KR20180132080A - 판매용 물체를 선택하기 위한 네트워크 인터렉티브 시스템 - Google Patents
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Abstract
인터펙티브 자판기 시스템은 적어도 하나의 자판기, 적어도 하나의 휴대용 장치, 관리 서버 및 2 개의 라우터들을 포함한다. 제1 라우터는 자판기에 연결되고, 이로써 자판기를 인터넷에 연결한다. 휴대용 장치는 인터넷에 연결된다. 제2 라우터는 관리 서버에 연결되고, 이로써 관리 서버를 인터넷에 연결한다.
Description
본 발명은 인터렉티브 엔터테인먼트에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 인터렉티브 자판기 시스템 및 시스템에 관한 것이다.
통상적인 인형뽑기 기계는 한 라운드의 게임을 시작하기 위해 사람이 적어도 하나의 동전을 그 안에 삽입하는 것이 필요한 동전으로 작동되는 기계이다. 이것은 사람이 인형뽑기 기계를 우연히 보고 이를 이용하고 싶은 마음이 들때 한 라운드의 게임을 시작하기 위해 동전을 얻는 게 더 성가실 수 있다. 게다가, 점수들은 통계를 위해 기록되어질 수 없다. 그러므로, 인형뽑기 기계는 사람이 한번 더 플레이하고, 탁월한 기록을 깨거나 또는 보상을 위한 충분한 점수를 누적하기 위해 노력하도록 몰아가는 데 실패한다. 이에 더하여, 상점이 인형뽑기 기계 안의 인형들의 재고를 관리하는 것은 어렵다. 나아가, 상점이 동전 및 동전을 잃어버릴 위험을 없애지 않는 한 사람이 공짜로 한 라운드의 게임을 플레이하도록 하는 것에 의해 상점이 사람을 사로잡는 것은 어렵다.
본 발명은 이로써 종래 기술에서 만나는 문제들을 제거하거나 또는 적어도 경감시키고자 한다.
본 발명의 목적은 원격 관리를 위해 인터넷을 통해 거래 데이터 및 확인 데이터의 통신을 허용하는 인터렉티브 자판기를 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어가 계속 플레이를 하도록 사로잡고 또한 보상하기 위해 플레이어의 거래 데이터를 누적하고 기록하는 인터렉티브 자판기를 제공하는 데 있다.
상기의 목적들을 달성하기 위해, 인터렉티브 자판기 시스템은 적어도 하나의 자판기, 적어도 하나의 휴대용 장치, 관리 서버 및 2 개의 라우터들을 포함한다. 자판기는 프로세싱 유닛, 지불청구 유닛, 제품-포획 유닛, 제어 유닛, 센서, 및 웹-연결 유닛을 포함한다. 지불청구 유닛은 프로세싱 유닛에 전기적으로 연결된다. 제품-포획 유닛은 프로세싱 유닛에 전기적으로 연결된다. 제어 유닛은 프로세싱 유닛에 전기적으로 연결되고 제품-포획 유닛을 제어하도록 작동가능하다. 센서는 프로세싱 유닛에 전기적으로 연결되고 또한 포획되고 자판기의 슈트 상에 떨어지는 제품을 검출하도록 적응된다. 웹-연결 유닛은 프로세싱 유닛에 전기적으로 연결되고 포트를 가지고 만들어진다. 제1 라우터는 포트에 연결되고, 이로써 자판기를 인터넷에 연결한다. 휴대용 장치는 시작 유닛 및 시작 유닛에 전기적으로 연결되고 인터넷을 통해 웹-연결 유닛과 데이터를 통신하도록 적응된다. 관리 서버는 제어 유닛, 기록 유닛 및 통신 유닛을 포함한다. 제어 유닛 및 기록 유닛은 거래 데이터를 관리하는 데 사용된다. 통신 유닛은 제어 유닛에 전기적으로 연결되고 포트를 가지고 만들어진다. 제2 라우터는 관리 서버의 포트에 연결되고, 이로써 관리 서버를 인터넷에 연결한다.
본 발명의 다른 목적들, 장점들 및 특징들은 첨부된 도면들을 참조하여 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 발명은 도면들을 참조하여 바람직한 실시예의 상세한 도시에 의해 설명될 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인터렉티브 자판기 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 인터렉티브 자판기 시스템과 결합된 자판기의 사시도이다.
도 3은 도 1에 도시된 인터렉티브 자판기 시스템을 작동하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인터렉티브 자판기 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 인터렉티브 자판기 시스템과 결합된 자판기의 사시도이다.
도 3은 도 1에 도시된 인터렉티브 자판기 시스템을 작동하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 인터렉티브 자판기 시스템은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 적어도 하나의 자판기(10), 적어도 하나의 휴대용 장치(30) 및 관리 서버(50)를 포함한다. 자판기(10), 휴대용 장치(30) 및 관리 서버(50)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 서로 데이터 통신을 한다. 관리 서버(50)는 홍보를 위해 플레이어가 자판기(10)로 수행하는 거래들의 백-스테이지 관리를 위해 사용된다.
자판기(10)는 예를 들어 인형뽑기 기계, 음료-자판기, 세탁기, 드라이어 또는 카메라이다. 예를 들어 이하의 설명은 인형뽑기 기계에 주어질 것이다. 자판기(10)는 인형들과 같은 제품들(20)을 수령하기 위한 공간(100)을 포함한다. 자판기(10)는 이를 통해 제품들(20) 각각이 공간(100) 밖으로 이동될 수 있는, 슈트(chute, 참조부호 없음)를 더 포함한다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 자판기(10)는 프로세싱 유닛(11), 지불청구 유닛(12), 조작 유닛(13), 제품-포획 유닛(14), 센서(15), 디스플레이 유닛(16) 및 웹-연결 유닛(18)을 포함한다. 프로세싱 유닛(11)은 지불청구 유닛(12), 제품-포획 유닛(14), 조작 유닛(13), 센서(15), 디스플레이 유닛(16) 및 웹-연결 유닛(18)에 전기적으로 연결된다.
지불청구 유닛(12)은 적어도 하나의 동전 작동 유닛(121), 카드 리더(122) 및 가상 지불 유닛(123)을 포함한다. 동전 작동 유닛(121)은 자판기(10)를 시작하기 위해 플레이어가 적어도 하나의 동전을 그 안에 삽입하는 것을 허용한다. 카드 리더(122)는 자판기(10)를 사용하기 위해 플레이어가 보증 카드(deposit card) 또는 특혜 카드(concession card)를 이용하는 것을 허용한다. 가상 지불 유닛(123)은 플레이어가 실제 화폐를 가져올 필요 없이 무선 네트워크를 통해 자판기(10)를 이용해 가상 화폐를 지불하는 것을 허용한다. 게다가, 가상 지불 유닛(123)은 자판기(10)를 관리하는 상점에 의해 그렇게 동의되면 플레이어가 자판기(10)를 이용해 어떠한 것도 지불하지 않는 것을 허용한다.
조작 유닛(13)은 제품-포획 유닛(14)에 전기적으로 연결된다. 이로써, 조작 유닛(13)은 3차원 방식으로 공간(100) 내의 제품-포획 유닛(14)을 움직이도록 조작가능하다. 게다가, 조작 유닛(13)은 제품-포획 유닛(14)이 자판기(10) 안에 저장된 제품들(20) 중 선택된 하나를 포획하도록 조작가능하다.
센서(15)는 제품-포획 유닛(14)이 제품들(20) 중 하나를 포획하여 슈트 상에 떨어뜨리는 것을 검출하도록 조작가능하다. 센서(15)는 예를 들어 필러 레버(feeler lever) 또는 RFID 리더이다. 바람직하게, 센서(15)는 RFID 리더이다. 따라서, 제품들(20) 각각에는 센서(15)에 의해 검출될 수 있는 RFID 태그(25)가 마련되어 있다.
디스플레이 유닛(16)은 자판기(10) 안에서 수행되는 거래 데이터를 보여주도록 조작가능하다. 디스플레이 유닛(16)은 바람직하게 데이터를 입력하도록 조작가능한 터치 패널이다.
라벨 유닛(17)은 자판기(10)의 식별 데이터(identity data)를 나른다. 라벨 유닛(17)은 QR 코드와 함께 인쇄되고 그리고 자판기(10)의 적절한 부분에 부착되는 스티커 또는 디스플레이 유닛(16) 상에 보여지는 QR 코드이다. 라벨 유닛(17)은 휴대용 장치(30)에 의해 읽힐 수 있다.
웹-연결 유닛(18)에는 포트(19)가 마련되어 있다. 라우터(40)는 라우터(40)를 통해 인터넷에 자판기(10)를 연결하기 위해 포트(19)에 전기적으로 연결될 수 있다. 그러므로, 거래 데이터는 자판기(10)로부터 관리 서버(50)로 보내질 수 있고 데이터는 관리 서버(50)로부터 자판기(10)로 보내질 수 있다. 라우터(40)는 예를 들어 유선(이더넷)에 기초하여 또는 무선 방식으로(Wi-Fi) 작동된다.
휴대용 장치(30)는 그 안에 구축된 어플리케이션 프로그램들을 가지는 스마트폰 태블릿 컴퓨터이다. 휴대용 장치(30)는 시작 유닛(31), 메모리 유닛(32) 및 웹 통신 유닛(35)을 포함한다.
시작 유닛(31)은 바람직하게 휴대용 정치(30) 안에 구축된 어플리케이션 프로그램이다. 시작 유닛(31)은 자판기(10)의 식별 데이터 및 플레이어의 식별 데이터를 획득하는 데 사용된다. 자판기(10)의 식별 데이터는 수 개의 방식들로 제공된다. 먼저, 자판기(10)의 식별 데이터는 자판기(10)에 입력되고 디스플레이 유닛(16) 상에 보여진다. 두번째로, 자판기(10)의 식별 데이터는 디스플레이 유닛(16)에 보여지는 읽히는 QR 코드에 의해 수행된다. 세번째로, 자판기(10)의 식별 데이터는 자판기(10)에 부착된 스티커 상에 인쇄된 QR 코드 상에 실린다. 마지막 2 개의 경우들에 있어서, QR 코드는 휴대용 장치(30)의 카메라에 의해 읽힐 수 있다. 시작 유닛(31)은 플레이어에게 부여된 권리들을 획득하기 위해 휴대용 장치(30) 및 플레이어를 식별한다. 나아가, 시작 유닛(31)은 자판기(10)가 자격을 갖춘 기계인지 아닌지 결정을 제공한다. 그후, 시작 유닛(31)은 한 라운드의 게임을 시작하기 위해 자판기(10)와 데이터 통신한다.
메모리 유닛(32)은 관리 서버(50)로부터 거리 데이터 또는 플레이어의 식별 데이터를 기록하는 데 사용된다.
통신 유닛(35)은 관리 서버(50)로부터 플레이어의 거레 데이터를 수신하는 데 사용된다. 통신 유닛(35)은 관리 서버(50)로 플레이어의 거래 데이터를 보내도록 작동가능하다. 통신 유닛(35)은 무선 방식으로 작동될 수 있다. 이러한 경우에 있어서, 통신 유닛(35)은 휴대폰 통신을 위한 적어도 2G 이상의 통신 프로토콜에 따라 작동되고 셀 사이트 또는 Wi-Fi 억세스 포인트를 거쳐 인터넷에 연결된다.
관리 서버(50)는 제어 유닛(51), 기록 유닛(52) 및 통신 유닛(55)을 포함한다. 기록 유닛(52)은 플레이어의 식별 데이터, 자판기(10)의 식별 데이터 및 관리에 관련된 다양한 종류들의 데이터를 저장하는 데 사용된다. 제어 유닛(51)은 바람직하게 백-스테이지 관리 프로그램 및 인터페이스를 포함한다. 제어 유닛(51) 및 기록 유닛(52)은 자판기 시스템의 관리자에 의한 관리 및 통계를 위한 플레이어의 데이터를 수집하는 데 함께 사용된다.
통신 유닛(55)은 일 단에서 제어 유닛(51)에 전기적으로 연결된다. 통신 유닛(55)은 타 단에서 포트(56)에 전기적으로 연결된다.
라우터(45)는 포트(56)에 전기적으로 연결된다. 라우터(45)는 유선(이더넷)에 의해 또는 무선 방식으로(Wi-Fi) 작동된다. 관리 서버(50)는 라우터(45)를 통해 인터넷에 연결된다. 따라서, 관리 서버(50), 휴대용 장치(30) 및 자판기(10)는 인터넷을 통해 데이터 통신한다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 작동시, 플레이어는 그 또는 그녀를 식별하고 자판기(10)를 식별하기 위해 휴대용 장치(30)의 시작 유닛(31)을 이용한다. 휴대폰 통신 시스템(2G 또는 그 이상) 또는 Wi-Fi에 연결하는 것에 의해, 관리 서버(50)는 플레이어의 거래 데이터에 접근하는 것이 허용된다. 그러므로, 플레이어는 관리를 위해 관리 서버(50)에 그 또는 그녀의 식별 데이터 및 자판기(10)의 식별 데이터를 입력하기 위해 휴대용 장치(30)를 이용하는 것이 허용된다. 또는, 플레이어는 자판기(10)에의 로그를 위해 관리 서버(50)에 보증된 가상 화폐를 이용하고, 웹-연결 유닛(18)은 자판기(10)의 자격을 증명하기 위해 관리 서버(50)에 자판기(10)를 연결하고, 이로써 자판기(10)를 가지고 한 라운드의 게임을 시작하기 위해 어떠한 동전도 사용할 필요 없이, 플레이어는 자판기(10)를 이용하기 위한 허락을 획득하게 된다. 플레이어의 거래 데이터는 홍보를 위한 수단으로서 보상과 같은 관리 및 통계를 위해 수집될 수 있다.
도 3을 참조하면, 자판기 시스템의 작동이 설명될 것이다. 자판기 시스템에 참여하기 위해, 플레이어는 휴대용 장치(30) 안에 관련된 어플리케이션 프로그램들을 설치하여 이들 플레이어는 관리 서버(50)와 데이터 통신하고 자판기(10)에 반응해야 한다. 따라서, 대응하는 어플리케이션 프로그램들은 관리 서버(50)에 설치되어야 한다.
S01에서, 플레이어는 한 라운드의 게임을 시작한다. 플레이어는 휴대용 장치(30)의 시작 유닛(31), 즉 자판기 시스템을 위한 어플리케이션 프로그램을 켠다. 그후, 플레이어는 플레이어가 회원으로 등록되었다면 로그인을 위해 존재하는 회원신분을 이용한다. 그렇지 않다면, 플레이어는 새로운 회원으로 등록한다.
S02에서, 휴대용 장치(30)는 자판기(10)의 식별 데이터를 읽는다. 로그인 후, 플레이어는 자판기(10)의 식별 번호와 같은 식별 데이터를 입력하기 위해 휴대용 장치(30)의 인터페이스를 이용한다. 식별 데이터는 바람직하게 식별 번호이다. 또는, 플레이어는 자판기(10)의 라벨 유닛(17)을 읽기 위해 휴대용 장치(30)를 이용한다. 상기에서 언급되는 바와 같이, 라벨 유닛(17)은 예를 들어 QR 코드 또는 디스플레이 유닛(16) 상에 보이는 QR 코드의 이미지이다. 이로써, 휴대용 장치(30)는 자판기(10)의 식별 데이터를 획득한다.
S03에서, 휴대용 장치(30)는 관리 서버(50)에 연결된다. 플레이어의 식별 데이터 및 자판기(10)의 식별 데이터를 획득한 후, 휴대용 장치(30)의 시작 유닛(31)은 무선 방식으로 관리 서버(50)의 통신 유닛(55)과 데이터 통신하기 위해 통신 유닛(35)을 지시한다. 데이터는 관리 서버(50)의 기록 유닛(52)으로 보내진다.
S04에서, 관리 서버(50)는 자판기(10)가 자격을 갖췄는지 여부 및 플레이어가 자격을 갖췄는지 여부를 결정한다. 관리 서버(50)는 그 각각이 자격을 갖췄는지 여부를 결정하기 위해 그 안에 저장된 식별 데이터와 휴대용 장치(30)로부터의 식별 데이터를 비교하기 위해 제어 유닛(51)의 관리 프로그램을 이용한다. 만약 플레이어가 자격을 갖추지 않았다면 프로세스는 S01로 다시 돌아간다. 프로세스는 끝나고 휴대용 장치(30)는 자판기(10)가 자격을 갖추지 않았다면 내장 맵에 기초하여 가장 가까운 자판기(10)를 보여준다. 만약 플레이어 및 자판기(10) 모두가 자격을 갖췄다면 프로세스는 S05로 간다.
S05에서, 성공적인 연결의 신호가 보내진다. 플레이어 및 자판기(10) 모두가 자격을 갖춘 것으로 결정된 후, 관리 서버(50)는 휴대용 장치(30) 및 자판기(10)로 확인 신호(confirming signal)을 보낸다. 확인 신호는 공짜로 한 라운드의 게임의 일련 번호이다. 휴대용 장치(30)는 일련 번호를 수신하고, 자판기(10)는 검증 코드(verifying code)를 수신한다.
S06에서, 자판기(10)의 지불청구 유닛(12)은 지불청구한다. 플레이어의 휴대용 장치(30)가 자판기(10)에 연결된 후, 자판기(10)는 지불청구하기 위해 지불청구 유닛(12)을 이용한다. 지불은 동전 작동 유닛(121) 안에 적어도 하나의 동전을 삽입함으로써 또는 카드 리더(122)에 의해 읽히는 보증 카드를 가짐으로써 수행될 수 있다. 또는, 지불은 관리 서버(50)에의 이전의 보증에 의해 또는 제 3 자를 통해 수행될 수 있다. 지불의 증거를 획득한 후, 휴대용 장치(30)는 지불의 증거 및 검증 코드가 인증(authentication)을 위해 사용되는 지판기(10)로 지불의 증거를 입력한다. 또는, 관리 서버(50)는 공짜 일련 번호를 자판기(10) 및 휴대용 장치(30)에 제공하고, 플레이어는 플레이어가 공짜로 한 라운드의 게임을 플레이하도록 허용되기 전에 인증을 위해 공짜 일련 번호를 자판기(10)로 입력한다.
S07에서, 자판기(10)의 지불청구 유닛(12)은 지불이 적당한지 여부를 결정한다. 지불을 수신한 후, 자판기(10)의 지불청구 유닛(12)은 지불이 적당한지 한 라운드의 게임이 공짜인지 여부를 결정한다. 시스템은 플레이어가 다른 지불에 대하여 또는 프로세스의 끝에 대하여 지불이 부적당하다면 S06으로 돌아갈지 결정하도록 허용한다. 프로세스는 지불이 부적당하다면 S08로 돌아간다.
S08에서, 플레이어는 자판기(10)의 조작 유닛(13)을 이용해 한 라운드의 게임을 시작한다. 플레이어는 자판기(10)의 조작 유닛(13)을 이용해 제품-포획 유닛(14)이 제품들(20) 중 하나를 포획 또는 뽑도록 제어한다.
S09에서, 자판기(10)의 센서(15)는 제품(20)이 포획되어 슈트 상에 떨어졌는지 여부를 결정한다. 각각의 지불 후, 자판기(10)의 센서(15)는 제품(20)이 포획되어 슈트 상에 떨어졌는지 여부를 검출한다. 상기에서 언급된 바와 같이, 센서(15)는 포획되어 슈트 상에 EJfdj지는 제품(20)에 의해 활성화되는 필러 레버일 수 있다. 바람직하게, 센서(15)는 제품들(20) 중 어떤 제품이 포획되고 슈트 상에 떨어졌는지 결정하기 위해 센서(15)의 RFID 태그(25)를 읽기 위한 RFID 리더이다.
S10에서, 자판기(10)는 관리 서버(50)로 거래 데이터를 보낸다. 자판기(10)의 센서(15)는 제품(20)이 꺼내졌는지 여부를 결정한다. 프로세싱 유닛(11)은 웹-연결 유닛(18)을 통해 관리 서버(50)로 결정 결과를 보낸다.
S11에서, 관리 서버(50)는 관리를 위해 플레이어의 회원 데이터를 수집한다. 관리 서버(50)의 통신 유닛(55)은 휴대용 장치(30)로부터 플레이어 또는 자판기(10)의 게임 데이터 및 거래 데이터를 수신한 후, 제어 유닛(51)은 통계, 분석, 비교 및 관리를 위해 데이터를 수집하고, 결과들은 홍보 또는 미래의 보상을 위해 기록 유닛(52) 내에 기록된다. 시스템은 플레이어가 다른 지불 또는 프로세스를 종료하기 위해 S06로 돌아가는 것을 허용한다.
자판기(10), 휴대용 장치(30) 및 관리 서버(50)는 인터넷을 통해 서로 연결될 수 있다. 이로써, 휴대용 장치(30)의 게임 데이터는 무선 방식으로 관리 서버(50)로 보내질 수 있다. 웹-연결 유닛(18)을 통해, 자판기(10)의 게임 데이터는 원격 관리를 위해 관리 서버(50)로 보내질 수 있다. 유리하게도, 본 발명의 자판기 시스템은 플레이어가 그 또는 그녀의 게임 데이터를 누적하여 관리 서버(50)로 보내는 것을 허용하고, 또한 상점이 홍보 또는 미래의 보상을 위해 통계를 위해 원격 방식으로 데이터를 수집하는 것을 허용한다. 그러므로, 본 발명의 자판기 시스템은 종래 기술보다 더 매력적이다.
본 발명은 바람직한 실시예의 도시를 통해 설명되었다. 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서 바람직한 실시예로부터 변형들을 유도할 수 있다. 그러므로, 바람직한 실시예는 청구항들에서 정의된 본 발명의 범위를 한정해서는 안된다.
Claims (8)
- 인터렉티브 자판기 시스템에 있어서,
프로세싱 유닛(11), 상기 프로세싱 유닛(11)에 전기적으로 연결되는 지불청구 유닛(12), 상기 프로세싱 유닛(11)에 전기적으로 연결되는 제품-포획 유닛(14), 상기 프로세싱 유닛(11)에 전기적으로 연결되고 상기 제품-포획 유닛(14)을 제어하도록 작동가능한 조작 유닛(13), 상기 프로세싱 유닛(11)에 전기적으로 연결되고 또한 포획되고 상기 자판기(10)의 슈트 상에 떨어지는 제품을 검출하도록 적응되는 센서(15), 및 상기 프로세싱 유닛(11)에 전기적으로 연결되고 포트(19)를 가지고 만들어지는 웹-연결 유닛(18)을 포함하는, 적어도 하나의 자판기(10);
상기 포트(19)에 연결되는 제1 라우터(40), 이로써 상기 인터넷에 상기 자판기(10)를 연결하고,
시작 유닛(31) 및 상기 시작 유닛(31)에 전기적으로 연결되고 상기 인터넷을 통해 상기 웹-연결 유닛(18)과 데이터를 통신하도록 적응되는 무선 통신 유닛(35)을 포함하는, 적어도 하나의 휴대용 장치(30);
제어 유닛(51), 거래 데이터를 관리하기 위해 상기 제어 유닛(51)과 협력하도록 적응되는 기록 유닛(52), 및 상기 제어 유닛(51)에 전기적으로 연결되고 포트(56)를 가지고 만들어지는 통신 유닛(55)을 포함하는, 관리 서버(50); 및
상기 관리 서버(50)의 포트(56)에 연결되는 제2 라우터(45)를 포함하고, 이로써 상기 관리 서버(50)를 상기 인터넷에 연결하는, 인터렉티브 자판기 시스템. - 제 1 항에 있어서, 상기 지불청구 유닛(12)은 동전-작동 유닛(121), 카드 리더(122) 및 가상 지불 유닛(123)으로 구성되는 군으로부터 선택되는, 적어도 하나의 유닛을 포함하는, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 센서(15)는 제품(20)에 부착된 RFID 태그(25)를 읽기 위한 RFID 리더를 포함하는, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 자판기(10)는 상기 프로세싱 유닛(11)을 전기적으로 연결되고 상기 거래 데이터 및 게임 데이터를 보여주도록 적응되는 디스플레이 유닛(16)을 더 포함하는, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 자판기(10)는 그 위에 마련되고 그 식별을 위해 적응되는 라벨 유닛(17)을 더 포함하는, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 휴대용 장치(30)는 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터로 구성된 군으로부터 선택된 프로그램가능한 장치인, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제1 및 제2 라우터들(40, 45) 중 하나는 케이블들에 기초하는, 인터렉티브 자판기 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제1 및 제2 라우터들(40, 45) 중 하나는 무선 방식으로 작동되는, 인터렉티브 자판기 시스템.
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