MXPA01011799A - Metodo y aparato para generar contornos. - Google Patents

Metodo y aparato para generar contornos.

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MXPA01011799A
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contour
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Kazutoshi Nakashima
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Sony Computer Entertainment Inc
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    • GPHYSICS
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Abstract

Con un metodo para generar contornos, los vectores normales que miran hacia afuera se ajustan para un objeto verdadero, los vectores normales que miran hacia adentro se ajustan para un objeto para anadir un contorno, el objeto para anadir el contorno se elabora ademas para ser mayor que el objeto verdadero, y estos se superponen, permitiendo asi que una imagen con un contorno anadido a la misma se obtenga instantaneamente sin colocar una carga en la CPU.

Description

MÉTODO Y APARATO PARA GENERAR CONTORNOS ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN CAMPO DE LA INVENCIÓN La presente invención se refiere a un procedimiento para añadir un contorno a un objeto en gráficas de computadora.
DESCRIPCIÓN DE LA TÉCNICA RELACIONADA Convencionalmente, se han usado métodos de dibujo usando polígonos para generar imágenes virtuales tridimensionales de manera más sencilla. Particularmente, en los sistemas de juegos, se emplea el método mencionado anteriormente de generar imágenes usando polígonos, debido a que se debe generar instantáneamente imágenes tridimensionales de acuerdo con la información de operación para jugadores. Se sabe que se lleva a cabo el método de generar imágenes usando polígonos siguiendo pasos tales como: Paso 1 : Se divide un objeto en áreas de polígono, formando así datos de objetos de una colección de datos de vértices de polígono (x, y, z). Paso 2: Se ajusta el patrón, es decir, los datos de textura, para los datos de objeto mencionados anteriormente.
Paso 3: Se ajusta el punto de vista del jugador con base a la información de operación y se cambian los valores de coordenadas para cada unidad de datos de vértice de polígono en los datos de objeto mencionados anteriormente, con base en este punto de vista. Paso 4: Se ajusta la brillantez de acuerdo con la distancia de la fuente de luz ajustada, para cada unidad de los datos de vértice de polígono. Paso 5: Se reemplazan los datos predeterminados de vértice de polígono con datos bidimensionales en unidades predeterminadas, por ejemplo, cada marco. Se hace referencia a esto generalmente como conversión de perspectiva. Paso 6: Los datos resultantes de la conversión de perspectiva son datos de polígono bidimensionales y los valores de coordenada son solamente x e y. Paso 7: Se destinan los datos de textura a cada uno de los polígonos mencionados anteriormente, es decir se ajustan el color y los patrones a la correspondiente área de memoria indicada por los datos de polígonos. Se denomina esto generalmente mapeo de textura. Paso 8: Se extraen por lectura datos de imagen almacenados en la memoria y se visualizan sobre un monitor de televisión. Así, se puede obtener una imagen tridimensional con un procesamiento sencillo, usando el procedimiento mencionado anteriormente. Recientemente, ha habido solicitudes para añadir un contorno a objetos, usando polígonos tales como los que se describen anteriormente.
Esto es porque, la adición de contornos permite que se obtengan nuevos efectos visuales. Sin embargo, la adición de contornos a los objetos usando polígonos no está siendo practicada hasta ahora. La razón es que, a fin de añadir contornos a los objetos usando polígonos, se debe detectar el borde de cada polígono, es decir, la línea limítrofe de cada área de polígono. Insertando esta detección de borde al paso mencionado anteriormente hace que la cantidad de procesamiento sea muy grande, lo cual causaría deterioro en respuesta a la operación del jugador y haría no práctico al juego.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN De acuerdo con la invención, es un objeto de la presente invención proveer un procedimiento mediante el cual se puedan añadir contornos a los objetos usando polígonos, con procesamiento sencillo. Se ha hecho la presente invención a fin de lograr el objeto mencionado anteriormente y tiene las siguientes características que especifican la invención. El método de generar datos que generan contornos de acuerdo con la presente invención comprende un paso para generar un objeto para generar un contorno, que se encuentra en una relación homotética con un objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo, y cuál es más grande que el objeto verdadero, con base en los parámetros de entrada.
El objeto de generar un contorno puede tener vectores normales señalados hacia adentro ajustados al mismo y los parámetros pueden comprender por lo menos datos de vectores normales y datos que indiquen el tamaño con respecto al objeto verdadero. El aparato para generar objetos que generan contornos de acuerdo con la presente invención comprende: medios de entrada de parámetros para introducir por lo menos datos de vectores normales y datos que indiquen el tamaño con respecto al objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo; y medios de generación de datos de objetos de generación de contornos para generar un objeto para generar un contorno, que se encuentra en una relación homotética con un objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo, y cuál es más grande que el objeto verdadero, con base en los datos procedentes de los medios de entrada de parámetros El sistema para registrar objetos que generan contornos de acuerdo con la presente invención comprende: medios de entrada de parámetros para introducir por lo menos datos de vectores normales y datos que indiquen el tamaño con respecto al objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo; y medios de generación de datos de objetos de generación de contornos para generar un objeto para generar un contorno, que se encuentra en una relación homotética con un objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo, y cuál es más grande que el objeto verdadero, con base en los datos procedentes de los medios de entrada de parámetros; y medios de autor para registrar los datos de objetos verdaderos y los datos de objetos de generación de contornos a un procesador maestro para ejecutar medios legibles por computadora ejecutables por computadora. El medio legible por computadora y ejecutable por computadora para generar el objeto de generación de contornos de la presente invención almacena los siguientes datos de manera legible por computadora y ejecutable por computadora: se ajustan los datos de objetos verdaderos con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo; datos de objetos para generar un contorno, que está en relación homotética con el objeto verdadero y que es más grande que el objeto verdadero; y datos de programa para usar los datos de objeto. El sistema de entretenimiento de acuerdo con la presente invención, comprende: elementos de lectura para leer datos procedentes de un medio legible por computadora y ejecutable por computadora; elementos operativos para introducir varios tipos de información operativa; una CPU para realizar el procesamiento con base en datos de programa procedentes del medio legible por computadora y ejecutable por computadora, y entrada de información operativa procedentes de los elementos operativos; elementos procesadores de gráficas para generar imágenes con base en comandos procedentes de la CPU; elementos de salida para visualizar imágenes de salida procedentes de los elementos procesadores de gráficas sobre un monitor de televisión; en que el elemento procesador de gráficas genera un contorno para el objeto verdadero, con base en los datos de objeto verdadero con respecto a cuales vectores normales se ajustan fuera de uno mismo y datos de objeto para generar un contorno, el cual está en relación homotética con el objeto verdadero, y que es más grande que el objeto verdadero habiéndose almacenado los datos en el medio legible por computadora y ejecutable por computadora, añadiendo así contornos a los objetos con base en los datos generadores de contorno.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS Las figuras 1A-1 F son diagramas conceptuales para describir la coloración con base en líneas normales, en las cuales: la figura 1A es un diagrama explicativo que ilustra las líneas normales que se dirigen hacia afuera; la figura 1 B es un diagrama explicativo que ilustra la coloración con base en las líneas normales que se dirigen hacia afuera; la figura 1C es un diagrama explicativo que ilustra las líneas normales que se dirigen hacia adentro; la figura 1 D es un diagrama explicativo que ilustra la coloración con base en las líneas normales que se dirigen hacia adentro; la figura 1 E es un desarrollo que ilustra el plano exterior del cubo; y la figura 1 F es un desarrollo que ilustra el plano interior del cubo; la figura 2 es un diagrama conceptual que ilustra la formación de un contorno, en el que: la figura 2A es un diagrama explicativo que ilustra un objeto verdadero OB1 ajustado con líneas normales que se dirigen hacia afuera; la figura 2B es un diagrama explicativo que ilustra un objeto OB2 ajustado con líneas normales que se dirigen hacia adentro para formar un contorno más grande que el objeto verdadero OB1 ; la figura 2C es un diagrama explicativo que ilustra que el plano exterior del objeto OB2 ajustado con líneas normales que se dirigen hacia adentro no está coloreado; y la figura 2D es un diagrama explicativo que ilustra el objeto OB2 que se ha convertido en un contorno con respecto a la diferencia con el objeto OB1 y coloreado así; la figura 3 es un diagrama explicativo que ¡lustra un ejemplo de un objeto que se dibuja usando el método mostrado en la figura 2; la figura 4 es un diagrama de bloques que ilustra un sistema para generar un objeto que genera contorno y que registra esto en un medio legible por computadora y ejecutable por computadora; las figuras 5A-5B son diagramas que ilustran un ejemplo de la estructura de datos de un objeto al cual se le añade un contorno, registrado por el sistema mostrado en la figura 4, en que: la figura 5A es un diagrama de formato que ¡lustra los datos de objeto verdadero; y la figura 5B es un diagrama de formato que ilustra datos de objeto generadores de contorno; y la figura 6 es un diagrama de bloques que ilustra un ejemplo de un sistema de entretenimiento para visualizar un objeto con un contorno mostrado en la figura 5 añadido al mismo.
DESCRIPCIÓN DE LAS MODALIDADES PREFERIDAS La siguiente es una descripción detallada de las modalidades del método de generación de datos de generación de contornos, el aparato, el sistema de registro, el medio legible por computadora y ejecutable por computadora, y el sistema de entretenimiento de acuerdo con la presente invención, con referencia a los dibujos adjuntos. Lo esencial de la presente invención está en que se superponen un objeto verdadero al cual se le ha de añadir un contorno y un objeto con el fin de añadir el contorno que está en relación homotética con el objeto verdadero y es más grande que el objeto verdadero, y además las direcciones de los vectores normales están hechas para que sean diferentes para estos objetos. Ahora, se describirá la relación entre los vectores normales y el colorido con referencia a las figuras 1A-1 F. La figura 1A muestra cierto objeto. Como se muestra en esta figura 1A, los vectores normales N que se dirigen hacia afuera están ajustados a los planos visibles a1 , b1 , y d de este objeto. El término "que se dirige hacia fuera" significa que se dirige hacia afuera del objeto, y por lo tanto que se dirige hacia el jugador, es decir el punto de vista. Como se muestra en la figura 1 B, se aplica color a los planos exteriores a1 , b1 , y d de este objeto a los cuales se fijan los vectores normales N que se dirigen hacia afuera. Como se muestra en la figura 1 B, el objeto no está transmitiendo y, de acuerdo con ello, el interés del mismo no es visible. Es como mirar una caja cúbica que se ha pintado sólidamente con pintura roja, por ejemplo. En la figura 1 C, los vectores normales N que se dirigen hacia adentro, están ajustados a los planos visibles a1 , b1 y d del objeto. El término "que se dirige hacia adentro" significa que se dirige hacia adentro al objeto y que se dirige por lo tanto alejándose del jugador, es decir el punto de vista. Como se muestra en la figura 1 D, se aplica color a los planos interiores a2, b2, c2, d2, e2 y f2 de este objeto a los cuales están ajustados los vectores normales N que se dirigen hacia adentro. En este momento, no se aplica color a los planos exteriores a1 , b1 , d , d1 , e1 y f1 del objeto. Como se muestra en la figura 1 D, se ve el color en el interior a través de los planos sin color, es decir, planos exteriores transparentes. Esto es como mirar una caja de vidrio cúbica que se ha pintado sólidamente con pintura roja en el interior solamente, por ejemplo.
Las figuras 1 E-1 F describen esto como un ejemplo de una caja de cartón. La figura 1 E es el exterior de la caja de cartón y la figura 1F es el interior de la caja de cartón. El interior tiene color, pero el exterior no. La representación de este estado sobre un monitor de televisión visualiza los planos interiores con color a través de los planos exteriores transparentes sin color, como se muestra en la figura 1 D. El inventor de la presente ha tomado nota de este punto y concebido una disposición en donde los vectores normales que se dirigen hacia afuera se ajustan para el objeto verdadero, los vectores normales que se dirigen hacia adentro se ajustan para el objeto con el fin de añadir el contorno, el objeto para añadir el contorno se hace además para ser mayor al objeto verdadero, y estos se superponen. A continuación, el método para añadir el contorno se describirá con relación a las figuras 2A-2D. Como se muestra en la figura 2A, en primer lugar, los vectores normales N que se dirigen hacia afuera se ajustan para cada uno de los planos del objeto verdadero. A continuación, como se muestra en la figura 2B, se genera un objeto OB2 que genera un contorno, que se encuentra en una relación homotética con el objeto verdadero OB1 y que es mayor al objeto verdadero OB1 , y se ajustan los vectores normales N que se dirigen hacia adentro para cada uno de los planos del objeto OB2 que genera el contorno. Asimismo, la textura de color, patrón, etc., que se han especificado de antemano se mapean en el plano exterior del objeto verdadero OB1 , y se ajusta el color especificado con anterioridad para generar el contorno, al plano interior del objeto OB2 que genera el contorno. Como se muestra en la figura 2C, cuando se superponen los dos objetos OB1 y OB2, de la porción solapada del objeto OB2 que genera el contorno y el objeto verdadero OB1 , la porción del objeto verdadero OB1 se visualiza totalmente en el estado de la textura determinada con anterioridad de color, patrón, etc., que se ha mapeado en la misma, y la porción restante, es decir, la porción del objeto OB2 que genera el contorno que no se ha solapado con el objeto verdadero OB1 se visualiza en su totalidad en el color determinado con anterioridad, como se muestra en la figura 2D. El color en este ejemplo es negro, y esta porción se convierte en el contorno. Lo que es importante aquí es que el plano exterior del objeto OB2 que genera el contorno sea transparente, de manera que se visualice el plano interior del objeto OB2 que genera el contorno con color negro, y esto se observa como el contorno. La figura 3 es un ejemplo de la visualización en donde el método que genera el contorno anterior se ha aplicado a un carácter real. Como se entiende a partir de la figura 3, al añadir un contorno esto provoca visualmente una gran diferencia en comparación con los caracteres normales formados con los polígonos. A continuación, el sistema de registro para generar el objeto que genera el contorno anterior, registrando esto junto con el objeto verdadero y los datos del programa en un procesador maestro, y fabricando un medio ejecutable por computadora o legible por computadora a partir de este procesador maestro, se describirá con relación a la figura 4. El elemento de entrada del parámetro 1 sirve para realizar operaciones tales como por lo menos especificar cada pieza de los datos del vértice del polígono para los datos del objeto verdadero, ajustar los vectores normales para cada plano del objeto generado, especificar la relación homotética con el objeto verdadero y la relación de tamaño a objeto verdadero, y así sucesivamente. Se utilizan el tablero, el mouse, la digitalizadora, etc. El elemento que genera datos del objeto que genera el contorno 2 genera los datos de objeto que genera el contorno con base en la entrada de parámetros desde el elemento de entrada del parámetro 1 , es decir, los datos de la dirección de los vectores normales y la relación de tamaño en lo tocante con el objeto verdadero. El elemento de autor 3 sirve para registrar los datos del objeto verdadero, datos del objeto que generan el contorno, datos de textura, datos del programa, etc., en un procesador maestro en un formato determinado previamente. Aquí, el medio de autor 3 incluye el sistema procesador de registro y similares para fabricar un procesador maestro tal como una CD-ROM y un patrón para generar un molde. El medio ejecutable por computadora y legible por computadora 4 se fabrica por medio del patrón para generar un molde a partir de un patrón modelo.
A continuación, se describirá la operación que se refiere principalmente al medio que genera datos del objeto que general el contorno 2. Los datos del vértice del polígono para el objeto verdadero se introducen de manera secuencial por medio del medio de entrada de parámetro 1. Una vez que se introducen todos los datos del objeto verdadero, y se ajustan los vectores normales que se dirigen hacia afuera para todos los polígonos, se inicia el procedimiento que genera el objeto que genera el contorno. Los datos de la relación de tamaño en cuanto al objeto verdadero se introducen por medio del elemento de introducción del parámetro 1. Una vez que se introduce este valor, el elemento que genera los datos del objeto que genera el contorno 2 realiza el procedimiento de cálculo de manera que los valores de cada pieza de los datos del vértice del polígono (x, y, z) del objeto verdadero se vuelven un valor con base en los datos de relación anteriores, y el objeto de generación de contorno se genera con base en los datos del vértice del polígono seleccionados nuevamente. La figura 5 ilustra los datos por unidad para el objeto verdadero, y los datos por unidad para el objeto que genera el contorno. Como se muestra en la figura 5, tanto los datos por unidad para el objeto verdadero, como los datos por unidad para el objeto que genera el contorno se integran de los datos del vértice del polígono, datos de línea normal, una CLUT (tabla de colores) para especificar color, datos del número de textura, y así sucesivamente.
La diferencia entre estos ajustes de datos es de esta forma. En comparación con los valores "x", "y", y "z" para los datos del vértice del polígono de los datos por unidad para el objeto verdadero (véase la figura 5A), los valores "x", "y", y "z" para los datos del vértice del polígono de los datos por unidad para el objeto que genera el contorno (véase figura 5B) se han incrementado o disminuido respectivamente por medio de +a, ±ß, y ±?. La razón por la cual "±" se implica, es que con el eje x, la expansión en la dirección izquierda de la pantalla reduce el valor, con el eje y, la expansión en la dirección descendente de la pantalla reduce el valor, y con el eje z, la expansión en la dirección profunda de la pantalla reduce el valor. Otra diferencia es, que mientras que el valor de los datos de línea normal de los datos por unidad para el objeto verdadero (véase figura 5A), es "+" es decir, la dirección del vector normal indicada mediante los datos de línea normal se dirige hacia afuera, el valor de los datos de línea normal de los datos por unidad para el objeto que genera el contorno (véase figura 5B), es "-", es decir la dirección del vector normal indicada por los datos de línea normal se dirige hacia adentro. Como se describió anteriormente, en el caso en que la dirección del vector normal se dirija hacia afuera, se colorean los planos que se dirigen hacia afuera, y en el caso en donde la dirección del vector normal se dirige hacia adentro, se colorean los planos que se dirigen hacia adentro. Los ajustes de los datos por unidad que se muestran en la figura 5, se registran en un procesador maestro mediante el medio de autor 3 en un tren binario junto con los datos del programa, datos de textura, etc., como se describió anteriormente. La figura 6 ilustra un ejemplo de un sistema de entretenimiento que lee datos de programa registrados en el medio ejecutable por computadora, y legible por computadora 4, dibuja objetos con base en estos datos de programa y la información de operación a partir del elemento de operación 9, y agrega un contorno al objeto con base en los datos de objeto verdadero y los datos del objeto que genera el contorno. Eí sistema de entretenimiento que se muestra en la figura 6 se dispone de manera que un bus 8 elaborado a partir de un bus de control, de datos, y de direcciones, se conecte a una CPU7, y se conectan a este bus 8: elementos medios de lectura 5 tales como un lector de discos ópticos; memoria principal 6; elementos de operación 9 tales como un controlador, tablero y así sucesivamente; elementos para procesar gráficas 10 para someter el objeto después de la conversión de perspectiva al procesamiento de mapeo de textura para generar datos de imagen para visualizar, con base en los comandos suministrados a partir de la CPU 7; elementos de salida 11 para convertir los datos de imagen procesados aquí en señales de televisión estándares tales como NTSC o PAL por ejemplo; un monitor de televisión 12 para visualizar las señales de imagen a partir del elemento de salida como una imagen en la pantalla de visualización de la misma; un convertidor D/A 13 para convertir la señal de audio digital en señales de audio análogas; un circuito amplificador 14 para realizar la amplificación de la corriente de las señales de audio análogas a partir del convertidor D/A 13; y una bocina 15 para extraer las señales de audio del circuito amplificador 14 como audio. A continuación, se describirá la operación del mismo. Una vez que el medio ejecutable por computadora, y legible por computadora 4 se ajusta al sistema de entretenimiento, los datos de programa, datos del objeto verdadero, datos del objeto que genera el contorno, datos de textura, etc., se extraen por lectura mediante el elemento de lectura 5. De la extracción por lectura de datos, los datos de programa, datos del objeto verdadero, y los datos del objeto que genera el contorno se almacenan cada uno en la memoria principal 6, y los datos de textura se mantienen en el elemento de procesamiento de gráficas 10. El jugador que opera el elemento de operación 9 provoca que la información de operación de mismo, por ejemplo, información para mover el objeto, se suministre a la CPU 7 por medio del bus 8. La CPU 7 determina el punto de vista con base en la información de operación anterior, y cambia cada ajuste de los datos del vértice del polígono para los datos del objeto verdadero, con base en el punto de vista. Al mismo tiempo, también la CPU 7 cambia cada ajuste de los datos del vértice del polígono para los datos del objeto que genera el contorno. A continuación, la brillantez se obtiene para cada vértice del polígono, al realizar cálculos de la fuente de luz de conformidad con la posición de una fuente de luz determinada de antemano. A continuación, se realiza un procesamiento de conversión de perspectiva a partir de los datos tridimensionales a datos bidimensionales.
Asimismo, los datos del vértice del polígono para el objeto verdadero y el objeto que genera el contorno consisten únicamente en x y y. A continuación, la CPU 7 suministra los datos del vértice del polígono (x, y) del objeto que genera el contorno después de la conversión de perspectiva, datos de línea normal, y la CLUT al elemento de procesamiento de gráficas 10. Después, la CPU7 suministra los datos del vértice del polígono (x, y) del objeto verdadero después de la conversión de perspectiva, datos de línea normal, CLUT, y datos del número de textura al elemento de procesamiento de gráficas 10. El elemento de procesamiento de gráficas 10 ajusta el área del polígono del objeto que genera el contorno al buffer del marco interno, y también realiza la coloración para el contorno, con base en la CLUT. En este momento, la CPU 7 no añade color al plano exterior de este objeto, sin embargo únicamente añade el color especificado para el contorno al plano interior del mismo, ya que las direcciones de los vectores normales indicadas por los datos de línea normal se apuntan hacia adentro. De la misma forma, el elemento de procesamiento de gráficas 10 ajusta el área del polígono del objeto verdadero al buffer de marco interno, mapea la textura con base en los datos del número de textura, y realiza la coloración con base en la CLUT. En este momento, la CPU 7 añade color al plano exterior del objeto verdadero, ya que las direcciones de los vectores normales indicadas mediante los datos de línea normal se apuntan hacia afuera.
Asimismo, una imagen con un contorno añadido a un objeto verdadero se dibuja en un buffer del marco. Estos datos de imagen se suministran al elemento de salida 11 y se convierten en señales de imagen, y después se suministran al monitor del televisor 12 y se visualizan en la pantalla del mismo como una imagen. Como se describió anteriormente, de acuerdo con la modalidad de la presente, los vectores normales que se dirigen hacia afuera se ajustan para el objeto verdadero, los vectores normales que se dirigen hacia adentro se ajustan para el objeto con el fin de añadir el contorno, el objeto para añadir el contorno se elabora además para ser mayor al objeto verdadero, y estos se superponen, de manera que pueda obtenerse instantáneamente una imagen con un contorno añadido a la misma sin colocar una carga en la CPU 7, y esto es útil ya que una imagen con un contorno añadido a la misma puede obtenerse en juegos y similares con buena respuesta. Como se describió anteriormente, de acuerdo con la presente invención, los vectores normales que se dirigen hacia afuera se ajustan para el objeto verdadero, los vectores normales que se dirigen hacia adentro se ajustan para el objeto con el fin de añadir el contorno, el objeto para agregar el contorno se elabora además para ser mayor al objeto verdadero, y estos se superponen, produciendo así la ventaja de que una imagen con un contorno añadido a la misma pueda obtenerse instantáneamente sin colocar una carga en el sistema de control.

Claims (24)

NOVEDAD DE LA INVENCIÓN REIVINDICACIONES
1.- Un método para añadir un contorno a un objeto, comprende los pasos de: preparar un primer objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia afuera para cada uno de los planos de dicho primer objeto; generar un segundo objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia dentro para cada uno de los planos de dicho segundo plano que es mayor a dicho primer objeto y se encuentra en una relación homotética con los mismos; y superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto para formar un contorno para dicho primer objeto.
2.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque dicho primer objeto es un objeto verdadero al cual debe añadirse un contorno.
3.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque dicho segundo objeto es un objeto que genera un contorno que se utiliza para generar un contorno.
4.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque el paso de superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto se realiza en una condición de manera que los puntos centrales de ambos objetos se superpongan entre sí.
5.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque dicho primer objeto y dicho segundo objeto cada uno se forma como imágenes tridimensionales al utilizar polígonos.
6.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque una textura especificada previamente que incluye al menos una de color y patrón, se mapea en un plano exterior de dicho primer objeto.
7.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque un color especificado previamente utilizado para generar un contorno se ajusta para un plano interior de dicho segundo objeto.
8.- El método para añadir un contorno a un objeto de conformidad con la reivindicación 1 , caracterizado además porque se ajusta el color negro para un plano interior de dicho segundo objeto.
9.- Un medio de registro en el cual se registra un programa que puede leerse y ejecutarse por medio de una computadora, dicho programa comprende los pasos de: preparar un primer objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia fuera para cada uno de los planos de dicho primer objeto; generar un segundo objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia adentro para cada uno de los planos de dicho segundo plano que es mayor al primer objeto y se encuentra en relación homotética con el mismo; y superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto para formar un contorno para dicho primer objeto.
10.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque dicho primer objeto es un objeto verdadero al cual se tiene que añadir un contorno.
11.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque dicho segundo objeto es un objeto que genera un contorno que se utiliza para generar un contorno.
12.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque el paso de superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto se realiza en una condición de manera que los puntos centrales de ambos objetos se superpongan entre sí.
13.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque dicho primer objeto y dicho segundo objeto cada uno se forma como imágenes tridimensionales al utilizar polígonos.
14.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque una textura especificada previamente que incluye al menos una de color y el patrón, se mapea en un plano exterior de dicho primer objeto.
15.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque un color especificado previamente utilizado para generar un contorno se ajusta para un plano interior de dicho segundo objeto.
16.- El medio de registro de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado además porque el color negro se ajusta para un plano interior de dicho segundo objeto.
17.- Una computadora, comprende: elementos para preparar un primer objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia afuera para cada uno de los planos de dicho primer objeto; elementos para generar un segundo objeto, ajustándose los vectores normales que se dirigen hacia adentro para cada uno de los planos de dicho segundo plano que es mayor a dicho primer objeto y se encuentra en relación homotética con el mismo; y elementos para superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto para formar un contomo para dicho primer objeto.
18.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque dicho primer objeto es un objeto verdadero al cual se añade un contorno.
19.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque dicho segundo objeto es un objeto que genera el contorno que se utiliza para generar un contorno.
20.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque el paso de superponer dicho primer objeto y dicho segundo objeto se realiza en una condición de manera que los puntos centrales de ambos objetos se superpongan entre sí.
21. La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque dicho primer objeto y dicho segundo objeto cada uno se forma como imágenes tridimensionales al utilizar polígonos.
22.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque una textura previamente especificada incluyendo al menos una de color y de patrón se mapea en un plano exterior de dicho primer objeto.
23.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque un color especificado previamente utilizado para generar un contorno se ajusta para un plano interior de dicho segundo objeto.
24.- La computadora de conformidad con la reivindicación 17, caracterizada además porque dicho color negro se ajusta para un plano interior de dicho segundo objeto.
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