KR20230027309A - 데이터 처리 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

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KR20230027309A KR1020237004003A KR20237004003A KR20230027309A KR 20230027309 A KR20230027309 A KR 20230027309A KR 1020237004003 A KR1020237004003 A KR 1020237004003A KR 20237004003 A KR20237004003 A KR 20237004003A KR 20230027309 A KR20230027309 A KR 20230027309A
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Abstract

위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체가 개시된다. 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법은, 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하는 단계(S101); 제1 위치 정보가 속하는 지오-태그(geo-tag)를 결정하고, 지오 태그에 대응하는 제1-수준 그룹과 제1 계정을 연관시키는 단계(S102); 제1 계정으로부터 상호작용 요청을 수신하는 단계(S103); 상호작용 요청에 응답하여, 제1 계정과 연관된 제1-수준 그룹에서, 제1 계정과 상호작용하는 적어도 하나의 제2 계정을 매칭 하는 단계(S104); 및 제1 계정과 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹에 속한다고 판단하는 단계(S105)를 포함한다.

Description

데이터 처리 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체
본 개시는 2020년 12월 31일에 출원된 중국 특허 출원 번호 202011623565.7의 우선권을 주장하며, 위 중국 특허 출원 개시 내용은 그 전체 내용이 본 출원의 일부로서 참조로 여기에 포함된다.
본 개시의 실시예들은 위치 정보에 기초한 데이터 처리 과정을 위한 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관련된다.
엔터테인먼트 상품 사업자가 제공하는 다양한 게임 상품은 오늘날 네트워크 사회에서 점차 가장 중요한 레저 및 엔터테인먼트 방식이 되었다. 2인 이상의 참여가 필요한 게임 상품에서 게임 이용자는 게임을 플레이 하는 동안 소통과 상호작용과 같은 긍정적인 경험을 할 수 있고 팀 명성(team prestige)을 얻을 수 있다. 게임 사업자에게는 게임 이용자간 상호작용의 깊이를 높이고 게임 상품의 재미를 높일 수 있는 개발 요구가 있다.
본 개시의 한 측면에 따르면, 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법이 제공된다. 상기 방법은 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하는 단계, 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블을 결정하고 상기
지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹의 상기 제1 계정과 연관시키는 단계, 상기 제1 계정으로부터 상호작용 요청을 수신하는 단계; 상기 상호작용 요청에 응답하여, 상기 제1 계정과 연관된 상기 제1-수준 그룹 내의 상기 제1 계정과 상호작용하는 적어도 하나의 제2 계정과 매칭하는 단계, 및 상기 제1 계정과 상기 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹에 속하는지 판단하는 단계를 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치가 제공된다. 상기 장치는 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하도록 구성된 획득부, 제1 위치 정보가 속한 지리적 레이블을 결정하고 상기 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 상기 제1 계정을 연관시키도록 구성된 연관부, 상기 제1 계정으로부터 상호작용 요청을 수신하도록 구성된 수신부, 상기 상호작용 요청에 응답하여, 상기 제1 계정과 연관된 제1-수준 그룹에서 상기 제1 계정과 상호작용하는 적어도 하나의 제2 계정을 매칭하도록 구성된 매칭부, 및 상기 제1 계정과 상기 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹에 속한다고 판단하도록 구성된 조합부를 포함한다.
본 개시의 또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 장치가 제공된다. 컴퓨터 장치는 프로세서, 메모리 및 상기 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함하며, 상기 프로세서는 위치 정보에 기초한 데이터 처리를 위한 위에서-언급한 방법의 단계들을 구현하기 위하여 상기 컴퓨터 프로그램을 실행한다.
본 개시의 또 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서가 위치 정보에 기초한 데이터 처리를 위한 위에서-언급한 방법의 단계들을 수행하도록 한다.
관련된 기술 및 본 개시의 실시예들의 기술적 해결책들을 좀 더 명확하게 설명하기 위하여, 아래에서는 실시예들의 설명에 사용된 첨부된 도면들을 간단히 설명한다. 알 수 있는 바와 같이, 아래의 설명들에서 첨부된 도면들은 단지 본 개시의 일부 실시예들일 뿐이다. 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자들은, 창조적 작업 없이도 이 도면들에 기초하여 다른 도면들을 얻을 수 있다.
도 1은, 본 개시에서 제공된 위치 정보(location information)에 기초한 데이터 처리(data processing)를 위한 방법의 개념적 흐름도를 도시한다.
도 2는, 본 개시의 실시예들에 따라 입력 패널을 통하여 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개념도를 도시한다.
도 3은, 본 개시의 실시예들에 따라 음성 획득을 통하여 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개념도를 도시한다.
도 4는, 본 개시의 실시예들에 따라 디스플레이된 지도(displayed map)를 통하여 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개념도를 도시한다.
도 5a는, 본 개시의 실시예들에 따라 상호작용 그룹(interaction group)의 조합 성공 메시지(combination success message)를 제공(present)하는 개념도를 도시한다.
도 5b는, 본 개시의 실시예들에 따라 지리적 레이블(geographic label)과 연관된 게임 정보를 제공하는 개념도를 도시한다.
도 6은, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따라 데이터 처리(data processing)를 구현하는 개념도를 도시한다.
도 7은 본 개시가 제공하는 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치의 개략적인 블록도이다.
도 8은 본 개시가 제공하는 컴퓨터 장치의 개략적인 블록도를 도시한다.
도 9는 본 개시의 실시예에 따른 예시적인 컴퓨팅 장치의 아키텍처 다이어그램을 도시한다.
도 10은 본 개시가 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 개략적인 블록도를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예의 기술적 방안을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백히, 설명된 실시예들은 본 개시의 실시예의 일부일 뿐이며, 모든 실시예는 아니다. 본 개시의 실시예에 기초하여, 창의적인 노력 없이 당업자에 의해 획득된 다른 모든 실시예도 본 개시의 보호 범위 내에 속한다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, "제1", "제2" 및 유사한 용어는 임의의 순서, 양 또는 중요성을 나타내지 않고 단지 다양한 구성요소를 구별하기 위해 사용된다. 마찬가지로, "포함하는" 또는 "포함하는" 등의 용어는 그 용어 앞에 나오는 구성요소나 사물이 그 뒤에 나오는 구성요소나 사물 및 그 동등물을 포함하되, 다른 구성요소나 사물을 배제하지 않는 것을 의미한다. "연결된" 또는 "연결된"과 같은 용어는 물리적 또는 기계적 연결에 국한되지 않고 직간접적으로 전기적 연결을 포함할 수 있다.
온라인 게임은 온라인 게임 운영자(online game operator)들이 제공하는 엔터테인먼트 상품으로 게임 이용자가 모바일 단말기, 고정 단말기 및 기타 전자 장치를 통해 참여할 수 있다. 2인 또는 멀티플레이어 게임에서, 온라인 게임 운영자는 예를 들어 게임 시작 요청에 대한 응답으로 게임 계정에 대응하는 팀원 계정들과 상대 계정들을 할당하는 등 게임에 참여하는 게임 계정을 팀으로 구성하기 위한 대응하는 규칙을 수립(formulate)할 수 있다. 게임 팀이 성공적으로 구성되면, 게임의 팀 멤버(team member)들은 게임 동작(game operation) 중에 채팅(chat), 전략 토론(strategy discussion), 친구 상호작용 등과 같은 상호작용을 수행할 수도 있다.
일반적으로 게임 팀들은 무작위로 구성되어 게임을 플레이(play)하는 팀 멤버들(팀원(teammate)들, 상대(opponent)들 포함) 간의 관련성(relevance)이 부족하고, 즉, 사용자는 서로 익숙하지 않고(unfamiliar) 관련성이 낮다. 이로 인해 게임 참가자(participant)들 간의 상호작용이 어색해지고 공명(resonance)이 생기지 않을 수 있다. 또한, 이러한 랜덤 팀 구성 방법(random team formation method)에 기초하여 상이한 팀들에 의해 제공되는 게임 콘텐츠(game content)도 구분이 불가능하고, 게임 이용자에게 개인화된 게임 서비스(personalized game service)들을 제공할 수 없어, 단조로운 게임 경험(monotonous game experience)을 제공할 수 있다.
본 개시, 장치 및 디바이스는, 사용자 계정들로부터 획득된 위치 정보에 기초하여 상호작용 멤버들을 팀으로 구성하고, 상호작용의 재미를 향상시키며, 상호작용 사용자들을 촉진(promote)하여 더 깊은 상호작용 경험을 획득할 수 있는 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법 및 저장 매체를 제공한다.
본 개시의 실시예들에 의해 제공되는 위치 정보(location information)에 기초한 데이터 처리(data processing) 방법, 장치 및 디바이스와 저장 매체에 있어서, 제1 위치 정보(first location information)는 제1 계정(first account)으로부터 획득(obtain)되고, 제1 계정은 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블(geographic label)에 기초하여 대응하는 제1-수준 그룹(first-level group)과 연관(associate)되고, 상호작용 팀 매칭(interaction team matching)은 제1 계정으로부터 상호작용 요청(interaction request)을 수신(receive)한 후 제1-수준 그룹에서 수행(perform)된다. 따라서 상호작용 그룹의 계정들은 지리적 관련성(geographic relevance)을 가질 수 있다. 지리적 위치를 링크(link)로 하는 이러한 상호작용 그룹화 방법(interaction grouping method)은 동일한 그룹 내의 사용자가 상호작용 과정(interaction process)에서 더 깊은 상호작용 경험을 하도록 하여 엔터테인먼트를 향상시키고 재미를 증가시키는 데 도움이 된다.
본 개시의 일부 실시예들에 따라 제공되는 데이터 처리 방법은 게임 계정들로부터 획득된 위치 정보에 기초하여 게임 팀들을 구성하기 위해 사용된다. 이것은 게임의 재미를 향상시키고 게임 사용자들이 더 깊은 상호작용 경험을 획득하도록 촉진할 수 있다. 예를 들어, 데이터 처리 방법은 모바일 단말 장치(mobile terminal device)들 상의 온라인 게임들에 적용될 수 있거나, 데이터 처리 방법은 고정 단말 장치(fixed terminal device)들 상의 온라인 게임들에도 적용될 수 있으며, 이는 여기서 제한되지 않는다. 본 문서에서 계정은 게임 계정을 나타낸다. 사용자는 게임 애플리케이션을 통해 장치의 계정에 로그인하여 대응하는 게임 동작들을 수행할 수 있다. 계정은 사용자 속성(user attribute), 게임 레벨(game level) 및 기타 계정 정보를 포함할 수 있다. 설명의 편의를 위해 본 문서에서는 별도의 정의가 없는 한, 사용자가 장치(device)에 게임 계정으로 로그인하는 것으로, 즉 장치와 계정이 1:1로 대응하는 것으로 한다. 예를 들어, 제1 장치는 제1 계정이 로그인된 장치를 나타낼 수 있고, 제2 장치는 제1 계정을 제외한 다른 계정이 로그인된 장치를 나타낼 수 있다. 경우에 따라 하나의 장치에 두 개 이상의 계정들이 로그온(log on)될 수도 있으며 여기에 개시된 방법은 이러한 경우들에도 적용될 수 있음을 이해할 수 있다.
도 1은 본 개시이 제공하는 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법의 개략적인 흐름도를 도시한 것이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 방법은 단계 S101-S105를 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 데이터 처리 방법은 예를 들어, 게임 운영자 서버(game operator server)(이하, 서버라고 함)에 의해 수행될 수 있다.
구체적으로, 단계 S101에서, 제1 위치 정보는 제1 계정으로부터 획득된다. 예를 들어, 제1 계정은 제1 사용자에 대응할 수 있고, 제1 사용자는 제1 장치에서 제1 계정에 로그인한다. 예를 들어, 제1 장치는 모바일 단말 장치, 고정 장치 등일 수 있다. 상호작용을 게임 제품(game product)으로 예로 들면, 제1 장치는 게임 애플리케이션 또는 다른 애플리케이션에 디스플레이되는 게임 애플리케이션 링크와 함께 설치될 수 있고, 이를 통해 이를 통해 사용자는 작은 프로그램들, 빠른 애플리케이션들 등을 통해 서버(예: 클라우드 서비스)로부터 제1 장치로 게임 애플리케이션을 획득할 수 있다. 이를 통해 사용자들은 게임 애플리케이션 동작들을 구현(implement)할 수 있다.
일례로, 제1 계정은 제1 사용자에 의해 동작되는 단말 장치로서 이하에서 설명된다. 일부 예들에서, 제1 위치 정보는 제1 장치의 포지셔닝 부(positioning unit)(GPS, Beidou 등과 같은)에 의해 획득된 위치 좌표(location coordinates)와 같은 제1 장치의 위치를 나타내기 위해 사용되는 좌표 정보(coordinate information)일 수 있다. 일부 다른 예들에서, 제1 위치 정보는 또한 제1 사용자가 게임을 위해 팀을 구성할 것으로 예상하는 지리적 위치를 지시하는 정보일 수 있다. 서버가 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하는 구체적인 과정은 후술하기로 한다.
다음으로, 단계 S102에서, 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블이 결정되고, 제1 장치가 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 연관된다. 지리적 레이블은 위치 좌표, 장소 이름, 지리적 식별자(geographic identifier) 및 위치를 지시하기 위해 사용되는 기타 정보일 수 있다. 예를 들어, 지리적 레이블은 우한, 창사, 뤄양 등과 같은 지급시(prefecture level city)의 도시 이름일 수 있다. 지리적 레이블은 게임 사용자들을 그룹화하기 위한 기반(basis)이다. 예를 들어 지리적 레이블이 동일한 사용자들은 동일한 그룹으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 일부 실시예들에 따른 방법에서, 지리적 분할(geographic division)을 위해 상이한 지급시들에 상이한 지리적 레이블들이 할당될 수 있다. 제1 계정의 제1 위치 정보를 수신한 후, 서버는 "우한"과 같이 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블을 결정하기 위해 미리 결정된 지리적 레이블 데이터베이스(예: 경도 및 위도를 장소 이름과 연관시키는 데이터베이스)를 통해 제1 위치 정보를 매칭할 수 있다. 그런 다음 제1 계정은 우한에 대응하는 제1-수준 그룹과 연관된다. 행정 구역(administrative region)들에 기초하여 분할하는 것 외에도, 구역 분할(regional division)에 다른 접근 방식들이 사용될 수도 있음이 이해되어야 한다. 예를 들어 지리적 영역(geographic area)이 사용될 수 있다. 예를 들어, 면적 10000제곱미터마다 지리적 단위(unit)으로 간주될 수 있으며 지리적 레이블들은 지리적 단위들에 각각 할당될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 제1 계정을 제1-수준 그룹과 연관시키는 것은 상이한 지리적 레이블들에 대해 상이한 멤버 리스트(member list)들 또는 멤버 대기열(member queue)들을 만들고 멤버 리스트들 또는 멤버 대기열들을 별도로 저장하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 서버는 복수의 리스트들을 유지하는 것에 의해 상이한 지리적 레이블들에 대응하는 계정들을 관리할 수 있다. 팀을 구성하는 경우에, 리스트에 따라 게임 멤버들을 매칭하여 동일한 게임 팀에 동일한 지리적 레이블을 가진 계정들을 할당할 수 있다. 예를 들어, 서버는 "우한"에 대응하는 계정 리스트의 일부 게임 계정들을 동일한 게임 팀에 할당할 수 있다.
본 개시의 일부 다른 실시예들에 따르면, 제1 계정을 제1-수준 그룹과 연관시키는 것은 속성들, 태그들 등을 계정에 추가하는 것에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 지리적 레이블이 동일한 계정들에는 동일한 지리적 식별자가 할당된다. 팀을 구성하는 경우에, 지리적 식별자에 따라 게임 계정들을 매칭시켜 동일한 게임 팀에 동일한 지리적 레이블을 가진 계정들을 할당할 수 있다. 예를 들어, 서버는 "우한"에 대응하는 지리적 식별자를 가진 게임 계정들을 동일한 게임 팀에 할당할 수 있다.
다음으로, 도 1에 도시된 바와 같이, 단계 S103에서, 제1 계정으로부터 상호작용 요청이 수신된다. 예를 들어 상호작용 요청은 게임을 시작하라는 요청이다. 게임 요청은 제1 계정이 위치한 제1 장치에 의해 서버에 전송된 요청을 의미할 수 있으며, 이는 서버에 게임 팀을 구성하고 대응하는 게임 구성(game configuration)을 완료하도록 요청하기 위해 사용된다. 단계 S104에서, 게임 요청에 응답하여, 제1 계정과 플레이할 적어도 하나의 제2 계정은 제1 계정과 연관된 제1-수준 그룹 내에서 매칭된다. 제2 계정은 제1 계정과 팀을 이루어 게임을 할 다른 계정을 의미한다. 제2 계정은 하나 이상일 수 있으며 팀원 또는 상대에 대응할 수 있다. 제2 계정들의 수는 게임의 특정한 규칙들에 따라 제한될 수 있다. 예를 들어, 제1 계정은 계정 A를 지칭할 수 있고, 적어도 하나의 제2 계정은 계정 B, 계정 C 및 계정 D에 대응할 수 있다.
본 문서에서는, 서버와 제1 계정 사이에서 수행되는 본 개시에 따른 방법을 설명하기 위해 제1 계정을 예로 들어 설명한다. 본 개시에 따른 방법을 구현하기 위해 서버도 유사하게 제2 계정으로 데이터 전송을 수행할 수 있음이 이해될 수 있다.
일부 예들에서, 위의 단계 S101-S102는 단계 S103-S104 이전에 수행될 수 있으며, 예를 들어 단계 S101-S102는 게임 애플리케이션에 들어갈 때 수행될 수 있다. 그러면, 게임 사용자는 예를 들어, 제1 계정에 대응하는 게임 애플리케이션에서 작업을 수신(task), 매일 펀칭(punching in every day) 등과 같은 기본적인 동작을 완료할 수 있다. 그러면, 게임 사용자는 제1 장치를 통해 게임 요청을 송신할 수 있고, 이에 따라 서버는 게임 요청을 수신하는 단계(S103) 및 게임 플레이어(game player)들을 매칭하는 단계(S104)를 수행할 수 있다. 다른 예에서, 위의 단계 S101-S102는 또한 단계 S103 이후에 수행될 수 있다. 예를 들어, 게임 계정에 의해 송신된 게임 요청을 수신한 후, 서버는 제1 계정의 제1 위치 정보를 획득하고 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 제1 계정을 연관시킨다. 본 문서에서는 위 단계들의 실행 순서에 제한이 없음을 알 수 있다.
그 후, 도 1에 도시된 바와 같이, 단계 S105에서, 제1 계정 및 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹(a same interaction group)에 속하는 것으로 결정된다. 예를 들어, 상호작용이 게임 제품에 기초하는 경우, 상호작용 그룹은 게임 그룹, 즉 계정들이 함께 게임을 하는 그룹일 수 있다. 서버는 매칭된 적어도 하나의 제2 계정을 조합하여 예를 들어 게임의 이번 라운드(round)의 멤버들로서 제1 계정과 게임 그룹을 구성할 수 있다. 예를 들어, 게임 그룹이 구성된 후 서버는 게임 그룹 내의 계정들에 게임 매칭 성공 메시지(game matching success message)를 송신할 수 있고 대응하는 게임 콘텐츠 및 기타 데이터를 송신할 수 있다.
S101 단계는 도 2 내지 도 4를 참조하여 이하에서 상세히 설명한다. 관여된 상호작용(involved interaction)은 특정한 예로서 게임 제품에 기초하는 상호작용이다. 본 개시에 따라 제공되는 방법은 그룹화가 필요한 다른 유형들의 상호작용에도 적용될 수 있음이 이해될 수 있으며, 이는 제한되지 않는다.
본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 단계 S101은: 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 수신(receive)하는 단계를 포함할 수 있고, 제1 계정으로부터 수신된 제1 위치 정보는 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 입력 패널(input panel)을 통해 입력된 정보에 기초하여 제1 위치 정보를 획득하는 것에 의해 획득된다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따라 입력 패널을 통해 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개략도를 도시한다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 제1 장치는 디스플레이 페이지(display page)(111), 입력 패널(112) 및 확인 버튼(confirmation button)(113)을 가질 수 있다. 디스플레이 페이지는 디스플레이 창(display window)으로서도 표현될 수 있다. 여기서, 예를 들어, 디스플레이 페이지(111)는 제1 위치 정보 획득을 요청하기 위한 프롬프트 정보(prompt information)와 같은 게임 관련 정보를 제공할 수 있다. 게임 이용자는 "우한"과 같이 입력 패널(112)을 통해 제1 위치 정보를 입력(type)하고, 입력된 정보(entered information)를 확인 버튼(113)을 통해 확인할 수 있다. 다음으로, 제1 장치는 입력 패널(112)을 통해 획득된 제1 위치 정보를 제1 계정의 제1 위치 정보로서 서버에 송신할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 단계 S101은: 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있고, 제1 계정으로부터 수신된 제1 위치 정보는 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 음성 획득부(voice acquisition unit)에 의해 수신된 음성에 기초하여 제1 위치 정보를 획득하는 것에 의해 획득된다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따라 음성 획득부를 통해 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개략도를 도시한다. 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 제1 장치는 디스플레이 페이지(121), 음성 획득부(122) 및 확인 버튼(123)을 가질 수 있다. 제1 위치 정보 획득을 요청하기 위한 프롬프트 정보와 같은 게임과 관련 정보가 디스플레이 페이지(121) 상에 제공될 수 있다. 게임 사용자는 예를 들어 음성 획득부(122)를 통해 음성에 의해 제1 위치 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 122에 대응하는 버튼을 길게 누르고 "우한"이라는 음성을 낸 후, 확인 버튼(123)을 통해 음성 인식(voice recognition)에 기초한 위치 정보를 확인할 수 있다. 다음으로, 제1 장치는 음성 획득부(122)에 의해 획득된 제1 위치 정보를 제1 계정의 제1 위치 정보로서 서버에 송신할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예들에 따르면, 단계 S101은: 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있고, 제1 계정으로부터 수신된 제1 위치 정보는 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 디스플레이 페이지(display page) 상에 지도(map)를 제공(present)하고, 디스플레이 페이지 상에 수신된 동작 지점(operation point)의 지도 상의 좌표(coordinates)로부터 제1 위치 정보를 획득하는 것에 의해 획득된다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따라 디스플레이된 지도를 통해 제1 위치 정보를 획득하는 제1 장치의 개략도를 도시한다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 제1 장치는 디스플레이 페이지(131) 및 디스플레이 페이지(132)를 가질 수 있으며, 디스플레이 페이지(131)는 제1 위치 정보 획득을 요청하기 위한 프롬프트 정보와 같은 게임 관련 정보를 제공할 수 있고, 디스플레이 페이지(132)는 지도를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자는 디스플레이 페이지(132)의 지도 상에서 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작 지점(1321)을 통해 제1 장치는 동작 지점(1321)에 기초하여 제1 위치 정보를 결정할 수 있고, 제1 위치 정보를 제1 계정의 제1 위치 정보로서 서버에 송신할 수 있다.
위 실시예에서, 획득된 제1 위치 정보는 게임 사용자에 의해 결정되고, 즉 제1 위치 정보는 게임 사용자가 게임을 위해 팀을 구성하고자 하는 지리적 정보를 나타낸다. 다른 실시예들에서, 제1 위치 정보는 제1 장치의 포지셔닝부를 통해서도 획득될 수 있다. 이 경우, 제1 계정으로부터 제1 위치 정보 획득하는 단계는, 제1 계정으로부터 위치 인증을 요청(requesting location authorization)하는 단계, 및 위치 인증이 획득된 경우, 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 포지셔닝부(positioning unit)의 위치 정보에 기초하여, 제1 위치 정보를 획득하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 위치 인증을 획득한 후, 제1 장치는 위치 좌표와 같은 포지셔닝부에 의해 결정된 위치 정보를 제1 계정의 제1 위치 정보로서 서버에 송신할 수 있다. 또한, 본 개시에 따른 또 다른 실시예들에서, 제1 장치는 제1 위치 정보가 저장되는 저장부(storage unit)를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 제1 장치는 저장(store)된 제1 위치 정보를 제1 계정의 제1 위치 정보로서 서버에 직접 송신할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 제2 계정(second account)을 매칭(match) 하는 단계(S104)는 목표 매칭 수(target matching number)를 결정(determine)하는 단계 - 목표 매칭 수는 결정될 제2 계정들의 수를 지시하기 위해 사용됨 -; 및 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수를 결정하는 단계, 즉 제1 계정이 속한 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수를 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 제2 계정은 제2 장치에 대응할 수 있고 즉, 예를 들어, 제2 사용자는 게임 동작을 수행하기 위해 제2 장치의 애플리케이션에서 제2 계정에 로그인한다. 제2 계정은 제1 계정과 유사한 게임 계정일 수 있다. 유사하게, 서버는 또한 제2 계정에 대해 단계 S101-S104를 수행할 수 있고 즉, 제2 계정의 제2 위치 정보에 기초하여 제2 계정이 제1-수준 그룹에 속하는 것으로 판단한다. 그런 다음 목표 매칭 수는 제1-수준 그룹의 제2 계정들 수와 비교될 수 있다. 이에 비해 서버는 현재 제1-수준 그룹의 제2 계정들의 수가 게임 팀 구성(game team formation)에 충분한지 여부를 알 수 있다.
제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수가 목표 매칭 수 이상(larger than or equal)인 경우, 제1-수준 그룹에서의 목표 매칭 수의 제2 계정들이 결정된다. 이 경우 현재(current) 제1-수준 그룹의 제2 계정들은 게임 팀 구성에 충분하다. 일반적으로 게임의 참가자들의 수가 많은 경우, 제1-수준 그룹에서 매칭해야 할 제2 계정들이 많다. 따라서, 제1 계정의 사용자 수준 정보(user level information)에 기초하여, 제1-수준 그룹에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 더 결정할 수 있다. 즉, 이 경우, 제1-수준 그룹 내에서 동일한 사용자 수준의 계정들을 한 팀으로 구성할 수 있으며, 이는 성공적으로 팀을 구성한 게임 계정들은 유사한 게임 수준들을 갖게 되어 게임 사용자들의 매칭 정도를 높일 수 있다.
제1-수준 그룹 내의 제2 계정들의 수가 목표 매칭 수보다 작은 경우, 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수가 목표 매칭 수 보다 작은 경우, 제1 계정의 대기 시간(waiting time)을 모니터링(monitor)하고, 대기 시간이 대기 임계값(waiting threshold)을 초과(exceed)하면, 제2-수준 그룹(second-level group)에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정한다. 이 경우 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들은 게임 팀 구성에 충분하지 않다. 이때 제1 계정의 대기 시간을 모니터링하고 대기 임계값(예: 10초)을 설정한다. 매칭 대기 시간이 길어 게임 내 사용자 경험이 저하되는 것을 방지하기 위해, 대기 시간이 대기 임계값을 초과하고 제1-수준 그룹에서 매칭된 제2 계정들이 목표 매칭 수에 도달하기에 충분하지 않은 경우, 제2 계정들은 제2-수준 그룹에서 결정될 수 있다. 본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 제1-수준 그룹은 지리적 레이블을 포함하는 제1 분할 수준(first division level)에 속하고, 제2-수준 그룹(second-level group)은 지리적 레이블을 포함하는 제2 분할 수준(second division level)에 속하고, 제2 분할 수준은 제1 분할 수준보다 높(higher)다. 예를 들어, 1 분할 수준이 시 수준(city level)이고 제1-수준 그룹이 우한에 대응하는 경우, 제2 분할 수준은 지방(또는 성)(provincial)일 수 있고, 제2-수준 그룹은 후베이성에 대응할 수 있다. 이 경우, 현재 게임에 참여하는 사람들의 수가 적다는 뜻이다. 따라서 서버는 제2-수준 그룹에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 무작위로(randomly) 결정할 수 있다. 즉, 게임의 플레이어들의 수가 적은 경우, 긴 대기 시간을 피하고 게임 내 사용자 경험을 줄이기 위해 계정들의 게임 수준들에 관계없이 더 이상 기다리지 않고 팀 구성이 수행될 수 있다.
또한, 본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 제2-수준 그룹의 제2 계정들의 수가 여전히 목표 매칭 수보다 작은 경우, 서버는 국가 수준(national level)에 대응하는 제3-수준 그룹에서 게임 팀 매칭을 더 수행할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 방법에 있어서, 매칭은 바람직하게는 획득된 지리적 위치 정보에 기초하여 수행될 수 있으므로, 게임 팀 구성을 위한 계정들이 가능한 한 동일한 지리적 레이블들을 갖도록 한다. 사용자들의 수가 적은 경우, 지리적 분할에 따라 매칭 범위(matching scope)를 수준별로 확장하여 짧은 시간에 충분한 계정들이 게임에 들어갈 수 있도록 할 수 있다. 이처럼 성공적으로 팀을 구성할 수 있는 계정들은 구역 관련성(regional relevance)이 높다. 구역 관련성으로 인해, 게임 사용자의 이 부분은 유사한 습관(habit)들, 성장 경험을 가질 가능성이 더 높으며 유사한 습관(human), 지리적 요인들에 의해 영향을 받고, 이는 채팅, 전략 분석 등의 게임 상호작용 과정에서 사용자가 공통 주제들을 쉽게 찾고 더 원활하게 의사 소통할 수 있도록 하여 게임 사용자들 간의 더 깊은 상호작용을 설정하는 데 도움이 된다.
위의 단계들을 거쳐 성공적으로 게임 팀이 구성되면, 즉, 목표 매칭 수의 제2 계정들과 제1 계정이 하나의 게임 팀으로 결정된다. 본 개시의 실시예들에 따른 방법은 또한: 게임 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들(display pages) 상에 게임 그룹의 조합 성공 메시지(combination success message)를 제공(present)하기 위해, 제1 데이터(first data)를 게임 그룹에 있는 계정들(목표 매칭 수의 제2 계정들 및 제1 계정)에게 송신하는 단계를 포함한다. 게임 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들은 제1 계정에 대응하는 제1 장치 및 적어도 하나의 제2 계정에 대응하는 적어도 하나의 제2 장치를 포함할 수 있다.
도 5a는 본 개시의 실시예들에 따라 상호작용 그룹의 조합 성공 메시지를 제공하는 개략도를 도시한다. 예를 들어, 도 5a는 게임 조합 성공 메시지(1411)가 제공되는 디스플레이 페이지(141)를 포함하는 제1 장치에 대응할 수 있다. 디스플레이 페이지에 제공된 1411의 디스플레이 콘텐츠에 기초하여, 게임 사용자는 현재 게임을 플레이하는 멤버들이 성공적으로 팀을 구성했음이 이해될 수 있다. 제2 장치도 도 5a에 도시된 것과 유사한 콘텐츠를 제공할 수 있다는 것이 이해된다.
예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따른 방법은 게임 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들 상에 지리적 레이블과 연관된 게임 정보를 제공하기 위해, 게임 그룹에 있는 계정들에게 제2 데이터(second data)를 송신(send)하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 지리적 레이블과 연관된 게임 정보는, 지리적 레이블에 기초하여 구축(build)된 게임 장면(game scene); 및 지리적 레이블에 기초한 지리적 지식(geographic knowledge) 중 적어도 하나를 포함한다. 도 5b는 본 개시의 실시예들에 따라 지리적 레이블과 연관된 게임 정보를 제공하는 개략도를 도시한다. 예를 들어, 도 5b는 창(1511)이 제공되는 디스플레이 페이지(151)를 포함하는 제1 장치에 대응할 수 있으며, 예를 들어 게임 사용자들의 채팅 정보가 1511에 제공될 수 있다. 또한, 디스플레이 페이지(151)는 도 5b에 도시된 황학루 장면(Yellow Crane Tower scene)과 같은 (우한과 같은) 지리적 레이블에 대응하는 게임 장면을 제공할 수도 있다. 또한, 창(1511)은 황학루 장면과 관련된 질문, 게임 팁들 및 기타 정보와 같은 지리적 레이블에 기초한 지리적 지식 질문을 제공할 수도 있다.
특정한 예로서, 도 6은 본 개시의 일부 실시예들에 따른 데이터 처리 방법을 구현하는 개략도를 도시한다. 도 6은 게임 서버, 장치 A 및 장치 B를 개략적으로 도시한 것이다. 예를 들어, 장치 A는 계정 A가 로그인한 장치이고, 장치 B는 계정 B가 로그인한 장치일 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 네트워크 연결 인터페이스를 통해 계정 A와 계정 B 각각으로부터 위치 정보를 수신할 수 있다. 수신된 위치 정보에 기초하여, 지리적 레이블이 결정될 수 있으며, 계정들은 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 연관된다. 게임 요청을 수신한 후, 서버는 지리적 레이블에 기초하여 제1-수준 그룹에서의 게임을 위해 팀을 구성하여 게임 그룹을 구성할 수 있다. 그 다음에, 서버는 위에서 설명한 제1 데이터와 같은 게임 관련 데이터를 게임 그룹에서의 계정들에게 송신하여, 장치 A와 장치 B의 디스플레이 페이지들에 게임을 위한 팀 구성 성공의 알림(notice)을 제공한다(도 5a 참조). 또한, 서버는 도 5b에 도시된 게임 시나리오와 같이 장치 A 및 장치 B의 디스플레이 페이지들에 지리적 레이블과 연관된 게임 정보를 제공하기 위해 전술한 제2 데이터를 게임 그룹의 계정들에게 송신할 수도 있다.
위의 방법들을 통해, 서버는 획득된 위치 정보에 기초하여 게임 계정들에 대해 풍습(custom)들 및 문화 지식(cultural knowledge)이 유사한 상대들 및 팀원들을 매칭하여 게임에서 함께 시간을 보내고 알 수 있는 기회를 갖도록 촉진할 수 있다. 또한, 지리적 정보에 기초하여 게임 팀을 구성한 후 게임 계정들의 그룹에게 지리적 레이블과 관련된 개인화된 게임 콘텐츠를 추가로 제공하여 게임 경험을 풍부하게 할 수 있다.
예를 들어, 베이징의 지리적 레이블에 기초하여 결정된 게임 팀의 경우, 베이징에 기초하여 구축된 게임 장면을 게임 팀이 게임 콘텐츠를 통해 볼 수 있도록 제공하여 모든 멤버가 친숙한 장면을 경험할 수 있도록 한다. 또 다른 예로, 허베이의 지리적 레이블에 기초하여 결정된 게임 팀의 경우, 게임 팀에 허베이 관련 지식을 제공하여 게임 사용자들이 서로 친숙한 문화 콘텐츠를 배우고 교환할 수 있도록 안내할 수 있다.
지리적 위치를 링크로 하는 이러한 게임 그룹화 방법은 같은 팀의 게임 사용자들이 게임 과정에서 더 깊은 상호작용 경험을 하도록 하여 엔터테인먼트를 향상시키고 게임의 재미를 증가시키는 데 유리하다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치가 제공된다. 도 7은 본 개시이 제공하는 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치의 개략적인 블록도를 도시한 것이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치(1000)는 획득부(acquisition unit)(1010), 연관부(association unit)(1020), 수신부(receiving unit)(1030), 매칭부(matching unit)(1040) 및 조합부(combination unit)(1050)를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 획득부(1010)는 제1 계정(first account)으로부터 제1 위치 정보(first location information)를 획득(obtain)하도록 구성될 수 있다. 연관부(1020)는 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블(geographic label)을 결정하고, 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹(first-level group)과 제1 계정을 연관(associate)시키도록 구성될 수 있다. 수신부(1030)는 제1 계정으로부터 상호작용 요청(interaction request)을 수신(receive)하도록 구성될 수 있다. 매칭부(1040)는 게임 요청에 응답(response)하여, 제1 계정과 연관된 제1-수준 그룹에서, 제1 계정과 플레이할 적어도 하나의 제2 계정(second account)을 매칭(match)하도록 구성될 수 있다. 조합부(1050)은 제1 계정 및 적어도 하나의 제2 계정으로 게임 그룹을 구성하도록 구성될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 획득부(1010)는 제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 수신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 제1 계정으로부터 수신된 제1 위치 정보는, 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 입력 패널(input panel)을 통해 입력된 정보에 기초하여 제1 위치 정보를 획득하는 것; 제1 장치의 음성 획득부(voice acquisition unit)에 의해 수신된 음성에 기초하여 제1 위치 정보를 획득하는 것; 또는 제1 장치의 디스플레이 페이지(display page) 상에 지도(map)를 제공(present)하고, 디스플레이 페이지 상에 수신된 동작 지점(operation point)의 지도 상의 좌표(coordinates)로부터 제1 위치 정보를 획득하는 것 중 하나에 의해 획득된다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 획득부(1010)는 제1 계정으로부터 위치 인증을 요청하도록 구성될 수 있다. 위치 인증이 획득된 경우, 획득부(1010)는 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 포지셔닝부의 위치 정보에 기초하여 제1 위치 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 획득부(1010)는 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 저장부(storage unit)에 저장(store)된 제1 위치 정보를 제1계정으로부터 수신하도록 구성될 수 있다. 저장부는 예를 들어, 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있으며, 저장된 위치 정보는 예를 들어, 제1 장치 자체에 저장된 사용 이력(use history)과 같은 계정의 사용 이력 데이터로부터 획득되거나, 예를 들어 통신 네트워크를 통해 서버에 접속하여 획득될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 매칭부(1040)는 다음 단계들에 따라 적어도 하나의 제2 계정을 결정하도록 구성된다: 목표 매칭 수(target matching number)를 결정(determine)하는 단계; 제1-수준 그룹에서 제2 계정들의 수를 결정하는 단계; 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수가 목표 매칭 수 이상(larger than or equal)인 경우, 제1-수준 그룹에서의 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계; 및 제1-수준 그룹에서의 제2 계정들의 수가 목표 매칭 수 보다 작은 경우, 제1 계정의 대기 시간(waiting time)을 모니터링(monitor)하고, 대기 시간이 대기 임계값(waiting threshold)을 초과(exceed)하는 경우, 제2-수준 그룹(second-level group)에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계. 예를 들어, 제1-수준 그룹은 지리적 레이블을 포함하는 제1 분할 수준(first division level)에 속하고, 제2-수준 그룹(second-level group)은 지리적 레이블을 포함하는 제2 분할 수준(second division level)에 속하고, 제2 분할 수준은 제1 분할 수준보다 높다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 제1 분할 수준은 시 행정구역 수준(municipal administrative division)에 대응하고, 제2 분할 수준은 지방 행정구역 수준(provincial administrative division)에 대응한다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 매칭부(1040)는 또한 제1 계정의 사용자 수준 정보(user level information)에 기초하여, 제1-수준 그룹에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하도록 구성될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 매칭부(1040)는 또한 제2-수준 그룹에서 목표 매칭 수의 제2 계정들을 무작위로(randomly) 결정하도록 구성될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예들에 따른 데이터 처리 장치(1000)는 게임 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들 상에 게임 조합 성공 메시지(combination success message)를 제공(present)하기 위해, 제1 데이터(first data)를 게임 그룹에 있는 계정들에게 송신(send)하도록 구성된 송신부(sending unit)(1060)를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 송신부(1060)는 또한 게임 팀의 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들 상에 지리적 레이블과 연관된 게임 정보를 제공하기 위해 게임 팀에 있는 계정들에게 제2 데이터를 송신하도록 구성될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 예에서, 지리적 레이블과 연관된 게임 정보는, 지리적 레이블에 기초하여 구축(build)된 게임 장면; 및 지리적 레이블에 기초한 지리적 지식 질문(geographic knowledge question) 중 적어도 하나를 포함한다.
위치 정보에 기초한 데이터 처리를 위해 장치(1000)에 의해 수행되는 특정한 단계들 및 그 절차는 본 개시에 따른 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법에 대한 전술한 설명을 참조할 수 있으며, 전술한 방법과 유사한 기술적 효과를 얻을 수 있으므로 여기서는 중복 설명을 생략한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 장치도 제공되며, 도 8은 본 개시에 의해 제공되는 컴퓨터 장치의 개략적인 블록도를 도시한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 장치(2000)는 프로세서(processor)(2010) 및 메모리(memory)(2020)를 포함할 수 있으며, 컴퓨터 프로그램(computer program)(예: 프로그램 명령들, 코드들 등)은 메모리(2020)에 저장된(stored)다. 프로세서(2020)는 전술한 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법의 단계들을 구현하도록 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(2000)는 상술한 게임 운영자 서버에 대응할 수 있다.
적어도 하나의 예에서, 프로세서(2010)는 메모리(2020)에 저장된 컴퓨터 프로그램에 따라 다양한 액션(action)들 및 과정(process)들을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(2010)는 신호 처리 기능을 가진 집적 회로 칩일 수 있다. 위의 프로세서는 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 기성 프로그래밍 가능 게이트 어레이(FPGA) 또는 기타 프로그래밍 가능 논리 장치 또는 트랜지스터 논리 장치, 이산 하드웨어 구성요소일 수 있다. 프로세서는 본 개시의 실시예에 개시된 다양한 방법, 단계 및 논리도를 구현하거나 수행할 수 있다. 일반 프로세서는 마이크로프로세서이거나 X86 아키텍처 또는 ARM 아키텍처일 수 있는 기존 프로세서일 수 있다.
메모리(2020)는 프로세서(2010)에 의해 실행(execute)될 때 본 개시의 실시예들에 따라 제공되는 방법을 구현할 수 있는 컴퓨터 실행 가능 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 메모리(2020)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있거나, 휘발성 및 비휘발성 메모리 모두를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 읽기 전용 메모리(ROM), 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리(PROM), 지울 수 있는 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 지울 수 있는 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리(EEPROM) 또는 플래시 메모리일 수 있다. 휘발성 메모리는 외부 캐시로 사용되는 랜덤 액세스 메모리(RAM)일 수 있다. 예를 들어, 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 동기식 동적 랜덤 액세스 메모리(SDRAM), 이중 데이터 속도 동기식 동적 랜덤 액세스 메모리(DDRSDRAM), 향상된 동기 동적 임의 액세스 메모리(ESDRAM), 동적 임의 액세스 메모리(SLDRAM)의 동기식 연결 및 직접 메모리 버스 임의 액세스 메모리(DR RAM)과 같은 많은 형태들의 RAM을 사용 가능하지만 이에 제한되지 않는다. 본 명세서에 기술된 위의 방법의 메모리는 이들 및 임의의 다른 적합한 유형의 메모리를 포함하도록 의도되지만 이에 제한되지 않음에 유의해야 한다.
본 개시의 다른 실시예들에 따르면, 컴퓨터 장치(2000)는 예를 들어 컴퓨터 오퍼레이터(computer operator)의 시각화를 가능하게 하는 디스플레이(미도시)를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 위의 방법을 구현하는 과정에서의 동작 정보, 데이터 처리 등이 디스플레이 상에 디스플레이되거나 컴퓨터 프로그램도 제한 없이 디스플레이될 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(2000)는 컴퓨터, 오퍼레이터 및 다른 장치 간의 정보 상호작용을 구현하기 위해 사용되는 상호작용 인터페이스, 입력 장치, 통신 장치 등과 같은 필수 구성요소를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 오퍼레이터는 입력 장치를 통해 컴퓨터 프로그램을 수정할 수 있다.
예시적인 실시예로서, 본 개시에 따른 장치(1000) 또는 컴퓨터 장치(2000)는 도 9에 도시된 바와 같은 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 예시적인 컴퓨팅 장치의 개략적인 블록도를 도시한다. 컴퓨팅 장치(3000)는 버스(bus)(3010)는 하나 이상의 CPU(3020), 읽기 전용 메모리(ROM)(3030), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(3040), 네트워크에 연결된 통신 포트(3050), 입출력 컴포넌트(3060), 하드 디스크(3070) 등을 포함할 수 있다. ROM(3030) 또는 하드디스크(3070)와 같은 컴퓨팅 장치(3000) 내의 저장 장치는, 장치는 본 발명에서 제공하는 위치 정보 기반 데이터 처리 방법의 처리 및/또는 통신에 수반되는 각종 데이터나 파일 및 CPU에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다. 컴퓨팅 장치(3000)는 또한 사용자 인터페이스(3080)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 9에 도시된 아키텍처는 예시일 뿐이다. 다른 장치를 구현할 때, 도 9에 도시된 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 구성요소는 실제 필요에 따라 생략될 수 있거나, 도 9에 도시된 컴퓨팅 장치에 필요한 구성요소가 추가될 수 있으며, 이는 여기서 제한되지 않는다.
본 개시의 또 다른 측면에 따르면, 또한 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되며, 도 10은 본 발명이 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 개략적인 블록도를 도시한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 프로그램(4010)은 컴퓨터 판독가능 저장 매체(4000)에 저장되고, 컴퓨터 프로그램(4010)은 프로세서에 의해 실행되는 경우 전술한 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법의 단계들을 구현한다. 적어도 하나의 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체(4000)는 휘발성 메모리 및/또는 비휘발성 메모리를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 휘발성 메모리는, 예를 들어, 랜덤 액세스 메모리(RAM) 및/또는 캐시 메모리를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 예를 들어, 읽기 전용 메모리(ROM), 하드 디스크, 플래시 메모리 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체(4000)는 컴퓨터와 같은 컴퓨팅 장치(예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같음)에 연결될 수 있다. 그 다음에, 컴퓨팅 장치가 컴퓨터 판독가능 저장 매체(4000)에 저장된 컴퓨터 프로그램(4010)을 실행하는 경우, 본 발명에 의해 제공되는 위의 방법이 수행될 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 또한 제공된다. 적어도 하나의 예에서, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행되는 경우, 전술한 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법의 단계들이 구현될 수 있다.
당업자는 본 명세서에 개시된 내용이 다양한 변형 및 개선될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 위에서 설명한 다양한 장치들 또는 구성요소들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이 세 가지 중 일부 또는 모두에 의해 구현될 수 있다.
또한, 본 개시는 본 개시의 실시예들에 따른 시스템의 일부 유닛(unit)들을 다양하게 참조하지만, 임의의 수의 상이한 유닛들이 클라이언트 및/또는 서버에서 사용되고 실행될 수 있다. 유닛들은 단지 예시일 뿐이며, 시스템 및 방법의 상이한 측면에 대해 상이한 유닛들이 사용될 수 있다.
흐름도는 본 개시의 실시예에 따른 방법의 단계들을 설명하기 위해 본 개시에서 사용된다. 이전 또는 후속 단계들이 반드시 정확한 순서로 수행되는 것은 아님을 이해해야 한다. 대신 다양한 단계들이 역순으로 또는 동시에 처리될 수 있다. 이 절차들에 다른 동작들이 추가될 수도 있다.
당업자는 컴퓨터 프로그램을 통해 관련 하드웨어에 명령함으로써 위의 방법의 단계들의 전부 또는 일부가 완료될 수 있고, 프로그램이 읽기 전용 메모리, 디스크 또는 광 디스크와 같은 컴퓨터 가능 저장 매체에 저장될 수 있음을 이해할 것이다. 대안적으로, 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부는 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수도 있다. 따라서, 위의 실시예들의 각 모듈/유닛은 하드웨어 또는 소프트웨어 기능 모듈들의 형태로 구현될 수 있다. 본 개시는 임의의 특정한 형태의 하드웨어 및 소프트웨어의 조합에 제한되지 않는다.
달리 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어들은 본 개시가 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 또한 일반 사전에 정의된 것과 같은 용어들은 관련 기술들의 맥락에서 그 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 여기서 명시적으로 정의되지 않는 한 이상화(idealize)되거나 고도로 형식화된 의미로 해석되어서는 안 된다.
위의 내용은 본 개시에 대한 설명일 뿐이며, 제한 사항으로 간주되어서는 안 된다. 본 개시의 몇몇 예시적인 실시예들이 설명되었지만, 당업자는 본 개시의 신규 교시 및 이점으로부터 벗어나지 않고 예시적인 실시예들에 많은 수정들이 이루어질 수 있음을 쉽게 이해할 것이다. 따라서 이러한 모든 수정들은 특허청구범위에 정의된 본 개시의 범위에 포함되는 것으로 의도된다. 이상은 본 개시에 대한 설명이며 개시된 특정한 실시예들에 한정되는 것으로 간주되어서는 안 되며, 개시된 실시예들 및 다른 실시예들을 변형시키려는 의도는 첨부된 특허청구범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다. 본 개시는 첨부된 청구범위에 의해 제한된다.

Claims (14)

  1. 위치 정보에 기초한 데이터 처리 방법에 있어서,
    제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하는 단계(S101);
    상기 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블을 결정하고, 상기 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 상기 제1 계정을 연관시키는 단계(S102);
    상기 제1 계정으로부터 상호작용 요청을 수신하는 단계(S103);
    상기 상호작용 요청에 응답하여, 상기 제1 계정과 연관된 상기 제1-수준 그룹에서, 상기 제1 계정과 상호작용하는 적어도 하나의 제2 계정을 매칭 하는 단계(S104); 및
    상기 제1 계정과 상기 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹에 속한다고 판단하는 단계(S105)
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정으로부터 상기 제1 위치 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 계정으로부터 상기 제1 위치 정보를 수신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 계정으로부터 수신된 상기 제1 위치 정보는,
    상기 제1 계정에 대응하는 제1 장치의 입력 패널을 통해 입력된 정보에 기초하여 상기 제1 위치 정보를 획득하는 것;
    상기 제1 장치의 음성 획득부에 의해 수신된 음성에 기초하여 상기 제1 위치 정보를 획득하는 것; 또는
    상기 제1 장치의 디스플레이 페이지 상에 지도를 제공하고, 상기 디스플레이 페이지 상에 수신된 동작 지점의 상기 지도 상의 좌표로부터 상기 제1 위치 정보를 획득하는 것
    중 하나에 의해 획득되는
    방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정으로부터 상기 제1 위치 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 계정으로부터 위치 인증을 요청하는 단계, 및
    상기 위치 인증이 획득된 경우, 상기 제1 계정에 대응하는 상기 제1 장치의 포지셔닝부의 위치 정보에 기초하여, 상기 제1 위치 정보를 획득하는 단계
    포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 계정으로부터 상기 제1 위치 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 계정에 대응하는 상기 제1 장치의 저장부에 저장된 상기 제1 위치 정보를 상기 제1계정으로부터 수신하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 계정과 연관된 상기 제1-수준 그룹에서 상기 제1 계정과 상호작용하는 상기 적어도 하나의 제2 계정을 매칭하는 단계는,
    목표 매칭 수를 결정하는 단계;
    상기 제1-수준 그룹에서 제2 계정들의 수를 결정하는 단계;
    상기 제1-수준 그룹에서의 상기 제2 계정들의 수가 상기 목표 매칭 수 이상인 경우, 상기 제1-수준 그룹에서의 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계; 및
    상기 제1-수준 그룹에서의 상기 제2 계정들의 수가 상기 목표 매칭 수 보다 작은 경우, 상기 제1 계정의 대기 시간을 모니터링하고, 상기 대기 시간이 대기 임계값을 초과하는 것에 응답하여 제2-수준 그룹에서 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1-수준 그룹은,
    상기 지리적 레이블을 포함하는 제1 분할 수준에 속하고,
    상기 제2-수준 그룹은,
    상기 지리적 레이블을 포함하는 제2 분할 수준에 속하고,
    상기 제2 분할 수준은,
    상기 제1 분할 수준보다 높은,
    방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 분할 수준은,
    시 행정구역 수준에 대응하고,
    상기 제2 분할 수준은,
    지방 행정구역 수준에 대응하는
    방법.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 제1-수준 그룹에서 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계는,
    상기 제1 계정의 사용자 수준 정보에 기초하여, 상기 제1-수준 그룹에서 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2-수준 그룹에서 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 결정하는 단계는,
    상기 제2-수준 그룹에서 상기 목표 매칭 수의 제2 계정들을 무작위로 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 상호작용 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들 상에 상기 상호작용 그룹의 조합 성공 메시지를 제공하기 위해, 제1 데이터를 상기 상호작용 그룹에 있는 계정들에게 송신하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 상호작용 그룹에 있는 계정들에 대응하는 장치들의 디스플레이 페이지들 상에 상기 지리적 레이블과 연관된 상호작용 그룹 정보(interaction group information)를 제공하기 위해, 상기 상호작용 그룹에 있는 계정들에게 제2 데이터를 송신하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 지리적 레이블과 연관된 상기 상호작용 그룹 정보는,
    상기 지리적 레이블에 기초하여 구축된 상호작용 그룹 장면(interaction group scene); 및
    상기 지리적 레이블에 기초한 지리적 지식 질문
    중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  12. 위치 정보에 기초한 데이터 처리 장치에 있어서,
    제1 계정으로부터 제1 위치 정보를 획득하도록 구성된 획득부(1010);
    상기 제1 위치 정보가 속하는 지리적 레이블을 결정하고, 상기 지리적 레이블에 대응하는 제1-수준 그룹과 상기 제1 계정을 연관시키도록 구성된 연관부(1020);
    상기 제1 계정으로부터 상호작용 요청을 수신하도록 구성된 수신부(1030);
    상기 상호작용 요청에 응답하여, 상기 제1 계정과 연관된 상기 제1-수준 그룹에서, 상기 제1 계정과 상호작용하는 적어도 하나의 제2 계정을 매칭하도록 구성된 매칭부(1040); 및
    상기 제1 계정과 상기 적어도 하나의 제2 계정이 동일한 상호작용 그룹에 속한다고 판단하는 조합부(1050)
    를 포함하는 장치.
  13. 컴퓨터 장치에 있어서,
    프로세서,
    메모리, 및
    상기 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램
    을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계들을 구현하도록 상기 컴퓨터 프로그램을 실행하는,
    컴퓨터 장치.
  14. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 있어서,
    컴퓨터 프로그램을 저장하고,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서가 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계들을 수행하도록 하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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