KR20170125057A - 게임 장치 및 게임 프로그램 - Google Patents
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Abstract
게임 장치는, 편집 모드에서의 제1 조작을 접수하는 제1 조작 접수부와, 상기 제1 조작 접수부가 접수한 상기 제1 조작에 기초하여, 표시 화면에서의 기준 지표의 표시 위치를 등록하는 등록부와, 상기 편집 모드와는 상이한 플레이 모드에서의 제2 조작을 접수하는 제2 조작 접수부와, 상기 플레이 모드의 표시 화면에서 상기 등록부가 등록한 표시 위치에 상기 기준 지표를 표시시키는 처리와, 해당 표시 화면에서 이동 오브젝트를 상기 기준 지표에 대하여 이동시키는 처리를 실행하는 출력 제어부와, 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 상기 제2 조작의 타이밍에 기초하여, 상기 제2 조작을 평가하는 평가부를 구비한다.
Description
본 발명은 게임 장치 및 게임 프로그램에 관한 것이다.
종래, 리듬이나 음악, 화상의 움직임 등에 맞춰서 타이밍을 취하는 타이밍 게임이 제공되어 있다. 타이밍 게임에서는, 게임에서 지시되는 지시 타이밍과, 유저에 의해 이루어진 조작의 타이밍의 사이의 어긋남에 기초하여 평가가 행하여진다.
이러한 게임 장치에 있어서, 지시 타이밍이나 조작 종별을, 게임을 플레이하는 유저 자신에 의해 편집 가능하게 하는 것이 제안되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1).
그러나, 종래의 기술에서는, 지시 타이밍이나 조작 종별을 편집 가능하게 하는 것에 그치고 있어, 편집의 자유도가 충분히 높다고는 할 수 없어, 보다 편집의 자유도를 향상시킬 것이 요망되고 있다.
본 발명의 몇 가지의 형태는, 타이밍 게임에 있어서, 편집의 자유도를 향상시킬 수 있는 게임 장치 및 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
또한, 본 발명의 다른 형태는, 후술하는 실시 형태에 기재한 작용 효과를 발휘하는 것을 가능하게 하는 게임 장치 및 게임 프로그램을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
본 발명의 일 형태는, 편집 모드에서의 제1 조작을 접수하는 제1 조작 접수부와, 상기 제1 조작 접수부가 접수한 상기 제1 조작에 기초하여, 표시 화면에서의 기준 지표의 표시 위치를 등록하는 등록부와, 상기 편집 모드와는 상이한 플레이 모드에서의 제2 조작을 유저로부터 접수하는 제2 조작 접수부와, 상기 플레이 모드의 표시 화면에서 상기 등록부가 등록한 표시 위치에 상기 기준 지표를 표시시키는 처리와, 해당 표시 화면에서 이동 오브젝트를 상기 기준 지표에 대하여 이동시키는 처리를 실행하는 출력 제어부와, 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 상기 제2 조작의 타이밍에 기초하여, 상기 제2 조작을 평가하는 평가부를 구비하는 게임 장치이다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 컴퓨터를, 상술한 게임 장치로서 기능시키기 위한 게임 프로그램이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에서의 플레이 모드 시의 게임 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에서의 편집 모드 시의 게임 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 기능적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 전체적인 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 편집 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 플레이 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 오브젝트 표시 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 10은 편집 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
도 11은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
도 12는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제2 변형예를 도시하는 도면이다.
도 13은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제3 변형예를 도시하는 도면이다.
도 14는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제4 변형예를 도시하는 도면이다.
도 15는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제5 변형예를 도시하는 도면이다.
도 16은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제6 변형예를 도시하는 도면이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에서의 편집 모드 시의 게임 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 기능적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 전체적인 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 편집 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 플레이 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치에 의한 오브젝트 표시 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 10은 편집 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
도 11은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
도 12는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제2 변형예를 도시하는 도면이다.
도 13은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제3 변형예를 도시하는 도면이다.
도 14는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제4 변형예를 도시하는 도면이다.
도 15는 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제5 변형예를 도시하는 도면이다.
도 16은 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제6 변형예를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
[제1 실시 형태]
〔게임 장치의 개요〕
본 발명의 제1 실시 형태에 대해서 설명한다.
본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)는, 비디오 게임을 실행하는 단말 장치이다. 게임 장치(10)는, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임에 관한 유저의 조작을 접수하는 입력 장치를 구비한다. 여기에서는, 일례로서, 게임 장치(10)가, 소위 스마트폰이며, 게임 화면을 표시하는 터치 패널(11)을 구비하는 경우에 대해서 설명한다.
본 실시 형태에 따른 터치 패널(11)이란, 평면적인 직사각형의 표시 영역을 갖는 표시 장치와, 해당 표시 장치에 대한 터치 조작을 검출하는 터치 센서가 일체로서 구성되어 있다. 또한, 여기서는, 일례로서, 손가락, 스타일러스 펜 등에 의한 터치 패널(11)에의 접촉(터치)을, 유저에 의한 조작으로서 검출하는 경우에 대해서 설명한다. 또한, 이하에서는, 터치 패널(11)에 표시된 오브젝트에 대응하는 위치를 터치하는 것을, 편의적으로, 오브젝트에의 터치라고 하는 경우가 있다. 또한, 이하에서는, 유저란, 게임 장치(10)의 유저이며, 게임 장치(10)가 실행하는 게임을 플레이하는 플레이어인 경우에 대해서 설명한다.
이어서, 게임 장치(10)가 실행하는 게임에 대해서 설명한다.
본 실시 형태에서 게임 장치(10)는, 플레이 모드와 편집 모드의 2개의 게임 모드를 제공한다.
플레이 모드란, 소위 타이밍 게임을 플레이하는 모드이다. 본 실시 형태에 따른 타이밍 게임에서는, 악곡의 진행에 맞춰서 조작 타이밍이 지시된다. 플레이 모드에서, 유저가 지시에 따라 조작을 행하면, 게임 장치(10)는, 유저에 의해 행하여진 조작의 기량을 평가한다. 게임 장치(10)는, 조작의 평가 결과에 따라서 득점이나 아이템 등의 보수를 부여한다. 또한, 타이밍 게임은, 악곡의 진행 이외에도, 예를 들어 동화상의 진행에 맞춰서 진행해도 된다.
편집 모드란, 플레이 모드와는 상이한 모드이며, 플레이 모드의 실행에 있어서 참조되는 시퀀스 데이터를 편집하는 모드이다. 여기서, 편집이란, 기존의 데이터를 개변하는 것뿐만 아니라, 신규 데이터를 생성하는 것도 포함한다. 시퀀스 데이터는, 악곡마다 기억부에 기억된다. 여기서, 시퀀스 데이터는, 하나의 악곡에 대하여 복수 기억되어도 된다. 시퀀스 데이터의 상세에 대해서는 후술한다.
이어서, 플레이 모드에서의 게임 화면의 예에 대해 설명한다.
도 1은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에서의 플레이 모드 시의 게임 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 1, 도 2, 도 10 내지 도 16에 나타내는 XY축은, 터치 패널(11)의 표시 영역(평면)에 평행한 축이며, 터치 패널(11)의 표시 영역의 좌측 상단을 원점으로 한다. X축은, 터치 패널(11)의 표시 영역에서의 수평 방향에 평행한 축이며, 도에 나타내는 화살표의 방향을 정의 방향으로 하고 있다. Y축은, 터치 패널(11)의 표시 영역에서의 수직 방향에 평행한 축이며, 도에 나타내는 화살표의 방향을 정의 방향으로 하고 있다. 이하에서는, 게임 화면에서의 Y축의 정의 방향측을 게임 화면의 하측이라 칭하고, Y축의 부의 방향측을 게임 화면의 상측이라 칭하는 경우가 있다. 또한, 게임 화면의 X축의 정의 방향측을 게임 화면의 우측이라 칭하고, X축의 부의 방향측을 게임 화면의 좌측이라 칭하는 경우가 있다.
도 1에는, 2개의 게임 화면(GR11, GR12)을 나타낸다. 도 1에 도시하는 예에서, 게임 화면은, 시간 경과(즉, 악곡의 진행)에 수반하여 게임 화면(GR11)에서 게임 화면(GR12)으로 천이하고 있다.
도 1에 도시하는 예에서, 게임 화면(GR11, GR12)에는, 5개의 레인(LN11 내지 LN15)과, 복수의 이동 오브젝트(OB1)와, 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 3종류의 오브젝트가 표시되어 있다.
여기서, 게임 장치(10)가 표시하는 각 오브젝트에 대해서 설명한다.
이동 오브젝트란, 유저에 대하여 조작 타이밍과 조작 내용을 지시하는 오브젝트이다. 이하에서는, 이동 오브젝트가 지시하는 조작 타이밍을 지시 타이밍이라고 하는 경우가 있다. 본 실시 형태에서, 이동 오브젝트는, 소정의 기준 위치에 대하여 이동하고, 해당 기준 위치에 도달하는 타이밍을, 조작 타이밍으로서 지시한다. 기준 위치는, 점, 선, 영역 등이다. 또한, 본 실시 형태에서, 이동 오브젝트는, 그 형상이나 무늬에 따라 조작 종별을 지시한다. 즉, 형상이나 무늬가 상이한 이동 오브젝트는, 종별이 상이한 조작의 입력을 지시한다.
레인이란, 이동 오브젝트의 이동 경로를 안내하는 오브젝트이다. 본 실시 형태에서는, 일례로서, 레인이 판정 라인에 직교하는 직선상의 오브젝트인 경우에 대해서 설명한다. 이 경우, 이동 오브젝트는 레인 상을 이동한다. 또한, 레인은, 게임 화면에 표시되지 않아도 된다. 또한, 레인은, 곡선 등의 임의의 형상이면 되고, 이동 오브젝트는, 해당 곡선 상을 이동해도 된다. 또한, 레인은, 임의의 수이면 된다.
판정 라인이란, 기준 지표의 일례이다. 기준 지표란, 기준 위치를 나타내는 오브젝트이다. 이동 오브젝트는, 예를 들어 악곡의 리듬에 맞춘 타이밍에 판정 라인에 도달한다. 유저는, 이동 오브젝트의 중심이 판정 라인에 겹치는 타이밍을 가늠하여, 소정의 위치, 예를 들어 해당 이동 오브젝트에 터치하는 조작을 입력한다. 게임 장치(10)는, 터치 조작을 검출하면, 조작을 검출한 검출 타이밍과, 이동 오브젝트의 지시 타이밍의 사이의 시간차에 기초하여, 해당 조작을 평가한다.
또한, 하나의 판정 라인은, 하나의 기준 위치를 나타내도 되고, 복수의 기준 위치를 나타내도 된다. 이하에서는, 일례로서, 하나의 판정 라인이 하나의 기준 위치를 나타내는 경우에 대해서 설명한다. 또한, 판정 라인은, 게임 화면에 표시되지 않고, 예를 들어 게임 화면의 4변에 의해 대용되어도 된다.
또한, 본 실시 형태에서, 판정 라인은, 일례로서, 직선상의 오브젝트로서 표시된다. 그리고, 이동 오브젝트는, 해당 직선에 직교하는 방향으로부터 판정 라인에 도달한다. 즉, 판정 라인은, 이동 오브젝트가 기준 위치에 도달할 때의 방향을 나타낸다.
이어서, 도 1에 도시하는 게임 화면(GR10, GR11)을 참조하여, 플레이 모드에서의 각종 오브젝트의 구체예에 대해서 설명한다.
게임 화면(GR11)에 있어서, 판정 라인(JL11 내지 JL15)은, X축 방향에서 등간격으로 배열하여, 하나의 판정 라인(JL10)으로서 표시되어 있다. 이하에서는, 판정 라인(JL11 내지 JL15)을 합쳐서 판정 라인(JL10)이라고 칭한다. 또한, 도 1에서는, 판정 라인(JL11 내지 JL15) 각각을 구별할 수 있도록 판정 라인(JL10)을 구획해서 나타내고 있지만, 판정 라인(JL11 내지 JL15)을 연결하여, 연속한 선으로서 나타내도 된다.
게임 화면(GR11)에 있어서, 판정 라인(JL10)은, 화면의 하부에 표시되어 있다.
이동 오브젝트(OB1)는, 각각의 지시 타이밍의 소정 시간 전에, 화면 상부로부터 출현하여, 레인(LN11 내지 LN15)을 따라, 화살표 AR1이 나타내는 방향(즉, Y축의 정의 방향)으로 이동한다. 그리고, 각 이동 오브젝트(OB1)는, 각각이 대응하는 지시 타이밍에, JL10에 도달한다. 이와 같이, 이동 오브젝트(OB1)는, 판정 라인(JL10)에 대하여 미리 정해진 방향으로부터 도달한다.
이에 반해, 게임 화면(GR11)에서는, 판정 라인(JL10)은, 화면 중앙부에 표시되어 있다. 이때, 게임 장치(10)는, 화살표 AR1이 나타내는 방향뿐만 아니라, 화살표 AR2가 나타내는 방향으로도 이동 오브젝트를 이동시킨다. 즉, 게임 화면(GR12)에서는, 판정 라인(JL10)에 대한 이동 오브젝트의 이동 방향이, 판정 라인(JL10)에 대하여 미리 정해진 방향으로부터 변경되어 있다.
이와 같이, 게임 장치(10)는, 판정 라인(JL10)의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을, 소정의 변경 조건에 기초해서 변경한다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 판정 라인(JL10)의 표시 위치와 이동 오브젝트의 방향을 게임의 진행 중에 변경하기 때문에, 게임에 변화를 부여할 수 있다. 따라서, 게임 장치(10)는, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
또한, 게임 장치(10)는, 이동 오브젝트를 판정 라인(JL10)의 양측으로부터 도달시킨다. 이에 의해, 편측으로부터 이동 오브젝트를 도달시키는 경우에 비해, 다양한 연출이나, 상이한 조작감을 실현할 수 있다. 따라서, 게임 장치(10)는, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
이하에서는, 판정 라인에 대하여 미리 정해져 있는 이동 오브젝트의 도달 방향을 순방향이라고 칭하고, 화살표 AR1에 의해 나타낸다. 또한, 순방향에 대향하는 방향을 역방향이라고 칭하고, 화살표 AR2에 의해 나타낸다. 또한, 순방향으로 이동하는 이동 오브젝트를 순방향 이동 오브젝트(OB1)라고 칭하고, 역방향으로 이동하는 이동 오브젝트를 역방향 이동 오브젝트(OB2)라고 칭한다.
여기서, 판정 라인의 양측이란, 판정 라인을 사이에 두는 한쪽 편측과, 다른 쪽 편측을 말한다. 바꾸어 말하면, 판정 라인의 양측이란, 판정 라인에 의해 적어도 부분적으로 이격된 2개의 영역을 말한다. 또한, 판정 라인의 한쪽 편측과, 다른 쪽 편측에는, 각각 서로 상이한 복수의 레인이 접속해도 된다.
또한, 변경 조건이란, 판정 라인에 대한 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경하기 위한 조건이다. 구체적으로는, 게임 화면(GR12)의 예에서는, 변경 조건은, 판정 라인(JL10)이 화면 중앙부에 위치하는 것이다. 또한, 이하에서는, 일례로서, 변경 조건이, 이동 오브젝트의 이동 방향을 순방향에서 역방향으로 반전시키는 조건인 경우에 대해서 설명한다. 즉, 변경 조건을 충족시키는 경우에는, 이동 오브젝트는, 판정 라인에 대하여 역방향으로부터 도달하고, 변경 조건을 충족하지 못한 경우에는, 판정 라인에 대하여 순방향으로부터 도달한다. 변경 조건의 다른 예에 대해서는, 후술한다.
이어서, 편집 모드에서의 게임 화면의 예에 대해서 설명한다.
도 2는, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에서의 편집 모드 시의 게임 화면의 예를 나타내는 도이다.
도 2에 도시하는 예에서, 게임 화면(GR21)에는, 재생·일시 정지 버튼(BT)과, 스크롤바(SB)와, 선택 창(SW)과, 중지 버튼(CN)과, 보존(세이브) 버튼(SV)이 설치되어 있다.
재생·일시 정지 버튼(BT)은, 악곡 내의 재생 시각을 소정의 속도로 진행시키거나, 정지시키거나 하는 버튼이다.
스크롤바(SB)는, 슬라이드 조작에 따라서 악곡 내의 재생 시각을 이동시키는 바이다.
여기서, 재생 시각이란, 악곡의 선두 시각을 기준으로 한 악곡 내의 시각이다. 플레이 모드에서는, 재생 시각은, 타이밍 게임의 개시부터 시간 경과에 따라서 진행된다. 편집 모드에서는, 재생 시각은, 예를 들어 재생·일시 정지 버튼(BT), 스크롤바(SB)에의 조작에 의해 지정된다. 편집 모드에서, 유저에 의해 지정된 재생 시각은, 재생 시각(PT)에 의해 표시된다. 또한, 악곡의 길이는, 종단 시각(ET)에 의해 나타내어진다.
선택 창(SW)은, 판정 라인(JL10)의 패턴에 대해서, 선택지를 제시하는 창이다.
게임 화면(GR21)에는, 선택 창(SW)에서, 패턴(PB1)부터 PB7까지의 7개의 패턴이 제시되어 있다. 각 패턴은, 표시 위치와 표시 각도가 각각 상이한 판정 라인(JL10)을 나타낸다. 구체적으로는, 패턴(PB1)은, 하부 수평 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 하부에서 수평 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB2)은, 하부 우측 하강 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 하부에서 좌측이 올라가 있고 우측이 내려간 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB3)은, 하부 우측 상승 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 하부에서 좌측이 내려가 있고 우측이 올라간 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB4)은, 중앙 수평 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 중앙부에서 수평 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB5)은, 중앙 우측 상승 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 중앙부에서 좌측이 내려가 있고 우측이 올라간 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB6)은, 중앙 우측 하강 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 중앙부에서 좌측이 올라가 있고 우측이 내려간 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 패턴(PB7)은, 상부 수평 배치, 즉 판정 라인(JL10)이 화면 상부에서 수평 상태로 배치되어 있는 것을 나타낸다. 단, 제시되는 패턴은, 상술한 것에 한정되지 않고, 예를 들어 오각형 등, 임의의 배치여도 된다.
중지 버튼(CN)은, 유저에 의해 선택된 판정 라인(JL10)의 패턴의 등록을 중지하기 위한 버튼이다.
보존 버튼(SV)은, 유저에 의해 선택된 판정 라인(JL10)의 패턴을 등록하기 위한 버튼이다.
여기서, 편집 모드에서의 유저의 조작 수순에 대해서 설명한다.
유저는, 먼저, 편집 모드에서, 재생·일시 정지 버튼(BT)이나 스크롤바(SB)를 조작하여, 판정 라인(JL10)의 표시 위치와 표시 각도의 설정을 행하는 악곡 내의 시각을 선택한다. 이어서, 유저는, 선택 창(SW)에 제시된 패턴(PB1 내지 PB7) 중 어느 하나를 선택한다. 패턴(PB1 내지 PB7)의 선택에 따라, 재생 시각과 패턴의 식별 정보가 메모리에 기록된다. 이어서, 유저는, 선택한 패턴을 등록하는 경우, 보존 버튼(SV)을 누른다. 보존 버튼(SV)의 누름에 따라, 재생 시각과 패턴의 식별 정보가 비일시적인 기억부에 기억된다. 이에 의해, 플레이 모드에서, 편집 모드에서 등록된 재생 시각이 도래하면, 유저가 선택한 패턴이 되도록 판정 라인(JL10)의 이동이 개시된다. 또한, 유저는, 그때까지 선택된 패턴의 등록을 취소하는 경우, 중지 버튼(CN)을 누른다. 이에 의해, 메모리에 기록되어 있던 재생 시각과 패턴의 식별 정보가 메모리로부터 소거된다.
이와 같이, 게임 장치(10)는, 유저의 조작에 기초하여, 게임 화면에서의 판정 라인의 표시 위치를 등록하는 구성을 구비하고 있다. 이에 의해, 유저는, 판정 라인의 표시 위치를 편집할 수 있기 때문에, 타이밍 게임의 편집의 자유도가 향상된다. 따라서, 게임 장치(10)는, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
〔게임 장치의 구성〕
도 3은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)의 기능적 구성을 도시하는 블록도이다.
게임 장치(10)는, 입력부(110) 및 표시부(120)를 포함하는 터치 패널(11)과, 음성 출력부(130)와, 기억부(140)와, 제어부(150)를 구비하고 있다.
입력부(110)는, 유저에 의한 조작에 따라서 입력 신호를 생성하는 입력 장치이다. 입력부(110)에는, 예를 들어 마우스 등의 포인팅 디바이스, 키보드, 버튼, 터치 패드, 터치 패널 등을 적용할 수 있다. 입력 장치의 형상은, 임의여도 되고, 예를 들어 현악기, 타악기 등의 악기의 일부 또는 전체를 모방한 형상이어도 된다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 입력부(110)와 표시부(120)는, 터치 패널(11)에 있어서, 일체로 구성되어 있다. 터치 패널(11)에 의한 터치의 검출 방식은, 예를 들어 저항막 방식, 표면 탄성파 방식, 적외선 방식, 전자기 유도 방식, 정전 용량 방식 등의 어느 것이어도 된다. 터치 패널(11)은, 터치를 검출하면, 터치를 검출한 타이밍과, 터치 위치의 좌표를 제어부(150)에 통지한다.
입력부(110)에 키보드를 사용하는 경우에는, 키보드의 소정의 키를 소정의 조작 입력에 할당하고, 당해 키가 조작된 것이 검지됨으로써 입력을 접수한다. 또한, 입력부(110)에 버튼을 사용하는 경우에는, 게임에 필요한 조작에 대응하는 1 이상의 버튼을 설치하고, 버튼의 누름을 검지함으로써 입력을 접수한다. 입력부(110)에 포인팅 디바이스를 사용하는 경우, 표시부(120)에 표시되는 커서를 적절히 이동시켜, 포인팅 디바이스로 클릭 조작 등을 행함으로써 입력을 접수한다. 또한, 입력부(110)는, 압력 센서 등의 각종 센서를 구비하여, 조작 입력에 있어서 검출된 압력 등에 기초하여 조작 입력의 강약을 검출해도 된다.
입력부(110)는, 다양한 조작을 접수해도 된다. 조작은, 예를 들어 조작 접수 영역의 수, 조작 접수 영역의 위치, 조작 방법 등에 의해 구별할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 이들의 구별을 조작 종별이라고 한다. 조작 접수 영역이란, 입력부(110)가 유저에 의한 조작을 접수하는 영역이다. 구체적으로는, 조작 접수 영역이란, 터치 패널(11)에 표시된 게임 화면에서 조작을 접수하는 영역, 조작 버튼 등이다.
조작 방법이란, 동일한 조작 접수 영역에서 구별 가능한 조작의 종류이다. 터치 패널(11)에의 조작의 경우, 터치를 검출하는 터치 조작, 터치 위치의 변화를 검출하는 슬라이드 조작 등의 조작 방법이 있다. 또한, 슬라이드 조작은, 터치 위치의 변화의 속도에 따라서 조작 방법을 더 구별 가능하다. 또한, 슬라이드 조작은, 복수의 손가락에 의한 터치 위치의 변화에 따라서 조작 방법을 더 구별 가능하다. 두 개의 손가락을 사용한 조작 방법에는, 예를 들어 2개의 손가락의 터치 위치가 서로 이격하는 방향으로 이동하는 핀치 아웃 조작, 2개의 손가락의 터치 위치가 서로 근접하는 방향으로 이동하는 핀치 인 조작 등이 있다. 또한, 조작 방법은, 조작 횟수, 조작 간격, 조작 계속 시간, 조작 입력의 강도 등에 따라 더 구별 가능하다.
표시부(120)는, 화상이나 문자 등의 정보를 표시하는 표시 장치이다. 표시부(120)에는, 예를 들어 액정 디스플레이, 유기 EL 디스플레이 등을 적용할 수 있다.
음성 출력부(130)는, 악곡, 음성, 효과음 등을 출력하는 스피커이다.
기억부(140)는, RAM(Random Access Memory)이나 ROM(Read Only Memory), HDD(Hard Disk Drive) 등의 기록 매체 중 하나 이상을 사용해서 구성되고, 게임 장치(10)가 구비하는 각 부를 제어하기 위한 각종 프로그램이나 각종 정보를 기억한다. 구체적으로는, 예를 들어 기억부(140)는, 게임 장치(10)가 실행하는 타이밍 게임의 게임 프로그램을 기억한다. 또한, 기억부(140)에는, 판정 라인의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경하기 위한 변경 조건이 기억되어 있다. 또한, 기억부(140)는, 악곡 데이터 기억부(141)와, 시퀀스 데이터 기억부(142)를 구비한다.
악곡 데이터 기억부(141)는, 타이밍 게임의 대상이 되는 악곡의 음성 데이터를 기억한다.
시퀀스 데이터 기억부(142)는, 이동 오브젝트의 지시 타이밍과, 판정 라인의 이동 개시 타이밍을 기술한 시퀀스 데이터를 기억한다.
여기서, 본 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 구체예에 대해서 설명한다.
도 4는, 본 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 예를 나타내는 도이다.
도 4에 도시하는 예에서, 시퀀스 데이터(SD10)는, 조건 정의 정보(SD11)와, 조작 시퀀스 정보(SD12)와, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)를 포함한다. 조건 정의 정보(SD11)에는, 악곡을 식별하는 악곡 ID, 음악의 템포, 비트, 트랙, 악곡의 길이와 같은 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다.
조작 시퀀스 정보(SD12)는, 이동 오브젝트의 지시 타이밍과, 이동 오브젝트의 종류를 대응짓는 정보이다. 조작 시퀀스 정보(SD12)는, 도달 타이밍 정보(도달 타이밍)와, 레인 정보(레인)와, 오브젝트 종류 정보(오브젝트 종류)를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성된다. 도 4에 도시하는 예에서, 각 정보는, 좌측에서부터 도달 타이밍 정보, 레인 정보, 오브젝트 종류 정보의 순서로 기술되어 있다.
도달 타이밍 정보란, 이동 오브젝트의 지시 타이밍, 즉 이동 오브젝트가 판정 라인에 도달하는 타이밍을 나타내는 정보이다. 도달 타이밍 정보는, 예를 들어 악곡 내의 시각에 의해 표현된다. 구체적으로는, 예를 들어 도달 타이밍 정보는, 악곡 중의 소절 번호, 각 소절에서의 박수 및 각 박 내의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술된다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박의 길이를 n(양의 정수)개로 등분하여, 선두로부터의 단위 수로 표현된다. 예를 들어, 도달 타이밍 정보가 「01, 4, 012」라고 기술되고, 1박의 길이를 96개(n=96)로 등분하는 경우, 악곡의 1소절째의 4박째에 있어서, 박의 선두로부터 1/8(012/096)만큼 경과한 시각이 조작 타이밍으로서 지정된다. 또한, 도달 타이밍 정보는, 박 이외에도, 초 등 다른 단위에 의해 기술되어도 된다.
레인 정보란, 이동 오브젝트가 이동하는 레인을 식별하는 정보이다. 환언하면, 레인 정보란, 이동 오브젝트의 이동 경로를 식별하는 정보이다. 레인마다의 이동 경로는, 예를 들어 이동 오브젝트의 도달처의 기준 위치를 통과하는 소정의 함수에 의해 연산된다.
오브젝트 종류 정보란, 조작 내용, 조작의 결과로서 부여되는 보수 등에 따른 이동 오브젝트의 종류를 식별하는 정보이다.
이들 정보를 서로 대응지어 구성되는 조작 시퀀스 정보(SD12)의 각 레코드는, 레인 정보가 나타내는 레인 상에 있어서, 오브젝트 종류 정보가 나타내는 종류의 이동 오브젝트를 이동시켜, 도달 타이밍 정보가 나타내는 타이밍에 판정 라인에 도달시키는 것을 나타낸다.
판정 라인 시퀀스 정보(SD13)는, 판정 라인의 이동 타이밍과, 판정 라인의 패턴을 대응짓는 정보이다. 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)는, 이동 타이밍 정보(이동 타이밍)와, 패턴 정보(패턴)를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성된다. 도 4에 도시하는 예에서, 각 정보는, 좌측에서부터 이동 타이밍 정보, 패턴 정보의 순서로 기술되어 있다.
이동 타이밍 정보란, 판정 라인의 이동 개시 타이밍을 나타내는 정보이다. 이동 타이밍 정보는, 도달 타이밍 정보와 마찬가지의 형식으로 기술된다. 또한, 이동 타이밍 정보는, 판정 라인의 이동 완료 타이밍을 나타내는 정보여도 된다. 또한, 이동 개시 타이밍과 이동 완료 타이밍의 양쪽, 또는 이동 완료 타이밍이 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)에 기술되어도 된다.
패턴 정보란, 판정 라인의 표시 위치와 표시 각도를 나타내는 정보이다. 패턴 정보에는, 예를 들어 판정 라인의 표시 위치와 표시 각도의 패턴의 식별 정보가 기술된다. 이 경우, 각 패턴에 대응하는 판정 라인의 중심 좌표, XY 평면에서의 경사 각도 등이 미리 기억부(140)에 기억되어 있다. 구체적으로는, 예를 들어 도 2의 게임 화면(GR21)에 나타내는 판정 라인(JL10)의 경우, 각 패턴(PB1 내지 PB7)에 대해서, 판정 라인(JL10)을 구성하는 판정 라인(JL11 내지 JL15) 각각의 중심 위치와 경사 각도가 미리 기억되어 있다.
이들 정보를 서로 대응지어 구성되는 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 각 레코드는, 패턴 정보가 나타내는 표시 위치와 표시 각도가 되도록, 이동 타이밍 정보가 나타내는 타이밍에, 판정 라인의 이동을 개시하는 것을 나타낸다.
또한, 조작 시퀀스 정보(SD12)와, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)는, 하나의 파일에 기술되어도 된다. 이 경우, 조작 시퀀스 정보(SD12)와 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 각 레코드는, 예를 들어 도달 타이밍 정보가 나타내는 타이밍과, 이동 타이밍 정보가 나타내는 타이밍에 기초하여, 오름차순 또는 내림차순으로 배열되어도 된다.
이상이, 본 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터(SD10)의 설명이다.
제어부(150)는, 게임 장치(10)의 제어 중추로서 기능하는 CPU(Central Processing Unit) 등의 정보 처리 장치를 구비하고 있고, 게임 장치(10)가 구비하는 각 부를 제어한다.
제어부(150)는, 게임 제어부(151)를 구비한다. 게임 제어부(151)는, 예를 들어 기억부(140)에 미리 기억된 게임 프로그램을 게임 장치(10)의 CPU가 실행함으로써 실현된다. 게임 제어부(151)는, 유저에 의해 선택된 악곡에 대응하는 시퀀스 데이터(SD10)를 메모리 상에 판독하고, 해당 시퀀스 데이터(SD10)에 기초하여 게임을 진행시킨다. 또한, 게임 제어부(151)는, 제1 조작 접수부(152)와, 등록부(153)와, 제2 조작 접수부(154)와, 평가부(155)와, 출력 제어부(156)를 구비한다.
제1 조작 접수부(152)는, 편집 모드의 실행 중에, 입력부(110)에 대하여 행하여진 조작을 접수한다. 제1 조작 접수부(152)는, 입력부(110)가 검출한 입력에 기초하여 조작 내용을 해석한다.
등록부(153)는, 제1 조작 접수부(152)가 해석한 조작이 판정 라인의 패턴 등록을 지시하는 등록 조작인 경우, 지시된 패턴을 나타내는 정보를 재생 시각에 대응지어 시퀀스 데이터(SD10)에 기입한다.
구체적으로는, 예를 들어 도 2에 도시하는 게임 화면(GR21)에서, 패턴(PB1)이 선택되면, 재생 시각(PT)에 표시되어 있는 재생 시각과, 패턴(PB1)의 식별 정보를, 메모리에 일시적으로 기록한다. 그리고, 보존 버튼(SV)이 눌러지면, 등록부(153)는, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 이동 타이밍 정보에, 메모리에 기록해 둔 재생 시각을 기술한다. 또한, 등록부(153)는, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 패턴 정보에, 메모리에 일시적으로 기록해 둔 패턴(PB1)의 식별 정보를 기술한다. 이와 같이, 등록부(153)는, 편집 모드 중의 조작에 따라, 시퀀스 데이터(SD10)의 내용을 변경한다.
여기서, 등록부(153)는, 제1 조작 접수부(152)가 해석한 조작에 의한 지시 내용이 소정의 등록 조건을 충족하지 못한 경우, 지시된 표시 위치와 표시 각도를 나타내는 정보를 시퀀스 데이터(SD10)에 기입하지 않는다. 예를 들어, 유저의 지시대로 판정 라인의 패턴을 등록해버리면, 플레이 모드를 실행했을 때, 판정 라인의 이동이 너무 빈번해지거나, 판정 라인의 이동 속도가 너무 빨라지거나 해서 게임이 성립하지 않게 될 가능성을 생각할 수 있다. 그래서, 등록부(153)는, 등록 조건의 일례로서, 판정 라인의 이동 개시 타이밍과 이동 완료 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 길 것을 정한다. 판정 라인의 이동 개시 타이밍과 이동 완료 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 긴 경우에, 판정 라인의 패턴을 시퀀스 데이터(SD10)에 기입 가능하게 해도 된다. 또한, 이 소정 기간은, 예를 들어 판정 라인의 이동 거리가 긴 경우에는 짧게 하는 등, 판정 라인의 이동량에 따라서 변경되어도 된다. 또한, 판정 라인의 이동 개시 타이밍과 이동 완료 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 동일하거나 또는 짧은 경우 등, 등록에 부적합한 경우에는, 출력 제어부(156)를 통한 경고 메시지의 표시 등에 의해, 유저에게 그 취지를 고지해도 된다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 판정 라인의 표시 위치나 표시 각도의 적절한 등록을 지원할 수 있다.
제2 조작 접수부(154)는, 플레이 모드의 실행 중에, 입력부(110)에 대하여 행하여진 조작을 접수한다.
구체적으로는, 제2 조작 접수부(154)는, 예를 들어 입력부(110)에 대하여 행하여진 터치 조작의 조작 대상을 특정하는 처리를 실행한다. 이 경우, 제2 조작 접수부(154)는, 입력부(110)가 검출한 터치 위치가, 이동 오브젝트의 터치 유효 영역 내인지 여부를 판정한다. 이동 오브젝트의 터치 유효 영역이란, 이동 오브젝트마다 정해지는 영역이며, 예를 들어 이동 오브젝트의 중심 좌표로부터 소정 거리 내의 영역이다. 이 경우, 터치 유효 영역은, 이동 오브젝트의 이동에 수반하여 이동한다. 터치 위치가 이동 오브젝트의 터치 유효 영역 내인 경우, 제2 조작 접수부(154)는, 해당 터치 유효 영역을 갖는 이동 오브젝트가 조작 대상이라고 판정한다. 이때, 제2 조작 접수부(154)는, 이동 오브젝트가 소정의 영역 내(예를 들어, 판정 라인 근방)에 없는 경우에는, 그 조작에 대해서 처리를 행하지 않아도 된다. 제2 조작 접수부(154)는, 조작 대상의 이동 오브젝트의 지시 타이밍과, 입력부(110)가 터치 조작을 검출한 검출 타이밍을 평가부(155)에 통지한다.
평가부(155)는, 플레이 모드의 실행 중에 조작의 기량을 평가하는 평가 처리를 행한다.
평가 처리에 있어서, 평가부(155)는, 제2 조작 접수부(154)로부터 통지된 검출 타이밍과 지시 타이밍을 비교하여, 그 시간차의 크기에 기초해서 조작의 기량을 평가한다. 여기서, 평가부(155)는, 이 시간차의 크기에 따라서 복수 단계로 평가를 행해도 된다. 예를 들어, 시간차가, 0.0초 이상 0.2초 미만인 경우의 판정 결과는 「Perfect」로 하고, 차가 0.2초 이상 0.4초 미만인 경우의 판정 결과는 「Great」로 하고, 차가 0.4초 이상 0.8초 미만인 경우의 판정 결과는 「Good」으로 하고, 차가 0.8초 이상인 경우의 판정 결과는 실패라고 평가한다.
출력 제어부(156)는, 음성 출력부(130)에 의한 음성의 출력과, 표시부(120)에 의한 화상의 출력을 제어한다. 예를 들어, 플레이 모드 또는 편집 모드에서, 플레이 대상 또는 편집 대상의 악곡을 선택하는 조작이 행해진 경우, 출력 제어부(156)는, 플레이 대상 또는 편집 대상의 악곡의 음성 데이터를 악곡 데이터 기억부(141)로부터 판독한다. 그리고, 판독한 악곡의 음성 데이터를 음성 출력부(130)에 출력해서 재생한다. 또한, 출력 제어부(156)는, 플레이 대상 또는 편집 대상의 악곡에 대응하는 시퀀스 데이터(SD10)를 시퀀스 데이터 기억부(142)로부터 판독한다. 출력 제어부(156)는, 시퀀스 데이터(SD10)에 기초하여, 이동 오브젝트, 레인, 판정 라인 등을 포함하는 게임 화면의 화상 데이터를 생성한다. 게임 화면의 화상 데이터는, 표시부(120)의 표시 영역보다도 약간 넓은 시간 범위에서 생성된다. 그리고, 출력 제어부(156)는, 생성한 화상 데이터를 표시부(120)에 출력해서 게임 화면을 표시시킨다.
여기서, 플레이 모드에서의 이동 오브젝트 및 판정 라인의 표시의 제어에 대해서 설명한다.
먼저, 출력 제어부(156)는, 도달 타이밍 정보의 값이, 재생 시각부터 장래를 향해서 소정의 시간 범위에 포함되는 조작 시퀀스 정보(SD12)의 레코드를 추출한다. 이 처리는, 현재, 표시부(120)에 표시시키고 있는 이동 오브젝트와, 가까운 장래에 표시부(120)에 표시시키는 이동 오브젝트를 특정하기 위한 처리이다. 재생 시각은, 게임 장치(10)가 구비하는 타이머에 의해, 게임의 개시부터 계시된다.
이어서, 출력 제어부(156)는, 가까운 장래에 표시시키는 이동 오브젝트를, 게임 화면에 출현시키는 타이밍을 산출한다. 구체적으로는, 출력 제어부(156)는, 추출한 조작 시퀀스 정보(SD12)의 레코드를 참조하여, 도달 타이밍 정보가 나타내는 타이밍으로부터 소정 시간(예를 들어, 2소절분)을 차감한 타이밍을 산출한다. 이어서, 출력 제어부(156)는, 산출한 타이밍에, 레인 상의 소정 위치에 오브젝트 종류 정보가 나타내는 이동 오브젝트를 출현시킨다. 그 후, 출력 제어부(156)는, 도달 타이밍 정보가 나타내는 타이밍과 재생 시각과의 사이의 시간차 감소에 수반하여, 이동 경로에서의 판정 라인과 이동 오브젝트와의 사이의 거리가 감소하도록 이동시킨다. 그리고, 출력 제어부(156)는, 도달 타이밍 정보가 나타내는 타이밍에 있어서, 이동 오브젝트의 표시 위치를 판정 라인이 나타내는 기준 위치에 일치시킨다.
여기서, 출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트의 이동 방향을, 기억부(140)에 기억되어 있는 변경 조건에 기초해서 변경한다. 구체적으로는, 출력 제어부(156)는, 정기적으로 변경 조건이 충족된지 여부를 판정한다. 출력 제어부(156)는, 변경 조건이 충족된 경우에는, 상태 플래그의 값을 유효화하고, 변경 조건이 충족되지 못한 경우에는, 상태 플래그의 값을 무효화한다. 이 상태 플래그란, 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경을 유효화할지 여부를 나타내는 정보이다.
본 실시 형태에서는, 출력 제어부(156)는, 레인의 반전에 의해 이동 오브젝트의 이동 방향을 변화시킨다. 레인의 반전이란, 예를 들어 판정 라인이 나타내는 기준 위치를 중심으로 해서, 레인을 180° 회전시키는 것이다. 또한, 레인의 반전이란, 예를 들어 이동 오브젝트의 이동 속도 성분 중, 적어도 판정 라인에 직교하는 성분을 부로 하는 것이다. 또한, 레인의 반전이란, 예를 들어 레인의 연장선 중, 판정 라인을 넘은 부분의 이동 방향을, 연장 전의 부분의 이동 방향에 대향하는 방향으로 하는 것이다.
출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트의 출현 타이밍에, 상태 플래그를 참조하여, 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경이 유효화되어 있는지 여부를 판정한다. 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경이 유효화되어 있는 경우, 출력 제어부(156)는, 레인 정보에 의해 미리 할당되어 있는 레인의 반전 레인을, 이동 오브젝트의 이동 경로로 설정한다. 이 반전 레인이란, 당초의 설정 레인을 판정 라인을 기준으로 해서 반전시킨 레인이다. 구체적으로는, 예를 들어 도 1의 게임 화면(GR12)에 나타내는 레인(LN11) 중, 판정 라인(JL10)으로부터 상부의 영역이 반전 전의 레인이며, 판정 라인(JL10)으로부터 하부의 영역이 반전 레인이다. 그리고, 출력 제어부(156)는, 반전 레인 상에서, 이동 오브젝트를 이동시킨다. 이에 의해, 출력 제어부(156)는, 순방향뿐만 아니라, 역방향으로부터도 이동 오브젝트를 판정 라인에 도달시킬 수 있다.
또한, 출력 제어부(156)는, 소정의 불변경 조건에 기초하여, 판정 라인에 대한 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경을 금지해도 된다. 불변경 조건이란, 판정 라인에 대한 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경을 금지하는 조건이다. 여기에서는, 불변경 조건의 일례로서, 전회 상태 플래그의 값을 변경하고 나서 소정 기간이 경과하지 않았을 것이 정해져 있는 경우에 대해서 설명한다.
이 경우, 출력 제어부(156)는, 상태 플래그의 값을 갱신하면, 그 갱신 시각을 함께 기록해 둔다. 출력 제어부(156)는, 변경 조건을 충족하는지 여부의 판정을 행하고, 상태 플래그의 값을 갱신한다고 판정한 경우에, 불변경 조건이 충족된지 여부를 판정한다. 즉, 출력 제어부(156)는, 전회의 상태 플래그의 갱신 시각으로부터 소정 기간이 경과하였는지 여부를 판정한다. 출력 제어부(156)는, 전회의 상태 플래그의 갱신 시각으로부터 소정 기간이 경과하지 않은 경우에는, 상태 플래그의 값을 변경하지 않는다. 또한, 출력 제어부(156)는, 전회의 상태 플래그의 갱신 시각으로부터 소정 기간이 경과한 경우에는, 상태 플래그의 값을 변경한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 과도하게 이동 오브젝트의 이동 방향이 변경되어, 게임의 흥취가 손상되는 것을 억제할 수 있다.
또한, 출력 제어부(156)는, 판정 라인을 이동시킨다. 구체적으로는, 출력 제어부(156)는, 이동 타이밍 정보의 값이, 재생 시각으로부터 장래를 향해서 소정의 시간 범위에 포함되는 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 레코드를 추출한다. 이어서, 추출한 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 레코드를 참조하여, 이동 타이밍 정보가 나타내는 타이밍으로부터 소정 시간(예를 들어, 2소절분) 진행시킨 이동 완료 타이밍을 특정한다. 이 소정 시간이란, 판정 라인의 이동에 걸리는 시간이다. 이어서, 출력 제어부(156)는, 이동 타이밍 정보가 나타내는 타이밍에, 패턴 정보가 나타내는 패턴으로 판정 라인의 이동을 개시한다. 그 후, 출력 제어부(156)는, 특정한 이동 완료 타이밍과 재생 시각과의 사이의 시간차의 감소에 수반하여, 패턴 정보가 나타내는 패턴에 근접하도록 판정 라인을 이동시킨다. 그리고, 출력 제어부(156)는, 이동 완료 타이밍에, 판정 라인을 패턴 정보가 나타내는 표시 위치와 표시 자세에 일치시킨다.
여기서, 출력 제어부(156)는, 판정 라인의 이동 시에, 이동 오브젝트의 레인을 판정 라인의 이동에 따라서 이동시킨다. 그 때문에, 게임 화면에서의 이동 오브젝트의 표시 위치는, 레인 상에서의 이동 오브젝트의 이동과, 판정 라인의 이동에 수반하는 레인의 이동을 조합해서 산출된다. 예를 들어, 직선상의 레인 상에서 이동 오브젝트가 판정 라인을 향해서 이동하지 않고, 판정 라인이 회전하는 경우를 생각하면, 이동 오브젝트는, 판정 라인의 회전에 수반하여, 원 궤도를 그린다. 한편, 이동 오브젝트는, 시간 경과에 수반하여, 판정 라인을 향해서 레인 상을 직선적으로 이동한다. 게임 화면에서는, 이 2개의 이동이 조합되어 이동 오브젝트의 표시 위치가 산출되기 때문에, 각 이동이 등속으로 행하여지고, 소정 시간 간격이 충분히 짧은 경우, 이동 오브젝트는, 매끄러운 나선의 곡선을 그리며 판정 라인을 향해서 이동한다. 이와 같이, 판정 라인의 표시 각도의 변화와, 판정 라인에의 이동 오브젝트의 상대적인 직선 이동이라는 비교적 단순한 조합이어도, 게임 화면에서, 이동 오브젝트를 곡선적으로 이동시킬 수 있다. 이것에 판정 라인의 표시 위치의 변화나, 곡선의 레인 등을 조합하면, 게임 화면에서는, 이동 오브젝트가 더욱 복잡한 경로를, 속도를 바꾸면서 원활하게 이동하는 것처럼 표현할 수 있다. 이상과 같이, 판정 라인의 이동 시에 있어서, 이동 오브젝트와 판정 라인의 상대 위치의 변화와, 게임 화면에서의 판정 라인의 표시 위치 및 표시 각도의 변화에 기초하여, 이동 오브젝트의 표시 위치를 산출함으로써, 더욱 다양한 연출을 행할 수 있다. 또한, 소정 시간 간격은 임의로 설정할 수 있고, 예를 들어 처리 프레임마다로 할 수 있다. 이 처리 프레임마다의 시간 간격에 있어서는, 예를 들어 30분의 1초나 60분의 1초로 할 수 있다. 단, 소정 시간 간격은 이것에 한정되는 것은 아니다.
또한, 출력 제어부(156)는, 상술한 판정 라인의 이동 시에 있어서, 이동 오브젝트의 이동 속도를 조정해도 된다. 출력 제어부(156)는, 예를 들어 판정 라인에 대한 이동 오브젝트의 상대 속도가 변하지 않도록 제어해도 되고, 게임 화면에서의 이동 오브젝트의 이동 속도가 변하지 않도록 제어해도 된다. 게임 화면에서의 이동 오브젝트의 이동 속도를 바꾸지 않는 경우, 출력 제어부(156)는, 예를 들어 이동 오브젝트의 지시 타이밍에 있어서의 판정 라인의 표시 위치를 미리 연산해 두고, 해당 표시 위치에 등속으로 이동 오브젝트를 접근시켜도 된다.
또한, 출력 제어부(156)는, 예를 들어 판정 라인의 이동에 따라, 이동 오브젝트의 속도를, 이동 오브젝트의 이동 도중에 변경해도 된다. 예를 들어, 이동 오브젝트의 출현 시에 있어서의 판정 라인과 이동 오브젝트와의 위치 관계에 기초하여 이동 속도를 산출하는 것을 생각할 수 있다. 그러나, 판정 라인이 이동하는 경우에, 이동 오브젝트를 그 출현 시에 산출한 초속 그대로 이동시키면, 판정 라인에 도달하는 타이밍이 변화해버린다. 구체적으로는, 이동 오브젝트를 향해서 판정 라인이 이동하는 경우에, 이동 오브젝트를 초속 그대로 판정 라인을 향해서 이동시키면, 이동 오브젝트는, 그 지시 타이밍보다 빠른 타이밍에 판정 라인에 도달해버린다. 그 때문에, 이 경우에는, 출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트의 이동 속도를 느리게 해서, 그 지시 타이밍에 판정 라인에 도달하도록 제어한다.
이에 반해, 이동 오브젝트로부터 이격되는 방향으로 판정 라인이 이동하는 경우, 이동 오브젝트를 초속 그대로 판정 라인을 향해서 이동시키면, 이동 오브젝트는, 그 지시 타이밍보다 늦은 타이밍에 판정 라인에 도달해버린다. 그 때문에, 이 경우에는, 출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트의 이동 속도를 빠르게 하여, 그 지시 타이밍에 판정 라인에 도달하도록 제어한다.
즉, 출력 제어부(156)는, 예를 들어 각 처리 프레임 등의 소정 시간 간격에 있어서, 이동 오브젝트와 판정 라인과의 사이의 거리를 산출하고, 해당 거리에 따른 이동량(이동 속도)을 산출함으로써, 이동 오브젝트의 속도를 제어한다. 이와 같이, 출력 제어부(156)는, 판정 라인의 이동에 따라서 이동 오브젝트의 이동 속도를 조정해도 된다. 이에 의해, 더욱 다양한 연출을 행할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)에는, 판정 라인의 이동 완료 타이밍이 기술되어도 된다. 이 경우도, 출력 제어부(156)는, 이동 타이밍 정보의 값이, 재생 시각부터 장래를 향해서 소정의 시간 범위에 포함되는 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 레코드를 추출한다. 이어서, 출력 제어부(156)는, 추출한 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 레코드를 참조하여, 이동 타이밍 정보가 나타내는 타이밍으로부터 소정 시간(예를 들어, 2소절분) 복귀시킨 이동 개시 타이밍을 특정한다. 그리고, 특정한 이동 개시 타이밍에, 패턴 정보가 나타내는 패턴으로 판정 라인의 이동을 개시시킨다. 이와 같이, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)에 이동 개시 타이밍 또는 이동 완료 타이밍 중 어느 한쪽만이 기술되는 경우에도, 이동 개시 타이밍과 이동 완료 타이밍의 양쪽을 특정하여, 판정 라인을 이동시킬 수 있다.
이상이, 플레이 모드에서의 이동 오브젝트 및 판정 라인의 표시의 제어에 대한 설명이다.
편집 모드의 경우, 출력 제어부(156)는, 플레이 모드에서의 게임 화면을 배경으로 하고, 각종 편집용 버튼 등을 배치한 게임 화면을 생성한다. 단, 편집 모드에서의 재생 시각은, 유저에 의해 지정된다. 유저는, 예를 들어 도 2에 도시하는 재생·일시 정지 버튼(BT), 스크롤바(SB)에의 조작 등에 의해 재생 시간을 지정한다. 또한, 편집 모드에서, 레인, 이동 오브젝트 등의 판정 라인 이외의 오브젝트의 표시는 생략되어도 된다. 단, 레인, 이동 오브젝트를 함께 표시함으로써, 유저는, 플레이 모드에서 실행한 경우의 이동 오브젝트의 배치, 이동 등을 미리 확인할 수 있다. 이때, 출력 제어부(156)는, 판정 라인의 패턴의 선택 결과에 따라, 이동 오브젝트의 배치를 재계산하고, 재계산 후의 이동 오브젝트를 표시시켜도 된다. 또한, 출력 제어부(156)는, 재생 시각에 대응하는 악곡의 일부분을 재생해도 된다. 또한, 타이밍 게임을 동화상에 맞춰서 진행시키는 경우에는, 재생 시각에 대응하는 동화상의 일부분을 재생해도 된다.
〔게임 장치의 동작〕
이어서, 게임 장치(10)의 동작에 대해서 설명한다.
도 5는, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에 의한 전체적인 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
(스텝 S100) 제어부(150)는, 입력부(110)가 검출한 조작을 접수한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S102로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S102) 제어부(150)는, 접수한 조작이 편집 모드의 실행을 지시하고 있는지 여부를 판정한다. 편집 모드의 실행이 지시되어 있는 경우(스텝 S102; "예"), 제어부(150)는, 스텝 S104로 처리를 진행시킨다. 또한, 플레이 모드의 실행이 지시되어 있는 경우(스텝 S102; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S106으로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S104) 제어부(150)는, 편집 모드를 실행한다. 그 후, 제어부(150)는, 도 5에 도시되는 처리를 종료한다.
(스텝 S106) 제어부(150)는, 플레이 모드를 실행한다. 그 후, 제어부(150)는, 도 5에 도시되는 처리를 종료한다.
도 6은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에 의한 편집 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 6에 나타내는 처리는, 도 5에 도시하는 스텝 S104의 처리에 상당한다.
(스텝 S110) 제어부(150)의 출력 제어부(156)는, 유저로부터 지시된 재생 시각에서의 편집 모드의 게임 화면을 생성하여, 표시부(120)에 표시시킨다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S112로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S112) 제어부(150)의 제1 조작 접수부(152)는, 입력부(110)가 검출한 조작이, 판정 라인의 패턴과, 해당 패턴에의 이동을 개시하는 타이밍을 선택하는 패턴 선택 조작(예를 들어, 도 2의 패턴 선택 버튼(PB1 내지 PB7)을 누르는 조작)인지 여부를 판정한다. 제1 조작 접수부(152)가 접수한 조작이 패턴 선택 조작인 경우(스텝 S112; "예"), 제1 조작 접수부(152)는, 패턴 선택 조작의 내용을 메모리에 일시적으로 기록한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S114로 처리를 진행시킨다. 또한, 제1 조작 접수부(152)가 접수한 조작이 패턴 선택 조작이 아닌 경우(스텝 S112; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S110으로 처리를 복귀시킨다.
(스텝 S114) 제어부(150)의 등록부(153)는, 제1 조작 접수부(152)가 접수한 조작에 의한 지시 내용이, 소정의 등록 조건을 충족하였는지 충족하지 못했는지를 판정한다. 등록 조건을 충족시킨 경우(스텝 S114; "예"), 제어부(150)는, 스텝 SS116으로 처리를 진행시킨다. 또한, 등록 조건을 충족하지 못한 경우(스텝 S114; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S119로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S116) 제1 조작 접수부(152)는, 입력부(110)가 검출한 조작이, 시퀀스 데이터(SD10)에, 판정 라인의 패턴을 등록하는 등록 조작(예를 들어, 도 2에 도시하는 보존 버튼(SV)을 누르는 조작)인지 여부를 판정한다. 제1 조작 접수부(152)가 접수한 조작이 등록 조작인 경우(스텝 S116; "예"), 제어부(150)는, 스텝 S118로 처리를 진행시킨다. 또한, 제1 조작 접수부(152)가 접수한 조작이 등록 조작이 아닌 경우(스텝 S116; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S110으로 처리를 복귀시킨다.
(스텝 S118) 등록부(153)는, 메모리에 일시적으로 기록하고 있던 조작의 지시 내용(즉, 이동 개시 타이밍과 판정 라인의 패턴)을 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)에 기입하고, 시퀀스 데이터 기억부(142)에 기억시킨다. 그 후, 제어부(150)는, 도 6에 나타내는 처리를 종료한다.
(스텝 S119) 제어부(150)의 출력 제어부(156)는, 예를 들어 경고 정보를 표시부(120)에 표시시켜, 입력된 지시가 등록 조건을 충족하지 못한 취지를 유저에게 통지한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S110으로 처리를 복귀시킨다.
도 7은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에 의한 플레이 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 7에 나타내는 처리는, 도 5의 스텝 S106에 상당하는 처리이다.
(스텝 S120) 제어부(150)의 출력 제어부(156)는, 오브젝트 표시 처리를 실행하여, 게임 화면을 표시부(120)에 표시시킨다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S122로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S122) 제어부(150)의 제2 조작 접수부(154)는, 입력부(110)가 검출한 게임을 플레이하는 조작을 접수한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S124로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S124) 제어부(150)의 제2 조작 접수부(154)는, 조작 대상의 이동 오브젝트를 특정한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S126으로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S126) 제어부(150)의 평가부(155)는, 조작 대상의 이동 오브젝트의 지시 타이밍과, 입력부(110)가 조작 입력을 검출한 검출 타이밍과의 시간차에 기초하여, 조작의 기량을 평가한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S120으로 처리를 복귀시킨다.
도 8은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)에 의한 오브젝트 표시 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 8에 나타내는 처리는, 도 7의 스텝 S120에 상당하는 처리이다.
(스텝 S130) 제어부(150)의 출력 제어부(156)는, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 이동 타이밍 정보를 참조하여, 현재의 재생 시각이 판정 라인의 이동 타이밍인지 여부를 판정한다. 재생 시각이 판정 라인의 이동 타이밍인 경우(스텝 S130; "예"), 제어부(150)는, 스텝 S132로 처리를 진행시킨다. 재생 시각이 판정 라인의 이동 타이밍이 아닌 경우(스텝 S130; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S134로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S132) 출력 제어부(156)는, 판정 라인 시퀀스 정보(SD13)의 패턴 정보를 참조하여, 판정 라인의 표시 패턴을 특정한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S134로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S134) 출력 제어부(156)는, 조작 시퀀스 정보(SD12)의 도달 타이밍 정보를 참조하여, 표시할 이동 오브젝트를 특정한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S136으로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S136) 출력 제어부(156)는, 변경 조건이 충족된지 여부를 판정한다. 변경 조건이 충족된 경우(스텝 S136; "예"), 제어부(150)는, 스텝 S138로 처리를 진행시킨다. 또한, 변경 조건이 충족되지 못한 경우(스텝 S136; "아니오"), 제어부(150)는, 스텝 S140으로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S138) 출력 제어부(156)는, 예를 들어 소정의 확률로 신규로 출현시키는 이동 오브젝트의 레인의 설정을 변경한다. 구체적으로는, 조작 시퀀스 정보(SD12)의 레인 정보에 설정되어 있는 레인을 반전시킨 레인을 설정한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S140으로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S140) 출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트의 표시 위치를 산출한다. 그 후, 제어부(150)는, 스텝 S142로 처리를 진행시킨다.
(스텝 S142) 출력 제어부(156)는, 판정 라인과 이동 오브젝트를 배치한 게임 화면을 표시한다. 그 후, 제어부(150)는, 도 8에 나타내는 처리를 종료한다.
〔제1 실시 형태의 정리〕
(1) 이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 의한 게임 장치(10)는, 편집 모드에서의 제1 조작을 유저로부터 접수하는 제1 조작 접수부(152)와, 제1 조작 접수부(152)가 접수한 제1 조작에 기초하여, 표시 화면에서의 기준 지표(예를 들어, 판정 라인)의 표시 위치를 등록하는 등록부(153)와, 편집 모드와는 상이한 플레이 모드에서의 제2 조작을 유저로부터 접수하는 제2 조작 접수부(154)와, 플레이 모드의 표시 화면에서 등록부(153)가 등록한 표시 위치에 기준 지표를 표시시키는 처리와, 해당 표시 화면에서 이동 오브젝트를 기준 지표에 대하여 이동시키는 처리를 실행하는 출력 제어부(156)와, 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍(예를 들어, 검출 타이밍)과, 제2 조작의 타이밍(예를 들어, 지시 타이밍)에 기초하여, 제2 조작을 평가하는 평가부(155)를 구비한다.
이에 의해, 유저는, 원하는 위치에 기준 지표를 표시시킬 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 표시 위치를 편집 가능하게 한다. 따라서, 게임 장치(10)는, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다. 그 때문에, 유저는, 예를 들어 이동 오브젝트의 지시 타이밍이나 이동 경로의 편집만으로는 실현할 수 없는 다양한 연출을 시킬 수 있다.
(2) 또한, 출력 제어부(156)는, 기준 지표의 현재의 표시 위치와, 등록부(153)가 등록한 표시 위치가 상이한 경우에, 해당 기준 지표를 등록부(153)가 등록한 표시 위치로 이동시킨다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 플레이 모드에서 기준 지표를 순차 이동시킬 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 이동을 편집 가능하게 한다. 따라서, 게임 장치(10)는, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다. 그 때문에, 유저는, 기준 지표의 배치에 의한 연출뿐만 아니라, 기준 지표의 이동에 의한 연출을 시킬 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 따른 이동 오브젝트는, 기준 지표에 대하여 이동하기 때문에, 기준 지표의 위치를 이동시킴으로써, 이동 오브젝트의 이동의 궤적도 변화시킬 수 있다.
(3) 또한, 등록부(153)는, 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록하고, 출력 제어부(156)는, 등록부(153)가 등록한 타이밍에 기초하여 기준 지표를 이동시킨다.
이에 의해, 유저는, 기준 지표를 원하는 타이밍에 이동시킬 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 이동 타이밍을 편집 가능하게 한다. 따라서, 게임 장치(10)는, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
(4) 또한, 등록부(153)는, 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 긴 경우에, 해당 두 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 이동에 충분한 시간을 확보한 상태에서, 이동의 타이밍을 등록하기 때문에, 기준 지표의 이동이 극단적으로 빨라져, 게임의 흥취가 손상되는 것을 방지할 수 있다.
(5) 또한, 출력 제어부(156)는, 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 동일하거나 또는 짧은 경우에, 경고 정보를 출력한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 이동에 충분한 시간을 확보할 수 없는 경우에, 유저에게 경고를 발하기 때문에, 유저는, 타이밍 게임의 실행 시에 문제가 발생하지 않는 범위에서 적절하게 편집을 행할 수 있다.
(6) 또한, 등록부(153)는, 표시 화면에서의 기준 지표의 표시 각도를 등록하고, 출력 제어부(156)는, 등록부(153)가 등록한 표시 각도에 기초하여 기준 지표를 표시한다.
이에 의해, 유저는, 원하는 각도로 기준 지표를 표시시킬 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 표시 각도를 편집 가능하게 한다. 따라서, 게임 장치(10)는, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다. 그 때문에, 유저는, 예를 들어 기준 위치의 표시 각도의 변경을 포함한 연출을 시킬 수 있다.
(7) 또한, 등록부(153)는, 표시 화면에서의 기준 지표의 형상을 등록하고, 출력 제어부(156)는, 등록부(153)가 등록한 형상에 기초하여 기준 지표를 표시한다.
이에 의해, 유저는, 원하는 형상으로 기준 지표를 표시시킬 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 형상을 편집 가능하게 한다. 따라서, 게임 장치(10)는, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다. 그 때문에, 유저는, 예를 들어 판정 라인의 형상의 변경을 포함한 연출을 시킬 수 있다.
(8) 또한, 출력 제어부(156)는, 이동 오브젝트를 소정 방향으로부터 기준 지표에 도달시킨다.
이에 의해, 유저는, 기준 지표의 표시 위치, 표시 각도, 형상 등을 변경하기만 하면, 이동 오브젝트의 이동을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 레인이 직선인 경우에도, 기준 지표의 표시 각도를 변경함으로써, 소정 시간 간격, 예를 들어 처리 프레임마다 이동 오브젝트의 위치가 기준 지표의 경사에 따라서 수정되기 때문에, 이동 오브젝트가 매끄러운 곡선을 그리며 이동하는 것처럼 표현할 수 있다.
(9) 또한, 등록부(153)는, 표시 화면에서 동시에 표시되는 복수의 기준 지표에 대해서, 표시 위치와, 표시 각도와, 형상 중 적어도 어느 하나를, 하나의 제1 조작에 기초하여 등록한다.
이에 의해, 유저는, 기준 지표의 표시 위치와, 표시 각도와, 형상을 일괄해서 설정할 수 있다. 즉, 게임 장치(10)는, 표시 위치와, 표시 각도와, 형상과의 편집을 용이하게 할 수 있다.
(10) 또한, 본 실시 형태에 의한 게임 장치(10)는, 조작을 접수하는 조작 접수부와, 표시 화면에 기준 지표와 기준 지표에 대하여 이동하는 이동 오브젝트를 표시시켜, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을, 미리 기억부(140)에 기억되어 있는 정보가 나타내는 변경 조건에 기초해서 변경하는 출력 제어부(156)와, 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 조작 접수부가 접수하는 조작의 타이밍에 기초하여, 해당 조작을 평가하는 평가부(155)를 구비한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 게임의 진행 중에 변경하기 위해, 게임 화면의 보다 넓은 영역을 확인시킨다. 즉, 게임 장치(10)는, 게임이 단조로워지는 것을 방지하고, 다양한 연출을 할 수 있다.
(11) 또한, 출력 제어부(156)는, 기준 지표의 표시 각도와 이동 오브젝트의 이동 방향을, 변경 조건에 기초해서 변경한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 표시 각도와 이동 오브젝트의 이동 방향을 게임의 진행 중에 변경하기 때문에, 게임이 단조로워지는 것을 방지하고, 다양한 연출을 할 수 있다.
(12) 또한, 변경 조건이란, 소정의 타이밍이 도래하는 것이어도 된다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 소정의 타이밍에 기준 지표의 표시 위치, 표시 각도, 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 표시 위치, 표시 각도, 이동 오브젝트의 이동 방향 중 어느 하나 또는 이들의 조합을, 소정의 타이밍에 변경할 수 있다. 따라서, 게임 장치(10)는, 연출을 전환해서 게임이 단조로워지는 것을 방지하고, 다양한 연출을 할 수 있다.
(13) 또한, 출력 제어부(156)는, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경한 경우, 소정 시간이 경과할 때까지, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경하지 않는다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 과도하게 이동 오브젝트의 이동 방향이 변경되어, 게임의 흥취가 손상되는 것을 방지할 수 있다.
(14) 또한, 본 실시 형태에 의한 게임 장치(10)는, 조작을 접수하는 제2 조작 접수부(154)과, 표시 화면에 기준 지표와 기준 지표에 대하여 이동하는 이동 오브젝트를 표시시켜, 이동 오브젝트를 기준 지표의 양측으로부터 도달시키는 출력 제어부(156)와, 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 조작 접수부가 접수하는 조작의 타이밍에 기초하여, 해당 조작을 평가하는 평가부(155)를 구비한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 양측으로부터 이동 오브젝트를 도달시키기 위해, 기준 지표의 양측을 확인시킬 수 있다. 또한, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 양측에서, 이동 오브젝트를 이동시킬 수 있기 때문에, 다양한 연출을 할 수 있다. 또한, 기준 지표의 편측으로부터 이동 오브젝트를 도달시키고 있으면, 유저는, 타이밍을 취하는 것에 익숙해져버려, 게임을 단조롭게 해버리지만, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 양측으로부터 이동 오브젝트를 도달시키기 때문에, 상이한 조작감을 실현할 수 있다. 따라서, 게임 장치(10)는, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
(15) 또한, 본 실시 형태에 의한 게임 프로그램은, 컴퓨터를 상술한 (1) 내지 (14)에 기재된 게임 장치(10)로서 기능시키기 위한 프로그램이다.
이에 의해, 게임 프로그램은, 게임 장치(10)에 대해서 상술한 각종 작용 효과를 발휘할 수 있다.
[제2 실시 형태]
〔게임 시스템의 개요〕
본 발명의 제2 실시 형태에 대해서 설명한다. 본 실시 형태에서는, 상술한 실시 형태와 동일한 구성에 대해서는 동일한 부호를 부여해서 설명을 원용한다.
본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1A)은, 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)과 마찬가지로 타이밍 게임을 실행하는 게임 시스템이다. 단, 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)에서는, 게임을 실행하기 위한 연산 처리와 게임을 조작하기 위한 유저 인터페이스가 일체로 구성된 게임 장치(10)에 의해 게임이 제공된 것에 반해, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1A)에서는, 소위 클라우드 게임에 의해 게임이 제공되는 점이 상이하다. 클라우드 게임에서는, 게임을 실행하기 위한 연산 처리는 서버 장치에서 행하여지고, 게임을 조작하기 위한 유저 인터페이스는, 서버 장치와 동일한 네트워크(N)에 접속된 단말 장치에 구비된다.
〔게임 시스템의 구성〕
이어서, 게임 시스템(1A)의 구성에 대해서 설명한다.
도 9는, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1A)의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
게임 시스템(1A)은, 게임 장치(10A)와, 1대 이상의 단말 장치(30A)를 구비한다. 단말 장치(30A)는, 터치 패널(31)을 구비한다. 게임 장치(10A)와, 단말 장치(30A)는, 네트워크(N)에 접속되어, 서로 정보를 송수신할 수 있다. 네트워크(N)는, 예를 들어 인터넷, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 전용 회선, 또는 이들의 조합에 의해 구성되는 정보 통신 네트워크를 포함한다.
또한, 도 9에서는, 게임 장치(10A)는, 일례로서 1대의 장치로 구성하고 있지만, 이것에 한정되는 것이 아니고, 복수대의 장치로 구성되어 있어도 되며, 또한 복수대의 장치로 구성되는 경우, 후술하는 각 기능이 각 장치에 분산되어 있어도 된다.
게임 장치(10A)는, 게임의 연산 처리를 행하는 서버 장치이다. 게임 장치(10A)는, 단말 장치(30A)로부터 유저의 조작을 나타내는 조작 정보를 수신하고, 수신한 조작 정보에 따른 처리를 행한다. 게임 장치(10)는, 연산 결과의 영상과 음성을, 예를 들어 스트리밍에 의해 단말 장치(30A)에 배신한다.
단말 장치(30A)는, 예를 들어 소위 아케이드 게임기 등의 업무용 게임기, 가정용 게임기, 휴대형 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화, 태블릿 PC(Personal Computer), 스마트폰, PHS(Personal Handy-phone System) 단말 장치, 또는 PDA(Personal Digital Assistant) 등의 전자 기기이다. 단말 장치(30A)는, 게임 장치(10A)로부터 영상과 음성을 수신하여, 게임 화면의 표시나, 게임의 음성의 재생을 행한다. 단말 장치(30A)는, 터치 패널(31A)에 표시하는 게임 화면에 대하여 행하여진 유저의 조작을 나타내는 조작 정보를 게임 장치(10A)에 송신한다.
〔게임 장치의 구성〕
이어서, 게임 장치(10A)의 기능 구성에 대해서 설명한다.
게임 장치(10A)는, 제1 실시 형태에 따른 기억부(140) 대신에 기억부(140A)를, 제어부(150) 대신에 제어부(150A)를 각각 구비한다. 또한, 게임 장치(10A)는, 통신부(160A)를 더 구비한다.
통신부(160A)는, 네트워크(N)를 통해서 단말 장치(30A)와 각종 정보를 송수신한다.
기억부(140A)는, 기억부(140)와 마찬가지로 각종 정보를 기억한다. 단, 기억부(140A)는, 클라우드 게임에 대응한 게임 프로그램을 기억하는 점이 기억부(140)와는 상이하다.
제어부(150A)는, 게임 제어부(151) 대신에 게임 제어부(151A)를 구비한다. 또한, 게임 제어부(151A)는, 제1 조작 접수부(152) 대신에 제1 조작 접수부(152A)를, 제2 조작 접수부(154) 대신에 제2 조작 접수부(154A)를, 출력 제어부(156) 대신에 출력 제어부(156A)를 구비한다.
게임 제어부(151)는, 게임 제어부(151)와 마찬가지로, 게임을 진행시키기 위한 연산 처리를 행한다. 게임 제어부(151A)는, 게임 장치(10A)가 구비하는 CPU가 기억부(140A)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
제1 조작 접수부(152A)는, 제1 조작 접수부(152)와 마찬가지로, 편집 모드에서의 유저의 조작을 접수한다. 단, 제1 조작 접수부(152A)는, 단말 장치(30A)가 구비하는 터치 패널(31A)에의 조작 입력을 통신부(160A)를 통해서 취득하는 점이 제1 조작 접수부(152)와는 상이하다.
제2 조작 접수부(154A)는, 제2 조작 접수부(154)와 마찬가지로, 플레이 모드에서의 유저의 조작을 접수한다. 단, 제2 조작 접수부(154A)는, 단말 장치(30A)가 구비하는 터치 패널(31A)에의 조작 입력을 통신부(160A)를 통해서 취득하는 점이 제2 조작 접수부(154)와는 상이하다.
출력 제어부(156A)는, 출력 제어부(156)와 마찬가지로, 게임 화면을 나타내는 화상 데이터와, 게임의 음성을 나타내는 음성 데이터를 출력한다. 단, 출력 제어부(156A)는, 통신부(160A)를 통해서, 단말 장치(30A)의 표시부(320A)와 음성 출력부(330)에, 화상 데이터와 음성 데이터를 출력하는 점이 출력 제어부(156)와는 상이하다.
〔단말 장치의 구성〕
이어서, 단말 장치(30A)의 기능 구성에 대해서 설명한다.
단말 장치(30A)는, 터치 패널(31A)과, 음성 출력부(330A)와, 제어부(350A)와, 통신부(360A)를 구비한다. 터치 패널(31A)은, 입력부(310A)와 표시부(320A)를 구비한다.
입력부(310A)와, 표시부(320A)와, 음성 출력부(330A)는, 각각, 입력부(110)와, 표시부(120)와, 음성 출력부(130)와 마찬가지이다.
통신부(360A)는, 통신용 IC를 구비하고, 네트워크(N)를 통해서 게임 장치(10A)와의 사이에서 각종 정보를 송수신한다.
제어부(350A)는, 단말 장치(30A)의 제어 중추로서 기능하는 CPU 등의 정보 처리 장치를 구비하고 있고, 단말 장치(30A)가 구비하는 각 부를 제어한다. 제어부(350A)는, 입력부(310A)가 검출한 조작 입력을 통신부(360A)를 통해서 게임 장치(10A)에 송신한다. 또한, 제어부(350A)는, 통신부(360A)에 의한 음성 데이터의 수신을 제어하여, 수신된 음성 데이터가 나타내는 음성을 음성 출력부(330A)에 재생시킨다. 또한, 제어부(350A)는, 통신부(360A)에 의한 화상 데이터의 수신을 제어하여, 수신된 화상 데이터가 나타내는 게임 화면을 표시부(320A)에 표시시킨다.
이와 같이, 제1 실시 형태에 따른 게임 장치(10)가 구비하는 임의의 구성은, 별체의 장치에 분리해서 구비되어도 된다. 또한, 게임 장치(10)가 구비하는 각 기능부는, 클라우드 환경이나 네트워크 환경, 유저수의 규모, 게임 시스템을 구성하기 위해서 준비된 하드웨어의 수나 스펙 등에 따라, 임의의 대수의 컴퓨터 장치에 분산 또는 집약해서 배치할 수 있다.
또한, 도 9에는, 게임 장치(10A)가 악곡 데이터 기억부(141)를 구비하는 예를 나타냈지만, 음성 데이터는, 실시간으로 송신되지 않아도 된다. 단말 장치(30A)는, 예를 들어 유저에 의해 선택된 악곡의 음성 데이터를 게임 개시 전에 미리 자장치에 다운로드하여, 자장치의 기억부에 기억시켜 두어도 된다. 이 경우, 단말 장치(30A)는, 자장치의 기억부에 기억된 음성 데이터를 재생하면서, 게임 장치(10A)로부터 송신되는 화상 데이터에 기초하여 실시간으로 게임 화면을 갱신해도 된다.
[변형예]
이상, 본 발명의 실시 형태에 대해서 도면을 참조하여 상세하게 설명하였지만, 구체적인 구성은 상술한 실시 형태에 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위의 설계 등도 포함된다. 예를 들어, 상술한 제1, 제2 실시 형태에서 설명한 각 구성은, 임의로 조합할 수 있다.
예를 들어, 상술한 각 실시 형태의 게임 장치(10, 10A)는, 유저가 조작하는 컴퓨터 장치로서 실시할 수도 있고, 유저가 조작하는 단말기와 통신하는 서버 장치로서 실시할 수도 있고, 유저가 조작하는 단말기와, 이 단말기와 통신하는 서버 장치 등과의 조합인 게임 시스템으로서 실시할 수도 있다. 또한, 상술한 제1 실시 형태의 게임 장치(10)는, 컨슈머 게임기나 가정용 게임기라고 불리는 거치형의 게임 장치, 휴대형 게임기라고 불리는 가반 정보 단말기인 게임 장치, 아케이드 게임기나 업무용 게임기라고 불리는 게임 장치, 게임을 실행하는 PC, 태블릿 PC 등으로서 실시할 수도 있다. 또한, 예를 들어 상술한 각 실시 형태에서의 게임 시스템(1A), 게임 장치(10, 10A)는, 게임 방법으로서 실시할 수 있고, 이들 게임 시스템(1A), 게임 장치(10, 10A)의 컴퓨터를 동작시키는 게임 프로그램으로서 실시할 수 있다. 이 게임 프로그램은, 미리 게임 시스템(1A), 게임 장치(10, 10A)에 내장되어 있는 것이어도 되고, 예를 들어 인스톨러와 함께 배포되어 사후적으로 게임 시스템(1A), 게임 장치(10, 10A)에 인스톨되는 것이어도 된다.
〔제1 변형예〕
또한, 상술한 각 실시 형태에서, 편집 모드에서의 등록 조작은, 판정 라인의 패턴을 선택하는 조작에는 한정되지 않는다. 또한, 변경 조건도 상술한 판정 라인의 위치에 대한 조건에는 한정되지 않는다. 이하, 제1 실시 형태에 따른 게임 장치(10)의 구성을 원용하여, 게임 장치(10), 게임 장치(10A)의 변형예에 대해서 설명한다. 단, 변형예에 관한 각 구성은, 게임 장치(10)의 구성에 한정되는 것이 아니다.
먼저, 등록 조작의 변형예에 대해서 설명한다.
도 10은, 편집 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
도 10에 도시하는 게임 화면(GR22)에서, 게임 장치(10)는, 판정 라인(JL10)의 표시 위치와 표시 각도를, 특정한 패턴에 한하지 않고, 유저의 임의로 등록 가능하게 하는 기능을 제공한다. 또한, 게임 화면(GR22)에서, 게임 장치(10)는, 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 표시 위치와 표시 각도를 개별로 설정하는 기능을 제공한다. 게임 화면(GR22)에서 표시 위치를 등록하는 경우, 유저는, 등록 대상의 판정 라인(JL11 내지 JL15)에 터치 조작을 행하여, 예를 들어 화살표 AR3을 따라 원하는 위치까지 슬라이드 조작한다. 이에 의해, 표시 위치를 설정할 수 있다. 또한, 게임 화면(GR22)에서 표시 각도를 등록하는 경우, 유저는, 등록 대상의 판정 라인(JL11 내지 JL15)에 2개의 손가락에 의한 터치 조작을 행하여, 예를 들어 반 시계 방향(화살표 AR4)으로 각 손가락 슬라이드 조작한다. 이에 의해, 유저는, 표시 각도를 설정할 수 있다.
또한, 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 표시 위치, 표시 각도의 설정 방법은, 상술한 방법에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 표시 위치를 나타내는 좌표값이나 표시 각도의 수치 등의 입력을 접수해도 된다. 표시 각도의 수치(θ)를 접수하는 경우, 판정 라인의 표시 각도(θ)는, 좌표축의 수평 방향(X축 방향)에 대한 시계 방향의 회전각으로 나타내도 된다. 이 경우, 우측 상승 배치의 표시 각도는, 제2사분면(90°<θ <180°), 또는, 제4사분면(270°<θ <360°)의 각도이며, 좌측 상승 배치의 표시 각도는, 제1사분면(0°<θ <90°), 또는, 제3사분면(180°<θ <270°)의 각도이다. 그리고, 표시 각도가 제1사분면 또는 제4사분면의 각도인 경우, 각 판정 라인(JL11 내지 JL15)에 접속하는 각 레인은, 각 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 상측에 존재한다. 이 경우, 각 레인을 이동하는 이동 오브젝트의 Y축 방향의 속도 성분은 정의 값이다. 이에 반해, 표시 각도가 제2사분면 또는 제3사분면의 각도인 경우, 각 판정 라인(JL11 내지 JL15)에 접속하는 각 레인은, 각 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 하측에 존재한다. 이 경우, 각 레인을 이동하는 이동 오브젝트의 Y축 방향의 속도 성분은 부의 값이다. 즉, 표시 각도가 제1사분면 또는 제4사분면의 각도인 경우와, 표시 각도가 제2사분면 또는 제3사분면의 각도인 경우에는, 레인이 반전한다. 이와 같이, 표시 각도를 설정 가능하게 함으로써, 레인의 반전도 아울러 설정 가능하게 해도 된다.
또한, 상술한 것 이외에도, 게임 장치(10)는, 판정 라인(JL11 내지 JL15)의 표시 사이즈의 변경이나 형상의 변경을 접수하여, 해당 변경을 시퀀스 데이터(SD10)에 등록해도 된다. 또한, 예를 들어 제1 실시 형태에서 패턴을 선택함으로써, 복수의 판정 라인의 표시 위치, 표시 각도를 일괄적으로 등록 가능하게 한 것과 같이, 복수의 판정 라인의 표시 위치, 표시 각도, 표시 사이즈, 형상을 일괄적으로 등록 가능하게 해도 된다. 또한, 게임 장치(10)는, 판정 라인의 회전 이동, 이동 속도, 각도를 변경하는 경우의 회전 방향 등을 등록 가능하게 해도 된다.
〔제2 변형예〕
이어서, 변경 조건의 변형예에 대해서 설명한다.
도 11은, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제1 변형예를 도시하는 도면이다.
변경 조건의 제1 변형예는, 판정 라인이 소정의 표시 각도인 것이다.
상술한 바와 같이, 판정 라인은, 이동 오브젝트가 기준 위치에 도달할 때의 방향을 나타내고 있고, 이동 오브젝트는, 판정 라인에 직교하는 방향으로부터 판정 라인에 도달한다. 그러나, 판정 라인에 직교하는 방향에 있어서, 게임 화면에 충분한 스페이스가 없으면, 이동 오브젝트의 이동을 확인하는 것이 어려워져, 필요 이상으로 게임의 난이도를 높여버릴 가능성이 있다. 그래서, 판정 라인에 직교하는 양측에 있어서, 게임 화면에 충분한 스페이스가 있는 경우에 레인을 반전시킴으로써, 게임의 흥취를 향상시킴과 함께, 이동 오브젝트의 이동의 확인을 용이하게 할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 도 11의 게임 화면(GR13)에 도시한 바와 같이, X축 방향에서, 판정 라인(JL10)이 중앙 부근에 위치하고 있을 때, 판정 라인(JL10)의 표시 각도가 Y축 방향에 대략 일치하는 경우, 그 양측(즉, 게임 화면(GR13)의 좌측과 우측)에 동일 정도의 스페이스가 존재하므로, 게임 장치(10)는, 역방향 이동 오브젝트(OB2)를 발생시켜도 된다. 마찬가지로, 도 1의 게임 화면(GR12)에 도시한 바와 같이, Y축 방향에서, 판정 라인(JL10)이 중앙 부근에 위치하고 있을 때, 판정 라인(JL10)의 표시 각도가 X축 방향에 대략 일치하는 경우, 그 양측(즉, 게임 화면(GR13)의 상측과 하측)에 동일 정도의 스페이스가 존재하므로, 게임 장치(10)는, 역방향 이동 오브젝트(OB2)를 발생시켜도 된다. 동일 정도의 스페이스란, 예를 들어 판정 라인(JL10)의 법선 방향에 있어서, 판정 라인(JL10)이 나타내는 기준 위치에서부터 게임 화면의 단부까지의 거리가, 판정 라인(JL10)의 양측에서 대략 일치하는 것이다.
이와 같이, 판정 라인의 표시 위치 외에도, 판정 라인의 표시 각도를 변경 조건에 포함해도 된다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 이동 오브젝트의 이동의 확인을 용이하게 할 수 있다.
〔제3 변형예〕
도 12는, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제2 변형예를 도시하는 도면이다.
변경 조건의 제2예는, 시간적으로 연속해서 판정 라인에 도달하는 2개의 이동 오브젝트가 판정 라인에 도달하는 타이밍의 차가 소정 기간에 비해서 큰 것이다. 즉, 변경 조건의 제2예는, 타이밍 게임에 있어서 지시되는 조작의 지시 타이밍에 간격이 비어있는 것이다.
이동 오브젝트가 역방향으로부터 판정 라인에 도달하는 경우에는, 한 방향으로부터만 도달하는 경우에 비해, 보다 넓은 범위에서, 이동 오브젝트의 이동을 확인할 필요가 발생한다. 이에 의해, 게임의 흥취를 높일 수 있지만, 갑자기 이러한 변경이 행하여지면, 유저를 당황시킬 가능성이 있다. 그래서, 지시 타이밍에 간격이 비어있는 경우에 레인을 반전시킴으로써, 게임의 흥취를 향상시킴과 함께, 유저에게 레인의 반전에 대비시킬 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 도 12의 게임 화면(GR14)에 도시한 바와 같이, 연속해서 판정 라인(JL10)에 도달하는 2개의 이동 오브젝트(OB1-1, OB1-2)의 배치에는, 간격(DR)이 존재하고 있다. 이 간격(DR)이, 예를 들어 0.4초 등의 소정 기간 이상에 상당하는 경우, 게임 장치(10)는, 이동 오브젝트(OB1-2)의 레인을 반전시켜, 역방향 이동 오브젝트(OB2-2)를 표시시킨다.
이와 같이, 변경 조건이란, 시간적으로 연속해서 기준 위치에 도달하는 2개의 이동 오브젝트가 기준 위치에 도달하는 타이밍의 차가 소정 기간에 비해서 큰 것이어도 된다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저에게 위화감을 부여하지 않고, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경할 수 있다.
〔제4 변형예〕
도 13은, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제3 변형예를 도시하는 도면이다.
변경 조건의 제3예는, 시간적으로 연속해서 판정 라인에 도달하는 2개의 이동 오브젝트의 종류가 상이한 것이다. 즉, 변경 조건의 제3예는, 타이밍 게임에 있어서 앞에 지시되는 조작 종별과, 그 직후에 지시되는 조작 종별이 상이한 것이다.
상술한 바와 같이 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경을 갑자기 행하면, 유저를 당황시킬 가능성이 있다. 그래서, 이동 오브젝트의 종류가 바뀌는 타이밍에 레인을 반전시킴으로써, 레인의 반전에 수반하는 위화감을 저감할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 도 13의 게임 화면(GR15)에서, 연속해서 판정 라인(JL10)에 도달하는 2개의 이동 오브젝트(OB1-3, OB1-4)의 종류가 상이하다.
그래서, 게임 장치(10)는, 소정의 확률로 이동 오브젝트(OB1-4)의 레인을 반전시켜, 역방향 이동 오브젝트(OB2-4)를 표시시킨다.
이와 같이, 변경 조건이란, 시간적으로 연속해서 기준 지표에 도달하는 2개의 이동 오브젝트의 종류가 상이한 것이어도 된다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저에게 위화감을 부여하지 않고, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경할 수 있다.
〔제5 변형예〕
도 14는, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제4 변형예를 도시하는 도면이다.
변경 조건의 제4예는, 시간적으로 연속해서 판정 라인에 도달하는 2개의 이동 오브젝트가, 각각, 서로 다른 판정 라인에 도달하는 것이다. 즉, 변경 조건의 제4예는, 전의 이동 오브젝트가 도달하는 기준 위치와, 그 직후의 이동 오브젝트가 도달하는 기준 위치가 상이한 것이다.
상술한 바와 같이 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경을 갑자기 행하면, 유저를 당황시킬 가능성이 있다. 그래서, 이동 오브젝트가, 그 직전의 이동 오브젝트와는 상이한 판정 라인에 도달하는 경우에 레인을 반전시킴으로써, 레인의 반전에 수반하는 위화감을 저감할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 도 14의 게임 화면(GR16)에서, 2개의 이동 오브젝트(OB1-5, OB1-6)는, 연속해서 판정 라인(JL10)에 도달하는 이동 오브젝트이다. 단, 순방향 이동 오브젝트(OB1-5)는, 레인(LN12) 상을 이동해서 판정 라인(JL12)에 도달하는 것에 반해, 순방향 이동 오브젝트(OB1-6)는, 레인(LN13) 상을 이동해서 판정 라인(JL14)에 도달한다. 이와 같이, 이동 오브젝트(OB1-5, OB1-6)는, 도달하는 기준 위치가 서로 상이하다. 그래서, 게임 장치(10)는, 소정의 확률로 이동 오브젝트(OB1-6)의 레인을 반전시켜, 역방향 이동 오브젝트(OB2-6)를 표시시킨다. 이와 같이, 기준 위치의 변화나 레인의 변화를 변경 조건에 포함해도 된다.
이와 같이, 변경 조건이란, 시간적으로 연속해서 기준 지표에 도달하는 2개의 이동 오브젝트가, 각각, 서로 다른 기준 지표에 도달하는 것이어도 된다. 이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저에게 위화감을 부여하지 않고, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경할 수 있다.
〔제6 변형예〕
이어서, 불변경 조건의 변형예에 대해서 설명한다.
도 15는, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제5 변형예를 도시하는 도면이다.
판정 라인의 표시 위치나 표시 각도에 따라서는, 어떤 판정 라인에 도달하는 이동 오브젝트의 이동 경로 상에 해당 판정 라인과는 상이한 판정 라인이 존재해버릴 가능성이 있다. 이 경우, 유저는, 이동 오브젝트의 지시 타이밍을 파악하는 것이 곤란해지기 때문에, 게임의 흥취가 손상될 가능성이 있다. 그래서, 반전시킨 레인이, 이동 오브젝트가 원래 도달하는 판정 라인과는 상이한 판정 라인에 교착하는 경우에는, 레인의 반전을 금지한다. 반대로, 순방향의 레인이, 이동 오브젝트가 원래 도달하는 판정 라인과는 상이한 판정 라인에 교착하는 경우에는, 레인의 반전 해제를 금지한다. 이하에서는, 일례로서, 레인의 반전 금지에 대해서 설명하는데, 레인의 반전 해제를 금지하는 경우도 마찬가지이다.
구체적으로는, 예를 들어 도 15에 도시하는 게임 화면(GR17)에서, 4개의 판정 라인(JL21 내지 JL24)이 직사각형 상에 배치되어 있다. 판정 라인(JL21 내지 JL24)에는, 각각, 레인(LN21 내지 LN24)이 접속하고 있다. 여기서, 판정 라인(JL21 내지 JL24)은, 직사각형 상에 배치되어 있기 때문에, 레인(LN22 내지 LN24)을 반전시키면, 직사각형의 대변에 대응하는 판정 라인(JL21 내지 JL24)과 교착한다. 예를 들어, 판정 라인(JL21)에 접속하는 레인(LN21)을 반전시키면, 반전시킨 레인은, 판정 라인(JL21)에 대향하는 판정 라인(JL23)과 교착한다.
게임 화면(GR17)에는, 판정 라인(JL21) 상을 이동하는 순방향 이동 오브젝트(OB1-7)를 나타내는데, 판정 라인(JL21)을 반전시키면(예를 들어, 레인(LN21)에 연장되는 파선), 순방향 이동 오브젝트(OB1-7)에 대응하는 역방향 이동 오브젝트(OB2-7)는, 판정 라인(JL21)에 도달하기 전에 판정 라인(JL23)을 가로지르게 된다.
이 경우, 유저는, 역방향 이동 오브젝트(OB2-7)에 대응하는 조작을, 판정 라인(JL23)에 도달하는 타이밍에 행할 것인지, 판정 라인(JL21)에 도달하는 타이밍에 행할 것인지의 판단이 곤란하다. 마찬가지로, 반전된 레인이 다른 레인과 부분적으로 중복되는 경우에도, 조작의 판단이 곤란하다. 이러한 상황을 피하기 위해서, 불변경 조건으로서, 레인과, 다른 오브젝트 또는 레인과의 사이의 교착이나 근접을 정해도 된다.
또한, 마찬가지의 이유에 의해, 등록부(153)는, 등록 대상의 판정 라인에 접속하는 레인이, 다른 판정 라인이나 레인과 교착하는 경우에는, 그 등록 조작을 접수하지 않고, 그 취지를 경고해도 된다.
〔제7 변형예〕
이어서, 이동 오브젝트와 기준 지표의 다른 예에 대해서 설명한다.
도 16은, 플레이 모드 시에 있어서의 게임 화면의 제6 변형예를 도시하는 도면이다.
도 16에 나타내는 게임 화면(GR18)에는, 2개의 판정 원(JL30-1, JL30-2)(이하, 「판정 원(JL30)」이라고 칭하는 경우가 있음)과, 2개의 이동 오브젝트(OB3, OB4)가 표시되어 있다. 판정 원(JL30-1, JL30-2)은, 환형의 기준 위치를 나타내는 기준 지표의 일례이다.
게임 화면(GR18)에서, 이동 오브젝트(OB3)는, 순방향 이동 오브젝트이며, 이동 오브젝트(OB4)는, 역방향 이동 오브젝트이다. 순방향 이동 오브젝트(OB3)는, 판정 원(JL30-1)보다 큰 직경을 갖는 외원으로서 출현하고, 재생 시각의 진행에 따라, 화살표 AR3로 나타내는 바와 같이 축소된다. 그리고, 순방향 이동 오브젝트(OB3)가 판정 원(JL30-1)에 겹쳤을 때를, 지시 타이밍으로서 표현한다. 이에 반해, 역방향 이동 오브젝트(OB4)는, 판정 원(JL30-2)보다 작은 직경을 갖는 내원으로서 출현하고, 재생 시각의 진행에 따라, 화살표 AR4로 나타내는 바와 같이 확대된다. 그리고, 역방향 이동 오브젝트(OB4)가 판정 원(JL30-2)에 겹쳤을 때를, 지시 타이밍으로서 표현한다. 이와 같이, 게임 장치(10)는, 기준 지표의 내측으로부터와 외측으로부터의 양측으로부터 이동 오브젝트를 도달시켜도 된다. 또한, 소정 조건에 따라서, 또는 미리 정해진 타이밍이 도래하는 것에 따라, 판정 원(JL30)의 크기(반경)를 변화시켜도 된다.
이 경우, 출력 제어부(156, 156A)는, 예를 들어 판정 원(JL30)의 변화 전의 크기에서는 순방향 이동 오브젝트(OB3)를 출현시키고, 판정 원(JL30)의 크기가 변화하면, 즉 판정 원(JL30)이 커지면, 역방향 이동 오브젝트(OB4)를 출현시키도록 제어해도 된다. 또한 반대로, 출력 제어부(156, 156A)는, 예를 들어 판정 원(JL30)의 변화 전의 크기에서는 역방향 이동 오브젝트(OB4)를 출현시키고, 판정 원(JL30)의 크기가 변화하면, 즉 판정 원(JL30)이 작아지면, 순방향 이동 오브젝트(OB3)를 출현시키도록 제어해도 된다.
이상이, 게임 화면의 변형예에 관한 설명이다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서, 어떤 유저에 의해 편집된 시퀀스 데이터(SD10)를, 다른 유저가 이용 가능하게 해도 된다. 이 경우에는, 예를 들어 게임 장치(10A)의 시퀀스 데이터 기억부(142)에, 게임 장치(10A)에 접속하는 복수의 단말 장치(30A)를 통해서 편집된 시퀀스 데이터(SD10)를 각각 등록하고, 이들 복수의 단말 장치(30A)간에 있어서, 시퀀스 데이터(SD10)를 서로 참조 가능하게 한다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서는, 편집 모드에서, 판정 라인, 판정 원 등의 기준 지표의 표시 위치 등의 등록에 대해서 설명했지만, 등록의 대상은, 이것에 한정되지는 않는다. 게임 장치(10, 10A)는, 예를 들어 이동 오브젝트의 이동 경로, 지시 타이밍, 종류 등을 편집 가능하게 해도 된다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서, 편집 모드에서의 판정 라인의 이동 개시 타이밍의 설정을 미세 조정할 수 있도록 해도 된다. 여기에서는, 일례로서, 레인을 이용한 이동 개시 타이밍의 설정에 대해서 설명한다.
상술한 각 실시 형태 및 변형예에서, 레인 상의 각 위치와, 판정 라인과의 사이의 거리는, 시간차에 대응하고 있다. 또한, 판정 라인은, 재생 시각에 대응하고 있기 때문에, 레인 상의 각 위치는, 판정 라인으로부터의 거리에 따른 시간만큼, 판정 라인이 나타내는 재생 시각으로부터 어긋난 타이밍에 대응하고 있다. 이것을 이용하면, 이동 개시 타이밍을 미세 조정할 수 있다.
구체적으로는, 먼저, 유저는, 예를 들어 도 2에 도시하는 패턴 선택 버튼(PB1 내지 PB7) 중 어느 하나를 선택해서 판정 라인의 패턴을 선택한다. 이어서, 유저는, 레인의 어느 한 위치를 터치 조작해서 선택한다. 제1 조작 접수부(152, 152A)는, 터치 조작을 접수한 위치에 대응하는 타이밍을 연산한다. 예를 들어, 제1 조작 접수부(152, 152A)는, 터치 조작을 접수한 위치에 이동 오브젝트가 존재한다고 가정하고, 그 이동 오브젝트의 지시 타이밍을 취득한다. 이 지시 타이밍은, 판정 라인과 터치 위치와의 사이의 거리에 따른 시간을, 재생 시각으로부터 진행시킨 타이밍이다. 또한, 레인의 연장선상의 위치(판정 라인을 넘은 위치)에 대한 터치 조작을 접수한 경우에는, 제1 조작 접수부(152, 152A)는, 판정 라인과 터치 위치와의 사이의 거리에 따른 시간을, 재생 시각으로부터 복귀시킨 타이밍을 취득한다. 그리고, 제1 조작 접수부(152, 152A)는, 연산한 타이밍과, 선택된 패턴의 식별 정보를 대응지어서 메모리에 기억한다. 이에 의해, 유저는, 판정 라인의 이동 개시 타이밍이나 이동 완료 타이밍을 미세 조정할 수 있어, 게임 장치(10, 10A)는, 편집 모드에서의 조작성을 향상시킬 수 있다.
또한, 이동 개시 타이밍의 미세 조정은, 상술한 레인을 이용한 방법 이외로 행하여져도 된다. 예를 들어, 게임 화면의 Y축 방향 중앙부로부터 상측에의 터치 조작에 대하여, 터치 위치와 중앙부와의 사이의 거리에 따른 시간만큼을, 재생 시각으로부터 진척시킨 타이밍을 취득한다.
마찬가지로, 게임 화면의 Y축 방향 중앙부로부터 하부에의 터치 조작에 대하여, 터치 위치와 중앙부와의 사이의 거리에 따른 시간만큼을, 재생 시각으로부터 복귀시킨 타이밍을 취득한다. 그리고, 취득한 타이밍을 이동 개시 타이밍으로서 설정 가능하게 해도 된다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서는, 레인을 반전시킴으로써, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경하는 경우에 대해서 설명했지만, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향의 변경은 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 이동 오브젝트가 판정 라인에 도달하는 방향은, 판정 라인의 양측에서 편측으로 변경되어도 되고, 판정 라인의 편측에서 그 반대측으로 변경되어도 된다. 또한, 레인의 반전 전의 이동 오브젝트와, 반전 후의 이동 오브젝트의 양쪽을 표시하고, 양측으로부터 동시에 판정 라인에 도달시켜도 된다. 또한, 이동 오브젝트의 이동 방향은, 상술한 것에 한정되지 않고, 임의여도 된다. 예를 들어, 순방향과 역방향은 반대여도 된다.
또한, 변경 조건은, 상술한 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술한 예에서는, 게임 화면에서, 판정 라인의 양측에 스페이스가 있는 경우에 레인을 반전시키는 경우에 대해서 설명했지만, 굳이, 스페이스가 없는 경우에 레인을 반전시켜도 된다. 이에 의해, 게임의 난이도를 향상시켜, 게임의 흥취를 높일 수 있다. 또한, 예를 들어 평가부(155)에 의한 평가를 변경 조건에 포함하고, 플레이의 상황에 따라, 기준 지표의 표시 위치와 이동 오브젝트의 이동 방향을 변경해도 된다. 또한, 상술한 각종 변경 조건이 임의로 조합되어도 된다. 또한, 변경 조건이 충족된 경우에, 레인을 반전시키는 확률은, 충족된 변경 조건에 따라서 변경해도 된다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서는, 이동 오브젝트가 주로 화면의 단부로부터 출현하는 경우에 대해서 설명했지만, 이것에 한정되지는 않는다. 이동 오브젝트는, 화면이 임의의 위치로부터 출현해도 된다. 예를 들어, 도 15에 도시하는 판정 라인(JL20)에 둘러싸인 영역의 중심(예를 들어, 화면의 중심)으로부터 이동 오브젝트를 출현시켜, 각 판정 라인(JL21 내지 JL24)을 향해서 이동시켜도 된다. 또한, 이 경우, 예를 들어 화면의 네 변을 각각 판정 라인(JL21 내지 JL24)으로 해도 된다. 그리고, 판정 라인(JL21 내지 JL24)을, 화면의 네 변으로부터 도 15에 도시하는 바와 같이 화면의 중앙부를 향해서 이동시키고, 소정의 위치(예를 들어, 화면 중앙부)에 도달했을 때, 또는 소정의 형상(예를 들어, 직사각형)으로 되었을 때, 화면의 외측과, 판정 라인(JL20)에 둘러싸인 영역의 중심과의 양측으로부터, 이동 오브젝트를 판정 라인(JL20)에 도달시켜도 된다.
또한, 상술한 각 실시 형태 및 변형예에서는, 게임 화면이 2차원적으로 표시되는 경우에 대해서 설명했지만, 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 게임 화면은, XY축에 수직인 깊이 방향을 갖는 가상적인 3차원 공간으로서 묘화되어도 된다. 이 경우, 이동 오브젝트가 도달하는 기준 위치는, 곡면(평면을 포함함)의 영역이어도 된다. 이동 오브젝트는, 이 곡면의 편측으로부터 도달해도 되고, 양측으로부터 도달해도 된다. 곡면의 양측이란, 곡면을 사이에 두는 한쪽 편측과, 다른 쪽 편측을 말한다.
또한, 상술한 각 실시 형태에서, 도 5 내지 도 8을 사용해서 설명한 처리 방법은 일례이며, 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 상술한 처리 방법은, 인터럽트 처리 등을 사용해서 실현되어도 된다.
또한, 상술한 게임 장치(10, 10A), 단말 장치(30A)의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록하고, 이 기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 판독시켜, 실행함으로써, 게임 장치(10, 10A), 단말 장치(30A)로서의 처리를 행해도 된다. 여기서, 「기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 판독시켜, 실행하는」이란, 컴퓨터 시스템에 프로그램을 인스톨하는 것을 포함한다. 여기에서 말하는 「컴퓨터 시스템」이란, OS나 주변기기 등의 하드웨어를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「컴퓨터 시스템」은, 인터넷이나 WAN, LAN, 전용 회선 등의 통신 회선을 포함하는 네트워크를 통해서 접속된 복수의 컴퓨터 장치를 포함해도 된다. 또한, 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, ROM, CD-ROM 등의 가반형 매체, 컴퓨터 시스템에 내장되는 하드 디스크 등의 기억 장치를 말한다. 이와 같이, 프로그램을 기억한 기록 매체는, CD-ROM 등의 비일과성의 기록 매체여도 된다. 또한, 기록 매체에는, 당해 프로그램을 배신하기 위해서 배신 서버로부터 액세스 가능한 내부 또는 외부에 설치된 기록 매체도 포함된다. 배신 서버의 기록 매체에 기억되는 프로그램의 코드는, 단말 장치에서 실행 가능한 형식의 프로그램의 코드와 상이한 것이어도 된다. 즉, 배신 서버로부터 다운로드되어 단말 장치에서 실행 가능한 형태로 인스톨을 할 수 있는 것이라면, 배신 서버에서 기억되는 형식은 상관없다. 또한, 프로그램을 복수로 분할하고, 각각 상이한 타이밍에 다운로드한 후에 단말 장치에서 합체되는 구성이나, 분할된 프로그램 각각을 배신하는 배신 서버가 상이해도 된다. 또한 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 네트워크를 통해서 프로그램이 송신된 경우의 서버나 클라이언트가 되는 컴퓨터 시스템 내부의 휘발성 메모리(RAM)와 같이, 일정 시간 프로그램을 유지하고 있는 것도 포함하는 것으로 한다. 또한, 상기 프로그램은, 상술한 기능의 일부를 실현하기 위한 것이어도 된다. 또한, 상술한 기능을 컴퓨터 시스템에 이미 기록되어 있는 프로그램과의 조합으로 실현할 수 있는 것, 소위 차분 파일(차분 프로그램)이어도 된다.
이상의 기재로부터 본 발명은, 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호 안에 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 형태에서, 게임 장치(10, 10A)는, 편집 모드에서의 제1 조작을 유저로부터 접수하는 제1 조작 접수부(152, 152A, S112)와, 상기 제1 조작 접수부(152, 152A, S112)가 접수한 상기 제1 조작에 기초하여, 표시 화면에서의 기준 지표의 표시 위치를 등록하는 등록부(153, S116)와, 상기 편집 모드와는 상이한 플레이 모드에서의 제2 조작을 유저로부터 접수하는 제2 조작 접수부(154, 154A, S122)와, 상기 플레이 모드의 표시 화면에서 상기 등록부(153, S116)가 등록한 표시 위치에 상기 기준 지표를 표시시키는 처리와, 해당 표시 화면에서 이동 오브젝트를 상기 기준 지표에 대하여 이동시키는 처리를 실행하는 출력 제어부(156, 156A, S120)와, 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 상기 제2 조작의 타이밍에 기초하여, 상기 제2 조작을 평가하는 평가부(155)를 구비한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 유저가 원하는 위치에 기준 지표를 표시시키기 때문에, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 기준 지표의 현재의 표시 위치와, 상기 등록부(153, S116)가 등록한 표시 위치가 상이한 경우에, 해당 기준 지표를 상기 등록부(153, S116)가 등록한 표시 위치로 이동시킨다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 플레이 모드에서 기준 지표를 순차 이동시키기 때문에, 기준 지표의 이동도 포함한 편집을 가능하게 한다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 등록부(153, S116)는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록하고, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 등록부(153, S116)가 등록한 상기 타이밍에 기초하여 상기 기준 지표를 이동시킨다.
상기 구성에 의하면, 기준 지표를 유저가 원하는 타이밍에 이동시키기 때문에, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 등록부(153, S116)는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 긴 경우에, 해당 두 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 기준 지표의 이동에 충분한 시간이 있는 경우에 이동의 타이밍을 등록하고, 타이밍 게임에서의 편집을 지원할 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 동일하거나 또는 짧은 경우에, 경고 정보를 출력한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 기준 지표의 이동에 충분한 시간이 없는 경우에 경고를 발하고, 타이밍 게임에서의 편집을 지원할 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 등록부(153, S116)는, 상기 표시 화면에서의 상기 기준 지표의 표시 각도를 등록하고, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 등록부(153, S116)가 등록한 상기 표시 각도에 기초하여 상기 기준 지표를 표시한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 유저가 원하는 각도로 기준 지표를 표시시키기 때문에, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 등록부(153, S116)는, 상기 표시 화면에서의 상기 기준 지표의 형상을 등록하고, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 등록부(153, S116)가 등록한 형상에 기초하여 상기 기준 지표를 표시한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 유저가 원하는 형상으로 기준 지표를 표시시키기 때문에, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 출력 제어부(156, 156A, S120)는, 상기 이동 오브젝트를 소정 방향으로부터 상기 기준 지표에 도달시킨다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 기준 지표의 표시 위치, 표시 각도, 형상 등을 변경하기만 하면, 이동 오브젝트의 이동을 변화시킬 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)이며, 상기 등록부(153, S116)는, 표시 화면에서 동시에 표시되는 복수의 상기 기준 지표에 대해서, 표시 위치와, 표시 각도와, 형상 중 적어도 어느 하나를, 하나의 상기 제1 조작에 기초하여 등록한다.
상기 구성에 의하면, 게임 장치(10, 10A)는, 적은 조작으로 표시 위치와, 표시 각도와, 형상을 등록 가능하게 하기 때문에, 유저에 의한 편집 작업을 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 다른 형태는, 컴퓨터를, 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 장치(10, 10A)로서 기능시키기 위한 게임 프로그램이다.
상기 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 타이밍 게임에서의 편집의 자유도를 향상시킬 수 있다.
1A : 게임 시스템
10, 10A : 게임 장치
11 : 터치 패널 110, 310A : 입력부
120, 320A : 표시부 130, 330A : 음성 출력부
140, 140A : 기억부 141 : 악곡 데이터 기억부
142 : 시퀀스 데이터 기억부 150, 150A : 제어부
151, 151A : 게임 제어부 152, 152A : 제1 조작 접수부
153 : 등록부 154, 154A : 제2 조작 접수부
155 : 평가부 156, 156A : 출력 제어부
N : 네트워크
11 : 터치 패널 110, 310A : 입력부
120, 320A : 표시부 130, 330A : 음성 출력부
140, 140A : 기억부 141 : 악곡 데이터 기억부
142 : 시퀀스 데이터 기억부 150, 150A : 제어부
151, 151A : 게임 제어부 152, 152A : 제1 조작 접수부
153 : 등록부 154, 154A : 제2 조작 접수부
155 : 평가부 156, 156A : 출력 제어부
N : 네트워크
Claims (10)
- 편집 모드에서의 제1 조작을 접수하는 제1 조작 접수부와,
상기 제1 조작 접수부가 접수한 상기 제1 조작에 기초하여, 표시 화면에서의 기준 지표의 표시 위치를 등록하는 등록부와,
상기 편집 모드와는 상이한 플레이 모드에서의 제2 조작을 접수하는 제2 조작 접수부와,
상기 플레이 모드의 표시 화면에서 상기 등록부가 등록한 표시 위치에 상기 기준 지표를 표시시키는 처리와, 해당 표시 화면에서 이동 오브젝트를 상기 기준 지표에 대하여 이동시키는 처리를 실행하는 출력 제어부와,
상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍과, 상기 제2 조작의 타이밍에 기초하여, 상기 제2 조작을 평가하는 평가부,
를 구비하는 게임 장치. - 제1항에 있어서,
상기 출력 제어부는, 상기 기준 지표의 현재의 표시 위치와, 상기 등록부가 등록한 표시 위치가 상이한 경우에, 해당 기준 지표를 상기 등록부가 등록한 표시 위치로 이동시키는, 게임 장치. - 제2항에 있어서,
상기 등록부는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록하고,
상기 출력 제어부는, 상기 등록부가 등록한 상기 타이밍에 기초하여 상기 기준 지표를 이동시키는, 게임 장치. - 제3항에 있어서,
상기 등록부는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 긴 경우에, 해당 두 타이밍 중 적어도 어느 하나를 등록하는, 게임 장치. - 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 출력 제어부는, 상기 기준 지표의 이동을 개시하는 타이밍과 이동을 완료하는 타이밍의 사이의 시간차가 소정 기간에 비해서 동일하거나 또는 짧은 경우에, 경고 정보를 출력하는, 게임 장치. - 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 등록부는, 상기 표시 화면에서의 상기 기준 지표의 표시 각도를 등록하고,
상기 출력 제어부는, 상기 등록부가 등록한 상기 표시 각도에 기초하여 상기 기준 지표를 표시하는, 게임 장치. - 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 등록부는, 상기 표시 화면에서의 상기 기준 지표의 형상을 등록하고,
상기 출력 제어부는, 상기 등록부가 등록한 형상에 기초하여 상기 기준 지표를 표시하는, 게임 장치. - 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 출력 제어부는, 상기 이동 오브젝트를 소정 방향으로부터 상기 기준 지표에 도달시키는, 게임 장치. - 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 등록부는, 표시 화면에서 동시에 표시되는 복수의 상기 기준 지표에 대해서, 표시 위치와, 표시 각도와, 형상 중 적어도 어느 하나를, 하나의 상기 제1 조작에 기초하여 등록하는, 게임 장치. - 컴퓨터를, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치로서 기능시키기 위한 게임 프로그램.
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