KR20160144300A - 게임 대회 운영방법 및 장치 - Google Patents

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KR20160144300A
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Abstract

본 발명은 게임 대회 운영 방법 및 서버에 관한 것이다. 게임 대회를 운영하는 게임 대회 운영 장치에 의해 수행되며, 상기 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하는 단계, 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계, 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자를 포함하는 상기 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 단계 및 상기 연산하는 단계에서 연산된 점수에 기초하여 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 방법 및 서버에 의해 게임 대회를 개최하면, 게임 대회 참가자들이 동맹을 결성하여 게임을 플레이하도록 하여 게임 대회 진행 중 이탈을 방지 할 수 있다.

Description

게임 대회 운영방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR OPERATING PROCESS OF A GAME CONTEST}
본 발명은 게임 대회 운영방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 대회에 참여한 사용자 간 동맹을 결성하여 대결을 할 수 있는 게임 대회 운영방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 게임을 출시하는 게임 개발사나 게임 퍼블리셔는 게임을 출시하면서 다양한 이벤트를 제공하여 마케팅을 펼치고 있다.
종래 이러한 이벤트는 오로지 게임을 많은 시간하거나 잘하는 사용자가 최고 점수를 얻어 우승하게 되어, 결국 해당 게임을 잘 하는 사용자들을 위해 진행되는 대회로 전락하게 되고 새로운 초보 사용자를 참가시키기에는 부족하였다.
따라서, 등수의 차이가 커지고 우승권에서 멀어지는 사용자들이 중도에 포기함으로써, 게임을 홍보하기 위한 이벤트의 목적이 달성되지 못하는 문제점이 있다.
한편, 선행기술문헌 제10-2001-0109961호에서는 인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법에 관하여 제시하고 있으나, 상술된 문제점을 전혀 인식하고 있지 못하고 또한 해소하고 있지도 못하다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는게임 대회 참가자의 이탈비율을 줄여 게임 홍보 효과를 극대화하는 게임대회 운영 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는, 게임 대회 진행 시 동맹을 결성하도록 하여, 초보 게이머도 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임 대회 운영 방법 및 서버를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 대회를 운영하는 게임 대회 운영 장치에 의해 수행되는 게임 대회 운영 방법으로서, 상기 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하는 단계, 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계, 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자를 포함하는 상기 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 단계 및 상기 연산하는 단계에서 연산된 점수에 기초하여 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 게임 대회를 운영하는 게임 대회 운영 장치로서, 상기 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하고, 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 동맹 관리부, 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자를 포함하는 상기 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 점수 연산부 및 상기 연산부에 의해 연산된 점수에 기초하여 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 포상 결정부를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 대회 참가자들이 동맹을 결성하여 게임을 즐기도록 하여 게임 대회 이탈을 방지 할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 대회의 포상을 결정할 경우 동맹원간 포상을 배분할 수 있도록 하여, 다른 사용자와 협력하여 게임 대회를 즐길 수 있도록 할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 대회 운영 시스템을 도시한 구성도이다.
도2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 대회 운영 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 대회 운영 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 “게임 대회”는, 적어도 하나 이상의 공통된 게임을 플레이하는 한 명 이상의 사용자 각각이 동맹을 결성하여 게임을 하도록 하여, 일정 기간 동안 누적 획득한 게임 점수 또는 일정 기간 중 획득한 가장 높은 점수 중 적어도 하나를 경쟁하는 방식으로 운영될 수 있다. 일정 기간이 경과한 때에 플레이어들의 점수 순위에 따라 동맹의 등수를 결정하며, 등수가 가장 높은 동맹이 승리하는 방식으로 개최 될 수 있다. 즉, 가장 높은 점수를 획득한 최상위권의 적어도 하나 이상의 동맹에게 게임머니 또는 경품 등 온/오프라인 상의 포상을 지급하는 방식의 대회가 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 시스템(10)을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 시스템(10)은 적어도 하나의 사용자 단말(100), 게임 대회 운영 장치(200), 적어도 하나의 게임 서버(300)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(100)은 적어도 하나의 게임 대회에 참여하는 사용자가 제어하는 단말을 의미한다. 적어도 하나의 게임 대회에 참여하는 사용자는 복수가 될 수 있으며, 복수의 사용자 각각이 제어하는 사용자 단말(100)은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 시스템(10)에 포함될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 장치(200)는 적어도 하나 이상의 게임 대회를 개최할 수 있으며, 게임 대회에 참여한 다수의 사용자가 서로 동맹을 결성하도록 할 수 있고, 각 동맹의 점수를 연산하여 동맹에 속한 복수의 사용자 각각에게 지급할 포상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1동맹과 제2동맹간의 점수를 비교하여 제1동맹의 연산 점수가 높으면 제1동맹에 속한 사용자 각각이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(300)는 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 게임을 제공하고, 사용자에게 제공되는 게임 대회의 개최를 게임 대회 운영 장치(200)의 운영자에게 요청한 게임사가 운영하는 서버가 될 수 있다.
한편, 사용자 단말(100), 게임 대회 운영 장치(200) 및 게임 서버(300)는 네트워크(N)를 통해 데이터를 송수신할 수 있으며, 이때 네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
사용자 단말(100)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영 장치(200)를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 대회 운영 장치(200)는 게임 대회 리스트 전송부(210), 게임 대회 관리부(220), 게임 플레이 정보 관리부(230), 동맹 관리부(240), 점수 연산부(250) 및 포상 결정부(260)를 포함할 수 있다.
게임 대회 리스트 전송부(210)는 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 게임 대회 리스트를 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)이 게임 대회 운영 장치(200)에 접속하여 게임 대회 리스트를 요청하는 경우에 게임 대회 리스트 전송부(210)는 사용자 단말(100)로 게임 대회 리스트를 전송할 수 있다.
관련하여 “게임 대회 리스트”는 게임사로부터 개최가 요청된 게임 대회의 목록을 포함하여, 사용자가 어떤 게임 대회에 참여할지를 결정하는데 도움을 줄 수 있다. 즉, 게임 대회 리스트는 사용자 단말(100)로 제공될 수 있는 적어도 하나 이상의 게임 대회 정보를 포함할 수 있다. 이때 “게임 대회 정보”는 게임 대회의 대상이 되는 게임에 관한 게임 정보, 대회 정보를 포함할 수 있다. 그리고 “게임 정보”는 게임 명칭, 게임 이미지, 게임 설명 및 평점 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, “대회 정보”는 대회 시작 일자, 대회 종료 일자, 포상 정보, 현재 최고 점수 및 대회 방식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, “포상”은, 게임 머니, 아이템 등 온라인 상의 상품이 될 수 있으며 상품권 등 오프라인 상의 상품이 될 수 있다. 즉, “포상 정보”는 대회에 우승한 경우 받을 수 있는 포상에 관한 정보를 포함하며, 대회 기간의 경과, 대회 참여자 수 증가, 게임 아이템 수익현황에 기초하여 변경될 수 있다.
한편, 게임 대회 관리부(220)는 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 게임 대회로의 참여 신청을 수신할 수 있다. 예를 들어 사용자 단말(100)이 수신한 게임 대회 리스트를 디스플레이부(미도시)에 표시하면, 게임 대회 관리부(220)는 사용자로부터 표시된 게임 대회 리스트에 포함된 게임 대회에 대한 참여 신청을 수신할 수 있다.
또한 게임 대회 관리부(220)는 사용자단말(100)로부터 수신한 게임 대회로의 참여 신청을 처리하여, 참여 신청한 사용자를 게임 대회의 참여자로 포함시킬 수 있다. 이 경우 게임 대회 관리부(220)는 사용자가 게임 대회의 참여자격을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다. 관련하여 게임 대회의 참여자격은 제한이 없을 수도 있으며, 게임에서 일정 점수 이상을 달성한 사용자로 제한할 수도 있다.
예를 들어 게임 대회 관리부(220)는 참여 신청한 사용자의 게임 플레이 정보를 후술할 게임 플레이 정보 관리부(230)로부터 획득하여, 획득한 게임 플레이 정보에 기초하여 게임 대회로의 참여 신청 허용 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 대회의 참여자격이 일정 레벨 이상을 갖는 캐릭터를 보유해야 하는 경우 참여 신청한 사용자의 게임 플레이 정보에 기초하여 일정 레벨 이상을 갖는 캐릭터를 보유하는지를 판단하고, 일정 레벨 이상을 갖는 캐릭터를 보유한 경우 게임 대회로의 참여 신청을 허용할 수 있다.
한편, 게임 플레이 정보 관리부(230)는 게임 대회 관리부(220)가 사용자 단말(100)로부터 게임 대회로의 참여 신청을 수신하는 경우, 신청된 게임을 제공하는 게임 서버(300)로 사용자의 게임 플레이 정보를 요청하고, 요청한 게임 플레이 정보를 수신할 수 있다. 여기서, “게임 플레이 정보”란, 게임 캐릭터명, 캐릭터 직업, 캐릭터 특성, 레벨, 경험치, 보유 게임 머니 및 게임 친구 목록 중 적어도 하나가 될 수 있다.
한편 동맹 관리부(240)는 사용자가 신청한 게임 대회의 대상이 되는 게임의 실행 화면에, 동맹 결성 인터페이스를 제공할 수 있다. 여기서, “동맹”은 게임 대회의 우승을 목표로 하는 사용자가 조직한 팀을 의미한다. 즉, 사용자는 다른 사용자와 동맹을 형성하고, 게임을 플레이하여 점수를 획득하고, 동맹의 점수를 올림으로써 게임 대회에서 우승할 수 있다. 또한, 동맹은 복수의 사용자가 동맹원이 될 수도 있으며, 하나의 사용자만으로 동맹이 구성될 수도 있다. 따라서 사용자가 혼자서 동맹을 결성할 수 있도록 하여 다른 사용자 없이도 다른 동맹과의 경쟁을 할 수 있도록 한다. 또한, “동맹 결성 인터페이스”는 사용자가 다른 사용자와 동맹을 결성할 수 있도록 다른 사용자의 리스트를 제공하거나, 임의의 동맹을 결성할 수 있도록 하는 인터페이스가 될 수 있다.
예를 들어, 동맹 관리부(240)는 사용자 단말(100)이 게임 대회를 위해 게임을 실행하는 경우, 사용자가 다른 사용자와 동맹을 결성할 수 있도록 하는 동맹 결성 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 동맹 관리부(240)는 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다.
또한, 동맹 관리부(240)는 사용자 단말(100)로 다른 사용자의 리스트를 전송하여 사용자가 동맹을 결성하거나 이미 존재하는 동맹에 대한 가입을 신청하도록 할 수 있다.
이때, 동맹 관리부(240)는 사용자 단말(100)로부터 다른 사용자의 리스트 중 적어도 하나의 다른 사용자에 대한 동맹신청을 수신할 수 있다. 예를 들어 동맹 관리부(240)는 제1사용자와는 다른 제2사용자가 포함된 다른 사용자의 리스트에서 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 수신할 수 있다. 따라서, 사용자는 다른 사용자의 리스트를 확인하고 그 리스트에 포함된 다른 사용자를 선택하거나 가입하고자 하는 동맹을 선택함으로써 동맹을 신청할 수 있게 된다.
또한 동맹 관리부(240)는 상기 제2사용자 및 상기 제1동맹 중 적어도 하나에 대한 동맹신청번호를 발급할 수 있다. 이때, 동맹 관리부(240)는 동맹신청번호를 각각의 게임 대회 별로 참여 중인 사용자마다 발급하거나 동맹마다 발급할 수 있다.
여기서 동맹신청번호는 동맹신청번호를 생성한 제2사용자의 사용자식별정보, 제1동맹의 동맹식별정보 및 게임 대회의 식별정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. “사용자 식별정보”란, 적어도 하나 이상의 사용자 각각을 구분할 수 있는 고유의 숫자 또는 문자의 조합으로서, 사용자가 게임 대회 운영 장치(200)에 접속하여 회원 가입을 하는 경우 입력된 아이디 및 전화번호를 비롯한 개인 정보 중 적어도 하나가 될 수 있다. 또한 '동맹식별정보' 또는 '게임 대회의 식별정보'는 하나 이상의 동맹 또는 게임 대회 각각을 구분 할 수 있는 고유의 숫자 또는 문자의 조합일 수 있다.
이때, 동맹 관리부(240)는 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1동맹의 동맹신청번호에 대한 선택이나 입력을 수신하여, 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다. 따라서 동맹신청번호를 이용하여 원하는 게임 대회의 동맹에 쉽게 참여하도록 할 수 있다.
예를 들면, 제2사용자가 발급받은 동맹신청번호를 제1사용자의 사용자 단말(100)에 전송하거나, 블로그 등의 온라인 또는 오프라인에서 동맹결성번호를 공개하면, 제1사용자는 동맹신청번호를 입력함으로써 게임 대회의 동맹에 쉽게 참여할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 제1사용자 및 제2사용자의 게임 점수에 가산점을 부여할 수 있다. 예를 들면, 동맹신청번호를 이용하여 동맹에 가입하거나 가입을 유도한 사용자에게 가산점을 부여하는 등, 동맹 결성 방법에 따라 가산점을 부여할 수 있다. 이를 통해 동맹 가입이나 동맹 가입 유도에 대한 동기 부여 효과를 노릴 수 있다. 또한, 게임 플레이뿐만 아니라 다른 사용자들의 게임 대회로의 참여를 유도함으로써 동맹이 우승할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 동맹 관리부(240)는, 다른 사용자의 리스트에서 동맹 제한 인원에 도달한 동맹의 동맹원에 해당하는 사용자는 제외할 수 있다. 여기서 “동맹 제한 인원수”은 하나의 동맹에 속할 수 있는 최대 동맹원수이며, 동맹이 무분별하게 커지는 것을 방지하고, 게임 대회의 동맹간에 동맹원 수에 의한 실력 격차를 줄여 사용자가 중도에 게임 대회를 이탈하지 않도록 할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 위와 같이 제1사용자를 제1동맹에 포함시키거나 다른 사용자와 제1사용자 간의 새로운 동맹이 결성되도록 할 수 있다.
또한, 예를 들어, 동맹 관리부(240)는 동맹이 결성되는 경우 복수의 사용자의 식별정보와 동맹의 식별정보에 기초하여 각 동맹과 그에 포함된 동맹원을 데이터베이스에 저장할 수 있다.
또한, 동맹 관리부(240)는, 동맹 신청된 다른 사용자와 동맹이 결성되도록 하는 경우, 다른 사용자 또는 다른 사용자가 속한 동맹의 수락이 있는 경우에만 동맹이 결성되도록 할 수 있다.
예를 들어, 동맹 관리부(240)는, 동맹 신청된 적어도 하나의 다른 사용자가 속한 동맹의 대표자가 제어하는 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청할 수 있다. 즉, 동맹 관리부(240)는 제1동맹의 대표자의 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청하고, 대표자의 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청의 수락을 수신하면 제1동맹에 제1사용자를 포함시킬 수 있다. 이로써, 동맹의 대표자가 동맹 신청한 사용자를 동맹원으로 받아들일지 여부를 결정하도록 하여, 동맹 결성을 빠르게 할 수 있다. 이 경우 동맹의 대표자는 복수일 수 있다. 만일, 동맹의 대표자인 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청 수락을 수신하는 경우 동맹 신청된 다른 사용자와 사용자 간에 동맹이 결성되도록 할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는, 모든 동맹원의 수락을 얻어야 동맹이 결성되도록 할 수 있다. 즉, 동맹 관리부(240)는 동맹 신청된 적어도 하나의 다른 사용자가 속한 동맹의 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청할 수 있다. 만일 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청의 수락을 수신하는 경우 동맹 신청된 다른 사용자와 사용자 간에 동맹이 결성되도록 할 수 있다.
다시 말해, 동맹 관리부(240)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청하고 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청된 수락을 수신하며 제1동맹에 제1사용자를 포함시킬 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 다른 사용자 단말(100)로부터 요청된 영입 제안의 수락여부를 사용자 단말(100)에 대해 요청할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자는 동맹원으로 삼고 싶은 사용자에 대하여 영입을 제안할 수 있고, 사용자는 영입 제안을 수락하여 영입을 제안한 동맹의 동맹원이 될 수 있다. 따라서, 만일 사용자가 영입 제안을 수락하는 경우, 게임 대회 운영 장치(200)는 영입 제안을 수락한 사용자를 다른 사용자가 속하는 동맹의 동맹원으로 설정하여 동맹을 결성할 수 있다.
예를 들어, 동맹 관리부(240)는 제2사용자의 사용자 단말(100)로부터 수신한 제1동맹으로의 영입 제안을 제1사용자의 사용자 단말(100)로 전송하고, 제1사용자가 영입 제안을 수락함으로써, 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다.
또한, 동맹 관리부(240)는 사용자 단말(100) 및 적어도 하나 이상의 다른 사용자 단말(100)로부터 동맹 생성 요청을 수신할 수 있다. 동맹 관리부(240)는 임의의 동맹을 생성하는 요청을 수신할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 제1사용자 및 제2사용자가 포함된 복수의 사용자 각각의 사용자 단말(100)로부터 랜덤 동맹 요청을 수신할 수 있다. 관련하여 랜덤 동맹 요청은 복수의 사용자 각각이 다른 사용자와 임의로 동맹을 결성하고자 하는 요청이다.
또한 동맹 관리부(240)는 제1사용자 및 제2사용자가 포함된 복수의 사용자 각각의 사용자 단말(100)로부터 랜덤 동맹 생성 요청을 수신하고, 랜덤 동맹 생성 요청을 한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 제1사용자 및 제2사용자가 포함된 랜덤그룹을 생성하고, 제1사용자의 사용자 단말(100)로 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환여부 응답을 요청하고 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환 요청을 수신할 수 있다. 본 발명의 일 실시예로서, 랜덤그룹은 동맹으로 전환되기 전의 임시적인 동맹일 수 있으며, 랜덤그룹에 포함된 각각의 사용자의 각각의 단말로부터 동맹으로의 전환 요청이 수신되는 경우 랜덤그룹을 동맹으로 전환함으로써 동맹을 결성할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 일정기간 동안 랜덤 동맹 요청을 한 사용자의 게임 플레이정보에 기초하여 복수의 사용자 각각에 대한 점수를 산출하고, 복수의 사용자 각각의 점수 및 생성될 동맹의 동맹 제한인원수에 기초하여 기 설정된 동맹원 배치 순서에 따라 복수의 사용자 각각을 배치하여 랜덤그룹을 생성할 수 있다.
예를 들어 동맹 관리부(240)는 복수의 사용자 각각의 점수 및 생성될 동맹의 제한인원수에 기초하여 기 설정된 동맹원 배치 순서에 따라 복수의 랜덤그룹에 복수의 사용자 각각을 배치할 수 있다. 예를 들어 동맹 관리부(240)는 동맹원 배치 순서에 따라서 복수의 사용자 각각을 점수가 가장 높은 순부터 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하되, 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치가 완료된 경우, 다시 역순으로 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치함으로써, 복수의 사용자 전부가 배치가 완료될 때까지 순서를 역순으로 전환해가며 점수가 가장 높은 순부터 복수의 사용자 각각을 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 랜덤 동맹 생성을 요청한 복수의 사용자 중 절반을 최고 점수를 가지는 사용자 순으로 새로운 동맹을 각각 생성하여 동맹원으로 설정하고, 나머지 절반의 사용자를 최저 점수를 가지는 사용자 순으로 새로운 동맹이 생성된 순으로 해당 동맹의 동맹원이 되도록 할 수 있다.
또한 동맹 관리부(240)는 동맹 생성을 요청한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 적어도 하나 이상의 동맹을 결성할 수 있다. 동맹 관리부(240)가 동맹 생성을 요청한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 적어도 하나의 동맹을 결성하는 일 실시예는 다음과 같다.
점수 연산부(250)는 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 기 설정된 점수 부여 방식에 따라 복수의 사용자 각각에게 점수를 부여할 수 있다. 이때 기 설정된 점수 부여 방식은 해당 게임을 제공하는 게임사가 설정한 방식이 될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 레벨당 1점씩을 부여하거나, 게임머니 1000골드 당 1점씩이 부여될 수 있다. 또는 몬스터 사냥 횟수 또는 퀘스트 완료에 따른 점수가 부여될 수 있다.
또한 점수 연산부(250)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여, 기 설정된 점수 부여 방식에 따라 점수를 부여하고, 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수를 합산하여 제1동맹의 게임 점수를 연산할 수 있다. 또한 동맹 관리부(240)는 복수의 사용자의 점수에 기초하여 임의의 새로운 동맹을 결성할 수 있다. 이 경우 동맹간의 점수 차이가 적게 나도록 임의의 새로운 동맹을 결성할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 점수 연산부(250)는 동맹 관리부(240)에 의하여 결성된 동맹의 점수를 연산할 수 있다. 즉, 점수 연산부(250)는 사용자 및 사용자가 속한 동맹의 다른 사용자가 게임을 플레이하는 경우, 각각의 사용자에게 기 설정된 점수 부여 방식에 따라 점수를 부여할 수 있다. 따라서 점수 연산부(250)는 각각의 사용자의 점수가 연산된 경우, 동맹의 모든 사용자 각각의 점수에 대하여 기 설정된 점수 합산 방식에 따라 동맹의 점수를 연산 할 수 있다. 여기서, 기 설정된 점수 합산 방식은 동맹원의 평균 점수가 될 수 있다. 또한, 점수 연산부(250)는 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 레벨이 낮은 사용자에게 점수 가중치를 부여하여 점수를 합산할 수 있다. 예를 들어, 레벨이 가장 낮은 사용자의 점수에 두 배의 가중치를 주고, 레벨이 가장 높은 사용자의 점수는 아무런 가중치를 주지 않을 수 있다. 따라서 동맹이 레벨이 낮은 사용자를 배척하지 못하도록 하여, 초보 사용자가 중도 이탈하는 것을 방지할 수 있다.
또한 점수 연산부(250)는 제1사용자 및 제2사용자를 포함하는 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 제1동맹의 게임 점수를 연산할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 포상 결정부(260)는 점수 연산부(250)에 의해 연산된 동맹의 점수에 기초하여 사용자가 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 대회에서 게임을 플레이한 복수의 동맹 각각의 동맹 점수에 기초하여 동맹의 점수가 가장 높은 동맹에게 포상이 지급되도록 결정할 수 있다.
또한 포상 결정부(260)는 제1동맹과 다른 제2동맹과 제1동맹 간의 점수에 기초하여 제1동맹의 순위를 결정하고, 결정된 순위에 따라 제1동맹이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
또한 포상 결정부(260)는, 사용자가 속하는 동맹이 지급받은 포상을 동맹에 속하는 사용자의 수로 나누어 사용자가 지급받을 포상을 결정할 수 있다. 따라서 사용자의 점수에 상관없이 동맹에 속하는 사용자 모두가 균등하게 포상을 지급받을 수 있다.
또한, 포상 결정부(260)는, 사용자의 점수가 사용자가 속하는 동맹의 점수에 기여한 비율에 따라 사용자가 지급받을 포상을 결정할 수 있다. 즉, 동맹의 점수가 100점인 경우, 사용자의 점수가 10점 이라면 동맹의 점수에 기여한 비율을 10%라고 결정할 수 있고, 만일 100만 골드의 게임머니를 동맹의 포상으로 지급 받는 경우, 해당 동맹의 동맹원인 사용자는 10만 골드를 포상으로 지급받을 수 있다. 복수의 동맹원 각각의 기여율에 따라 포상을 제공할 수 있기 때문에 동맹원간의 협동심을 높여 게임 대회를 즐기도록 할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 대회 운영 장치(200)는 동맹원 각각이 상호간 채팅을 할 수 있도록 채팅 서비스를 제공하는 채팅부(미도시)를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 대회 운영 장치(200)는 하나 이상의 동맹 각각의 점수에 따른 순위를 알려주는 순위정보제공부(미도시)를 포함할 수 있다. 이 경우 순위정보제공부(미도시)는 게임 대회 종료 시까지 1위가 아닌 동맹과의 점수차이는 알려주지 않을 수 있다.
또한 순위정보제공부(미도시)는 순위가 가장 높은 1위 동맹과의 점수차이를 알려줄 수 있다.
또한 순위정보제공부(미도시)는 동맹 내에서의 동맹원 각각의 순위를 알려줄 수 있다.
또한 포상 결정부(260)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수에 기초하여 모든 동맹원 각각의 기여율을 연산하고, 결정된 제1동맹이 지급받을 포상에 대하여 연산된 기여율에 따라 모든 동맹원 각각이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 대회 운영 방법은 도 2에 도시된 게임 대회 운영 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 게임 대회 운영 장치(200)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 대회 운영 방법에도 적용될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 운영 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3을 참조하면, 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다.
예를 들어 게임 대회 운영 장치(200)는 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자 및 제2사용자가 포함된 복수의 사용자 각각의 사용자 단말(100)로부터 랜덤 동맹 생성 요청을 수신할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 랜덤 동맹 생성 요청을 한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 제1사용자 및 제2사용자가 포함된 랜덤그룹을 생성할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 복수의 사용자 각각의 점수 및 생성될 동맹의 제한인원수에 기초하여 기 설정된 동맹원 배치 순서에 따라 복수의 랜덤그룹에 복수의 사용자 각각을 배치할 수 있다. 예를 들어, 100명의 사용자가 랜덤 동맹 생성 요청을 하고 동맹의 제한인원수가 10명인 경우, 10개의 랜덤그룹에 복수의 사용자 각각을 배치할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 복수의 사용자 각각을 점수가 가장 높은 순부터 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하되, 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치가 완료된 경우 다시 역순으로 복수의 랜던그룹 각각에 한 명씩 배치할 수 있다. 또한 이와 같은 배치과정은 복수의 사용자모두가 복수의 랜덤그룹 각각에 배치될 때까지 반복될 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제2사용자가 생성한 제1동맹의 동맹신청번호를 제1사용자의 사용자 단말로 전송할 수 있다. 그리고 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1동맹의 동맹신청번호에 대한 선택을 수신하여 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다. 아울러 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자 및 제2사용자의 게임 점수에 가산점을 부여할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자의 사용자 단말(100)로 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환여부 응답을 요청할 수 있다.
또한 게임 대회 운영서버(200)는 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환 요청을 수신할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제2사용자의 사용자 단말(100)로부터 수신한 제1동맹으로의 영입 제안을 제1사용자의 사용자 단말로 전송할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자가 영입 제안을 수락함으로써 제1사용자의 사용자 단말(100)로부터 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신할 수 있다.
한편 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹에 제1사용자를 포함시킬 수 있다(S320).
예를 들어 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 대표자의 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 대표자의 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청의 수락을 수신하면 제1동맹에 제1사용자를 포함시킬수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로 동맹 신청의 수락여부를 요청할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 모든 동맹원 각각의 사용자 단말(100)로부터 동맹 신청된 수락을 수신하면 제1동맹에 제1사용자를 포함시킬 수 있다.
한편 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 게임 점수를 연산할 수 있다(S330).
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1사용자 및 제2사용자를 포함하는 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 제1동맹의 게임 점수를 연산할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여, 기 설정된 점수 부여 방식에 따라 점수를 부여할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수를 합산하여 제1동맹의 게임 점수를 연산할 수 있다.
한편 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹이 지급받을 포상을 결정할 수 있다(S340).
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 연산된 점수에 기초하여 제1동맹이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹과 제1동맹과 다른 제2동맹 간의 점수에 기초하여 제1동맹의 순위를 결정할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 결정된 순위에 따라 제1동맹이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
한편 게임 대회 운영 장치(200)는 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수에 기초하여 모든 동맹원 각각의 기여율을 연산할 수 있다.
또한 게임 대회 운영 장치(200)는 결정된 제1동맹이 지급받을 포상에 대하여 연산된 기여율에 따라 모든 동맹원 각각이 지급받을 포상을 결정할 수 있다.
도3을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 대회 운영 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 대회 운영 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 대회 운영 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및 (또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및 (또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 사용자 단말 200: 게임 대회 운영 장치
300: 게임 서버 210: 게임 대회 리스트 전송부
220: 게임 대회 관리부 230: 게임 플레이 정보 관리부
240: 동맹 관리부 250: 점수 연산부
260: 포상 결정부

Claims (22)

  1. 게임 대회를 운영하는 게임 대회 운영시스템에 의해 수행되며,
    상기 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하는 단계;
    상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계;
    상기 제1사용자 및 상기 제2사용자를 포함하는 상기 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 단계; 및
    상기 연산하는 단계에서 연산된 점수에 기초하여 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 동맹 신청을 수신하는 단계는,
    상기 제1사용자 및 상기 제2사용자가 포함된 복수의 사용자 각각의 사용자 단말로부터 랜덤 동맹 생성 요청을 수신하는 단계;
    상기 랜덤 동맹 생성 요청을 한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자가 포함된 랜덤그룹을 생성하는 단계;
    상기 제1사용자의 사용자 단말로 상기 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환여부 응답을 요청하는 단계; 및
    상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환 요청을 수신하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 랜덤그룹을 생성하는 단계는,
    상기 복수의 사용자 각각의 점수 및 생성될 동맹의 제한인원수에 기초하여 기 설정된 동맹원 배치 순서에 따라 복수의 랜덤그룹에 상기 복수의 사용자 각각을 배치하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 랜덤그룹에 상기 복수의 사용자 각각을 배치하는 단계는,
    상기 복수의 사용자 각각을 점수가 가장 높은 순부터 상기 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하되, 상기 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치가 완료된 경우, 다시 역순으로 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 동맹 신청을 수신하는 단계는,
    상기 제2사용자 및 상기 제1동맹 중 적어도 하나에 대한 동맹신청번호를 발급하는 단계; 및
    상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 동맹신청번호에 대한 선택 또는 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 동맹 신청을 수신하는 단계는,
    상기 제2사용자의 사용자 단말로부터 수신한 상기 제1동맹으로의 영입 제안을 상기 제1사용자의 사용자 단말로 전송하는 단계; 및
    상기 제1사용자로부터 상기 영입 제안에 대한 수락을 입력받은 상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계는,
    상기 제1동맹의 대표자의 사용자 단말로 상기 동맹 신청의 수락여부를 요청하는 단계; 및
    상기 대표자의 사용자 단말로부터 상기 동맹 신청의 수락을 수신하면 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계는,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 사용자 단말로 상기 동맹 신청의 수락여부를 요청하는 단계; 및
    상기 모든 동맹원 각각의 사용자 단말로부터 상기 동맹 신청의 수락을 수신하면 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 단계는,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여, 기설정된 점수 부여 방식에 따라 점수를 부여하는 단계; 및
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수를 합산하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 단계를 포함하고,
    상기 점수를 부여하는 단계는,
    동맹 결성 방법에 따라 가산점을 부여하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 단계는,
    상기 제1동맹과 상기 제1동맹과 다른 제2동맹 간의 점수에 기초하여 상기 제1동맹의 순위를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 순위에 따라 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 단계를 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 대회 운영 방법은,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수에 기초하여 상기 모든 동맹원 각각의 기여율을 연산하는 단계; 및
    상기 결정된 제1동맹이 지급받을 포상에 대하여 상기 연산된 기여율에 따라 상기 모든 동맹원 각각이 지급받을 포상을 결정하는 단계를 더 포함하는, 게임 대회 운영 방법.
  12. 게임 대회를 운영하는 게임 대회 운영 장치에 있어서,
    상기 게임 대회에 참여한 복수의 사용자 중 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1사용자와는 다른 제2사용자를 포함하는 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하고, 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는 동맹 관리부;
    상기 제1사용자 및 상기 제2사용자를 포함하는 상기 제1동맹의 모든 동맹원의 게임 점수를 고려하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는 점수 연산부; 및
    상기 점수 연산부에 의해 연산된 점수에 기초하여 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는 포상 결정부를 포함하는, 게임 대회 운영 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 제1사용자 및 상기 제2사용자가 포함된 복수의 사용자 각각의 사용자 단말로부터 랜덤 동맹 생성 요청을 수신하고, 상기 랜덤 동맹 생성 요청을 한 복수의 사용자 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자가 포함된 랜덤그룹을 생성하고, 상기 제1사용자의 사용자 단말로 상기 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환여부 응답을 요청하고, 상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 랜덤그룹에 대한 제1동맹으로의 전환 요청을 수신하는, 게임 대회 운영 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 복수의 사용자 각각의 점수 및 생성될 동맹의 제한인원수에 기초하여 기 설정된 동맹원 배치 순서에 따라 복수의 랜덤그룹에 상기 복수의 사용자 각각을 배치하는, 게임 대회 운영 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 복수의 사용자 각각을 점수가 가장 높은 순부터 상기 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하되, 상기 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치가 완료된 경우, 다시 역순으로 복수의 랜덤그룹 각각에 한 명씩 배치하는, 게임 대회 운영 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 제2사용자 및 상기 제1동맹 중 적어도 하나에 대한 동맹신청번호를 발급하고, 상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 동맹신청번호에 대한 선택 또는 입력을 수신하고, 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자의 게임 점수에 가산점을 부여하는, 게임 대회 운영 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 제2사용자의 사용자 단말로부터 수신한 상기 제1동맹으로의 영입 제안을 상기 제1사용자의 사용자 단말로 전송하고, 상기 제1사용자로부터 상기 영입 제안에 대한 수락을 입력받은 상기 제1사용자의 사용자 단말로부터 상기 제1동맹에 대한 동맹 신청을 수신하는, 게임 대회 운영 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 제1동맹의 대표자의 사용자 단말로 상기 동맹 신청의 수락여부를 요청하고, 상기 대표자의 사용자 단말로부터 상기 동맹 신청의 수락을 수신하면 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는, 게임 대회 운영 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 동맹 관리부는,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 사용자 단말로 상기 동맹 신청의 수락여부를 요청하고, 상기 모든 동맹원 각각의 사용자 단말로부터 상기 동맹 신청의 수락을 수신하면 상기 제1동맹에 상기 제1사용자를 포함시키는, 게임 대회 운영 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 점수 연산부는,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 게임 플레이 정보에 기초하여, 기 설정된 점수 부여 방식에 따라점수를 부여하고, 상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수를 합산하여 상기 제1동맹의 게임 점수를 연산하는, 게임 대회 운영 장치.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 포상 결정부는,
    상기 제1동맹과 상기 제1동맹과 다른 제2동맹 간의 점수에 기초하여 상기 제1동맹의 순위를 결정하고, 상기 결정된 순위에 따라 상기 제1동맹이 지급받을 포상을 결정하는, 게임 대회 운영 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 포상 결정부는,
    상기 제1동맹의 모든 동맹원 각각의 점수에 기초하여 상기 모든 동맹원 각각의 기여율을 연산하고, 상기 결정된 제1동맹이 지급받을 포상에 대하여 상기 연산된 기여율에 따라 상기 모든 동맹원 각각이 지급받을 포상을 결정하는, 게임 대회 운영 장치.
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