KR20190090654A - 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 게임제공장치에 있어서, 상기 게임을 플레이하는 유저의 표정을 촬영하는 입출력부 및 촬영된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유저의 단말을 통해 게임을 제공하되, 게임을 플레이하는 유저의 표정에 따른 만족도를 기초로 유저에게 제공될 게임 콘텐츠를 적응적으로 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 스마트폰 등과 같은 유저 단말이 보급되면서 유저는 시간과 장소에 제한없이 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에 따라 다양한 게임이 개발되어 서비스되고 있다.
이와 같이 유저가 플레이할 수 있는 게임이 늘어남에 따라 각 게임 업체들은 유저가 지속적으로 게임을 플레이하도록 유도하기 위해 다양한 방법으로 유저의 게임 흥미를 높이고 있다.
예를 들어, 게임의 그래픽과 게임의 음향효과를 강조하여 유저가 게임에 참여하는 듯한 현실감을 제공하여 게임에 대한 흥미를 높이는 것이 일반적이다.
한편, 게임들은 유저의 플레이하는 게임의 진행상황에 따라 기 설정된 퀘스트를 일관적으로 제공하거나 또는 게임 내에서 사용되는 아이템을 제한적으로 제공한다.
하지만, 게임의 진행상황에 따라 일률적으로 게임의 퀘스트 또는 아이템이 유저에게 제공됨에 따라 유저가 원하는 아이템이 제공되지 않거나 게임의 진행상황에 익숙한 유저들은 게임에 대한 흥미가 떨어지는 문제점이 있다.
예를 들어, 슈팅 게임에서 게임 조작방법을 설명하는 튜토리얼을 제공하는 경우, 슈팅게임을 플레이한 경험이 있는 유저가 튜토리얼을 반복하여 플레이하게 되어 게임에 대한 흥미가 떨어지는 문제점이 있다.
이에 대해, 한국공개특허공보 제 20-2010-0004245호는 차량 탑승용 가상체험 게임 시뮬레이터 시스템에 관한 것으로 독립적인 구조에서 차량 탑승용 가상체험 게임시뮬레이터를 제공하는 장치가 개시되어 있을 뿐, 상술된 바와 같이 유저의 반응에 따라 게임에서 유저에게 제공하는 콘텐츠 또는 아이템을 달리 제공할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임을 플레이하는 유저의 모습을 기초로 유저에게 제공되는 게임에 대한 유저의 표정을 획득하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임에서 제공되는 콘텐츠 또는 아이템에 따라 유저의 표정을 기계학습하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저 단말을 통해 획득된 유저의 표정에 기초하여 유저에게 적합한 게임의 콘텐츠 또는 아이템을 제공하는 게임제공장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 게임제공장치에 있어서, 상기 게임을 플레이하는 유저의 표정을 촬영하는 입출력부 및 촬영된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 유저에게 게임을 제공하는 단계, 상기 게임이 제공되는 유저의 표정을 획득하는 단계 및 촬영된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 유저에게 게임을 제공하는 단계, 상기 게임이 제공되는 유저의 표정을 획득하는 단계 및 촬영된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 유저에게 게임을 제공하는 단계, 상기 게임이 제공되는 유저의 표정을 획득하는 단계 및 촬영된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임을 플레이하는 유저의 모습을 기초로 유저에게 제공되는 게임에 대한 유저의 표정을 획득하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저로부터 별도의 입력 없이 유저의 표정만으로 게임에 대한 유저의 만족도를 확인할 수 있는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임에서 제공되는 퀘스트 또는 아이템에 따라 유저의 표정을 기계학습하여 유저의 만족도를 정확하게 예측하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 원하는 게임의 퀘스트 또는 아이템을 제공하여 유저의 게임을 지속적으로 플레이하도록 유도하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공할 게임의 난이도를 제어하여 게임 플레이를 유지하도록 하는 게임제공장치 및 방법을 제시할 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공장치의 각 구성을 도시한 블록도이다.
도 5 내지 도 7 은 일 실시예들에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선,‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
아울러 ‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다.
‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
‘퀘스트’는 게임을 플레이하는 유저가 게임공간 내에서 수행함에 따라 보상을 제공하는 과제로 게임공간내에 배치된 게임객체에 의해 제공되거나 게임 시스템에 의해 할당될 수 있다.
이러한 퀘스트는 단일의 퀘스트이거나 또는 복수의 퀘스트가 하나의 퀘스트로 구성되어 단계적으로 유저에게 제공될 수 있다.
‘콘텐츠’는 게임을 플레이하는 유저가 오감을 통해 인지될 수 있는 형태의 게임에 대한 정보로, 게임을 플레이하는 유저에게 제공되는 퀘스트 또는 아이템 등이 포함될 수 있다.
‘튜토리얼’은 유저의 콘텐츠 중 유저의 게임 계정이 최초로 생성됨에 따라 유저에게 제공되는 퀘스트이거나 또는 게임이 유저단말에 설치된 후 첫 실행시 유저에게 제공되는 퀘스트일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 예시도이다.
도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임제공장치(10)는 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부 중 일부는 서버에서만 수행되거나 클라이언트에서만 수행될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치 (10)는, 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있고, 추가적으로 입출력부(110)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
특히, 입출력부(110)는 게임제공장치(10)에 구비된 카메라를 통해 게임을 플레이하는 유저를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 게임을 플레이하는 유저의 얼굴을 촬영할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 유저에게 게임을 제공할 수 있고, 제공된 게임을 플레이하는 유저의 표정을 획득할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 유저의 게임을 제공할 입출력부(110)로부터 촬영된 유저의 모습을 획득할 수 있고, 획득된 유저의 모습으로부터 유저의 표정을 추출할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저에게 게임이 제공된 후 유저입력이 획득되면, 카메라를 통해 유저의 얼굴을 촬영할 수 있고, 촬영된 유저의 얼굴로부터 유저의 표정을 추출할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 유저에게 제공되는 게임의 콘텐츠에 대한 만족도를 유저의 표정에 기초하여 학습할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 표정을 기초로 유저의 감정을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 후술할 메모리(140)에 감정별 기 저장된 표준화된 표정과 카메라를 통해 촬영된 유저의 얼굴에서 추출된 유저의 표정을 비교할 수 있고, 유저의 표정과 유사도가 높은 표준화된 표정을 검색할 수 있고, 검색된 표준화된 표정에 대응되는 감정을 유저의 감정으로 결정할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 카메라를 통해 촬영된 유저의 얼굴에서 눈, 코 및 입을 식별하여 위치와 모양 등을 기초로 감정을 예측할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 게임의 콘텐츠에 대한 만족도에 따른 유저의 감정을 기계학습할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저가 플레이하는 시간에 따른 유저의 만족도를 유저의 표정을 기초로 학습할 수 있다.
예를 들어, 유저의 표정이 ‘무표정’으로 판단될 때 유저가 게임의 콘텐츠를 기 설정된 시간인 1 시간 이상 플레이하는 경우, 제어부(120)는 유저가 ‘무표정’일 때 게임에 대해 만족하고 있는 것으로 학습할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저가 특정 퀘스트를 완료하고 제공되는 아이템의 이용 여부에 따른 유저의 만족도를 유저의 표정을 기초로 학습할 수 있다.
예를 들어, 유저가 ‘사냥’ 퀘스트를 완료하여 제공된 아이템인 ‘팔라딘검’을 버리는 경우, 제어부(120)는 ‘팔라딘검’을 버릴 때의 유저의 표정으로부터 감정을 식별할 수 있고, 식별된 감정이 ‘짜증’인 경우, 제어부(120)는 유저의 표정이 ‘짜증’이면 만족도가 낮은 것으로 학습할 수 있다.
이와 같이 제어부(120)는 유저의 표정에 따른 유저의 만족도를 학습하여 유저에게 제공될 게임의 콘텐츠를 결정할 수 있다.
하나의 실시예 따라, 제어부(120)는 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공되는 게임의 난이도를 제어할 수 있다.
예를 들어, 유저가 제공된 게임을 플레이하는 동안 촬영된 유저의 표정이‘짜증’으로 감지되어 만족도가 낮은 것으로 판단되면 제어부(120)는 유저에게 제공된 게임의 난이도를 낮추어 제공할 수 있다. 또는 퀘스트를 수행하는 유저의 표정이 ‘지루함’인 것으로 식별되어 만족도가 낮은 것으로 판단되면, 제어부(120)는 유저에게 난이도가 높은 퀘스트를 제공할 수 있다.
그리고 예를 들어, 퀴즈게임에서 유저의 표정이 ‘고민’으로 만족도가 낮은 것으로 판단되면, 제어부(120)는 유저에게 퀴즈의 난이도를 낮추어 제공하거나 또는 유저가 선호하는 분야의 퀴즈를 제공할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 유저의 표정을 기초로 유저의 감정에 대한 강도를 차등화할 수 있고, 유저의 감정에 대한 강도에 따라 유저에게 제공할 퀘스트의 난이도를 조정할 수 있다.
예를 들어, 유저의 표정에 따라 식별된 감정이 ‘매우 지루함’으로 판단되면, 제어부(120)는 유저에게 제공된 퀘스트의 난이도보다 2배 높은 난이도의 퀘스트를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라 제어부(120)는 유저의 표정에 기초하여 유저가 선호하는 형태의 질문을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 주관식 형태의 질문에 대한 유저의 표정이 ‘짜증’이면, 주관식 형태의 질문을 제공하지 않거나 또는 객관식 형태의 질문만을 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, ‘어느 길로 가시겠습니까?’라는 질문에 대한 유저의 표정이 ‘의문’으로 감지된 경우, 제어부(120)는 갈림길에서 유저에게 선택지를 제공하지 않고 랜덤하게 길을 선택하여 게임이 진행되도록 할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 적어도 하나의 퀘스트 중 어느 하나인 제 1 퀘스트가 제공된 유저의 표정에 기초하여, 상기 제 1 퀘스트에 이어 순차적으로 제공되는 제 2 퀘스트의 제공여부를 결정할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 유저에게 제공되는 콘텐츠에 대한 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공되는 콘텐츠의 제공을 중단할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사냥 장소로 이동하는 퀘스트에 대한 유저의 표정이 ‘지루함’인 것으로 식별되어 만족도가 낮은 것으로 판단되면, 유저에게 사냥 장소로 이동하는 퀘스트를 제공하지 않고, 바로 사냥 장소로 유저의 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저에게 게임을 플레이하는 방법을 안내하는 튜토리얼을 제공할 수 있고, 튜토리얼 중 제 1 단계인 ‘이동’을 학습하는 단계에서 유저의 표정이 ‘지겨움’으로 식별되어 만족도가 낮은 것으로 판단되면, 제 2 단계 이후의 튜토리얼의 제공을 중지할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저에게 보상으로써 제공된 아이템에 대한 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공될 아이템을 결정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 제 1 스테이지에서 유저에게 제공된 ‘물약’에 대한 유저의 표정이 ‘실망’으로 식별되어 만족도가 낮은 것으로 판단되면, 제 2 스테이지에서 유저에게 제공될 아이템 중 ‘물약’을 제외하고 제공할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 유저의 표정을 기초로 제 1 게임에 대한 유저의 표정을 기초로 학습된 제 1 게임에 대한 유저의 만족도를 이용하여 제 2 게임에 대한 유저의 만족도를 판단할 수 있다.
예를 들어, 제 1 게임에 대한 튜토리얼에 대한 유저의 표정이 ‘지루함’이면 만족도가 낮은 것으로 학습된 경우, 제어부(120)는 제 1 게임과 동일한 장르인 제 2 게임에 대한 유저의 표정이 ‘지루함’으로 식별되면 제 2 게임에서 제공되는 튜토리얼의 제공을 중단할 수 있다.
또는 예를 들어, 유저의 표정에 기초하여 제 1 게임인 A 게임에 대한 유저의 표정이 ‘무표정’이면 만족도가 보통인 것으로 학습한 제어부(120)는 제 1 게임인 A게임과 동일한 장르의 제 2 게임인 B게임에 대한 유저의 표정이 ‘무표정’ 이면 만족도가 보통인 것으로 판단하여 콘텐츠를 계속 제공할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 감정 별로 대응된 얼굴의 표정이 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.
우선, 도 2 는 게임제공장치(10)가 게임을 제공하는 방법을 도시한 순서도이다. 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저에게 게임을 제공할 수 있다(S2001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 입력에 기초하여 유저가 선택한 게임을 제공할 수 있으며, 최초 접속한 유저에게 게임을 조작하는 방법을 알려주는 튜토리얼을 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임이 제공된 유저의 표정을 획득할 수 있다(S2002).
즉, 게임제공장치(10)는 구비된 카메라를 통해 게임이 제공된 유저의 모습을 촬영할 수 있고, 촬영된 유저의 모습으로부터 유저의 표정을 추출할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 얼굴을 촬영할 수 있고, 촬영된 유저의 얼굴에서 유저의 눈과 입을 식별하고, 얼굴의 주요 근육의 긴장방향을 식별하여 유저의 표정을 추출할 수 있다.
도 5 는 게임제공장치(10)를 통해 유저의 얼굴을 촬영하는 모습을 도시한 예시도이다.
이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임의 콘텐츠로 아이템을 뽑는 화면(501)을 시청하는 유저(503)의 표정을 게임제공장치(10)에 구비된 카메라(502)를 이용하여 촬영할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 실시예에 따라 기 설정된 방법에 따라 유저의 표정을 획득할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 제공된 게임에 대한 유저입력을 유저로부터 획득하면 기 설정된 조건에 따라 유저의 표정을 획득할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 게임 중 기 설정된 스테이지에 유저의 캐릭터가 도달하거나 또는 게임을 플레이한 시간으로부터 20분 단위로 유저의 표정을 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 제공된 게임의 콘텐츠가 변경될 때마다 유저의 표정을 획득할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저에게 튜토리얼을 제공할 때 유저의 표정을 획득하였으면, 튜토리얼을 마친 유저에게 퀘스트가 제공될 때 유저의 표정을 획득할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 게임이 제공된 시점부터 실시간으로 유저의 표정을 획득할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 S2002단계에서 획득된 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공될 게임의 콘텐츠를 결정할 수 있다(S2003).
우선, 게임제공장치(10)는 획득된 유저의 표정으로부터 유저에게 제공된 게임의 콘텐츠 별로 유저의 감정을 식별할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 감정 별로 사람의 표정을 대응시켜 기 저장된 정보를 기초로 유저의 표정과 대응되는 감정을 검색할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 포함되는 입과 눈의 모양 그리고 얼굴의 근육이 긴장방향을 기초로 각 감정에 대응되는 표정과의 유사도를 계산할 수 있고, 유저의 표정과 유사도가 높은 감정으로 유저의 감정을 결정할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 유저에게 제공된 콘텐츠에 대한 만족도를 유저의 표정에 기초하여 학습할 수 있다.
즉, 게임제공장치(10)는 유저에게 제공된 콘텐츠 별로 유저의 표정에 대응되는 감정을 식별할 수 있고 콘텐츠 별로 유저의 만족도를 학습할 수 있다.
예를 들어, 유저에게 튜토리얼을 제공시 획득된 유저의 표정이 ‘지루함’으로 식별될 때 게임의 종료하는 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 표정이 ‘지루함’일 때 게임의 콘텐츠에 대해 만족도가 낮은 것으로 학습할 수 있다.
또는 예를 들어, 유저의 표정이 무표정일 때 게임 플레이 시간이 지속되는 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 표정이 무표정이면 게임의 콘텐츠에 대한 유저의 만족도가 보통인 것으로 학습할 수 있다.
이와 같이 유저의 표정을 기초로 게임의 만족도를 학습함으로써, 게임의 콘텐츠에 대한 유저별 만족도를 정확하게 예측할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 기초하여 유저에게 제공할 게임의 콘텐츠를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임을 플레이하는 유저의 표정이 ‘무표정’인 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 대한 학습을 기초로 현재 제공되는 게임의 콘텐츠에 대해 만족도가 낮은 것으로 예측할 수 있고, 현재 제공되는 게임의 콘텐츠와 상이한 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임을 플레이하는 유저의 표정이 ‘무표정’ 인 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 대한 학습을 기초로 현재 제공되는 게임의 콘텐츠에 대해 만족도가 높아 집중도가 높은 것으로 예측할 수 있고, 현재 제공되는 게임의 콘텐츠를 계속 제공할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 유저의 표정의 강도에 따라 유저의 표정에 표정점수를 부여하여 표정점수를 차등화할 수 있고, 유저에게 콘텐츠가 제공되는 동안 유저의 표정의 강도에 따라 표정점수를 계산함으로써 제공할 콘텐츠의 난이도를 조절할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 표정이 ‘지루함’이고 강도가 4 인 것으로 판단하면, 유저에게 제공되는 퀘스트 보다 난이도가 2 배 높은 퀘스트를 제공할 수 있다.
이와 같이, 게임에서 제공되는 콘텐츠에 따라 유저의 표정에 기초하여 유저의 만족도가 높은 게임의 콘텐츠를 제공함으로써 게임에 대한 흥미를 높일 수 있으며, 게임을 플레이하는 시간이 유지되도록 할 수 있다.
한편, 게임제공장치(10)는 유저의 표정을 기초로 제 1 게임에 대해 학습된 만족도를 기초로 동일하거나 유사한 장르(또는 카테고리)의 제 2 게임에서의 유저의 만족도를 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 제 1 슈팅게임에 대한 유저의 표정을 획득하여 학습한 결과를 제 2 슈팅게임에도 적용할 수 있고, 제 2 슈팅게임에 대한 유저의 표정을 이용하여 제 2 슈팅게임에 대한 유저의 만족도를 식별할 수 있다.
이때, 장르(또는 카테고리)는 게임의 종류나 형식, 양식 등에 따른 갈래로 예를 들어, 게임을 플레이하는 시점, 게임의 조작 방식, 캐릭터를 육성하는 방식 또는 게임에서 점수를 획득하는 방식 등을 기준으로 게임의 장르를 분류할 수 있다.
이를 통해 제 1 게임에 대한 유저의 표정의 학습을 동일한 장르의 제 2 게임에도 적용함으로써 제 2 게임에 대한 유저의 표정을 학습하지 않고도 유저의 표정에 따라 제 2 게임의 콘텐츠를 제공할 수 있다.
이하에서는 게임제공장치(10)가 게임을 제공하는 방법을 구체적인 실시예에 따라 나누어 구체적으로 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위해 도 2 를 통해 설명한 바와 동일한 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
도 3 은 게임제공장치(10)가 유저의 표정에 기초하여 게임의 튜토리얼을 제공하는 방법을 도시한 순서도이다.
우선 게임제공장치(10)는 유저에게 게임의 콘텐츠로 튜토리얼을 제공할 수 있다(S3001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저에게 게임을 플레이하기 위한 기초적인 조작법을 안내하는 튜토리얼을 제공할 수 있고, 유저가 퀘스트에 따라 유저입력이 되는지 감지할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 튜토리얼이 제공된 유저의 표정을 획득할 수 있다(S3002).
즉, 게임제공장치(10)는 튜토리얼에 따라 유저입력을 가하는 유저의 얼굴을 촬영할 수 있고, 촬영된 얼굴로부터 유저의 표정을 추출할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 카메라를 통해 튜토리얼을 플레이하는 유저의 얼굴을 촬영할 수 있고, 촬영된 이미지로부터 눈, 코, 입을 식별하여 유저의 표정을 추출할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 유저의 표정을 기초로 튜토리얼에 대한 유저의 만족도가 높은지 여부를 식별할 수 있다(S3003).
이를 위해, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 따른 게임의 콘텐츠에 대한 유저의 만족도를 학습할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 퀘스트가 제공되는 과정에서 유저의 표정에 대응되는 감정을 식별할 수 있고, 해당 감정에서 유저가 퀘스트를 지속적으로 플레이하는지 여부에 기초하여 유저의 표정에 따른 유저의 만족도를 학습할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 유저의 표정을 기초로 튜토리얼에 대한 유저의 만족도를 판단할 수 있고, 유저가 튜토리얼에 대해 만족하면 게임제공장치(10)는 유저에게 다음단계의 튜토리얼을 제공할 수 있다(S3004).
도 6 은 튜토리얼을 제공에 따른 유저의 표정을 촬영한 예시도이다. 도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저에게 게임조작을 알리는 제 1 단계 튜토리얼(601)을 제공할 수 있고, 제 1 단계 튜토리얼(601)에 대한 유저의 표정(602)을 촬영할 수 있다.
그리고 제 1 단계 튜토리얼(601)을 플레이하는 유저의 표정(602)에 대응되는 감정이 ‘흥분’ 또는 ‘놀람’으로 식별되면, 게임제공장치(10)는 튜토리얼에 대해 유저의 만족도가 높은 것으로 판단할 수 있고 게임제공장치(10)는 제 1 단계 튜토리얼(601)에 이어서 제공되는 제 2 단계 튜토리얼(603)을 유저에게 제공할 수 있다.
이와 달리 S3003단계에서 튜토리얼에 대해 촬영된 유저의 표정을 기초로 만족하지 못한 것으로 판단되면, 게임제공장치(10)는 튜토리얼의 제공을 중단할 수 있다(S3005).
도 7 은 튜토리얼을 제공에 따른 유저의 표정을 촬영한 예시도이다. 도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저에게 게임조작을 알리는 제 1 단계 튜토리얼(701)을 제공할 수 있고, 제 1 단계 튜토리얼(701)에 대한 유저의 표정(702)을 촬영할 수 있다.
그리고 제 1 단계 튜토리얼(701)을 플레이하는 유저의 표정(702)에 대응되는 감정이 ‘지루함’ 또는 ‘지겨움’으로 식별되면, 게임제공장치(10)는 튜토리얼에 대해 유저의 만족도가 낮은 것으로 판단할 수 있고 게임제공장치(10)는 튜토리얼을 중단할 수 있는 화면(703)을 유저에게 제공할 수 있다.
이와 같이 유저의 표정을 기초로 유저에게 제공되는 튜토리얼의 중단 여부를 판단함으로써 동일한 종류의 게임을 플레이하였던 유저에 대해서 게임에 바로 진입할 수 있도록 함으로써 게임에 대한 리텐션을 유지하도록 할 수 있다.
도 4 는 게임제공장치(10)가 유저의 표정에 기초하여 게임의 아이템을 제공하는 방법을 도시한 순서도이다.
우선, 게임제공장치(10)는 유저에게 아이템을 제공할 수 있다(S4001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저가 게임의 퀘스트의 완성에 따른 보상으로 퀘스트 별로 기 설정된 아이템인 ‘검’, ‘방패’ 그리고 ‘물약’중 어느 하나를 선택적으로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 일정한 확률로 기 설정된 아이템들 중 어느 하나를 제공하는 랜덤형 아이템을 유저에게 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 제공된 아이템에 대한 유저의 표정을 획득할 수 있다(S4002).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 S4001단계에서 사냥 퀘스트를 완성한 보상으로 유저에게‘물약’ 아이템을 제공할 때 유저의 얼굴을 촬영할 수 있고, 촬영된 유저의 얼굴로부터 유저의 표정을 획득할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 S4002단계에서 획득된 유저의 표정을 기초로 아이템에 대한 유저의 만족을 판단할 수 있다(S4003).
이를 위해, 게임제공장치(10)는 유저의 표정에 따른 게임의 콘텐츠에 대한 유저의 만족도를 학습할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 퀘스트에서 보상으로 제공되는 아이템 별로 유저의 표정을 획득하여 유저의 감정을 식별할 수 있고, 유저가 각 아이템을 이용여부를 기초로 각 아이템에 대한 유저의 만족도를 학습함으로써 각 아이템에 대한 유저의 표정을 기초로 아이템에 대한 유저의 만족도를 학습할 수 있다.
그리고 유저의 표정을 기초로 유저가 아이템을 만족한 것으로 판단되면, 게임제공장치(10)는 아이템을 제공하는 이벤트 발생시 유저에게 동일한 아이템을 제공할 수 있다(S4004).
예를 들어, S4001단계에서 제공된 ‘검’아이템에 대한 유저의 표정이 ‘기쁨’이면, 게임제공장치(10)는 유저가 아이템에 대해 만족한 것으로 판단하여 유저에게 동일한 공격 무기를 제공할 수 있다.
이와 달리 S4003단계에서 유저의 표정을 기초로 유저가 아이템을 만족하지 않은 것으로 판단되면, 게임제공장치(10)는 아이템을 제공하는 이벤트 발생시 유저에게 S4001단계에서 제공된 아이템을 제외한 다른 아이템을 제공할 수 있다(S4005).
예를 들어, S4001단계에서 제공된 ‘물약’ 아이템에 대한 유저의 표정이 ‘실망’ 이면, 게임제공장치(10)는 유저가 아이템에 대해 만족하지 않은 것으로 판단할 수 있고, 유저에게 ‘물약’ 아이템과 동일한 종류의 아이템을 제외한 다른 종류의 아이템을 제공할 수 있다.
이와 같이 유저에게 제공될 아이템에 대한 유저의 표정을 기초로 아이템을 제공함으로써 유저의 만족도를 높여 게임에 대한 흥미도를 높일 수 있도록 할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (14)

  1. 게임을 제공하는 게임제공장치에 있어서,
    상기 게임을 플레이하는 유저의 표정을 획득하는 입출력부; 및
    획득된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 제어부를 포함하는, 게임제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저에게 제공되는 상기 게임의 콘텐츠에 대한 만족도를 상기 유저의 표정을 기초로 학습하는, 게임제공장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 입력에 기초하여 적어도 하나의 퀘스트를 순차적으로 제공하되, 상기 적어도 하나의 퀘스트 중 어느 하나인 제 1 퀘스트가 제공된 유저의 표정에 기초하여, 상기 제 1 퀘스트 이후 순차적으로 제공되는 제 2 퀘스트의 제공여부를 결정하는, 게임제공장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠는,
    상기 게임에서 이용되는 아이템이고,
    상기 제어부는,
    상기 유저에게 기 제공된 아이템에 대한 상기 유저의 표정에 기초하여, 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 아이템을 결정하는, 게임제공장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공되는 상기 게임의 난이도를 제어하는, 게임제공장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 표정을 기초로 상기 게임에 대해 학습된 만족도에 기초하여 상기 게임과 상이한 타 게임에 대한 만족도를 유저의 표정으로 식별하는, 게임제공장치.
  7. 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    유저에게 게임을 제공하는 단계;
    상기 게임이 제공되는 유저의 표정을 획득하는 단계; 및
    획득된 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공될 상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임제공방법은,
    상기 유저에게 제공되는 상기 게임의 콘텐츠에 대한 만족도를 상기 유저의 표정을 기초로 학습하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계는,
    상기 유저의 입력에 기초하여 순차적으로 제공되는 적어도 하나의 퀘스트 중 어느 하나인 제 1 퀘스트가 제공된 유저의 표정에 기초하여, 상기 제 1 퀘스트 이후 순차적으로 제공되는 제 2 퀘스트의 제공여부를 결정하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임의 콘텐츠를 결정하는 단계는,
    상기 유저에게 제공되는 상기 콘텐츠에 대한 상기 유저의 표정에 기초하여 상기 콘텐츠의 제공을 중단하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임제공방법은,
    상기 유저의 표정에 기초하여 상기 유저에게 제공되는 상기 게임의 난이도를 제어하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임제공방법은,
    상기 유저의 표정을 기초로 상기 게임에 대해 학습된 만족도에 기초하여 상기 게임과 상이한 타 게임에 대한 만족도를 유저의 표정으로 식별하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  13. 제 7 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 7 항에 기재된 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020180009626A 2018-01-25 2018-01-25 게임 제공 방법 및 장치 KR20190090654A (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20210033127A (ko) * 2019-09-18 2021-03-26 인하대학교 산학협력단 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법

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KR20210033127A (ko) * 2019-09-18 2021-03-26 인하대학교 산학협력단 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법

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