KR20190084477A - 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시 예에 따른 아이템 거래를 중개하는 방법은, 제 1 사용자 단말로부터 제 1 게임 서버와 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 1 토큰을 수신하는 단계, 제 1 사용자 단말이 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 판매를 요청할 때 제 1 게임 서버에 제 1 토큰과 함께 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하는 단계, 오퍼 메시지에 대한 피드백으로 제 1 게임 서버로부터 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계, 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 제 1 게임 서비스의 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록하는 단계, 그리고 오픈 아이템 리스트를 제 2 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.

Description

사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD OF MEDIATING ITEM TRANSACTION BETWEEN USERS}
본 발명은 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로는 서비스 제공자들과 통신하여 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 데이터 통신망의 발달로 인하여 많은 사람들이 인터넷을 이용하며, 인터넷 이용의 증가와 함께 인터넷을 이용한 다양한 종류들의 서비스들, 예를 들면 메신저, 쇼핑몰, 게임 등의 서비스들이 제공되고 있다. 다양한 서비스들 중에서도 특히 게임 서비스 분야에서 그 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있어, 많은 인터넷 사용자들이 인터넷을 이용해 다양한 방식들의 온라인 게임 서비스를 이용하고 있다. 컴퓨터 게임은 퍼스널 컴퓨터에서 오프라인으로 실행되는 방식에서 벗어나, 이동통신망을 포함한 인터넷을 통해 게임 서버에 접속하여 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임의 형태로 발전하고 있다.
게임 서비스는 게임에 대한 흥미를 높이기 위해 사용자에 다양한 형태들의 게임 아이템들을 제공한다. 게임 서비스는 게임 아이템을 유상 또는 무상으로 사용자에게 제공할 수 있으며, 사용자들은 서로의 게임 아이템들을 거래하기도 한다. 이에 따라, 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하는 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 또한, 각 게임 서비스가 상이한 게임 아이템을 제공하므로, 사용자들이 상이한 게임 서비스들에서의 게임 아이템들을 서로 거래하고자 하는 경우, 아이템 거래에 어려움이 있었다.
위 기재된 내용은 오직 본 발명의 기술적 사상들에 대한 배경 기술의 이해를 돕기 위한 것이며, 따라서 그것은 본 발명의 기술 분야의 당업자에게 알려진 선행 기술에 해당하는 내용으로 이해될 수 없다.
본 발명의 실시 예들은 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하여 아이템 거래의 편의성 및 신뢰성을 향상시키는 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 실시 예에 따른 제 1 및 제 2 게임 서비스들을 각각 제공하는 제 1 및 제 2 게임 서버들과 통신하여 아이템 거래를 중개하는 방법은, 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 1 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 1 토큰을 수신하는 단계; 상기 제 1 사용자 단말이 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 판매를 요청할 때, 상기 제 1 게임 서버에 상기 제 1 토큰과 함께 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하는 단계; 상기 오퍼 메시지에 대한 피드백으로 상기 제 1 게임 서버로부터 상기 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계; 상기 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록하는 단계; 및 상기 오픈 아이템 리스트를 제 2 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
상기 제 1 토큰은 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 등록 요청과 함께 수신될 수 있다.
상기 제 1 토큰은 상기 제 1 게임 서비스의 아이팀에 대한 상기 등록 요청 이전에 수신될 수 있다.
상기 방법은 상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 제 2 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 2 토큰을 수신하는 단계; 상기 제 2 사용자 단말이 상기 제 2 게임 서비스의 아이템으로 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 구매할 것을 요청할 때, 상기 제 2 게임 서버에 상기 제 2 토큰과 함께 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 검증 요청을 전송하는 단계; 및 상기 검증 요청에 대한 피드백으로 상기 제 2 게임 서버로부터 상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제 2 토큰은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 구매 요청과 함께 수신될 수 있다.
상기 제 2 토큰은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 구매 요청 이전에 수신될 수 있다.
상기 제 1 사용자 단말은 제 3 사용자 아이디를 통해 상기 제 2 게임 서비스에 액세스하되, 상기 방법은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효할 때, 상기 제 2 게임 서비스의 아이템을 상기 제 3 사용자 아이디가 소유하도록 상기 제 2 게임 서버를 커맨드하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 2 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 3 토큰을 수신하는 단계를 더 포함하되, 상기 제 2 게임 서비스의 아이템을 상기 제 3 사용자 아이디가 소유하도록 커맨드하는 단계는 상기 제 3 토큰을 더 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제 2 사용자 단말은 제 4 사용자 아이디를 통해 상기 제 1 게임 서비스에 액세스하되, 상기 방법은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 상기 제 4 사용자 아이디가 소유하도록 상기 제 1 게임 서버를 커맨드하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 제 1 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 4 토큰을 수신하는 단계를 더 포함하되, 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 상기 제 4 사용자 아이디가 소유하도록 커맨드하는 단계는 상기 제 4 토큰을 더 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시 예는 게임 서비스를 제공하는 게임 서버와 통신하여 아이템 거래를 중개하는 방법에 관한 것이다. 상기 방법은, 제 1 사용자 단말로부터 상기 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 1 토큰을 수신하는 단계; 상기 제 1 사용자 단말이 상기 게임 서비스의 제 1 아이템에 대한 판매를 요청할 때, 상기 게임 서버에 상기 제 1 토큰과 함께 상기 제 1 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하는 단계; 상기 오퍼 메시지에 대한 피드백으로 상기 게임 서버로부터 상기 제 1 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계; 상기 제 1 아이템이 유효할 때 상기 제 1 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록하는 단계; 및 상기 오픈 아이템 리스트를 제 2 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
상기 방법은, 상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 2 토큰을 수신하는 단계; 상기 제 2 사용자 단말이 상기 게임 서비스의 제 2 아이템으로 상기 제 1 아이템을 구매할 것을 요청할 때, 상기 게임 서버에 상기 제 2 토큰과 함께 상기 제 2 아이템에 대한 검증 요청을 전송하는 단계; 및 상기 검증 요청에 대한 피드백으로 상기 게임 서버로부터 상기 제 2 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 상기 제 2 아이템이 유효할 때, 상기 제 2 아이템을 상기 제 1 사용자 단말의 사용자 아이디가 소유하도록 상기 게임 서버에 커맨드하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 제 2 아이템이 유효할 때, 상기 제 1 아이템을 상기 제 2 사용자 단말의 사용자 아이디가 소유하도록 상기 게임 서버에 커맨드하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 아이템 중개 서버와 통신하여 사용자의 아이템을 관리하는 방법에 관한 것이다. 상기 방법은, 제 1 사용자 아이디를 통해 통신하는 제 1 사용자 단말과 제 1 토큰을 공유하는 단계; 제 2 사용자 아이디를 통해 통신하는 제 2 사용자 단말과 제 2 토큰을 공유하는 단계; 상기 아이템 중개 서버로부터 상기 제 1 토큰과 함께 아이템에 대한 검증 요청이 수신될 때, 상기 검증 요청의 아이템이 상기 제 1 사용자 아이디의 아이템들에 포함되는지 여부를 판별하는 단계; 상기 판별 결과에 따라 상기 검증 요청의 아이템의 유효성을 상기 아이템 중개 서버에 알리는 단계; 및 상기 유효성을 상기 아이템 중개 서버에 알린 후 상기 아이템 중개 서버로부터 상기 제 2 토큰과 함께 수신되는 커맨드에 응답하여, 상기 검증 요청의 아이템을 상기 제 2 사용자 아이디의 소유로 변경하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시 예들에 따르면, 사용자들 사이의 아이템 거래를 중개하여 아이템 거래의 편의성 및 신뢰성을 향상시키는 방법이 제공된다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크 시스템을 보여주는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 서버들 각각에 저장되는 사용자 아이디의 아이템 리스트의 실시 예를 보여주는 개념도이다.
도 3은 각 게임 서버에서 아이템 중개 서버와 통신하여 아이템 거래를 준비하는 방법의 실시 예를 보여주는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따라 사용자들에 의해 액세스 가능한 오픈 아이템 리스트를 생성하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 5는 오픈 아이템 리스트의 실시 예를 보여주는 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 오픈 아이템 리스트에 등록된 게임 아이템의 거래를 중개하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따라 게임 서버들과 통신하여 제 1 및 제 2 게임 아이템들의 소유자들을 변경하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 8은 아이템 중개 서버 및 게임 서버의 실시 예들에 적합한 예시적인 컴퓨터 장치를 보여주는 블록도이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 하기의 설명에서는 본 발명에 따른 동작을 이해하는데 필요한 부분만이 설명되며 그 이외 부분의 설명은 본 발명의 요지를 모호하지 않도록 하기 위해 생략될 것이라는 것을 유의하여야 한다. 또한 본 발명은 여기에서 설명되는 실시 예에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 단지, 여기에서 설명되는 실시 예는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여 제공되는 것이다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "간접적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크 시스템(100)을 보여주는 블록도이다. 도 2는 도 1의 게임 서버들(110, 120) 각각에 저장되는 사용자 아이디의 아이템 리스트(ITMLST_UID)의 실시 예를 보여주는 개념도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 시스템(100)은 네트워크(105), 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120), 제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140)와 아이템 중개 서버(150)를 포함한다. 도 1에서 2개의 게임 서버들(110, 120) 및 2개의 사용자 단말들(130, 140)이 도시되나, 이는 설명의 편의를 위한 것으로 네트워크 시스템(100)에 포함되는 게임 서버들의 수 및 사용자 단말들의 수는 다양하게 변경될 수 있다.
네트워크(105)는 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120), 제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140), 그리고 및 아이템 중개 서버(150)와 같은 네트워크 시스템(100) 내 다양한 구성 요소들을 연결한다. 네트워크(105)는 공용 네트워크(public network), 적어도 하나의 사설 네트워크(private network), 유선 네트워크, 무선 네트워크, 다른 적절한 타입의 네트워크, 및 그것들의 조합들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120), 제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140), 그리고 아이템 중개 서버(150) 각각은 유선 통신 기능 및 무선 통신 기능 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 그에 따라 네트워크(105)를 통해 상호 간 통신할 수 있다.
제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120)은 네트워크(105)를 통해 제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140)과 통신하여 게임 서비스들을 제공할 수 있다. 제 1 게임 서버(110)는 제 1 게임 서비스를 제공하며, 제 2 게임 서버(120)는 제 1 게임 서비스와 다른 제 2 게임 서비스를 제공할 수 있다. 제 1 및 제 2 게임 서비스들은 다양한 형태들의 게임 아이템들을 제공할 수 있다.
제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140) 각각은 게임 서버와 통신하여 사용자 아이디를 생성한 후, 사용자 아이디를 통해 해당 게임 서비스에 액세스할 수 있다. 사용자 아이디를 통해 게임 서비스에 액세스할 때, 해당 사용자 단말기는 사용자 아이디가 갖는 게임 아이템들에 대한 정보를 게임 서버로부터 수신하고, 사용자가 확인할 수 있도록 이를 디스플레이할 수 있다.
실시 예로서, 사용자 단말들(130, 140) 각각은 컴퓨터, UMPC (Ultra Mobile PC), 워크스테이션, 넷북(net-book), PDA (Personal Digital Assistants), 포터블(portable) 컴퓨터, 웹 타블렛(web tablet), 무선 전화기(wireless phone), 모바일 폰(mobile phone), 스마트폰(smart phone), e-북(e-book), PMP(portable multimedia player), 휴대용 게임기 등과 같은 정보를 유선 및/또는 무선 환경에서 송수신할 수 있는 장치 등을 포함할 수 있다.
아이템 중개 서버(150)는 네트워크(105)를 통해 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120), 그리고 제 1 및 제 2 사용자 단말들(130, 140)과 통신한다. 아이템 중개 서버(150)는 아이템 거래를 중개하도록 구성된다.
아이템 거래 전에, 게임 서버들(110, 120) 각각은 아이템 중개 서버(150)에 게임 서비스와 연관된 정보를 제공하고 필요한 테스트를 수행하여 아이템 거래를 준비할 수 있다. 예를 들면, 게임 서버들(110, 120) 각각은 아이템 중개 서버(150)에 게임 서비스의 이름(예를 들면 ‘쥬만지’), 게임 서비스에서 제공되는 게임 아이템들의 아이디들, 게임 아이템 별 거래 가능한 수량 등 다양한 정보를 전송하고, 아이템 거래를 위한 과정들을 테스트할 수 있다.
아이템 중개 서버(150)는 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151) 및 거래 중개 모듈(152)을 포함한다. 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151)은 게임 아이템의 판매를 원하는 사용자의 사용자 단말 및 게임 서버과 통신하여 오픈 아이템 리스트를 생성하도록 구성된다. 생성된 오픈 아이템 리스트는 데이터베이스(153)에 저장될 수 있다. 데이터베이스(153)는 아이템 중개 서버(150)의 내부 혹은 외부에 위치하는 저장 매체를 포함할 수 있다. 데이터베이스(153)가 아이템 중개 서버(150)의 외부에 위치하는 경우, 아이템 중개 서버(150)는 유선 통신 및 무선 통신을 통해 데이터베이스(153)와 통신할 수 있다.
거래 중개 모듈(152)은 오픈 아이템 리스트에 포함된 게임 아이템에 대한 구매를 원하는 사용자의 사용자 단말 및 게임 서버와 통신하여 아이템 거래를 중개하도록 구성된다.
이하, 설명의 편의를 위해 제 1 사용자 단말(130)은 제 1 사용자 아이디를 통해 제 1 게임 서비스를 액세스(혹은, 이용)하고, 제 2 사용자 단말(140)은 제 2 사용자 아이디를 통해 제 2 게임 서비스를 액세스한다고 가정한다. 이에 더하여, 제 1 사용자 아이디는 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 판매를 원하고, 제 2 사용자 아이디는 구매를 원한다고 가정한다.
제 1 사용자 단말(130)은 아이템 중개 서버(150)에 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 판매를 요청할 수 있다. 판매 요청에 응답하여, 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151)은 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 오퍼(offer) 메시지를 제 1 게임 서버(110)에 전송할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따르면, 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151)은 오퍼 메시지와 함께 토큰(token)을 전송한다. 이때, 토큰은 제 1 게임 서버(110)와 제 1 사용자 단말(130)에 의해 공유되는 정보이며, 제 1 사용자 단말(130)로부터 제공될 수 있다. 토큰은 제 1 게임 서버(110)와 제 1 사용자 단말(130) 사이의 통신을 통해 결정되고 공유될 수 있다. 토큰은 제 1 사용자 단말(130)에 대응하는 식별자(예를 들면, 디바이스 식별 번호), 혹은 제 1 사용자 단말(130)의 제 1 사용자 아이디 등 제 1 사용자 단말(130)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
각 게임 서버는 사용자 아이디가 어떤 게임 아이템들을 가지는지 알고 있다. 도 2를 참조하면, 각 게임 서버는 각 사용자 별 아이템 리스트(ITMLST_UID)를 관리한다. 아이템 리스트(ITMLST_UID)는 각 사용자 아이디(UID)가 해당 게임 서비스 내에서 갖는 게임 아이템들(ITM1~ITMm)을 리스팅한다(m은 1보다 크거나 같은 정수). 각 게임 아이템은 게임 아이템을 식별하기 위한 아이디(ITM_ID1), 게임 아이템의 수량(QNT1) 등에 의해 정의될 수 있다. 도 2에서, 제 1 게임 아이템(ITM1)은 아이디(ITM_ID1)와 수량(QNT1)을 포함하고, 제 2 게임 아이템(ITM2)은 아이디(ITM_ID2)와 수량(QNT2)을 포함하며, 제 m 게임 아이템(ITMm)은 아이디(ITM_IDm)와 수량(QNTm)을 포함하는 것으로 도시되어 있다.
제 1 게임 서버(110)는 제 1 사용자 아이디에 대응하는 아이템 리스트(ITMLST_UID)를 참조하여, 오퍼 메시지의 게임 아이템이 유효(valid)한지 여부를 검증하고, 검증 결과를 아이템 중개 서버(150)에 알릴 수 있다. 오퍼 메시지의 게임 아이템은 제 1 사용자 아이디에 대응하는 아이템 리스트(ITMLST_UID)에 존재할 때 유효하다.
다시 도 1을 참조하면, 오퍼 메시지의 게임 아이템이 유효할 때, 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151)은 그것을 데이터베이스(153)의 오픈 아이템 리스트에 등록할 수 있다. 제 2 사용자 단말(140)은 아이템 중개 서버(150)를 통해 오픈 아이템 리스트에 액세스할 수 있다.
제 2 사용자 단말(140)은 아이템 중개 서버(150)에 제 2 게임 서비스의 게임 아이템으로 오픈 아이템 리스트의 게임 아이템(예를 들면, 제 1 게임 서비스의 게임 아이템)을 구매할 것을 요청할 수 있다. 구매 요청에 응답하여, 거래 중개 모듈(152)은 제 2 게임 서비스의 게임 아이템이 유효한지 여부에 대한 검증 요청을 제 2 게임 서버(120)에 전송할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따르면, 거래 중개 모듈(152)은 검증 요청과 함께 토큰을 전송한다. 이때, 토큰은 제 2 게임 서버(120)와 제 2 사용자 단말(140)에 의해 공유되는 정보이며 제 2 사용자 단말(140)로부터 제공될 수 있다. 토큰은 제 2 사용자 단말(140)에 대응하는 식별자, 혹은 제 2 사용자 단말(140)의 제 2 사용자 아이디 등 제 2 사용자 단말(140)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
제 2 게임 서버(120)는 제 2 사용자 아이디에 대응하는 아이템 리스트(ITMLST_UID)를 참조하여, 검증 요청된 제 2 게임 서비스의 게임 아이템이 유효한지 여부를 아이템 중개 서버(150)에 알릴 수 있다.
거래 중개 모듈(152)은 제 2 게임 서비스의 게임 아이템이 유효할 때, 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120)을 커맨드하여 게임 아이템들의 소유자들을 변경할 수 있다. 이는 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
실시 예로서, 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120)과 아이템 중개 서버(150) 각각은 프로그램 코드들, 혹은 컴퓨터에 의해 판독 가능한 매체에 저장된 명령어들을 실행하는 하나 또는 그 이상의 프로세서들, 메모리들, 및 다른 적절한 구성 요소들을 포함함으로써 여기에 기재된 다양한 애플리케이션, 동작들, 및 스텝들을 수행할 수 있다. 프로그램 코드들 및 명령어들은 해당 구성의 내부 혹은 외부에 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다.
위 설명에서, 제 1 사용자 단말(130)의 사용자가 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 판매를 원하고 제 2 사용자 단말(140)의 사용자가 제 1 게임 서비스와 상이한 제 2 게임 서비스의 게임 아이템으로 상기 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 구매를 원한다고 가정하여 아이템 중개 서버(150)의 동작들이 설명되었다. 그러나, 본 발명의 사상은 여기에 한정되지 않는다. 본 발명의 실시 예들은 동일한 게임 서비스를 이용하는 사용자들 사이의 아이템 거래에도 적용될 수 있다. 예를 들면, 제 1 사용자 단말(130)의 사용자는 제 1 게임 서비스의 게임 아이템에 대한 판매를 원하고, 제 2 사용자 단말(140)의 사용자는 제 1 게임 서비스의 또 다른 게임 아이템으로 상기 제 1 게임 서비스의 게임 아이템의 구매를 원할 수 있다. 이러한 경우, 제 2 사용자 단말(140)은 상기 제 1 게임 서비스의 또 다른 게임 아이템으로 오픈 아이템 리스트의 게임 아이템을 구매할 것을 거래 중개 모듈(152)에 요청할 수 있다. 구매 요청에 응답하여, 거래 중개 모듈(152)은 제 1 게임 서버(110)와 제 2 사용자 단말(140)에 의해 공유되는 토큰과 함께, 상기 제 1 게임 서비스의 또 다른 게임 아이템이 유효한지 여부에 대한 검증 요청을 제 1 게임 서버(110)에 전송할 수 있다.
도 3은 각 게임 서버에서 아이템 중개 서버(150)와 통신하여 아이템 거래를 준비하는 방법의 실시 예를 보여주는 순서도이다.
도 3을 참조하면, S10단계에서, 게임 서버는 아이템 중개 서버(150)에 중개 서비스의 사용을 요청한다. 게임 서버는 게임 서비스와 연관된 다양한 정보, 예를 들면, 게임 서비스의 이름(예를 들면 ‘쥬만지’), 게임 서비스에서 제공되는 게임 아이템들의 아이디들, 게임 아이템 별 거래 가능한 수량 등을 전송할 수 있다.
S20단계에서, 게임 서버는 아이템 중개 서버(150)로부터 인증키를 수신한다. 인증키는 게임 서버와 아이템 중개 서버(150) 사이의 통신에서 게임 서버를 식별하기 위해 사용되는 식별자일 수 있다. S30단계에서, 게임 서버는 아이템 중개 서버(150)와 함께 아이템 거래를 위한 테스트를 수행한다. 예를 들면, 게임 서버가 테스트를 요청하면, 아이템 중개 서버(150)는 게임 서버에 테스트용 토큰과 함께 임의의 게임 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하거나, 게임 아이템의 소유자를 변경하는 커맨드를 전송할 수 있다. 수신되는 메시지가 적합한 방식과 포멧을 가질 때 테스트는 패스될 수 있다.
S40단계에서, 테스트가 패스되는지 여부에 따라, S10단계 내지 S30단계는 재수행될 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따라 사용자들에 의해 액세스 가능한 오픈 아이템 리스트를 생성하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 1 및 도 4를 참조하면, S110단계에서, 제 1 게임 서버(110)와 제 1 사용자 단말(130)은 제 1 토큰을 서로 공유한다. 제 1 토큰은 제 1 사용자 단말(130)에 대응하는 식별자, 혹은 제 1 사용자 단말(130)의 제 1 사용자 아이디 등 제 1 사용자 단말(130)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
S120단계에서, 제 1 사용자 단말(130)은 제 1 토큰을 아이템 중개 서버(150)에 전송한다.
S130단계에서, 제 1 사용자 단말(130)은 아이템 중개 서버(150)에 제 1 게임 서비스의 게임 아이템(이하, 제 1 게임 아이템)에 대한 판매를 요청할 수 있다. 제 1 사용자 단말(130)은 판매하고자 하는 제 1 게임 아이템에 대한 정보, 제 1 사용자 아이디, 제 1 게임 아이템으로 구매하고자 하는 제 2 게임 서비스의 게임 아이템(이하, 제 2 게임 아이템), 및 제 2 게임 서비스에서 사용하고 있는 사용자 아이디(도 7의 제 3 사용자 아이디 참조)에 대한 정보를 아이템 중개 서버(150)에 전송할 수 있다. 여기에서, 게임 아이템에 대한 정보란 해당 게임 아이템의 아이디 및 거래하고자 하는 수량을 포함할 수 있다.
S120단계의 제 1 토큰은 S130단계가 수행되기 전에 전송될 수 있다. 그러나, 본 발명의 사상은 여기에 한정되지 않는다. 예를 들면, S120단계의 제 1 토큰은 S130단계의 판매 요청과 함께 전송될 수 있다.
S140단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 1 토큰과 함께 제 1 게임 아이템에 대한 오퍼 메시지를 제 1 게임 서버(110)에 전송한다. 오퍼 메시지는 제 1 사용자 아이디 및 제 1 게임 아이템에 대한 정보를 포함할 수 있다.
제 1 게임 서버(110)는 제 1 토큰이 제 1 사용자 단말(130)과 공유되었던 토큰인지 아닌지 여부를 체크한다. 만약 그렇다면, 제 1 게임 서버(110)는 제 1 게임 아이템의 유효성에 대한 검증을 수행한다. 이와 같이, 제 1 토큰은 오퍼 메시지가 제 1 게임 서비스를 이용하는 사용자 아이디(즉, 제 1 사용자 아이디)와의 인터랙션(interaction)에 기반하여 생성되었음을 보장할 수 있다. 만약 제 1 토큰이 제 1 사용자 단말(130)과 공유되었던 토큰이 아니라면, 오퍼 메시지는 제 1 게임 서비스를 이용하는 사용자 아이디가 아닌, 알 수 없는 사용자 아이디의 요청에 기반하여 생성되었음을 의미할 수 있다. 이러한 경우, 제 1 게임 서버(110)는 오퍼 메시지가 무효(invalid)임을 아이템 중개 서버(150)에 알릴 수 있다.
제 1 게임 서버(110)는 제 1 사용자 아이디에 대응하는 아이템 리스트(도 2의 ITMLST_UID 참조)에 제 1 게임 아이템이 포함되는지 여부를 판별함으로써 제 1 게임 아이템의 유효성을 검증할 수 있다.
S150단계에서, 제 1 게임 서버(110)는 제 1 게임 아이템의 유효성을 알리는 응답 메시지를 아이템 중개 서버(150)에 피드백한다.
S160단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 1 게임 아이템이 유효할 때, 제 1 게임 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록한다.
S170단계에서, 제 1 게임 서버(110)는 제 1 게임 아이템이 유효할 때 제 1 게임 아이템을 거래 대상 아이템으로 관리한다. 예를 들면, 제 1 게임 서버(110)는 거래 대상 아이템을 저장하기 위한 데이터베이스를 포함한다. 이에 따라, 제 1 사용자 단말(130)이 제 1 사용자 아이디를 통해 제 1 게임 서비스를 이용할 때 제 1 게임 서버(110)는 제 1 게임 아이템이 거래 대상 아이템임을 제 1 사용자 단말(130)에 알릴 수 있다. 제 1 게임 서버(110)는 제 1 사용자 아이디의 게임 아이템들로부터 제 1 게임 아이템을 회수할 수 있다.
도 5는 오픈 아이템 리스트의 실시 예(OPLST)를 보여주는 개념도이다.
도 5를 참조하면, 오픈 아이템 리스트(OPLST)는 판매하고자 하는 게임 아이템에 대한 정보, 그리고 이를 이용하여 교환(또는 구매)하고자 하는 게임 아이템에 대한 정보를 포함한다. 판매하고자 하는 게임 아이템에 대한 정보는, 제 1 게임 서비스(GAME1)에서 사용되는 제 1 게임 아이템(ITM11)의 아이디(ITM_ID11), 그리고 판매하고자 하는 수량(QNT11)을 포함할 수 있다. 교환하고자 하는 게임 아이템에 대한 정보는, 제 2 게임 서비스(GAME2)에서 사용되는 제 2 게임 아이템(ITM21)의 아이디(ITM_ID21), 그리고 구매하고자 하는 수량(QNT21)을 포함할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따라 오픈 아이템 리스트에 등록된 게임 아이템의 거래를 중개하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 1 및 도 6을 참조하면, S210단계에서, 제 2 사용자 단말(140)은 오픈 아이템 리스트를 조회한다.
S220단계에서, 제 2 게임 서버(120)와 제 2 사용자 단말(140)은 제 2 토큰을 서로 공유한다. 제 2 토큰은 제 2 사용자 단말(140)에 대응하는 식별자, 혹은 제 2 사용자 단말(140)의 제 2 사용자 아이디 등 제 2 사용자 단말(140)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
S230단계에서, 제 2 사용자 단말(140)은 제 2 토큰을 아이템 중개 서버(150)에 제공한다.
S240단계에서, 제 2 사용자 단말(140)은 아이템 중개 서버(150)에 제 2 게임 아이템으로 제 1 게임 아이템을 구매할 것을 요청할 수 있다. 제 2 사용자 단말(140)은 구매하고자 하는 제 1 게임 아이템에 대한 정보, 제 1 게임 서비스에서 사용하고 있는 사용자 아이디(도 7의 제 4 사용자 아이디 참조), 교환(혹은 판매)하고자 하는 제 2 게임 아이템에 대한 정보, 및 제 2 사용자 아이디를 아이템 중개 서버(150)에 전송할 수 있다. 이때, 제 2 사용자 단말(140)로부터 수신되는 구매하고자 하는 제 1 게임 아이템의 정보와 교환하고자 하는 제 2 게임 아이템의 정보는, 제 1 사용자 단말(130)로부터 수신된 판매하고자 하는 제 1 게임 아이템에 대한 정보와 교환하고자 하는 제 2 게임 아이템에 대한 정보와 일치할 수 있다. 이는, 아이템 거래에 대한 협상이 이루어질 수 있음을 의미한다.
S220단계 및 S230단계는 S240단계가 수행되기 전에 수행될 수 있다. 예를 들면, S220단계 및 S230단계는 S210단계가 수행되기 전에 수행될 수도 있다. 그러나 본 발명의 사상은 여기에 한정되지 않는다. 예를 들면, S230단계의 제 2 토큰은 S240단계의 구매 요청과 함께 전송될 수 있다.
S250단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 2 토큰과 함께 제 2 게임 아이템에 대한 검증 요청을 제 2 게임 서버(120)에 전송한다. 검증 요청은 제 2 사용자 아이디 및 제 2 게임 아이템에 대한 정보를 포함할 수 있다.
제 2 게임 서버(120)는 제 2 토큰이 제 2 사용자 단말(140)과 공유되었던 토큰인지 아닌지 여부를 체크한다. 만약 그렇다면, 제 2 게임 서버(120)는 제 2 게임 아이템의 유효성에 대한 검증을 수행한다. 이와 같이, 제 2 토큰은 검증 요청이 제 2 게임 서비스를 이용하는 사용자 아이디(즉, 제 2 사용자 아이디)와의 인터랙션에 기반하여 생성되었음을 보장할 수 있다. 제 2 게임 서버(120)는 제 2 사용자 아이디에 대응하는 아이템 리스트(도 2의 ITMLST_UID 참조)에 제 2 게임 아이템이 포함되는지 여부를 판별함으로써 제 2 게임 아이템의 유효성을 검증할 수 있다.
S260단계에서, 제 2 게임 서버(120)는 제 2 게임 아이템의 유효성을 알리는 응답 메시지를 아이템 중개 서버(150)에 피드백한다.
S270단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 2 게임 아이템이 유효할 때, 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120)과 통신하여 제 1 및 제 2 게임 서비스들에서의 제 1 및 제 2 게임 아이템들의 소유자들을 각각 변경한다. 즉, 아이템 중개 서버(150)는 제 1 게임 서버(110)를 커맨드하여 제 1 게임 아이템의 소유자를 변경하고, 제 2 게임 서버(120)를 커맨드하여 제 2 게임 아이템의 소유자를 변경할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 아이템 중개 서버(150)는 게임 서버들(110, 120) 및 해당 게임 서비스들을 이용하는 사용자들의 단말기들(130, 140)과 통신하여 판매 요청된 아이템들의 리스트를 생성하고, 아이템들에 대한 거래를 중개한다. 이에 따라, 사용자들 간 아이템 거래의 편의성이 향상된다.
나아가, 아이템 중개 서버(150)는 사용자 단말기와 게임 서버가 공유하는 토큰을 이용하여 해당 게임 서버와 통신함으로써 판매 요청된 아이템을 검증한다. 만약 아이템 중개 서버가 판매 요청된 아이템을 검증하지 않은 채 거래 가능한 아이템으로 결정한다면, 거래 가능한 아이템으로 결정된 아이템의 신뢰성은 상대적으로 낮을 수 있다. 이러한 경우, 해당 아이템에 대한 낮은 신뢰성으로 인해, 아이템 중개 서버가 게임 서버와 통신하여 해당 아이템의 소유자까지 변경한다면, 그러한 아이템 중개의 신뢰성은 마찬가지로 낮아진다. 반면, 본 발명의 실시 예에 따른 아이템 중개 서버(150)는 토큰을 이용하여 해당 게임 서버와 통신함으로써 판매 요청된 아이템을 검증하므로, 해당 아이템의 유효성이 보장된다. 이에 따라, 아이템 중개 서버(150)를 통한 아이템 거래는 높은 신뢰성을 보장할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따라 게임 서버들(110, 120)과 통신하여 제 1 및 제 2 게임 아이템들의 소유자들을 변경하는 방법을 보여주는 순서도이다.
도 1 및 도 7을 참조하면, S310단계에서, 제 1 사용자 단말(130)과 제 2 게임 서버(120)가 서로 통신하여 제 3 토큰을 공유할 수 있다. 제 1 사용자 단말(130)은 제 3 사용자 아이디를 통해 제 2 게임 서버(120)의 게임 서비스를 이용할 수 있다. 이에 따라, 제 3 토큰은 제 1 사용자 단말(130)에 대응하는 식별자, 혹은 제 3 사용자 아이디 등 제 1 사용자 단말(130)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
S320단계에서, 제 1 사용자 단말(130)은 제 3 토큰을 아이템 중개 서버(150)에 전송할 수 있다.
S330단계에서, 제 2 사용자 단말(140)과 제 1 게임 서버(110)는 서로 통신하여 제 4 토큰을 공유할 수 있다. 제 2 사용자 단말(140)이 제 4 사용자 아이디를 통해 제 1 게임 서버(110)의 게임 서비스를 이용할 수 있다. 이러한 경우, 제 4 토큰은 제 2 사용자 단말(140)에 대응하는 식별자, 혹은 제 4 사용자 아이디 등 제 2 사용자 단말(140)과 연관되는 정보에 따라 결정될 수 있다.
S340단계에서, 제 2 사용자 단말(140)은 제 4 토큰을 아이템 중개 서버(150)에 전송할 수 있다.
한편, 도 6의 S270단계를 참조하여 설명된 바와 같이, 아이템 중개 서버(150)는 제 1 및 제 2 게임 서버들(110, 120)과 통신하여 제 1 및 제 2 게임 아이템들의 소유자들을 변경한다. 이는, S350단계 내지 S380단계들에 따라 수행될 수 있다.
S350단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 4 토큰과 함께 제 1 게임 아이템을 제 4 사용자 아이디가 소유하도록 하는 커맨드를 제 1 게임 서버(110)에 전송할 수 있다.
S360단계에서, 제 1 게임 서버(110)는 커맨드에 응답하여 제 1 게임 아이템의 소유자를 제 1 사용자 아이디로부터 제 4 사용자 아이디로 변경한다.
제 1 게임 서버(110)는 제 4 토큰이 제 2 사용자 단말(140)과 공유되었던 토큰인지 여부를 체크하고, 체크 결과에 따라 제 1 게임 아이템의 소유자를 변경할 수 있다. 이와 같이, 제 4 토큰은 수신된 커맨드가 제 1 게임 서비스를 이용하는 사용자 아이디(즉, 제 4 사용자 아이디)와의 인터랙션에 기반하여 생성되었음을 보장할 수 있다.
S370단계에서, 아이템 중개 서버(150)는 제 3 토큰과 함께 제 2 게임 아이템을 제 3 사용자 아이디가 소유하도록 하는 커맨드를 제 2 게임 서버(120)에 전송할 수 있다. 실시 예로서, S370단계는 제 1 사용자 단말(130)이 제 2 게임 아이템을 수령(accept)할 것을 요청한 후에 수행될 수 있다.
S380단계에서, 제 2 게임 서버(120)는 커맨드에 응답하여 제 2 게임 아이템의 소유자를 제 2 사용자 아이디로부터 제 3 사용자 아이디로 변경한다.
제 2 게임 서버(120)는 제 3 토큰이 제 1 사용자 단말(130)과 공유되었던 토큰인지 여부를 체크하고, 체크 결과에 따라 제 2 게임 아이템의 소유자를 변경할 수 있다. 이와 같이, 제 3 토큰은 커맨드가 제 2 게임 서비스를 이용하는 사용자 아이디(즉, 제 3 사용자 아이디)와의 인터랙션에 기반하여 생성되었음을 보장할 수 있다.
도 8은 아이템 중개 서버 및 게임 서버의 실시 예들에 적합한 예시적인 컴퓨터 시스템(1000)을 보여주는 블록도이다.
도 8을 참조하면, 컴퓨터 시스템(1000)은 버스(1100), 적어도 하나의 프로세서(1200), 시스템 메모리(1300), 저장 매체(1400), 및 통신기(1500)를 포함한다.
버스(1100)는 컴퓨터 시스템(1000)의 다양한 구성 요소들에 연결되어 데이터, 신호, 및 정보를 전달한다. 프로세서(1200)는 범용 혹은 전용 프로세서 중 어느 하나일 수 있으며, 컴퓨터 시스템(1000)의 제반 동작들을 제어할 수 있다.
프로세서(1200)는 실행될 때 다양한 기능들을 제공하는 프로그램 코드들 및 명령어들을 시스템 메모리(1300)에 로딩하고, 로딩된 프로그램 코드들 및 명령어들을 처리하도록 구성된다. 예를 들면, 시스템 메모리(1300)는 프로세서(1200)의 워킹 메모리로서 제공될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)이 도 1의 아이템 중개 서버(150)에 채용되는 경우, 프로세서(1200)에 의해 실행될 때 도 1을 참조하여 설명된 오픈 아이템 리스트 생성 모듈(151)의 기능들을 제공하는 프로그램 코드들 및 명령어들, 그리고 프로세서(1200)에 의해 실행될 때 도 1을 참조하여 설명된 거래 중개 모듈(152)의 기능들을 제공하는 프로그램 코드들 및 명령어들이 시스템 메모리(1300)에 로딩될 수 있다. 그러한 프로그램 코드들 및 명령어들은 프로세서(1200)에 의해 실행되어 도 4, 도 6, 및 도 7을 참조하여 설명된 아이템 중개 서버(150)의 동작들을 수행할 수 있다. 이 밖에도, 시스템 메모리(1300)는 프로세서(1200)에 의해 실행될 때 하나 또는 그 이상의 추가적인 기능들을 제공하는 프로그램 코드들 및 명령어들을 더 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)이 도 1의 게임 서버들(110, 120) 중 어느 하나에 채용되는 경우, 프로세서(1200)에 의해 실행될 때 도 4, 도 6, 도 7을 참조하여 설명된 해당 게임 서버의 동작들을 수행하는 프로그램 코드들 및 명령어들이 시스템 메모리(1300)에 로딩될 수 있다.
실시 예로서, 시스템 메모리(1300)는 램(Random Access Memory, RAM), 롬(Read Only Memory, ROM), 및 다른 타입의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 매체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(1300)에 로딩될 프로그램 코드들 및 명령어들은 별도의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기록 매체인 저장 매체(1400)로부터 로딩될 수 있다. 프로그램 코드들 및 명령어들은 컴퓨터 시스템(1000)의 외부 장치로부터 통신기(1500)을 통해 메모리(1300)에 로딩될 수도 있다.
실시 예로서, 저장 매체(1400)는 전원이 차단되더라도 저장된 데이터를 유지하는 다양한 타입들의 저장 매체들, 예를 들면 플래시 메모리(flash memory), 하드 디스크(hard disk) 등과 같은 저장 매체들을 포함할 수 있다.
통신기(1500, 혹은 트랜시버)는 컴퓨터 시스템(1000)과 다른 장치들 사이의 신호들을 네트워크(105)를 통해 송수신한다.
비록 특정 실시 예들 및 적용 례들이 여기에 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정들 및 변형들이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 네트워크 시스템
110, 120: 제 1 및 제 2 게임 서버들
130, 140: 제 1 및 제 2 사용자 단말들
150: 아이템 중개 서버
151: 오픈 아이템 리스트 생성 모듈
152: 거래 중개 모듈
153: 데이터베이스

Claims (15)

  1. 제 1 및 제 2 게임 서비스들을 각각 제공하는 제 1 및 제 2 게임 서버들과 통신하여 아이템 거래를 중개하는 방법에 있어서:
    제 1 사용자 단말로부터 상기 제 1 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 1 토큰을 수신하는 단계;
    상기 제 1 사용자 단말이 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 판매를 요청할 때, 상기 제 1 게임 서버에 상기 제 1 토큰과 함께 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하는 단계;
    상기 오퍼 메시지에 대한 피드백으로 상기 제 1 게임 서버로부터 상기 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계;
    상기 제 1 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록하는 단계; 및
    상기 오픈 아이템 리스트를 제 2 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 토큰은 상기 제 1 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 등록 요청과 함께 수신되는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 토큰은 상기 제 1 게임 서비스의 아이팀에 대한 상기 등록 요청 이전에 수신되는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 제 2 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 2 토큰을 수신하는 단계;
    상기 제 2 사용자 단말이 상기 제 2 게임 서비스의 아이템으로 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 구매할 것을 요청할 때, 상기 제 2 게임 서버에 상기 제 2 토큰과 함께 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 검증 요청을 전송하는 단계; 및
    상기 검증 요청에 대한 피드백으로 상기 제 2 게임 서버로부터 상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 토큰은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 구매 요청과 함께 수신되는 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 토큰은 상기 제 2 게임 서비스의 아이템에 대한 상기 구매 요청 이전에 수신되는 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 단말은 제 3 사용자 아이디를 통해 상기 제 2 게임 서비스에 액세스하되,
    상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 상기 제 2 게임 서비스의 아이템을 상기 제 3 사용자 아이디가 소유하도록 상기 제 2 게임 서버를 커맨드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 2 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 3 토큰을 수신하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제 2 게임 서비스의 아이템을 상기 제 3 사용자 아이디가 소유하도록 커맨드하는 단계는 상기 제 3 토큰을 더 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 단말은 제 4 사용자 아이디를 통해 상기 제 1 게임 서비스에 액세스하되,
    상기 제 2 게임 서비스의 아이템이 유효할 때 상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 상기 제 4 사용자 아이디가 소유하도록 상기 제 1 게임 서버를 커맨드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 제 1 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 4 토큰을 수신하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제 1 게임 서비스의 아이템을 상기 제 4 사용자 아이디가 소유하도록 커맨드하는 단계는 상기 제 4 토큰을 더 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 게임 서비스를 제공하는 게임 서버와 통신하여 아이템 거래를 중개하는 방법에 있어서:
    제 1 사용자 단말로부터 상기 게임 서버와 상기 제 1 사용자 단말이 공유하는 제 1 토큰을 수신하는 단계;
    상기 제 1 사용자 단말이 상기 게임 서비스의 제 1 아이템에 대한 판매를 요청할 때, 상기 게임 서버에 상기 제 1 토큰과 함께 상기 제 1 아이템에 대한 오퍼 메시지를 전송하는 단계;
    상기 오퍼 메시지에 대한 피드백으로 상기 게임 서버로부터 상기 제 1 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계;
    상기 제 1 아이템이 유효할 때 상기 제 1 아이템을 오픈 아이템 리스트에 등록하는 단계; 및
    상기 오픈 아이템 리스트를 제 2 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 단말로부터 상기 게임 서버와 상기 제 2 사용자 단말이 공유하는 제 2 토큰을 수신하는 단계;
    상기 제 2 사용자 단말이 상기 게임 서비스의 제 2 아이템으로 상기 제 1 아이템을 구매할 것을 요청할 때, 상기 게임 서버에 상기 제 2 토큰과 함께 상기 제 2 아이템에 대한 검증 요청을 전송하는 단계; 및
    상기 검증 요청에 대한 피드백으로 상기 게임 서버로부터 상기 제 2 아이템이 유효한지 여부를 나타내는 응답 메시지를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 아이템이 유효할 때, 상기 제 2 아이템을 상기 제 1 사용자 단말의 사용자 아이디가 소유하도록 상기 게임 서버에 커맨드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 아이템이 유효할 때, 상기 제 1 아이템을 상기 제 2 사용자 단말의 사용자 아이디가 소유하도록 상기 게임 서버에 커맨드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  15. 아이템 중개 서버와 통신하여 사용자의 아이템을 관리하는 방법에 있어서:
    제 1 사용자 아이디를 통해 통신하는 제 1 사용자 단말과 제 1 토큰을 공유하는 단계;
    제 2 사용자 아이디를 통해 통신하는 제 2 사용자 단말과 제 2 토큰을 공유하는 단계;
    상기 아이템 중개 서버로부터 상기 제 1 토큰과 함께 아이템에 대한 검증 요청이 수신될 때, 상기 검증 요청의 아이템이 상기 제 1 사용자 아이디의 아이템들에 포함되는지 여부를 판별하는 단계;
    상기 판별 결과에 따라 상기 검증 요청의 아이템의 유효성을 상기 아이템 중개 서버에 알리는 단계; 및
    상기 유효성을 상기 아이템 중개 서버에 알린 후 상기 아이템 중개 서버로부터 상기 제 2 토큰과 함께 수신되는 커맨드에 응답하여, 상기 검증 요청의 아이템을 상기 제 2 사용자 아이디의 소유로 변경하는 단계를 포함하는 방법.
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