TW202231327A - 虛擬對象的控制方法、裝置、終端、儲存媒體及電腦程式產品 - Google Patents

虛擬對象的控制方法、裝置、終端、儲存媒體及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

本申請實施例公開了一種虛擬對象的控制方法、裝置、終端、儲存媒體及電腦程式產品,屬於電腦技術領域。該方法包括:基於第一虛擬對象所屬的陣營,顯示對象控制介面;響應於對象控制介面中的控制操作,控制第一虛擬對象執行與所屬陣營對應的陣營任務中的至少一項;其中,第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於第二陣營的虛擬對象,第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於第一陣營的虛擬對象;響應於執行的陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。

Description

虛擬對象的控制方法、裝置、終端、儲存媒體及電腦程式產品
本申請涉及電腦技術領域,特別涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置、終端、存儲介質及電腦程式產品。
對戰遊戲是多個用戶帳號在同一場景內進行競技的遊戲,玩家可以操控虛擬環境中的虛擬對象進行行走、奔跑、攀爬、射擊等動作,並且多個玩家可以線上組隊在同一個虛擬環境中協同完成某項任務。對局過程中,玩家可以控制虛擬對象對敵對陣營的虛擬對象進行攻擊,當一方陣營中的虛擬對象被全部擊敗後對局結束,且另一方陣營獲得對局勝利。
然而,相關技術中的對局方式是在已知陣營的情況下僅僅以擊敗敵方陣營的虛擬對象為競技目標,使得部分玩家可以通過查看各陣營虛擬對象的位置,採取躲避,並依靠同陣營其他玩家擊敗敵對陣營虛擬對象的策略進行消極對戰、人機交互效率低,從而導致拖延對局時長,增加伺服器處理單局遊戲的負擔,使得硬體資源的利用率低。
本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制方法、裝置、終端及存儲介質,能夠縮短對局時長,提高人機交互效率及硬體資源利用率。
本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制方法,所述方法包括:
基於第一虛擬對象所屬的陣營,顯示對象控制介面,所述陣營包括第一陣營和第二陣營;
響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行與所屬陣營對應的陣營任務中的至少一項;
其中,所述第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象,所述第二陣營的第二陣營任務包括:摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象;
響應於執行的所述陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
本申請實施例還提供了一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括:
第一顯示模組,配置為基於第一虛擬對象所屬的陣營,顯示對象控制介面,所述陣營包括第一陣營和第二陣營;
第一控制模組,配置為響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行與所屬陣營對應的陣營任務中的至少一項;
其中,所述第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象,所述第二陣營的第二陣營任務包括:摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象;
第二顯示模組,配置為響應於執行的所述陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
本申請實施例還提供了一種終端,所述終端包括處理器和記憶體;所述記憶體中存儲有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器載入並執行以實現本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法。
本申請實施例還提供了一種電腦可讀存儲介質,所述電腦可讀存儲介質中存儲有至少一條電腦程式,所述電腦程式由處理器載入並執行以實現本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法。
本申請實施例還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令存儲在電腦可讀存儲介質中。終端的處理器從電腦可讀存儲介質讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該終端實現本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法。
本申請實施例提供的技術方案帶來的有益技術效果至少包括:
本申請實施例中,第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象,第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象,也即,對於第一陣營及第二陣營,均存在相應的兩項陣營任務,在對戰過程中,虛擬對象可根據自身所屬陣營,執行兩項陣營任務中的至少之一即可,使得競技目標並非僅僅擊敗敵方虛擬對象,從而能夠促使使用者控制虛擬對象在虛擬環境中移動並根據實際情況選擇所執行的陣營任務,解決存在消極對戰的情況下,無法通過擊敗虛擬對象完成對局的問題,提高對戰的參與度及人機交互效率,有效控制單局時長以及伺服器的資料處理量,提高硬體資源利用率。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
在本文中提及的“多個”是指兩個或兩個以上。“和/或”,描述關聯對象的關聯關係,表示可以存在三種關係,例如,A和/或B,可以表示:單獨存在A,同時存在A和B,單獨存在B這三種情況。字元“/”一般表示前後關聯對象是一種“或”的關係。
首先,對本申請實施例中涉及的名詞進行介紹:
1)虛擬環境
是指應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬環境。該虛擬環境可以是對真實世界的模擬環境環境,也可以是半模擬半虛構的三維環境,還可以是純虛構的三維環境。虛擬環境可以是二維虛擬環境、2.5維虛擬環境和三維虛擬環境中的任意一種,下述實施例以虛擬環境是三維虛擬環境來舉例說明,但對此不加以限定。在一些實施例中,該虛擬環境還用於至少兩個虛擬角色之間的虛擬環境對戰,該虛擬環境中具有可供至少兩個虛擬角色使用的虛擬資源。
2)虛擬對象
虛擬對象是指在虛擬場景中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物中的至少一種。在一些實施例中,當虛擬場景為三維虛擬場景時,虛擬對象可以是三維立體模型。每個虛擬對象在三維虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據三維虛擬場景中的一部分空間。在一些實施例中,虛擬角色是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,該虛擬角色通過穿戴不同的皮膚來實現不同的外在形象。在一些實現方式中,虛擬角色也可以採用2.5維或2維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。
3)虛擬道具
虛擬道具是指虛擬對象在虛擬環境中能夠使用的道具,在一些實施例中,虛擬道具是用於虛擬對象在虛擬環境中與其他虛擬對象進行交互的虛擬交互道具,例如,虛擬道具是能夠對其他虛擬對象發起傷害的虛擬道具;在一些實施例中,虛擬道具還可以是用於為交互道具提供補給的補給道具,例如,當交互道具是射擊道具時,虛擬道具作為補給道具可以是該射擊道具的虛擬子彈;在一些實施例中,虛擬道具還可以是虛擬對象用於防禦其它虛擬對象攻擊的防禦道具,或者是虛擬光束、虛擬衝擊波等用於虛擬對象釋放技能時通過手部展示的虛擬道具,以及虛擬對象的部分身體軀幹,比如手部、腿部。
4)虛擬裝置
虛擬裝置是指虛擬環境中的儀器和設備,包括電腦設備、通訊設備、水塔、發電機等。本申請實施例中,虛擬裝置可以被第二陣營的虛擬對象破壞、摧毀,處於破壞狀態的虛擬裝置可以由第一陣營的虛擬對象進行維護。
5)使用者介面(User Interface,UI)控制項
是指在應用程式的使用者介面上能夠看見的任何可視控制項或元素,比如,圖片、輸入框、文字方塊、按鈕、標籤等控制項,其中一些UI控制項回應使用者的操作。
請參考圖1,其示出了本申請實施例提供的實施環境的示意圖。該實施環境可以包括:第一終端110、伺服器120和第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支援虛擬世界的應用程式111,該應用程式111可以是多人線上對戰程式。當第一終端運行應用程式111時,第一終端110的螢幕上顯示應用程式111的使用者介面。該應用程式111可以是多人線上戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)遊戲、模擬戰略遊戲(Simulation Game,SLG)等。在本實施例中,以該應用程式111是MOBA遊戲來舉例說明。第一終端110是第一使用者112使用的終端,第一使用者112使用第一終端110控制位於虛擬世界中的第一虛擬對象進行活動,第一虛擬對象可以稱為第一使用者112的主控虛擬對象。第一虛擬對象的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、對象交互、投擲、釋放技能中的至少一種。示意性的,第一虛擬對象是第一虛擬人物,比如模擬人物或動漫人物。在一些實施例中,第一虛擬對象屬於第一陣營或者第二陣營,當第一虛擬對象屬於第一陣營時,第一終端110所顯示的對象控制介面中,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊不可見,第一使用者112控制第一虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象以及維護虛擬環境中的虛擬裝置以贏得勝利;當第一虛擬對象屬於第二陣營時,第一終端110所顯示的對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊可見,第一使用者112控制第一虛擬對象擊敗第一陣營的虛擬對象以及摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以贏得勝利。
第二終端130安裝和運行有支援虛擬世界的應用程式131,該應用程式131可以是多人線上對戰程式。當第二終端130運行應用程式131時,第二終端130的螢幕上顯示應用程式131的使用者介面。該用戶端可以是MOBA遊戲、SLG遊戲等,在本實施例中,以該應用程式131是MOBA遊戲來舉例說明。第二終端130是第二使用者132使用的終端,第二使用者132使用第二終端130控制位於虛擬世界中的第二虛擬對象進行活動,第二虛擬對象可以稱為第二使用者132的主控虛擬角色。示意性的,第二虛擬對象是第二虛擬人物,比如模擬人物或動漫人物。在一些實施例中,第二虛擬對象屬於第一陣營或者第二陣營,當第二虛擬對象屬於第一陣營時,第二終端130所顯示的對象控制介面中,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊不可見,第二使用者132控制第二虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象以及維護虛擬環境中的虛擬裝置以贏得勝利;當第二虛擬對象屬於第二陣營時,第二終端130所顯示的對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊可見,第二使用者132控制第二虛擬對象擊敗第一陣營的虛擬對象以及摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以贏得勝利。
在一些實施例中,第一虛擬對象和第二虛擬對象處於同一虛擬世界中,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬於同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊許可權。在一些實施例中,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬於不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
在一些實施例中,第一終端110和第二終端130上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同作業系統平台(安卓或IOS)上的同一類型應用程式。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本實施例僅以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智慧手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3播放機、MP4播放機、膝上型可攜式電腦和桌上型電腦中的至少一種。
圖1中僅示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端可以接入伺服器120。在一些實施例中,還存在一個或多個終端是開發者對應的終端,在該終端上安裝有支援虛擬世界的應用程式的開發和編輯平台,開發者可在該終端上對應用程式進行編輯和更新,並將更新後的應用程式安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載應用程式安裝包實現對應用程式的更新。
第一終端110、第二終端130以及其它終端通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器組成的伺服器集群、雲計算平台和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支援三維虛擬世界的應用程式提供後臺服務。在一些實施例中,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分散式運算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括記憶體121、處理器122、使用者帳號資料庫123、對戰服務模組124、面向使用者的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於載入伺服器120中儲存的指令,處理使用者帳號資料庫123和對戰服務模組124中的資料;使用者帳號資料庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其它終端所使用的使用者帳號的資料,比如使用者帳號的頭像、用戶帳號的昵稱、用戶帳號的戰鬥力指數,使用者帳號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向使用者的I/O介面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
相關技術中,伺服器將參與對局的虛擬對象進行匹配後,終端基於匹配結果,在對局開始前顯示對局雙方的陣營資訊,並且在對局過程中通過為虛擬對象設置陣營標識、不同陣營的虛擬對象對應的顯示效果不同等方式,供使用者即時獲取第一虛擬對象視野範圍內其它虛擬對象的陣營資訊,以及通過地圖展示控制項獲取各陣營虛擬對象所在位置等,以便使用者控制第一虛擬對象與同陣營的虛擬對象協作,同時躲避敵對陣營的虛擬對象。在一些實施例中,對於第一陣營的虛擬對象,除自身以外其它虛擬對象的陣營資訊均不可見,使用者無法通過對象控制介面直接獲取各個虛擬對象的陣營資訊,從而無法採取依靠同陣營虛擬對象躲避攻擊的策略,並且對戰雙方需要通過擊敗敵方虛擬對象以及維護或摧毀虛擬裝置兩種途徑爭取對局勝利,相比於相關技術中已知陣營資訊且只需擊敗敵方虛擬對象的方式,能夠解決存在消極對戰的情況下,無法通過擊敗虛擬對象完成對局的問題,增加對戰過程中的競技性和策略性,有效控制單局時長,提高了人機交互效率及硬體資源利用率。
圖2示出了本申請示例性實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法包括:
步驟201,基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面,陣營包括第一陣營和第二陣營。
在一些實施例中,對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對第一陣營中的虛擬對象不可見。
在一些實施例中,一局對戰中包含兩種陣營,使用者需要控制第一虛擬對象與敵對陣營的虛擬對象進行競技,以獲取第一虛擬對象所在陣營的勝利。其中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對第一陣營中的虛擬對象不可見,即當第一虛擬對象屬於第一陣營時,用戶無法得知虛擬環境中其它虛擬對象的陣營資訊,當第一虛擬對象屬於第二陣營時,使用者可以通過對象控制介面獲取第二陣營所包含的虛擬對象,從而得知各個虛擬對象的陣營資訊。
例如,對局中的虛擬對象具有兩種不同的角色,分別為第一角色(第一陣營)和第二角色(第二陣營),第一角色無法得知虛擬環境中其它虛擬對象是否為第一角色或第二角色,而第二角色之間能夠互相確認身份,從而第二角色對應的用戶能夠推測出虛擬環境中的第一角色。
在一些實施例中,當第一虛擬對象屬於第一陣營時,終端所顯示的對象控制介面中第二陣營中虛擬對象的陣營資訊不可見(即除了第一虛擬對象以外,其它虛擬對象的陣營資訊均不可見),當第一虛擬對象屬於第二陣營時,終端所顯示的對象控制介面中,不同陣營虛擬對象的顯示方式不同(例如虛擬對象攜帶不同的陣營標識,或者虛擬對象的顏色不同等),或者,終端所顯示的對象控制介面中包含用於展示第二陣營虛擬對象的對象清單,或者,終端所顯示的對象控制介面中包含用於觸發顯示虛擬對象陣營資訊的控制項等,本申請實施例對此不作限定。
在一些實施例中,對局初始時,第一陣營和第二陣營所分配到的虛擬對象的數量相同,或者,第一陣營的虛擬對象的數量大於第二陣營的虛擬對象的數量,或者,第一陣營的虛擬對象的數量小於第二陣營的虛擬對象的數量。
示意性的,由於對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對第一陣營中的虛擬對象不可見,因此為了競技公平,避免第二陣營獲勝的幾率較大,第一陣營所分配到的虛擬對象的數量大於第二陣營所分配到的虛擬對象的數量。例如,伺服器在進行對局匹配時,將第二陣營的虛擬對象的數量控制為第一陣營的虛擬對象數量的三分之一(向上取整),並且採取組隊匹配的使用者對應的虛擬對象儘量分配至同一陣營的原則,當同隊虛擬對象數量小於等於第二陣營虛擬對象數量最大值時,全隊虛擬對象被隨機分配至第一陣營,或全隊虛擬對象備份配至第二陣營,當同隊虛擬對象數量大於第二陣營虛擬對象數量最大值且小於第一陣營虛擬對象數量最大值時,全隊虛擬對象被分配至第一陣營,當同隊虛擬對象的數量大於第一陣營虛擬對象數量最大值時,隊伍中各個虛擬對象被隨機分配至第一陣營或第二陣營。
步驟202,響應於對象控制介面中的控制操作,控制第一虛擬對象執行與所屬陣營對應的陣營任務中的至少一項;
這裡,第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於第二陣營的虛擬對象,第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於第一陣營的虛擬對象。
使用者通過控制虛擬對象執行陣營任務獲得對局勝利,其中,陣營任務不僅包括擊敗對方陣營的虛擬對象,還包括維護或摧毀虛擬裝置。在一些實施例中,對局開始時由伺服器隨機確定虛擬環境中可操作的虛擬裝置,若第一虛擬對象屬於第二陣營,使用者可以通過控制操作控制第一虛擬對象摧毀虛擬裝置,並擊敗第一陣營的虛擬對象以阻止虛擬裝置被維護,若第一虛擬對象屬於第一陣營,使用者可以通過控制操作控制第一虛擬對象維護虛擬裝置,並擊敗第一陣營的虛擬對象以阻止虛擬裝置被摧毀。對戰過程中,第一陣營的虛擬對象對應的使用者可以通過觀察其它虛擬對象的行為,猜測其陣營資訊。
步驟203,響應於執行的陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
當第一陣營和第二陣營中,一方陣營的虛擬對象率先使陣營任務滿足對局結束條件時,對局結束,終端顯示對局結束介面。在一些實施例中,對局結束條件對第一陣營任務和第二陣營任務的要求不同。例如,對於第一陣營,若第二陣營的所有虛擬對象被擊敗,或者第一陣營所成功維護的虛擬裝置的數量達到預設數量,則對局結束且第一陣營獲得勝利;對於第二陣營,若第一陣營的所有虛擬對象被擊敗,或者第二陣營所成功摧毀的虛擬裝置的數量達到預設數量,則對局結束且第二陣營獲得勝利。
示意性的,對局結果中包含獲得勝利的陣營,以及各個虛擬對象的陣營資訊等。
綜上所述,本申請實施例中,對戰雙方陣營中第一陣營的虛擬對象無法獲取除自身以外其它虛擬對象的陣營資訊,並且,除擊敗敵對陣營虛擬對象之外,虛擬對象還可以完成維護或摧毀虛擬裝置的陣營任務,競技目標並非僅僅擊敗敵方虛擬對象,而是通過擊敗敵方虛擬對象以及維護或摧毀虛擬裝置兩種方式完成對局,從而能夠促使使用者控制虛擬對象在虛擬環境中移動,解決存在消極對戰的情況下,無法通過擊敗虛擬對象完成對局的問題,並且,隱藏陣營資訊可以增加對戰過程中的競技性和策略性,提高對戰的參與度,進而減少消極對戰的情況,有效控制單局時長以及伺服器的資料處理量,提高人機交互效率及硬體資源利用率。
第一陣營的第一陣營任務與第二陣營的第二陣營任務不同,當第一虛擬對象屬於第一陣營時,使用者可以通過終端控制第一虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象,或對待維護的虛擬裝置進行維護,以爭取陣營的勝利。圖3示出了本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法包括如下步驟:
步驟301,基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面,陣營包括第一陣營和第二陣營,且對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對第一陣營中的虛擬對象不可見。
步驟301的具體實施方式可以參考上述步驟201,本申請實施例在此不再贅述。
步驟302,響應於對對象控制介面中道具使用控制項的觸發操作,控制第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值,第二虛擬對象屬於第一陣營或第二陣營。
當第一虛擬對象屬於第一陣營時,其需要完成的第一陣營任務包括擊敗第二陣營的虛擬對象。由於第一陣營的虛擬對象無法獲知第一陣營與第二陣營所包含的虛擬對象,因此使用者可能控制第一虛擬對象擊敗第一陣營的虛擬對象,也可能控制第一虛擬對象擊敗第二陣營的虛擬對象。即對於第一虛擬對象,虛擬環境中的任一虛擬對象均可以被擊敗。
在一些實施例中,各個虛擬對象所擁有的初始虛擬道具相同,且初始虛擬道具的屬性值較低,如低於屬性值閾值。虛擬環境中隨機地點散落有虛擬道具,或者,虛擬環境中每隔預定時長會進行一次道具補給,例如虛擬環境中的無人機每隔預定時長進行道具投放,且投放地點隨機。使用者可以通過終端控制虛擬對象拾取虛擬道具,當終端檢測到第一虛擬對象的預設距離記憶體在可拾取的虛擬道具,且接收到預設操作時,確定第一虛擬對象裝備該虛擬道具。相應地,使用者也可以控制虛擬對象將不需要的虛擬道具丟棄至虛擬環境中。
示意性的,虛擬環境中存在用於與虛擬對象進行交互或對戰的普通虛擬道具,和用於與虛擬對象進行交互或對戰的特殊虛擬道具,該特殊虛擬道具可以是普通虛擬道具裝配輔助子道具所得到,虛擬環境中特殊虛擬道具的總量小於普通虛擬道具的總量。
為了防止部分使用者搶佔虛擬道具,導致資源配置不均,各個虛擬對象所能夠擁有的虛擬道具的數量固定。例如,每個虛擬對象最多同時擁有3個虛擬道具,且每種虛擬道具最多同時擁有1個,若虛擬對象攜帶有用於擴充裝備的虛擬技能,則最多同時擁有5個虛擬道具。
示意性的,如圖4所示,對象控制介面中顯示有道具使用控制項401,當終端接收到對道具使用控制項401的觸發操作,且當前第一虛擬對象402持有虛擬道具時,終端控制第一虛擬對象402使用虛擬道具,若虛擬道具作用於第二虛擬對象403,則第二虛擬對象403的屬性值(例如剩餘生命值)降低。使用者還可以通過觸發道具選擇控制項404更換第一虛擬對象所持有的虛擬道具。
在一些實施例中,當對局達到殘局階段(當前剩餘時長小於等於預設時長),例如當前剩餘時長為1分鐘,伺服器控制虛擬環境中每隔預設時間間隔(例如15秒)進行補給,提供屬性值較高的虛擬道具等,從而加速對局進程。
步驟303,響應於對對象控制介面中設備維護控制項的觸發操作,且第一虛擬對象與目標虛擬裝置之間的距離小於距離閾值,控制第一虛擬對象維護目標虛擬裝置,目標虛擬裝置為待維護的虛擬裝置,目標虛擬裝置為隨機確定得到,或者,由第二陣營的虛擬對象破壞得到。
當第一虛擬對象屬於第一陣營時,其需要完成的第一陣營任務還包括維護虛擬環境中待維護的目標虛擬裝置。在一些實施例中,伺服器針對每一局對戰隨機生成虛擬裝置,並從虛擬裝置中隨機將一個或多個虛擬裝置確定為目標虛擬裝置。
示意性的,如圖5所示,對象控制介面中顯示有設備維護控制項501以及移動控制項504,使用者通過觸發移動控制項504控制第一虛擬對象503在虛擬環境中移動,目標虛擬裝置處顯示有待維護的提示資訊。當第一虛擬對象503與目標虛擬裝置502之間的距離小於距離閾值,且接收到對設備維護控制項501的觸發操作時,終端控制第一虛擬對象503維護目標虛擬裝置502。第一虛擬對象503維護目標虛擬裝置502需要一定時長(例如3秒),即第一虛擬對象503需要在觸發維護目標虛擬裝置502後連續3秒內保持與目標虛擬裝置502之間的距離小於距離閾值,才能夠成功維護,終端通過對象控制介面顯示維護進度條505,並在第一虛擬對象503成功維護目標虛擬裝置502後,通過對象控制介面顯示成功維護的提示資訊。
在一些實施例中,對象控制介面中不包含設備維護空控制項。示意性的,終端通過碰撞盒機制確定第一虛擬對象是否進入維護目標虛擬裝置的狀態。如圖6所示,虛擬環境中的虛擬對象和虛擬裝置均設置有碰撞檢測盒,當第一虛擬對象601的碰撞檢測盒602與目標虛擬裝置603的碰撞檢測盒604接觸時,確定第一虛擬對象601正在維修目標虛擬裝置603。
在一些實施例中,上述步驟301之後,虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
在所述對象控制介面中,採用目標顯示樣式顯示所述目標虛擬裝置,使得所述目標虛擬裝置的顯示樣式不同於其他虛擬裝置的顯示樣式。
在一些實施例中,對象控制介面包括地圖展示控制項,在對象控制介面的地圖展示控制項中突出顯示目標虛擬裝置。
對象控制介面中包含地圖展示控制項,其中顯示有第一虛擬對象附近預設範圍內的虛擬環境的地圖畫面,終端在地圖畫面中顯示各個虛擬裝置的設備標識(例如設備縮略圖、設備符號等),並在其中突出顯示目標虛擬裝置(例如正常虛擬裝置的設備標識與目標虛擬裝置的設備標識顏色不同),從而方便用戶觀察虛擬環境中各個虛擬裝置的情況。
步驟304,響應於第二虛擬對象被第一虛擬對象擊敗,且第二虛擬對象屬於第二陣營,確定第一陣營任務完成。
使用者通過控制第一虛擬對象使用虛擬道具,擊敗第二虛擬對象。若第二虛擬對象屬於第二陣營,則確定第一虛擬對象成功完成一次擊敗第二陣營虛擬對象的任務;若第二虛擬對象屬於第一陣營,則第一虛擬對象未完成第一陣營任務。
步驟305,響應於目標虛擬裝置在倒計時時長內被維護,確定第一陣營任務完成。
在一些實施例中,第一虛擬對象需要在預設時長內始終保持與目標虛擬對象之間的距離小於距離閾值才能夠成功維護設備,並且需要在倒計時時長內成功維護目標虛擬裝置才能夠完成第一陣營任務。若倒計時時長內目標虛擬裝置未被第一陣營的虛擬對象成功維護,則確定目標虛擬裝置被摧毀。
終端在檢測到某一虛擬裝置轉變為目標虛擬裝置時(即虛擬裝置被破壞),開始進行倒計時,若倒計時時長內第一虛擬對象與目標虛擬裝置之間的距離不大於距離閾值,則確定第一虛擬對象完成一次維護虛擬裝置的任務。
步驟306,響應於完成的第一陣營任務或第二陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
步驟306的具體實施方式可以參考上述步驟203,本申請實施例在此不再贅述。
本申請實施例中,當接收到對道具使用控制項的觸發操作時,控制第一虛擬對象使用虛擬道具,且第一虛擬對象能夠擊敗第一陣營以及第二陣營的虛擬對象,而第二虛擬對象屬於第二陣營時才能夠確定第一虛擬對象完成第一陣營任務,並且,第一虛擬對象在倒計時時長內成功維護目標虛擬裝置才確認完成第一陣營任務,從而使用戶無法在明確各個虛擬對象陣營資訊的情況下採取躲避、拖延的方式進行對局,有效控制單局對局時長,提高人機交互效率及硬體資源利用率。
上述實施例示出了當第一虛擬對象屬於第一陣營時,執行並完成第一陣營任務的過程。當第一虛擬對象屬於第二陣營時,使用者則需要通過終端控制第一虛擬對象擊敗第一陣營虛擬對象或摧毀虛擬裝置,以爭取第二陣營的勝利。圖7示出了本申請另一個示例性實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法包括如下步驟:
步驟701,基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面,陣營包括第一陣營和第二陣營,且對象控制介面中,第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對第二陣營中的虛擬對象可見,第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對第一陣營中的虛擬對象不可見。
步驟701的具體實施方式可以參考上述步驟201,本申請實施例在此不再贅述。
步驟702,響應於對對象控制介面中道具使用控制項的觸發操作,控制第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值,第二虛擬對象屬於第一陣營或第二陣營。
當第一虛擬對象屬於第二陣營時,其需要完成的第二陣營任務包括擊敗第一陣營的虛擬對象。在一些實施例中,對於第一虛擬對象,虛擬環境中的任一虛擬對象均可以被擊敗。
步驟703,響應於對對象控制介面中設備破壞控制項的觸發操作,將與第一虛擬對象之間距離最小,且距離小於距離閾值的虛擬裝置確定為目標虛擬裝置,並控制第一虛擬對象破壞目標虛擬裝置。
當第一虛擬對象屬於第二陣營時,其需要完成的第二陣營任務還包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置。因此使用者需要控制第一虛擬對象破壞虛擬環境中的虛擬裝置,並阻止第一陣營的虛擬對象在倒計時結束前維護受到破壞的虛擬裝置。
在一些實施例中,第二陣營的虛擬對象可以遠端破壞虛擬裝置。例如,第二陣營的虛擬對象可以攜帶遠端破壞虛擬裝置的虛擬技能。示意性的,如圖8所示,當進行遠端破壞時,設備破壞控制項為“干擾器”技能控制項801,當終端接收到對“干擾器”技能控制項801的觸發操作時,將與第一虛擬對象802之間距離最小,且距離小於距離閾值的虛擬裝置確定為目標虛擬裝置,並破壞目標虛擬裝置,同時顯示地圖展示介面,並通過地圖展示介面顯示各個虛擬裝置的設備標識803,設備標識803能夠指示虛擬裝置的位置,且已破壞的虛擬裝置、已摧毀的虛擬裝置與正常虛擬裝置之間的標識不同,便於使用者掌握各個虛擬裝置的情況。
或者,終端接收到對設備破壞控制項的觸發操作時,顯示地圖展示介面,且地圖展示介面中正常虛擬裝置的設備標識可觸發,當接受到對設備標識的觸發操作,且對應的虛擬裝置與第一虛擬對象的距離小於距離閾值時,終端控制第一虛擬對象破壞該虛擬裝置。即第二陣營的虛擬對象可以通過地圖展示介面對附近的虛擬裝置進行遠端破壞。
為了避免第二陣營的虛擬對象所對應的使用者始終採用遠端破壞的方式完成第二陣營任務,第二陣營的虛擬對象每進行一次遠端破壞後,在預設時長後才能夠再進行遠端破壞,且該預設時長可變。例如“干擾器”技能存在技能冷卻時長。
在一些實施例中,用戶還可以控制第一虛擬對象對虛擬裝置進行近距離破壞。如圖9所示,對象控制介面中顯示有設備破壞控制項901以及方向控制項904,使用者通過觸發方向控制項904使第一虛擬對象903在虛擬環境中移動,當第一虛擬對象903與目標虛擬裝置902(此時為正常設備)之間的距離小於距離閾值,且接收到對設備破壞控制項901的觸發操作時,終端開始倒計時,並顯示破壞進度條905,若預設時長(例如3秒)內,第一虛擬對象903與目標虛擬裝置902之間的距離小於距離閾值,則確定目標虛擬裝置被破壞,並通過對象控制介面顯示成功破壞虛擬裝置的提示資訊906。
在一些實施例中,上述步驟701之後,虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
在對象控制介面的地圖展示控制項中突出顯示目標虛擬裝置。
對象控制介面中包含地圖展示控制項,其中顯示有第一虛擬對象附近預設範圍內的虛擬環境的地圖畫面,終端在地圖畫面中顯示各個虛擬裝置的設備標識(例如設備縮略圖、設備符號等),並在其中突出顯示目標虛擬裝置(例如正常虛擬裝置的設備標識與目標虛擬裝置的設備標識顏色不同),從而方便用戶觀察虛擬環境中各個虛擬裝置的情況。
步驟704,響應於第二虛擬對象被第一虛擬對象擊敗,且第二虛擬對象屬於第一陣營,確定第二陣營任務完成。
使用者通過控制第一虛擬對象使用虛擬道具,擊敗第二虛擬對象。若第二虛擬對象屬於第一陣營,則確定第一虛擬對象成功完成一次擊敗第一陣營虛擬對象的任務;若第二虛擬對象屬於第二陣營,則第一虛擬對象未完成第二陣營任務。
步驟705,響應於目標虛擬裝置在倒計時時長內未被維護,確定第二陣營任務完成,其中,在倒計時時長內未被維護的目標虛擬裝置被摧毀。
在一些實施例中,第一陣營的虛擬對象需要在倒計時時長內成功維護設備,才能夠使目標虛擬裝置恢復正常,若倒計時時長內第一陣營的虛擬對象未能成功維護目標虛擬裝置,則目標虛擬裝置確認被摧毀,且破壞該目標虛擬裝置的第二陣營的虛擬對象完成一次第二陣營任務。
步驟706,響應於完成的第一陣營任務或第二陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
步驟706的具體實施方式可以參考上述步驟203,本申請實施例在此不再贅述。
本申請實施例中,本申請實施例中,當接收到對道具使用控制項的觸發操作時,控制第一虛擬對象使用虛擬道具,且第一虛擬對象能夠擊敗第一陣營以及第二陣營的虛擬對象,而第二虛擬對象屬於第一陣營時才能夠確定第一虛擬對象完成第一陣營任務,並且,第一虛擬對象在倒計時時長內成功摧毀目標虛擬裝置才確認完成第二陣營任務,從而能夠促使使用者控制第一虛擬對象與第一陣營的虛擬對象進行競技,進而有效控制單局對局時長,提高人機交互效率及硬體資源利用率。
在一些實施例中,第二陣營的虛擬對象可以獲取本陣營其它虛擬對象的陣營資訊,為了便於第二陣營虛擬對象之間的使用者進行溝通,且避免將陣營資訊曝光,使用者可以觸發進入第二陣營的陣營頻道,從而進行陣營內的溝通,便於商議對局策略。當第一虛擬對象屬於第二陣營時,虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
響應於對對象控制介面中頻道切換控制項的觸發操作,切換至陣營頻道,其中,陣營頻道內發佈的資訊對屬於第二陣營的虛擬對象可見,且對屬於第一陣營的虛擬對象不可見。
通常,競技對戰遊戲中設置有供參與對局的使用者進行交流的討論方式,包括文字討論區以及語音討論,由於本申請實施例中,第一陣營的虛擬對象無法獲取除自身外其他虛擬對象的陣營資訊,而第二陣營的虛擬對象能夠獲取第二陣營中其它虛擬對象的陣營資訊,因此為了便於第二陣營虛擬對象對應的使用者之間進行交流,對象控制介面中顯示有頻道切換控制項。
在一些實施例中,陣營頻道中的資訊發送方式包括文字發送和語音發送中的至少一種,陣營頻道中的內容對於第一陣營的虛擬對象不可見。
示意性的,如圖9所示,對象控制介面中顯示有頻道切換控制項907,當接收到對頻道切換控制項907的觸發操作時,若當前顯示有陣營頻道,或既未顯示陣營頻道也未顯示全域頻道,則終端顯示全域頻道,若當前顯示全域頻道,則切換至陣營頻道。
上述實施例中,第一虛擬對象擊敗敵對陣營的虛擬對象時能夠完成第一陣營任務,為了避免用戶為完成陣營任務而隨意競技,採取激進的方式進行競技,當第一虛擬對象擊敗同陣營的虛擬對象時,第一虛擬對象進入減益狀態。終端執行上述步驟202,控制第一虛擬對象擊敗其它虛擬對象之後,本申請實施例中的虛擬對象的控制方法還包括如下三種情況:
一,響應於被第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與第一虛擬對象屬於相同陣營,且第一虛擬對象未處於減益狀態,在對象控制介面顯示減益提示資訊,並控制第一虛擬對象處於減益狀態。
當被第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與第一虛擬對象屬於相同陣營,且第一虛擬對象未處於減益狀態時,由於第一虛擬對象擊敗了同陣營的虛擬對象,終端控制第一虛擬對象處於減益狀態,並在對象控制介面顯示減益提示資訊,以提示使用者謹慎對局,防止用戶惡意競爭導致對局混亂。
當第一虛擬對象處於減益狀態時,若再次擊敗相同陣營的虛擬對象,則第一虛擬對象處於擊敗狀態,無法繼續對局,若擊敗不同陣營的虛擬對象,則第一虛擬對象即可解除減益狀態。
示意性的,減益狀態下第一虛擬對象的至少一種屬性值降低,例如,第一虛擬對象的剩餘生命值減半、在虛擬環境中的行進速度降低20%、第一虛擬對象所擁有的虛擬道具的傷害值減半等。
二,響應於被第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與第一虛擬對象屬於相同陣營,且第一虛擬對象處於減益狀態,在對象控制介面顯示擊敗提示資訊,並控制第一虛擬對象處於擊敗狀態。
當第一虛擬對象處於減益狀態,且擊敗相同陣營的虛擬對象時,第一虛擬對象進入擊敗狀態,無法繼續對局,終端在對象控制介面顯示擊敗提示資訊,並將對象控制介面內的操作控制項(例如道具使用控制項、方向控制項、設備修復控制項、設備破壞控制項等)設置為不可觸發狀態。
三,響應於被第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與第一虛擬對象屬於不同陣營,且第一虛擬對象處於減益狀態,在對象控制介面顯示減益消除提示資訊,並控制第一虛擬對象解除減益狀態。
當第一虛擬對象處於減益狀態,且擊敗不同陣營的虛擬對象時,終端控制第一虛擬對象解除減益狀態,直至下一次擊敗相同陣營的虛擬對象,則第一虛擬對象再次進入減益狀態。
本申請實施例中,通過設置減益機制,當第一虛擬對象擊敗相同陣營的虛擬對象時,使第一虛擬對象進入減益狀態,並且減益狀態下若再次擊敗相同陣營的虛擬對象,則第一虛擬對象確認被擊敗,能夠避免用戶為完成陣營任務而隨意競技,採取激進的方式進行競技的情況。
在圖2的基礎上,請參考圖10,其示出了本申請另一個示例性實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法還包括如下步驟:
步驟203a,響應於任一陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量小於第一數量閾值,或,虛擬環境中被摧毀的虛擬裝置的數量達到第二數量閾值,確定滿足對局結束條件,並通過對局結束介面顯示對局結果。
在一些實施例中,每局對戰設置有對局時長,當未達到對局時長,但存在一方陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量小於第一數量閾值,或者虛擬環境中被摧毀的虛擬裝置的數量達到第二數量閾值時,終端確定對局結束。
例如,虛擬環境中的虛擬對象具有兩種不同的角色,分為“第一角色”和“第二角色”兩個陣營,若“第一角色”全部被擊敗,則對局結束,且“第二角色”獲勝;若“第二角色”全部被擊敗,則對局結束且“第一角色”獲勝;若虛擬環境中存在3個被摧毀的虛擬裝置,則對局結束且“第二角色”獲勝。
步驟203b,響應於達到預設對局時長,且完成的第一陣營任務或第二陣營任務不滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果,對局結果基於第一陣營和第二陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量確定。
在一些實施例中,為了有效控制單局時長,避免對局雙方消極對戰導致單局時長過長,當完成的第一陣營任務或第二陣營任務不滿足對局結束條件,但達到預設對局時長時,終端確定對局結束,並基於第一陣營和第二陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量確定對局結果。例如,若第一陣營中未被擊敗的虛擬對象數量大於第二陣營中未被擊敗的虛擬對象數量,則第一陣營獲勝;否則,第二陣營獲勝。
在一些實施例中,由於第二陣營的虛擬對象能夠獲取各個虛擬對象的陣營資訊,因此為了避免第二陣營虛擬對象對應的使用者消極對戰,本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
響應於對局開始後的目標時長內不存在完成的第二陣營任務,將當前對局剩餘時長更新為目標時長,目標時長小於當前對局剩餘時長。
例如,單局時長默認為8分鐘,對局開始後終端開始計時,若對局時長達到2分鐘,且不存在完成的第二陣營任務(即第一陣營中不存在被擊敗的虛擬對象,且不存在被破壞的虛擬裝置),則終端將當前剩餘時長6分鐘,更新為目標時長1分鐘,即單局時長由8分鐘縮短為3分鐘。
步驟204,響應於對對局結果的觸發操作,顯示對局詳情介面,對局詳情介面中包含按時間順序排列的對局事件,對局事件包括虛擬對象擊敗事件以及虛擬裝置摧毀事件。
在一些實施例中,當終端確定對局結束時,顯示對局結束介面,並通過對局結束介面顯示第一虛擬對象所屬的陣營成功或失敗或平局。當接收到對對局結果的觸發操作時,顯示對局詳情介面,以便使用者進行複盤。
示意性的,如圖11所示,終端通過對局結束介面1101顯示對局結果,其中還顯示有用於觸發顯示對局詳情介面1103的控制項1102,當接受到對1102的觸發操作時,終端顯示對局詳情介面1103,對局詳情介面1103中,左側顯示有按時間順序排列的對局事件,右側顯示有各個虛擬對象的陣營資訊。
本申請實施例中,當未達到對局時長時,若任一陣營的任務完成情況滿足對局結束條件,仍判定對局結束,率先完成陣營任務的一方獲勝,否則在達到對局時長後基於雙方陣營未被擊敗的虛擬對象的數量確定對局結果,能夠在有效控制對局時長不超過預設對局時長的基礎上,促使使用者控制虛擬對象進行競技,從而加快對局進程。
在一些實施例中,對於第一陣營的虛擬對象,當前未被擊敗的虛擬對象的陣營資訊不可見,但已被擊敗的虛擬對象的陣營資訊可以通過預設方式查看,從而便於使用者推測未被擊敗的虛擬對象的陣營資訊。圖12示出了本申請另一個示例性實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法還包括:
步驟1201,響應於對對象控制介面中查驗控制項的觸發操作,顯示第三虛擬對象的查驗介面,查驗介面中顯示有第三虛擬對象所屬的陣營,第三虛擬對象被第一虛擬對象以外其他虛擬對象擊敗。
在一些實施例中,當某一虛擬對象被擊敗時,需要除擊敗方以外的其它虛擬對象進行資訊查驗,該被擊敗的虛擬對象的陣營資訊全域可見。
在一些實施例中,當被擊敗的虛擬對象的陣營資訊公開後,擊敗該虛擬對象的虛擬對象才能夠確認完成陣營任務。
在一些實施例中,虛擬對象在被擊敗後,其資訊只能被查驗一次。
示意性的,如圖13所示,第三虛擬對象1302被擊敗後,其附近顯示有查驗控制項1303,使用者通過觸發查驗控制項1303,使終端控制第一虛擬對象1302對第三虛擬對象1302進行查驗,顯示查驗介面1306,其中包含第三虛擬對象1302的陣營資訊“第一角色”。
在一些實施例中,當第一虛擬對象屬於第一陣營時,本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法還包括步驟1202和步驟1203:
步驟1202,響應於對對象控制介面中第一技能控制項的觸發操作,在查驗介面中顯示虛擬道具資訊,虛擬道具資訊用於指示擊敗第三虛擬對象所使用的虛擬道具。
在一些實施例中,使用者通過控制第一虛擬對象釋放第一技能,獲取查驗介面的虛擬道具資訊,得知擊敗第三虛擬對象所使用的虛擬道具,從而便於使用者基於虛擬道具資訊,推斷出擊敗第三虛擬對象的虛擬對象,進而推測出第二陣營的虛擬對象。
其中,第一技能為第一虛擬對象預設攜帶的技能,或者由第一虛擬對象拾取技能資源得到。並且,第一技能相應設置有第一啟動時長,第一陣營的虛擬對象在獲取到第一技能後,終端開始計時,且第一技能控制項處於不可觸發狀態,當達到第一啟動時長(例如2分鐘)時,將第一技能控制項切換為可觸發狀態。
如圖13所示,當接收到對第一技能控制項1304的觸發操作時,終端通過查驗介面1306顯示擊敗第三虛擬對象1302的虛擬道具。
步驟1203,響應於對對象控制介面中第二技能控制項的觸發操作,在查驗介面中顯示虛擬對象資訊,虛擬對象資訊用於指示第三虛擬對象被擊敗前觀察到的虛擬對象。
在一些實施例中,使用者通過控制第一虛擬對象釋放第二技能,獲取查驗介面的虛擬對象資訊,得知第三虛擬對象被擊敗前觀察到的虛擬對象,從而便於使用者基於虛擬對象資訊,推斷出擊敗第三虛擬對象的虛擬對象,進而推測出第二陣營的虛擬對象。其中,第二技能為第一虛擬對象預設攜帶的技能,或者由第一虛擬對象拾取技能資源得到。並且,第二技能相應設置有第二啟動時長,第一陣營的虛擬對象在獲取到第二技能後,終端開始計時,且第二技能控制項處於不可觸發狀態,當達到第二啟動時長(例如5分鐘)時,將第二技能控制項切換為可觸發狀態。
如圖13所示,當接收到對第二技能控制項1305的觸發操作時,終端通過查驗介面1306顯示第三虛擬對象1302被擊敗前觀察到的虛擬對象。
在一些實施例中,當第一虛擬對象屬於第二陣營時,對象控制介面中還顯示有第三技能控制項。本申請實施例中的虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
響應於對象控制介面中第三技能控制項的觸發操作,控制第一虛擬對象處於隱匿狀態,其中,處於隱匿狀態的虛擬對象無法被其他虛擬對象觀察到。
其中,第二技能為第二虛擬對象預設攜帶的技能,或者由第二虛擬對象拾取技能資源得到。因此,第二陣營的虛擬對象在擊敗其它虛擬對象時,通過使用第三技能可以避免被擊敗的虛擬對象觀察到,第一陣營的虛擬對象使用第二技能所查驗到的虛擬對象資訊,並不一定是擊敗第三虛擬對象的虛擬對象。
在一些實施例中,第一陣營的虛擬對象通過使用第一技能和第二技能查看到的資訊,可以由該虛擬對象操作確定是否公開。
步驟1204,在對象控制介面的全域消息區域顯示第三虛擬對象所屬的陣營,其中,全域消息區域中的內容對對局中的各個虛擬對象全域可見。
在一些實施例中,當虛擬環境中某一被擊敗的虛擬對象被其它虛擬對象(第一陣營的虛擬對象或第二陣營的虛擬對象)查驗後,終端自動通過全域消息區域顯示第三虛擬對象所屬的陣營,以便用戶瞭解當前戰況。當第一陣營的虛擬對象選擇公佈查驗介面的虛擬道具資訊和虛擬對象資訊時,終端通過全域消息區域顯示相應消息。
本申請實施例中,當接受到對查驗控制項的觸發操作時,通過查驗介面顯示第三虛擬對象的陣營資訊,並全域公開,以便用戶能夠瞭解當前戰況;當第一虛擬對象屬於第一陣營時,可以通過技能查看擊敗第三虛擬對象的虛擬道具,以及第三虛擬對象最後觀察到的虛擬對象,從而便於第一陣營的虛擬對象對應的使用者推測第二陣營所包含的虛擬對象;此外,擊敗第三虛擬對象的虛擬對象無法對第三虛擬對象進行查驗,能夠避免用戶利用位置優勢,在擊敗虛擬對象後立即查驗,阻礙其它虛擬對象獲取查驗資訊的情況。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法中包含投票機制,即各個使用者可以通過投票的方式,投票出認為可能屬於第二陣營的虛擬對象,以便第一陣營虛擬對象對應的使用者向本陣營其它用戶回饋線索,同時第二陣營虛擬對象對應的使用者也可以通過為第一陣營的虛擬對象投票的方式,混淆陣營資訊。圖14示出了本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。本實施例以該方法用於圖1所示實施環境中的第一終端110或第二終端130或該實施環境中的其它終端為例進行說明,該方法還包括如下步驟:
步驟1401,顯示虛擬對象清單,虛擬對象清單中包含已被擊敗的虛擬對象以及未被擊敗的虛擬對象。
在一些實施例中,當終端接收到對清單顯示控制項的觸發操作時,顯示虛擬對象清單,該虛擬對象清單中包含已被擊敗的虛擬對象以及未被擊敗的虛擬對象。示意性的,如圖15所示,虛擬對象清單1501中,對於未被擊敗的虛擬對象、已被擊敗且已被查驗的虛擬對象、已被擊敗且未被查驗的虛擬對象進行分類顯示,並在右側顯示已被查驗的各個虛擬對象的陣營資訊以及查驗方。
步驟1402,響應於對虛擬對象清單中未被擊敗的虛擬對象的選擇操作,在對象控制介面的全域消息區域顯示投票資訊,全域消息區域中的內容對對局中的各個虛擬對象全域可見。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法中包含投票機制,即各個使用者可以通過觸發虛擬對象清單,對虛擬對象進行投票,該投票用於表示投票方認為被投票方屬於第二陣營。當終端接收到對虛擬對象清單中未被擊敗的虛擬對象的選擇操作時,在對象控制介面的全域消息區域顯示投票資訊,並更新虛擬對象清單中的投票資訊。如圖15所示,虛擬對象清單1501中,未被擊敗的虛擬對象對應顯示有投票資訊,包括投票確認該虛擬對象屬於第二陣營的虛擬對象的編號等。
在一些實施例中,使用者可以隨時通過虛擬對象清單進行投票;或者,終端在檢測到虛擬環境中存在第三虛擬對象被查驗後,將虛擬對象清單設置為可投票狀態。
步驟1403,在對象控制介面的地圖展示控制項中顯示第四虛擬對象的位置標識,第四虛擬對象為投票數滿足數量條件的虛擬對象。
對於投票數滿足數量條件的虛擬對象,其位置資訊全域顯示,以便第一陣營的虛擬對象對應的使用者控制虛擬對象對其進行擊敗。其中,數量條件為超過數量閾值,或者,當前投票數最大。
在一些實施例中,虛擬對象還可以通過預設方式進入增益狀態,增益狀態下的虛擬對象具有更高的屬性值,上述步驟202之後,本申請實施例中的虛擬對象的控制方法還包括如下步驟:
步驟一,響應於第一虛擬對象完成陣營任務,為第一虛擬對象的目標技能進行技能充能。
在一些實施例中,第一虛擬對象完成一次陣營任務後能夠獲得相應的積分,不同的陣營任務對應的積分量可能不同。例如,若第一虛擬對象屬於第一陣營,則第一虛擬對象每擊敗一個第二陣營的虛擬對象,可以獲得100分,每成功維護一次虛擬裝置可以獲得200分。此外,第一虛擬對象對第三虛擬對象進行查驗可以獲取50積分,全域第一次發生第二陣營的虛擬對象被擊敗時,第一陣營全部的虛擬對象可以獲得100積分等。終端基於第一虛擬對象的積分數進行技能充能,技能充能量與積分量呈正相關關係。
在一些實施例中,除了通過完成陣營任務進行技能充能,隨著對局時間增加,第一虛擬對象的目標技能按照預設的充能速率自動進行充能。
步驟二,響應於目標技能的充能狀態滿足釋放條件,將第四技能控制項設置為可觸發狀態。
當目標技能的充能狀態滿足釋放條件時,終端將第四技能控制項設置為可觸發狀態。在一些實施例中,終端通過顯示提示資訊,或者對第四技能控制項進行高亮顯示等方式,提示使用者可以控制第一虛擬對象釋放第四技能。
步驟三,響應於對第四技能控制項的觸發操作,控制第一虛擬對象釋放目標技能,其中,釋放目標技能後第一虛擬對象處於增益狀態,且第一虛擬對象的陣營資訊全域可見。
當第一虛擬對象釋放目標技能後,第一虛擬對象處於增益狀態時,為了避免增益狀態下的虛擬對象獲勝概率較大,第一虛擬對象釋放目標技能後,其陣營資訊全域可見。
在一些實施例中,終端通過全域消息區域顯示釋放第四技能後的虛擬對象的陣營資訊;或者,終端為虛擬環境中釋放第四技能的虛擬對象綁定顯示陣營標識。
增益狀態下,第一虛擬對象的各項屬性值高於預設狀態下的屬性值。例如,若第一虛擬對象屬於第一陣營,則第一虛擬對象釋放第四技能後,提升跑速20%,剩餘生命值增加恢復至初始生命值,並自動啟動未獲得的第一陣營的相關技能,且所擁有的虛擬道具的傷害值提升一倍;若第一虛擬對象屬於第二陣營,則第一虛擬對象釋放第四技能後,第一虛擬對象附近預設範圍內生成用於這比其它虛擬對象視野並降低生命值的煙霧,提升跑速20%,剩餘生命值增加恢復至初始生命值,並清除技能冷卻效果,以及清除投票數量最多時位置資訊全域公開的機制。
本申請實施例中,通過虛擬對象清單顯示已被擊敗的虛擬對象以及未被擊敗的虛擬對象、對局過程中的查驗事件,以及各個虛擬對象的投票資訊,便於使用者即時獲取當前對局情況;並且,利用投票機制顯示各個使用者的判斷結果,並將投票數滿足數量條件的虛擬對象的位置資訊設置為全域可見,能夠為使用者提供判斷陣營資訊的線索,進而加快對局進程。
示意性的,請參考圖16,其示出了一種採用本申請提供的虛擬對象的控制方法的遊戲對局流程圖。該遊戲對局中,虛擬對象具有兩種不同的角色,分別為第一角色(第一陣營)和第二角色(第二陣營),其中,第一角色的身份資訊對第二角色可見,而第二角色的陣營資訊對第一角色不可見。
開局階段,第一角色及第二角色首先明確自身身份(即陣營資訊)。各個虛擬對象所裝備的初始虛擬道具相同,虛擬環境中隨機散落有多種類型的虛擬道具,第一角色及第二角色均可以拾取並裝備一定數量的虛擬道具,便於後期利用虛擬道具擊敗敵方虛擬對象。開局後1分鐘內,第一角色及第二角色均處於無敵狀態,即受到其它虛擬對象的攻擊時目標屬性值(例如生命值)不變,以便用戶利用開局階段搜集資源。
初期階段,第二角色隱藏身份並伺機破壞虛擬環境中的虛擬裝置,通過阻礙第一角色維護虛擬裝置,使虛擬裝置被摧毀而完成陣營任務;第一角色針對虛擬環境中被破壞的虛擬裝置進行維護,同時觀察其它虛擬對象的行為,推測其它虛擬對象的陣營資訊。此外,玩家可以對被其它虛擬對象擊敗的虛擬對象進行身份查驗,獲取被擊敗虛擬對象的陣營資訊、用於擊敗虛擬對象的虛擬道具,以及被擊敗虛擬對象最後觀察到的虛擬對象,從而推測出第二角色。
中期階段,第一角色陣營的玩家通過控制虛擬對象使用虛擬道具,對懷疑屬於第二角色的虛擬對象進行攻擊,通過擊敗第二角色以及維護虛擬裝置加速終極技能的能量積攢,同時可以通過身份投票的方式,對懷疑屬於第二角色的虛擬對象進行投票,以向其它第一角色回饋線索。第二角色同樣利用虛擬道具擊敗第一角色以及摧毀虛擬裝置的方式積攢終極技能的能量,同時可以通過投票機制製造混亂,隱藏自身陣營資訊。
殘局階段,當能量積攢滿足終極技能的觸發條件時,可以啟動終極技能。虛擬對象啟動終極技能後,自身屬性值(例如生命值、移動速度、虛擬道具的武力值等)得到大幅提升,同時曝光自身的陣營資訊。第一角色及第二角色基於全域可見的陣營資訊互相攻擊,以爭取對局勝利。
圖17是本申請實施例提供的虛擬對象的控制裝置的結構方塊圖,該裝置包括:
第一顯示模組1701,配置為基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面,所述陣營包括第一陣營和第二陣營,且所述對象控制介面中,所述第一陣營中虛擬對象的陣營資訊對所述第二陣營中的虛擬對象可見,所述第二陣營中虛擬對象的陣營資訊對所述第一陣營中的虛擬對象不可見;
第一控制模組1702,配置為響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務,所述第一陣營的第一陣營任務包括維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象中的至少一項,所述第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象中的至少一項;
第二顯示模組1703,配置為響應於完成的所述第一陣營任務或所述第二陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
在一些實施例中,所述第一虛擬對象屬於所述第一陣營,所述對象控制介面中顯示有道具使用控制項以及設備維護控制項;
所述第一控制模組1702,包括:
第一控制單元,配置為響應於對所述對象控制介面中所述道具使用控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,所述虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值,所述第二虛擬對象屬於所述第一陣營或所述第二陣營;
第二控制單元,配置為響應於對所述對象控制介面中所述設備維護控制項的觸發操作,且所述第一虛擬對象與目標虛擬裝置之間的距離小於距離閾值,控制所述第一虛擬對象維護所述目標虛擬裝置,所述目標虛擬裝置為待維護的虛擬裝置,所述目標虛擬裝置為隨機確定得到,或者,由所述第二陣營的虛擬對象破壞得到。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第一確定模組,配置為響應於所述第二虛擬對象被所述第一虛擬對象擊敗,且所述第二虛擬對象屬於所述第二陣營,確定所述第一陣營任務完成;
第二確定模組,配置為響應於所述目標虛擬裝置在倒計時時長內被維護,確定所述第一陣營任務完成。
在一些實施例中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中顯示有道具使用控制項以及設備破壞控制項;
所述第一控制模組1702,包括:
第三控制單元,配置為響應於對所述對象控制介面中所述道具使用控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,所述虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值,所述第二虛擬對象屬於所述第一陣營或所述第二陣營;
第四控制單元,配置為響應於對所述對象控制介面中所述設備破壞控制項的觸發操作,將與所述第一虛擬對象之間距離最小,且距離小於距離閾值的虛擬裝置確定為目標虛擬裝置,並控制所述第一虛擬對象破壞所述目標虛擬裝置。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第三確定模組,配置為響應於所述第二虛擬對象被所述第一虛擬對象擊敗,且所述第二虛擬對象屬於所述第一陣營,確定所述第二陣營任務完成;
第四確定模組,配置為響應於所述目標虛擬裝置在倒計時時長內未被維護,確定所述第二陣營任務完成,其中,在所述倒計時時長內未被維護的所述目標虛擬裝置被摧毀。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第三顯示模組,配置為在所述對象控制介面的地圖展示控制項中突出顯示所述目標虛擬裝置。
在一些實施例中,所述第二顯示模組1703,包括:
顯示單元,配置為回應于任一陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量小於第一數量閾值,或,所述虛擬環境中被摧毀的虛擬裝置的數量達到第二數量閾值,確定滿足所述對局結束條件,並通過所述對局結束介面顯示所述對局結果。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第四顯示模組,配置為響應於達到預設對局時長,且完成的所述第一陣營任務或所述第二陣營任務不滿足所述對局結束條件,通過所述對局結束介面顯示所述對局結果,所述對局結果基於所述第一陣營和所述第二陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量確定。
在一些實施例中,所述對象控制介面中顯示有查驗控制項;
所述裝置還包括:
第五顯示模組,配置為響應於對所述對象控制介面中所述查驗控制項的觸發操作,顯示第三虛擬對象的查驗介面,所述查驗介面中顯示有所述第三虛擬對象所屬的陣營,所述第三虛擬對象被所述第一虛擬對象以外其他虛擬對象擊敗;
第六顯示模組,配置為在所述對象控制介面的全域消息區域顯示所述第三虛擬對象所屬的陣營,其中,所述全域消息區域中的內容對對局中的各個虛擬對象全域可見。
在一些實施例中,所述第一虛擬對象屬於所述第一陣營,所述對象控制介面中還顯示有第一技能控制項和第二技能控制項;
所述裝置還包括:
第七顯示模組,配置為響應於對所述對象控制介面中所述第一技能控制項的觸發操作,在所述查驗介面中顯示虛擬道具資訊,所述虛擬道具資訊用於指示擊敗所述第三虛擬對象所使用的虛擬道具;
第八顯示模組,配置為響應於對所述對象控制介面中所述第二技能控制項的觸發操作,在所述查驗介面中顯示虛擬對象資訊,所述虛擬對象資訊用於指示所述第三虛擬對象被擊敗前觀察到的虛擬對象。
在一些實施例中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中還顯示有第三技能控制項;
所述裝置還包括:
第二控制模組,配置為響應於對所述對象控制介面中所述第三技能控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象處於隱匿狀態,其中,處於所述隱匿狀態的虛擬對象無法被其他虛擬對象觀察到。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第九顯示模組,配置為顯示虛擬對象清單,所述虛擬對象清單中包含已被擊敗的虛擬對象以及未被擊敗的虛擬對象;
第十顯示模組,配置為響應於對所述虛擬對象清單中未被擊敗的虛擬對象的選擇操作,在所述對象控制介面的全域消息區域顯示投票資訊,所述全域消息區域中的內容對對局中的各個虛擬對象全域可見;
第十一顯示模組,配置為在所述對象控制介面的地圖展示控制項中顯示第四虛擬對象的位置標識,所述第四虛擬對象為投票數滿足數量條件的虛擬對象。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第十二顯示模組,配置為響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於相同陣營,且所述第一虛擬對象未處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示減益提示資訊,並控制所述第一虛擬對象處於所述減益狀態;
第十三顯示模組,配置為響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於相同陣營,且所述第一虛擬對象處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示擊敗提示資訊,並控制所述第一虛擬對象處於擊敗狀態;
第十四顯示模組,配置為響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於不同陣營,且所述第一虛擬對象處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示減益消除提示資訊,並控制所述第一虛擬對象解除所述減益狀態。
在一些實施例中,所述對象控制介面中還顯示有第四技能控制項,所述第四技能控制項用於觸發所述第一虛擬對象釋放目標技能,且所述第四技能控制項的初始狀態為不可觸發狀態;
所述裝置還包括:
第一設置模組,配置為響應於所述第一虛擬對象完成所述陣營任務,為所述第一虛擬對象的所述目標技能進行技能充能;
第二設置模組,配置為響應於所述目標技能的充能狀態滿足釋放條件,將所述第四技能控制項設置為可觸發狀態;
第三控制模組,配置為響應於對所述第四技能控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象釋放所述目標技能,其中,釋放所述目標技能後所述第一虛擬對象處於增益狀態,且所述第一虛擬對象的陣營資訊全域可見。
在一些實施例中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中顯示有頻道切換控制項;
所述裝置還包括:
切換模組,配置為響應於對所述對象控制介面中所述頻道切換控制項的觸發操作,切換至陣營頻道,其中,所述陣營頻道內發佈的資訊對屬於所述第二陣營的虛擬對象可見,且對屬於所述第一陣營的虛擬對象不可見。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第十五顯示模組,配置為響應於對所述對局結果的觸發操作,顯示對局詳情介面,所述對局詳情介面中包含按時間順序排列的對局事件,所述對局事件包括虛擬對象擊敗事件以及虛擬裝置摧毀事件。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
更新模組,配置為響應於對局開始後的目標時長內不存在完成的所述第二陣營任務,將當前對局剩餘時長更新為目標時長,所述目標時長小於所述當前對局剩餘時長。
請參考圖18,其示出了本申請實施例提供的終端1800的結構方塊圖。該終端1800可以是可攜式移動終端,比如:智慧手機、平板電腦、動態影像專家壓縮標準音頻層面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放機、動態影像專家壓縮標準音頻層面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放機。終端1800還可能被稱為使用者設備、可攜式終端等其他名稱。
通常,終端1800包括有:處理器1801和記憶體1802。
處理器1801可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1801可以採用數位信號處理(Digital Signal Processing,DSP)、現場可程式設計閘陣列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可程式設計邏輯陣列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1801也可以包括主處理器和輔助處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱中央處理器(Central Processing Unit,CPU);輔助處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1801可以在集成有影像處理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用於負責顯示幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1801還可以包括人工智慧(Artificial Intelligence,AI)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1802可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是有形的和非暫態的。記憶體1802還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁片存放裝置、快閃記憶體存放裝置。在一些實施例中,記憶體1802中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1801所執行以實現本申請實施例提供的方法。
在一些實施例中,終端1800還可選包括有:外圍設備介面1803和至少一個週邊設備。具體地,週邊設備包括:射頻電路1804、觸控顯示螢幕1805、攝像頭元件1806、音頻電路1807、定位元件1808和電源1809中的至少一種。
本領域技術人員可以理解,圖18中示出的結構並不構成對終端1800的限定,可以包括比圖示更多或更少的元件,或者組合某些元件,或者採用不同的元件佈置。
本申請實施例還提供了一種電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體儲存有至少一條指令,所述至少一條指令由處理器載入並執行以實現如上各個實施例所述的虛擬對象的控制方法。
本申請實施例還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。終端的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該終端執行本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法。
本領域技術人員應該可以意識到,在上述一個或多個示例中,本申請實施例所描述的功能可以用硬體、軟體、軔體或它們的任意組合來實現。當使用軟體實現時,可以將這些功能儲存在電腦可讀儲存媒體中或者作為電腦可讀儲存媒體上的一個或多個指令或代碼進行傳輸。電腦可讀儲存媒體包括401電腦儲存媒體和通信媒體,其中通信媒體包括便於從一個地方向另一個地方傳送電腦程式的任何媒體。儲存媒體可以是通用或專用電腦能夠存取的任何可用媒體。
以上僅是本申請的示例實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本申請原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本申請的保護範圍。
100:電腦系統 110:第一終端 111:應用程式 112:第一使用者 120:伺服器 121:記憶體 122:處理器 123:使用者帳號資料庫 124:對戰服務模組 125:輸入/輸出介面 130:第二終端 131:應用程式 132:第二使用者 201, 202, 203, 203a, 203b, 204:步驟 301, 302, 303, 304, 305, 306:步驟 401:道具使用控制項 402:第一虛擬對象 403:第二虛擬對象 404:道具選擇控制項 501:設備維護控制項 502:目標虛擬裝置 503:第一虛擬對象 504:移動控制項 505:維護進度條 506:提示資訊 507:提示資訊 601:第一虛擬對象 602, 604:碰撞檢測盒 603:目標虛擬裝置 701, 702, 703, 704, 705, 706:步驟 801:技能控制項 802:第一虛擬對象 803:設備標識 901:設備破壞控制項 902:目標虛擬裝置 903:第一虛擬對象 904:方向控制項 905:破壞進度條 906:提示資訊 907:頻道切換控制項 1101:對局結束介面 1102:控制項 1103:對局詳情介面 1201, 1202, 1203, 1204:步驟 1301:第一虛擬對象 1302:第三虛擬對象 1303:查驗控制項 1304:第一技能控制項 1305:第二技能控制項 1306:查驗介面 1401, 1402, 1403:步驟 1501:虛擬對象清單 1701:第一顯示模組 1702:第一控制模組 1703:第二顯示模組 1800:終端 1801:處理器 1802:記憶體 1803:外圍設備介面 1804:射頻電路 1805:觸控顯示螢幕 1806:攝像頭元件 1807:音頻電路 1808:定位元件 1809:電源
圖1是本申請實施例提供的實施環境的示意圖。
圖2是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖3是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖4是本申請實施例提供的對象控制介面的示意圖。
圖5是本申請實施例提供的維護目標虛擬裝置的示意圖。
圖6是本申請實施例提供的確定虛擬裝置與第一虛擬對象之間距離的示意圖。
圖7是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖8是本申請實施例提供的破壞目標虛擬裝置的示意圖。
圖9是本申請實施例提供的破壞目標虛擬裝置的示意圖。
圖10是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖11是本申請實施例提供的對局結束介面和對局詳情介面的示意圖。
圖12是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖13是本申請實施例提供的查驗介面的示意圖。
圖14是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖15是本申請實施例提供的虛擬對象清單的示意圖。
圖16是本申請實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程示意圖。
圖17是本申請實施例提供的虛擬對象的控制裝置的結構方塊圖。
圖18是本申請實施例提供的終端的結構方塊圖。
201,202,203:步驟

Claims (21)

  1. 一種虛擬對象的控制方法,所述方法由終端執行,所述方法包括: 基於第一虛擬對象所屬的陣營,顯示對象控制介面,所述陣營包括第一陣營和第二陣營; 響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行與所屬陣營對應的陣營任務中的至少一項; 其中,所述第一陣營的第一陣營任務包括:維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象,所述第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象; 響應於執行的所述陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,所述第一虛擬對象屬於所述第一陣營,所述對象控制介面中顯示有道具使用控制項以及設備維護控制項; 所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務,包括: 響應於對所述對象控制介面中所述道具使用控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,所述虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值; 響應於對所述對象控制介面中所述設備維護控制項的觸發操作,若所述第一虛擬對象與目標虛擬裝置之間的距離小於距離閾值,控制所述第一虛擬對象維護所述目標虛擬裝置。
  3. 根據請求項2所述的方法,其中,所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務之後,所述方法還包括: 響應於所述第二虛擬對象被所述第一虛擬對象擊敗,且所述第二虛擬對象屬於所述第二陣營,確定所述第一陣營任務完成; 響應於所述目標虛擬裝置在倒計時時長內被維護,確定所述第一陣營任務完成。
  4. 根據請求項1所述的方法,其中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中顯示有道具使用控制項以及設備破壞控制項; 所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務,包括: 響應於對所述對象控制介面中所述道具使用控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象對第二虛擬對象使用虛擬道具,所述虛擬道具用於降低虛擬對象的屬性值; 響應於對所述對象控制介面中所述設備破壞控制項的觸發操作,將與所述第一虛擬對象之間距離最小,且距離小於距離閾值的虛擬裝置確定為目標虛擬裝置,並控制所述第一虛擬對象破壞所述目標虛擬裝置。
  5. 根據請求項4所述的方法,其中,所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務之後,所述方法還包括: 響應於所述第二虛擬對象被所述第一虛擬對象擊敗,且所述第二虛擬對象屬於所述第一陣營,確定所述第二陣營任務完成; 響應於所述目標虛擬裝置在倒計時時長內未被維護,確定所述第二陣營任務完成,其中,在所述倒計時時長內未被維護的所述目標虛擬裝置被摧毀。
  6. 根據請求項2至5任一項所述的方法,其中,所述基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面之後,所述方法還包括: 在所述對象控制介面中,採用目標顯示樣式顯示所述目標虛擬裝置,使得所述目標虛擬裝置的顯示樣式不同於其他虛擬裝置的顯示樣式。
  7. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述響應於執行的所述陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果,包括: 響應於任一陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量小於第一數量閾值,或,所述虛擬環境中被摧毀的虛擬裝置的數量達到第二數量閾值,確定執行的所述陣營任務滿足所述對局結束條件,並通過所述對局結束介面顯示所述對局結果。
  8. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述陣營任務的執行時長達到預設對局時長,且執行的所述陣營任務不滿足所述對局結束條件,通過所述對局結束介面顯示所述對局結果,所述對局結果基於所述第一陣營和所述第二陣營中未被擊敗的虛擬對象的數量確定。
  9. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述對象控制介面中顯示有查驗控制項;所述方法還包括: 響應於對所述對象控制介面中所述查驗控制項的觸發操作,顯示第三虛擬對象的查驗介面,所述查驗介面中顯示有所述第三虛擬對象所屬的陣營,所述第三虛擬對象被所述第一虛擬對象以外其他虛擬對象擊敗;以及 在所述對象控制介面的全域消息區域,顯示所述第三虛擬對象所屬的陣營。
  10. 根據請求項9所述的方法,其中,所述第一虛擬對象屬於所述第一陣營,所述對象控制介面中還顯示有第一技能控制項和第二技能控制項;所述顯示第三虛擬對象的查驗介面之後,所述方法還包括: 響應於對所述對象控制介面中所述第一技能控制項的觸發操作,在所述查驗介面中顯示虛擬道具資訊,所述虛擬道具資訊用於指示擊敗所述第三虛擬對象所使用的虛擬道具; 響應於對所述對象控制介面中所述第二技能控制項的觸發操作,在所述查驗介面中顯示虛擬對象資訊,所述虛擬對象資訊用於指示所述第三虛擬對象被擊敗前觀察到的虛擬對象。
  11. 根據請求項1所述的方法,其中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中還顯示有第三技能控制項; 所述方法還包括: 響應於對所述對象控制介面中所述第三技能控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象處於隱匿狀態,其中,處於所述隱匿狀態的虛擬對象無法被其他虛擬對象觀察到。
  12. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 顯示虛擬對象清單,所述虛擬對象清單中包含已被擊敗的虛擬對象以及未被擊敗的虛擬對象; 響應於對所述虛擬對象清單中未被擊敗的虛擬對象的選擇操作,在所述對象控制介面的全域消息區域顯示投票資訊; 在所述對象控制介面的地圖展示控制項中,顯示第四虛擬對象的位置標識,所述第四虛擬對象為投票數滿足數量條件的虛擬對象。
  13. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務之後,所述方法還包括: 響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於相同陣營,且所述第一虛擬對象未處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示減益提示資訊,並控制所述第一虛擬對象處於所述減益狀態; 響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於相同陣營,且所述第一虛擬對象處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示擊敗提示資訊,並控制所述第一虛擬對象處於擊敗狀態; 響應於被所述第一虛擬對象擊敗的虛擬對象與所述第一虛擬對象屬於不同陣營,且所述第一虛擬對象處於減益狀態,在所述對象控制介面顯示減益消除提示資訊,並控制所述第一虛擬對象解除所述減益狀態。
  14. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述對象控制介面中還顯示有第四技能控制項,所述第四技能控制項用於觸發所述第一虛擬對象釋放目標技能,且所述第四技能控制項的初始狀態為不可觸發狀態; 所述響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務之後,所述方法還包括: 響應於所述第一虛擬對象完成所述陣營任務,為所述第一虛擬對象的所述目標技能進行技能充能; 響應於所述目標技能的充能狀態滿足釋放條件,將所述第四技能控制項設置為可觸發狀態;以及 響應於對所述第四技能控制項的觸發操作,控制所述第一虛擬對象釋放所述目標技能。
  15. 根據請求項1所述的方法,其中,所述第一虛擬對象屬於所述第二陣營,所述對象控制介面中顯示有頻道切換控制項; 所述方法還包括: 響應於對所述對象控制介面中所述頻道切換控制項的觸發操作,切換至陣營頻道,其中,所述陣營頻道內發佈的資訊對屬於所述第二陣營的虛擬對象可見,且對屬於所述第一陣營的虛擬對象不可見。
  16. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述通過對局結束介面顯示對局結果之後,所述方法還包括: 響應於對所述對局結果的觸發操作,顯示對局詳情介面,所述對局詳情介面中包含按時間順序排列的對局事件,所述對局事件包括虛擬對象擊敗事件以及虛擬裝置摧毀事件中至少之一。
  17. 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於對局開始後的目標時長內不存在完成的所述第二陣營任務,將當前對局剩餘時長更新為目標時長,所述目標時長小於所述當前對局剩餘時長。
  18. 一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括: 第一顯示模組,配置為基於第一虛擬對象所屬的陣營顯示對象控制介面,所述陣營包括第一陣營和第二陣營; 第一控制模組,配置為響應於所述對象控制介面中的控制操作,控制所述第一虛擬對象執行陣營任務,所述第一陣營的第一陣營任務包括維護虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第二陣營的虛擬對象中的至少一項,所述第二陣營的第二陣營任務包括摧毀虛擬環境中的虛擬裝置以及擊敗屬於所述第一陣營的虛擬對象中的至少一項; 第二顯示模組,配置為響應於執行的所述陣營任務滿足對局結束條件,通過對局結束介面顯示對局結果。
  19. 一種終端,所述終端包括處理器和記憶體;所述記憶體中存儲有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器載入並執行以實現如請求項1至17任一項所述的虛擬對象的控制方法。
  20. 一種電腦可讀存儲介質,所述電腦可讀存儲介質中存儲有至少一條電腦程式,所述電腦程式由處理器載入並執行以實現如權利要求1至17任一項所述的虛擬對象的控制方法。
  21. 一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時,實現權利要求1至17任一項所述的虛擬對象的控制方法。
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