KR20200126556A - A computer program for providing a user-customized reaction - Google Patents

A computer program for providing a user-customized reaction Download PDF

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KR20200126556A
KR20200126556A KR1020190050345A KR20190050345A KR20200126556A KR 20200126556 A KR20200126556 A KR 20200126556A KR 1020190050345 A KR1020190050345 A KR 1020190050345A KR 20190050345 A KR20190050345 A KR 20190050345A KR 20200126556 A KR20200126556 A KR 20200126556A
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Abstract

According to one embodiment of the present invention, provided is a computer program stored in a computer-readable medium capable of being executed by one or more processors. When the computer program is executed by one or more processors, the computer program causes the one or more processors to perform operations for providing a user-customized reaction. The operations may comprise: an operation of obtaining a first game log data for an account of a first user; an operation of identifying at least one piece of content included in the first game log data and determining the propensity of information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one piece of content; and an operation of determining that a user terminal, wherein the account of the first user has accessed, transmits, to the user terminal, a control signal for providing a game effect corresponding to the propensity of information for the account of the first user.

Description

사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램{A COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A USER-CUSTOMIZED REACTION}A computer program to provide customized reactions {A COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A USER-CUSTOMIZED REACTION}

본 개시는 게임 서비스에 관한 것으로, 보다 구체적으로 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.The present disclosure relates to a game service, and more specifically, to a computer program for providing a customized effect for each user who uses the game service.

최근 IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업 또한 급격하게 성장하고 있다. 이러한 게임 산업이 성장함에 따라, 게임 서비스를 제공하는 게임 업체 또한 폭발적으로 증가하고 있다. 게임 시장의 규모가 점점 커지고 게임 업체 간의 경쟁이 치열해지면서 게임유저의 이탈을 막고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있는 상황이다.With the recent rapid development of IT technology, the game industry is also growing rapidly. As the game industry grows, game companies that provide game services are also explosively increasing. As the size of the game market grows and competition among game companies intensifies, measures are being devised to prevent the churn of game users and increase their interest and loyalty to the game.

예를 들어, 게임 업체들은 게임 유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임 서비스에 대한 지속적인 업데이트를 수행한다. 구체적으로, 게임 업체들은 게임 유저가 게임 서비스를 이용하는 동안 시각적 및 청각적인 효과를 통해 게임의 보다 큰 흥미를 느낄 수 있도록 다양한 게임 효과를 제공하고 있다.Game companies, for example, continuously update their game services to increase the interest of game users and increase the sustainability of the game. Specifically, game companies are providing various game effects so that game users can feel a greater interest in games through visual and audio effects while using game services.

다만, 유저의 게임 플레이 상황에서 제공되는 시각적 및 청각적인 효과들은 모든 게임 유저에게 공통적으로 제공되는 것으로, 다양한 성향과 게임 패턴을 가진 복수의 게임 유저들을 모두 충족시키기는 어려울 수 있다.However, visual and auditory effects provided in the user's game play situation are commonly provided to all game users, and it may be difficult to satisfy all of a plurality of game users having various inclinations and game patterns.

구체적으로, 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저에게 제공되는 동일한 시각적인 효과 및 청각적인 효과는 게임유저들로 하여금 게임 플레이에 대한 단조로움 또는, 지루함을 느끼게 할 우려가 있다. Specifically, the same visual and auditory effects provided to a plurality of users using a game service may cause game users to feel monotonous or bored with game play.

이에 따라, 당 업계에는 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저의 각각의 성향 또는, 플레이 패턴에 대응하여 게임유저 별 맞춤 효과를 제공하는 컴퓨터 프로그램의 수요가 존재할 수 있다.Accordingly, there may be a demand in the industry for a computer program that provides a customized effect for each game user in response to each propensity or play pattern of a plurality of users using a game service.

한국 등록 특허 KR1881540Korean registered patent KR1881540

본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하기 위한 것이다.The present disclosure is conceived in response to the above-described background technology, and is to provide a customized effect for each user who uses a game service.

전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서들로 하여금 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은: 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 동작, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.In one embodiment of the present disclosure for solving the above-described problem, a computer program stored in a computer-readable medium executable by one or more processors is disclosed. The computer program causes one or more processors to perform operations for providing user-customized reactions, and the operations include: obtaining first game log data for an account of a first user, and in the first game log data. Identifying at least one included content, determining propensity information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content, and accessing the first user's account It may include an operation of determining to transmit to the user terminal a control signal for causing the user terminal to provide a game effect corresponding to the propensity information for the first user's account.

대안적으로, 상기 성향 카테고리는, 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며, 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑될 수 있다.Alternatively, the disposition category includes at least one of a combat type, a growth type, an exploration type, a social type, and a balanced type, and may be pre-mapped to each of one or more contents existing in the game.

대안적으로, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 획득하는 동작은, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하는 동작, 상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하는 동작 및 상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.Alternatively, the first user may identify at least one content performed by the account of the first user based on the first game log data, and the first user based on at least one disposition category mapped to the at least one content. The operation of obtaining propensity information for the account of the first user may include identifying at least one propensity category matched with at least one content performed by the first user's account, and corresponding to each of the identified at least one propensity category. Accumulating one or more propensity values in the account of the first user and determining propensity information for the first user's account based on one or more propensity values accumulated in the first user's account. have.

대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는, 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되고, 상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.Alternatively, the propensity information for the account of the first user is a difference between the propensity value having a maximum value among one or more propensity values accumulated in the account of the first user and other propensity values exceeds a predetermined threshold. In this case, it is determined based on a propensity category corresponding to the propensity value having the maximum value, and when the difference between the propensity value as the maximum value and other propensity values is less than a predetermined threshold, it is determined as a balanced type, and the Among the one or more propensity values accumulated in the account of the first user, the amount of change may be determined based on a propensity category corresponding to a propensity value that exceeds a predetermined change amount threshold.

대안적으로, 상기 게임 효과는, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the game effect may include at least one of a video effect and an audio effect.

대안적으로, 상기 비디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the video effect includes a visual effect displayed on the user terminal when the game is played through the account of the first user, and the screen color, screen brightness, screen saturation, screen viewpoint, and texture It may include at least one of quality, text size, impact on interaction with objects in the game, user interface color, and additional user interface generation.

대안적으로, 오디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the audio effect includes an acoustic effect provided through the user terminal when the game is played through the account of the first user, and the sound size, the sound frequency, the sound speed, and the object in the game It may include at least one of sound effects and background music related to the action.

대안적으로, 상기 제어 신호는, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the control signal is a first control signal that allows the user to provide a first effect of inspiring combat-type play in the game, and a second control signal that allows the user to provide a second effect of inducing growth-type play in the game. 2 control signal, a third control signal that allows the user to provide a third effect that encourages exploratory play in the game, a fourth control signal that allows the user to provide a fourth effect that encourages social play in the game, and It may include at least one of fifth control signals to provide a fifth effect of adjusting the game effect to an initial setting value.

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect includes a screen color and background music for awakening the attacking instinct of the user, and includes a color of a user interface for sustaining the user's excitement, and allows the user to A user interface for recognizing one's own propensity information may be created, and a loudness and speed of a sound that are increased from a preset default value may be included.

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to another user's character, which is an object targeted for the user's battle-type play. .

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during a combative interaction with a character of another user who is the target of the combat type play. have.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect includes a screen color and a color of a user interface that minimizes visual fatigue of the user, and includes background music that minimizes the user's auditory fatigue, and allows the user to A user interface for recognizing one's own propensity information may be created, and a sound volume and a sound speed lower than a preset set value may be included.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a monster, which is an object targeted for the user's growth-type play.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during combative interaction with a monster that is an object targeted for the growth-type play.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함할 수 있다Alternatively, the third effect includes background music for inspiring the user's continuous exploration, includes an extended view of the screen than a preset default value, and allows the user to recognize his or her propensity information in the game. A user interface can be created, and the texture quality and screen saturation that are higher than a preset setting value can be included.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a background, which is an object targeted for the user's exploratory play.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect is a graphic related to the character and objects included in the background when exploring a background that is an object subject to the user's exploratory play through a character included in the user's account. It can include video effects and audio effects that are emphasized for the object.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect is to reduce the texture quality of a graphic object related to a character included in the user's account than a preset value, and a texture quality related to one or more objects other than the graphic object related to the character. It may include a video effect that raises more than a preset setting value.

대안적으로, 상기 제 4 효과는, 상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the fourth effect is a video effect highlighted with respect to a character included in the user's account displayed on the user terminal and a conversation-related screen of another user's character in order to inspire the user's social play, and It provides an audio effect, and may include an emphasized video effect and an audio effect for a dialog-related screen exposed to another user terminal in the game through a character included in the user's account.

대안적으로, 상기 제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경할 수 있다.Alternatively, the fifth effect may change a video effect and an audio effect provided in the game to a preset setting value corresponding to the account of the first user.

대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하는 동작 및 상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.Alternatively, to provide an operation of identifying a time point at which the propensity information for the account of the first user is changed and an effect of changing the propensity for the first user to recognize the changed propensity information in response to the identified time point. It may further include determining to transmit the sixth control signal to the user terminal.

본 개시의 다른 실시예에서 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 단계, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 단계 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.In another embodiment of the present disclosure, a method for providing a customized reaction is disclosed. The method includes obtaining first game log data for an account of a first user, identifying at least one content included in the first game log data, and at least one propensity mapped to the at least one content Determining propensity information for the account of the first user based on the category and to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user to a user terminal to which the account of the first user is accessed It may include the step of determining to transmit the control signal to the user terminal.

본 개시의 또 다른 실시예에서 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버이 개시된다. 상기 서버는, 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서, 상기 프로세서에 의해 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 메모리 및 사용자 단말과 데이터를 송수신하는 네트워크부를 포함하며, 상기 프로세서는, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하고, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다.In another embodiment of the present disclosure, a server for providing a customized reaction is disclosed. The server includes a processor including one or more cores, a memory storing program codes executable by the processor, and a network unit for transmitting and receiving data to and from a user terminal, wherein the processor includes a first Obtaining game log data, identifying at least one content included in the first game log data, and propensity information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content And transmit a control signal to the user terminal to allow the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user.

본 개시는 게임 서비스를 이용하는 사용자 별 맞춤 효과를 제공하는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.The present disclosure may provide a computer program that provides customized effects for each user who uses a game service.

다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템에 대한 개략도를 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 예시적인 순서도를 도시한다.
도 4는 본 개시의 일 실시예와 관련된 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 매핑된 성향 카테고리를 예시적으로 나타낸 예시도를 도시한다.
도 5는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 별 성향 정보를 결정하는 방법을 예시적으로 나타낸 예시도를 도시한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자의 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 설명하기 위한 예시도를 도시한다.
도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한다.
도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
Various aspects are now described with reference to the drawings, wherein like reference numbers are used collectively to refer to like elements. In the examples that follow, for illustrative purposes, a number of specific details are presented to provide a holistic understanding of one or more aspects. However, it will be apparent that such aspect(s) may be practiced without these specific details.
1 is a schematic diagram of a user-customized reaction providing system according to an embodiment of the present disclosure.
2 is a block diagram of a server for providing a customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.
3 shows an exemplary flow chart for providing a user-customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.
4 is an exemplary diagram illustrating a propensity category mapped to each of one or more contents existing in a game related to an embodiment of the present disclosure.
5 is an exemplary diagram illustrating a method of determining propensity information for each user according to an embodiment of the present disclosure.
6 illustrates an exemplary diagram for explaining a game effect corresponding to the user's propensity information according to an embodiment of the present disclosure.
7 illustrates an exemplary diagram for explaining a game effect corresponding to the user's propensity information according to an embodiment of the present disclosure.
8 illustrates an exemplary diagram for explaining a game effect corresponding to the user's propensity information according to an embodiment of the present disclosure.
9 is an exemplary diagram for explaining a game effect corresponding to a user's propensity information related to an embodiment of the present disclosure.
10 illustrates a module for implementing a method for providing a customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.
11 shows a simplified and general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.

다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.Various embodiments are now described with reference to the drawings. In this specification, various descriptions are presented to provide an understanding of the present disclosure. However, it is clear that these embodiments may be implemented without this specific description.

본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.The terms "component", "module", "system" and the like as used herein refer to computer-related entities, hardware, firmware, software, a combination of software and hardware, or execution of software. For example, a component may be, but is not limited to, a process executed on a processor, a processor, an object, an execution thread, a program, and/or a computer. For example, both an application running on a computing device and a computing device may be components. One or more components may reside within a processor and/or thread of execution. A component can be localized on a single computer. A component can be distributed between two or more computers. In addition, these components can execute from a variety of computer readable media having various data structures stored therein. Components can be, for example, via a signal with one or more data packets (e.g., data from one component interacting with another component in a local system, a distributed system, and/or a signal through another system and a network such as the Internet. Depending on the data being transmitted), it may communicate via local and/or remote processes.

더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In addition, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” rather than an exclusive “or”. That is, unless specified otherwise or is not clear from the context, "X employs A or B" is intended to mean one of the natural inclusive substitutions. That is, X uses A; X uses B; Or, when X uses both A and B, “X uses A or B” can be applied to either of these cases. In addition, the term "and/or" as used herein should be understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the listed related items.

또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.In addition, the terms "comprising" and/or "comprising" are to be understood as meaning that the corresponding features and/or components are present. However, it is to be understood that the terms "comprising" and/or "comprising" do not exclude the presence or addition of one or more other features, elements, and/or groups thereof. In addition, unless otherwise specified or when the context is not clear as indicating a singular form, the singular in the specification and claims should be interpreted as meaning "one or more" in general.

당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.Those of skill in the art would further describe the various illustrative logical blocks, configurations, modules, circuits, means, logics, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein, including electronic hardware, computer software, or a combination of both. It should be recognized that it can be implemented as To clearly illustrate the interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, configurations, means, logics, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented in hardware or as software depends on the specific application and design restrictions imposed on the overall system. Skilled technicians can implement the described functionality in various ways for each particular application. However, such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.

본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.The scope of rights to the actions in the claims of the present disclosure is generated by the functions and features described in each action, and unless the precedence relationship of the order in each action is specified, in the claims It is not affected by the order of description of each operation. For example, in the claims described as operations including operations A and B, even if operation A is described before operation B, the scope of the rights is not limited to that operation A must precede operation B.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템에 대한 개략도를 도시한다.1 is a schematic diagram of a user-customized reaction providing system according to an embodiment of the present disclosure.

도 1에 도시된 바와 같이, 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템(10)은 서버(100) 네트워크 및 사용자 단말(200)을 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다. As shown in FIG. 1, the customized reaction providing system 10 may include a server 100 network and a user terminal 200. Components illustrated in FIG. 1 are exemplary, and additional components may exist or some of the components illustrated in FIG. 1 may be omitted.

서버(100) 및 사용자 단말(200)은 네트워크를 통해 본 개시에 따른 사용자 맞춤형 리액션 제공 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.The server 100 and the user terminal 200 may mutually transmit and receive data for a user-customized reaction providing system according to the present disclosure through a network.

본 개시에서의 사용자 단말(200)은 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 하는 적어도 하나의 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 서버(100)에서 전송되는 신호에 기초하여 게임 화면을 디스플레이 하거나, 게임에 관련한 음향 등을 출력할 수 있다.The user terminal 200 in the present disclosure may be at least one terminal that allows a user to play a game. In addition, the user terminal 200 may display a game screen based on a signal transmitted from the server 100 or output a sound related to the game.

사용자 단말(200)은 서버(100)와 통신을 위한 메커니즘을 갖는 시스템에서의 임의의 형태의 노드(들)를 의미할 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자 단말(200)은 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 에이전트, API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.The user terminal 200 may mean any type of node(s) in a system having a mechanism for communication with the server 100. For example, such a user terminal 200 is a personal computer (PC), a notebook (note book), a mobile terminal (mobile terminal), a smart phone (smart phone), a tablet PC (tablet pc), and a wearable device (wearable device) And the like, and may include all types of terminals that can access wired/wireless networks. In addition, the user terminal 200 may include an arbitrary server implemented by at least one of an agent, an application programming interface (API), and a plug-in. In addition, the user terminal 200 may include an application source and/or a client application.

사용자 단말(200)은 서버(100)에 접속하여 서버(100)가 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 사용자의 게임 플레이 패턴에 대응하는 시각적인 효과 및 청각적인 효과를 제공할 수 있다. 본 명세서에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다. The user terminal 200 may access the server 100 to play a game provided by the server 100 and may provide visual and auditory effects corresponding to the user's game play pattern. The game in the present specification may include any type of game such as a mobile game, a web game, a VR game, a P2P game, and an online/offline game.

사용자 단말(200)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 게임 플레이에 관련한 사용자의 입력을 수신하고 사용자에게 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 음향출력부를 구비하고 있어서, 게임 플레이에 관련한 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다. Since the user terminal 200 has a display, it can receive a user's input related to game play and provide an arbitrary form of output to the user. In addition, since the user terminal 200 is provided with an audio output unit, it is possible to provide an arbitrary type of output related to game play.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자 단말(200)과 통신하여 정보를 교환할 수 있다. 또한, 서버(100)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the server 100 may communicate with the user terminal 200 to exchange information. In addition, the server 100 may store arbitrary information/data in a database or a computer-readable medium. Computer-readable media may include computer-readable storage media and computer-readable communication media. Such a computer-readable storage medium may include all kinds of storage media in which programs and data are stored so as to be readable by a computer system. According to an embodiment of the present disclosure, such a computer-readable storage medium includes a ROM (read only memory), RAM (random access memory), CD (compact disk)-ROM, DVD (digital video disk)-ROM, magnetic tape, It may include a floppy disk, an optical data storage device, and the like. Further, the computer-readable communication medium may also include those implemented in the form of a carrier wave (eg, transmission over the Internet). Additionally, such media may be distributed over networked systems to store computer-readable codes and/or instructions in a distributed manner.

서버(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버(100)는 사용자 단말(200)로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다.Server 100 may include any type of computer system or computer device, such as, for example, a microprocessor, mainframe computer, digital processor, portable device and device controller, and the like. In addition, the server 100 may allow the user terminal 200 to play a game.

이하 도 2를 참조하여, 서버(100)가 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 별 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 자세히 후술하도록 한다.Hereinafter, a method for the server 100 to provide customized reactions for each of a plurality of users using a game service will be described in detail later with reference to FIG. 2.

도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 서버의 블록 구성도를 도시한다. 2 is a block diagram of a server providing a customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.

도 2에서 도시되는 바와 같이, 서버(100)는 네트워크부(110), 메모리(120) 및 프로세서(130)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것으로서 본 개시내용의 권리범위가 전술한 컴포넌트들로 제한되지 않는다. 즉, 본 개시내용의 실시예들에 대한 구현 양태에 따라서 추가적인 컴포넌트들이 포함되거나 또는 전술한 컴포넌트들 중 일부가 생략될 수 있다.As shown in FIG. 2, the server 100 may include a network unit 110, a memory 120, and a processor 130. The above-described components are exemplary, and the scope of the present disclosure is not limited to the above-described components. That is, additional components may be included or some of the above-described components may be omitted according to implementation aspects of the embodiments of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자 단말(200)과 데이터를 송수신하는 네트워크부(110)를 포함할 수 있다. 네트워크부(110)는 사용자 단말(200)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 네트워크부(110)는 사용자 단말(200)로부터 사용자의 계정에 대한 캐릭터의 조작에 관한 신호 및 게임 내에서의 채팅에 관련한 신호 등을 수신할 수 있다. 추가적으로, 네트워크부(110)는 서버(100)로 프로시저를 호출하는 방식으로 서버(100)와 사용자 단말(200) 간의 정보 전달을 허용할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the server 100 may include a network unit 110 that transmits and receives data to and from the user terminal 200. The network unit 110 may receive an input from the user terminal 200. For example, the network unit 110 may receive a signal related to manipulation of a character for a user's account and a signal related to chatting in a game from the user terminal 200. Additionally, the network unit 110 may allow information transfer between the server 100 and the user terminal 200 by calling a procedure to the server 100.

본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크부(110)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.The network unit 110 according to an embodiment of the present disclosure includes a public switched telephone network (PSTN), x Digital Subscriber Line (xDSL), Rate Adaptive DSL (RADSL), Multi Rate DSL (MDSL), and VDSL ( Various wired communication systems such as Very High Speed DSL), Universal Asymmetric DSL (UADSL), High Bit Rate DSL (HDSL), and local area network (LAN) can be used.

또한, 본 명세서에서 제시되는 네트워크부(110)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다. In addition, the network unit 110 presented in the present specification is CDMA (Code Division Multi Access), TDMA (Time Division Multi Access), FDMA (Frequency Division Multi Access), OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA ( Single Carrier-FDMA) and various wireless communication systems can be used.

본 개시에서 네트워크부(110)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.In the present disclosure, the network unit 110 may be configured regardless of its communication mode, such as wired and wireless, and may be configured with various communication networks such as a short-range communication network (PAN) and a local area network (WAN). I can. In addition, the network may be a known World Wide Web (WWW), and may use a wireless transmission technology used for short-range communication such as infrared (IrDA) or Bluetooth.

본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.The techniques described herein may be used not only in the networks mentioned above, but also in other networks.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(120)는 프로세서(130)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(110)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the memory 120 may store information in any form generated or determined by the processor 130 and information in any form received by the network unit 110.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서버(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(120)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the memory 120 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, and a card type memory (for example, For example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-Only Memory, ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read) -Only Memory), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk. The server 100 may operate in connection with a web storage that performs a storage function of the memory 120 on the Internet. The description of the above-described memory is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 메모리(120)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 맞춤형 리액션을 제공할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may read a computer program stored in the memory 120 to provide a customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 통상적으로 서버(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는, 기능을 제공하거나 처리할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may typically process the overall operation of the server 100. The processor 130 may provide or process appropriate information or functions to a user by processing signals, data, information, etc. that are input or output through the above-described components or by driving an application program stored in the memory 120. .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 사용자 단말(200)에서 실행가능한 게임 서비스를 상기 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)가 제공하는 게임 서비스는 하나 이상의 콘텐츠를 포함할 수 있다. 하나 이상의 콘텐츠는, 게임 내에서 복수의 사용자가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 의미하며, 예를 들어, 게임 내에 존재하는 다양한 플레이들을 수행 목적, 수행 효과, 수행 방법, 수행 과정 및 수행 결과 중 적어도 하나를 기준을 통해 분류된 것일 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 하나 이상의 콘텐츠를 특정 기준으로 분류할 수 있으며, 특정 기준으로 분류된 하나 이상의 콘텐츠를 포함하는 게임 서비스를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may provide a game service executable in the user terminal 200 to the user terminal 200. In this case, the game service provided by the processor 130 may include one or more contents. One or more contents refer to various contents that a plurality of users can enjoy in the game, for example, at least one of the purpose of performing various plays existing in the game, performance effect, execution method, execution process, and execution result. It may be classified through criteria. That is, the processor 130 may classify one or more contents based on a specific criterion, and may provide a game service including one or more contents categorized according to a specific criterion to the user terminal 200.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 서버(100)를 통해 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저 각각에 대응하는 게임 로그 데이터를 획득할 수 있다. 게임 로그 데이터는, 서버(100)에서 게임을 수행하는 사용자의 게임 활동에 관한 데이터일 수 있으며, 게임 상태 변화를 표현할 수 있는 스크립터 및 로그 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 로그 데이터는, 캐릭터의 플레이 타임, 계정 플레이 타임, 캐릭터의 착용 아이템, 개인상점 거래품목, 아이템 습득, 아이템 드랍, 아이템 거래, 아이템 강화, 캐릭터 이동, 캐릭터 간의 전투, 캐릭터의 레벨업 관련 활동, 현재 캐릭터의 활동 위치 및 캐릭터를 통한 커뮤니티 내역 등을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(130)는 복수의 사용자 별 게임 로그 데이터를 획득함으로써, 사용자가 플레이한 게임 상황에 대한 상세 정보들을 획득할 수 있다. 전술한 게임 로그 데이터에 포함된 항목들은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may acquire first game log data for an account of a first user. Specifically, the processor 130 may obtain game log data corresponding to each of a plurality of users using a game service through the server 100. The game log data may be data on a game activity of a user playing a game in the server 100, and may include at least one of a scripter and log data capable of expressing a change in a game state. For example, game log data includes character play time, account play time, character wear items, personal store transaction items, item acquisition, item drop, item transaction, item enhancement, character movement, character battle, character level Up-related activities, the current character's activity location, and community details through the character may be included. That is, the processor 130 may obtain detailed information on a game situation played by the user by obtaining game log data for each user. Items included in the above-described game log data are only examples, and the present disclosure is not limited thereto.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠에 기초하여 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may determine propensity information for an account of a first user based on at least one content included in the first game log data. Specifically, the processor 130 identifies at least one content included in first log data for an account of a first user, and the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content. You can determine the propensity information for your account.

자세히 설명하면, 프로세서(130)는 하나 이상의 콘텐츠를 포함하는 게임 서비스를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있으며, 상기 하나 이상의 콘텐츠 각각에는 적어도 하나의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있다. 보다 구체적인 예를 들어, 도 4를 참조하면, 게임 서비스에 포함된 하나 이상의 콘텐츠는 도 4에 도시된 바와 같이, 제 1 콘텐츠, 제 2 콘텐츠 및 제 3 컨텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 콘텐츠에는 전투형에 관련한 하나의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있으며, 제 2 콘텐츠에는 탐험형 및 사교형에 관련한 두 가지 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있고, 그리고 제 3 콘텐츠에는 성장형, 탐험형 및 사교형에 관련한 세가지의 성향 카테고리가 사전 매핑될 수 있다. 전술한 하나 이상의 콘텐츠의 구체적인 수치에 대한 기재 및 각각의 콘텐츠에 사전 매핑된 성향 카테고리는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.In detail, the processor 130 may provide a game service including one or more contents to the user terminal 200, and at least one propensity category may be pre-mapped to each of the one or more contents. For a more specific example, referring to FIG. 4, one or more contents included in the game service may include first content, second content, and third content, as illustrated in FIG. 4. In addition, one disposition category related to combat type may be pre-mapped to the first content, two disposition categories related to exploration type and social type may be pre-mapped to the second content, and growth type and Three disposition categories related to exploration type and social type may be pre-mapped. The description of the above-described specific values of one or more contents and the propensity categories pre-mapped to each contents are only examples, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 게임 플레이 상황(또는, 이력)을 나타내는 제 1 게임 로그 데이터를 통해 상기 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터의 게임 내 플레이 이력을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터의 게임 내 플레이 이력에 기초하여 사용자가 수행한 적어도 하나의 콘텐츠를 식별할 수 있으며, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 사전 매핑된 성향 카테고리를 식별할 수 있다. The processor 130 may identify the in-game play history of a character included in the first user's account through first game log data indicating a game play situation (or history) for the account of the first user. In addition, the processor 130 may identify at least one content performed by the user based on the in-game play history of a character included in the first user's account, and select a propensity category pre-mapped to the at least one content. Can be identified.

구체적인 예를 들어, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터가 제 1 콘텐츠를 포함하는 경우(즉, 제 1 게임 로그 데이터에 제 1 콘텐츠에 대한 플레이 이력이 존재하는 경우), 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 사전 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리를 식별할 수 있다. For a specific example, when the first game log data for the first user's account includes the first content (that is, when the play history for the first content exists in the first game log data), the processor 130 ) May identify a disposition category related to the combat type pre-mapped to the first content.

또한, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터 포함된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 제 1 사용자의 계정에 누적할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 플레이한 콘텐츠를 식별하고, 식별된 콘텐츠에 매핑된 성향 카테고리에 기초하여 하나 이상의 성향값을 제 1 사용자의 계정에 누적할 수 있다. Further, the processor 130 may accumulate one or more propensity values corresponding to each of the at least one propensity category included in the first game log data in the first user's account. Specifically, the processor 130 identifies the content played by the first user's account through the first game log data, and stores one or more propensity values in the first user's account based on the propensity category mapped to the identified content. Can be accumulated.

보다 구체적인 예를 들어, 도 4를 참조하면, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 제 1 콘텐츠를 플레이한 것을 식별한 경우, 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리를 식별할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정에 전투형의 성향값을 누적시킬 수 있다. For a more specific example, referring to FIG. 4, when it is identified that the first user's account has played the first content through the first game log data, the processor 130 is a combat type mapped to the first content. You can identify the propensity category related to. In this case, the processor 130 may accumulate a battle-type propensity value in the first user account.

다른 예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 사용자의 계정이 제 1 콘텐츠를 플레이한 것을 식별한 경우, 프로세서(130)는 상기 제 1 콘텐츠에 사전 매핑된 탐험형 및 사교형에 관련한 두 개의 성향 카테고리를 식별할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정에 탐험형 및 사교형의 성향값을 각각 누적시킬 수 있다. For another example, when it is identified that the account of the first user has played the first content through the first game log data, the processor 130 is configured to perform two pre-mapped exploration and socialization related to the first content. Can identify the dog's propensity category. In this case, the processor 130 may accumulate exploration-type and social-type propensity values, respectively, in the first user account.

또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 하나 이상의 성향값 각각이 누적되는 크기를 상이하게 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(130)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간에 기초하여 성향값이 누적되는 크기를 상이하게 결정할 수 있다. 프로세서(130)는 특정 콘텐츠에 대한 플레이 지속 시간과 누적되는 성향값의 크기를 양의 상관관계를 가지도록 결정할 수 있다. Also, the processor 130 may differently determine a size at which each of the one or more propensity values is accumulated based on the first game log data for the account of the first user. Specifically, the processor 130 may differently determine a size at which the propensity value is accumulated based on the play duration time of the first user's account for the content included in the first game log data. The processor 130 may determine a play duration for a specific content and a size of an accumulated propensity value to have a positive correlation.

예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 2분으로 식별한 경우, 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리에 기초하여, 제 1 사용자의 계정에 전투형의 성향값이 '5' 크기를 갖도록 누적할 수 있다.For example, when the play duration of the account of the first user with respect to the first content is identified as 2 minutes through the first game log data, based on the propensity category related to the combat type mapped to the first content, The battle-type propensity value may be accumulated in the first user's account to have a size of '5'.

다른 예를 들어, 제 1 게임 로그 데이터를 통해 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간을 4분으로 식별한 경우, 상기 제 1 콘텐츠에 매핑된 전투형에 관련한 성향 카테고리에 기초하여, 제 1 사용자의 계정에 전투형의 성향값이 '10' 크기를 갖도록 누적할 수 있다. 전술한, 특정 콘텐츠, 특정 콘텐츠에 관련한 플레이 지속 시간 및 누적되는 성향값의 크기에 대한 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. For another example, when the play duration of the first user's account for the first content is identified as 4 minutes through the first game log data, based on the propensity category related to the combat type mapped to the first content , In the account of the first user, the battle-type propensity value may be accumulated to have a size of '10'. The description of the above-described specific content, specific values for the play duration time related to the specific content, and the size of the accumulated propensity value are only examples, and the present disclosure is not limited thereto.

즉, 프로세서(130)는 제 1 콘텐츠에 대한 제 1 사용자의 계정의 플레이 지속 시간이 긴 경우, 상기 제 1 사용자의 계정에 대하여 보다 큰 성향값이 누적되도록 결정할 수 있다. 다시 말해, 특정 콘텐츠를 장시간 이용한 사용자 계정에 상기 특정 콘텐츠에 대응하는 성향값의 크기가 증가할 수 있다. That is, when the play duration of the first user's account for the first content is long, the processor 130 may determine to accumulate a larger propensity value for the first user's account. In other words, the size of the propensity value corresponding to the specific content may increase in a user account using the specific content for a long time.

또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다. Also, the processor 130 may determine propensity information for the first user's account based on one or more propensity values accumulated in the first user's account.

보다 구체적으로, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다.More specifically, when the difference between the propensity value having the maximum value and other propensity values among one or more propensity values accumulated in the user's account exceeds a predetermined threshold, the propensity value having the maximum value The propensity information for the user's account may be determined based on the propensity category corresponding to.

구체적인 예를 들어, 도 5의 <그래프 1>는 제 1 사용자 계정의 누적 성향값(410)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 1>을 참조하면, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 누적된 성향값 90, 10, 20 및 10이며, 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이에 대한 임계치가 50으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 누적된 성향값 중 최대값인 전투형 성향값과 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 누적된 성향값의 각각의 차이가 80, 70 및 80으로 사전 설정된 임계치인 50을 모두 초과함에 따라, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 전투형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 1 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.For a specific example, <Graph 1> of FIG. 5 may be a graph showing the cumulative propensity value 410 of the first user account. Referring to <Graph 1> of FIG. 5, the accumulated propensity values for each of the combat type, growth type, exploration type, and social type through the first game log data for the first user's account are 90, 10, 20, and 10. , If the threshold value for the difference between the propensity value having the maximum value among the propensity values and other propensity values is preset to 50, the processor 130 is the maximum value among the accumulated propensity values, the combat type propensity value, the growth type, and the exploration type. And as each difference of the propensity values accumulated in each of the social types exceeds all of the preset thresholds 50, 80, 70, and 80, the propensity information for the account of the first user may be determined as the combat type. The description of specific values of each of the one or more propensity values accumulated in each of the above-described respective first user accounts is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

또한, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 상기 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 균형형으로 결정할 수 있다. In addition, the processor 130 determines the propensity information for the user's account as a balanced type when the difference between the propensity value having the maximum value and other propensity values among one or more propensity values accumulated in the user's account is less than a predetermined threshold. I can.

구체적인 예를 들어, 도 5의 <그래프 2>는 제 2 사용자 계정의 누적 성향값(420)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 2>을 참조하면, 제 2 사용자의 계정에 대한 제 2 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 누적된 성향값이 40, 50, 60 및 40이며, 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이에 대한 임계치가 30으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 누적된 성향값 중 최대값인 탐험형 성향값과 전투형, 성장형 및 사교형 각각에 누적된 성향값의 각각의 차이가 20, 10 및 20으로 사전 설정된 임계치인 30 이하임에 따라, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 균형형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 2 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. As a specific example, <Graph 2> of FIG. 5 may be a graph showing the accumulated propensity value 420 of the second user account. Referring to <Graph 2> of FIG. 5, the accumulated propensity values for each of the combat type, growth type, exploration type, and social type through the second game log data for the second user's account are 40, 50, 60, and 40. And, when the threshold value for the difference between the propensity value having the maximum value among the propensity values and other propensity values is preset to 30, the processor 130 includes an exploration type propensity value and a combat type, which are the maximum values among the accumulated propensity values. As each difference between the propensity values accumulated in the growth type and the social type is equal to or less than 30, which is a preset threshold of 20, 10, and 20, the propensity information for the account of the first user may be determined as a balanced type. The description of the specific values of each of the one or more propensity values accumulated in the accounts of each of the second users described above is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

또한, 프로세서(130)는 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.In addition, the processor 130 may be determined based on a propensity category corresponding to a propensity value in which the change amount exceeds a predetermined change amount threshold among one or more propensity values accumulated in the user's account.

예를 들어, 도 5의 <그래프 3>는 제 3 사용자 계정의 누적 성향값(430)을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 5의 <그래프 3>을 참조하면, 제 3 사용자의 계정에 대한 제 3 게임 로그 데이터를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 사교형 각각에 대하여 특정 시간 동안(예컨대, 12시간) 변화량(즉, 추가적으로 누적되는 성향값)이 10, 20, 40, 및 0이며, 사전 결정된 변화량 임계치가 30으로 사전 설정된 경우, 프로세서(130)는 변화량이 임계치를 초과하는 탐험형의 성향값을 식별하여, 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 탐험형으로 결정할 수 있다. 전술한 각각의 제 3 사용자의 계정에 각각 누적된 하나 이상의 성향값 각각의 구체적인 수치에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.For example, <Graph 3> of FIG. 5 may be a graph showing the accumulated propensity value 430 of the third user account. Referring to <Graph 3> of FIG. 5, through the third game log data for the third user's account, the amount of change (that is, for each of the combat type, growth type, exploration type, and social type) for a specific time (eg, 12 hours) , When the additionally accumulated propensity value) is 10, 20, 40, and 0, and the predetermined change amount threshold is preset to 30, the processor 130 identifies the exploration type propensity value in which the change amount exceeds the threshold value, 1 The user's account propensity information can be determined as exploratory type. The description of specific values of each of the one or more propensity values accumulated in the accounts of each of the third users described above is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

즉, 프로세서(130)는 게임 내에서 사용자 계정의 콘텐츠 플레이 이력을 식별하도록 하는 게임 로그 데이터를 통해, 사용자의 계정에 대한 플레이 패턴을 판별하여 상기 사용자 계정에 하나 이상의 성향 카테고리 별로 성향값을 누적할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 사용자 계정에 누적된 성향값들의 비교 분석함으로써, 상기 사용자 계정에 특정 성향 정보를 결정할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(130)는 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 각각의 플레이 패턴에 기초한 성향 정보를 결정할 수 있다.That is, the processor 130 determines the play pattern for the user's account through game log data for identifying the content play history of the user account in the game, and accumulates a propensity value for each of one or more propensity categories in the user account. I can. In addition, the processor 130 may determine specific propensity information for the user account by comparing and analyzing propensity values accumulated in the user account. In other words, the processor 130 may determine propensity information based on a play pattern of each of a plurality of users using a game service.

이에 따라, 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 계정 각각에 대한 성향 정보에 기초하여 사용자 계정 각각에 상이한 게임효과를 제공할 수 있어, 게임 서비스를 이용하는 사용자들로 하여금 게임에 대한 흥미를 고취시킬 수 있다. 나아가, 게임 서비스를 이용하는 사용자들의 이탈을 방지할 수 있다. Accordingly, a different game effect can be provided to each user account based on the propensity information for each of a plurality of user accounts using the game service, thereby inspiring interest in the game to users who use the game service. Furthermore, it is possible to prevent the users who use the game service from leaving.

이하에서는 복수의 사용자 계정 각각에 대한 성향 정보에 대응하여 사용자 맞춤형으로 제공되는 게임효과에 대하여 구체적으로 서술하도록 한다.Hereinafter, game effects that are customized for a user in response to propensity information for each of a plurality of user accounts will be described in detail.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 전송할 것을 결정할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 determines to transmit a control signal that causes the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user. I can.

게임 효과는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말을 통해 게임을 수행하는 사용자에게 제공되는 효과로, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 효과는 제 1 사용자(즉, 플레이 성향에 대한 성향 정보가 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나로 결정된 사용자)의 게임 서비스에 대한 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 효과일 수 있다.The game effect is an effect provided to a user who plays a game through a user terminal to which the first user's account is connected, and may include at least one of a video effect and an audio effect. The game effect may be an effect for increasing the entertainment factor for the game service of the first user (i.e., a user whose propensity information for play propensity is determined to be at least one of combat type, growth type, exploration type, social type, and balanced type). have.

비디오 효과는, 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The video effect may include a visual effect displayed on the user terminal when the game is played through the account of the first user. For example, it may include at least one of screen color, screen brightness, screen saturation, screen viewpoint, texture quality, impact on interaction with objects in the game, user interface color, and additional user interface generation.

오디오 효과는 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. The audio effect may include an auditory effect provided through the user terminal when the game is played through the account of the first user. For example, it may include at least one of a sound size, a sound frequency, a sound speed, a sound effect related to an interaction with an object in a game, and background music.

제어신호는 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 초기 설정값을 반영하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The control signal is a first control signal that allows the user to provide a first effect that encourages in-game battle-type play, a second control signal that allows the user to provide a second effect that inspires growth-type play in the game, and to the user. A third control signal that allows the user to provide a third effect that encourages in-game exploration-type play, a fourth control signal that allows the user to provide a fourth effect that inspires social play in the game, and reflects an initial setting value. It may include at least one of the fifth control signals to provide the fifth effect.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 전투형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 1 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 1 효과에 대한 전반적인 설명은 도 6을 참조하도록 한다.According to an embodiment of the present disclosure, when the propensity information of the first user account is determined as a combat type, the processor 130 provides a first control signal for providing the user with a first effect of inspiring combat type play in the game. May be determined to transmit to the user terminal to which the account of the first user is connected. Referring to FIG. 6 for a general description of the first effect displayed on the user terminal as the processor 130 determines to transmit the first control signal.

구체적으로, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6을 참조하면, 제 1 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(530)를 붉은색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 심리적으로 사람의 흥분을 유도하거나 긴장감을 상기시키는 붉은색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 붉은색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 붉은색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.Specifically, the first effect may include an effect of changing colors of a game screen and a user interface for sustaining the excitement of the first user. For example, referring to FIG. 6, the first effect may be an effect of changing a screen including a character included in a first user's account and a manipulation-related user interface 530 to a red tone. That is, the color of the game screen and the user interface to which the first effect is applied may change to a red tone that psychologically induces excitement or reminds a feeling of tension. In this case, the red tone may mean applying a red filter effect to the game screen and the user interface.

또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 배경음악 제공하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 공격 본능을 일깨우기 위한 배경음악은 보다 빠른 템포의 음악이나, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 비교적 큰 음악일 수 있다. 또한, 제 1 효과는, 사전 설정된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도(즉, 기본값의 음향 주파수, 크기 및 속도) 보다 상승된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 심리적으로 사람의 흥분을 유도하거나 긴장감을 상기시키는 큰 음향과 빠른 템포를 가진 BGM(background music)이 출력될 수 있다. In addition, the first effect may include an effect of providing background music to awaken the attack instinct of the first user. For example, the background music for awakening the attack instinct may be music of a faster tempo, or music having a relatively large sound frequency, sound volume, and sound speed. In addition, the first effect may include a sound effect of a sound frequency, a sound size, and a sound speed that are higher than a preset sound frequency, a sound size, and a sound speed (ie, a default sound frequency, size, and speed). That is, in a user terminal to which a first user account to which the first effect is applied is connected, a loud sound that psychologically induces excitement or reminds a feeling of tension and background music (BGM) having a fast tempo may be output.

또한, 제 1 효과는, 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 전투형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자와의 전투에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 PVP 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중(예컨대, 타 유저에 대한 PK)할 수 있도록, 다른 사용자의 캐릭터를 용이하게 식별하도록 하는 제 1 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.In addition, the first effect may include a video effect and an audio effect for increasing a user's perception of a graphic object related to a character of another user, which is an object targeted for the user's battle-type play. For example, the account of the first user whose propensity information is determined as a battle type includes a number of play pattern histories for battles with other users (e.g., the user's game log data includes play histories for PVP content) can do. Accordingly, the processor 130 provides a first effect of allowing the user terminal to easily identify the character of another user so that the first user can be more enthusiastic about the play that the first user likes (eg, PK for other users). Can be controlled to do.

구체적인 예를 들어, 다시 도 6을 참조하면, 제 1 효과는, 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(520)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 지형 지물, 몬스터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 제 1 효과는 제 1 사용자가 다른 사용자 계정의 게임 상 닉네임(521)을 다른 오브젝트들의 닉네임으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 붉은색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 닉네임에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 닉네임을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 다른 사용자의 캐릭터에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.For a specific example, referring again to FIG. 6, the first effect is that the first user can easily transfer the graphic object 520 related to the character of another user from other objects (eg, terrain features, monsters, NPCs, etc.). It may be the effect of highlighting so that you can identify it. In addition, the first effect may be an effect of highlighting the first user to easily identify the game nickname 521 of another user account from the nicknames of other objects. In this case, the highlighting effect is to give a color (e.g., red) different from the color (e.g., white) of another object, or a nickname including text enlarged to a size that is relatively larger than the text size included in the nickname of another object Can mean That is, in the terminal to which the first user account to which the first effect is applied is connected, an emphasis effect for increasing the recognition rate for the character of another user may be output.

또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(510) 및 제 1 사용자의 캐릭터에 대한 닉네임(511)을 강조 표시하는 효과일 수 있으며, 게임 상에서 다른 사용자에게 노출되는 효과일 수 있다. 이에 따라, 다른 사용자들은 제 1 사용자의 캐릭터와 게임 상에서 접촉하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체(510)의 외형 및 제 1 사용자의 캐릭터의 닉네임(511)에 붉은색으로 강조 표시된 제 1 효과를 통해, 제 1 사용자의 성향 정보를 예측할 수 있다. In addition, the first effect may be an effect of highlighting the graphic object 510 related to the character of the first user and the nickname 511 for the character of the first user, and may be an effect exposed to other users in the game. have. Accordingly, when other users contact the first user's character in the game, the external appearance of the graphic object 510 related to the first user's character and the first user's character's nickname 511 highlighted in red Through the 1 effect, it is possible to predict the propensity information of the first user.

또한, 제 1 효과는, 제 1 사용자가 적대 관계인 다른 사용자의 캐릭터를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(540)에서 다른 사용자의 캐릭터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 주변 지형 지물 및 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(540)에서 상기 제 1 사용자와 적대 관계인 다른 사용자의 캐릭터에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다. In addition, the first effect may include an emphasis effect on the location information of the character of the other user in the map information graphic object 540 so that the first user can easily recognize the character of another user having a hostile relationship from a distance. I can. That is, in the map information graphic object 540 that provides location information of surrounding topographic features and objects, only information on a character of another user who is hostile to the first user may be highlighted and provided.

또한, 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. In addition, the first effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during a combat interaction with a character of another user who is the target of the combat type play.

구체적인 예를 들어, 다시 도 6을 참조하면, 제 1 효과는 사용자의 캐릭터(510)가 다른 사용자의 캐릭터(520)를 타격하는 경우, 사전 설정된(즉, 기본값) 타격 효과 및 타격 음향 보다 상승된 타격 효과 및 타격 음향을 포함할 수 있다. 예컨대, 상승된 타격 효과는, 기본 타격 효과와는 상이한 색상인 붉은색으로 표시되거나, 또는 확대된 타격 효과를 의미할 수 있으며, 상승된 타격 음향은, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 기본 설정값 보다 상승된 것을 의미할 수 있다. For a specific example, referring to FIG. 6 again, the first effect is, when the user's character 510 strikes another user's character 520, a preset (ie, default) strike effect and a strike sound It may include a striking effect and a striking sound. For example, the raised hitting effect may be displayed in red, which is a color different from the basic hitting effect, or it may mean an enlarged hitting effect, and the raised hitting sound has a sound frequency, sound size, and sound speed set by default. It may mean something higher than the value.

추가적으로, 제 1 효과는 게임 내에서 제 1 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 타격하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터를 통해 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 효과는 제 1 사용자의 캐릭터가 다른 사용자의 캐릭터를 타격하는 경우, 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 보다 거칠게 변경할 수 있다. 또한, 제 1 효과는 상기 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 전투형인 것에 대응하여 공포에 질린 음성 데이터가 출력될 수 있다.Additionally, the first effect may include an effect of changing voice data corresponding to a voice output through the first user's character when the first user's character strikes another user's character in the game. For example, when the first user's character strikes another user's character, the first effect may change the voice data corresponding to the output voice more coarse. In addition, the first effect may include an effect of changing voice data of an NPC facing a character in the game. For example, the voice data of the NPC may output feared voice data in response to the first user's disposition information being a combat type.

또한, 제 1 효과는, 전투형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 전투형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다. In addition, the first effect may include an effect of displaying a graphic object corresponding to the battle type in a region on a game screen in which the account of the first user determined as the battle type is played. Accordingly, the user can easily check his or her propensity information in the game.

또한, 제 1 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 PK 지역에 대한 정보를 포함하는 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 PK 유저 인터페이스를 통해 PK 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 PK 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.In addition, the first effect may include generating and displaying a user interface including information on the PK area in another area on the game screen. That is, the user can easily move to the PK area or receive information on the PK area through the PK user interface marked on another area.

도 6을 참조하여 전술한 제 1 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. Detailed descriptions of the first effect described above with reference to FIG. 6 are provided to aid understanding of the present disclosure, and the present disclosure is not limited thereto.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 성장형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 2 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 2 효과에 대한 전반적인 설명은 도 7을 참조하도록 한다.According to an embodiment of the present disclosure, when the propensity information of the first user account is determined to be a growth type, the processor 130 provides a second control signal to provide a second effect of inspiring the growth type play in the game to the user. 1 The user's account can be determined to be transmitted to the connected user terminal. Referring to FIG. 7 for a general description of the second effect displayed on the user terminal as the processor 130 determines to transmit the second control signal.

구체적으로, 제 2 효과는, 제 1 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 제 2 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(630)를 초록색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 캐릭터의 성장을 위해 보다 장시간 게임 플레이를 수행하는 제 1 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 초록색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 초록색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 초록색 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.Specifically, the second effect may include a screen color that minimizes visual fatigue of the first user and a color of a user interface. For example, referring to FIG. 7, the second effect may be an effect of changing a screen including a character included in a first user's account and a manipulation-related user interface 630 to a green tone. That is, the color of the game screen and the user interface to which the second effect is applied may be changed to a green tone that minimizes visual fatigue of the first user who plays the game for a longer period of time for character growth. In this case, the green tone may mean applying a green filter effect to the game screen and user interface.

또한, 제 2 효과는, 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 제공하는 효과 포함할 수 있다. 예를 들어, 청각적 피로를 최소화하는 배경음악은 다소 느린 템포의 음악이나, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 비교적 느린 음악일 수 있다. 또한, 제 2 효과는, 사전 설정된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도 보다 하향된 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도의 사운드 효과를 포함할 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 사용자의 청각적인 피로도를 최소화하는 보다 적은 크기의 음향과 느린 템포를 가진 BGM(background music)이 출력될 수 있다.In addition, the second effect may include an effect of providing background music that minimizes the user's auditory fatigue. For example, the background music that minimizes auditory fatigue may be music of a rather slow tempo, or music of a relatively slow sound frequency, loudness, and sound speed. In addition, the second effect may include a sound effect of a preset sound frequency, sound level, and sound frequency lower than the sound speed, sound size, and sound speed. That is, in the user terminal to which the first user account to which the second effect is applied is connected, a background music (BGM) having a smaller sound and a slow tempo that minimizes the user's auditory fatigue may be output.

또한, 제 2 효과는, 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 성장형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 성장을 위해 몬스터와의 전투에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 사냥 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 몬스터를 용이하게 식별하도록 하는 제 2 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.In addition, the second effect may include a video effect and an audio effect for increasing the recognition of a graphic object related to a monster, which is an object that is an object of the user's growth-type play. For example, the account of the first user whose propensity information is determined as the growth type has a lot of play pattern histories for battles with monsters for growth (eg, the user's game log data includes play history for hunting content). Can include. Accordingly, the processor 130 may control the user terminal to provide a second effect of easily identifying the monster so that the first user can focus more on the favorite play.

구체적인 예를 들어, 다시 도 7을 참조하면, 제 2 효과는, 몬스터에 관련한 그래픽 객체(620)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 지형 지물, 다른 사용자의 캐릭터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 또한, 제 2 효과는 제 1 사용자가 몬스터의 명칭(621)을 다른 오브젝트들의 명칭으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 초록색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 닉네임에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 닉네임을 의미할 수 있다. 즉, 제 2 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 몬스터에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.For a specific example, referring again to FIG. 7, the second effect is that the first user can easily transfer the graphic object 620 related to the monster from other objects (eg, terrain features, characters of other users, NPCs, etc.). It may be the effect of highlighting so that you can identify it. In addition, the second effect may be an effect of highlighting the name 621 of the monster so that the first user can easily identify the name of the monster from the names of other objects. In this case, the highlighting effect is to give a color (e.g., green) different from the color (e.g., white) of another object, or a nickname including text enlarged to a size relatively larger than the text size included in the nickname of another object. It can mean. That is, in the terminal to which the first user account to which the second effect is applied is connected, an emphasis effect for increasing the recognition rate for the monster may be output.

또한, 제 2 효과는, 제 1 사용자가 성장의 대상인 몬스터를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(640)에서 몬스터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 주변 지형 지물 및 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(640)에서 상기 제 1 사용자에 성장의 대상인 몬스터에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다. In addition, the second effect may include an emphasis effect on the location information where the monster is located in the map information graphic object 640 so that the first user can easily recognize the monster that is the target of growth from a distance. That is, in the map information graphic object 640 that provides location information of surrounding topographic features and objects, only information on a monster that is a growth target may be highlighted and provided to the first user.

또한, 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.In addition, the second effect may include a video effect and an audio effect for increasing the recognition of a graphic object related to a monster, which is an object targeted for the growth-type play of the user.

또한, 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.In addition, the second effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during a combat interaction with a monster that is an object targeted for the growth-type play.

구체적인 예를 들어, 다시 도 7을 참조하면, 제 2 효과는 사용자의 캐릭터(610)가 몬스터(620)를 타격하는 경우, 사전 설정된(즉, 기본값) 타격 효과 및 타격 음향 보다 상승된 타격 효과 및 타격 음향을 포함할 수 있다. 예컨대, 상승된 타격 효과는, 기본 타격 효과와는 상이한 색상인 붉은색으로 표시되거나, 또는 확대된 타격 효과를 의미할 수 있으며, 상승된 타격 음향은, 음향 주파수, 음향 크기 및 음향 속도가 기본 설정값 보다 상승된 것을 의미할 수 있다. For a specific example, referring to FIG. 7 again, the second effect is, when the user's character 610 strikes the monster 620, a preset (ie, default) strike effect and a strike effect that is higher than the strike sound, and It may include a strike sound. For example, the raised hitting effect may be displayed in red, which is a color different from the basic hitting effect, or it may mean an enlarged hitting effect, and the raised hitting sound has a sound frequency, sound size, and sound speed set by default. It may mean something higher than the value.

추가적으로, 제 2 효과는 게임 내에서 제 1 사용자의 캐릭터가 몬스터를 타격하는 경우, 제 1 사용자의 캐릭터를 통해 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 2 효과는 제 1 사용자의 캐릭터가 몬스터를 타격하는 경우, 출력되는 음성에 대응하는 음성 데이터를 보다 거칠게 변경할 수 있다. 또한, 제 1 효과는 상기 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 성장형인 것에 대응하여 사용자의 장시간 성장 플레이를 격려하는 음성 데이터가 출력될 수 있다.Additionally, the second effect may include an effect of changing voice data corresponding to the voice output through the first user's character when the first user's character strikes the monster in the game. For example, the second effect is that when the first user's character strikes a monster, the voice data corresponding to the output voice may be changed more coarsely. In addition, the first effect may include an effect of changing voice data of an NPC facing a character in the game. For example, in the voice data of the NPC, voice data encouraging the user's long-term growth play may be output in response to the first user's propensity information being a growth type.

또한, 제 2 효과는, 성장형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 성장형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다. In addition, the second effect may include an effect of displaying a graphic object corresponding to the growth type in a region on the game screen in which the account of the first user determined as the growth type is played. Accordingly, the user can easily check his or her propensity information in the game.

또한, 제 2 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 성장 지역(즉, 사냥터)에 대한 정보를 포함하는 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 성장 유저 인터페이스를 통해 성장 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 성장 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.In addition, the second effect may include generating and displaying a user interface including information on a growth area (ie, hunting ground) in another area on the game screen. That is, the user can easily move to the growth region or receive information on the growth region through the growth user interface marked on another region.

도 7을 참조하여 전술한 제 2 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.Detailed descriptions of the second effect described above with reference to FIG. 7 are provided to aid understanding of the present disclosure, and the present disclosure is not limited thereto.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 탐험형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 3 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 3 효과에 대한 전반적인 설명은 도 8을 참조하도록 한다.According to an embodiment of the present disclosure, when the propensity information of the first user account is determined as an exploration type, the processor 130 provides a third control signal that enables the user to provide a third effect of inspiring an exploration type play in the game. May be determined to transmit to the user terminal to which the account of the first user is connected. Referring to FIG. 8 for a general description of the third effect displayed on the user terminal as the processor 130 determines to transmit the third control signal.

구체적으로, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험심을 자극하기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 8을 참조하면, 제 3 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(730)를 신비한 탐험가의 느낌을 제공할 수 있는 파란색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 3 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 사용자의 탐험심을 자극시키는 파란색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 파란색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 파란색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다. 또한, 제 3 효과는 게임 화면에 대하여 사전 설정된 설정값보다 상승된 화면 채도를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 제 3 효과가 적용된 사용자 단말을 통해 게임 화면을 보다 명료하게 제공받을 수 있어, 게임 내 주변 사물에 대하여 보다 풍부한 화면을 통해 게임 플레이를 즐길 수 있다. Specifically, the third effect may include an effect of changing a color of a game screen and a user interface to stimulate the exploration of the first user. For example, referring to FIG. 8, the third effect is to change the screen including the character included in the first user's account and the operation-related user interface 730 to a blue tone that can provide a mysterious explorer's feeling. It can be an effect. That is, the color of the game screen and the user interface to which the third effect is applied may change to a blue tone that stimulates the user's sense of exploration. In this case, the blue tone may mean applying a blue filter effect to the game screen and the user interface. In addition, the third effect may include providing a screen saturation higher than a preset value for the game screen. That is, the user can receive the game screen more clearly through the user terminal to which the third effect is applied, and thus can enjoy the game play through a richer screen for surrounding objects in the game.

또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험형 플레이를 고취시키기 위한 배경음악을 제공하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 탐험형 플레이를 고취시키기 위한 배경음악은 여행을 주제로 하는 음악 또는, 쾌활한 느낌에 음악 등일 수 있다. 즉, 제 3 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 심리적으로 여행을 떠나는 사용자의 흥분을 상기시키는 BGM(background music)이 출력될 수 있다. In addition, the third effect may include an effect of providing background music for inspiring the exploration type play of the first user. For example, the background music for encouraging the exploration-type play may be music about a travel theme or music with a cheerful feeling. That is, the user terminal to which the first user account to which the third effect is applied may be connected to a background music (BGM) that psychologically reminds the excitement of the user leaving the trip.

또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터가 위치하는 화면에 변경된 시점을 적용하는 것을 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 3 효과는, 사전 설정된 화면 시점보다 확정된 화면 시점을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 제 3 효과를 통해, 사용자는 자신의 캐릭터의 근처의 주변 환경에 대한 넓은 시야를 제공받을 수 있다.Also, the third effect may include applying the changed viewpoint to the screen where the first user's character is located. Specifically, the third effect may include providing a determined screen viewpoint than a preset screen viewpoint. That is, through the third effect, the user can be provided with a wide view of the surrounding environment near his character.

또한, 제 3 효과는, 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 탐험형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자의 캐릭터 또는 몬스터와 전투보다는 게임 내 위치하는 다수의 공간을 탐험에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 제 1 사용자의 게임 로그 데이터가 지역 이동 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말 하여금 제 1 사용자가 좋아하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 탐험 중 시야에 포함되는 배경을 용이하게 식별하도록 하는 제 3 효과를 제공하도록 제어할 수 있다.In addition, the third effect may include a video effect and an audio effect for increasing recognition of a graphic object related to a background, which is an object targeted for exploration-type play by the user. For example, the account of the first user whose propensity information is determined as exploration type has many play pattern histories for exploration of a number of spaces located in the game rather than battles with other users' characters or monsters (e.g., the first user's game The log data may include a play history for local moving content). Accordingly, the processor 130 may control to provide a third effect of allowing the user terminal to easily identify a background included in the field of view during exploration so that the user terminal can focus more on the play that the first user likes.

구체적인 예를 들어, 다시 도 8을 참조하면, 제 3 효과는, 배경에 관련한 그래픽 객체(720)를 제 1 사용자가 다른 오브젝트들(예컨대, 다른 사용자의 캐릭터, 몬스터, NPC 등)로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 또한, 제 3 효과는 제 1 사용자의 캐릭터(710)의 근처 배경(즉, 지형 지물)의 명칭을 다른 오브젝트들의 명칭으로부터 용이하게 식별할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 오브젝트의 색상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 파란색)을 부여하거나, 또는 다른 오브젝트의 명칭에 포함된 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 명칭을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 단말에서는 근처 배경에 대하여 인식률을 높이는 강조효과가 출력될 수 있다.For a specific example, referring again to FIG. 8, the third effect is that the first user easily identifies the graphic object 720 related to the background from other objects (eg, another user's character, monster, NPC, etc.) It may be the effect of highlighting so that you can do it. In addition, the third effect may be an effect of highlighting the name of a nearby background (ie, terrain feature) of the first user's character 710 so that it can be easily identified from the names of other objects. In this case, the highlighting effect is to give a color (e.g., blue) different from the color of another object (e.g., white), or give a name including text enlarged to a size relatively larger than the text size included in the name of another object. It can mean. That is, in the terminal to which the first user account to which the first effect is applied is connected, an emphasis effect for increasing the recognition rate for a nearby background may be output.

또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 탐험에 대상이 되는 배경에 대한 정보를 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(740)에서 특정 지형 지물이 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 오브젝트들의 위치 정보를 제공하는 맵 정보 그래픽 객체(740)에서 상기 제 1 사용자의 관심사인 배경(또는, 근처 지형 지물)에 대한 정보만을 강조 표시하여 제공할 수 있다. In addition, the third effect is an emphasis effect on the location information of a specific terrain feature in the map information graphic object 740 so that information on the background, which is an object of exploration of the first user, can be easily recognized from a distance. Can include. That is, in the map information graphic object 740 providing location information of the objects, only information on the background (or nearby terrain feature) that is the interest of the first user may be highlighted and provided.

또한, 제 3 효과는, 제 1 사용자의 캐릭터가 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.In addition, the third effect includes a video effect and an audio effect emphasized on a graphic object in objects included in the character and the background when the first user's character explores a background that is an object subject to exploration play. can do.

구체적인 예를 들어, 다시 도 8을 참조하면, 제 3 효과는 사용자의 캐릭터(710)가 지형 지물인 나무(720) 근처를 탐험을 수행하는 경우, 상기 나무에 대한 주변 효과음(예컨대, 바람에 흩날리는 나무 소리, 나무에 위치한 벌레들의 소리 등)을 사전 설정된(즉, 기본값) 주변 효과음 보다 상승된 음향 크기를 포함할 수 있다.For a specific example, referring to FIG. 8 again, the third effect is that when the user's character 710 explores near the tree 720, which is a topographical feature, the ambient sound effect for the tree (e.g., scattered by the wind) The sound of the tree blowing, the sound of insects located in the tree, etc.) may include a sound volume that is higher than the preset (ie, default) ambient sound effect.

추가적으로, 제 3 효과는 게임 내에서 캐릭터를 대면하는 NPC의 음성 데이터를 변경하는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, NPC의 변경된 음성 데이터는 제 1 사용자의 성향 정보가 탐험형인 것에 대응하여 사용자에게 근처 지형물에 대한 추가정보를 제공하는 음성 데이터일 수 있다.Additionally, the third effect may include an effect of changing voice data of an NPC facing a character in the game. For example, the changed voice data of the NPC may be voice data that provides additional information on nearby terrain to the user in response to the first user's disposition information being exploration type.

또한, 제 3 효과는, 탐험형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 탐험형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다. In addition, the third effect may include an effect of displaying a graphic object corresponding to the exploration type in a region on the game screen in which the account of the first user determined as the exploration type is played. Accordingly, the user can easily check his or her propensity information in the game.

또한, 제 3 효과는, 게임 화면 상의 다른 일 영역에 특수 지역에 대한 정보를 포함하는 탐험 유저 인터페이스를 생성하여 표시하는 것을 포함할 수 있다. 특수 지역이란, 해당 지역의 유명 관광 명소 또는, 제 1 사용자의 캐릭터가 아직 탐험하지 않는 위치 등일 수 있다. 즉, 사용자는 다른 일 영역에 표기된 탐험 유저 인터페이스를 통해 특수 지역으로 용이하게 이동하거나, 또는 특수 지역에 관한 정보를 제공받을 수 있다.In addition, the third effect may include generating and displaying an exploration user interface including information on a special area in another area on the game screen. The special area may be a famous tourist attraction in the corresponding area, or a location that the first user's character has not yet explored. That is, the user can easily move to a special area or receive information on the special area through the exploration user interface marked on another area.

또한, 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 3 효과는 탐험형의 성향 정보를 가진 사용자에게 제공될 수 있다. 탐험형의 성향 정보를 가진 사용자는, 자신의 캐릭터에 대한 텍스처 화질 보다, 주변 배경에 대한 높은 화질을 요구할 수 있다. 즉, 제 3 효과는 주변 배경에 대한 보다 풍부한 화면을 제공 받고자하는 제 1 사용자의 니즈를 충족시키기 위해, 캐릭터, 몬스터 및 NPC 등의 텍스처 화질에 대한 랜더링을 통해 비교적 적은 텍스처 화질을 할당하고, 제 1 사용자의 관심사인 근처 배경에 보다 높은 텍스처 화질을 할당할 수 있다. 이에 따라, 제 1 사용자는 전투형, 탐험형, 사교형 및 균형형의 성향 정보를 가진 다른 사용자 보다 고화질의 배경을 제공받을 수 있다. In addition, the third effect is to reduce the texture quality of the graphic object related to the character included in the user's account than a preset setting value, and preset texture quality related to one or more objects other than the graphic object related to the character. It may include a video effect that increases above the set value. Specifically, the third effect may be provided to a user having exploration-type propensity information. A user with exploratory propensity information may request higher image quality for the surrounding background than for the texture image quality for his or her character. In other words, the third effect is to allocate a relatively small texture quality through rendering for texture quality of characters, monsters, and NPCs to meet the needs of the first user who wants to be provided with a richer screen for the surrounding background. 1 Higher texture quality can be assigned to nearby backgrounds that are of interest to users. Accordingly, the first user may be provided with a higher quality background than other users having propensity information of combat type, exploration type, socialization type, and balance type.

도 8을 참조하여 전술한 제 3 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.Detailed descriptions of the third effect described above with reference to FIG. 8 are provided to aid understanding of the present disclosure, and the present disclosure is not limited thereto.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 사교형으로 결정된 경우, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(130)가 제 4 제어 신호를 전송할 것을 결정함에 따라 사용자 단말에 표시되는 제 4 효과에 대한 전반적인 설명은 도 9를 참조하도록 한다.According to an embodiment of the present disclosure, when the propensity information of the first user account is determined to be socially, the processor 130 provides a fourth control signal for providing a fourth effect to encourage the user to play socially in the game. May be determined to transmit to the user terminal to which the account of the first user is connected. As the processor 130 determines to transmit the fourth control signal, an overall description of the fourth effect displayed on the user terminal will be described with reference to FIG. 9.

구체적으로, 제 4 효과는 제 1 사용자로 하여금 원활한 소통 플레이를 고취시키기 위한 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상을 변경시키는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 9를 참조하면, 제 4 효과는 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 포함하는 화면 및 조작 관련 유저 인터페이스(830)를 사교적인 느낌의 노란색 톤으로 변경시키는 효과일 수 있다. 즉, 제 4 효과가 적용되는 게임 화면 및 유저 인터페이스의 색상은, 사용자의 사교적인 성향을 나타내는 노란색 톤으로 변화할 수 있다. 이 경우, 노란색 톤은 게임 화면 및 유저 인터페이스에 파란색의 필터 효과를 적용하는 것을 의미할 수 있다.Specifically, the fourth effect may include an effect of changing a color of a game screen and a user interface to encourage the first user to play smooth communication. For example, referring to FIG. 9, the fourth effect may be an effect of changing a screen including a character included in a first user's account and a manipulation-related user interface 830 into a socially-looking yellow tone. That is, the color of the game screen and the user interface to which the fourth effect is applied may change to a yellow tone indicating the user's social tendency. In this case, the yellow tone may mean applying a blue filter effect to the game screen and user interface.

제 4 효과는, 제 1 사용자가 다른 유저들과 보다 원활한 소통을 수행하도록 하기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면(820)에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 성향 정보가 사교형으로 결정되는 제 1 사용자의 계정은 다른 사용자와의 소통에 대한 많은 플레이 패턴 이력(예컨대, 사용자의 게임 로그 데이터가 소통 컨텐츠에 대한 플레이 이력을 포함함)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(130)는 사용자 단말로 하여금 제 1 사용자가 선호하는 플레이에 보다 열중할 수 있도록, 대화 관련 화면(820)에 노출되는 상기 제 1 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트에 대하여 강조효과를 제공할 수 있다. The fourth effect is, in order for the first user to perform more smooth communication with other users, the character included in the user's account displayed on the user terminal and the dialogue-related screen 820 of the character of another user are emphasized. It can provide video effects and audio effects. For example, the account of the first user whose propensity information is determined to be socially includes a number of play pattern histories for communication with other users (e.g., the user's game log data includes play history for communication content) can do. Accordingly, the processor 130 enhances the text of the first user's conversation input exposed on the conversation-related screen 820 so that the user terminal can focus more on the play preferred by the first user. Can provide.

구체적인 예를 들어, 다시 도 9를 참조하면, 제 4 효과는 대화 관련 화면(820)에 노출되는 제 1 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트를 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트와 용이하게 구분할 수 있도록 강조 표시하는 효과일 수 있다. 이 경우, 강조 효과는 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트의 생상(예컨대, 흰색)과 상이한 색상(예컨대, 노란색)을 부여하거나, 또는 다른 사용자의 대화 입력에 대한 텍스트 크기 보다 비교적 큰 크기로 확대된 텍스트를 포함하는 제 1 사용자의 대화 입력을 의미할 수 있다. 즉, 제 1 사용자의 성향 정보가 사교형인 것에 대응하여 제 4 효과가 적용되는 경우, 대화 관련 화면(820)에 노출되는 제 1 사용자의 대화 입력을 다른 사용자의 대화 입력으로부터 용이하게 인식하도록 하는 강조효과가 출력될 수 있다.For a specific example, referring again to FIG. 9, the fourth effect is emphasized so that the text for the first user's conversation input exposed on the conversation-related screen 820 can be easily distinguished from the text for the conversation input of another user. It may be a display effect. In this case, the highlighting effect is to give a color (e.g., yellow) different from the appearance of text (e.g., white) for the conversation input of another user, or enlarged to a size that is relatively larger than the text size for the conversation input of another user. This may mean a first user's conversation input including text. That is, when the fourth effect is applied in response to the first user's propensity information being social, the emphasis to easily recognize the first user's conversation input exposed on the conversation related screen 820 from the other user's conversation input. Effects can be output.

또한, 제 4 효과는, 제 1 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다. 즉, 서술한 대화창에 노출되는 제 1 사용자의 강조효과가 적용된 대화 입력은 타 사용자들의 단말에도 동일하게 표시될 수 있다. In addition, the fourth effect may include an emphasized video effect and an audio effect for a dialog-related screen exposed to another user terminal in the game through a character included in the first user's account. That is, the conversation input to which the emphasis effect of the first user is applied, which is exposed on the above-described conversation window, may be displayed in the same manner on the terminals of other users.

또한, 제 4 효과는, 제 1 사용자가 소통이 가능한 다른 사용자의 캐릭터들의 대화 입력을 원거리에서 용이하게 인식할 수 있도록 맵 정보 그래픽 객체(840)에서 다른 사용자의 캐릭터가 위치하는 위치 정보에 대한 강조효과를 포함할 수 있다. 즉, 사교형 성향 정보를 가진 제 1 사용자는, 제 4 효과를 통해 전투형, 성장형, 탐험형 및 균형형의 성향 정보를 가진 다른 사용자 계정보다 비교적 먼 위치에서 다른 사용자들의 대화 입력을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 4 효과를 통해, 원거리에서 대화 입력을 수행하는 다른 사용자의 캐릭터를 식별하여, 제 1 사용자의 맵 정보 그래픽 객체(840)에 강조효과로 표시하여 제공할 수 있다.In addition, the fourth effect is the emphasis on the location information of the character of the other user in the map information graphic object 840 so that the first user can easily recognize the dialogue input of the characters of other users who can communicate from a distance. Can include effects. In other words, the first user with social propensity information can identify the conversation inputs of other users at a relatively distant location than other user accounts with combat-type, growth-type, exploration-type, and balance-type propensity information through the fourth effect. have. In addition, the processor 130 may identify a character of another user performing a conversation input from a distance through the fourth effect, and display it on the map information graphic object 840 of the first user as an emphasis effect.

도 9를 참조하여 전술한 제 4 효과에 대한 구체적인 설명들은 본 개시의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.Detailed descriptions of the fourth effect described above with reference to FIG. 9 are provided to aid understanding of the present disclosure, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(130)는 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 균형형으로 결정된 경우, 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호를 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다.When the propensity information of the first user account is determined to be a balanced type, the processor 130 transmits a fifth control signal to provide a fifth effect of adjusting the game effect to an initial setting value to a user terminal to which the first user's account is connected. Can decide to send to.

제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 기 설정된 초기 설정값으로 변경하는 효과일 수 있다. 다시 말해, 제 1 사용자 계정의 성향 정보가 균형형인 경우, 다른 성향 정보에서 제공되는 효과(즉, 제 1 효과 내지 제 4 효과)를 기본값으로 변경하는 효과일 수 있다. 즉, 제 5 효과가 적용되는 제 1 사용자 계정이 접속된 사용자 단말에서는 비디오 효과 및 오디오 효과가 사전 설정된 설정값(즉, 기본값)으로 출력될 수 있다. The fifth effect may be an effect of changing a video effect and an audio effect provided in the game to a preset initial setting value in response to the account of the first user. In other words, when the propensity information of the first user account is a balanced type, it may be an effect of changing an effect (ie, the first effect to the fourth effect) provided by the other propensity information to a default value. That is, in the user terminal to which the first user account to which the fifth effect is applied is connected, the video effect and the audio effect may be output as preset settings (ie, default values).

또한, 제 5 효과는, 균형형으로 결정된 제 1 사용자의 계정이 플레이되는 게임 화면 상의 일 영역에 균형형에 대응하는 그래픽 객체가 표시되도록 하는 효과를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 게임 내 자신의 성향 정보를 용이하게 확인할 수 있다. In addition, the fifth effect may include an effect of displaying a graphic object corresponding to the balanced type in a region on the game screen in which the account of the first user determined as the balanced type is played. Accordingly, the user can easily check his or her propensity information in the game.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점에 대응하여 사용자로 하여금 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자의 계정에 성향 정보가 전투형에서 성장형으로 변경되는 경우, 프로세서(130)는 해당 시점에 대응하여 제 1 사용자가 자신의 성향 정보가 변경됨을 인지하도록 하는 제 6 제어 신호를 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신의 계정에 포함된 캐릭터의 성향 정보가 변경됨을 용이하게 인지할 수 있으며, 플레이 패턴 변화에 따른 상이한 게임 효과를 제공받을 수 있어, 게임에 대한 흥미가 증가할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 130 may identify a time point at which the propensity information for an account of the first user is changed. In addition, the processor 130 transmits a sixth control signal to the user terminal to provide a propensity change effect to allow the user to recognize the changed propensity information in response to a time point at which the propensity information for the first user's account is changed. You can decide. For example, when the propensity information of the first user's account is changed from the combat type to the growth type, the processor 130 corresponds to the time point in which the first user recognizes that his or her propensity information is changed. Can be determined to transmit to the user terminal. Accordingly, the user can easily recognize that the propensity information of the character included in his or her account is changed, and can be provided with different game effects according to the change in the play pattern, thereby increasing the interest in the game.

즉, 프로세서(130)는 게임 서비스를 이용하는 복수의 사용자 각각의 게임 로그 데이터를 통해 사용자 각각의 플레이 패턴에 따른 성향 정보를 결정하고, 결정된 성향 정보에 대응하는 사용자 별 맞춤형 게임 효과를 제공할 수 있어, 게임 서비스를 이용하는 사용자에게 다양한 언터테인먼트적 흥미 요소를 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자의 게임에 대한 흥미가 증가될 수 있다. That is, the processor 130 may determine propensity information according to each user's play pattern through game log data of each of a plurality of users using the game service, and provide customized game effects for each user corresponding to the determined propensity information. , It is possible to provide various entertainment elements of interest to users who use game services. Accordingly, the user's interest in the game may increase.

도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 예시적인 순서도를 도시한다.3 shows an exemplary flow chart for providing a user-customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그데이터를 획득할 수 있다(310). According to an embodiment of the present disclosure, the server 100 may obtain first game log data for an account of a first user (310).

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정할 수 있다(320).According to an embodiment of the present disclosure, the server 100 identifies at least one content included in the first game log data, and based on at least one propensity category mapped to the at least one content, the first user's Account propensity information may be determined (320).

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정할 수 있다(330). According to an embodiment of the present disclosure, the server 100 transmits a control signal to the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user. It may be determined to transmit to the terminal (330).

전술한 도 3에 도시된 단계들은 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 즉, 전술한 단계는 본 개시의 일 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.The order of the steps shown in FIG. 3 may be changed as necessary, and at least one or more steps may be omitted or added. That is, the above-described steps are only one embodiment of the present disclosure, and the scope of the present disclosure is not limited thereto.

도 10은 본 개시의 일 실시예와 관련된 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한다.10 illustrates a module for implementing a method for providing a customized reaction according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램은 다음과 같은 모듈에 의해 구현될 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, a computer program may be implemented by the following modules.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 컴퓨터 프로그램은, 제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하기 위한 모듈(910), 상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하기 위한 모듈(920) 및 상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하기 위한 모듈(930)을 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the computer program includes a module 910 for acquiring first game log data for an account of a first user, identifying at least one content included in the first game log data And, the module 920 for determining propensity information for the first user's account based on at least one propensity category mapped to the at least one content and the user terminal to which the first user's account is accessed A module 930 for determining to transmit a control signal for providing a game effect corresponding to the propensity information for the first user's account to the user terminal.

대안적으로, 상기 성향 카테고리는, 전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며, 게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑될 수 있다.Alternatively, the disposition category includes at least one of a combat type, a growth type, an exploration type, a social type, and a balanced type, and may be pre-mapped to each of one or more contents existing in the game.

대안적으로, 상기 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 획득하기 위한 모듈은, 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하기 위한 모듈, 상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하기 위한 모듈 및 상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.Alternatively, the first user may identify at least one content performed by the account of the first user based on the first game log data, and the first user based on at least one disposition category mapped to the at least one content. The module for obtaining propensity information for the account of the first user includes a module for identifying at least one propensity category matched with at least one content performed by the first user's account, and in each of the identified at least one propensity category. A module for accumulating one or more corresponding propensity values in the first user's account and a module for determining propensity information for the first user's account based on one or more propensity values accumulated in the first user's account It may include.

대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는, 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되고, 상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고 상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정될 수 있다.Alternatively, the propensity information for the account of the first user is a difference between the propensity value having a maximum value among one or more propensity values accumulated in the account of the first user and other propensity values exceeds a predetermined threshold. In this case, it is determined based on a propensity category corresponding to the propensity value having the maximum value, and when the difference between the propensity value as the maximum value and other propensity values is less than a predetermined threshold, it is determined as a balanced type, and the Among the one or more propensity values accumulated in the account of the first user, the amount of change may be determined based on a propensity category corresponding to a propensity value that exceeds a predetermined change amount threshold.

대안적으로, 상기 게임 효과는, 비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the game effect may include at least one of a video effect and an audio effect.

대안적으로, 상기 비디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고 화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the video effect includes a visual effect displayed on the user terminal when the game is played through the account of the first user, and the screen color, screen brightness, screen saturation, screen viewpoint, and texture It may include at least one of quality, text size, impact on interaction with objects in the game, user interface color, and additional user interface generation.

대안적으로, 오디오 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고 음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the audio effect includes an acoustic effect provided through the user terminal when the game is played through the account of the first user, and the sound size, the sound frequency, the sound speed, and the object in the game It may include at least one of sound effects and background music related to the action.

대안적으로, 상기 제어 신호는, 사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Alternatively, the control signal is a first control signal that allows the user to provide a first effect of inspiring combat-type play in the game, and a second control signal that allows the user to provide a second effect of inducing growth-type play in the game. 2 control signal, a third control signal that allows the user to provide a third effect that encourages exploratory play in the game, a fourth control signal that allows the user to provide a fourth effect that encourages social play in the game, and It may include at least one of fifth control signals to provide a fifth effect of adjusting the game effect to an initial setting value.

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect includes a screen color and background music for awakening the attacking instinct of the user, and includes a color of a user interface for sustaining the user's excitement, and allows the user to A user interface for recognizing one's own propensity information may be created, and a loudness and speed of a sound that are increased from a preset default value may be included.

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to another user's character, which is an object targeted for the user's battle-type play. .

대안적으로, 상기 제 1 효과는, 상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the first effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during a combative interaction with a character of another user who is the target of the combat type play. have.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect includes a screen color and a color of a user interface that minimizes visual fatigue of the user, and includes background music that minimizes the user's auditory fatigue, and allows the user to A user interface for recognizing one's own propensity information may be created, and a sound volume and a sound speed lower than a preset set value may be included.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a monster, which is an object targeted for the user's growth-type play.

대안적으로, 상기 제 2 효과는, 상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the second effect may include a video effect and an audio effect emphasized on a character included in the user's account during combative interaction with a monster that is an object targeted for the growth-type play.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함할 수 있다Alternatively, the third effect includes background music for inspiring the user's continuous exploration, includes an extended view of the screen than a preset default value, and allows the user to recognize his or her propensity information in the game. A user interface can be created, and the texture quality and screen saturation that are higher than a preset setting value can be included.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect may include a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a background, which is an object targeted for the user's exploratory play.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect is a graphic related to the character and objects included in the background when exploring a background that is an object subject to the user's exploratory play through a character included in the user's account. It can include video effects and audio effects that are emphasized for the object.

대안적으로, 상기 제 3 효과는, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the third effect is to reduce the texture quality of a graphic object related to a character included in the user's account than a preset value, and a texture quality related to one or more objects other than the graphic object related to the character. It may include a video effect that raises more than a preset setting value.

대안적으로, 상기 제 4 효과는, 상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함할 수 있다.Alternatively, the fourth effect is a video effect highlighted with respect to a character included in the user's account displayed on the user terminal and a conversation-related screen of another user's character in order to inspire the user's social play, and It provides an audio effect, and may include an emphasized video effect and an audio effect for a dialog-related screen exposed to another user terminal in the game through a character included in the user's account.

대안적으로, 상기 제 5 효과는, 상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경할 수 있다.Alternatively, the fifth effect may change a video effect and an audio effect provided in the game to a preset setting value corresponding to the account of the first user.

대안적으로, 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하기 위한 모듈 및 상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하기 위한 모듈을 더 포함할 수 있다.Alternatively, a module for identifying a time point at which the propensity information for the account of the first user is changed, and a propensity change effect for allowing the first user to recognize the changed propensity information in response to the identified time point are provided. It may further include a module for determining to transmit the sixth control signal to be transmitted to the user terminal.

본 개시의 일 실시예에 따르면 사용자 맞춤형 리액션을 제공하는 방법을 구현하기 위한 모듈은 컴퓨팅 프로그램을 구현하기 위한 수단, 회로 또는 로직에 의하여 구현될 수도 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a module for implementing a method for providing a customized reaction may be implemented by means, circuits, or logic for implementing a computing program.

당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있으나, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.Those of skill in the art would further describe the various illustrative logical blocks, configurations, modules, circuits, means, logics and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein, in electronic hardware, computer software, or combinations of both. It should be recognized that it can be implemented as To clearly illustrate the interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, configurations, means, logics, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented in hardware or as software depends on the specific application and design restrictions imposed on the overall system. Skilled artisans may implement the described functionality in varying ways for each particular application, but such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.

도 11은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.11 shows a simplified and general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.

본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.While the present disclosure has generally been described above with respect to computer-executable instructions that may be executed on one or more computers, those skilled in the art will appreciate that the present disclosure may be implemented in combination with other program modules and/or as a combination of hardware and software. will be.

일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.Generally, program modules include routines, procedures, programs, components, data structures, etc. that perform particular tasks or implement particular abstract data types. Further, to those skilled in the art, the method of the present disclosure is not limited to single-processor or multiprocessor computer systems, minicomputers, mainframe computers, as well as personal computers, handheld computing devices, microprocessor-based or programmable household appliances, and the like (each of which It will be appreciated that it may be implemented with other computer system configurations, including one or more associated devices).

본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.The described embodiments of the present disclosure may also be practiced in a distributed computing environment where certain tasks are performed by remote processing devices that are connected through a communication network. In a distributed computing environment, program modules may be located in both local and remote memory storage devices.

컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.Computers typically include a variety of computer-readable media. Any medium accessible by the computer may be a computer readable medium, and the computer readable medium may include a computer readable storage medium and a computer readable transmission medium. Such computer-readable storage media include volatile and nonvolatile media, and removable and non-removable media. Computer-readable storage media includes volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storing information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Computer-readable storage media include RAM, ROM, EEPROM, flash memory or other memory technology, CD-ROM, digital video disk (DVD) or other optical disk storage, magnetic cassette, magnetic tape, magnetic disk storage, or other magnetic storage. Devices, or any other medium that can be accessed by a computer and used to store desired information.

컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하는 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.Computer-readable transmission media typically implement computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data on a modulated data signal such as a carrier wave or other transport mechanism. Includes information delivery media. The term modulated data signal refers to a signal in which one or more of the characteristics of the signal is set or changed to encode information in the signal. By way of example, and not limitation, computer-readable transmission media include wired media such as a wired network or direct-wired connection, and wireless media such as acoustic, RF, infrared, and other wireless media. Combinations of any of the above-described media are also intended to be included within the scope of computer-readable transmission media.

컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.An exemplary environment 1100 is shown that implements various aspects of the present disclosure, including a computer 1102, which includes a processing device 1104, a system memory 1106, and a system bus 1108. do. System bus 1108 couples system components, including but not limited to, system memory 1106 to processing device 1104. The processing unit 1104 may be any of a variety of commercially available processors. Dual processors and other multiprocessor architectures may also be used as processing unit 1104.

시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.The system bus 1108 may be any of several types of bus structures that may be additionally interconnected to a memory bus, a peripheral bus, and a local bus using any of a variety of commercial bus architectures. System memory 1106 includes read-only memory (ROM) 1110 and random access memory (RAM) 1112. The basic input/output system (BIOS) is stored in non-volatile memory 1110 such as ROM, EPROM, EEPROM, etc. This BIOS is a basic input/output system that helps transfer information between components in the computer 1102, such as during startup. Includes routines. RAM 1112 may also include high speed RAM such as static RAM for caching data.

컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.Computer 1102 also includes internal hard disk drive (HDD) 1114 (e.g., EIDE, SATA)-This internal hard disk drive 1114 can also be configured for external use within a suitable chassis (not shown). Yes--, magnetic floppy disk drive (FDD) 1116 (for example, to read from or write to removable diskette 1118), and optical disk drive 1120 (e.g., CD-ROM For reading the disk 1122 or reading from or writing to other high-capacity optical media such as DVD). The hard disk drive 1114, magnetic disk drive 1116, and optical disk drive 1120 are each connected to the system bus 1108 by a hard disk drive interface 1124, a magnetic disk drive interface 1126, and an optical drive interface 1128. ) Can be connected. The interface 1124 for implementing an external drive includes at least one or both of USB (Universal Serial Bus) and IEEE 1394 interface technologies.

이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.These drives and their associated computer readable media provide non-volatile storage of data, data structures, computer executable instructions, and the like. In the case of computer 1102, drives and media correspond to storing any data in a suitable digital format. Although the description of the computer-readable medium above refers to a removable optical medium such as a HDD, a removable magnetic disk, and a CD or DVD, those skilled in the art may use a zip drive, a magnetic cassette, a flash memory card, a cartridge, etc. It will be appreciated that other types of computer-readable media, such as the like, may also be used in the exemplary operating environment, and that any such media may contain computer-executable instructions for performing the methods of the present disclosure.

운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.A number of program modules, including the operating system 1130, one or more application programs 1132, other program modules 1134, and program data 1136, may be stored in the drive and RAM 1112. All or part of the operating system, applications, modules, and/or data may also be cached in RAM 1112. It will be appreciated that the present disclosure may be implemented on a number of commercially available operating systems or combinations of operating systems.

사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.A user may input commands and information to the computer 1102 through one or more wired/wireless input devices, for example, a pointing device such as a keyboard 1138 and a mouse 1140. Other input devices (not shown) may include a microphone, IR remote control, joystick, game pad, stylus pen, touch screen, and the like. These and other input devices are often connected to the processing unit 1104 through the input device interface 1142, which is connected to the system bus 1108, but the parallel port, IEEE 1394 serial port, game port, USB port, IR interface, It can be connected by other interfaces such as etc.

모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.A monitor 1144 or other type of display device is also connected to the system bus 1108 through an interface such as a video adapter 1146. In addition to the monitor 1144, the computer generally includes other peripheral output devices (not shown) such as speakers, printers, etc.

컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.Computer 1102 may operate in a networked environment using logical connections to one or more remote computers, such as remote computer(s) 1148 via wired and/or wireless communication. The remote computer(s) 1148 may be a workstation, server computer, router, personal computer, portable computer, microprocessor-based entertainment device, peer device, or other common network node, and is generally referred to as a computer 1102. Although including many or all of the described components, only memory storage device 1150 is shown for simplicity. The logical connections shown include wired/wireless connections to a local area network (LAN) 1152 and/or to a larger network, eg, a wide area network (WAN) 1154. Such LAN and WAN networking environments are common in offices and companies, and facilitate an enterprise-wide computer network such as an intranet, all of which can be connected to a worldwide computer network, for example the Internet.

LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.When used in a LAN networking environment, the computer 1102 is connected to the local network 1152 via a wired and/or wireless communication network interface or adapter 1156. Adapter 1156 may facilitate wired or wireless communication to LAN 1152, which also includes a wireless access point installed therein to communicate with wireless adapter 1156. When used in a WAN networking environment, the computer 1102 may include a modem 1158, connected to a communication server on the WAN 1154, or through the Internet, etc. to establish communication through the WAN 1154 Have means. The modem 1158, which may be an internal or external and a wired or wireless device, is connected to the system bus 1108 through a serial port interface 1142. In a networked environment, program modules described for the computer 1102 or portions thereof may be stored in the remote memory/storage device 1150. It will be appreciated that the network connections shown are exemplary and other means of establishing communication links between computers may be used.

컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.Computer 1102 is associated with any wireless device or entity deployed and operated in wireless communication, e.g., a printer, scanner, desktop and/or portable computer, portable data assistant (PDA), communication satellite, wireless detectable tag. It operates to communicate with any device or place and phone. This includes at least Wi-Fi and Bluetooth wireless technologies. Thus, the communication may be a predefined structure as in a conventional network or may simply be ad hoc communication between at least two devices.

Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.Wi-Fi (Wireless Fidelity) allows you to connect to the Internet, etc. without wires. Wi-Fi is a wireless technology such as a cell phone that allows such devices, for example computers, to transmit and receive data indoors and outdoors, ie anywhere within the coverage area of a base station. Wi-Fi networks use a wireless technology called IEEE 802.11 (a, b, g, etc.) to provide secure, reliable and high-speed wireless connections. Wi-Fi can be used to connect computers to each other, to the Internet and to a wired network (using IEEE 802.3 or Ethernet). Wi-Fi networks can operate in unlicensed 2.4 and 5 GHz radio bands, for example at 11 Mbps (802.11a) or 54 Mbps (802.11b) data rates, or in products that include both bands (dual band). have.

본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.A person of ordinary skill in the art of the present disclosure includes various exemplary logical blocks, modules, processors, means, circuits and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein, electronic hardware, (convenience). For the sake of clarity, it will be appreciated that it may be implemented by various forms of program or design code or a combination of both (referred to herein as "software"). To clearly illustrate this interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, modules, circuits and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the particular application and design constraints imposed on the overall system. A person of ordinary skill in the art of the present disclosure may implement the described functions in various ways for each particular application, but such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.

여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. The various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and/or engineering techniques. The term “article of manufacture” includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer-readable device. For example, computer-readable media include magnetic storage devices (e.g., hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (e.g., CD, DVD, etc.), smart cards, and flash memory. Devices (eg, EEPROM, card, stick, key drive, etc.), but is not limited to these. In addition, the various storage media presented herein include one or more devices and/or other machine-readable media for storing information. The term “machine-readable medium” includes, but is not limited to, wireless channels and various other media capable of storing, holding, and/or transmitting instruction(s) and/or data.

제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.It is to be understood that the specific order or hierarchy of steps in the presented processes is an example of exemplary approaches. Based on the design priorities, it is to be understood that within the scope of the present disclosure a specific order or hierarchy of steps in processes may be rearranged. The appended method claims provide elements of the various steps in a sample order, but are not meant to be limited to the specific order or hierarchy presented.

제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다. The description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those of ordinary skill in the art, and general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of the present disclosure. Thus, the present disclosure is not limited to the embodiments presented herein, but is to be interpreted in the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.

Claims (23)

컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 동작;
상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작; 및
상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a computer-readable storage medium, wherein the computer program, when executed by one or more processors, causes the one or more processors to perform operations for providing user-customized reactions, the operations:
Acquiring first game log data for an account of a first user;
Identifying at least one content included in the first game log data and determining propensity information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content; And
Determining to transmit, to the user terminal, a control signal for causing the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user;
Containing,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 성향 카테고리는,
전투형, 성장형, 탐험형, 사교형 및 균형형 중 적어도 하나를 포함하며,
게임 내 존재하는 하나 이상의 콘텐츠 각각에 사전 매핑되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 1,
The propensity category is,
Including at least one of combat type, growth type, exploration type, social type and balanced type,
Pre-mapped to each of one or more content existing in the game,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 게임 로그 데이터에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 획득하는 동작은,
상기 제 1 사용자의 계정이 수행하는 적어도 하나의 콘텐츠에 매칭된 적어도 하나의 성향 카테고리를 식별하는 동작;
상기 식별된 적어도 하나의 성향 카테고리 각각에 대응하는 하나 이상의 성향값을 상기 제 1 사용자의 계정에 누적하는 동작; 및
상기 제 1 사용자의 계정에 누적되는 하나 이상의 성향값에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 1,
Identifying at least one content performed by the account of the first user based on the first game log data, and for the account of the first user based on at least one disposition category mapped to the at least one content The operation of obtaining propensity information,
Identifying at least one disposition category matched with at least one content performed by the first user's account;
Accumulating one or more propensity values corresponding to each of the identified at least one propensity category in the account of the first user; And
Determining propensity information for the account of the first user based on one or more propensity values accumulated in the account of the first user;
Containing,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 3 항에 있어서,
상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보는,
상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 최대값을 가지는 성향값과 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 최대값을 가지는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되고,
상기 최대값인 성향값이 다른 성향값들과의 차이가 사전 결정된 임계치 이하인 경우, 균형형으로 결정되고, 그리고
상기 제 1 사용자의 계정에 누적된 하나 이상의 성향값 중 변화량이 사전 결정된 변화량 임계치를 초과하는 성향값에 대응하는 성향 카테고리에 기초하여 결정되는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 3,
The propensity information for the account of the first user,
When the difference between the propensity value having a maximum value and other propensity values among one or more propensity values accumulated in the first user's account exceeds a predetermined threshold, the propensity category corresponding to the propensity value having the maximum value Is determined on the basis of,
When the maximum propensity value is equal to or less than a predetermined threshold, the difference between the propensity values and other propensity values is determined to be a balanced type, and
A change amount is determined based on a disposition category corresponding to a disposition value exceeding a predetermined change amount threshold among one or more disposition values accumulated in the account of the first user,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 게임 효과는,
비디오 효과 및 오디오 효과 중 적어도 하나를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 1,
The game effect is,
Including at least one of a video effect and an audio effect,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 5 항에 있어서,
상기 비디오 효과는,
상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 상기 사용자 단말에 표시되는 시각적인 효과를 포함하고, 그리고
화면 색상, 화면 명도, 화면 채도, 화면 시점, 텍스처 품질, 텍스트 크기, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 임팩트, 유저 인터페이스 색상 및 추가적인 유저 인터페이스 생성 중 적어도 하나를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 5,
The video effect is,
In the case of playing the game through the account of the first user, including a visual effect displayed on the user terminal, and
Including at least one of screen color, screen brightness, screen saturation, screen perspective, texture quality, text size, impact on interaction with objects in the game, user interface color, and additional user interface creation,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 5 항에 있어서,
상기 오디오 효과는,
상기 제 1 사용자의 계정을 통해 게임을 플레이하는 경우, 사용자 단말을 통해 제공되는 청각적인 효과를 포함하고, 그리고
음향 크기, 음향 주파수, 음향 속도, 게임 내 오브젝트와 상호 작용에 관한 효과음 및 배경 음악 중 적어도 하나를 포함하는,
중 적어도 하나를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 5,
The audio effect is,
In the case of playing the game through the account of the first user, including an auditory effect provided through the user terminal, and
Including at least one of sound size, sound frequency, sound speed, sound effects related to interaction with objects in the game, and background music,
Containing at least one of,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 제어 신호는,
사용자로 하여금 게임 내 전투형 플레이를 고취시키는 제 1 효과를 제공하도록 하는 제 1 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 성장형 플레이를 고취시키는 제 2 효과를 제공하도록 하는 제 2 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 탐험형 플레이를 고취시키는 제 3 효과를 제공하도록 하는 제 3 제어 신호, 사용자로 하여금 게임 내 사교형 플레이를 고취시키는 제 4 효과를 제공하도록 하는 제 4 제어 신호 및 상기 게임 효과를 초기 설정값으로 조정하는 제 5 효과를 제공하도록 하는 제 5 제어 신호 중 적어도 하나를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 1,
The control signal,
A first control signal that allows the user to provide a first effect that encourages in-game combat-type play, a second control signal that allows the user to provide a second effect that inspires growth-type play in the game, and allows the user to A third control signal to provide a third effect that encourages exploratory play, a fourth control signal to provide a fourth effect that encourages social play in the game, and adjust the game effect to an initial setting value Including at least one of the fifth control signal to provide a fifth effect of,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 1 효과는,
상기 사용자의 공격 본능을 일깨우기 위한 화면 색상 및 배경 음악을 포함하며, 상기 사용자의 흥분감을 지속시키기 위한 유저 인터페이스의 색상을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 기본값보다 상승된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The first effect is,
A user interface that includes a screen color and background music for awakening the user's attack instinct, includes a color of a user interface for sustaining the user's excitement, and allows the user to recognize his or her propensity information in the game And, and including the loudness and speed of the sound raised above the preset default value,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 1 효과는,
상기 사용자의 전투형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 다른 사용자의 캐릭터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The first effect is,
Including a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to another user's character, which is an object targeted for the user's battle-type play,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 1 효과는,
상기 전투형 플레이의 대상이 되는 다른 사용자의 캐릭터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The first effect is,
Including a video effect and an audio effect emphasized on the character included in the user's account during combative interaction with the character of another user subject to the combat type play,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 2 효과는,
상기 사용자의 시각적 피로를 최소화하는 화면 색상 및 유저 인터페이스의 색상을 포함하며, 상기 사용자의 청각적 피로를 최소화하는 배경음악을 포함하고, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값 보다 하향된 음향의 크기 및 음향 속도를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The second effect is,
A user interface that includes a screen color that minimizes the user's visual fatigue and a color of the user interface, includes background music that minimizes the user's auditory fatigue, and allows the user to recognize his or her propensity information in the game And, and including a sound volume and a sound speed lower than a preset set value,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 2 효과는,
상기 사용자의 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The second effect is,
Including a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a monster, which is an object of the user's growth-type play,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 2 효과는,
상기 성장형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 몬스터와의 전투적 상호 작용 시, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The second effect is,
Including a video effect and an audio effect emphasized on the character included in the user's account during combative interaction with a monster that is an object subject to the growth-type play,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 3 효과는,
상기 사용자의 지속적인 탐험을 고취시키기 위한 배경 음악을 포함하며, 사전 설정된 기본값보다 확장된 화면 시점을 포함하며, 상기 사용자로 하여금 게임 내 자신의 성향 정보를 인식하도록 하는 유저 인터페이스를 생성하고, 그리고 사전 설정된 설정값보다 상승된 텍스처 화질 및 화면 채도를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The third effect is,
It includes background music to inspire the user's continuous exploration, includes an extended view of the screen than a preset default value, creates a user interface that allows the user to recognize his or her propensity information in the game, and a preset Including texture quality and screen saturation higher than the set value,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 3 효과는,
상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경에 관련한 그래픽 객체에 대한 상기 사용자의 인식을 증가시키기 위한 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The third effect is,
Including a video effect and an audio effect for increasing the user's perception of a graphic object related to a background, which is an object subject to the user's exploratory play,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 3 효과는,
상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 상기 사용자의 탐험형 플레이의 대상이 되는 오브젝트인 배경을 탐험하는 경우, 상기 캐릭터 및 배경에 포함된 오브젝트들에 관련된 그래픽 객체에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The third effect is,
When exploring a background that is an object subject to the user's exploration-type play through a character included in the user's account, a video effect and an audio effect emphasized on the graphic object related to the character and objects included in the background are provided. Included,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 16 항에 있어서,
상기 제 3 효과는,
상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터에 관련한 그래픽 객체의 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 감소시키며, 상기 캐릭터에 관련한 그래픽 객체를 제외한 다른 하나 이상의 오브젝트에 관련한 텍스처 품질을 사전 설정된 설정값보다 상승시키는 비디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 16,
The third effect is,
A video effect that reduces the texture quality of a graphic object related to a character included in the user's account than a preset set value, and increases the texture quality related to one or more objects other than the graphic object related to the character than a preset set value. Containing,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 4 효과는,
상기 사용자의 사교형 플레이를 고취시키기 위하여, 상기 사용자 단말에 표시되는 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터 및 다른 사용자의 캐릭터의 대화 관련 화면에 대하여 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 제공하며, 상기 사용자의 계정에 포함된 캐릭터를 통해 게임 내 다른 사용자 단말에 노출되는 대화 관련 화면에 대한 강조된 비디오 효과 및 오디오 효과를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The fourth effect is,
In order to inspire the user's social play, the user's account includes a character included in the user's account displayed on the user terminal and a video effect and an audio effect that are emphasized on the conversation-related screen of another user's character. Including an emphasized video effect and audio effect for the dialog-related screen exposed to other user terminals in the game through the character included in,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 8 항에 있어서,
상기 제 5 효과는,
상기 제 1 사용자의 계정에 대응하여 게임 내에 제공되는 비디오 효과 및 오디오 효과를 사전 설정된 설정값으로 변경하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 8,
The fifth effect is,
Changing video effects and audio effects provided in the game to preset values in response to the account of the first user,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보가 변경되는 시점을 식별하는 동작; 및
상기 식별된 시점에 대응하여 상기 제 1 사용자로 하여금 상기 변경된 성향 정보를 인식하도록 하는 성향 변경 효과를 제공하도록 하는 제 6 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 1,
Identifying a time point at which the propensity information for the account of the first user is changed; And
Determining to transmit a sixth control signal to the user terminal to provide a propensity change effect for allowing the first user to recognize the changed propensity information in response to the identified time point;
Containing,
A computer program stored on a computer-readable storage medium.
사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법으로,
제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하는 단계;
상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하는 단계; 및
상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는 단계;
를 포함하는,
사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 방법.
As a method to provide customized reactions,
Acquiring first game log data for an account of a first user;
Identifying at least one content included in the first game log data, and determining propensity information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content; And
Determining to transmit, to the user terminal, a control signal for causing the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user;
Containing,
A way to provide customized reactions.
사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버로서,
하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서;
상기 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 메모리; 및
사용자 단말과 데이터를 송수신하는 네트워크부;
를 포함하고, 그리고
상기 프로세서는,
제 1 사용자의 계정에 대한 제 1 게임 로그 데이터를 획득하고,
상기 제 1 게임 로그 데이터에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠를 식별하고, 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 매핑된 적어도 하나의 성향 카테고리에 기초하여 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보를 결정하고, 그리고
상기 제 1 사용자의 계정이 접속된 사용자 단말로 하여금 상기 제 1 사용자의 계정에 대한 성향 정보에 대응하는 게임 효과를 제공하도록 하는 제어 신호를 상기 사용자 단말로 전송할 것을 결정하는,
사용자 맞춤형 리액션을 제공하기 위한 서버.
As a server to provide customized reactions,
A processor including one or more cores;
A memory storing program codes executable in the processor; And
A network unit for transmitting and receiving data to and from a user terminal;
Contains, and
The processor,
Acquiring the first game log data for the account of the first user,
Identifying at least one content included in the first game log data, and determining propensity information for the account of the first user based on at least one propensity category mapped to the at least one content, and
Determining to transmit a control signal to the user terminal to allow the user terminal to which the account of the first user is connected to provide a game effect corresponding to the propensity information for the account of the first user,
Server to provide customized reactions.
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