KR20210101518A - Ar 객체를 배치하는 방법 및 전자 장치 - Google Patents

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Abstract

본 문서의 일 실시 예에 따른 전자 장치에는, 디스플레이, 적어도 하나의 센서, 적어도 하나의 카메라, 상기 디스플레이, 상기 적어도 하나의 센서 및 상기 적어도 하나의 카메라와 작동적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행하고, 상기 적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 전자 장치의 주변의 영상 데이터를 획득하고, 상기 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하고, 3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득하고, 상기 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득하고, 상기 제1 지점을 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에 맵핑하고, 상기 적어도 하나의 센서에 의해 감지되는 상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에서 상기 3D 공간 좌표계의 제2 좌표를 연결하는 3D 경로를 생성하고, 상기 3D 경로 상의 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 전자 장치가 포함될 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면 복수의 3D 객체를 가상의 공간에 생성하고 배치할 수 있다. 또한 전자 장치는 복수개의 3D 객체를 직관적이면서 빠르고 쉽게 배치할 수 있고, 사용자의 의도대로 한번에 배치함으로써 사용자에게 보다 다양한 컨텐츠에 기반한 사진 및 동영상 촬영 서비스를 제공할 수 있다.

Description

AR 객체를 배치하는 방법 및 전자 장치 {ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR ARRANGING AUGMENTED REALITY OBJECT}
본 문서의 다양한 실시 예들은 증강 현실에서 복수의 3D 객체를 배치하기 위한 방법 및 전자 장치에 관한 것이다.
통신 단말과 같은 전자 장치가 급속도로 진화하면서 음성 통화 이외에도 사용자에게 즐거움을 줄 수 있는 다양한 기능들이 탑재되고 있다. 다양한 기능과 관련하여, 특히 카메라의 촬영 및 편집 기능은 카메라를 이용한 단순한 이미지 촬영에 머무르지 않고, 촬영된 이미지에 스티커, 도형, 텍스트 등과 같은 사용자가 원하는 재미 요소를 결합시킬 수 있도록 함으로써 좀 더 사용자 경험 만족도를 높여주는 기능들도 포함하고 있다. 이러한 기능은 단순히 2D에 머무르지 않고, 증강 현실(argument reality, AR) 개념이 도입되어 촬영되는 이미지 또는 영상에 3D 객체가 삽입될 수 있도록 하고 있다.
AR 개념이 도입된 사용자 경험 만족도를 높이기 위한 다양한 기술에는 전자 장치의 움직임 또는 전자 장치 화면에의 드로잉을 촬영하는 화면을 합성하여 컨텐츠를 생성하는 기술, 특정 객체를 배치할 위치를 사용자가 선택하여 해당 위치에 객체를 배치하는 기술 등이 있다.
종래에 특정 객체를 배치할 위치를 사용자가 선택하여 해당 위치에 객체를 배치하는 기술을 이용하여 AR 객체를 촬영 이미지에 삽입할 수 있었으나, 2개 이상의 객체를 배치할 경우 객체 및 객체의 배치 위치에 관한 선택을 매번 해야 하는 불편함이 있었다.
또한 종래에 전자 장치의 움직임 또는 전자 장치 화면에의 드로잉을 촬영하는 화면을 합성하여 컨텐츠를 생성하는 기술을 이용하여 촬영 이미지에 AR 효과를 줄 수 있었으나, 촬영 이미지에 중첩하여 표현할 수 있는 컨텐츠는 선분으로 한정되어 단조로운 컨텐츠를 제공하게 되므로 사용자가 쉽게 지루해질 수 있었다.
본 발명의 다양한 실시 예는 촬영 이미지에 복수 개의 AR 객체를 한번에 사용자의 의도대로 배치할 수 있고, 또한 AR 객체를 직관적이면서 빠르게 배치할 수 있는 방법 및 전자 장치를 제공할 수 있다.
본 문서의 일 실시 예에 따른 전자 장치에는, 디스플레이, 적어도 하나의 센서, 적어도 하나의 카메라, 상기 적어도 하나의 카메라와 작동적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행하고, 상기 적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 전자 장치의 주변의 영상 데이터를 획득하고, 상기 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하고, 3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득하고, 상기 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득하고, 상기 제1 지점을 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에 맵핑하고, 상기 적어도 하나의 센서에 의해 감지되는 상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에서 상기 3D 공간 좌표계의 제2 좌표를 연결하는 3D 경로를 생성하고, 상기 3D 경로 상의 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 전자 장치가 포함될 수 있다.
본 문서의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법은, 증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행하는 동작, 상기 전자 장치의 주변의 영상 데이터를 획득하는 동작, 상기 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하는 동작, 3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득하는 동작, 상기 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득하는 동작, 상기 제1 지점을 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에 맵핑하는 동작, 상기 적어도 하나의 센서에 의해 감지되는 상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에서 상기 3D 공간 좌표계의 제2 좌표를 연결하는 3D 경로를 생성하는 동작 및 상기 3D 경로 상의 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 복수개의 3D 객체를 가상의 공간에 생성하고 배치하여 AR 기반의 사진 및 동영상을 촬영할 수 있다. 또한 전자 장치는 복수개의 3D 객체를 직관적이면서 빠르고 쉽게 배치할 수 있고, 사용자의 의도대로 한번에 배치할 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 사용자에게 보다 다양한 컨텐츠에 기반한 사진 및 동영상 촬영 서비스를 제공할 수 있다.
다양한 실시 예들에 기초하여 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 전자 장치에서 복수의 3D 객체를 3D 공간 상에 배치한 실시 예를 나타내는 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 전자 장치의 소프트웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 어플리케이션이 동작하는 전체적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 어플리케이션이 동작하는 전체적인 흐름에 관한 사용자 인터페이스(UI)를 나타내는 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전자 장치의 어플리케이션이 동작하는 구체적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 7은 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타내는 도면이다.
도 8a는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8b는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8c는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8d는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8e는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 8f는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 9는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 전자 장치의 어플리케이션이 동작하는 전체적인 흐름을 나타내는 도면이다.
도 10a는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타내는 도면이다.
도 10b는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타내는 도면이다.
도 10c는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 하나의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타내는 도면이다.
도 11은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경(1100) 내의 전자 장치(1101)의 블럭도이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 전자 장치(100, 101)에서 복수의 3D 객체(110)를 3D 공간(120) 상에 배치한 실시 예를 나타낸다.
일 실시 예에서 전자 장치(100, 101)는 사용자 동작에 기반하여 복수의 3D(3차원) 객체(110)를 배치할 수 있다. 사용자 동작은 3D 객체를 선택하는 동작, 전자 장치(100)의 디스플레이를 터치하여 배치 경로를 만드는 동작을 포함할 수 있다. 또한 사용자 동작은 전자 장치(101)의 디스플레이를 터치한 상태에서 전자 장치(101)를 움직이는 동작일 수도 있다.
일 실시 예에서 전자 장치(100, 101)는 복수의 3D 객체(110)를 3D 공간(120) 상에 배치할 수 있다. 전자 장치(100, 101)는 카메라와 센서에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성할 수 있다. 또한 전자 장치는 사용자 동작에 기반하여 생성한 배치 경로의 3D 공간 상의 좌표인 3D 공간 좌표에 3D 객체(110)를 배치할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 사용자, 전자 장치, 3D 객체의 배치 등에 대한 상세하고 구체적인 동작에 관해서는 후술한다.
도 2는 일 실시 예에서 전자 장치의 하드웨어 구성을 나타낸다.
일 실시 예에 따른 전자 장치(200)는 프로세서(210), 디스플레이(220), 카메라(230), 센서(240), 메모리(250)를 하드웨어 구성으로 포함할 수 있다. 또한 전자 장치(200)는 상기 구성들 외에 다른 구성도 하드웨어 구성으로 포함할 수 있다. 예를 들면 도 11을 참조하여 후술하는 전자 장치(1101)의 하드웨어 구성과 동일 또는 유사한 구성을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프로세서(210)는 디스플레이(220), 카메라(230), 센서(240), 메모리(250)와 작동적으로 연결될 수 있고, 연결에 따른 다양한 제어를 수행할 수 있다. 예를 들어 프로세서(210)는 카메라(230) 및 센서(240)를 이용하여 획득한 촬영 이미지를 디스플레이(220)에 표시하거나, 메모리(250)에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따른 디스플레이(220)는 프로세서(210)의 제어에 기반하여 촬영 이미지를 표시할 수 있다. 또한 전자 장치(200)는 디스플레이(220)를 통해 사용자의 입력을 획득할 수 있고, 사용자의 입력을 프로세서(210)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따른 카메라(230)는 객체, 배경 등에 관한 이미지(예: 사진, 동영상 등)를 촬영할 수 있다. 또한 카메라(230)는 스테레오 카메라, RGB 카메라, 3D 카메라를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 센서(240)는 이미지 센서, 가속도 센서, 관성 센서, 위치 감지 센서 등을 포함할 수 있다. 이미지 센서는 색상 정보를 획득 및 처리할 수 있다. 또한 가속도 센서, 관성 센서, 위치 감지 센서는 3D 정보, 거리 정보, 위치 정보 등을 획득할 수 있다. 센서(240)는 프로세서(210) 카메라(230), 메모리(250) 등과 작동적으로 연결되어 색상 정보, 3D 정보, 거리 정보, 위치 정보 등에 관한 처리를 할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치(200)는 카메라(230) 및 센서(240)에 기반하여 색상 정보, 거리 정보, 3D 정보, 스케일 정보 등을 획득할 수 있고, 또한 필요한 경우 전자 장치(200)는 획득한 이미지를 상기 데이터들에 기반하여 3D 이미지로 구현할 수 있다.
일 실시 예에 따른 메모리(250)는 프로세서(210) 및 센서(240) 등과 연결될 수 있고, 다양한 데이터들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치(200), 프로세서(210), 디스플레이(220), 카메라(230), 센서(240), 메모리(250)는 상술한 내용에 한정되지 않는 다양한 동작 또는 기능을 가질 수 있다.
도 3은 일 실시 예에서 전자 장치의 소프트웨어 구성을 나타낸다.
일 실시 예에 따른 전자 장치(300)는 AR 어플리케이션(301) 실행 시 다양한 소프트웨어들이 동작하도록 제어할 수 있다. 전자 장치(300)의 상기 제어는 도 2를 참조하여 상술한 프로세서(210)에 의해 이루어질 수 있고, 전자 장치(300)는 전자 장치(200)의 하드웨어 구성과 동일 또는 유사한 구성을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 다양한 소프트웨어들은 입력 감지 모듈(310), 업데이트&렌더 모듈(320), 3D 공간 좌표 생성 모듈(330), 객체 관리 모듈 (340), 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 입력 감지 모듈(310)은 사용자 입력을 받아 처리할 수 있다. 예를 들어 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 2D 입력의 위치, 종류, 궤적, 개수, 좌표 등을 계산 및 보정할 수 있다.
일 실시 예에서 입력 감지 모듈(310)은 다양한 입력을 내부적으로 정의하여 관리할 수 있다. 예를 들어 다양한 입력은 배치할 3D 객체를 선택하는 입력, 터치 다운(touch down), 터치 무브(touch move), 터치 업(touch up) 등을 포함할 수 있다. 구체적으로 예를 들면 터치 다운(touch down)은 사용자가 새롭게 터치를 시작하는 입력, 터치 무브(touch move)는 이전의 터치에 이어서 계속 터치를 유지하는 입력, 터치 업(touch up)은 터치를 종료하는 입력 등일 수 있다. 입력 감지 모듈(310)은 내부적으로 정의된 규칙에 기반하여 터치 다운(touch down), 터치 무브(touch move), 터치 업(touch up) 등의 입력을 구분할 수 있다.
일 실시 예에서 입력 감지 모듈(310)은 입력의 유효성을 판단할 수 있다. 또한 입력 감지 모듈(310)은 유효성 판단에 따라 사용자로부터의 입력을 보정하거나 무시할 수 있다. 예를 들어 사용자가 입력을 하면서 의도하지 않은 손떨림을 발생시킨 경우에, 입력 감지 모듈(310)은 손떨림 때문에 사용자가 의도하지 않은 입력을 보정하거나 무시할 수 있다. 입력 감지 모듈(310)은 입력의 유효성 판단 기준을 내부적으로 정의하여 입력의 유효성을 결정할 수 있다.
일 실시 예에서 입력 감지 모듈(310)은 입력 정보 중 2D(2차원) 입력 정보(예: 2D 터치 좌표, 보정한 2D 입력 정보)를 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다. 예를 들어 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 입력에 기반하여 2D 궤적을 획득한 경우, 2D 궤적에 대한 정보를 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따른 업데이트&렌더 모듈(320)은 업데이트 모듈(321) 및 렌더 모듈(322)로 구분할 수 있다. 업데이트&렌더 모듈(320)은 AR 어플리케이션(301)의 전반적인 동작에 대한 다양한 처리, 디스플레이 화면의 구성 및 갱신에 관한 다양한 처리를 할 수 있다.
일 실시 예에서 업데이트 모듈(321)은 사용자의 입력, 3D 공간 좌표계에 3D 객체를 배치 또는 표시하기 위해 필요한 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어 업데이트 모듈(321)은 3D 공간 좌표계에 3D 객체를 배치하는데 필요한 정보를 각 소프트웨어에 전달할 수 있다. 또한 업데이트 모듈(321)은 3D 공간 좌표 정보를 얻기 위하여 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)에 3D 공간 좌표 정보를 요청할 수도 있다. 3D 공간 좌표 정보는 2D 입력에 대응하는 2D 좌표를 3D 공간 좌표로 변환하기 위해 필요한 정보 등을 포함할 수 있다. 또한 업데이트 모듈(321)은 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)에 3D 공간 좌표 정보를 전달하고, 필터링(또는 보정)된 3D 공간 좌표 정보를 받을 수 있다.
일 실시 예에서 렌더 모듈(322)은 사용자가 전자 장치(300)의 디스플레이 화면을 통해 인식할 수 있는 처리를 할 수 있다. 예를 들어 렌더 모듈(322)은 3D 객체를 3D 공간 좌표계의 3D 공간 좌표에 배치할 수 있다. 구체적인 예를 들면 렌더 모듈(322)은 카메라(230) 및 센서(240)에 기반하여 획득되는 이미지의 3D 공간 좌표 상에 3D 객체를 배치하는 그래픽 처리 작업을 수행할 수 있다.
일 실시 예에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 사용자의 2D 입력에 대응하는 2D 좌표를 3D 공간 좌표계의 3D 공간 좌표로 변환할 수 있다. 예를 들어 사용자가 디스플레이를 터치하는 2D 입력을 한 경우에 전자 장치(300)는 3D 객체가 위치하게 될 3D 공간 좌표를 설정할 수 있다. 구체적인 예를 들면 전자 장치(300)는 카메라(230)가 바라보는 방향에 대해 특정 거리만큼 떨어진 3D 공간 좌표계의 특정한 3D 공간 좌표 상의 위치(예: 배치 지점)에 3D 객체가 배치되도록 할 수 있다. 다른 예를 들면 전자 장치(300)에서 배치 지점까지의 거리, 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)이 생성한 뷰 행렬 및 투영 행렬에 기반하여 업데이트&렌더 모듈(320)은 디스플레이 상에서 사용자가 입력한 2D의 좌표를 3D 공간 좌표로 변환할 수 있다.
일 실시 예에서 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 3D 공간 좌표계, 3D 공간 좌표를 생성할 수 있다. 예를 들어 사용자는 AR 어플리케이션(301)을 실행하여 전자 장치(300)의 카메라(230) 및 센서(240)를 통해 주변 공간을 스캐닝할 수 있다. 전자 장치(300)의 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 카메라(230) 및 센서(240)에 기반하여 전자 장치(300)의 주변 영역을 스캔하여 3D 공간 좌표계를 생성할 수 있다.
다양한 실시 예에서 3D 공간 좌표계 내의 3D 공간 좌표는 뷰 행렬, 또는 투영 행렬로 표현될 수 있다.
일 실시 예에 따른 객체 관리 모듈(340)은 객체 상태 관리 모듈(또는 "object status manager")(341), 랜덤 넘버 생성 모듈(또는 "random number generator")(342), 3-자유도 생성 모듈(또는 "3-DoF generator")(343)을 포함할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 배치를 위해 필요한 3D 객체의 회전, 크기, 간격 등의 3D 객체의 배치 속성을 제어할 수 있다.
일 실시 예에 따른 객체 상태 관리 모듈(341)은 사전 정의된 객체 설정(object settings)을 자체 메모리(미도시)에 저장하고 있을 수 있다. 예를 들어 객체 설정은 3D 객체의 집합, 3D 객체의 배치에 관한 세부적인 배치 방법 등을 포함할 수 있다. 또한 사용자는 사전 정의된 객체 설정 중 적어도 하나를 선택할 수 있고, 객체 상태 관리 모듈(341)은 사용자가 선택한 객체 설정에 기반하여 객체 상태를 관리할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 설정은 사용자가 추가로 정의할 수도 있다. 예를 들어 사용자가 새롭게 객체 설정에 관한 추가적인 정의를 하면, 업데이트&렌더 모듈(320)은 사용자의 추가 정의하는 입력에 기반하여 객체 상태 관리 모듈(341)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 설정은 다양한 방법으로 정의될 수 있다. 객체 설정은, 예를 들어 3D 객체가 배치될 때마다 회전, 크기 등을 일정한 값 또는 비율만큼 변경하는 방법, 무작위의 값을 기반으로 변경하는 방법, 상술한 방법의 조합을 이용하는 방법 등으로 정의될 수 있다. 다른 예를 들면 이전 객체(예: 3D 객체)의 배치에 이용된 파라미터를 이용하는 방법도 있을 수 있다. 이 경우 객체 상태 관리 모듈(341)은 3D 객체의 회전, 크기 등의 요소에 대한 속도, 각속도 등의 부가 요소를 획득하여, 상기 부가 요소를 다음 파라미터 생성시 이용할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 상태 관리 모듈(341)은 업데이트&렌더 모듈(320)로부터 객체 상태를 전달받을 수 있다. 객체 상태는, 예를 들어 첫 객체 배치, 중간 객체 배치, 마지막 객체 배치 등일 수 있다. 객체 상태 관리 모듈(341)은 전달받은 객체 상태 및 객체 설정을 바탕으로 랜덤 넘버 생성 모듈(342), 3-자유도 생성 모듈(343)을 이용하여 3D 객체의 배치에 필요한 파라미터를 생성할 수 있다. 객체 상태 관리 모듈(341)은 객체 설정을 3-자유도 생성 모듈(343)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따른 랜덤 넘버 생성 모듈(342)은 무작위의 값을 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 랜덤 넘버 생성 모듈(342)에 의해 생성된 무작위의 값에 기반하여 3D 객체를 배치할 수 있다. 예를 들면 전자 장치(300)는 다양한 종류의 3D 객체를 일정한 순서로 배치하거나, 무작위의 값에 기반하여 무작위의 순서로 배치할 수 있다. 다른 예를 들어 전자 장치(300)는 3D 객체를 일정한 간격으로 배치하거나, 무작위의 값에 기반하여 무작위의 간격으로 배치할 수도 있다.
일 실시 예에서 랜덤 넘버 생성 모듈(342)은 전자 장치(300)의 설정, 사용자의 설정 등에 따라 무작위의 값의 생성 여부를 선택적으로 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따른 3-자유도 생성 모듈(343)은 3D 객체의 배치에 관련된 파라미터를 생성 및 저장할 수 있다. 예를 들어 3-자유도 생성 모듈(343)은 객체 상태 관리 모듈(341)로부터 객체 설정을 전달받을 수 있다. 또한 3-자유도 생성 모듈(343)은 객체 상태 관리 모듈(341)으로부터의 요청에 따라 파라미터 저장 공간을 마련할 수 있다. 3-자유도 생성 모듈(343)은 파라미터 저장 공간에 저장되어 있는 데이터 및 전달받은 객체 설정을 바탕으로, 다음 객체(예: 3D 객체)의 배치를 결정하는 파라미터를 새롭게 생성할 수 있다. 새롭게 생성된 파라미터는 객체 배치에 이용될 수 있고, 다시 파라미터 저장 공간에 저장될 수 있다. 전자 장치(300)는 상술한 파라미터 생성 및 저장 동작을 반복적으로 수행하여, 복수 개의 객체를 조화롭게 배치할 수 있다.
일 실시 예에 따른 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 3D 공간 좌표 정보(예: 궤적 등)를 보정(또는 필터링)하여 노이즈 등을 제거할 수 있다. 예를 들어 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 이전에 전자 장치(300)가 획득한 3D 공간 좌표 정보와의 비교를 통하여 새롭게 획득한 3D 공간 좌표 정보(예: 3D 공간 좌표)에 포함된 노이즈 등의 불필요한 정보를 제거 또는 보정할 수 있다.
다양한 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 전자 장치(300)의 설정, 사용자의 설정 등에 따라 3D 공간 좌표 정보(예: 궤적 등)의 보정(또는 필터링)을 통한 노이즈의 제거 등에 대한 적용 여부를 선택적으로 결정할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에서 전자 장치가 동작하는 전체적인 흐름을 나타낸다. 도 4의 동작 410 내지 동작 480은, 전자 장치의 어플리케이션의 사용자 인터페이스(UI)에 관한 실시 예를 나타내는 도 5를 참조하여 설명한다.
일 실시 예에 따르면, 동작 410 및 동작 510에서 전자 장치(300)는 증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행할 수 있다. 전자 장치(300)는 사용자의 어플리케이션 실행 입력을 획득하면, 어플리케이션을 실행할 수 있다. 실행 입력은 아이콘을 터치하는 방법, 음성을 이용하는 방법 등 다양하게 구현될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 420에서 전자 장치(300)는 주변의 영상 데이터를 획득할 수 있다.
도 5의 동작 520을 참조하여 설명하면, 사용자는 AR 어플리케이션을 실행한 뒤 전자 장치(300)의 카메라(230)를 3D 객체를 배치하고자 하는 영역을 향하게 할 수 있다. 또한 전자 장치(300)는 영상 데이터를 획득하고 있는 상태임을 나타내는 가이드 화면을 AR 어플리케이션 실행 직후에 표시할 수 있다. 전자 장치(300)는 가이드 화면 상에 존재하는 특징점(예: 에지(edge), 코너(corner) 등) 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치(300)는 특징점 데이터 이외에 거리 데이터, 3D 데이터 등을 포함하는 영상 데이터를 획득할 수 있다.
일 실시 예에서 전자 장치(300)는 가이드 화면이 표시되면 충분한 개수의 특징점을 확보하기 전까지 다른 동작을 수행하지 않을 수 있다. 이 경우 사용자는 빠른 특징점 확보를 위해 스캔하는 동작(예: 전자 장치(300)를 상/하/좌/우로 움직이는 동작 등)을 할 수 있다. 전자 장치(300)는 스캔하는 동작의 범위에 따라 더 넓은 영역을 스캔할 수 있다.
일 실시 예에 따른 동작 420, 동작 520은 사용자가 가상의 3D 공간에 각종 객체들을 안정적으로 배치하도록 하기 위해 필요한 사전 작업일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 430에서 전자 장치(300)는 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성할 수 있다. 예를 들어 전자 장치(300)는 카메라(230)(예: 스테레오 카메라, 3D 카메라 등) 및 센서(240)(예: 거리 센서, 가속도 센서 등)를 이용하여 3D 공간 좌표계 생성을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 440에서 전자 장치(300)는 3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득할 수 있다.
도 5의 동작 530 및 동작 540을 참조하여 설명하면, 예를 들어 사용자는 동작 530에 나타낸 것과 같이 3D 객체를 선택하기 위한 모드로 진입하는 입력(예: 객체를 선택하는 모드에 진입하는 아이콘을 터치)을 할 수 있다. 전자 장치(300)는 사용자의 3D 객체를 선택하는 모드로 진입하는 입력을 획득하면 3D 객체의 종류 등을 선택하는 모드로 전환될 수 있다.
일 실시 예에서 전자 장치(300)는 동작 540에 나타낸 것과 같이 사용자가 3D 객체(예: 별 모양 3D 객체)를 선택하는 제1 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어 제1 입력은 버튼 중 하나를 탭(tap)하는 동작일 수 있다. 전자 장치(300)는 제1 입력을 획득하면 동작 530과 같은 화면으로 되돌아가 사용자의 이후 입력(예: 제2 입력, 제2 입력의 움직임)을 받기 위한 대기 상태로 진입할 수 있다. 또한 전자 장치(300)는 객체 선택 모드에서 사전 정의된 객체 설정 중 하나를 선택하는 입력을 획득할 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 450에서 전자 장치(300)는 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득할 수 있고, 동작 460에서 전자 장치(300)는 제1 지점을 3D 공간 좌표계의 제1 좌표(304)에 맵핑할 수 있다. 예를 들어 사용자는 디스플레이 상에 별 모양 3D 객체를 첫 객체로서 배치하기 위해, 제1 지점을 터치하는 입력을 할 수 있다. 전자 장치(300)는 제1 지점을 3D 공간 좌표계의 제1 좌표(304)에 맵핑할 수 있고, 별 모양 3D 객체는 제1 좌표(304) 상에 배치될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 470에서 전자 장치(300)는 전자 장치(300)의 움직임 및 제2 입력의 움직임에 기반하여 3D 경로를 생성할 수 있다. 예를 들어 사용자는 도 5의 동작 550에 나타낸 것과 같이 디스플레이 상에서 제1 지점으로부터 어떤 지점까지 제2 입력의 움직임에 기반하여 2D 경로(예: 2D 궤적)(303)를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 2D 경로(303)에 기반하여 3D 공간 좌표계 상의 3D 경로(예: 3D 궤적)(306)를 생성할 수 있다. 또한 전자 장치(300)는 사용자가 터치를 중단하는 입력(예: 터치 업)을 한 경우에 터치를 중단한 지점에 대응하는 3D 공간 좌표계 상의 좌표(예: 제2 좌표(305))를 3D 경로(306)가 끝나는 좌표로 결정할 수 있다. 3D 경로(306)는 제1 좌표(304)로부터 제2 좌표(305)까지 제2 입력의 움직임에 따라 이동한 경로일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 480에서 전자 장치(300)는 3D 경로(306) 상의 복수의 좌표에 3D 객체를 배치할 수 있다. 예를 들어 전자 장치(300)는 사용자가 터치를 중단하는 입력(예: 터치 업)을 한 경우, 도 5의 동작 560에 나타낸 것과 같이 3D 객체(예: 별 모양 3D 객체)(307)를 3D 경로(306) 상의 복수의 좌표에 객체 설정에 기반하여 배치할 수 있다. 다른 예를 들어 전자 장치(300)의 3D 경로(306) 상의 배치는 3D 상에 배치되어 있으므로, 측면에서 바라보면 도 5의 동작 561에 나타낸 것과 같이 배치될 수 있다. 또한 전자 장치(300)는 동작 560 또는 동작 561의 상태에서, 추가적인 3D 객체(307)의 배치를 반복적으로 수행할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에서 전자 장치(300)의 AR 어플리케이션(301)이 동작하는 구체적인 흐름을 나타낸다.
일 실시 예에 따르면, 동작 601에서 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 입력에 관한 처리를 할 수 있다.
일 실시 예에서 입력 감지 모듈(310)은 전자 장치(300)가 AR 어플리케이션(301)을 실행한 시점으로부터 AR 어플리케이션(301)을 종료한 시점까지의 사용자의 입력을 지속적으로 확인할 수 있고, 사용자의 입력에 관한 데이터를 다른 모듈(예: 업데이트&렌더 모듈(320) 등)에 전달할 수 있다. 예를 들어 입력 감지 모듈(310)은 사용자가 3D 객체를 선택하는 입력, 3D 객체를 3D 공간 상에 배치하는 입력, 3D 객체를 3D 공간 상에 추가 배치하는 입력 등을 지속적으로 확인할 수 있고, 이를 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에서 사용자의 입력은 디스플레이(예: 디스플레이(220)) 상에 손가락 등의 신체 일부를 터치하거나, 스타일러스 펜 등의 도구를 이용하여 터치하는 입력일 수 있다. 또한 사용자의 입력은 2D 입력(예: 한번 터치하는 입력(tap), 2D 경로를 만드는 입력 등)일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 602에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 상에서의 3D 객체에 대한 처리를 하기 위해 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)에 3D 공간 좌표에 대한 정보를 요청할 수 있다. 3D 공간 좌표에 대한 정보는, 예를 들어 3D 공간 좌표 생성, 3D 공간 좌표 갱신에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 603에서 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 3D 공간 좌표 정보를 생성 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 카메라(예: 카메라(230)), 센서(예: 센서(240)), 영상 데이터(예: 특징점 데이터, 거리 데이터, 3D 데이터 등) 등에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하거나 기존의 3D 공간 좌표계를 갱신할 수 있다. 또한 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 3D 공간 좌표계를 생성 또는 갱신하는 동작을 AR 어플리케이션(301)이 실행되는 동안 반복 수행할 수 있다. 상기 반복 수행하는 동작은 사용자의 입력과 관계없이 이루어질 수 있다.
일 실시 예에서 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 카메라(예: 카메라(230)), 센서(예: 센서(240)), 영상 데이터(예: 특징점 데이터, 거리 데이터, 3D 데이터 등) 등에 기반하여 전자 장치(300)의 3D 공간 좌표계에서의 위치 및 회전 방향 등을 포함하는 6-자유도(DoF, degree of freedom) 정보를 추정할 수 있다.
일 실시 예에서 6-자유도 중 3-자유도는 위치 또는 이동에 대한 정보를 포함하며 나머지 3-자유도는 자세(orientation)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 6-자유도 중 3-자유도는 x, y, z 값으로 나타낼 수 있으며, 전자 장치(300)의 위치 정보를 제공할 수 있다. 나머지 3-자유도는 x축을 중심으로 한 회전(pitch), y축을 중심으로 한 회전(yaw), 및 z축을 중심으로 한 회전(roll) 값으로 나타낼 수 있으며, 전자 장치(300)의 자세 정보를 제공할 수 있다. 6-자유도 정보의 추정은 전자 장치(300)의 위치 정보 및 그에 따른 이동 정보를 검출할 수 있을 뿐만 아니라 전자 장치(300)의 자세 정보를 획득할 수도 있다. 추정된 6-자유도 정보는 디스플레이 화면에 3D 객체를 표시하기 위한 기초 정보가 될 수 있다.
일 실시 예에서 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 6-자유도 정보를 추정하는 동작을 AR 어플리케이션(301)이 실행되는 동안 반복 수행할 수 있다. 상기 반복 수행하는 동작은 사용자의 입력과 관계없이 이루어질 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 604에서 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)은 3D 공간 좌표에 대한 정보인 뷰 행렬, 투영 행렬을 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(300)는 동작 602 내지 동작 604를 별다른 설정이 없는 한 지속적이고 반복적으로 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 605에서 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 입력을 구분 및 2D 입력의 좌표 등을 결정할 수 있다. 예를 들어 입력 감지 모듈(310)은 입력의 종류를 사용자가 터치를 시작하는 입력, 터치를 한 상태로 이동하는 입력, 터치를 종료하기 위해 디스플레이에서 손가락 등의 신체 일부, 스타일러스 펜 등의 도구를 떼는 입력 등으로 구분하는 결정을 할 수 있다. 다른 예를 들면 입력 감지 모듈(310)은 사용자가 입력한 2D 입력의 좌표 등을 결정할 수도 있다.
일 실시 예에서 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 입력을 구분한 정보, 2D 입력의 좌표에 대한 정보 등을 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 606에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 사용자의 2D 입력의 좌표를 3D 공간 좌표로 변환할 수 있다. 예를 들어 업데이트&렌더 모듈(320)은 입력 감지 모듈(310)로부터 사용자의 2D 입력에 대한 정보를 전달받을 수 있다. 2D 입력에 대한 정보는 2D 입력의 좌표, 2D 입력의 위치 등을 포함할 수 있다. 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)로부터 획득한 3D 공간 좌표 정보에 기반하여, 2D 입력의 좌표를 3D 공간 좌표로 변환(예: 2D 좌표를 3D 공간 좌표계 상의 3D 좌표로 맵핑)할 수 있다. 예를 들어 사용자는 배치하고자 하는 3D 객체(예: 별 모양 3D 객체)를 선택한 뒤 상기 3D 객체를 배치하는 입력(예: 제 2 입력)을 디스플레이 상에 2D 입력으로 한 경우가 있을 수 있다. 전자 장치(300)는 제2 입력을 획득함에 따라 2D 입력을 3D 공간 좌표계에서의 3D 공간 좌표로 변환하여 3D 공간 좌표상에 3D 객체를 배치할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 607에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 객체 상태, 3D 공간 좌표에 대한 정보(예: 3D 객체의 3D 좌표 등), 객체 설정 등에 대한 정보를 객체 관리 모듈(340)의 객체 상태 관리 모듈(341)에 보낼 수 있다.
일 실시 예에서 업데이트&렌더 모듈(320)에서 객체 상태 관리 모듈(341)에 전달되는 객체 설정은, 단순히 사전 정의된 객체 설정 중 하나를 사용자가 선택한 객체 설정일 수 있고, 또는 사용자가 새롭게 정의한 객체 설정 일 수도 있다.
일 실시 예에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표에 대한 정보와 사용자 입력(예: 제2 입력, 제2 입력의 움직임)에 기반하여 3D 객체를 배치하는 조건과 관련된 객체 상태를 결정할 수 있다. 객체 상태는, 예를 들어 첫 객체 배치, 중간 객체 배치, 마지막 객체 배치 등의 상태를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 상태는 사용자의 입력에 1:1 대응될 수 있다. 예를 들어, 제2 입력(예: 터치 다운(touch down))은 첫 객체 배치, 제2 입력의 움직임(예: 터치 무브(touch move))은 중간 객체 배치, 제2 입력의 종료 입력(예: 터치 업(touch up))은 마지막 객체 배치의 상태일 수 있다.
다른 실시 예에서 사용자의 입력이 제2 입력(예: 터치 다운(touch down))인 상태이더라도, 전자 장치(300)의 움직임에 따라 3D 공간 좌표의 변화량이 충분히 큰 경우에는 중간 객체 배치 상태를 가질 수도 있다. 예를 들어 사용자가 전자 장치(300)에 제2 입력을 한 상태에서 입력 도구(예: 손가락, 스타일러스 펜 등)는 움직이지 않고 전자 장치(300)를 움직인 경우에, 3D 객체의 3D 좌표가 이동한 것으로 되어 중간 객체 배치 상태를 가질 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 608에서 객체 관리 모듈(340)은 객체 배치에 필요한 파라미터를 생성하기 위해 필요한 처리의 전반을 수행할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)의 객체 상태 관리 모듈(341)은 업데이트&렌더 모듈(320)로부터 전달받은 객체 상태의 유효성을 검사하여 적절한 동작을 위한 처리를 할 수 있다.
예를 들어 객체 상태 관리 모듈(341)은 객체 상태(예: 첫 객체 배치)를 전달받은 이후, 이후의 객체 상태(예: 중간 객체 배치, 마지막 객체 배치)를 전달받을 수 있다. 객체 상태 관리 모듈(341)은 동일한 객체 상태(예: 첫 객체 배치)를 연속하여 두 번 전달받게 되는 경우, 전달받은 객체 상태의 유효성을 검사하여 유효하지 않은 것으로 처리할 수 있다. 전자 장치(300)는 복수의 객체 상태 및 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 객체 배치를 1개 또는 2개 이상을 연속적으로 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 609에서 객체 상태 관리 모듈(341)은 객체 상태, 객체 설정 등을 3-자유도 생성 모듈(343)에 전달할 수 있다. 또한 객체 상태 관리 모듈(341)은 객체 상태(예: 첫 객체 배치)가 유효하다고 판단되면 3-자유도 생성 모듈(343) 내에 파라미터 저장 공간을 마련하도록 요청할 수 있다. 예를 들어 3-자유도 생성 모듈(343)은 파라미터 저장 공간을 생성할 수 있고, 객체 상태 관리 모듈(341)은 파라미터 저장 공간을 관리할 수 있다. 또한 객체 상태 관리 모듈(341)은 마지막 객체를 배치하는 객체 상태 이후 파라미터 저장 공간을 삭제할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 상태 관리 모듈(341)은 객체 상태에 따라 객체 배치에 필요한 파라미터의 생성을 3-자유도 생성 모듈(343)에 요청할 수 있다. 예를 들어 3-자유도 생성 모듈(343)은 파라미터 저장 공간에 저장된 데이터 및 전달받은 객체 설정에 기반하여 다음 객체의 배치(예: 중간 객체의 배치, 마지막 객체의 배치 등)를 결정하는 파라미터를 새롭게 생성할 수 있다.
일 실시 예에서 3-자유도 생성 모듈(343)은 이미 배치된 객체와의 조화를 위해 이미 배치된 객체 배치에 사용된 정보들(예: 객체 배치에 필요한 파라미터)을 저장 및 사용할 수 있다. 예를 들어 연속하는 객체 배치의 회전 각도가 특정 축을 기준으로 일정한 차이의 회전 각도를 가지는 경우가 있을 수 있다. 이 경우 3-자유도 생성 모듈(343)의 파라미터 저장 공간은 객체 배치의 회전 각도를 저장할 수 있고, 저장한 회전 각도를 연속되는 다음 객체의 배치에 사용할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 610에서 3-자유도 생성 모듈(343)은 객체 설정에 기반하여 생성될 파라미터에 무작위적 요소를 첨가하기 위해 랜덤 넘버 생성 모듈(342)에 랜덤 넘버(무작위의 값)를 요청할 수 있다. 랜덤 넘버(무작위의 값)를 요청하는 동작은 선택적인 동작일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 611에서 랜덤 넘버 생성 모듈(342)은 일정한 값의 범위 내에 존재하는 무작위의 값을 생성할 수 있다. 예를 들어 일정한 값의 범위는 랜덤 넘버 생성 모듈(342)이 3-자유도 생성 모듈(343)로부터 전달받은 값의 범위일 수 있다. 또한 3-자유도 생성 모듈(343)은 생성되는 무작위의 값의 범위를 설정할 수 있다. 랜덤 넘버 생성 모듈(342)은 생성한 무작위의 값을 3-자유도 생성 모듈(343)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 612에서 3-자유도 생성 모듈(343)은 3-자유도(3축 회전 방향)와 스케일(객체의 크기) 등에 관한 파라미터를 생성할 수 있다.
일 실시 예에서 3-자유도 생성 모듈(343)은 3-자유도(3축 회전 방향)와 스케일(객체의 크기) 등에 관한 파라미터, 객체 설정, 생성된 무작위의 값에 기반하여 배치될 객체의 종류, 회전, 크기 등을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 613에서 3-자유도 생성 모듈(343)은 3-자유도(3축 회전 방향)와 스케일(객체의 크기) 등에 관한 파라미터를 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 614에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 3-자유도(3축 회전 방향), 스케일(예: 객체의 크기) 및 3D 공간 좌표에 대한 정보에 기반하여 객체(예: 3D 객체)를 3D 공간 상의 3D 공간 좌표에 배치할 수 있고, 전자 장치(300)는 디스플레이 화면 상에 배치된 3D 객체를 표시할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타낸다.
일 실시 예에 따르면, 동작 710에서 사용자는 제2 입력(예: 디스플레이 상에 손가락을 터치), 제2 입력의 움직임(예: 디스플레이 상에서 손가락을 통해 궤적 생성) 및 제2 입력을 종료하는 입력(예: 디스플레이 상에서 손가락을 떼는 것)을 통해 디스플레이 상에 입력 궤적을 만들 수 있다. 예를 들어 실제 사용자의 제2 입력에 기반한 입력 궤적은 도 7의 동작 710에 나타낸 것과 같이 2D 곡선일 수 있다. 이 경우 전자 장치(300)는 2D 곡선(2D 궤적) 상에 있는 복수의 2D 좌표를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 720에서 입력 감지 모듈(310)은 사용자의 제2 입력을 분석 및 처리할 수 있다. 예를 들어 입력 감지 모듈(310)은 제2 입력에 의한 가장 왼쪽의 2D 좌표는 터치 다운, 제2 입력의 종료에 의한 가장 오른쪽의 2D 좌표는 터치 업, 제2 입력의 움직임에 의한 나머지 2D 좌표들은 터치 무브로 결정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 730에서 입력 감지 모듈(310)은 상술한 복수의 2D 좌표와 제2 입력에 관한 정보를 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다. 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표 생성 모듈(330)에서 생성된 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 2D 좌표를 3D 공간 좌표계의 3D 좌표로 변환할 수 있다. 또한 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표 정보, 객체 설정 및 사용자 입력에 기반하여 객체의 생성 및 배치 조건인 객체 상태를 결정할 수 있다. 또한 업데이트&렌더 모듈(320)은 결정한 객체 상태를 객체 관리 모듈(340)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 730에서 객체 관리 모듈(340)은 전달받은 객체 상태에 기반하여 객체(예: 3D 객체)를 배치하는 정보를 생성, 저장 및 삭제하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 첫 객체 배치에 관련하여 객체 배치에 관한 정보(예: 파라미터)를 저장하는 저장 공간을 생성할 수 있으며, 처음 배치되는 객체는 객체 설정에 따라 특정 크기로 배치될 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 이미 배치된 3D 객체의 크기 정보 및 3D 객체의 전체 개수 정보를 파라미터 저장 공간에 저장할 수 있다. 다른 예를 들면 객체 관리 모듈(340)은 저장된 파라미터와 객체 설정에 기반하여, 이후에 배치될 3D 객체(중간 객체 및 마지막 객체)의 크기를 조절하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들면 객체 관리 모듈(340)은 이후에 배치되는 3D 객체의 크기를 이전에 배치된 3D 객체의 크기에서 일정 비율로 감소된 크기 또는 증가된 크기로 변형하는 정보를 생성할 수 있다. 또는 객체 관리 모듈(340)은 이후에 배치되는 3D 객체를 배치된 3D 객체의 전체 개수 정보에 비례하도록 크기를 조절하는 정보를 생성할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 크기를 사용자의 터치 궤적에 따라 무작위로 변하도록 하는 정보를 생성할 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 740에서 전자 장치(300)는 객체 관리 모듈(340)이 생성한 정보들에 기반하여 전자 장치(300)의 디스플레이 화면 상에 복수의 3D 객체를 배치할 수 있다. 예를 들면 객체 관리 모듈(340)은 이후에 배치되는 3D 객체의 크기를 이전에 배치된 3D 객체의 크기에서 일정 비율로 감소된 크기로 변형하는 정보를 생성할 수 있다. 이 경우 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 복수의 3D 객체를 이전에 배치된 3D 객체의 크기에서 일정 비율로 감소된 크기로 변형하여 전자 장치(300)의 디스플레이 화면 상에 배치할 수 있다.
도 8a는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타낸다. 상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성은 사용자의 입력 궤적에 따른 3D 객체의 회전 각도 또는 회전 방향일 수 있다.
일 실시 예에서 사용자의 입력에 기반하여 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성(예: 회전 각도, 회전 방향, 회전축 등)에 기반하여 배치되는 모습을 나타내는 도 8a, 도 8c를 함께 참조하여, 객체 관리 모듈(340) 등의 동작을 설명한다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 첫 객체 배치에 관련하여 객체 배치에 관한 정보(예: 회전 각도 파라미터, 회전 방향 파라미터, 회전축 파라미터 등)를 저장하는 저장 공간을 생성할 수 있으며, 처음 배치되는 객체는 객체 설정에 따라 특정 회전축을 기준으로 특정 각도로 배치되도록 하는 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 이미 배치된 3D 객체의 정보(예: 3D 객체의 회전 각도 파라미터, 3D 객체의 회전 방향 파라미터, 3D 객체의 회전축 파라미터), 3D 객체의 전체 개수 정보(예: 3D 객체의 전체 개수 파라미터) 등을 파라미터 저장 공간에 저장할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 사용자가 미리 설정한 객체 설정에 기반하여, 이후에 배치될 3D 객체(중간 객체 및 마지막 객체)의 회전 각도를 조절하도록 하는 정보(예: 회전 각도 조절 파라미터)를 생성할 수 있다. 예를 들어 도 8a에 나타낸 것과 같이 객체 관리 모듈(340)은 사용자가 미리 설정한 객체 설정(예: 각 객체마다 45°의 회전 각도 차이를 두고 배치)에 기반하여 배치될 3D 객체의 회전 각도를 조절하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 배치되는 3D 객체가 9개인 경우에 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, 225°, 270°, 315°, 360°의 각도로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, 225°, 270°, 315°, 360°의 각도로 3D 객체를 배치할 수 있다.
일 실시 예에서 전자 장치(300)의 객체 설정은 사용자에 의해 회전축(예: x축, y축, z축 등) 및 회전 방향(예: 반시계 방향, 시계 방향 등), 회전 각도, 배치 간격 등에 대해 미리 다양하게 설정될 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 저장된 파라미터, 객체 설정에 기반하여, 이후에 배치될 3D 객체(중간 객체 및 마지막 객체)의 회전 각도를 조절하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 이후에 배치되는 3D 객체를 이전에 배치된 3D 객체의 각도에서 일정한 크기를 회전한 각도로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또는 객체 관리 모듈(340)은 이후에 배치되는 3D 객체를 배치된 3D 객체의 전체 개수 정보에 연관되도록 회전 각도를 조절하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 3D 객체의 전체 개수가 6개인 경우, 360°를 6등분한 60°를 회전 각도로 할 수 있다. 또는 3D 객체의 전체 개수가 10개인 경우 미리 설정된 60°를 회전 각도로 하여 60°, 180°, 240°, 300°, 360°, 420°, 480°, 540°, 600°, 660°로 3D 객체를 각각 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 60°, 180°, 240°,300°, 360°, 420°, 480°, 540°, 600°, 660°로 3D 객체를 각각 배치할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 회전 각도, 회전 방향, 회전축 등을 무작위로 변하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 도 8c에 나타낸 것과 같이 객체 관리 모듈(340)은 각 3D 객체의 회전 각도를 60°차이, 45°차이 등 무작위로 변하도록 하는 정보를 생성할 수 있고, 각 3D 객체의 회전 방향도 반시계 방향, 시계 방향 등 무작위로 변하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 회전의 기준이 되는 회전축도 x축, y축, z축 등 무작위로 변하게 할 수 있거나, 회전축을 1개 이상의 축으로 할 수 있는 정보를 생성할 수 있다.
도 8b는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타낸다. 상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성은 사용자의 입력 궤적에 따른 3D 객체의 종류일 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 종류를 도 8b에 나타낸 것과 같이 무작위로 바뀌게 할 수 있거나, 3D 객체의 종류를 일정한 순서대로 바뀌게 할 수 있는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자가 설정한 객체 설정(예: 3D 객체 종류의 범위에 대한 설정)의 범위 안에서, 전자 장치(300)가 3D 객체를 무작위로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 객체 설정(예: 3D 객체 종류에 따른 배치 순서에 대한 설정)에 기반하여 전자 장치(300)가 3D 객체를 설정한 순서대로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들면 객체 관리 모듈(340)은 사전에 정의된 3D 객체 종류의 집합을 선택하는 사용자의 입력에 기반하여, 전자 장치(300)가 상기 집합에 속하는 3D 객체들을 무작위로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또는 객체 관리 모듈(340)은 사전에 정의된 3D 객체 종류의 집합을 선택하는 사용자의 입력에 기반하여, 전자 장치(300)가 상기 집합에 속하는 3D 객체들을 일정한 순서대로 3D 객체들을 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다.
도 8d는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타낸다. 상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성은 사용자의 입력 궤적의 진행 방향에 따른 3D 객체의 회전 방향일 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 회전을 사용자의 입력 궤적에 기반하여 변하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 도 8d에 나타낸 것과 같이 입력 궤적의 진행 방향에 평행하게 3D 객체를 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 사용자의 입력 궤적의 진행 방향에 평행하게 3D 객체를 배치할 수 있다. 다른 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 입력 궤적의 진행 방향에 수직하게 3D 객체를 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 사용자의 입력 궤적의 진행 방향에 수직하게 3D 객체를 배치할 수 있다.
또한 다른 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 입력 궤적의 진행 방향에 특정 각도를 이루도록 3D 객체를 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있고, 전자 장치(300)는 상기 정보에 기반하여 사용자의 입력 궤적의 진행 방향에 특정 각도를 이루도록 3D 객체를 배치할 수도 있다.
도 8e는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타낸다. 상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성은 사용자의 입력 속도에 따른 3D 객체의 크기일 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 3D 객체의 크기를 사용자의 입력 속도에 기반하여 변하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 도 8e에 나타낸 것과 같이 입력 속도에 비례하게 3D 객체의 크기를 조절하여 배치하는 정보를 생성할 수 있다. 구체적으로 예를 들면 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 배치 입력을 획득하는 좌표 사이의 거리에 기반하여 입력 속도에 대한 정보를 얻을 수 있다. 전자 장치(300)는 상기 입력 속도에 대한 정보에 기반하여 사용자의 입력 속도에 비례하는 크기를 가지는 3D 객체를 배치할 수 있다.
도 8f는 일 실시 예에서 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 모습을 나타낸다. 상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성은 객체 상태 및 3D 공간 좌표에 기반한 3D 객체의 예상 배치 위치가 될 수 있다.
일 실시 예에서 3D 객체의 배치는 업데이트&렌더 모듈(320)로부터 전달받은 객체 상태 및 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 이루어질 수 있다.
예를 들어 3D 공간 좌표 사이의 거리가 먼 경우에는 3D 객체가 생성되지 않는 좌표가 생길 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 전달받은 3D 공간 좌표 정보 이외에 실제 사용자의 입력 궤적이 존재할 것으로 예상되는 위치에 해당하는 가상의 3D 공간 좌표를 계산할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 일정한 간격으로 3D 객체를 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 전자 장치(300)는 도 8f에 나타낸 것과 같이 실제 사용자의 입력 궤적이 존재할 것으로 예상되는 위치에 3D 객체를 배치할 수 있다.
도 8a 내지 8f에 도시되지 않았지만 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체가 입력 속성에 대응하는 배치 속성으로 배치되는 다양한 실시 예들이 추가적으로 있을 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체를 입력 속성(예: 입력 속도)에 대응하는 배치 속성(예: 3D 객체의 배치 간격, 회전 각도, 배치 크기 등)으로 배치하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속도(예: 제2 입력의 움직임 속도)가 빠른 경우 3D 객체를 좁은 간격으로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속도(예: 제2 입력의 움직임 속도)가 빠른 경우 3D 객체의 회전 각도를 크게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속도(예: 제2 입력의 움직임 속도)가 빠른 경우 3D 객체의 배치 크기의 차이를 크게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속성(예: 입력 속도) 및 배치 속성의 관계에 대한 정보에 있어서, 상술한 실시 예에 한정되지 않고 설정에 따라 다양한 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체를 입력 속성(예: 입력 압력)에 대응하는 배치 속성(예: 3D 객체의 배치 간격, 회전 각도, 배치 크기 등)으로 배치하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 압력(예: 제2 입력의 세기)이 큰 경우 3D 객체를 좁은 간격으로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 압력(예: 제2 입력의 세기)이 큰 경우 3D 객체의 회전 각도를 크게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 압력(예: 제2 입력의 세기)이 큰 경우 3D 객체의 배치 크기의 차이를 크게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속성(예: 입력 압력) 및 배치 속성의 관계에 대한 정보에 있어서, 상술한 실시 예에 한정되지 않고 설정에 따라 다양한 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에서 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력에 따라 복수의 3D 객체를 입력 속성(예: 입력 시간)에 대응하는 배치 속성(예: 3D 객체의 배치 간격, 회전 각도, 배치 크기 등)으로 배치하는 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 시간(예: 사용자가 제2 입력을 하는 시간)이 긴 경우 3D 객체를 좁은 간격으로 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 시간(예: 사용자가 제2 입력을 하는 시간)이 긴 경우 3D 객체의 회전 각도를 작게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 또한 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 시간(예: 사용자가 제2 입력을 하는 시간)이 긴 경우 3D 객체의 배치 크기의 차이를 작게 하여 배치하도록 하는 정보를 생성할 수 있다. 객체 관리 모듈(340)은 사용자의 입력 속성(예: 입력 시간) 및 입력 속성에 대응하는 배치 속성의 관계에 대한 정보에 있어서, 상술한 실시 예에 한정되지 않고 설정에 따라 다양한 정보를 생성할 수 있다.
도 9는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 전자 장치의 어플리케이션이 동작하는 전체적인 흐름을 나타낸다. 전자 장치(300)는 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 어플리케이션의 동작 601 내지 606과 동작 607 내지 614의 사이에 동작 615 내지 616을 추가적으로 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 동작 615에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표 정보에 포함된 노이즈를 제거하거나, 사용자의 입력을 무시할지 여부를 결정하기 위해 3D 공간 좌표 정보를 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)에 전달할 수 있다. 또한 업데이트&렌더 모듈(320)은 정확한 필터링을 수행하기 위해 입력의 종류도 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)에 전달할 수 있다.
일 실시 예에서 업데이트&렌더 모듈(320)은 3D 공간 좌표 정보를 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)에 전달하는 동작을 선택적으로 수행할 수 있다. 예를 들어 전자 장치(300)는 3D 공간 좌표 필터를 적용하지 않는 경우에는 동작 601 내지 614를 수행할 수 있고, 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우에는 동작 601 내지 606과 동작 607 내지 614의 사이에 동작 615 내지 616을 추가적으로 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 동작 616에서 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 전달받은 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 현재의 3D 공간 좌표 정보를 보정(또는 필터링)할 수 있다. 예를 들어 사용자가 입력 과정에서 손떨림이 발생하여 원치 않는 위치에 입력이 발생하거나, 사용자가 입력한 좌표가 이전 터치 좌표와 너무 가까운 경우가 있을 수 있다. 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 저장해 둔 3D 공간 좌표 정보와 새롭게 전달받은 3D 공간 좌표 정보를 비교함으로써 새롭게 전달받은 3D 공간 좌표 정보를 필터링하여 업데이트&렌더 모듈(320)에 전달할 수 있다. 또한 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 필터링한 3D 공간 좌표 정보를 저장할 수 있다.
일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 업데이트&렌더 모듈(320)에 3D 공간 좌표 자체를 무시하도록 하는 정보를 전달할 수 있고, 또한 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 업데이트&렌더 모듈(320)에 이후의 동작을 수행하지 않도록 하는 정보를 전달할 수 있다.
도 10a는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타낸다. 예를 들어 사용자의 입력들 간 거리는 상당히 좁을 수 있으며, 상기 입력들을 그대로 객체 배치에 이용할 경우 객체가 의도치 않게 가깝게 배치될 수 있다. 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 2D 좌표에 기반하여 변환된 3D 공간 좌표 간 거리를 판단 및 결정할 수 있다. 또한 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 3D 공간 좌표와 이전 3D 공간 좌표와의 거리가 설정된 값보다 낮은 경우에 상기 3D 공간 좌표를 무시할 수 있다. 전자 장치(300)는 무시된 3D 공간 좌표에 대해서는 동작 607 내지 614를 수행하지 않을 수 있다. 3D 공간 좌표가 무시되어 동작 607 내지 614를 수행하지 않은 경우에 도 10a에 나타낸 것과 같이 전자 장치(300)는 객체들 중 일부를 무시한 상태(예: 무시된 중간 객체 배치)로 3D 공간 상에 3D 객체들을 배치할 수 있다.
도 10b는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 복수의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타낸다. 예를 들어, 전자 장치(300)는 바이쿼드 필터(biquad filter)에 기반하여 사용자가 실제 의도한 입력의 진행 방향(예: 제2 입력의 움직임)과 다른 방향으로 생길 수 있는 손떨림 등을 일정량 필터링할 수 있다. 구체적인 예를 들어 도 10b에 나타낸 것과 같이 사용자는 직선의 2D 입력을 하고자 하는 의도로 입력(예: 제2 입력의 움직임)을 하였으나 의도와는 다르게 직선을 그리지 못한 경우가 있을 수 있다. 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 전달받은 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 사용자의 2D 입력을 직선 궤적이 되도록 현재의 3D 공간 좌표 정보를 보정(또는 필터링)할 수 있다.
도 10c는 일 실시 예에서 3D 공간 좌표 필터를 적용하는 경우 하나의 3D 객체가 배치되는 프로세스를 나타낸다. 사용자는 단일 객체 생성을 위하여 단순히 화면에 제2 입력 및 제2 입력의 움직임 없이 제2 입력을 종료하는 입력을 할 수 있다. 예를 들어 사용자는 디스플레이(예: 디스플레이(220)) 상에 손가락 또는 스타일러스 펜을 한 번 닿게 하였다가 뗄 수 있다. 이 경우 입력 감지 모듈(310)은 도 10c에 나타낸 것과 같이 사용자의 입력을 터치 다운, 터치 무브, 터치 업의 세분화된 입력으로 구분할 수 있다. 또는 입력 감지 모듈(310)은 터치 무브가 생략된 터치 다운과 터치 업의 두가지 입력으로 구분할 수 있다. 3D 공간 좌표 필터 모듈(350)은 상술한 것과 같이 근거리에서 발생한 2D 좌표들에 대응되는 3D 공간 좌표에 대해 객체 배치가 되지 않도록 무시할 수 있다. 전자 장치(300)는 도 10c에 나타낸 것과 같이 1개의 3D 객체를 배치할 수 있다.
도 11은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경(1100) 내의 전자 장치(1101)의 블럭도이다.
도 11을 참조하면, 네트워크 환경(1100)에서 전자 장치(1101)는 제 1 네트워크(1198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(1102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(1199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(1104) 또는 서버(1108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(1101)는 서버(1108)를 통하여 전자 장치(1104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(1101)는 프로세서(1120), 메모리(1130), 입력 장치(1150), 음향 출력 장치(1155), 표시 장치(1160), 오디오 모듈(1170), 센서 모듈(1176), 인터페이스(1177), 햅틱 모듈(1179), 카메라 모듈(1180), 전력 관리 모듈(1188), 배터리(1189), 통신 모듈(1190), 가입자 식별 모듈(1196), 또는 안테나 모듈(1197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(1101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(1160) 또는 카메라 모듈(1180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(1176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(1160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다.
프로세서(1120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(1140))를 실행하여 프로세서(1120)에 연결된 전자 장치(1101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(1120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(1176) 또는 통신 모듈(1190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(1132)에 로드하고, 휘발성 메모리(1132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(1134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(1120)는 메인 프로세서(1121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(1123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(1123)은 메인 프로세서(1121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(1123)는 메인 프로세서(1121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(1123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(1121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(1121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(1121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(1121)와 함께, 전자 장치(1101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(1160), 센서 모듈(1176), 또는 통신 모듈(1190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(1123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(1180) 또는 통신 모듈(1190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(1130)는, 전자 장치(1101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(1120) 또는 센서모듈(1176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(1140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(1130)는, 휘발성 메모리(1132) 또는 비휘발성 메모리(1134)를 포함할 수 있다.
프로그램(1140)은 메모리(1130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(1142), 미들 웨어(1144) 또는 어플리케이션(1146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(1150)는, 전자 장치(1101)의 구성요소(예: 프로세서(1120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(1101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(1150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(1155)는 음향 신호를 전자 장치(1101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(1155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(1160)는 전자 장치(1101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(1160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(1160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(1170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(1170)은, 입력 장치(1150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(1155), 또는 전자 장치(1101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(1102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(1176)은 전자 장치(1101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(1176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(1177)는 전자 장치(1101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(1102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(1177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(1178)는, 그를 통해서 전자 장치(1101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(1102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(1178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(1179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(1179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(1180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(1180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(1188)은 전자 장치(1101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(1189)는 전자 장치(1101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(1189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(1190)은 전자 장치(1101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(1102), 전자 장치(1104), 또는 서버(1108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(1190)은 프로세서(1120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(1190)은 무선 통신 모듈(1192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(1194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(1198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(1199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(1192)은 가입자 식별 모듈(1196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(1198) 또는 제 2 네트워크(1199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(1101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(1197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(1197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(1198) 또는 제 2 네트워크(1199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(1190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(1190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(1197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(1199)에 연결된 서버(1108)를 통해서 전자 장치(1101)와 외부의 전자 장치(1104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(1102, 1104) 각각은 전자 장치(1101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(1101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(1102, 1104, or 1108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(1101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(1101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(1101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(1101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시 예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다. 본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(1101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(1136) 또는 외장 메모리(1138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(1140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(1101))의 프로세서(예: 프로세서(1120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 객체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    적어도 하나의 센서;
    적어도 하나의 카메라; 및
    상기 디스플레이, 상기 적어도 하나의 센서 및 상기 적어도 하나의 카메라와 작동적으로 연결된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행하고,
    상기 적어도 하나의 카메라를 이용하여 상기 전자 장치의 주변의 영상 데이터를 획득하고,
    상기 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하고,
    3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득하고,
    상기 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득하고,
    상기 제1 지점을 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에 맵핑하고,
    상기 적어도 하나의 센서에 의해 감지되는 상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에서 상기 3D 공간 좌표계의 제2 좌표를 연결하는 3D 경로를 생성하고,
    상기 3D 경로 상의 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 좌표 및 상기 제2 좌표는 보정된 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 갱신되는, 전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 영상 데이터에 기반하여 6-자유도 정보를 추정하는, 전자 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 객체 상태를 결정하는, 전자 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    객체 설정에 기반하여 배치될 상기 3D 객체의 종류, 회전, 크기를 결정하는, 전자 장치.
  6. 청구항 5에 있어서,
    메모리; 를 더 포함하고,
    상기 객체 설정은 상기 메모리에 저장된 설정 및, 사용자가 정의한 설정을 포함하는, 전자 장치.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    무작위의 값에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는, 전자 장치.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 입력 및 상기 제2 입력의 움직임에 관한 입력 속성에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는, 전자 장치.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 입력 속성은 궤적, 진행 방향, 예상 배치 위치, 속도, 압력, 시간 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는, 전자 장치.
  11. 전자 장치의 동작 방법에 있어서,
    증강 현실(AR) 어플리케이션을 실행하는 동작;
    상기 전자 장치의 주변의 영상 데이터를 획득하는 동작;
    상기 획득된 영상 데이터에 기반하여 3D 공간 좌표계를 생성하는 동작;
    3D 객체를 선택하는 제1 입력을 획득하는 동작;
    상기 디스플레이 상의 제1 지점을 선택하는 제2 입력을 획득하는 동작;
    상기 제1 지점을 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에 맵핑하는 동작;
    상기 적어도 하나의 센서에 의해 감지되는 상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 상기 3D 공간 좌표계의 제1 좌표에서 상기 3D 공간 좌표계의 제2 좌표를 연결하는 3D 경로를 생성하는 동작; 및
    상기 3D 경로 상의 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 동작을 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 제1 좌표 및 제2 좌표는 보정된 3D 공간 좌표 정보에 기반하여 갱신되는, 전자 장치의 동작 방법.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 영상 데이터에 기반하여 6-자유도 정보를 추정하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  14. 청구항 11에 있어서,
    상기 전자 장치의 움직임 및 상기 디스플레이 상에서 상기 제2 입력의 움직임에 기반하여 객체 상태를 결정하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  15. 청구항 11에 있어서,
    객체 설정에 기반하여 배치될 상기 3D 객체의 종류, 회전, 크기를 결정하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 객체 설정은 메모리에 저장된 설정, 사용자가 정의한 설정을 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  17. 청구항 11에 있어서,
    무작위의 값에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  18. 청구항 11에 있어서,
    상기 제2 입력 및 상기 제2 입력의 움직임에 관한 입력 속성에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 입력 속성은 궤적, 진행 방향, 예상 배치 위치, 속도, 압력, 시간 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  20. 청구항 11에 있어서,
    상기 입력 속성에 대응하는 배치 속성에 기반하여 상기 3D 경로 상의 상기 복수의 좌표에 상기 3D 객체를 배치하는 동작을 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
KR1020200015593A 2020-02-10 2020-02-10 Ar 객체를 배치하는 방법 및 전자 장치 KR20210101518A (ko)

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