KR890004246B1 - 칼라 표시장치 - Google Patents
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Abstract
내용 없음.
Description
제 1 도는 본 발명의 CRT칼라 표시장치를 도시한 블럭도.
제 2 도는 종래 기술의 CRT칼라 표시장치를 도시한 블럭도.
제3a도 내지 제3c도는 본 발명의 CRT칼라표시 장치에 있어서의 동작을 도시한 흐름도.
제4a도 내지 제4b도는 제3a도 내지 제3c도의 주요한 단계에 있어서의 화면상의 표시 및 각 메모리의 내용을 도시한 도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 마이크로 프로세서(MPU) 12 : 판독 전용 메모리(ROM)
14 : 랜덤.억세스.메모리(RAM)
22A 내지 22C : 전점 어드레스 가능(APA)버퍼
38 : CRT칼라 표시장치 40 : 패턴. 메모리(R1)
42 : 포인터. 메모리(R2) 44 : 칼라 정보 메모리(R3)
본 발명은 칼라 표시장치에 관한 것으로서, 좀더 상세히 설명하면 서로 독립한 칼리. 그래픽 패턴과 칼라. 캐릭터 패턴을 화면상에 동시에 표시할수가 있도록 한 칼라 표시장치에 관한 것이다.
본 발명은 그래픽.패턴을 구성하는 각 화소의 칼라 정보를 복수의 칼라 지정비트로서 기억하는 것과 같은 전점 어드레스 가능(APA)버퍼를 구비한 칼라 표시장치에 있어서, 가능한 캐릭터 패턴을 기억하는 패턴.메모리와, 표시하여야할 캐릭터.패턴이 놓여있는 패턴. 메모리의 어드레스 정보를 화면상의 캐릭터 표시장치에 대응하여 기억하는 포인터.메모리와, 표시하여야 할 캐릭터.패턴의 칼라 정보를 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하여 기억하는 칼라 정보 메모리를 설치하고, 포인터.메모리의 내용에 의하여 패턴.메모리로부터 독출된 캐릭터.패턴을 칼라 정보 메모리의 내용에 의하여 지정된 APA버퍼의 특정의 기억위치에 서입함에 의하여 간이한 구성으로 칼라.그래픽 패턴과 칼라.캐릭터 패턴을 화면상에 동시에 표시할 수가 있도록 한 것이다.
근년, 음극선관(CRT)칼라 표시장치를 구비한 워드.프로세서나 퍼스널.콤퓨터등의 소형의 정보 처리기기가 급속히 발전하여 왔다. 이와같은 정보 처리기기에 있어서, 서로 독립한 칼라.그래픽 패턴과 칼라.캐릭터 패턴을 CRT화면에 동시에 표시하기 위해서는, 제 2 도에 도시하는 바와 같이 2종류의 CRT구동장치(18 및 24)가 필요하였다.
제 2 도에 있어서, (10)은 통상의 마이크로프로세서(MPU), (20 및 26)은 통상의 CRT콘트롤러(CRTC), (22A 내지 (22C)는 각각의 화면상의 화소(도트)에 대응하는 복수의 기억위치를 유하고 또한 상기 기억 위치의 각각에 대응하는 화소의 칼라 지정비트, 예를들면 3원색에 대응하는 R(적색), G(녹색), 및 B(청색)의 3비트를 따로따로 기억하는 전점 어드레스가능(APA)버퍼, (28)은 표시하여야할 케릭터의 코드를 기억하는 코드.버퍼, (30)은 가능한 캐릭터의 패턴을 기억하는 폰트.버퍼(32)는 표시하여야할 캐릭터의 속성코드를 기억하는 속성버퍼, (34)는 폰트.버퍼(30)로부터 독출된 캐릭터의 표시 양상을 제어하는 속성 제어부, (36)은 합성 제어부, (38)은 라스터 형식의 CRT칼라 표시장치이다. 그리고, MPU(10)는, 마이크로 코드등을 기억하는 판독전용 기억(ROM)(12), 프로그램이나 데이터를 기억하는 랜덤.엑세스 메모리(RAM)(14) 및 자기디스켓.화일(16)과 같은 I/O장치에 접속되고 있다.
이와같은 구성에 있어서, MPU(10)부터의 표시정보 및 속성정보가 사전 APA버퍼(22A 내지 22C), 코드.버퍼(28) 및 속성버퍼(32)에 기억된다. 그후, CRTC(20)의 제어에 의하여 APA버퍼(22A 내지 22C)부터 그래픽.패턴이 독출됨과 동시에, CRTC(26)의 제어에 의하여 폰트.버퍼(30)로부터 캐릭터.패턴이 독출된다. 이것들의 패턴은 통상의 병.직렬 변환회로(도시치 않음)를 포함시켜도 좋은 합성제어부(36)에 공급되고, 거기서 합성된후, CRT칼라 표시장치(38)에 표시되는 것이다.
그러나, 이와같은 종래의 정보처리기기에서는, 칼라.그래픽 패턴과 칼라.캐릭터 패턴을 하나의 CRT칼라 표시장치에 동시에 표시하기 위하여 2계열의 구동장치. 즉 그래픽 구동장치(18) 및 캐릭터 구동장치(24)를 설치할 필요가 있고, 따라서 정보처리기기 전체의 코스트가 매우 고가로 된다는 결점이 있었다. 이와같은 이유로, 상기의 종래 방식을 퍼스널 콤퓨터등의 소형의 정보처리기기에 적용하는 것은 곤란하다.
본 발명은 종래 기술의 상기와 같은 결점을 해소하고, 간이한 구성으로 칼라.그래픽 패턴과 칼라 캐릭터 패턴의 동시적인 표시를 가능케한 칼라 표시장치를 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 있어서는, 종래 기술과 동일한 그래픽 구동장치에 부가되어 가능한 캐릭터.패턴을 기억하는 패턴.메모리와 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하는 복수의 기억위치를 유하고 또한 상기 기억위치의 각각의 표시하여야할 캐릭터.패턴이 놓여 있는 패턴.메모리의 어드레스 정보를 각기 기억하는 포인터.메모리와, 포인터,메모리와 동일한 복수의 기억위치를 유하고 또한 상기 기억위치의 각각에 각기 기억하는 칼라 정보 메모리를 설치하고, 칼리, 그래픽 패턴과 칼라.캐릭터 패턴을 화면상에 동시에 표시하는 경우, 포인터.메모리의 내용에 의하여 패턴.메모리로부터 독출된 캐릭터.패턴을, 칼라 정보 메모리의 내용에 의하여 지정된 특정의 APA버퍼에 서입하도록 한 것에 특징이 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다.
제 1 도는 본 발명에 따른 칼라 표시장치의 한 실시예를 도시한 블럭도이며, (40)은, 패턴.메모리(R1),(42)는 포인터.메모리(R2),(44)는 칼라 정보메모리(R3)이다. 기타의 부호는 제 2 도의 같은 부호에 대응한다.
R1메모리(40)는 화면상에 표시 가능한 모든 캐릭터의 패턴을 기억할 수 있는 RAM인것이 바람직하다. 당해 기술분야에서는 주지된 바와같이, 각 캐릭터.패턴은 mix(m,n는 1보다 큰 정의정수)의 비트에서 이루어지고 있고, 상기 비트는 화면상의 각 캐릭터 표시위치를 구성하는 mxn의 화소에 각기 대응한다. 대체적으로, R1메모리(40)는, 필요에 따라서 자기 디스켓.화일(16)부터 독출된 소정수의 캐릭터.패턴을 기억하는 것과 같은 캇슈 형식의 RAM 또는 가능한 캐릭터.패턴을 기억하는 ROM부터 구성할 수가 있다. RAM부터 구성되는 경우, R1메모리(40)는 자기 디스켓.화일(16)부터 독출된 캐릭터.패턴을 MPU(10)의 버스를 통하여 받고, 또 거기에서 독출된 소여의 캐릭터.패턴을 MPU(10)의 버스를 통하여 APA버퍼(22A 내지 22C)에 전송하도록 사용된다.
R2메모리(42)는 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하는 복수의 기억위를 유하는 RAM이며, 그 기억 위치의 각기에는 대응하는 캐릭터 표시위치에 표시하여야할 캐릭터.패턴이 놓여 있는 R1메모리(40)의 어드레스정보가 기억되어 있다. 예를들면, R1메모리(40)의 제 1 번지에 놓여 있는 소여의 캐릭터.패턴을 화면상의 50번째의 캐릭터 표시위치에 표시하여야할 경우, R2메모리(42)의 50번째의 기억위에는 R1메모리(40)의 제 1 번지를 지정하는 어드레스 정보가 기억되는 것이다. R2메모리(42)는 이것의 어드레스 정보를 MPU(10)의 버스를 통하여 받고, 또 거기에서 독출된 소여의 어드레스 정보로 R1메모리 (40) 및 APA버퍼(22A 내지 22C)를 어드레스하여 R1메모리(40)로부터 캐릭터.패턴 APA버퍼(22A 내지 22C)에 전송하도록 사용된다.
R3메모리(44)도 R2메모리(42)와 동일하게 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하는 복수의 기억위치를 유하는 RAM이며, 그 기억위의 각각에는 대응하는 캐릭터 표시위치에 표시하여야할 캐릭터.패턴의 칼라 정보가 기억되고 있다. 예를들면, R1메모리(40)로부터 독출된 소여의 캐릭터.패턴을 화면상의 50번째의 캐릭터 표시위치에 표시하여야할 경우, R3메모리(44)의 50번째의 기억위치에는 녹색을 지정하는 칼라 정보가 기억되는 것이다. R3메모리(44)는 이것의 칼라 정보를 MPU(10)의 버스를 통하여 받고, 또 거기에서 독출된 소여의 칼라 정보를 특정의 APA버퍼(22A 내지 22C)를 선택하도록 사용된다.
이상의 설명에 있어서, 메모리(40 내지 44)는 물리적으로 따로따로의 RAM인 것같이 설명되었지만, 이것들의 메모리를 하나의 RAM으로 구성하여도 좋고, 혹은 통상의 주기억으로서 사용되는 RAM(14)의 예정의 구획을 이것의 메모리 대신 사용하여도 좋다. 그리고, 그래픽 구동장치(18)의 구성 그 자체는 알고 있기 때문에, 여기서는 그 상세한 설명을 생략한다.
설명의 편의상, 이하에서는 원형의 그래픽, 패턴을 황색으로 화면상에 표시하고, 다음에 그 그래픽.패턴의 일부에 녹색의 캐릭터"A"를 표시하고, 그리고 최후에 이 캐릭터"B"와 같은 위치에 청색의 캐릭터"B"를 표시하는 것으로 한다. 제3a도 내지 제3c도는 이와같은 동작예에 있어서의 흐름도를 도시하고, 제4a도 내지 제4b도는 그 주요한 단계에 있어서의 화면상의 표시 및 각 메모리의 내용을 도시한다. 이하의 설명에서 명백해지는 것과 같이, 이것의 동작은 주로 ROM(12)(또는 RAM(14))에 기억된 마이크로 코드의 제어하에 있는 MPU(10)에 의하여 행하여지는 것이다.
제 1 도의 실시예에 있어서, 상기 동작예에 따른 제3a도 내지 제3c도의 단계는 다음과 같이 실행된다.
단계1 : ROM(12)중의 초기 설정용 마이크로 코드에 의하여, MPU(10)는 자기디스켓.화일(16)부터 프로그램을 독출하여 RAM(14)에 서입하고, 이어서 일연의 캐릭터.패턴을 독출하고, 이것의 캐릭터.패턴을 R1메모리(40)에 서입한다. 또 이것과 동시에, R1메모리(40)에 서입된 각 캐릭터.패턴과 그 기억위치의 대응관계를 RAM(14)중의 작업 영역에 기록한다.
단계2 : 다음에 MPU(10)는 프로그램중의 그래픽 표시지령을 해독한다. 본 예의 경우, 그래픽.패턴은을 황색의 원으로 상정되고 있기 때문에, 이 그래픽 표시 지령은 그 파라메터로서 원을 지정하는 지시, 원의 중심점, 반경 및 황색을 지정하는 칼라 정보를 포함하고 있다.
단계3 : MPU(10)는 단계(2)의 해독결과에 따라서 원형의 그래픽.패턴을 APA버퍼(22A 내지 22C)에 맵하기 위하여, 예정의 알고리즘에 따라서 표시하여야할 원호의 위치를 비트단위로 계산한다.
단계4 : 상기와 같이, 표시하여야할 원은 황색이라고 상정되고 있기 때문에, MPU(10)는 단계(3)에서 계산한 원호를 나타내는 비트 정보를 G(녹색) 및 B(청색)에 대응하는 APA버퍼(22B 및 22C)의 소정의 기억위치에 각각 서입한다. 따라서, 이 단계가 종료하면, 화면상에는, 제4a도의 (a)에 도시하는 바와같은 황색의 원이 표시되고, 또 APA버퍼(22B 및 22C)에는 원호를 나타내는 비트정보가 각각 서입하게 된다.
단계5 : 다음에, MPU(10)는 프로그램중의 캐릭터 표시지령을 해독한다. 본예의 경우, 최초에 표시하여야할 캐릭터는 녹색의 "A"로 상정되어 있기 때문에, 이 캐릭터 표시 지령은 그 파라메터로서 캐릭터"A"를 식별하는 캐릭터.코드, 녹색을 지정하는 칼라 정보 및 화면상의 캐릭터 표시위치를 지정하는 어드레스 정보를 포함하고 있다.
단계6 : MPU(10)는, 단계(5)의 해독결과에 따라서 RAM(14)중의 상기 작업영역을 조사함으로서, 캐릭터"A"의 패턴이 기억되어 있는 R1메모리(40)의 기억위치를 결정하고, 이 기억위치를 나타내는 어드레스 정보를 상기 작업 영역으로 부터 독출함과 동시에, 이 어드레스 정보를 단계(5)의 캐릭터 표시지령에 의하여 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R2메모리(42)의 기억위치에 서입한다. 예를들면, 캐릭터"A"의 패턴이 R1메모리(40)의 제 1 번째의 기억 위치에 기억되고 있고, 그리고, 이 캐릭터를 화면상의 50번째의 캐릭터 표시위치에 표시하는 것이 지정되었을 경우, R2메모리(42)의 50번째의 기억위치에는 R1메모리의 제 1 번째의 기억위치를 지정하는 어드레스 정보가 기억하게 되는 것이다.
단계7 : 단계(6)과 마찬가지로로 캐릭터 표시지령에 의하여 지정된 칼라 정보를 상기 지령에 의하여 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R3메모리(44)의 기억위치에 서입한다. 예를들면, 캐릭터"A"를 화면상의 50번째의 캐릭터 표시위치에 녹색으로 표시하는 것이 지정된 경우, R3메모리(44)의 50번째의 기억위치에는 녹색을 지정하는 칼라 정보가 기억하게 된다. 제4a도의(b)는, 단계(6) 및 (7)이 종료하였을때의, 화면상의 표시 및 R1 내지 R3메모리의 내용을 가리킨다.
단계8 : MPU(10)는, 캐릭터"A"의 캐릭터 표시위치에 대응하는 APA버퍼(22A 내지 22C)의 기억위치부터 각각의 내용을 독출하고, 이것의 내용을 RAM(14)의 작업영역에 서입한다. 이 동작은 제4a도의 (C)에 도시되어 있다.
단계9 : MPU(10)는 단계(6)으로 R2메모리(42)에 서입된 어드레스 정보를 사용하여 R1메모리(40)로부터 캐릭터"A"의 패턴을 독출함과 동시에, 이 패턴을 RAM(14)의 작성영역에 서입한다. 다시, 단계(7)로 R3메모리(44)에 서입된 칼라 정보를 독출함으로써, 캐릭터"A"가 녹색인 것이 결정되기 때문에, 현 단계로 독출한 캐릭터"A"의 패턴과 단계(8)로 G(녹색)용의 APA버퍼(22B)로 부터 독출한 그래픽.패턴의 배타적 논리화(XOR)연산을 행한다. 이 경우, XOR논리의 성질에 의하여, 양 패턴의 교점을 꺼지게 되는 것이다.
단계10 : 이 단계에서는, MPU(10)는 단계(9)로 XOR연산한 결과를, APA버퍼(22B)의 먼저의 기억위치에 서입한다. 이 단계가 종료하면, APA버퍼(22B)에는 캐릭터"A"의 패턴과 그 캐릭터 표시위치에 대응하는 원호의 패턴이 중첩하여 기억되기 때문에, 화면상에는 제4a도의 (d)에 도시하는 바와같은 소망의 중첩 패턴이 표시하게 되는 것이다. 단, APA버퍼(22A 내지 22C)에 기억되어 있든 먼저의 그래픽.패턴은 캐릭터.패턴과의 XOR연산에 의하여 각 단위로 선택적으로 소거되기 때문에, 화면상에 표시되는 양 패턴의 교점은 다음표에 표시한 색으로 된다.
다음에, 상기의 캐릭터"A"에 대신하여 청색의 캐릭터"B"를 캐릭터"A"와 동일한 위치에 표시하는 동작을 설명한다.
단계11 : MPU(10)는 단계(5)와 동일한 캐릭터 표시지령을 해독한다. 단, 본 예의 경우, 두번째에 표시하여야할 캐릭터는 청색의"B"와 상정되고 있기 때문에, 이 캐릭터 표시지령은 그 파라메터로서 캐릭터"B"를 식별하는 캐릭터.코드.청색을 지정하는 칼라 정보 및 캐릭터"A"와 동일한 화면상의 캐릭터 표시위치를 지정하는 어드레스 정보를 포함하고 있다.
단계12 : MPU(10)는, 단계(11)의 해독결과에 따라서, 캐릭터"B"의 캐릭터 표시위치에 대응하는 APA버퍼(22A 내지 22C)의 기억위치로 부터 각각의 내용을 독출하고, 이것의 내용을 RAM(14)의 작업 영역에 서입한다. 이 동작을 제4b도의 (e)에 도시한다.
단계13 : MPU(10)는, 캐릭터 표시 지령중의 어드레스 정보에 의해서 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R2메모리(42)의 기억위치로부터 그 현내용(캐릭터"A"가 기억되고 있는 R1메모리(40)의 기억위치를 지정하는 어드레스 정보)를 독출하고, 이 내용에 의해서 지정된 R1메모리(40)의 기억위치의 현 내용(캐릭터"A"의 패턴)을 독출함과 동시에, 이것을 RAM(14)의 작업영역에 서입한다.
단계14 : 다음에, MPU(10)는 캐릭터 표시지령중의 어드레스 정보에 의해서 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R3메모리(44)의 기억위치로 부터 그 현내용(캐릭터"A"가 녹색인 것을 지정하는 칼라 정보)를 독출하고, 이것을 사용하여 단계(12)로 독출한 APA버퍼(22A 내지 22C)의 특정의 내용, 즉, G(녹색)에 대응하는 APA버퍼(22B)의 내용을 선택한다. 이어서, MPU(10)는 이 APA버퍼(22B)의 내용과 단계(13)에서 독출한 캐릭터"A"의 패턴의 XOR연산을 행하고, 그 연산결과를 APA버퍼(22B)에 서입한다. 이XOR연산에 의하여, APA버퍼(22B)에 서입된 캐릭터"A"의 패턴을 소거되기 때문에, 화면상에는 제4b도(f)에 도시하는 바같은 먼저의 원형 그래픽.패턴이 재현하게 된다.
단계15 : 이 단계에서는, 이 단계에서는, 단계(6) 및 (7)과 동일한 동작이 행하여진다. 즉, 캐릭터"B"의 패턴을 기억하고 있는 R1메모리(40)의 기억위치를 지정하는 어드레스 정보가 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R2메모리(42)의 기억위치에 서입된다. 또 캐릭터"B"의 칼라 정보가 지정된 캐릭터 표시위치에 대응하는 R3메모리(44)의 기억위치에 서입된다. 제4B도의 (g)는, 캐릭터"B"가 R1메모리(40)의 두번째의 기억위치에 기억되고 있고, 또 청색의 캐릭터"B"를 50번째의 캐릭터 표시위치에 표시하여야할 경우의, R1 내지 R3메모리의 상태를 가리킨다.
단계16 : 이 단계에서는 단계(8)과 동일한 동작이 행하여진다. 이것에 의하여, 캐릭터"B"의 캐릭터 표시위치에 대응하는 APA버퍼(22A 내지 22C)의 기억위치로부터 각각의 내용을 독출하고, 이것들의 내용을 RAM(14)의 작업영역에 서입한다.
단계17 : 이 단계에서는, 단계(9)와 동일한 동작이 행하여진다. 이것에 의하여, R1메모리(40)부터 독출한 캐릭터"B"의 패턴과 APA버퍼(22C)로 부터 독출한 그래픽.패턴의 XOR연산이 행하여진다.
단계18 : 이 단계에서는, 단계(10)와 동일한 동작이 행하여진다. 이것에 의하여, 화면상에는 제4b도와 (h)에 도시하는 바와같은 중첩 패턴이 표시하게 된다. 그리고, 이상의 설명에있어서, 그래픽.패턴을 기억하는 APA버퍼(22A 내지 22C)는 각각 3원색에 대응하는 3개의 버퍼로서, 설명하였지만, 이것에 대신하여 각 화소의 한조의 칼라 지정비트를 각 기억위치에 기억하는 것과 같은 한개의 APA버퍼 또는 그것과 동등한 메모리를 사용할 수 있는 것은 말할 필요도 없다. 또, 본 발명의 원리는 CRT칼라 표시장치에 적합하지만, 이것에 한정되는 것이 아니라는 것을 이해할 수 있을 것이다.
이상 상술한 바와같이, 본 발명에 의하면, 매우 간이한 구성으로, 칼라.그래픽.패턴과 칼라.캐릭터.패턴의 동시적인 표시가 가능케 되고, 퍼스널.콤퓨터등의 소형의 정보처리기기에 용이하게 적용할수 있기 때문에, 실용적으로는 매우 유용하다.
Claims (1)
- 그래픽.패턴을 구성하는 각 화소의 칼라 정보를 복수의 칼라 지정 비트로서 기억하는 그래픽.버퍼 메모리(22A,22B,22C)를 구비한 칼라 표시장치에 있어서, 화면상에 표시 가능한 복수의 캐릭터, 패턴을 기억하는 패턴.메모리(40)와, 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하는 복수의 기억위치를 유하고 또한 상기 기억위치의 각각에 표시하여야할 캐릭터,패턴이 놓여 있는 상기 패턴.메모리의 어드레스 정보를 각기 기억하는 포인터.메모리(42)와, 화면상의 캐릭터 표시위치에 대응하는 복수의 기억위치를 갖으며 또한 상기 기억위치의 각각에 표시하여야할 캐릭터.패턴의 칼라 정보를 각각 기억하는 칼라 정보 메모리(44)를 구비하고, 칼라.그래픽 패턴과 칼라.캐릭터 패턴을 화면상의 특정의 캐릭터 표시위치에 동시에 표시하는 경우, 상기 특정의 캐릭터 표시위치에 대응하는 상기 포인터.메모리 및 상기 칼라 정보 메모리의 각각의 기억위치로 부터 상기 어드레스 정보 및 상기 칼라 정보를 독출하고, 상기 어드레스 정보에 의하여 지정된 상기 패턴.메모리의 기억위치로부터 캐릭터.패턴을 독출함과 동시에, 이 캐릭터.패턴을 상기 특정의 캐릭터 표시위치에 대응하는 상기 그래픽.버퍼 메모리의 기억위치중 상기 칼라 정보에 대응하는 부분에 서입하도록 한 것을 특징으로 하는 칼라 표시장치.
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