KR101982291B1 - 가상현실 화면의 배열 및 표시방법 - Google Patents

가상현실 화면의 배열 및 표시방법 Download PDF

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Abstract

가상현실 장비가 콘텐츠를 표시하는 방법에 있어서, 가상현실 공간을 표시하는 단계, 상기 가상현실 공간에 표시할 콘텐츠를 획득하는 단계, 상기 콘텐츠의 내용에 기초하여 상기 가상현실 공간에 표시할 화면의 개수 및 종류를 결정하는 단계, 상기 결정된 개수 및 종류의 화면을 표시할 위치를 결정하는 단계 및 상기 결정된 위치에 상기 화면을 표시하는 단계를 포함하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법이 개시된다.

Description

가상현실 화면의 배열 및 표시방법 {METHOD FOR ARRANGING AND DISPLAYING VIRTUAL REALITY SCREENS}
본 발명은 가상현실 화면의 배열 및 표시방법에 관한 것이다.
가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술이다.
한편, 가상현실(VR:virtual reality)과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실(AR:augmented reality)을 혼합한 기술은 혼합현실(MR:mixed reality)이라고 한다. VR과 AR, MR은 모두 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이라는 점에서 공통점이 있다. 다만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이고, VR은 모두 허구의 상황이 제시된다는 점에서 차이가 있다. MR은 AR과 VR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요하다.
가상현실의 체험에는 HMD(Head Mount Display)가 일반적으로 이용되는데, 이는 VR 체험을 위해 사용자가 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스로, 사용자의 시선을 외부와 차단한 후 사용자의 시각에 가상세계를 보여주는 역할을 한다. 눈앞에 디스플레이가 오도록 얼굴에 쓰는 형태로 마이크, 스테레오 스피커를 비롯해 여러 센서 등이 탑재될 수 있다.
공개특허공보 제10-2017-0054754호, 2017.05.18 공개
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 가상현실 화면의 배열 및 표시방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 가상현실 화면의 배열 및 표시방법은, 가상현실 공간을 표시하는 단계, 상기 가상현실 공간에 표시할 콘텐츠를 획득하는 단계, 상기 콘텐츠의 내용에 기초하여 상기 가상현실 공간에 표시할 화면의 개수 및 종류를 결정하는 단계, 상기 결정된 개수 및 종류의 화면을 표시할 위치를 결정하는 단계 및 상기 결정된 위치에 상기 화면을 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 위치를 결정하는 단계는, 상기 화면 각각에 대한 배열 및 크기를 결정하는 단계 및 상기 결정된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠의 내용에 따라 상기 화면의 개수를 업데이트하는 단계, 상기 업데이트된 개수의 화면에 대한 배열 및 크기를 업데이트하는 단계 및 상기 업데이트된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠를 획득하는 단계는, 게임 중계 영상을 획득하는 단계를 포함하고, 상기 화면의 종류를 결정하는 단계는, 하나 이상의 플레이어의 플레이 영상을 포함하는 화면을 결정하는, 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 화면의 종류를 결정하는 단계는, 상기 중계되는 게임을 플레이중인 전체 플레이어 수가 기 설정된 숫자 이상인 경우, 적어도 하나의 옵저버 화면을 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 화면의 개수를 업데이트하는 단계는, 적어도 하나의 상기 표시된 화면에 대응하는 플레이어가 탈락한 경우, 상기 탈락한 플레이어에 대응하는 화면을 제거하고, 상기 제거된 화면의 수만큼 상기 화면의 개수를 줄이는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 배열 및 크기를 결정하는 단계는, 사용자의 움직임에 기초하여 상기 화면을 메인화면 및 서브화면으로 분류하는 단계, 상기 메인화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계 및 상기 서브화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 화면을 표시하는 단계는, 상기 표시되는 화면 중 적어도 하나에 광고를 표시하는 단계를 포함하고, 상기 광고의 내용은, 상기 메인화면에 표시되는 내용에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 분류하는 단계는, 상기 사용자의 시선방향에 위치한 하나 이상의 화면을 메인화면으로 분류하고, 메인화면을 제외한 화면을 서브 화면으로 분류하는 단계, 상기 사용자의 시선방향이 변경되는 경우, 상기 변경된 시선방향에 위치한 하나 이상의 서브화면을 결정하는 단계 및 상기 결정된 하나 이상의 서브화면에 상기 사용자의 시선방향이 기 설정된 시간 이상 위치하는 경우, 상기 결정된 하나 이상의 서브화면을 메인화면으로 변경하는 단계를 더 포함하고, 상기 메인화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계는, 상기 사용자의 시선방향이 상기 메인화면에 위치한 시간에 따라 상기 메인화면의 배열 및 크기를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 복수의 화면을 포함하는 콘텐츠를 가상현실 공간에서 효율적으로 제공할 수 있으며, 사용자별로 맞춤형 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따라 가상현실 화면을 배열 및 표시하는 시스템을 간략하게 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 가상현실 화면의 배열 및 표시방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 가상현실 공간을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 화면 배열 및 표시방법을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따라 화면의 배열을 업데이트하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일 실시 예에 따라 게임 중계 화면을 표시하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 화면 분류방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 화면 배열방법을 도시한 도면이다.
도 9는 다른 일 실시 예에 따른 화면 배열방법을 도시한 도면이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치를 도시한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 컴퓨터 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
본 명세서에서, 가상현실은 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)를 모두 포괄하는 개념으로 이해되며, 그 종류는 제한되지 않는다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 가상현실 장비에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따라 가상현실 화면을 배열 및 표시하는 시스템을 간략하게 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 구성요소들은 예시로써 도시된 것이며, 개시된 실시 예에 따른 시스템의 구성요소들은 이에 제한되지 않는다. 또한, 도 1에 도시되지 않은 구성요소들이 도 1에 도시된 시스템에 더 추가될 수 있으며, 도 1에 도시된 일부 구성요소가 도 1에 도시된 시스템으로부터 생략될 수도 있다.
도 1을 참조하면, 개시된 실시 예에 따른 시스템은 가상현실 장비(100) 및 서버(200)를 포함한다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 HMD(Head Mount Display, 110)를 포함한다. 가상현실 장비(100)에 포함된 출력장치는 HMD에 제한되는 것은 아니고, 다양한 형태의 출력장치가 가상현실을 출력하는 데 이용될 수 있다.
일 실시 예에서, HMD(110)는 가상현실 영상을 처리 및 재생하기 위한 처리장치를 내장할 수도 있고, 외부의 처리장치와 연결되어, 처리장치로부터 수신되는 정보를 디스플레이를 이용하여 출력할 수도 있다. 외부의 처리장치는 컴퓨터의 일종인 사용자 단말(120)일 수도 있고, 서버(200)와 연결된 컴퓨터일 수도 있다. 실시 예에 따라서, HMD(110)는 서버(200)로부터 수신되는 정보에 기초하여 가상현실 영상을 출력할 수도 있다.
실시 예에 따라서, HMD는 처리장치 및 디스플레이를 내장하지 않고, 사용자 단말(120)을 수용하여 사용자 단말(120)의 디스플레이를 활용하는 형태로 구성될 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(200)는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 실시 예에 따라서, 서버(200)는 클라우드 서버를 의미할 수도 있다.
일 실시 예에서, 서버(200)는 복수의 가상현실 장비들과 연결되고, 복수의 가상현실 장비들 각각에 콘텐츠를 전송할 수 있다.
각각의 가상현실 장비(100)는 서버(200)로부터 수신된 콘텐츠에 기초하여 가상현실 영상을 출력한다.
일 실시 예에서, 개시된 실시 예에 따라 가상현실 장비(100)에서 출력되는 콘텐츠는 게임 중계를 포함하는 스포츠 중계일 수 있다.
일 실시 예에서, 도 1에 도시된 시스템은 게임 중계 스타디움에 설치되고, 서버(200)는 게임 중계 정보를 각각의 가상현실 장비들에 전송하며, 가상현실 장비(100)는 게임 중계 스타디움의 각 좌석마다 구비될 수 있다.
즉, 게임 중계를 관람하는 관객들은 각각 좌석에 구비된 가상현실 장비(100)를 이용하여 가상현실 내에서 게임 중계를 관람할 수 있다.
다른 실시 예에서, 관객은 게임 중계 스타디움에 방문하지 않고도, 개인적으로 이용하는 가상현실 장비(100)를 이용하여 가상현실 내에서 게임 중계를 관람할 수도 있다.
다른 실시 예에서, 게임 중계 스타디움 외의 외부 공간에 가상현실을 이용한 중계공간이 마련되고, 관객들은 해당 중계공간에 마련된 가상현실 장비들을 이용하여 스타디움 현장에서 중계를 관람하는 관객들과 같이 중계를 관람할 수 있다.
다른 실시 예에서, 콘텐츠는 게임 중계가 아닌 축구 등의 스포츠 중계일 수 있다. 이 경우, 실시 예에 따라 스포츠 경기장의 각 좌석에 가상현실 장비(100)가 마련되고, 관객은 가상현실 장비(100)를 이용하여 실제 스타디움의 현장 영상, 스포츠 중계 영상 및 스포츠 경기에 대한 보조정보 등을 가상현실을 통해 시청할 수 있다.
또한, 게임과 마찬가지로 실제 스포츠 경기가 진행되는 스타디움 외부의 중계공간에 가상현실 장비들이 마련되고, 관객은 해당 중게공간에서 가상현실 장비들을 이용하여 스타디움 현장에서 중계를 관람하는 관객들과 같이 중계를 관람할 수 있다. 일 실시 예에서, 스타디움 내에 있는 관객 또는 외부 중계공간에 있는 관객은, 스타디움의 각 좌석을 선택할 수 있고, 해당 좌석에서 촬영되는 실시간 영상을 가상현실을 통해 시청할 수 있다.
따라서, 관객은 스타디움에 방문하지 않아도 현장감을 느낄 수 있으며, 스타디움에 방문한 경우 다양한 좌석의 시야를 체험할 수 있어, 관람의 만족도를 높일 수 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위하여 게임 중계 스타디움의 각 좌석에 배치된 가상현실 장비(100)를 이용하여, 관객에게 가상현실을 통해 게임 중계 영상을 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 하지만, 이하에서 개시되는 실시 예의 적용범위는 이에 제한되지는 않는다.
도 2는 일 실시 예에 따른 가상현실 화면의 배열 및 표시방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S101에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간을 표시한다.
예를 들어, 가상현실 공간은 가상의 스타디움을 나타낼 수 있다. 가상의 스타디움은 실제로 관객이 위치한 스타디움과 같은 형태 및 구조로 구성될 수도 있고, 동일한 구조를 갖되 상이한 형태 및 디자인으로 구성될 수도 있으며, 실제 스타디움과 상이한 구조 및 형태를 가질 수도 있다. 가상현실 공간은 360도 가상현실 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 가상현실 공간은 중계 영상이 표시될 수 있는 방 형태로 표시될 수도 있다. 방은 육면체 등 다면체일 수도 있고, 원통형이나 구형일 수도 있으며, 그 형태는 제한되지 않는다.
단계 S102에서, 가상현실 장비(100)는 상기 가상현실 공간에 표시할 콘텐츠를 획득한다. 예를 들어, 콘텐츠는 게임 중계 영상일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
단계 S103에서, 가상현실 장비(100)는 상기 콘텐츠의 내용에 기초하여 상기 가상현실 공간에 표시할 화면의 개수 및 종류를 결정한다. 가상현실 장비(100)가 화면의 개수 및 종류를 결정하는 구체적인 방법은 후술한다.
단계 S104에서, 가상현실 장비(100)는 상기 결정된 개수 및 종류의 화면을 표시할 위치를 결정한다. 결정된 개수 및 종류의 화면들은 각각이 표시될 위치가 결정될 수도 있고, 하나의 그룹으로서 표시될 위치가 결정될 수도 있다.
단계 S105에서, 가상현실 장비(100)는 상기 결정된 위치에 상기 화면을 표시한다.
본 명세서에서 언급되는 가상현실 콘텐츠는 복수의 화면을 포함할 수 있고, 이에 가상현실 장비(100)는 하나 이상의 화면을 가상현실 공간에 표시할 수 있다. 또한, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠의 내용 및 상황에 따라 표시되는 화면의 개수, 종류, 배열 및 크기 등을 조정할 수 있다.
예를 들어, 스포츠 중계의 경우에도 카메라의 위치에 따라 서로 다른 영상(화면)이 생성될 수 있다. 또한, 게임 중계의 경우 각각의 옵저버(비 플레이어)에 따라 서로 다른 영상(화면)이 생성되고, 또한 각각의 플레이어 화면에 따라 서로 다른 영상(화면)이 생성된다. 특히, 배틀그라운드(Player Unknown's Battle Ground)와 같이 많은 플레이어가 동시에 플레이하는 게임의 경우, 플레이어별로 최대 100개 이상의 영상(화면)이 생성될 수 있다.
각각의 화면은 서로 다른 플레이어별로 생성될 수도 있으며, 팀으로 경기가 진행되는 경우 팀별로 생성될 수도 있다.
이 경우, 각각의 화면을 일반적인 디스플레이를 이용하여 모두 중계하는 것은 현실적으로 불가능하고, 일부 플레이어 또는 특정 옵저버의 시점에서 획득되는 영상을 중계하는 것이 가능할 뿐이다.
하지만, 이 경우 중계할 수 없는 영상들이 다수 존재하게 되고, 관객들은 스타디움의 중계화면보다는 스마트폰 등을 이용하여 각자가 좋아하는 플레이어의 플레이 화면 또는 인터넷 개인방송 화면을 시청하게 되는 문제점이 존재한다. 이는 스타크래프트(Starcraft)로 대표되는 기존의 게임 중계와 다른 점이고, 따라서 이를 해결할 수 있는 기술의 개발이 요구된다.
따라서, 개시된 실시 예에 따르면 가상현실 장비(100)를 이용하여 가상현실 공간을 표시하고, 가상현실 공간에 하나 이상의 화면을 표시할 수 있는 공간을 마련한 후, 콘텐츠의 내용(예를 들어, 경기의 진행상황 등), 가상현실 장비(100)를 이용하는 사용자에 대한 정보(예를 들어, 사용자가 좋아하는 플레이어) 및 사용자의 선택(사용자가 선택한 영상) 중 적어도 하나에 기초하여 가상현실 공간에 영상을 표시함으로써, 관객들이 중계 주체로부터 제공되는 영상을 시청하도록 유도할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 가상현실 공간을 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 가상현실 공간(300)및 가상현실 공간(300)을 시청하는 사용자(10)가 도시되어 있다. 가상현실 공간(300)의 형태는 도 3에 도시된 바에 제한되지 않으나, 이는 설명을 위하여 예시로서 도시되었다.
도 3을 참조하면, 가상현실 공간(300)에는 콘텐츠를 표시하기 위한 하나 이상의 영역(310, 320 및 330)이 도시되어 있다. 각각의 영역은 메인 화면(310) 및 서브 화면(320 및 330)으로 구분될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 메인 화면(310)은 사용자(10)의 시선 정면에 위치하는 화면일 수 있다. 서브 화면(320 및 330)은 사용자의 시선 좌측 및 우측에 위치하는 화면일 수 있고, 실시 예에 따라 서브 화면은 천장(340) 또는 바닥에 위치하는 화면일 수도 있다.
일 실시 예에서, 메인 화면(310)은 방송사에서 제공하는 중계 화면(또는 옵저버 화면)일 수 있고, 서브 화면(320)은 정보제공 화면, 서브 화면(330)은 사용자별 맞춤 화면(예를 들어, 사용자가 좋아하는 플레이어나 팀의 플레이 영상)을 표시할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
사용자(10)는 메인 화면(310)을 시청하는 중에, 시선 이동을 통해 각각의 서브 화면(320 및 330)을 관람할 수 있다. 실시 예에 따라서, 사용자의 시선이 기 설정된 각도 이상 변화하여 특정 서브 화면(예를 들어, 320)을 바라보게 되는 경우, 서브 화면(320)이 메인 화면으로 변경될 수 있다. 이 경우, 서브 화면(320)에 표시되는 영상이 메인 화면(310)의 위치로 이동하고, 메인 화면(310)에 표시되는 영상이 서브 화면(320)의 위치로 이동할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상공간(300)에서 콘텐츠가 표시되는 영역의 수는 사용자의 선택에 의하여, 또는 자동으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 가상공간(300)에서 콘텐츠가 표시되는 영역의 수는 기본 3개로 설정되되, 사용자가 특정 영상을 추가할 것을 요청하는 경우 영상이 추가되고, 추가된 영상은 가로 또는 세로로 추가될 수 있다. 예를 들어, 추가되는 영상은 서브 영상(320)의 왼쪽에 표시될 수도 있고, 메인 영상(310)의 위쪽이나 천장에 표시될 수도 있다.
가상현실 장비(100)는 결정된 영역의 수만큼 콘텐츠로부터 화면을 획득하고, 획득된 화면을 각각의 영역에 표시할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 공간(300)뿐 아니라 가상현실 장비(100)의 주변, 즉 스타디움 내부의 실제 모습도 가상현실 장비(100)를 통하여 표시될 수 있다. 일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 카메라 장치를 이용하여 주변 영상을 촬영하고(실시 예에 따라서, 360도 카메라를 이용하여 360도 영상을 촬영할 수 있다), 촬영된 영상을 표시할 수 있다.
즉, 가상현실 장비(100)는 게임 영상을 포함하는 가상현실 공간(300)뿐 아니라 가상현실 장비(100)의 주변 영상 또한 360도 영상으로 표시할 수 있다. 따라서, 사용자(10)는 현실(스타디움)과 가상(게임 중계)이 혼합된 영상을 시청하는 체험을 할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 공간(300)과 주변 영상을 혼합 또는 중첩하여 표시할 수도 있고, 구간을 구분하여 표시할 수도 있으며, 상황에 따라 교차하여 표시할 수도 있고, 그 방법은 제한되지 않는다.
도 4는 일 실시 예에 따른 화면 배열 및 표시방법을 설명하는 흐름도이다.
단계 S106에서, 가상현실 장비(100)는 상기 화면 각각에 대한 배열 및 크기를 결정할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 도 2의 단계 S103에서 화면의 개수 및 종류가 결정되는 경우, 결정된 개수의 화면의 배열을 결정할 수 있다. 예를 들어, 화면은 일렬로 배치될 수도 있고, 바둑판식으로 배치될 수도 있으며, 또한 각각의 화면은 서로 다른 크기를 가질 수 있다. 예를 들어, 메인이 되는 화면을 크게 표시하고, 서브 화면들을 주변에 작게 표시할 수 있다.
단계 S107에서, 가상현실 장비(100)는 상기 결정된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 결정할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 화면의 배열이 결정되면, 결정된 배열의 화면들을 어느 위치에 표시할지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 기 설정된 위치에 화면들을 표시할 수도 있고, 사용자의 시선방향에 화면들을 표시할 수도 있다.
단계 S108에서, 가상현실 장비(100)는 결정된 사항들에 따라 화면을 표시할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따라 화면의 배열을 업데이트하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S109에서, 가상현실 장비(100)는 상기 콘텐츠의 내용에 따라 상기 화면의 개수를 업데이트할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 콘텐츠는 게임 중계 영상을 포함할 수 있다. 또한, 각각의 화면은 하나 이상의 플레이어의 플레이 영상을 포함할 수 있고, 실시 예에 따라 각각의 화면은 복수의 플레이어로 구성된 팀의 플레이 영상을 포함할 수도 있다.
이 경우, 화면에 표시된 영상들 중 적어도 하나에 대응하는 플레이어 또는 팀이 탈락(또는 게임 중에서 사망, 게임 오버 등을 포함)하는 경우, 해당 화면을 제거하고, 제거된 화면의 수만큼 표시되는 화면의 수를 줄일 수 있다.
다른 실시 예에서, 탈락한 플레이어의 화면은 다른 플레이어의 화면으로 대체될 수도 있다.
일 예로, 총 네 팀이 경기를 하고 있는 경우, 네 팀을 각각 표시하는 네 개의 화면이 표시될 수 있다. 이 경우, 한 팀이 탈락하는 경우 화면을 하나 제거하고, 전체 화면은 세 개가 될 수 있다. 마찬가지로, 또 한 팀이 탈락하는 경우, 화면을 또 하나 제거하고, 전체 화면은 도 9에 도시된 바와 같이 두 개의 화면(310 및 340)만을 포함할 수 있다.
단계 S110에서, 가상현실 장비(100)는 상기 업데이트된 개수의 화면에 대한 배열 및 크기를 업데이트할 수 있다.
예를 들어, 화면의 개수가 변경(업데이트)되는 경우 그 배열 또한 달라질 수 있다. 상술한 예시를 참조하여, 네 개의 화면이 동일 공간에 표시되는 경우보다, 두 개의 화면이 동일 공간에 표시되는 경우 각각의 화면은 네 개의 화면이 표시될 때보다 약 두 배의 크기로 표시될 수 있다.
또한, 네 개의 화면이 표시되는 경우 각각의 화면이 사각형 형태로 표시되고, 세 개의 화면이 표시되는 경우 일렬로 표시되거나 삼각형 형태로 표시되고, 두 개의 화면이 표시되는 경우 좌우로 표시될 수 있다.
단계 S111에서, 가상현실 장비(100)는 상기 업데이트된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 업데이트할 수 있다.
예를 들어, 단계 S110에서 화면들의 배열과 크기가 업데이트되면, 가상현실 장비(100)는 화면들이 표시될 위치 또한 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 전체 화면의 배열이 변경됨에 따라 화면들 전체가 표시되는 면적, 모양, 그리고 전체 화면들의 중심에 해당하는 위치가 달라질 수 있으며, 이를 보정하기 위하여 화면들이 표시될 위치가 업데이트될 수 있다.
단계 S112에서, 가상현실 장비(100)는 업데이트된 개수, 배열, 크기 및 위치에 화면을 표시할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따라 게임 중계 화면을 표시하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
단계 S113에서, 가상현실 장비(100)는 가상현실 콘텐츠로서 게임 중계 영상을 획득할 수 있다.
단계 S114에서, 가상현실 장비(100)는 하나 이상의 플레이어의 플레이 영상을 포함하는 화면을 표시할 것으로 결정할 수 있다.
단계 S115에서, 가상현실 장비(100)는 중계되는 게임을 플레이중인 전체 플레이어 수가 기 설정된 숫자 이상인 경우, 적어도 하나의 옵저버 화면을 표시할 것으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 총 3개의 화면을 표시하고자 하는 경우, 전체 플레이어 수가 10명인 경우, 모든 플레이어 화면을 각각 표시할 수는 없다. 이 경우, 가상현실 장비(100)는 적어도 하나의 화면에는 옵저버 화면을 표시할 것으로 결정할 수 있다.
일 실시 예에서, 옵저버 화면은 중계사(방송사)에서 제공하는 메인 중계 화면일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
단계 S116에서, 가상현실 장비(100)는 화면의 개수를 업데이트하되, 적어도 하나의 상기 표시된 화면에 대응하는 플레이어가 탈락한 경우, 상기 탈락한 플레이어에 대응하는 화면을 제거하고, 상기 제거된 화면의 수만큼 상기 화면의 개수를 줄일 수 있다.
일 실시 예에서, 표시된 화면의 수보다 플레이중인 플레이어의 수가 많은 경우 탈락한 플레이어 대신 다른 플레이어의 플레이 화면을 표시하고, 표시된 화면의 수보다 플레이중인 플레이어의 수가 적은 경우 화면을 제거하고, 남은 화면을 재배열하여 표시할 수도 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 화면 분류방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S117에서, 가상현실 장비(100)는 사용자의 움직임에 기초하여 표시되는 화면들을 메인화면 및 서브화면으로 분류할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자의 움직임은 사용자의 선택 입력, 사용자의 움직임(예를 들어, 시선, 머리 방향 등), 사용자의 생체정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 시선방향에 위치한 하나 이상의 화면을 메인화면으로 분류하고, 메인화면을 제외한 화면을 서브 화면으로 분류할 수 있다.
단계 S118에서, 가상현실 장비(100)는 상기 메인화면의 배열 및 크기를 결정할 수 있다.
단계 S119에서, 가상현실 장비(100)는 상기 서브화면의 배열 및 크기를 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 8을 참조하면 메인화면(310)과 서브화면들(312 내지 318)을 서로 다른 크기로 배열하여 표시하는 일 예가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자(10)의 시선방향이 상기 메인화면(310)에 위치한 시간에 따라 상기 메인화면(310)의 배열 및 크기를 변경할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)가 메인화면(310)을 바라보는 시간에 비례하여 메인화면(310)의 크기는 증가할 수 있다. 메인화면(310)의 크기가 기 설정된 최대값이 되는 경우, 크기는 더 이상 증가하지 않을 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 상기 사용자의 시선방향이 변경되는 경우, 상기 변경된 시선방향에 위치한 하나 이상의 서브화면을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자(10)가 서브화면(318)을 바라보는 것이 인식되는 경우, 가상현실 장비(100)는 서브화면(318)을 선택할 수 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는, 상기 결정된 서브화면(318)에 상기 사용자(10)의 시선방향이 기 설정된 시간 이상 위치하는 경우, 상기 결정된 서브화면(318)을 메인화면으로 변경할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 메인화면이 된 서브화면(318)과 기존 메인화면(310)의 위치 및 크기를 맞바꿀 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 메인화면이 된 서브화면(318)의 크기만 기존 메인화면(310)과 같이 하고, 기존 메인화면(310)의 크기를 축소하며, 화면(318)을 기준으로 배열을 새롭게 할 수도 있다.
또한, 가상현실 장비(100)는 사용자(10)가 서브화면(318)을 바라보는 경우, 사용자(10)가 서브화면(318)을 바라보는 시간에 비례하여 서브화면(318)의 크기를 점차 증가시키고, 메인화면(310)의 크기를 점차 축소시킬 수 있다.
메인화면(310)보다 서브화면(318)이 더 커지는 경우, 가상현실 장비(100)는 서브화면(318)을 메인화면으로 변경할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 표시되는 화면들 중 적어도 하나에 광고를 표시할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 장비(100)는 서브화면(312)에는 광고를 표시할 수 있다.
일 실시 예에서, 광고의 내용은 메인화면(310)에 표시되는 내용에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시 예에서, 화면 간의 여백 및 화면이 표시되지 않은 영역에는 실제 주변 영상이 촬영되어 표시될 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자(10)의 시선이 기 설정된 각도 이상 이동하는 경우, 사용자의 시선 내에 실제 주변 영상이 표시되고, 사용자의 시선 바깥에 가상 공간이 표시될 수 있다. 마찬가지로, 사용자(10)의 시선이 다시 기 설정된 각도 이상 이동하는 경우, 사용자의 시선 내에 가상 공간이 표시되고, 사용자의 시선 바깥에 실제 주변 영상이 표시될 수 있다.
본 실시 예에서, 사용자의 시선 바깥에 실제로 영상이 표시될 수도 있으나, 사용자의 시선 바깥에 영상을 표시하는 것은 불필요하거나, 디스플레이의 한계상 불가능할 수 있으므로, 사용자의 시선 바깥에 영상을 표시한다는 것은 사용자가 시선을 해당 방향으로 돌리는 경우 해당 영상을 표시할 수 있도록 렌더링 또는 로드하여 두는 개념을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자(10)의 시선이 이동함에 따라 가상현실 장비(100)가 인식하는 사용자의 시선이 이동하는 속도에 상한이 설정될 수 있다. 즉, 사용자(10)의 시선이 기 설정된 상한 속도 이상의 속도로 이동하는 경우, 가상현실 장비(100)가 인식하는 사용자의 시선이 이동하는 속도가 이를 따라오지 못하므로, 사용자(10)는 가상현실 장비(100)가 인식하는 시선 바깥의 영상을 시청할 수 있다. 즉, 사용자(10)는 시선의 이동이 실제 시선의 이동을 따라올 때까지, 시선의 바깥에 표시되는 실제 주변 영상을 시청할 수 있다. 따라서, 사용자(10)는 시선을 기 설정된 상한속도 이상으로 빠르게 이동시킴으로써, 실제 주변 영상을 확인할 수 있다.
예를 들어, 사용자(10)는 가상공간 시청 중에 옆자리에 앉은 관객의 상태를 확인해야 할 수도 있고, 손에 든 핸드폰이나 음식물을 확인해야 할 수도 있다. 이 경우, 사용자(10)는 해당 방향으로 기 설정된 상한속도 이상으로 빠르게 이동시킴으로써, 시선이 실제 시선의 위치로 이동하기 전의 시간동안 실제 주변 영상을 확인할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 오른쪽에 있는 팝콘을 먹고자 하는 경우, 해당 방향으로 시선을 빠르게 이동시킴으로써 실제 주변 영상에 포함된 팝콘의 위치를 확인할 수 있다. 사용자는 시선이 실제 시선을 따라오는 시간 동안(예를 들어, 수 초 가량) 팝콘을 집어먹고, 시선이 자동으로 회복됨에 따라 자연스럽게 가상공간을 통한 중계를 연속적으로 시청할 수 있다.
다른 실시 예에서, 가상현실 장비(100)는 주변 상황을 인식하여 가상공간 또는 실제 주변 영상의 표시를 제어할 수 있다.
예를 들어, 가상현실 장비(100)는 사용자(10)의 주변에 앉은 친구가 사용자(10)를 부르는 소리가 감지되는 경우, 해당 방향에 실제 주변 영상을 표시할 수 있다.
마찬가지로, 가상현실 장비(100)는 다른 사람이나 객체가 사용자(10)에게 접근하는 경우, 사용자(10)가 외부 객체와 충돌위험이 있는 경우, 사용자(10)가 특정 방향으로 손을 뻗는 것이 감지되는 경우 등에 있어서, 가상현실 장비(100)는 해당 객체나 동작이 인식된 방향에 실제 주변 영상을 표시할 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 9와 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 가상현실 공간을 표시하고, 상기 가상현실 공간에 표시할 콘텐츠를 획득하고, 상기 콘텐츠의 내용에 기초하여 상기 가상현실 공간에 표시할 화면의 개수 및 종류를 결정하고, 상기 결정된 개수 및 종류의 화면을 표시할 위치를 결정하고, 상기 결정된 위치에 상기 화면을 표시한다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 가상현실 장비
110: HMD
120: 사용자 단말
200 : 서버

Claims (8)

  1. 가상현실 장비가 콘텐츠를 표시하는 방법에 있어서,
    가상현실 공간을 표시하는 단계;
    상기 가상현실 공간에 표시할 콘텐츠를 획득하는 단계;
    상기 콘텐츠의 내용에 기초하여 상기 가상현실 공간에 표시할 화면의 개수 및 종류를 결정하는 단계;
    상기 결정된 개수 및 종류의 화면을 표시할 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 위치에 상기 화면을 표시하는 단계; 를 포함하고,
    상기 위치를 결정하는 단계는,
    상기 화면 각각에 대한 배열 및 크기를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 배열 및 크기를 결정하는 단계는,
    사용자의 움직임에 기초하여 상기 화면을 메인화면 및 서브화면으로 분류하는 단계;
    상기 메인화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계; 및
    상기 서브화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 분류하는 단계는,
    상기 사용자의 시선방향에 위치한 하나 이상의 화면을 메인화면으로 분류하고, 메인화면을 제외한 화면을 서브 화면으로 분류하는 단계;
    상기 사용자의 시선방향이 변경되는 경우, 상기 변경된 시선방향에 위치한 하나 이상의 서브화면을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 하나 이상의 서브화면에 상기 사용자의 시선방향이 기 설정된 시간 이상 위치하는 경우, 상기 결정된 하나 이상의 서브화면을 메인화면으로 변경하는 단계; 를 더 포함하고,
    상기 메인화면의 배열 및 크기를 결정하는 단계는,
    상기 사용자의 시선방향이 상기 메인화면에 위치한 시간에 따라 상기 메인화면의 배열 및 크기를 변경하는 단계; 를 포함하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법.
  2. 삭제
  3. ◈청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 내용에 따라 상기 화면의 개수를 업데이트하는 단계;
    상기 업데이트된 개수의 화면에 대한 배열 및 크기를 업데이트하는 단계; 및
    상기 업데이트된 배열 및 크기를 갖는 화면을 표시할 위치를 업데이트하는 단계; 를 포함하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법.
  4. ◈청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제3 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 획득하는 단계는,
    게임 중계 영상을 획득하는 단계; 를 포함하고,
    상기 화면의 종류를 결정하는 단계는,
    하나 이상의 플레이어의 플레이 영상을 포함하는 화면을 결정하는, 단계; 를 포함하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 화면의 종류를 결정하는 단계는,
    상기 중계되는 게임을 플레이중인 전체 플레이어 수가 기 설정된 숫자 이상인 경우, 적어도 하나의 옵저버 화면을 결정하는 단계; 를 더 포함하고,
    상기 화면의 개수를 업데이트하는 단계는,
    적어도 하나의 상기 표시된 화면에 대응하는 플레이어가 탈락한 경우, 상기 탈락한 플레이어에 대응하는 화면을 제거하고, 상기 제거된 화면의 수만큼 상기 화면의 개수를 줄이는 단계; 를 포함하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법.
  6. 삭제
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 화면을 표시하는 단계는,
    상기 표시되는 화면 중 적어도 하나에 광고를 표시하는 단계; 를 포함하고,
    상기 광고의 내용은, 상기 메인화면에 표시되는 내용에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 가상현실 화면의 배열 및 표시방법.
  8. 삭제
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