屬設備抽選裝置2001之周圍,並排設置有各遊戲站部ST。
遊戲站部ST係主要具有代幣投入機構(投入部)2100、遊玩場域2500、未圖示之遊戲站控制部及顯示部2700。於遊戲站部ST中,於上部跟前側係配置有代幣投入機構2100,於上部深側係配置有作為顯示手段的顯示部2700,於上部中央係配置有遊玩場域2500。在此,用語「跟前側」係代表玩家進行遊戲時所位於之側,用語「深側」係代表與玩家進行遊戲時所位於之側相反的相反側,所謂「中央」係代表前述之「跟前側」與「深側」之間的區域。
代幣投入機構2100係作為在玩家進行遊戲時,用以將代幣M投入至推幣遊戲機2000的構造。投入至代幣投入機構2100之代幣M,係經由遊戲站部ST的框體內部之未圖示的代幣搬送路徑,而被搬送至抬升斗,於抬升斗中被暫時貯留。抬升斗係具有:用以貯留代幣M的代幣貯留部、用以將代幣M抬升至所定高度的抬升部、及用以以所定時機排出被抬升之代幣M的代幣排出部(排出部)。又,於代幣排出部的排出口,係可左右搖動地設置有用以將被排出之代幣M導引至遊玩場域2500的代幣排出路徑2400。抬升部的上端係配置於比遊玩場域2500更上方之位置。因此,設置於抬升部的上端之代幣排出部亦配置於比遊玩場域2500更上方。所以,被暫時蓄積於設置在遊玩場域2500下之代幣貯留部的代幣M,係藉由抬升部抬高至比遊玩場域2500更上方之位置後,從代幣排出部經由代幣排出路徑2400而被射出至遊玩揚域2500。
於遊玩揚域2500內係主要設置有貯留代幣M之作為代幣載置台的主台盤2501、及載置於主台盤2501上之作為代幣推頂構件的推擠部2510。推擠部2510係具有:貯留代幣M的上面(將此稱為副台盤)、從副台盤落下之代幣M滑動的傾斜台盤、及推進被貯留於主台盤2501之代幣M的推進壁。又,推擠部2510係可滑動地設置於遊玩場域2500之主台盤2501上,以一定周期或任意周期進行滑動運動。推擠部2510的一部份(深側)係收納有設置於顯示部2700下方的後述之收納部。推擠部2510係藉由以從該收納部出入之方式來滑動,而往返運動於前後。
於副台盤係可滑動地抵接顯示部2700的框體構件。所以,推擠部2510往收納至收納部之方向移動時,藉由其框體構件來推進副台盤上的代幣M。藉由該推進,副台盤上的一部份之代幣M會落下至傾斜台盤。從副台盤落下之代幣的一部份係進入設置於傾斜台盤之作為代幣通過口的開口部(將此稱為卡盤)。又,剩下的代幣M係直接落下至主台盤2501,而貯留於主台盤2501。
主台盤2501上的代幣M係與副台盤上的代幣M相同,藉由推擠部2510的滑動運動而被推進。亦即,於主台盤2501上係無間隙地載置推擠部2510,故推擠部2510往從收納部720搬出之方向移動時,會藉由推擠部2510前面之推進壁,來推進主台盤2501上的代幣M。藉由該推進,主台盤2501上的一部份之代幣M會落下。落下之代幣M中,從玩家側之端(將此稱為前端)落下之代幣M係支付給玩家,而其他代幣M,例如從主台盤2501的兩邊側(將此稱為邊側端)落下之代幣M,係貯存於遊戲站部ST內的所定貯留部。
除此之外,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球投入機構2800。球投入機構2800係用以將身為後述之作為異形物的球狀物體之球B1、B2投入至遊玩場域2500的構造,具有球投入坡道2801與球投入位置抽選機構2810。再者,球B1、B2係用以執行後述之賓果遊戲的抽選用物體。
球投入坡道2801係用以藉由重力將從後述之球載具2520投入之球B1、B2導引至球投入位置抽選機構2810的構造。所以,為往下傾斜的坡道。又,球投入位置抽選機構2810係用以抽選投入球B1、B2之遊玩場域2500上的位置之構造。如此,從後述之球載具2520投入至遊戲站部ST的球B1、B2,係經由球投入坡道2801及球投入位置抽選機構2810而投入至遊玩場域2500。
又,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球搬運機構2900。球搬運機構2900係為用以在球B1、B2從遊玩場域2500的主台盤2501落下至設置於其跟前側之代幣落下溝時,將該球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,具有未圖示之球搬送路徑、球搬運部2910及球搬運部行走坡道2901。球搬送路徑係設置於主台盤2501的前端下方,將從其前端落下之球B1、B2導引至球搬運部2910。球搬運部2910係為用以將經由球搬送路徑而接收之球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,遵從遊戲站部ST之控制部的控制而行走於球搬運部行走坡道2901。再者,被搬運至附屬設備抽選裝置2001之球B1、B2係交付給球載具2520。
又,遊戲站部ST係具有包含代幣支付機構2030,利用驅動該代幣支付機構,與從主台盤2501的前端落下至代幣落下溝之代幣M數量相同的代幣M,係被排出至代幣投入機構2100的貯留部2101。
接著,針對本推幣遊戲機2000的控制系加以說明。
圖6係揭示本推幣遊戲機2000的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。再者,該區塊圖係為了便利說明,省略因應遊戲進行而用以驅動各部之驅動控制系等的構造。
本推幣遊戲機2000之遊戲控制系的構造,係主要由遊戲站部ST的控制部2600、附屬設備抽選裝置2001的控制部2610、及中央抽選裝置2002的控制部2620所構成。遊戲站部ST的控制部2600係主要擔任後述之吃角子老虎遊戲及賓果遊戲的整體進行控制,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要擔任賓果遊戲之物理抽選的控制及球B1、B2的搬送控制,中央抽選裝置2002的控制部2620係主要擔任後述之單體彩金(jackpot)抽選的控制及本推幣遊戲機2000的整體控制。
遊戲站部ST的控制部2600係主要由控制裝置2601、ROM2602、RAM2603、通訊裝置2604及作為識別資訊受取手段的讀卡機2605所構成。控制裝置2601係執行記憶於ROM2602之各種程式,並進行各種控制。ROM2602係記憶有應在遊戲站部ST的控制部2600進行之各種控制的執行程式等。RAM2603係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2604係用以在與附屬設備抽選裝置2001的控制部2610之間進行資料通訊者。讀卡機2605係從使用者持有之使用者卡讀取出卡片ID者。再者,雖然未圖示,但是於遊戲站部ST係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2601係控制該等表演手段,並進行各種表演。
附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要由控制裝置2611、ROM2612、RAM2613、遊戲站側通訊裝置2614及中央側通訊裝置2615所構成。控制裝置2611係執行記憶於ROM2612之各種程式,並進行各種控制。ROM2612係記憶有應在附屬設備抽選裝置2001的控制部2610進行之各種控制的執行程式等。RAM2613係暫時記憶各種資料或資訊者。遊戲站側通訊裝置2614係用以在與屬於該附屬設備部SA之各遊戲站部ST的控制部2600之間進行資料通訊者。中央側通訊裝置2615係用以在與中央抽選裝置2002的控制部2620之間進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於附屬設備部SA係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2611係控制該等表演手段,並進行各種表演。
中央抽選裝置2002的控制部2620係主要由控制裝置2621、ROM2622、RAM2623、通訊裝置2624及外部通訊裝置2625所構成。控制裝置2621係執行記憶於ROM2622之各種程式,並進行各種控制。ROM2622係記憶有應在中央抽選裝置2002的控制部2620進行之各種控制的執行程式等。RAM2623係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2624係用以在與各附屬設備部SA的控制部2610之間進行資料通訊者。外部通訊裝置2625,係用以與店舖終端單元5000及管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於中央抽選裝置2002係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2621係控制該等表演手段,並進行各種表演。
於以上構造中,在本推幣遊戲機2000,係除了推幣遊戲之外,於顯示部2700顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面而執行吃角子老虎遊戲之同時,於顯示部2700顯示如圖8所示之賓果用遊戲畫面而執行賓果遊戲。在本推幣遊戲機2000,亦進行使用中央抽選裝置2002的單體彩金抽選。又,於顯示部2700亦顯示有表示在後述之單體彩金抽選之支付枚數的單體累積代幣枚數。
吃角子老虎遊戲係主要為遊戲站部ST之控制部2600進行數位抽選的數位抽選遊戲。該吃角子老虎遊戲的開始條件,係代幣M進入設置在推擠部2510的傾斜台盤之卡盤之任一。於顯示部2700係在後述之賓果遊戲未進行的期間,顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面,代幣M進入卡盤之任一而達成吃角子老虎抽選開始條件時,控制部2600係進行使3個骰子狀吃角子老虎DS旋轉的顯示控制。在吃角子老虎遊戲之數位抽選,控制部會執行所定抽選程式,而將已產生之亂數對照所定當選表,來決定是否當選任一獎項或落選。之後,控制部2600係在決定當選獎項時,以關於其當選獎項之圖案的組合停止顯示於顯示部2700的方式,進行使3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉停止之顯示控制。
在本實施形態,作為數位抽選的獎項,係準備有以下等:小型獎項A,係將3枚代幣供給至遊玩場域2500;小型獎項B,係將8枚代幣供給至遊玩場域2500;球供給獎項,係將球B1供給至遊玩場域2500;通常獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500;確變獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500之同時,在之後的數位抽選使用當選機率設定為較高之當選表;直接附屬設備獎項,係將球B1直接供給至附屬設備抽選裝置2001;直接中央獎項,係將球B1直接供給至中央抽選裝置2002。各獎項的當選機率係
以依此順序降低之方式來設定。再者,準備哪種獎項,將各獎項設定為哪種當選機率係為任意。例如,以對玩家直接支付代幣M等,以賦予玩家各種利益之方式來構成亦可。然後,在當選該等獎項時,遊戲站部ST的控制裝置2601係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
賓果遊戲係藉由使用兩種類的球B1、B2與附屬設備抽選裝置2001的物理抽選來進行之物理抽選遊戲,藉由附屬設備抽選裝置2001的控制部2610與遊戲站部ST之控制部2600來進行。再者,於賓果遊戲中,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要控制決定賓果遊戲的當選賓果數字之抽選,屬於包含其附屬設備抽選裝置2001之附屬設備部SA的各遊戲站部ST的控制部2600,係主要擔任賓果遊戲的表演及賓果成立的判定等之控制。在本實施形態,藉由在附屬設備抽選裝置2001使球B1、B2移動,進行從相互不同之複數賓果數字(抽選對象)中選擇1個當選賓果數字(當選對象)的物理抽選。在本實施形態的物理抽選,係從「1」~「9」的賓果數字中選擇1個當選賓果數字。然後,例如使用作為遊戲站部ST的排列資訊產生手段之控制部2600,依各遊戲站部ST來個別產生該等之「1」~「9」的賓果數字排列成矩陣狀之賓果卡片的排列資訊。之後,「1」~「9」的賓果數字之畫像(抽選對象畫像)遵從該排列資訊而排列之賓果卡片畫像BC係如圖8所示,顯示於各遊戲站部ST的顯示部2700。然後,在賓果成立時,遊戲站部ST的控制裝置2601及附屬設備部SA的控制裝置2611,係控制個別之揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
單體彩金抽選,係在達成球B1、B2進入分配有在上述之賓果遊戲之在附屬設備抽選裝置2001的物理抽選中於中央抽選裝置2002之單體彩金抽選開始的權利之得獎點,或在上述之吃角子老虎遊戲當選直接中央獎項之任一單體彩金抽選的開始條件時,中央抽選裝置2002之控制部2620的控制裝置2621,係執行記憶於ROM2622之單體彩金執行程式,並開始單體彩金抽選。然後,於中央抽選裝置2002中,藉由使球B1移動,決定是單體彩金獎或是落選(包含當選單體彩金獎以外之獎賞的狀況)的物理抽選。然後,在當選單體彩金獎時,中央抽選裝置2002的控制裝置2621,係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起單體彩金獎之當選高潮的個別表演。
又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係從RAM2623讀取出身為支付量資料的單體JP貯留枚數資料,進行用以將該資料的計數值所示之枚數份的代幣M,供給至達成該當彩金抽選的開始條件之遊戲站部ST的遊玩場域2500之處理。此時,從控制裝置2621將代幣供給命令輸出至遊戲站部ST之控制部2600的控制裝置2601,在控制裝置2601的控制下,使用與通常代幣供給處理相同之方法,將代幣M供給至遊玩場域2500亦可。但是,獲得單體彩金獎時而被供給之代幣枚數,係因為從將單體JP貯留枚數資料重設為初始值(例如,500枚)時,累積加算相當於對所有遊戲站部ST的代幣投入枚數之一部份的枚數(例如,0.03枚)者,故其數量會相當大。因此,通常代幣供給處理之外,設為使用獨自之代幣供給機構的處理亦可。此時,亦適合作為獲得單體彩金獎時的表演。又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係將記憶於RAM2623之單體JP貯留枚數資料重設為初始值。
玩家係在本推幣遊戲機2000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡***未圖示之卡片讀取面。藉此,藉由讀卡機2605從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於RAM2603。然後,如後述般,利用使用此卡片ID,從店舖終端單元5000經由LAN接收表示在個人認證處理被認證之身為認證結果資訊的允許資訊,於此RAM2603,其玩家在本推幣遊戲機2000的遊玩資訊(累積代幣投入數、在吃角子老虎遊戲中當選之獎項、在賓果遊戲中賓果成立之次數及當選單體彩金獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於RAM2603之遊玩資訊(遊戲持續資訊)以與其卡片ID建立關聯之狀態,被管理伺服器4000保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡***卡片讀取面時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊(遊戲持續資訊)係從管理伺服器4000被下載,該等資料被記憶於RAM2603,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
[吃角子老虎遊戲機器3000]
接著,針對代幣遊戲機3000加以說明。
代幣遊戲機3000係吃角子老虎遊戲機器。
圖9係揭示關於本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000之外觀的立體圖。
該吃角子老虎遊戲機器3000係具有箱型的框體3002、可自由開閉地安裝於該框體3002前面側的前面面板3003等。於前面面板3003係設置有用以顯示後述之變動顯示單元之一部份的顯示窗3004、代幣投入口3005、作為開始操作裝置的開始按鍵3006、骰子顯示窗3007、代額數清算按鍵3008、揚聲器3009、具有代幣支付口3010a的代幣承受盤3010、表演面板3011、卡片讀取面3013a、計數顯示部3014及BET操作部3015等。揚聲器3009及表演面板3011係作為本吃角子老虎遊戲機器3000的表演手段而作用。又,於表演面板3011係顯示各種資訊。
於框體3002的內部係組入有作為於外周面上印刷複數種圖案之3個變動顯示部的捲軸。3個捲軸(以下,依序稱為「左捲軸」、「中捲軸」、「右捲軸」),係分別藉由以步進電動機構成之未圖示的捲軸驅動電動機來旋轉驅動。又,於該等捲軸中,「白7」、「藍7」、「綠7」、「紅7」、「櫻桃」、「空白(blank)」等之複數種圖案,係以所定順序被印刷。再者,於本實施形態中,「空白」的圖案係不構成任一獎項的圖案。又,亦組入有藉由CPU及ROM其他各種電子零件,形成電子電路的主控制電路基板、具有可收容多數枚代幣之代幣供給斗的代幣支付裝置、及內部揚聲器等。
圖10係揭示前面面板3003之一部份的詳細前視圖。
各捲軸之所定旋轉位置之約3框格份的圖案,係通過顯示窗3004而被玩家目視確認。於該顯示窗3004係以涵蓋所有捲軸之方式,描繪有5條得獎連線IL。在該等得獎連線IL上,對應預先訂定之獎群的獎項相關之圖案的組合備齊(以下,單稱為「獎項備齊」)時,則賦予玩家代幣會被支付至代幣承受盤3010,或轉變成可進行特別遊戲的特別遊戲期間之遊戲價值。再者,在本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000,設置有5條得獎連線IL,但是,使得獎連線數少於其或多於其亦可。又,得獎連線係不是藉由玩家可目視辨認者,只要進行吃角子老虎遊戲機器之停止控制的後述CPU17a可辨識者即可。
計數顯示部3014係具備:代額數顯示器3014a、獎勵計數顯示部3014b、代幣支付枚數顯示器3014c等。
又,BET操作部3015係由1BET按鍵3015a、最大BET按鍵3015b之兩個按鍵所構成。
圖11係關於本吃角子老虎遊戲機器3000之主要構造的控制區塊圖。
本吃角子老虎遊戲機器3000的主控制部3100係具備:控制裝置3101;捲軸控制裝置3102,係進行3個捲軸的驅動控制;記憶裝置3103,係記憶遊戲所需之各種程式及各種資料庫;顯示控制裝置3104,係進行計數顯示部3014的顯示控制;照明控制裝置3105,係控制表演面板3011等的照明;音響控制裝置3106,係控制從揚聲器3009輸出之聲音;及外部通訊裝置3107,係用以與店舖終端單元及管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係除了該等裝置之外,亦連接代幣投入感測器3022、作為從***卡片讀取面3013a之使用者卡讀取卡片ID之識別資訊受取手段的讀卡機3013、BET操作部3015、代幣支付裝置3018等。
接著,針對本吃角子老虎遊戲機器3000之遊戲的流程加以說明。
進行遊戲之前,首先,玩家係作為其準備,必須將代幣投入至代幣投入口3005。藉由玩家代幣被投入至代幣投入口3005時,該代幣係通過未圖示之通路,落下至代幣供給斗。於該通路係設置有將小於規定之代幣推落,用以使其回到代幣支付口3010a的落下口、用以阻止代幣的通過而使其回到代幣支付口3010a或允許代幣的通過之代幣擋止電磁閥、以用以1個個檢測通過之代幣的光感測器等所構成之代幣投入感測器3022等。從檢測代幣之代幣投入感測器3022輸出之代幣檢測訊號,係被送至主控制部3100的控制裝置3101。對此,控制裝置3101係藉由顯示控制裝置3104,進行用以使代額數顯示器3014a增加1個顯示計數值的控制之同時,使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料增加1。通常,會1次投入複數枚代幣,使代額數枚數增加至某種程度。然後,玩家操作BET操作部2015來進行下注操作時,控制裝置3101係進行用以使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料僅減少下注枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的顯示計數值僅減少下注枚數份的控制。又,控制裝置3101係因應下注枚數,辨識成為有效的得獎連線IL。再者,於有效的得獎連線IL上獎項不備齊的話,則即使在不是有效的得獎連線IL上獎項備齊也不會成為得獎。
藉由玩家操作開始按鍵3006時,控制裝置3101係利用執行儲存於記憶裝置3103之開始命令受理程式,作為開始命令受理手段而作用,受理來自其開始按鍵3006的變動顯示開始命令。受理該變動顯示開始命令的控制裝置3101係首先,藉由捲軸控制裝置3102,開始所有捲軸的旋轉驅動。又,受理變動顯示開始命令的控制裝置3101,係利用執行儲存於記憶裝置3103之獎群抽選程式,作為進行決定從複數獎群中選擇任一獎群之當選或不選擇任一獎群之落選的內部抽選的手段而作用,並進行內部抽選。該內部抽選係對照從亂數產生電路送來之亂數資料,與記憶於記憶裝置3103之獎群抽選表來進行。該獎群抽選表係將各亂數與獎群之任一或落選建立關聯者。如此利用建立關聯,任一獎群會分別以所定機率當選,落選會以所定機率發生。
開始旋轉驅動之捲軸的旋轉位置,係藉由未圖示之捲軸位置分別檢測。然後,捲軸控制裝置3102係依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,運算捲軸的旋轉速度。捲軸的旋轉速度穩定化時,捲軸控制裝置3102係可依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,辨識各捲軸上之各圖案的位置。然後,控制裝置3101係執行儲存於記憶裝置3103之停止控制程式,依據上述內部抽選的抽選結果,以於得獎連線上所定圖案的組合停止顯示之方式,藉由捲軸控制裝置3102進行捲軸的停止控制。具體來說,藉由內部抽選當選任一獎群時,則以對應其當選之獎群的獎項相關之圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。另一方面,藉由內部抽選並未選擇任一獎群而落選時,則以使皆不對應任一獎群的圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。
於通常遊戲中,使用對應期通常遊戲的獎群抽選表,進行內部抽選。於在該通常遊戲的內部抽選可當選之獎群係有以下之代幣支付獎等:對應由「櫻桃-ANY(無關圖案)-ANY(無關圖案)」所構成之櫻桃獎項的櫻桃獎;對應作為「ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色)),由複數顏色的「7」所構成之ANY7獎項的ANY7獎;對應由「白7-白7-白7」所構成之白7獎項的白7獎;對應由「藍7-藍7-藍7」所構成之藍7獎項的藍7獎;對應由「綠7-綠7-綠7」所構成之綠7獎項的綠7獎;及對應由「紅7-紅7-紅7」所構成之紅7獎項的紅7獎。藉由內部抽選,當選代幣支付獎之任一而對應其之獎項於得獎連線IL上備齊時,控制裝置3101係使計數顯示部3014的代幣支付枚數顯示器3014c,顯示對應得獎之獎的代幣支付枚數。然後,控制裝置3101係進行因應得獎之獎的枚數之代幣支付處理。具體來說,控制裝置3101係進行使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料,僅增加該代幣支付枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的代幣代額數僅增加該代幣支付枚數份的控制。在超過代幣代額數的上限值時,針對超過之份量,藉由代幣支付裝置3018,從代幣支付口3010a將代幣支付至代幣承受盤3010。再者,隨著上述獎群的記載順序,被支付之代幣枚數會變多。
玩家係在本吃角子老虎遊戲機器3000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡***卡片讀取面3013a。藉此,藉由讀卡機3013從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於記憶裝置3103。然後,如後述般,利用使用此卡片ID,從店舖終端單元5000經由LAN接收表示在個人認證處理被認證之身為認證結果資訊的允許資訊,於此記憶裝置3103,其玩家在本吃角子老虎遊戲機器3000的遊玩資訊(累積代幣投入數、當選紅7獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於記憶裝置3103之遊玩資訊(遊戲持續資訊)以與其卡片ID建立關聯之狀態,被管理伺服器4000保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡***卡片讀取面3013a時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊(遊戲持續資訊)係從管理伺服器4000被下載,該等資料被記憶於記憶裝置3103,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
圖12係與各店舖終端單元5000一起,進行關於後述之個人認證處理的控制之管理伺服器4000的控制區塊圖。
該管理伺服器4000係主要由控制裝置4001、記憶裝置4002、外部通訊裝置4003所構成。記憶裝置4002係記憶有各種控制程式。又,記憶裝置4002亦記憶各代幣遊戲機的遊戲持續資訊。外部通訊裝置4003,係經由WAN,用以與各店舖的店舖終端單元5000及各店舖的各代幣遊戲機1000、2000、3000等之外部裝置進行資料通訊者。
圖13係管理各店舖內的系統之同時,用以在管理伺服器4000及該店舖的各代幣遊戲機之間進行資料通訊之店舖伺服器店舖終端單元5000的外觀圖。
圖14係店舖終端單元的控制區塊圖。
該店舖終端單元5000係主要由控制裝置5001、作為記憶手段的記憶裝置5002、外部通訊裝置5003、店舖內通訊裝置5004、顯示裝置5005、作為操作受理手段的觸控面板5006、讀卡機5007、代幣支付裝置5008、生物體資訊讀取裝置5009所構成。記憶裝置5002係記憶有各種控制程式。外部通訊裝置5003,係用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊者。店舖內通訊裝置5004,係經由LAN,用以與各代幣遊戲機1000、2000、3000等進行資料通訊者。顯示裝置5005係用以顯示各種資訊者。觸控面板5006係用以受理使用者操作者。讀卡機5007係從使用者持有之使用者卡讀取出卡片ID者。代幣支付裝置5008係用以從代幣支付口5008a支付代幣者。生物體資訊讀取裝置5009係讀取使用者的生物體資訊者,在本實施形態,係以用以讀取靜脈紋路(生物體資訊)的掃描器所構成。
接著,針對本發明的特徵部份之個人認證處理來加以說明。
圖15係本實施形態之個人認證處理相關之管理伺服器4000、店舖終端單元5000及代幣遊戲機的功能區塊圖。
再者,因為個人認證處理相關之各代幣遊戲機1000、2000、3000的功能區塊圖相同,故在此僅針對賽馬遊戲機1000來說明。
代幣遊戲機1000、2000、3000,係具有作為玩家識別資訊受取手段的ID受取部6001、作為遊戲進行控制手段及個別處理手段的遊戲進行控制部6002、作為認證結果資訊受取手段的通訊部6003。
ID受取部6001係以各代幣遊戲機的讀卡機1204、2605、3013所構成,從使用者卡讀取出身為玩家識別資訊的卡片ID。
遊戲進行控制部6002係主要以各代幣遊戲機的控制裝置1101、1201、2601、2621、3101所構成,控制各代幣遊戲機之遊戲的進行。又,遊戲進行控制部6002,係以ID受取部6001受取之卡片ID所對應之身為認證結果資訊的允許資訊,被通訊部6003受取作為條件,進行作為該卡片ID所對應之個別處理的遊玩再次開始處理。
通訊部6003係主要以各代幣遊戲機的通訊裝置1108、2625、3107所構成,將從店舖終端單元5000的遊戲機側通訊部5105輸出之允許資訊,在與其對應之卡片ID建立關聯之狀態下,經由LAN受取。又,通訊部6003係受取從管理伺服器4000輸出之遊戲狀態資料及遊玩資訊等的遊戲持續資訊。
店舖終端單元5000係利用與管理伺服器4000協力作動,作為認證裝置而作用。
店舖終端單元5000,係具有作為玩家識別資訊受取手段的ID受取部5101、作為認證資訊受取手段的生物體資訊讀取部5102、管理伺服器側通訊部5103、允許資訊記憶部5104、作為認證結果資訊輸出手段的遊戲機側通訊部5105。
ID受取部5101係主要以讀卡機5007所構成,從使用者卡讀取出身為玩家識別資訊的卡片ID。
生物體資訊讀取部5102係主要以生物體資訊讀取裝置5009所構成,讀取使用者的手指或手腕等之靜脈紋路(生物體資訊)。
管理伺服器側通訊部5103係主要由外部通訊裝置5003所構成,在與管理伺服器4000之間,將卡片ID、生物體資訊、允許資訊等經由WAN進行通訊。
允許資訊記憶部5104係主要以記憶裝置5002構成,將以管理伺服器側通訊部5103受取之允許資訊,與對應之卡片ID建立關聯並加以記憶。
遊戲機側通訊部5105係主要由店舖內通訊裝置5004所構成,在與各代幣遊戲機1000、2000、3000之間,將卡片ID、允許資訊等經由LAN進行通訊。
管理伺服器4000係具有通訊部4101、認證確認資訊記憶部4102、作為個人認證手段的個人認證處理部4103、遊戲持續資訊記憶部4104。
通訊部4101係主要以外部通訊裝置4003所構成,在與各店舖終端單元5000之間,將卡片ID、生物體資訊、允許資訊、遊戲狀態資料及遊玩資訊之遊戲持續資訊等經由WAN進行通訊。
認證確認資訊記憶部4102係主要以記憶裝置4002構成,將事先使用者登記之生物體資訊(認證確認資訊),與其使用者的卡片ID建立關聯並加以記憶。
個人認證處理部4103係主要以控制裝置4001所構成,藉由以通訊部4101接收之生物體資訊是否一致於與該生物體資訊所對應之卡片ID建立關聯而記憶於認證確認資訊記憶部4102之生物體資訊,進行個人認證處理。此個人認證處理的結果是判斷一致時,則在與該卡片ID建立關聯之狀態下將允許資訊從通訊部4101輸出至店舖終端單元5000。
遊戲持續資訊記憶部4104係在玩家中止遊戲時,記憶從各代幣遊戲機1000、2000、3000發送來之遊戲狀態資料及遊玩資訊等的遊戲持續資訊。
圖16係揭示本實施形態之個人認證處理之流程的序列流程圖。
在本實施形態之個人認證處理,首先,使用者係使用自己的使用者卡,事先進行登記自己之生物體資訊的處理。此處理係例如,在店舖終端單元5000將使用者卡***讀卡機5007的卡片讀取面5007a,遵從顯示於顯示裝置5005之導引畫面來進行登記手續。具體來說,操作觸控面板5006,讀取出生物體資訊的登記畫面,使生物體資訊讀取裝置5009讀取自己的生物體資訊。藉此,生物體資訊讀取裝置5009讀取之生物體資訊係與以讀卡機5007讀取之卡片ID同時,經由WAM而輸出至管理伺服器4000。然後,管理伺服器4000係將接收之生物體資訊作為認證確認資訊,以與一起接收之卡片ID建立關聯之狀態,記憶於認證確認資訊記憶部4102。
如上所述,事先登記生物體資訊之使用者在任一店舖(遊戲設施)遊玩時,首先,會到訪該店舖的店舖終端單元5000之場所,進行個人認證手續。如具體說明,在使用者將自己的使用者卡***店舖終端單元5000的卡片讀取面5007a,使ID受取部5101讀取卡片ID時,則個人認證手續的導引畫面會顯示於顯示裝置5005。遵從此導引畫面,使用者係使生物體資訊讀取部5102讀取自己的生物體資訊。藉此,生物體資訊讀取部5102讀取之生物體資訊係與以ID受取部5101讀取之卡片ID同時,從管理伺服器側通訊部5103經由WAM而輸出至管理伺服器4000。管理伺服器4000係在以通訊部4101接收卡片ID及生物體資訊時,個人認證處理部4103會進行個人認證處理。具體來說,個人認證處理部4103係進行用以判斷以通訊部4101接收之生物體資訊是否一致於和與該生物體資訊同時接收之卡片ID建立關聯而記憶於認證確認資訊記憶部4102之生物體資訊的個人認證處理。此個人認證處理的結果是判斷一致時,則與該卡片ID同時將允許資訊從通訊部4101輸出至店舖終端單元5000。店舖終端單元5000係以管理伺服器側通訊部5103接收卡片ID及允許資訊時,將其允許資訊在與該卡片ID建立關聯之狀態下,記憶於允許資訊記憶部5104。然後,店舖終端單元5000係於顯示裝置5005顯示用以通知使用者個人認證已完結之要旨的個人認證結束畫面,結束個人認證作業。
再者,管理伺服器4000的個人認證處理部4103之個人認證處理的結果是判斷生物體資訊不一致之狀況或判斷對應之卡片ID未記憶於認證確認資訊記憶部4102之狀況等,在無法認證時,表示其要旨的資訊係從通訊部4101輸出至店舖終端單元5000。接收其之店舖終端單元5000係將該資訊所示之內容顯示於顯示裝置5005,對應使用者進行所需之導引。
又,於本實施形態中,店舖終端單元5000係將表示以管理伺服器4000的個人認證處理部4103認證之要旨的允許資訊(認證結果資訊),到該認證被進行之當天之該店舖的營業時間結束為止,因應來自各代幣遊戲機1000、2000、3000的要求而提供,但是,在當天之該店舖的營業時間結束之後,即使有來自各代幣遊戲機1000、2000、3000的要求也不會提供。具體來說,例如,店舖終端單元5000係以當天之該店舖的營業時間結束之時機,從認證確認資訊記憶部4102內,刪除當天記憶之卡片ID及生物體資訊(認證確認資訊)。藉由此種構造,使用者係只要1天僅進行1次個人認證,在該店舖任一代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩時也不需要重新進行個人認證手續。但是,日期改變時,使用者必須要重新進行個人認證手續。
如上所述,結束個人認證手續之玩家在該店舖之例如賽馬遊戲機1000進行遊玩時,玩家係在遊玩前,將自己的玩家卡***至卡片讀取面1015。藉此,藉由ID受取部6001從該使用者卡讀取出卡片ID。然後,以ID受取部6001讀取之卡片ID係作為認證確認資訊,從通訊部6003經由LAN,輸出至店舖終端單元5000。店舖終端單元5000係以遊戲機側通訊部5105接收認證確認資訊(卡片ID)時,確認允許資訊是否在與該卡片ID建立關聯之狀態下,記憶於允許資訊記憶部5104內。然後,確認有記憶時,則與該卡片ID同時將允許資訊,從遊戲機側通訊部5105輸出至身為認證確認資訊的發送來源之代幣遊戲機1000。代幣遊戲機1000係以通訊部6003接收卡片ID及允許資訊時,使顯示器1011顯示用以通知使用者個人認證的確認已完結之要旨的畫面。之後,該使用者(玩家)進行用以選擇進行上次遊戲之後續的操作時,則從代幣遊戲機1000的通訊部6003,將關於該卡片ID的遊戲持續資訊之要求,經由閘道裝置7000,輸出至管理伺服器4000。管理伺服器4000係以通訊部4101接收遊戲持續資訊的要求(卡片ID)時,讀取出在與該卡片ID建立關聯之狀態下記憶於遊戲持續資訊記憶部4104內之遊戲狀態資料(遊戲持續資訊),並將此從通訊部4101輸出至發送遊戲持續資訊之要求的代幣遊戲機1000。在以代幣遊戲機1000的通訊部6003接收遊戲持續資訊時,遊戲進行控制部6002係進行依據該遊戲狀態資料,將關於該玩家在過去之遊戲中育成之競賽馬角色的資料等(馬匹名稱資料、參數資料、獲得冠軍之GI比賽等的實績資訊等)以與該卡片ID建立關聯之狀態下記憶於SRAM1105或快閃記憶體1106,並用以再次開始遊戲的處理。藉此,玩家係可從上次之後續開始進行遊玩遊戲。
如上所述,依據本實施形態,代幣遊戲機1000、2000、3000即使不具備生物體認證讀取裝置,亦可藉由於具備該生物體認證讀取裝置之店舖終端單元5000中進行使用生物體資訊的個人認證處理,利用使用生物體資訊之個人認證處理的結果,進行利用各玩家之遊戲持續資訊的遊戲再次開始處理(個別處理)。因此,即使於不具備生物體認證讀取裝置之既存的代幣遊戲機中,亦可對各玩家提供利用使用了生物體資訊之個人認證處理的結果之高安全防護性的服務。
而且,在本實施形態,因為表示在店舖終端單元5000已被認證之允許資訊(認證結果資訊)會經由通訊網路而交付至各代幣遊戲機1000、2000、3000,故相較於將允許資訊記憶於容易讀取或改寫記錄內容之使用者卡片(可搬型記憶媒體)之狀況,可取得高安全防護性效果。
又,在本實施形態,事先登記之生物體資訊(認證確認資訊)亦經由通訊網路,被發送至管理伺服器4000並被管理。即使將此種生物體資訊(認證確認資訊)記憶於使用者卡(可搬型記憶媒體),亦可在店舖終端單元5000進行與上述相同之個人認證手續,但是,此時,有使用者卡落入他人之手而該使用者卡內的生物體資訊(認證確認資訊)被讀取出,被他人得知之虞。在本實施形態,進行使用生物體資訊的個人認證手續,故即使生物體資訊(認證確認資訊)被他人得知,不具有與其相同之生物體資訊的他人,無法在店舖終端單元5000完結個人認證手續。但是,作為認證資訊,不使用生物體資訊,而使用密碼資訊之狀況等中,將事先登記之密碼資訊(認證確認資訊)記憶於使用者卡時,有該使用者卡內的密碼資訊(認證確認資訊)被讀取出而被他人得知之虞。此時,該他人係可使用其使用者卡與其密碼資訊,代替本人(該使用者卡的本來持有者)完結個人認證手續。結果,例如,利用以代幣遊戲機1000讀取出本人的遊戲狀態資料之後,在結束該遊戲之際,使用其他使用者卡(該他人的使用者卡)保存遊戲狀態資料,本人的遊戲狀態資料會與該他人的使用者卡之卡片ID建立關聯而被記憶。結果,本人即使進行再次發行使用者卡等之手續,也無法利用自己的遊戲狀態資料。依據本實施形態,作為認證資訊,即使使用密碼資訊之狀況,也不需要擔心此種不當行為,可確保高安全防護性。
又,在本實施形態,因於使用者卡不記錄生物體資訊(認證確認資訊)及密碼資訊(認證確認資訊),故即使使用者卡被偷走,只要該等認證確認資訊不被偷走,他人係無法使用使用者卡。又,因為玩家不會將該等認證確認資訊輸入至每一遊戲裝置,可降低該等認證確認資訊被偷走之可能性。進而,於使用者卡係不會記錄該等認證確認資訊,並不需要將使用者卡提升過高的安全防護性,可低成本製作,在紛失時也易於再次發行,同時使紛失的卡片無效,在被不當使用時,在管理伺服器側可容易發現,故可馬上回收。
再者,依據本實施形態,已針對利用店舖終端單元5000管理允許資訊(認證結果資訊),將來自各代幣遊戲機的認證確認要求輸出至店舖終端單元5000之狀況進行說明,但是,利用管理伺服器4000管理允許資訊(認證結果資訊),將來自各代幣遊戲機的認證確認要求輸出至管理伺服器4000亦可。
又,在本實施形態,已舉出使用者利用店舖終端單元5000進行個人認證手續之狀況為例進行說明,但是,利用具備生物體資訊讀取裝置之任一代幣遊戲機進行個人認證手續亦可。例如,在代幣遊戲機3000具備生物體資訊讀取裝置時,則該代幣遊戲機3000亦成為認證裝置之一部份,進行個人認證處理。
如具體說明,事先登記生物體資訊之使用者在任一店舖(遊戲設施)遊玩時,首先,會到訪具備生物體資訊讀取裝置的代幣遊戲機3000之場所,將自己的使用者卡***代幣遊戲機3000的卡片讀取面3013a,讀取卡片ID。接下來,使生物體資訊讀取部讀取自己的生物體資訊。藉此,生物體資訊讀取部5102讀取之生物體資訊係與卡片ID同時,經由店舖終端單元5000或直接經由通訊網路而輸出至管理伺服器4000。管理伺服器4000係在接收卡片ID及生物體資訊時,利用個人認證處理部4103進行個人認證處理,被認證時,與該卡片ID同時將允許資訊輸出至店舖終端單元5000。店舖終端單元5000係以管理伺服器側通訊部5103接收卡片ID及允許資訊時,將其允許資訊在與該卡片ID建立關聯之狀態下,記憶於允許資訊記憶部5104。此時,於店舖終端單元5000不需要設置生物體認證讀取裝置。又,如果新導入至店舖的遊戲機具備更高安全防護性之最新的認證資訊讀取裝置的話,即使於既存的其他遊戲機中亦可利用利用了該最新的認證資訊讀取裝置之個人認證處理的結果,故包含未具備此種最新的認證資訊讀取裝置之既存的遊戲機,可提供在店舖整體依據最新的認證資訊讀取裝置之高安全防護性個人認證處理的結果之個別服務。
可適用於本實施形態之遊戲系統的代幣遊戲機,係不限定於上述之種類者,可廣泛適用。
又,適用於本遊戲系統之遊戲裝置係不是代幣遊戲機亦可。
1000...賽馬遊戲機(代幣遊戲機)
1010...遊戲站
1015,3013a,5007...卡片讀取面
1101...主控制裝置
1108,2625,3107,4003,5003...外部通訊裝置
1201...遊戲站控制裝置
1204,2605,3013,5007...讀卡機
2000...推幣遊戲機(代幣遊戲機)
2500...遊玩場域
2601,2611,2621...控制裝置
3000...吃角子老虎遊戲機器(代幣遊戲機)
3101...控制裝置
4000...管理伺服器
4101...通訊部
4102...認證確認資訊記憶部
4103...個人認證處理部
5000...店舖終端單元
5007...讀卡機
5009...生物體資訊讀取裝置
5101...ID受取部
5102...生物體資訊讀取部
5103...管理伺服器側通訊部
5104...允許資訊記憶部
5105...遊戲機側通訊部
5106...遊戲持續資訊記憶部
6001...ID受取部
6002...遊戲進行控制部
6003...通訊部
[圖1]關於實施形態1之遊戲系統整體的概略構成圖。
[圖2]揭示構成同遊戲系統之賽馬遊戲機之一例的外觀圖。
[圖3]揭示用以統合控制同賽馬遊戲機的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
[圖4]揭示設置於同賽馬遊戲機的每一遊戲站之遊戲站控制部的控制區塊圖。
[圖5]用以說明構成同遊戲系統的推幣遊戲機之遊戲站部之構造的說明圖。
[圖6]揭示同推幣遊戲機的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。
[圖7]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之吃角子老虎用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖8]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之賓果用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖9]揭示構成同遊戲系統的吃角子老虎遊戲機器之外觀的立體圖。
[圖10]揭示同吃角子老虎遊戲機器之前面面板之一部份的詳細前視圖。
[圖11]關於同吃角子老虎遊戲機器之主要構造的控制區塊圖。
[圖12]管理伺服器的控制區塊圖。
[圖13]店舖終端單元的外觀圖。
[圖14]店舖終端單元的控制區塊圖。
[圖15]實施形態之個人認證處理相關之管理伺服器、店舖終端單元及代幣遊戲機的功能區塊圖。
[圖16]揭示同個人認證處理之流程的序列流程圖。

Claims (11)

  1. 一種遊戲系統,係將具有受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,但不具有受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,及與該業務用遊戲裝置為另一個體構成,具備該玩家識別資訊受取手段及該認證資訊受取手段之雙方的認證裝置,經由通訊網路,可通訊地連接的遊戲系統,其特徵為:前述認證裝置係具有:個人認證手段,係使用前述認證資訊受理手段所受取之認證資訊與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊所對應之事先登記之認證確認資訊,進行個人認證處理;及認證結果資訊輸出手段,係在前述個人認證手段進行認證時,將表示其要旨之認證結果資訊,在與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以輸出;前述業務用遊戲裝置係具有:遊戲進行控制手段,係控制遊戲的進行;認證結果資訊受取手段,係將從前述認證裝置的認證結果資訊輸出手段輸出之認證結果資訊,在與其所對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以受取;及個別處理手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之認證結果資訊,被該認證結果資訊受取手段受取作為條件,進行該玩家識別資訊所對應之個別處理。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述業務用遊戲裝置係具有:遊戲持續資訊輸出手段,係在前述遊戲進行控制手段中斷遊戲時,將玩家為了從該中斷時間點之前的所定時間點來進行遊戲的後續所需之遊戲持續資訊,在與該玩家的玩家識別資訊建立關聯之狀態下加以輸出;前述個別處理手段進行之個別處理,係取得前述玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之遊戲持續資訊,並依據該遊戲持續資訊,控制自前述所定時間點的遊戲進行。
  3. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述認證資訊受取手段,係以用以輸入身為前述認證資訊之密碼的密碼輸入裝置所構成。
  4. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,前述認證資訊受取手段,係以用以輸入身為前述認證資訊之密碼的密碼輸入裝置所構成。
  5. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述認證裝置,係身為具備控制遊戲之進行的遊戲進行控制手段之其他業務用遊戲裝置。
  6. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,前述認證裝置,係身為具備控制遊戲之進行的遊戲進行控制手段之其他業務用遊戲裝置。
  7. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,前述認證裝置,係身為具備控制遊戲之進行的遊戲進行控制手段之其他業務用遊戲裝置。
  8. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,前述認證裝置,係身為具備控制遊戲之進行的遊戲進行控制手段之其他業務用遊戲裝置。
  9. 如申請專利範圍第1項至第8項中任一項所記載之遊戲系統,其中,具備複數不具有前述認證資訊受取手段的前述業務用遊戲裝置;更具備:認證結果資訊提供裝置,係經由通訊網路可通訊地連接該等業務用遊戲裝置及前述認證裝置,將從該認證裝置的認證結果資訊輸出手段輸出之認證結果資訊,到預先訂定之時期為止,提供給各業務用遊戲裝置,在該時期之後,則不提供給各業務用遊戲裝置;各業務用遊戲裝置的認證結果資訊受取手段,係將前述認證結果資訊提供裝置所提供之認證結果資訊,經由前述通訊網路加以受取。
  10. 一種認證裝置,係經由通訊網路,可通訊地連接具有受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,但不具有受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,且與該業務用遊戲裝置為另一個體構成,具備該玩家識別資訊受取手段及該認證資訊受取手段之雙方的認證裝置,其特徵為具有:個人認證手段,係使用前述認證資訊受理手段所受取之認證資訊與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊所對應之事先登記之認證確認資訊,進行個人認證處理;及認證結果資訊輸出手段,係在前述個人認證手段進行認證時,將表示其要旨之認證結果資訊,在與該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以輸出。
  11. 一種業務用遊戲裝置,係經由通訊網路,可通訊地連接具備受取玩家識別資訊的玩家識別資訊受取手段,與受取用以確認該玩家識別資訊受取手段所受取之玩家識別資訊與玩家是該玩家識別資訊所對應之本人的認證資訊之認證資訊受取手段的認證裝置,且與該認證裝置為另一個體構成,並具備該玩家識別資訊受取手段,但不具備該認證資訊受取手段的業務用遊戲裝置,其特徵為具有:遊戲進行控制手段,係控制遊戲的進行;認證結果資訊受取手段,係將從前述認證裝置輸出之認證結果資訊,在與其所對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態下,經由前述通訊網路加以受取;及個別處理手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊所對應之認證結果資訊,被該認證結果資訊受取手段受取作為條件,進行該玩家識別資訊所對應之個別處理。
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