KR20200010146A - 가상현실 융합광고객체 제공방법 - Google Patents
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Abstract
가상현실 장비가 광고를 제공하는 방법에 있어서, 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자의 배경정보를 수집하는 단계, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 및 상기 사용자의 배경정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계, 상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계 및 상기 광고를 표시하는 단계를 포함하는, 가상현실 광고 제공방법이 개시된다.
Description
본 발명은 가상현실 융합광고객체 제공방법에 관한 것이다.
가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술이다.
한편, 가상현실(VR:virtual reality)과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실(AR:augmented reality)을 혼합한 기술은 혼합현실(MR:mixed reality)이라고 한다. VR과 AR, MR은 모두 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이라는 점에서 공통점이 있다. 다만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이고, VR은 모두 허구의 상황이 제시된다는 점에서 차이가 있다. MR은 AR과 VR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요하다.
가상현실의 체험에는 HMD(Head Mount Display)가 일반적으로 이용되는데, 이는 VR 체험을 위해 사용자가 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스로, 사용자의 시선을 외부와 차단한 후 사용자의 시각에 가상세계를 보여주는 역할을 한다. 눈앞에 디스플레이가 오도록 얼굴에 쓰는 형태로 마이크, 스테레오 스피커를 비롯해 여러 센서 등이 탑재될 수 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 가상현실 융합광고객체 제공방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 가상현실 광고 제공방법은, 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계(S101), 상기 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자의 배경정보를 수집하는 단계(S102), 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 및 상기 사용자의 배경정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계(S103), 상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계(S104) 및 상기 광고를 표시하는 단계(S105)를 포함한다.
또한, 상기 단계(S105)는, 상기 광고를 포함하는 적어도 하나의 화면을 표시하는 단계(S106)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S105)는, 상기 광고에 대응하는 적어도 하나의 광고객체를 표시하는 단계(S107)를 포함할 수 있다.
또한, 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 사용자의 행동정보를 수집하는 단계(S108)를 더 포함하고, 상기 단계(S103)는, 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계(S109)를 포함하고, 상기 단계(S104)는, 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계(S110)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S105)는, 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고에 대한 상기 사용자의 피드백을 획득하는 단계(S111) 및 상기 피드백에 기초하여 상기 광고에 대한 추가정보를 제공하는 단계(S112)를 포함할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 생체정보에 기초하여 상기 이벤트에 대한 상기 사용자의 호감도를 평가할 수 있다.
*예를 들어, 가상현실 장비(100)는 광고객체(20)를 주시하는 사용자의 생체정보를 수집하여, 사용자가 해당 광고객체(20)를 보고 호감을 느꼈는지 여부 및 그 정도, 또는 해당 광고객체(20)를 귀찮아하거나, 오히려 불쾌감, 분노 등을 느꼈는지 여부와 그 정도 등에 대한 정보를 수집할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 사용자가 광고객체(20)를 보았을 때의 호감도(감정)와, 사용자가 광고객체(20)를 봄에 따라 추가정보 또는 광고영상이 제공되는 경우, 사용자의 호감도(감정)변화에 대한 정보를 수집할 수 있다.
예를 들어, 사용자에게 광고가 많이 노출될수록 광고대상에 대한 사용자의 인지도는 높아질 수 있지만, 잦은 광고 또는 사용자를 귀찮거나 불편하게 하는 광고로 인해 사용자가 불쾌감, 분노, 비호감 등의 감정을 느낄 수 있다. 이 경우 광고가 역효과를 낳을 수 있으므로, 가상현실 장비(100)는 제공되는 광고에 대한 사용자의 호감도에 대한 정보를 수집 및 분석할 수 있다.
또한, 사용자가 광고에 대해 처음에는 호감을 느낄 수 있지만, 광고가 계속하여 제공되는 경우 지겨움을 느끼거나, 사용자의 행동에 방해가 된다고 느낄 수 있고, 이 경우 호감도에 대한 변화가 발생할 수 있다.
따라서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 주목도, 반응도 및 호감도에 기초하여, 상기 이벤트의 노출시점, 노출시간, 노출위치 및 상기 이벤트의 종류 중 적어도 하나를 변경하는 단계(S115)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 광고가 반복하여 제공됨에 따라 사용자의 호감도가 하락하는 경우, 가상현실 장비(100)는 소정의 시간 동안 광고 제공을 중지하거나, 다른 광고를 제공할 수 있고, 광고의 제공방식을 변경할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 광고에 대한 사용자의 호감도가 낮은 경우, 그 원인을 분석할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 호감도는 광고의 종류, 광고가 표시되는 시점, 위치 및 시간 등에 따라 달라질 수 있다.
예를 들어, 사용자가 좋아하지 않는 대상에 대한 광고인 경우, 사용자가 원치 않는 시점 및 위치에 광고가 제공되는 경우, 광고가 과도하게 길게 제공되는 경우 등에 광고 대상에 대한 사용자의 호감도가 낮아질 수 있다.
따라서, 가상현실 장비(100)는 광고에 대한 사용자의 호감도가 낮은 경우 사용자의 배경정보에 기초하여 광고대상 자체에 대한 사용자의 선호도를 판단하고, 사용자가 선호하지 않는 광고대상인 것으로 판단되는 경우 광고대상을 변경할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 광고에 대한 사용자의 호감도가 낮은 경우, 광고가 표시되는 위치, 시점 등을 복수의 옵션에 따라 조금씩 변경함으로써 사용자의 호감도 변화를 판단할 수 있다. 가상현실 장비(100)는 사용자의 호감도가 상승하는 방향으로 광고가 표시되는 위치, 시점 및 시간을 변경할 수 있다.
또한, 상기 단계(S108)는, 상기 사용자의 시선방향을 인식하는 단계(S113); 를 포함하고, 상기 단계(S111)는, 상기 사용자가 상기 광고를 보았는지 여부를 판단하는 단계(S114), 상기 사용자가 기 설정된 시간 이상 상기 광고를 보지 않는 경우, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 내에서 주시하는 대상객체에 대한 정보를 획득하는 단계(S115), 상기 대상객체 및 상기 광고객체를 결합한 융합광고객체를 생성하는 단계(S116) 및 상기 융합광고객체를 표시하는 단계(S117)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S117)는, 상기 사용자가 상기 융합광고객체를 주시하는 경우, 상기 융합광고객체를 상기 광고객체로 대체하여 표시하는 단계(S118)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S114)는, 상기 사용자가 기 설정된 시간 이상 상기 광고를 보지 않는 경우, 상기 가상현실 콘텐츠의 프레임들 중 상기 대상객체를 포함하는 하나 이상의 프레임을 선택하는 단계(S119) 및 상기 선택된 하나 이상의 프레임 전후에 상기 광고를 포함하는 프레임을 삽입하여 표시하는 단계(S120)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 가상현실을 이용하여 효과적으로 광고를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 가상현실 콘텐츠 및 사용자에 대한 정보, 사용자와의 인터렉션에 기초하여 획득되는 컨텍스트에 따라 맞춤형 광고를 제공할 수 있는 효과가 있으며, 사용자로 하여금 광고의 주목도를 높이도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따라 가상현실 화면을 배열 및 표시하는 시스템을 간략하게 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 가상현실 공간을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고의 표시방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따라 사용자 피드백을 처리하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 융합광고객체를 표시하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따라 광고를 프레임 사이에 삽입하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 가상현실 광고를 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 가상현실 광고를 표시하는 다른 일 예를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치를 표시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 가상현실 공간을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고의 표시방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따라 사용자 피드백을 처리하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 융합광고객체를 표시하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따라 광고를 프레임 사이에 삽입하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 가상현실 광고를 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 가상현실 광고를 표시하는 다른 일 예를 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치를 표시한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨팅 장치는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 컴퓨터 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨팅 장치에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서, 가상현실은 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)를 모두 포괄하는 개념으로 이해되며, 그 종류는 제한되지 않는다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 가상현실 장비에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따라 가상현실 화면을 배열 및 표시하는 시스템을 간략하게 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 구성요소들은 예시로써 도시된 것이며, 개시된 실시 예에 따른 시스템의 구성요소들은 이에 제한되지 않는다. 또한, 도 1에 도시되지 않은 구성요소들이 도 1에 도시된 시스템에 더 추가될 수 있으며, 도 1에 도시된 일부 구성요소가 도 1에 도시된 시스템으로부터 생략될 수도 있다.
도 1을 참조하면, 개시된 실시 예에 따른 시스템은 가상현실 장비(100) 및 서버(200)를 포함한다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 HMD(Head Mount Display, 110)를 포함한다. 가상현실 장비(100)에 포함된 출력장치는 HMD에 제한되는 것은 아니고, 다양한 형태의 출력장치가 가상현실을 출력하는 데 이용될 수 있다.
일 실시 예에서, HMD(110)는 가상현실 영상을 처리 및 재생하기 위한 처리장치를 내장할 수도 있고, 외부의 처리장치와 연결되어, 처리장치로부터 수신되는 정보를 디스플레이를 이용하여 출력할 수도 있다. 외부의 처리장치는 컴퓨터의 일종인 사용자 단말(120)일 수도 있고, 서버(200)와 연결된 컴퓨터일 수도 있다. 실시 예에 따라서, HMD(110)는 서버(200)로부터 수신되는 정보에 기초하여 가상현실 영상을 출력할 수도 있다.
실시 예에 따라서, HMD는 처리장치 및 디스플레이를 내장하지 않고, 사용자 단말(120)을 수용하여 사용자 단말(120)의 디스플레이를 활용하는 형태로 구성될 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(200)는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 실시 예에 따라서, 서버(200)는 클라우드 서버를 의미할 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(200)는 복수의 가상현실 장비들과 연결되고, 복수의 가상현실 장비들 각각에 콘텐츠를 전송할 수 있다.
각각의 가상현실 장비(100)는 서버(200)로부터 수신된 콘텐츠에 기초하여 가상현실 영상을 출력한다.
일 실시 예에서, 개시된 실시 예에 따라 가상현실 장비(100)에서 출력되는 콘텐츠는 게임 중계를 포함하는 스포츠 중계일 수 있다.
일 실시 예에서, 도 1에 도시된 시스템은 게임 중계 스타디움에 설치되고, 서버(200)는 게임 중계 정보를 각각의 가상현실 장비들에 전송하며, 가상현실 장비(100)는 게임 중계 스타디움의 각 좌석마다 구비될 수 있다.
즉, 게임 중계를 관람하는 관객들은 각각 좌석에 구비된 가상현실 장비(100)를 이용하여 가상현실 내에서 게임 중계를 관람할 수 있다.
다른 실시 예에서, 관객은 게임 중계 스타디움에 방문하지 않고도, 개인적으로 이용하는 가상현실 장비(100)를 이용하여 가상현실 내에서 게임 중계를 관람할 수도 있다.
다른 실시 예에서, 게임 중계 스타디움 외의 외부 공간에 가상현실을 이용한 중계공간이 마련되고, 관객들은 해당 중계공간에 마련된 가상현실 장비들을 이용하여 스타디움 현장에서 중계를 관람하는 관객들과 같이 중계를 관람할 수 있다.
다른 실시 예에서, 콘텐츠는 게임 중계가 아닌 축구 등의 스포츠 중계일 수 있다. 이 경우, 실시 예에 따라 스포츠 경기장의 각 좌석에 가상현실 장비(100)가 마련되고, 관객은 가상현실 장비(100)를 이용하여 실제 스타디움의 현장 영상, 스포츠 중계 영상 및 스포츠 경기에 대한 보조정보 등을 가상현실을 통해 시청할 수 있다.
또한, 게임과 마찬가지로 실제 스포츠 경기가 진행되는 스타디움 외부의 중계공간에 가상현실 장비들이 마련되고, 관객은 해당 중게공간에서 가상현실 장비들을 이용하여 스타디움 현장에서 중계를 관람하는 관객들과 같이 중계를 관람할 수 있다. 일 실시 예에서, 스타디움 내에 있는 관객 또는 외부 중계공간에 있는 관객은, 스타디움의 각 좌석을 선택할 수 있고, 해당 좌석에서 촬영되는 실시간 영상을 가상현실을 통해 시청할 수 있다.
따라서, 관객은 스타디움에 방문하지 않아도 현장감을 느낄 수 있으며, 스타디움에 방문한 경우 다양한 좌석의 시야를 체험할 수 있어, 관람의 만족도를 높일 수 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위하여 가상현실 장비(100)를 이용하여, 가상현실 광고를 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 하지만, 이하에서 개시되는 실시 예의 적용범위는 이에 제한되지는 않는다.
도 2는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고 제공방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S101에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 획득한다.
일 실시 예에서, 가상현실 콘텐츠는 가상현실 공간 및 가상현실 공간에 표시되는 하나 이상의 화면, 그리고 각각의 화면에서 표시되는 콘텐츠를 포함하며, 가상현실 콘텐츠의 구체적인 예시는 도 3에서 후술한다.
단계 S102에서, 가상현실 장비(100)는 상기 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자의 배경정보를 수집한다.
일 실시 예에서, 사용자의 배경정보는 사용자의 취미, 성향, 나이, 직업, 성별, 가상현실 콘텐츠 시청정보 및 피드백 정보 등 사용자에 대하여 수집할 수 있는 기 형성된 모든 종류의 데이터를 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다.
단계 S103에서, 가상현실 장비(100)는 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 및 상기 사용자의 배경정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정한다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자의 취향에 맞는 맞춤형 광고를 선택할 수 있다. 예로, 사용자가 자주 구매하는 제품에 대한 광고를 선택할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠의 내용을 고려하여, 예컨대 가상현실 콘텐츠의 등장인물 중 사용자가 선호하는 등장인물이 포함된 광고를 표시할 수도 있고, 가상현실 콘텐츠에 표시되는 제품 중 사용자가 선호하는 제품이 포함된 광고를 표시할 수도 있다.
단계 S104에서, 가상현실 장비(100)는 상기 광고를 표시할 위치를 결정한다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 도 3에 도시된 가상현실 공간(300)의 일 지점에 광고를 표시할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
단계 S105에서, 가상현실 장비(100)는 상기 광고를 표시한다.
일 실시 예에서, 표시되는 광고는 기 설정된 시간 동안 표시될 수도 있고, 사용자와의 인터렉션에 따라 표시되는 시간 및 형태가 조절될 수도 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 가상현실 공간을 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 가상현실 공간(300)및 가상현실 공간(300)을 시청하는 사용자(10)가 도시되어 있다. 가상현실 공간(300)의 형태는 도 3에 도시된 바에 제한되지 않으나, 이는 설명을 위하여 예시로서 도시되었다.
도 3을 참조하면, 가상현실 공간(300)에는 콘텐츠를 표시하기 위한 하나 이상의 영역(310, 320 및 330)이 도시되어 있다. 각각의 영역은 메인 화면(310) 및 서브 화면(320 및 330)으로 구분될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 메인 화면(310)은 사용자(10)의 시선 정면에 위치하는 화면일 수 있다. 서브 화면(320 및 330)은 사용자의 시선 좌측 및 우측에 위치하는 화면일 수 있고, 실시 예에 따라 서브 화면은 천장(340) 또는 바닥에 위치하는 화면일 수도 있다.
일 실시 예에서, 메인 화면(310)은 방송사에서 제공하는 중계 화면(또는 옵저버 화면)일 수 있고, 서브 화면(320)은 정보제공 화면, 서브 화면(330)은 사용자별 맞춤 화면(예를 들어, 사용자가 좋아하는 플레이어나 팀의 플레이 영상)을 표시할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
사용자(10)는 메인 화면(310)을 시청하는 중에, 시선 이동을 통해 각각의 서브 화면(320 및 330)을 관람할 수 있다. 실시 예에 따라서, 사용자의 시선이 기 설정된 각도 이상 변화하여 특정 서브 화면(예를 들어, 320)을 바라보게 되는 경우, 서브 화면(320)이 메인 화면으로 변경될 수 있다. 이 경우, 서브 화면(320)에 표시되는 영상이 메인 화면(310)의 위치로 이동하고, 메인 화면(310)에 표시되는 영상이 서브 화면(320)의 위치로 이동할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상공간(300)에서 콘텐츠가 표시되는 영역의 수는 사용자의 선택에 의하여, 또는 자동으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 가상공간(300)에서 콘텐츠가 표시되는 영역의 수는 기본 3개로 설정되되, 사용자가 특정 영상을 추가할 것을 요청하는 경우 영상이 추가되고, 추가된 영상은 가로 또는 세로로 추가될 수 있다. 예를 들어, 추가되는 영상은 서브 영상(320)의 왼쪽에 표시될 수도 있고, 메인 영상(310)의 위쪽이나 천장에 표시될 수도 있다.
가상현실 장비(100)는 결정된 영역의 수만큼 콘텐츠로부터 화면을 획득하고, 획득된 화면을 각각의 영역에 표시할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 공간(300)뿐 아니라 가상현실 장비(100)의 주변, 즉 스타디움 내부의 실제 모습도 가상현실 장비(100)를 통하여 표시될 수 있다. 일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 카메라 장치를 이용하여 주변 영상을 촬영하고(실시 예에 따라서, 360도 카메라를 이용하여 360도 영상을 촬영할 수 있다), 촬영된 영상을 표시할 수 있다.
즉, 가상현실 장비(100)는 게임 영상을 포함하는 가상현실 공간(300)뿐 아니라 가상현실 장비(100)의 주변 영상 또한 360도 영상으로 표시할 수 있다. 따라서, 사용자(10)는 현실(스타디움)과 가상(게임 중계)이 혼합된 영상을 시청하는 체험을 할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간(300)과 주변 영상을 혼합 또는 중첩하여 표시할 수도 있고, 구간을 구분하여 표시할 수도 있으며, 상황에 따라 교차하여 표시할 수도 있고, 그 방법은 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 화면 간의 여백 및 화면이 표시되지 않은 영역에는 실제 주변 영상이 촬영되어 표시될 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자(10)의 시선이 기 설정된 각도 이상 이동하는 경우, 사용자의 시선 내에 실제 주변 영상이 표시되고, 사용자의 시선 바깥에 가상 공간이 표시될 수 있다. 마찬가지로, 사용자(10)의 시선이 다시 기 설정된 각도 이상 이동하는 경우, 사용자의 시선 내에 가상 공간이 표시되고, 사용자의 시선 바깥에 실제 주변 영상이 표시될 수 있다.
본 실시 예에서, 사용자의 시선 바깥에 실제로 영상이 표시될 수도 있으나, 사용자의 시선 바깥에 영상을 표시하는 것은 불필요하거나, 디스플레이의 한계상 불가능할 수 있으므로, 사용자의 시선 바깥에 영상을 표시한다는 것은 사용자가 시선을 해당 방향으로 돌리는 경우 해당 영상을 표시할 수 있도록 렌더링 또는 로드하여 두는 개념을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자(10)의 시선이 이동함에 따라 가상현실 장비(100)가 인식하는 사용자의 시선이 이동하는 속도에 상한이 설정될 수 있다. 즉, 사용자(10)의 시선이 기 설정된 상한 속도 이상의 속도로 이동하는 경우, 가상현실 장비(100)가 인식하는 사용자의 시선이 이동하는 속도가 이를 따라오지 못하므로, 사용자(10)는 가상현실 장비(100)가 인식하는 시선 바깥의 영상을 시청할 수 있다. 즉, 사용자(10)는 시선의 이동이 실제 시선의 이동을 따라올 때까지, 시선의 바깥에 표시되는 실제 주변 영상을 시청할 수 있다. 따라서, 사용자(10)는 시선을 기 설정된 상한속도 이상으로 빠르게 이동시킴으로써, 실제 주변 영상을 확인할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)는 가상공간 시청 중에 옆자리에 앉은 관객의 상태를 확인해야 할 수도 있고, 손에 든 핸드폰이나 음식물을 확인해야 할 수도 있다. 이 경우, 사용자(10)는 해당 방향으로 기 설정된 상한속도 이상으로 빠르게 이동시킴으로써, 시선이 실제 시선의 위치로 이동하기 전의 시간동안 실제 주변 영상을 확인할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 오른쪽에 있는 팝콘을 먹고자 하는 경우, 해당 방향으로 시선을 빠르게 이동시킴으로써 실제 주변 영상에 포함된 팝콘의 위치를 확인할 수 있다. 사용자는 시선이 실제 시선을 따라오는 시간 동안(예를 들어, 수 초 가량) 팝콘을 집어먹고, 시선이 자동으로 회복됨에 따라 자연스럽게 가상공간을 통한 중계를 연속적으로 시청할 수 있다.
다른 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 주변 상황을 인식하여 가상공간 또는 실제 주변 영상의 표시를 제어할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자(10)의 주변에 앉은 친구가 사용자(10)를 부르는 소리가 감지되는 경우, 해당 방향에 실제 주변 영상을 표시할 수 있다.
마찬가지로, 가상현실 장비(100)는 다른 사람이나 객체가 사용자(10)에게 접근하는 경우, 사용자(10)가 외부 객체와 충돌위험이 있는 경우, 사용자(10)가 특정 방향으로 손을 뻗는 것이 감지되는 경우 등에 있어서, 가상현실 장비(100)는 해당 객체나 동작이 인식된 방향에 실제 주변 영상을 표시할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간(300)에서 화면이 표시되지 않은 일 지점에 광고 객체(20)를 표시할 수 있다. 다른 실시 예에서, 광고 객체(20)는 화면과 중첩되어 표시되거나, 가상현실 공간(300)내에서 화면보다 앞쪽 공간에 표시될 수도 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간(300)에 표시되는 화면들(310 내지 330)중 적어도 하나에 광고 영상을 표시할 수도 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 사용자(10)의 시선방향에 광고 영상 또는 광고 객체(20)를 표시할 수도 있다. 이 경우, 사용자(10)가 광고 객체(20)를 기 설정된 시간 이상 주시하거나, 광고 객체(20)를 선택하는 등 광고 객체(20)와 소정의 인터렉션을 함에 따라 광고 객체(20)가 사용자(10)의 시선방향에서 사라지도록 할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다.
광고 객체(20)는 광고 대상 물품의 형상으로 구성될 수도 있고, 배너나 스티커, 영상을 표시하는 화면 등 다양한 형상으로 구성될 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 가상현실 광고의 표시방법을 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 상술한 단계(S105)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 광고를 포함하는 적어도 하나의 화면을 표시하는 단계(S106)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 가상현실 공간(300)에 포함된 화면들(310 내지 330) 중 적어도 하나에 광고를 포함하는 화면이 표시될 수도 있고, 화면들(310 내지 330)이 표시되지 않은 여백 공간에 광고를 포함하는 화면이 표시될 수도 있다.
또한, 상술한 단계(S105)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 광고에 대응하는 적어도 하나의 광고객체를 표시하는 단계(S107)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간(300)에 적어도 하나의 광고객체(20)를 표시할 수 있다.
단계 S108에서, 가상현실 장비(100)는 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 사용자의 행동정보를 수집할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자의 행동정보는 적어도 하나의 센서를 이용하여 수집되는, 사용자의 움직임에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 신체(손, 발, 머리 등)의 움직임, 사용자의 자세, 사용자의 시선이동 등에 대한 정보가 사용자의 행동정보로서 수집될 수 있다.
또한, 상술한 단계(S103)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계(S109)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 배경정보에 더하여, 또는 배경정보와 독립적으로, 가상현실 장비(100)는 사용자의 행동정보를 이용하여 광고의 종류를 결정할 수 있다. 또한, 가상현실 장비(100)는 사용자의 행동정보와 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 이용하여 광고의 종류를 결정할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자의 행동정보를 이용하여, 사용자의 움직임이 많은 경우 음료수 또는 운동기구와 관련된 광고를 표시할 수 있다. 또한, 가상현실 장비(100)는 사용자의 행동정보와 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 이용하여, 가상현실 콘텐츠 내에서 사용자가 주시하는 대상객체와 관련된 광고를 표시할 수 있다. 마찬가지로, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠 내에서 사용자가 주시하는 대상객체를 결정하되, 사용자의 배경정보에 기초하여 사용자가 선호하는 제품에 해당하는 대상객체를 결정하고, 결정된 대상객체와 관련된 광고를 표시할 수 있다.
또한, 상술한 단계(S104)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계(S110)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자의 시선방향에 광고를 표시할 수도 있고, 사용자의 가상현실 콘텐츠 관람에 방해가 되지 않도록 사용자의 시선방향으로부터 소정의 거리 또는 각도 떨어진 위치, 시야 끝 부분, 또는 사용자의 시야범위 밖에 광고를 표시할 수도 있다.
도 5는 일 실시 예에 따라 사용자 피드백을 처리하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 상술한 단계(S105)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고에 대한 상기 사용자의 피드백을 획득하는 단계(S111)를 수행한다.
일 실시 예에서, 사용자의 피드백은 광고에 대한 사용자의 반응에 대한 모든 종류의 정보를 포함하며, 예를 들어 사용자가 광고를 바라보았는지 여부, 사용자가 광고를 바라본 시간과 횟수, 사용자가 광고를 보고 취한 행동, 사용자가 광고에 따른 링크를 선택했는지 여부, 사용자가 광고에 따른 구매를 수행하였는지 여부 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 피드백에 기초하여 상기 광고에 대한 추가정보를 제공하는 단계(S112)를 수행한다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자가 광고를 기 설정된 시간 이상 바라보거나, 광고를 선택하는 입력을 수행하는 경우, 광고에 대한 추가정보를 제공할 수 있다. 광고에 대한 추가정보는 광고와 연결된 링크정보, 광고에 대응하는 물품을 구매할 수 있는 페이지, 광고에 대응하는 물품에 대한 상세정보 등을 포함할 수 있고, 실시 예에 따라 가상현실 공간(300)에 포함된 광고객체(20)를 사용자가 기 설정된 시간 이상 바라보거나 선택하는 경우, 가상현실 공간(300)에 표시된 화면들(310 내지 330)중 적어도 하나에 광고 영상을 표시할 수도 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 융합광고객체를 표시하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 상술한 단계(S108)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 시선방향을 인식하는 단계(S113)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 사용자의 안구를 촬영하거나, 사용자의 안구 방향을 향하는 적어도 하나의 센서를 구비하고, 센서를 이용하여 사용자의 안구 움직임을 인식할 수 있다. 실시 예에 따라서, 가상현실 장비(100)는 사용자의 초점거리 및 방향을 인식할 수 있다.
가상현실 장비(100)는 이를 이용하여 사용자의 시선방향을 인식하고, 가상현실 공간(300)내에서 사용자가 바라보는 방향에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또한, 상술한 단계(S111)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자가 상기 광고를 보았는지 여부를 판단하는 단계(S114)를 수행할 수 있다.
가상현실 장비(100)는 사용자의 시선방향에 기초하여 사용자가 광고객체(20)또는 광고영상을 보았는지 여부를 판단할 수 있다. 일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 사용자가 광고객체(20)를 기 설정된 시간 이상 바라보아여 광고객체(20)를 본 것으로 판단할 수도 있고, 사용자가 잠시라도 광고객체(20)로 시선방향을 이동시키면 광고객체(20)를 본 것으로 판단할 수도 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자가 기 설정된 시간 이상 상기 광고를 보지 않는 경우, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 내에서 주시하는 대상객체에 대한 정보를 획득하는 단계(S115)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 광고객체(20)를 보지 않는 경우, 사용자는 광고객체(20)에 관심이 없거나, 가상현실 콘텐츠에 집중하느라 광고객체(20)를 인식하지 못하는 것일 수 있다. 이 경우, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠 내에서 사용자가 집중적으로 주시하는 대상객체가 무엇인지를 판단할 수 있다.
도 8을 참조하면 사용자(10)가 화면(310)에 포함된 대상객체(30)를 주시하는 일 예가 도시되어 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 대상객체 및 상기 광고객체를 결합한 융합광고객체를 생성하는 단계(S116)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 화면(310)에 표시되는 대상객체(30)를 주시하면서 광고객체(20)를 바라보지 않는 경우, 가상현실 장비(100)는 대상객체(35)와 광고객체(20)를 결합한 융합광고객체(40)를 생성할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 융합광고객체(40)를 표시하는 단계(S117)를 수행할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 융합광고객체(40)가 사용자의 시선 일 측면에 위치하도록 표시할 수 있으며, 사용자가 시선방향을 융합광고객체(40)의 반대방향으로 향하는 경우에는 사용자의 시선방향에 따라 이동하도록 하고, 사용자가 시선방향을 융합광고객체(40)의 방향으로 향하는 경우에는 그대로 있거나, 사용자의 시선방향의 반대방향으로 이동하여 사용자가 융합광고객체(40)를 쉽게 인지하도록 할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 융합광고객체(40)를 깜박이게 하거나, 융합광고객체(40)가 흔들리게 표시하거나, 융합광고객체(40)의 크기를 확대 및 축소하여 사용자가 융합광고객체(40)를 인지하도록 할 수 있다.
일 실시 예에서, 광고객체(20)가 광고에 대응하는 제품의 형상을 하는 경우, 광고객체(20)는 해당 제품을 이용하는 것과 같은 동작을 할 수 있다. 예를 들어, 광고객체(20)가 음료수 병의 형상을 하는 경우, 광고객체(20)로서 표시되는 음료수 병의 뚜껑이 열리고, 병을 기울여 음료가 쏟아져 나오는 동작을 할 수 있다.
또한, 상술한 단계(S117)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자가 상기 융합광고객체를 주시하는 경우, 상기 융합광고객체를 상기 광고객체로 대체하여 표시하는 단계(S118)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)는 융합광고객체(40)에 표시된 대상객체(35)로 인하여 광고객체(20)를 인지할 수 있다. 이에 따라 도 9에 도시된 바와 같이 사용자(10)가 융합광고객체(40)를 바라보는 경우, 사용자(10)의 위화감을 줄이고 광고효과를 높이기 위하여 융합광고객체(40)대신 광고객체(20)만을 표시할 수 있다.
실시 예에 따라서, 사용자가 융합광고객체(40)를 바라보는 경우 융합광고객체(40)는 광고객체(20)로 대체되어 표시되고, 화면(310)에 표시되는 대상객체(30)에 광고객체(20)가 결합되어 표시될 수 있다. 이 경우, 사용자(10)가 화면(310)에 표시된 광고객체(20)를 기 설정된 시간 이상 바라보는 경우, 광고객체(20)는 화면(310)으로부터 제거될 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따라 광고를 프레임 사이에 삽입하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 상술한 단계(S114)에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자가 기 설정된 시간 이상 상기 광고를 보지 않는 경우, 상기 가상현실 콘텐츠의 프레임들 중 상기 대상객체를 포함하는 하나 이상의 프레임을 선택하는 단계(S119)를 수행할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 상기 선택된 하나 이상의 프레임 전후에 상기 광고를 포함하는 프레임을 삽입하여 표시하는 단계(S120)를 수행할 수 있다. 이 경우, 광고는 각 프레임 사이에서 짧은 시간 동안만 표시되므로 사용자(10)는 광고를 인식하지 못할 수 있으나, 광고는 사용자(10)의 무의식중에 각인될 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 9와 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자의 배경정보를 수집하고, 상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 및 상기 사용자의 배경정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하고, 상기 광고를 표시할 위치를 결정하고, 상기 광고를 표시한다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 가상현실 장비
110: HMD
120: 사용자 단말
200 : 서버
110: HMD
120: 사용자 단말
200 : 서버
Claims (1)
- 가상현실 장비가 광고를 제공하는 방법에 있어서,
가상현실 콘텐츠 및 광고를 표시하기 위한 복수의 화면을 표시하는 단계;
상기 복수의 화면 중 제1 화면을 메인 화면으로 결정하고, 제2 화면을 서브 화면으로 결정하는 단계;
상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계(S101);
상기 가상현실 콘텐츠를 시청하는 사용자의 배경정보를 수집하는 단계(S102);
상기 가상현실 콘텐츠에 대한 정보 및 상기 사용자의 배경정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계(S103);
상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계(S104);
상기 광고를 표시하는 단계(S105); 및
적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 사용자의 행동정보를 수집하는 단계(S108); 를 포함하고,
상기 단계(S103)는,
상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고의 종류를 결정하는 단계(S109); 를 포함하고,
상기 단계(S104)는,
상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고를 표시할 위치를 결정하는 단계(S110); 를 포함하고,
상기 단계(S105)는,
상기 광고에 대응하는 적어도 하나의 광고객체를 표시하는 단계(S107);
상기 사용자의 행동정보에 기초하여 상기 광고에 대한 상기 사용자의 피드백을 획득하는 단계(S111); 및
상기 피드백에 기초하여 상기 광고에 대한 추가정보를 제공하는 단계(S112); 를 포함하고,
상기 단계(S108)는,
상기 사용자의 시선방향을 인식하는 단계(S113); 를 포함하고,
상기 단계(S111)는,
상기 사용자가 상기 광고를 보았는지 여부를 판단하는 단계(S114);
상기 사용자가 기 설정된 시간 이상 상기 광고를 보지 않는 경우, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 내에서 주시하는 대상객체에 대한 정보를 획득하는 단계(S115);
상기 대상객체 및 상기 광고객체를 결합한 융합광고객체를 생성하는 단계(S116); 및
상기 융합광고객체를 표시하는 단계(S117); 를 더 포함하고,
상기 융합광고객체를 표시하는 단계(S117)는,
상기 사용자의 시선방향이 상기 융합광고객체의 반대 방향으로 향하는 경우, 상기 융합광고객체를 상기 사용자의 시선 방향으로 이동시키는 단계;
상기 사용자의 시선방향이 상기 융합광고객체의 방향으로 향하는 경우, 상기 융합광고객체를 상기 사용자의 시선 반대 방향으로 이동시키는 단계; 및
상기 융합광고객체를 흔들리게 표시하는 단계; 를 포함하고,
상기 복수의 화면 중 제1 화면을 메인 화면으로 결정하고, 제2 화면을 서브 화면으로 결정하는 단계는,
사용자의 시선 정면에 위치하는 화면을 메인 화면으로 결정하는 단계;
상기 사용자의 시선이 상기 제1 화면에서 상기 제2 화면으로 변경되면, 상기 제2 화면을 메인 화면으로 변경하는 단계;를 포함하고,
상기 광고를 제공하는 방법은,
상기 사용자의 주변 영상을 촬영하는 단계;
상기 복수의 화면간을 제외한 영역에 상기 사용자의 주변 영상을 표시하는 단계; 를 포함하고,
상기 광고를 제공하는 방법은,
상기 사용자의 시선의 이동을 판단하는 단계; 및
상기 사용자의 시선이 기 설정된 각도 이상 이동하면, 상기 이동된 사용자의 시선에 대응되는 영역에 상기 주변 영상을 표시하고, 상기 주변 영상이 표시된 영역을 제외한 영역에 가상 공간을 표시하는 단계;를 포함하고,
상기 광고를 제공하는 방법은,
상기 사용자의 시선 이동 속도를 판단하는 단계; 및
상기 사용자의 시선 이동 속도가 기 설정된 상한 속도 이상인 경우, 상기 주변 영상을 표시하는 단계;를 포함하고,
상기 광고를 제공하는 방법은,
사용자가 외부 객체와 충돌 위험이 있는 경우, 상기 주변 영상을 표시하는 단계; 및
상기 사용자가 특정 방향으로 손을 뻗는 행위가 감지되면, 상기 주변 영상을 표시하는 단계;를 포함하고,
상기 사용자의 배경 정보는 상기 사용자의 취미, 성향, 나이, 직업, 성별, 가상현실 콘텐츠 시청정보 및 피드백 정보를 포함하고,
상기 사용자의 행동 정보는, 사용자의 손, 발, 머리의 움직임, 사용자의 자세, 사용자의 시선이동에 대한 정보를 포함하고,
상기 사용자의 피드백은, 상기 사용자가 광고를 바라보았는지 여부, 상기 사용자가 광고를 바라본 시간과 횟수, 상기 사용자가 광고를 보고 취한 행동, 상기 사용자가 광고에 따른 링크를 선택했는지 여부, 상기 사용자가 광고에 따른 구매를 수행하였는지 여부에 대한 정보를 포함하고,
상기 사용자가 상기 융합광고객체를 주시하는 경우, 상기 융합광고객체를 상기 광고객체로 대체하여 표시하는 단계(S118); 를 더 포함하고,
상기 단계(S109)는,
상기 사용자의 움직임이 기 설정된 범위 이상이면, 운동기구와 관련된 광고를 표시하는 단계;를 포함하고,
상기 단계(S112)는,
상기 사용자가 광고를 기 설정된 시간 이상 바라본 경우, 광고에 대한 추가정보를 제공하는 단계; 및
상기 사용자가 광고를 선택하는 입력을 수행한 경우, 광고에 대한 추가정보를 제공하는 단계;를 포함하고,
상기 광고에 대한 추가정보는, 광고와 연결된 링크정보, 광고에 대응하는 물품을 구매할 수 있는 페이지, 광고에 대응하는 물품에 대한 상세정보를 포함하는, 가상현실 융합광고객체 제공방법.
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