KR20180119143A - 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법 - Google Patents

모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법 Download PDF

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KR20180119143A
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Abstract

모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 모바일 디바이스 상에서 수행되는 방법으로서, 소정의 온라인 서비스 서버에 사용자의 계정 정보를 이용하여 로그인하는 단계, 상기 온라인 서비스 서버의 상기 사용자의 과금 내역 페이지에 접근하는 단계, 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계 및 상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 온라인 서비스 서버 제공자가 보유하는 상기 과금 내역 정보를 포함하는 상기 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한의 획득 없이 수행된다.

Description

모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법{METHOD FOR COLLECTING USER`S BILLING HISTORY INFORMATION ON MOBILE DEVICE}
본 발명은 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법에 관한 것이다.
통신 네트워크가 발전함에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있으며, 온라인 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 게임의 장르도 다양해지고 있다.
최근에는 이동통신과 스마트폰의 눈부신 발전으로 인하여 모바일 게임이 큰 인기를 얻고 있으며, 모바일 게임이 SNS(Social Network System)와 연동되면서 온라인 게임 서비스의 대세를 이루고 있다.
대부분의 모바일 게임에서는 사용자가 자신의 게임 캐릭터 레벨을 높이기 위한 노력을 하고 있으며, 더욱이 SNS와 연동된 모바일 게임에서는 사용자 랭킹이 공개되어 사용자들간 경쟁심이 유발되고 있다.
이처럼 사용자가 자신의 게임 캐릭터 레벨을 높여 게임 경쟁력을 올리고 사용자 랭킹에서 우위를 점하기 위해 아이템을 구매하게 된다. 이에 따라 최근의 온라인 모바일 게임에서는 아이템 기획, 아이템 이미지, 아이템 판매 등의 서비스가 매우 중요한 부분을 차지하고 있다.
공개특허공보 제10-2016-0133058호, 2016.11.22
모바일 게임에서 사용자들이 아이템 구매 등을 통해 과금하는 행위는 모바일 게임 시장의 매출에 많은 부분을 차지하고 있다. 모바일 게임에서 과금을 많이 수행하는 사용자들은 헤비유저라고 불리우며, 헤비유저에게 과금의 액수에 따라 리워드를 제공함으로써, 추가적인 과금을 수행하도록 유도할 수 있다.
즉, 헤비유저의 추가적인 과금으로 인해 모바일 게임의 매출은 더욱 증가할 수 있으며, 따라서, 모바일 게임에 많은 액수의 과금을 수행하는 헤비유저의 과금 내역을 수집할 필요가 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 면에 따른 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법은, 모바일 디바이스 상에서 수행되는 방법으로서, 소정의 온라인 서비스 서버에 사용자의 계정 정보를 이용하여 로그인하는 단계, 상기 온라인 서비스 서버의 상기 사용자의 과금 내역 페이지에 접근하는 단계, 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계, 상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 온라인 서비스 서버 제공자가 보유하는 상기 과금 내역 정보를 포함하는 상기 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한의 획득 없이 수행된다.
또한, 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계는, 상기 과금 내역 정보와 비-과금 내역 정보를 포함하는 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하고, 상기 과금 내역 정보에 상응하는 고유의 코드를 이용하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 상기 과금 내역 정보를 추출한다.
또한, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는, 상기 사용자의 현재 시점으로부터 과거의 제1 시점까지의 기간을 제외하고, 상기 사용자의 상기 제1 시점으로부터 과거의 제2 시점까지의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출한다.
또한, 상기 과금 내역 정보는 과금 일자, 과금액 및 과금 통화를 포함하고, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는, 상기 과금 내역 정보의 상기 과금 일자, 상기 과금액 및 상기 과금 통화, 및 상기 과금 내역 페이지 상의 언어를 기초로 상기 과금액에 환율을 적용하고, 상기 환율이 적용된 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 상기 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출한다.
또한, 상기 방법은 서버로부터 상기 과금 내역 정보의 상기 과금 통화 및 상기 과금 내역 페이지 상의 언어에 상응하는 환율 정보를 수신하는 단계를 더 포함한다.
또한, 상기 과금 내역 정보는 과금 항목을 포함하고, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는, 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 소정의 과금 항목에 관한 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출한다.
또한, 상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계는, 상기 실적 과금액의 크기에 따라 상기 사용자의 등급을 단계별로 분류하여 결정한다.
또한, 상기 결정된 사용자의 등급은 결정 시점으로부터 소정의 유효 기간을 갖는다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명은 아래와 같은 효과를 가진다.
첫째, 모바일 디바이스를 통해 앱 마켓의 사용자의 과금 내역 페이지에 접근하고, 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 과금 내역 정보를 추출함으로써, 앱 마켓 제공자가 보유하는 과금 내역 정보를 포함하는 사용자의 개인 정보에 대한 별도의 접근 권한의 획득 없이도 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집할 수 있다.
둘째, 모바일 게임에서 과금을 진행한 사용자의 실적 과금액을 산출하는 방법을 통해, 헤비유저를 구분할 수 있다.
셋째, 환율 정보를 저장하고 있는 외부 서버를 추가적으로 구성함으로써, 실적 과금액을 정교하게 산출할 수 있다.
넷째, 헤비유저에게 리워드를 제공함으로써, 헤비유저의 추가 과금을 유도할 수 있다.
다섯째, 헤비유저의 추가 과금을 통해, 모바일 게임 시장의 매출을 증가시킬 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 방법들이 적용될 수 있는 시스템을 설명하기 위한 개략적인 블록도이다.
도 2는 도 1의 시스템에서 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한의 획득 없이 모바일 디바이스가 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 것을 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하고 사용자의 등급을 결정하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 과금 통화 및 환율 정보를 이용하여 실적 과금액을 정교하게 산출하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자의 등급을 기초로 제휴 쿠폰을 제공하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 유효 기간 이후 사용자의 등급을 갱신하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 사용자에게 과금 격려 메시지를 발송하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 사용자에게 과금 유도 메시지를 발송하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 등급 리워드에 대한 어뷰징을 방지하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 과금 패턴을 분석하여 사용자에게 컨텐츠를 추천하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 사용자에게 등급 리워드 및 이벤트 리워드를 제공하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 기간 동안의 과금액을 기초로 사용자에게 이벤트 리워드를 제공하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 사용자에게 이벤트 알림 메시지를 발송하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 리워드 제공에 대한 어뷰징을 방지하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 쿠펀 사용 내역을 모니터링하여 데이터베이스화하고, 리워드 제공 효율을 측정하는 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 16은 예시적인 과금 내역 페이지를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 17은 예시적인 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 18은 실적 산출 기간을 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 유효기간을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 과금액 산출 및 등급 결정이 소정의 주기에 따라 반복 수행되는 것을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 '모바일 게임'은 스마트폰, 태블릿, PDA 등과 같은 모바일 기기를 조작하여 즐길 수 있는 임의의 게임을 의미한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1을 참조하면, 모바일 디바이스(200), 앱 마켓(300) 및 서버(400)가 네트워크에 접속된다. 네트워크를 통해서, 모바일 디바이스(200)와 서버(400)는 각종 데이터 및/또는 정보를 송수신할 수 있다. 또한, 네트워크를 통해서, 모바일 디바이스(200)와 앱 마켓(300)은 각종 데이터 및/또는 정보를 송수신할 수 있다.
모바일 디바이스(200)는 사용자(100)에 의해 사용되는 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들어, 모바일 디바이스(200)는 스마트폰, 태블릿(tablet), PDA(Personal Digital Assistant) 등과 같은 컴퓨터 시스템일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 모바일 디바이스(200)는 무선 통신이 가능한 통신부가 구비된 예시되지 않은 다른 임의의 컴퓨터 시스템일 수도 있다.
사용자(100)는 모바일 디바이스(200)를 사용하여 모바일 디바이스(200)에 저장된 소정의 모바일 애플리케이션을 실행할 수 있다. 모바일 애플리케이션은 도서, 음악, 교육, 비즈니스, 엔터테이먼트, 금육, 라이프스타일, 소셜, 쇼핑, 키즈, 생산성, 유틸리티, 게임 등의 다양한 유형과 카테고리의 애플리케이션을 포함한다. 또한, 모바일 디바이스(200)는 후술하는 본 발명의 실시예에 따른 방법들이 구현된 모바일 애플리케이션(210)을 실행할 수 있다.
앱 마켓(300)은 다양한 모바일 애플리케이션을 무상으로 배포하거나 판매하고, 모바일 애플리케이션의 다운로드 서비스를 제공한다. 사용자(100)는 앱 마켓(300)에 자신의 계정을 등록하여 앱 마켓(300)을 이용할 수 있다. 사용자(100)는 무상의 또는 구매한 모바일 애플리케이션을 앱 마켓(300)으로부터 모바일 디바이스(200)로 다운로드할 수 있다. 앱 마켓(300)은 사용자(100)의 계정 정보, 사용자가 다운로드한 또는 구매한 모바일 애플리케이션의 정보 등을 포함하는 개인 정보를 저장 및 관리한다. 한편, 모바일 애플리케이션(210)의 구매시 또는 모바일 애플리케이션을 실행하여 관련 서비스를 제공받는 과정에서 과금이 발생할 수 있다. 특히, 게임 애플리케이션의 경우, 소정의 캐릭터 또는 아이템 구매 등과 관련하여 과금이 발생한다. 사용자의 개인 정보에는 과금 내역 정보도 포함된다. 예를 들어, 앱 마켓(300)은 Google사의 "Google play" 또는 Apple사의 "App Store" 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
서버(400)는 후술하는 본 발명의 실시예에 따른 방법들이 구현된 모바일 애플리케이션(210)과 연동한다. 상기 모바일 애플리케이션(210)의 실행 과정에서, 서버(400)는 모바일 디바이스(200)로부터 각종 데이터 및/또는 정보를 수신하여 처리하고, 처리 결과에 따른 각종 데이터 및/또는 정보를 모바일 디바이스(200)에게 전송한다.
도 2를 참조하면, 모바일 애플리케이션(210)은 인앱 브라우저(220)를 포함한다. 모바일 애플리케이션(210)은, 인앱 브라우저(220)를 통해서, 앱 마켓(300)의 사용자의 과금 내역 페이지에 접근할 수 있다. 모바일 애플리케이션(210)은 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출할 수 있다. 일반적인 경우, 서버(400)는 앱 마켓(300) 제공자로부터 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한을 획득하고, 앱 마켓(300)의 개인 정보 데이터베이스(310)에 직접 접근하여 상기 사용자의 과금 내역 정보를 포함하는 개인 정보를 획득할 수 있을 것이다. 그러나, 모바일 애플리케이션(210)은, 앱 마켓(300) 제공자가 보유하는 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한의 획득 없이, 모바일 디바이스(200)의 자원만을 이용하여 사용자의 과금 내역 정보를 수집한다. 따라서, 개인 정보 이용에 대한 거부감이 해소되고, 개인 정보의 보관 및 유출과 관련한 위험이 차단될 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 소정의 앱 마켓에 사용자의 계정 정보를 이용하여 로그인하는 단계(S101), 상기 앱 마켓의 상기 사용자의 과금 내역 페이지에 접근하는 단계(S102), 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계(S103), 상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계(S104), 상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계(S105)를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법을 순서대로 설명한다.
S101 단계에서, 사용자(100)가 모바일 디바이스(200)의 애플리케이션에 로그인하는 방식으로는 다양한 방식이 적용될 수 있다. 일 예로, 사용자(100)가 사용자(100)의 계정 정보로서 아이디와 패스워드를 직접 모바일 디바이스(200)의 애플리케이션에 입력하여 로그인하는 방식이 적용될 수 있다. 또한, 다른 예로, 모바일 디바이스(200)가 애플리케이션에 등록된 사용자(100)의 아이디와 패스워드를 이용하여 로그인하는 방식이 적용될 수 있다. 애플리케이션의 사용을 위하여 사용자(100)의 계정 등록이 필요할 경우, 사용자(100)는 앱 마켓(300)의 계정을 애플리케이션의 계정으로 이용할 수 있다. 그 밖의 경우, 애플리케이션의 계정 등록 시 앱 마켓(300)의 계정 정보의 입력이 요구될 수도 있다.
S102 단계에서, 도 16을 참조하면, 상기 과금 내역 페이지는 비-과금 내역 정보와 과금 내역 정보를 포함할 수 있다. 상기 비-과금 내역 정보는 과금 정보와 관련 없는 일반적인 정보를 의미한다. 예를 들어, 상기 비-과금 내역 정보는 결제 수단, 구독 정보 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 상기 과금 내역 정보는 과금 항목(221), 과금 일자(222), 과금 통화(223), 과금액(224) 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 과금 항목(221)은 게임 항목과 비게임 항목을 포함할 수 있다. 상기 게임 항목은 게임 애플리케이션과 관련하여 과금된 항목을 의미하고, 상기 비게임 항목은 게임 애플리케이션 이외의 도서, 음악, 교육 등의 유형과 카테고리의 애플리케이션과 관련하여 과금된 항목을 의미한다. 상기 게임 항목은 과금을 발생시킨 게임 명칭에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 상기 게임 항목은 해당 게임과 관련하여 과금을 발생시킨 캐릭터 또는 아이템에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 항목은 "보석자루 구매(클래시오브클랜)" 또는 "마법석 12개(퍼즐앤드래곤)" 등으로 제공될 수 있다. 과금 일자(222)는 과금을 진행한 날짜 외에 시각 등의 정보를 더 포함할 수 있다. 상기 과금 통화(223)는 복수 국가의 통화 중 과금을 진행한 통화(currency)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 과금 통화(223)는 "\", "ㄵ", "$" 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기 과금액(224)은 과금을 진행한 금액을 나타낸다.
S103 단계에서, 인 앱 브라우저(220)가 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 추출할 수 있다. 도 17을 참조하면, 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드는 숫자, 문자 또는 기호를 포함할 수 있다. 모바일 디바이스(200)는 추출된 코드를 분석하고, 과금 내역 정보에 상응하는 고유의 코드를 이용하여 과금 내역 페이지 중에서 과금 내역 정보를 추출할 수 있다. 상술한 바와 같이, 상기 과금 내역 페이지가 과금 내역 정보뿐만 아니라 비과금 내역 정보를 포함하므로 모바일 디바이스(200)는 과금 내역 정보 부분을 식별하기 위해 특정 HTML 태그 또는 특정 단어 등을 이용할 수 있다. 도 17에 도시된 코드의 예시에서, 과금 내역 정보 부분은 "<div class="my-account-purchase-history"> <div> <h2 class="my-account-purchases-header my-account-section-heading" tabindex="0">주문 내역</h2>"으로 시작되며, 애플리케이션(210)은 특정 HTML 태그 또는 특정 단어로서 "<div class="my-account-purchase-history">" 또는 "주문 내역" 등을 이용하여, 상기 과금 내역 정보 부분을 분석 대상으로 식별할 수 있다.
S104 단계에서, 상기 소정의 기간은 현재 시점으로부터 최근의 일정 기간을 포함하지 않을 수 있다. 구체적으로, 도 18을 참조하면, 상기 소정의 기간은 현재 시점으로부터 제1 시점까지의 기간을 제외하고, 상기 제1 시점으로부터 과거의 제2 시점까지의 기간으로 구성될 수 있다. 즉, 제2 시점으로부터 제1 시점까지의 기간이 실적 산출 기간이 되며, 제1 시점으로부터 현재 시점까지의 기간은 실적 제외 기간이 될 수 있다. 예를 들어, 실적 산출 기간은 3개월의 기간으로, 실적 제외 기간은 1주일(7일)의 기간으로 설정될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기 실적 산출 기간을 현재 시점으로부터 제1 시점까지의 기간을 제외함으로써, 후술하는 등급 상승 등을 목적으로 단기간(7일)에 과도한 금액을 과금하는 행위를 방지할 수 있는 효과를 갖는다.
사용자의 과금 내역 정보에 과금 항목이 포함되어 있으므로, 모바일 디바이스(200)는 소정의 과금 항목에 관한 과금액만을 합산하여 실적 과금액을 산출할 수도 있다. 일 예로, 모바일 디바이스(200)는 상기 비게임 항목을 제외하고, 게임 항목에 대해서만 과금액을 합산하여 실적 과금액을 산출할 수 있다. 또한, 다른 예로, 모바일 디바이스(200)는 복수의 게임 항목 중, 특정 게임 항목에 대해서만 과금액을 합산하여 실적 과금액을 산출할 수 있다. 또한, 다른 예로, 모바일 디바이스(200)는 특정 게임 항목에서, 특정 아이템 항목에 대해서만 과금액을 합산하여 실적 과금액을 산출할 수 있다.
S105 단계에서, 서버(400)는 모바일 디바이스(200)로부터 사용자(100)의 실적 과금액을 제공 받는다. 서버(400)는 모바일 디바이스(200)로부터 제공 받은 사용자(100)의 실적 과금액을 기초로 사용자(100)의 등급을 결정할 수 있다. 서버(400)는 사용자(100)의 실적 과금액의 크기에 따라 사용자(100)의 등급을 단계별로 분류하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 등급은 금수저, 은수저 또는 흙수저 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 실시예에 따라, 모바일 디바이스(200)가 등급을 결정하고 등급에 관한 정보만을 서버(400)에게 전송할 수도 있다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 방법은 서버로부터 상기 과금 내역 정보의 상기 과금 통화 및 상기 과금 내역 페이지 상의 언어에 상응하는 환율 정보를 수신하는 단계(S106)를 더 포함할 수 있다. 모바일 디바이스(200)는 외부 서버(400)로부터 상기 환율 정보를 수신하여, 상기 과금액에 환율 정보를 적용할 수 있다. 모바일 디바이스(200)는 상기 과금액에 상기 과금 내역 정보의 상기 과금 일자에 상응하는 환율 정보를 적용할 수 있다. 이로써, 모바일 디바이스(200)는 환율이 적용된 실적 과금액을 산출할 수 있다. 서버(400)는 실시간으로 각국의 환율 정보를 저장하고 있다. 따라서, 서버를 통해서, 실시간으로 각국의 환율 정보를 수신함으로써, 정교하게 실적 과금액을 산출할 수 있는 효과를 갖는다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 사용자의 등급이 소정의 등급이면, 상기 사용자에게 소정의 제휴 쿠폰을 제공하는 단계(S107)를 더 포함한다.
S107 단계에서, 모바일 디바이스(200)는 사용자(100)의 등급이 기준 등급 이상일 때에 쿠폰을 제공하고, 기준 등급 이상의 등급이 복수의 등급이면, 등급별로 상이한 쿠폰을 제공한다. 상기 쿠폰은 과금을 발생시킨 애플리케이션에 관한 것일 수 있다. 즉, 상기 쿠폰은 과금을 발생시킨 게임에서 사용할 수 있는 캐릭터 또는 아이템에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 상기 쿠폰은 "50만 골드, 별구슬 100개", "귀속 다이아(1000), 펫 소환권" 및 "3성 영웅 랜덤상자, 신발300개" 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 서버(400)가 사용자의 계정과 관련하여 상기 쿠폰을 등록하여 저장하고, 사용자(100)는 모바일 디바이스(200)를 통해서 상기 쿠폰에 관한 정보를 확인할 수 있다. 상기 제휴 쿠폰은 임의의 코드를 포함할 수 있다. 상기 임의의 코드는 숫자나 문자를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 임의의 코드는 "014f9de616784bcb", "JOMT2009" 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 사용자(100)는 모바일 디바이스(200)로부터 제공 받은 상기 임의의 코드를 이용하여 게임 아이템을 지급 받을 수 있다. 또는, 상기 쿠폰은 과금을 발생시킨 애플리케이션과 별개의 다른 애플리케이션에 관한 것일 수 있다.
또한, 도 19 및 20을 참조하면, 상기 결정된 등급에는 유효 기간이 존재할 수 있다. 상기 유효기간은 등급 결정 시점으로부터 제3 시점까지의 기간일 수 있다. 예를 들어, 상기 유효기간은 3개월일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 유효기간이 도과하면, 사용자(100)는 다시 실적을 산출하고 등급을 재 결정 받아야 한다. 등급의 재 결정시에도, 상술한 바와 같이, 현재 시점으로부터 최근의 일정 기간의 과금은 제외시킬 수 있다. 사용자(100)의 실적 산출 기간 동안의 과금액을 산출하는 과정과 사용자(100)의 등급을 결정하는 과정이 소정의 주기에 따라 반복 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 사용자의 상기 소정의 기간 동안의 과금액이 소정의 제1 금액 이상으로 증가하면, 상기 사용자의 등급을 상향하여 갱신하고, 상기 소정의 기간 동안의 과금액이 소정의 제2 금액 이하로 감소하면, 상기 사용자의 등급을 하향하여 갱신하는 단계(S108)를 더 포함한다.
S108 단계에서, 서버(400)는 사용자(100)의 소정의 기간 동안의 과금액이 제1 금액 이상으로 증가하면, 사용자(100)의 등급을 상향하여 갱신할 수 있다. 상기 제1 금액은 현재 등급보다 높은 등급을 부여 받기 위해 필요한 금액이다. 예를 들어, 상기 제1 금액은 "1,000,000원" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 서버(400)는 사용자(100)의 소정의 기간 동안의 과금액이 제2 금액 이하로 감소하면, 사용자(100)의 등급을 하향하여 갱신할 수 있다. 상기 제2 금액은 현재 등급보다 낮은 등급으로 하향될 수 있는 금액이다. 예를 들어, 상기 제2 금액은 "10,000원" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액 추세를 평가하는 단계(S109), 상기 과금액 추세의 평가 결과에 따라, 상기 사용자에게 과금 격려 메시지를 발송하는 단계(S110)를 더 포함한다.
S109 단계에서, 모바일 디바이스(200)는 사용자(100)의 소정의 기간 동안의 과금액의 변동량, 변동률 등과 같은 과금액 추세를 평가할 수 있다. 상기 소정의 기간은 임의로 지정한 기간일 수 있다. 예를 들어, 상기 소정의 기간은 1개월일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
S110 단계에서, 과금 격려 메시지는 사용자(100)의 과금 의욕을 높이거나, 과금을 장려할 수 있는 메시지일 수 있다. 예를 들어, 상기 과금 격려 메시지는 "등급이 하향되지 않으려면, 30,000원의 과금을 추가적으로 진행하여야 합니다" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기 과금 격려 메시지는 푸시 메시지 타입의 메시지를 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액 추세를 평가하는 단계(S109), 상기 과금액 추세의 평가 결과에 따라, 상기 사용자에게 과금 유도 메시지를 발송하는 단계(S111)를 더 포함한다.
S111 단계에서, 과금 유도 메시지는 사용자(100)의 과금을 이끌어 낼 수 있는 메시지일 수 있다. 상기 과금 유도 메시지는 다양한 내용의 메시지일 수 있다. 일 예로, 상기 과금 유도 메시지는 과금액이 소정의 기준 금액 이상이면 사용자가 받을 수 있는 소정의 제휴 쿠폰의 정보를 포함하는 메시지일 수 있다. 또한, 다른 예로, 상기 과금 유도 메시지는 과금액이 소정의 기준 금액 이상이면 사용자의 등급 상향이 가능함을 나타내는 메시지일 수 있다. 예를 들어, 상기 과금 유도 메시지는 "50,000원의 과금을 추가적으로 진행하면 귀속 다이아(1000), 펫 소환권을 제공받을 수 있습니다" 또는 "50,000원의 과금을 추가적으로 진행하면 등급이 상향 될 수 있습니다" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 소정의 유예기간 동안 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 모니터링하는 단계(S112), 상기 모니터링 결과, 상기 소정의 유예기간 동안 소정의 과금액에 대한 결제가 취소된 경우, 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 재산출하는 단계(S113)를 더 포함한다.
S112 단계에서, 예를 들어, 상기 소정의 유예기간은 과금을 진행한 일자로부터 7일까지의 기간일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
S113 단계에서, 모바일 디바이스(200)는 소정의 유예기간 동안 소정의 과금액에 대한 결제가 취소된 경우, 과금액을 재 산출함으로써, 사용자(100)가 등급을 상향시키거나 쿠폰을 받기 위해 의도적으로 과금을 진행한 후에 취소하는 경우와 같은 어뷰징을 방지할 수 있는 효과를 갖는다.
또한, 도 10을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 산출된 과금액을 기초로 상기 사용자의 과금 패턴을 분석하는 단계(S114), 상기 사용자에게 상기 사용자의 과금 패턴에 상응하는 소정의 컨텐츠를 추천하는 단계(S115)를 더 포함한다.
S114 단계에서, 서버(400)는 과금을 진행한 사용자(100)가 특정한 유형의 게임에 과금을 하거나, 특정한 시간에 과금을 하는 것에 대하여, 게임 또는 시간 별로 과금 내역을 분류함으로써, 과금 패턴을 분석할 수 있다.
S115 단계에서, 서버(400)는 각 사용자(100)의 분석된 과금 패턴에 맞춰서 적합한 컨텐츠를 사용자(100)에게 추천할 수 있다. 예를 들어, 서버(400)는 사용자(100)의 과금 내역 중, 롤플레잉게임(RPG) 항목의 과금 내역이 다수 존재하면, 다른 종류의 롤플레잉게임(RPG)을 사용자(100)에게 추천할 수 있다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 사용자에게 소정의 등급 리워드를 제공하는 단계(S100), 사용자에게 이벤트 리워드를 제공하는 단계(S200)를 포함한다.
단계 S100은 이상에서 도 3 내지 도 10을 참조하여 설명한 방법들에 상응한다.
S100 단계에서, 등급 리워드는 페이백, 쿠폰, 포인트 또는 사이버캐쉬를 포함할 수 있다. 상기 포인트 또는 사이버 캐쉬는 제휴 애플리케이션과 관련된 과금액에 대한 결제를 위하여 사용 할 수 있다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 사용자에게 이벤트 리워드를 제공하는 단계(S200)는 소정의 애플리케이션 관련하여 소정의 제2 기간 동안 소정의 기준 금액 이상의 과금액이 발생할 경우 리워드를 제공하는 이벤트를 생성하는 단계(S201), 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 사용자의 상기 소정의 제2 기간 동안의 과금액을 산출하는 단계(S202), 상기 사용자가 상기 이벤트의 조건을 만족하면, 상기 사용자에게 소정의 이벤트 리워드를 제공하는 단계(S203)를 포함한다.
S201 단계에서, 상기 기준 금액은 임의로 지정된 금액일 수 있다. 예를 들어, 상기 기준 금액은 "700,000원" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
S202 단계에서, 상기 소정의 제2 시간은 등급 리워드와 관련하여 실적 과금액을 산출하는 기간(제1 기간)과 구별하기 위한 것이다. 사용자(100)의 상기 소정의 제2 기간 동안의 과금액을 산출하는 방법은 상술한 실적 과금액 산출 방법과 실질적으로 동일하다.
S203 단계에서, 서버(400)는 사용자가 상기 이벤트 조건을 만족하면, 즉 사용자(100)의 상기 소정의 제2 기간 동안의 과금액이 기준 금액 이상이면, 사용자(100)에게 소정의 이벤트 리워드를 제공할 수 있다. 상기 이벤트 리워드는 위에서 설명한 등급 리워드와 동일할 수 있다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 사용자가 상기 소정의 애플리케이션 관련하여 과금 내역이 존재하는지 판단하는 단계(S204), 상기 판단 결과에 따라, 상기 사용자에게 이벤트 알림 메시지를 발송하는 단계(S205)를 더 포함한다.
S205 단계에서, 이벤트 알림 메시지는 이벤트의 생성 사실을 알릴 수 있는 메시지일 수 있다. 예를 들어, 상기 이벤트 알림 메시지는 "현재 시점부터 2017년4월17일 12시까지 30,000원의 과금을 진행하면 리워드를 받을 수 있습니다" 일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 상기 이벤트 알림 메시지는 푸시 메시지 타입의 메시지를 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 14를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 소정의 유예기간 동안 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 모니터링하는 단계(S206), 상기 모니터링 결과, 상기 소정의 유예기간 동안 소정의 과금액에 대한 결제가 취소된 경우, 상기 사용자의 소정의 제2 기간 동안의 과금액을 재산출하는 단계(S207)를 더 포함한다.
도 9를 참조하여 설명한 바와 같이, 어뷰징을 방지하기 위한 것이다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 방법은 상기 사용자의 상기 쿠폰의 사용 내역을 모니터링하는 단계(S208), 상기 사용자의 소정의 제3 기간 동안의 상기 쿠폰이 사용된 애플리케이션과 관련된 과금액을 산출하는 단계(S209), 상기 쿠폰이 사용된 애플리케이션과 관련된 과금액을 데이터베이스화하는 단계(S210), 상기 쿠폰이 사용된 애플리케이션과 관련된 과금액 데이터베이스를 이용하여 리워드 제공 효율을 측정하는 단계(S211)를 더 포함한다.
S208 단계에서, 모바일 디바이스(200)는 실시간으로 사용자(100)가 제공 받은 상기 이벤트 리워드의 사용 내역을 모니터링 할 수 있다.
S209 단계에서, 상기 제3 기간은 사용자가 이벤트 리워드를 제공 받은 시점에서부터 특정한 시점까지의 기간을 포함할 수 있다. 상기 특정한 시점은 사용자(100)가 이벤트 리워드를 제공 받은 시점으로부터 3개월 후의 시점일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
S210 단계에서, 서버(400)는 이벤트 리워드가 사용된 애플리케이션과 관련되어 사용자(100)의 제3 기간 동안의 산출된 과금액을 수집하여 데이터베이스화할 수 있다. 상기 데이터베이스화 된 데이터는 과금 항목, 과금 일자, 과금 통화, 과금액 등을 포함할 수 있다.
S211 단계에서, 서버(400)는 데이터베이스화한 과금액을 분석하여 이벤트 리워드 제공 효율을 측정함으로써, 이벤트 리워드 제공 효율에 대한 추세 데이터를 산출할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 방법들은 "앱 마켓" 이외의 온라인으로 유상의 콘텐츠, 데이터 또는 정보를 제공하거나, 물품 또는 서비스 등을 판매하는 각종 온라인 서비스에도 실질적으로 동일한 방식으로 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 사용자
200 : 모바일 디바이스
210 : 애플리케이션
220 : 인 앱 브라우저
300 : 앱 마켓
310 : 데이터베이스
400 : 서버

Claims (10)

  1. 모바일 디바이스 상에서 수행되는 방법으로서,
    소정의 온라인 서비스 서버에 사용자의 계정 정보를 이용하여 로그인하는 단계;
    상기 온라인 서비스 서버의 상기 사용자의 과금 내역 페이지에 접근하는 단계;
    상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계;
    상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계; 및
    상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 온라인 서비스 서버 제공자가 보유하는 상기 과금 내역 정보를 포함하는 상기 사용자의 개인 정보에 대한 접근 권한의 획득 없이 수행되는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 과금 내역 정보를 추출하는 단계는,
    상기 과금 내역 정보와 비-과금 내역 정보를 포함하는 상기 과금 내역 페이지를 구성하는 코드를 분석하고, 상기 과금 내역 정보에 상응하는 고유의 코드를 이용하여 상기 과금 내역 페이지 내에 포함된 상기 과금 내역 정보를 추출하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는,
    상기 사용자의 현재 시점으로부터 과거의 제1 시점까지의 기간을 제외하고, 상기 사용자의 상기 제1 시점으로부터 과거의 제2 시점까지의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 과금 내역 정보는 과금 일자, 과금액 및 과금 통화를 포함하고,
    상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는,
    상기 과금 내역 정보의 상기 과금 일자, 상기 과금액 및 상기 과금 통화, 및 상기 과금 내역 페이지 상의 언어를 기초로 상기 과금액에 환율을 적용하고, 상기 환율이 적용된 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 상기 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    서버로부터 상기 과금 내역 정보의 상기 과금 통화 및 상기 과금 내역 페이지 상의 언어에 상응하는 환율 정보를 수신하는 단계를 더 포함하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 과금 내역 정보는 과금 항목을 포함하고,
    상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는 단계는,
    상기 과금 내역 정보를 이용하여 상기 사용자의 소정의 기간 동안의 소정의 과금 항목에 관한 과금액을 합산한 실적 과금액을 산출하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 실적 과금액을 기초로 상기 사용자의 등급을 결정하는 단계는,
    상기 실적 과금액의 크기에 따라 상기 사용자의 등급을 단계별로 분류하여 결정하는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 결정된 사용자의 등급은 결정 시점으로부터 소정의 유효 기간을 갖는,
    모바일 디바이스 상에서 사용자의 과금 내역 정보를 수집하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 하나의 항의 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
  10. 모바일 디바이스와 결합되어, 제1항 내지 제9항 중 어느 하나의 항의 방법을 수행하기 위하여 매체에 저장된 애플리케이션.
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