KR20150132708A - 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20150132708A
KR20150132708A KR1020140058719A KR20140058719A KR20150132708A KR 20150132708 A KR20150132708 A KR 20150132708A KR 1020140058719 A KR1020140058719 A KR 1020140058719A KR 20140058719 A KR20140058719 A KR 20140058719A KR 20150132708 A KR20150132708 A KR 20150132708A
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박현민
이호규
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주식회사 엔터플
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Abstract

본 발명은 웹 페이지 제공부, 신원 확인부, 게임 아이템 데이터 수신부, 저장부, 결제부 및 소유권 변경 요청부를 포함하며, 게임 서버와 연계 가능한 거래 서버를 통해 판매자와 구매자 간의 게임 아이템 거래를 중개하며 이때 게임 아이템 거래에 따른 일정한 거래 수수료를 게임 서버에 제공함으로써 거래 서버 및 게임 서버 양자간 게임 아이템 거래 수익을 발생시킬 수 있는 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법에 관한 것이다.

Description

온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법{Trading system of online game items and method thereof}
본 발명은 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임을 플레이 하는 복수의 사용자 간의 게임 아이템 거래를 중개함에 있어서 해당 게임 서버와 연계 가능한 거래 서버를 통해 판매자와 구매자 간의 게임 아이템 거래를 별도의 웹 사이트를 통해 중개할 수 있고, 이때 거래 서버 상에서의 게임 아이템 거래 결과가 자동으로 게임 서버를 통해 연동될 수 있기 때문에 판매자 및 구매자로 하여금 게임 아이템 거래 후 별도로 게임에 접속하여 게임 아이템을 트레이드 해야 하는 번거로움 및 불편함이 해소될 수 있고, 또한 게임 아이템 거래에 따른 일정한 거래 수수료를 게임 서버에 제공함으로써 거래 서버 및 게임 서버 양자간 게임 아이템 거래 수익을 발생시킬 수 있는 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근, 온라인 게임 산업이 발전함에 따라 온라인 게임 등을 통해 획득한 가상의 재산 및 게임 아이템 등을 타 거래 사이트를 통해 다른 유저에게 판매하는 거래 방식이 늘어나고 있다.
여기에서, 게임 아이템이라 함은 온라인 게임의 진행에 있어서 사용되는 각종 무기(예를 들어, 칼, 총, 활 등), 방어구(상의, 하의, 어깨보호구, 신발 등) 혹은 게임 머니(예를 들어, 게임 내에서 통화되는 골드 등) 등을 의미할 수 있으며, 이는 게임 내에서 다른 유저와 트레이드를 통해 판매 및 구매가 가능하도록 게임 서버에서 제공하고 있다.
이때, 이러한 게임 아이템은 게임 내에서 유저 간 트레이드를 통해 판매 및 구매는 실질적인 현금을 통한 결제가 아닌 가상의 사이버 머니를 통한 결제라는 점에서 게임 내에서 이를 결제할 수 없는 실정이다.
예를 들어, A라는 유저가 "유니크 권총"이라는 게임 아이템을 B라는 유저에게 판매하길 원하고, B유저는 "유니크 권총" 게임 아이템을 사이버 머니가 아닌 현금 10,000원에 구매하길 원한다고 가정하자.
이러한 거래는 게임 내에서는 불가능하기 때문에, A 유저가 거래 사이트의 게시판을 통해 ["유니크 권총" 판매]라는 게시글을 등록하고, B 유저가 해당 게시글을 확인 후 거래 사이트 내에서 제공하는 별도의 결제 시스템을 통해 결제를 완료한다. 그러면 거래 사이트는 B 유저의 비용 입금을 확인한 후 A 유저에게 "유니크 권총"에 대한 비용이 안전하게 입금되었음을 알려준다.
그 후 A 유저와 B 유저는 서로 게임에 접속하여 미리 정한 서버, 채널에서 만나 게임 내 트레이드를 통해 "유니크 권총"을 넘겨 받는 거래를 하게 되고, B 유저가 거래 사이트에 재 접속하여 "유니크 권총"을 넘겨 받았음을 확인하는 의미로 [구매결정]을 누름으로써 거래 사이트에서는 입금된 10,000원을 A 유저의 통장으로 입금해 주게 되고, 이때 A 유저 또는 B 유저로부터 아이템 거래에 대한 일정의 수수료를 받게 된다.
결과적으로, 거래 사이트는 게임 회사에서 제공하는 게임을 별도의 웹 사이트를 통해 중개하고, 이를 통해 수수료를 받음으로써 수익을 창출할 뿐 게임 회사와는 어떠한 연관을 가지지 않게 된다.
따라서, 게임 회사에서 비용과 시간을 들여 제공하는 게임 서비스를 이용하여 게임 회사가 아닌 타 거래 서비스 제공 회사가 수익을 내기 때문에 게임 회사는 게임 내에서 다른 유저와의 트레이드를 통한 게임 아이템 판매 및 구매는 허용하지만, 타 거래 사이트를 통한 게임 아이템 판매 및 구매는 허용하지 않고 있다.
이러한 점 때문에, 게임 아이템을 거래하기 원하는 유저 입장에서는 1)거래 사이트 및 게임 양쪽을 접속해야 한다는 번거로움과, 2)거래 사이트와 게임 간의 연관성이 없기 때문에 게임 아이템 결제 사기를 당하더라도 이를 거래 사이트 혹은 게임 회사를 통해 보상받기 어렵다는 문제점을 가지고 있었다.
또한, 게임 회사 입장에서는 1)게임 내에서만 이루어지는 게임 아이템 트레이드 만으로는 유저 간의 게임 아이템의 현금 판매 및 구매 수요를 이용하여 별도의 부가 수익을 창출하기 어렵다는 문제점과, 2)현재 제공되는 게임 상에 게임 아이템 현금 거래 시스템을 도입하기에는 게임 소스를 대대적으로 수정해야 한다는 번거로움 및 그에 따른 막대한 비용이 지출된다는 문제점을 가지고 있었다.
이에, 본 발명자는 종래의 거래 사이트를 이용한 게임 아이템 현금 거래 방식이 가지는 문제점을 해결하기 위해, 게임 서버와 연계 가능한 거래 서버를 통해 판매자와 구매자 간의 게임 아이템 거래를 별도의 웹 사이트를 통해 중개할 수 있고, 이때 거래 서버 상에서의 게임 아이템 거래 결과가 자동으로 게임 서버를 통해 연동될 수 있기 때문에 판매자 및 구매자로 하여금 게임 아이템 거래 후 별도로 게임에 접속하여 게임 아이템을 트레이드 해야 하는 번거로움 및 불편함이 해소될 수 있고, 또한 게임 아이템 거래에 따른 일정한 거래 수수료를 게임 서버에 제공함으로써 거래 서버 및 게임 서버 양자간 게임 아이템 거래 수익을 발생시킬 수 있는 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법 을 발명하기에 이르렀다.
한국등록특허 제10-0972428호
본 발명은 상술된 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 게임을 플레이 하는 복수의 사용자 간의 게임 아이템 거래를 중개함에 있어서 해당 게임 서버와 연계 가능한 거래 서버를 통해 판매자와 구매자 간의 게임 아이템 거래를 별도의 웹 사이트를 통해 중개할 수 있고, 이때 거래 서버 상에서의 게임 아이템 거래 결과가 자동으로 게임 서버를 통해 연동될 수 있기 때문에 판매자 및 구매자로 하여금 게임 아이템 거래 후 별도로 게임에 접속하여 게임 아이템을 트레이드 해야 하는 번거로움 및 불편함이 해소될 수 있고, 또한 게임 아이템 거래에 따른 일정한 거래 수수료를 게임 서버에 제공함으로써 거래 서버 및 게임 서버 양자간 게임 아이템 거래 수익을 발생시킬 수 있는 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템은 게임 서버 상에 제공되는 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 사용자가 거래 서버에 접속할 수 있도록 웹 페이지를 제공하는 웹 페이지 제공부; 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 신원을 확인하는 신원 확인부; 신원이 확인된 상기 사용자 중 제1 사용자의 게임 아이템 판매 요청에 따라, 상기 게임 서버로부터 상기 게임 아이템 데이터를 수신하는 게임 아이템 데이터 수신부; 수신된 상기 게임 아이템 데이터를 판매 리스트에 저장하는 저장부; 신원이 확인된 상기 사용자 중 제2 사용자가 상기 저장된 게임 아이템 데이터를 구매하기 위해 게임 아이템 데이터 구매 요청을 하는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 진행하는 결제부; 및 상기 결제를 기반으로 하여, 상기 게임 서버에게 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 소유권 변경을 요청하는 소유권 변경 요청부;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원 확인부는 상기 게임 서버로부터 전송되는 거래 서버 내 사용자 아이디 확인 요청에 따라, 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 거래 서버 내 사용자 아이디 존재 여부를 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원 확인부는 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 사용자의 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service; SNS) 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 기반으로 하여 사용자 보안 식별 키를 생성하고, 그리고 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 아이템 데이터를 기반으로 하여 게임 아이템 식별 키를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원 확인부는 상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 기 저장된 게임 서버 내 사용자 닉네임과 비교하고, 그리고 상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되지 않는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원 확인부는 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록된 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 사용자의 인벤토리(inventory) 데이터를 요청 및 수신하고, 그리고 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록되지 않은 경우, 상기 게임 서버에 대한 게임 서버 식별 데이터를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장부는 생성된 상기 사용자 보안 식별 키 및 상기 게임 아이템 식별 키를 상기 판매 리스트에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장부는 상기 제1 사용자로부터 상기 게임 아이템 판매 요청에 대응하는 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 입력 받아 상기 판매 리스트에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장부는 상기 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 판매를 제한하기 위한 저장 아이템 락킹(Locking)을 상기 게임 서버에게 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소유권 변경 요청부는 상기 결제가 완료되는 경우, 상기 게임 서버에게 상기 제1 및 제2 사용자 각각의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 서버 내 사용자 닉네임 및 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터에 대한 아이템 키를 전송하고, 그리고 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 소유권을 제1 사용자에서 제2 사용자로 변경되도록 상기 게임 서버에 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원 확인부는 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 게임 서버 내 타 게임 아이템 거래를 제한하기 위한 아이템 판매 락킹을 상기 게임 서버에게 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 결제부는 상기 게임 서버로부터 상기 결제의 일시 중지를 위한 서킷브레이크 요청이 있는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 일시 중지할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 결제부는 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 결제 비용 중 일부를 상기 게임 서버에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 아이템 데이터 수신부는 상기 게임 서버로부터 판매 또는 구매가 가능한 게임 아이템 데이터를 수신하며, 상기 판매 또는 구매가 가능한 게임 아이템 데이터는 상기 게임 서버에 의해 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템은 특정 시점 동안 기 설정된 횟수 이상의 게임 아이템 데이터를 판매 또는 구매하는 사용자를 선정 및 해당 사용자를 실시간으로 모니터링하여 상기 거래 서버의 관리자 또는 상기 게임 서버의 관리자에게 알릴 수 있는 블랙컨슈머 모니터링부;를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템은 상기 거래 서버 내에서 진행되는 전체 게임 아이템 데이터의 판매 로그(Log) 또는 구매 로그(Log)를 저장 및 관리할 수 있는 빅데이터 관리부;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법은 웹 페이지 제공부에서 게임 서버 상에 제공되는 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 사용자가 거래 서버에 접속할 수 있도록 웹 페이지를 제공하는 단계; 신원 확인부에서 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 신원을 확인하는 단계; 게임 아이템 데이터 수신부에서 상기 신원이 확인된 사용자 중 제1 사용자의 게임 아이템 판매 요청에 따라, 상기 게임 서버로부터 상기 게임 아이템 데이터를 수신하는 단계; 저장부에서 상기 수신된 게임 아이템 데이터를 판매 리스트에 저장하는 단계; 결제부에서 상기 신원이 확인된 상기 사용자 중 제2 사용자가 상기 저장된 게임 아이템 데이터를 구매하기 위해 게임 아이템 데이터 구매 요청을 하는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 진행하는 단계; 및 소유권 변경 요청부에서 상기 결제를 기반으로 하여, 상기 게임 서버에게 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 소유권 변경을 요청하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원을 확인하는 단계는 상기 게임 서버로부터 전송되는 거래 서버 내 사용자 아이디 확인 요청에 따라, 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 거래 서버 내 사용자 아이디 존재 여부를 확인하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원을 확인하는 단계는 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 사용자의 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service; SNS) 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 기반으로 하여 사용자 보안 식별 키를 생성하는 단계; 및 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 아이템 데이터를 기반으로 하여 게임 아이템 식별 키를 생성하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원을 확인하는 단계는 상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 기 저장된 게임 서버 내 사용자 닉네임과 비교하는 단계; 및 상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되지 않는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 저장하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원을 확인하는 단계는 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록된 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 사용자의 인벤토리(inventory) 데이터를 요청 및 수신하는 단계; 및 상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록되지 않은 경우, 상기 게임 서버에 대한 게임 서버 식별 데이터를 저장하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장하는 단계는 생성된 상기 사용자 보안 식별 키 및 상기 게임 아이템 식별 키를 상기 판매 리스트에 저장하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장하는 단계는 상기 제1 사용자로부터 상기 게임 아이템 판매 요청에 대응하는 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 입력 받아 상기 판매 리스트에 저장하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 저장하는 단계는 상기 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 판매를 제한하기 위한 저장 아이템 락킹(Locking)을 상기 게임 서버에게 요청하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소유권 변경을 요청하는 단계는 상기 결제가 완료되는 경우, 상기 게임 서버에게 상기 제1 및 제2 사용자 각각의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 서버 내 사용자 닉네임 및 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터에 대한 아이템 키를 전송하는 단계; 및 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 소유권을 제1 사용자에서 제2 사용자로 변경되도록 상기 게임 서버에 요청하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 신원을 확인하는 단계는 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 게임 서버 내 타 게임 아이템 거래를 제한하기 위한 아이템 판매 락킹을 상기 게임 서버에게 요청하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 결제를 진행하는 단계는 상기 게임 서버로부터 상기 결제의 일시 중지를 위한 서킷브레이크 요청이 있는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 일시 중지하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 결제를 진행하는 단계는 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 결제 비용 중 일부를 상기 게임 서버에 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법은 블랙컨슈머 모니터링부에서 특정 시점 동안 기 설정된 횟수 이상의 게임 아이템 데이터를 판매 또는 구매하는 사용자를 선정 및 해당 사용자를 실시간으로 모니터링하여 상기 거래 서버의 관리자 또는 상기 게임 서버의 관리자에게 알리는 단계;를 더 포함할 수 있다ㅏ.
일 실시예에서, 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 방법은 빅데이터 관리부에서 상기 거래 서버 내에서 진행되는 전체 게임 아이템 데이터의 판매 로그(Log) 또는 구매 로그(Log)를 저장 및 관리하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명은, 게임 서버와 연계 가능한 거래 서버를 통해 판매자와 구매자 간의 게임 아이템 거래를 별도의 웹 사이트를 통해 중개할 수 있고, 이때 거래 서버 상에서의 게임 아이템 거래 결과가 자동으로 게임 서버를 통해 연동될 수 있기 때문에 판매자 및 구매자로 하여금 게임 아이템 거래 후 별도로 게임에 접속하여 게임 아이템을 트레이드 해야 하는 번거로움 및 불편함을 해소할 수 있는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 게임 아이템 거래에 따른 일정한 거래 수수료를 게임 서버에 제공함으로써 거래 서버 및 게임 서버 양자간 게임 아이템 거래 수익을 발생시킬 수 있는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 게임 서버에서 선택적으로 제공하는 게임 아이템 만을 판매 또는 구매 할 수 있도록 구성됨으로써 무분별한 게임 아이템 거래를 방지할 수 있으며, 거래 서버를 통해 판매되는 게임 아이템은 게임 서버 내에서 판매가 되지 않도록 함으로써 이중 결제를 사전에 방지할 수 있는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 게임 아이템의 결제에 있어서 이상 징후 발생 시, 게임 서버의 요청을 통해 즉각적으로 모든 게임 아이템 결제가 일시 중단될 수 있기 때문에, 비정상적인 결제로 인한 게임 아이템 사기 행위를 사전에 차단할 수 있는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 게임 서버에서 제공하는 게임 소스를 전체적으로 수정하는 것이 아닌, 거래 서버에 제공 가능한 게임 아이템에 대한 데이터 소스만을 일부 수정하기 때문에 게임 회사입장에서 소스 수정에 소비되는 비용을 최소화할 수 있으며, 그에 따른 유지 보수 또한 쉽고 간편하다는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 직접적인 현금 거래는 게임 서버가 아닌 거래 서버 상에서 이루어지기 때문에 추후 게임 아이템의 결제에서 발생되는 문제점들은 게임 서버가 아닌 거래 서버에서 해결할 수 있다는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 거래 서버를 통한 게임 아이템 거래 결과가 게임 서버에 실시간으로 연동되기 때문에 사용자는 별도로 게임 서버에 접속하여 판매자와 트레이드를 해야하는 번거로움이 해소된다는 장점을 가진다.
또한, 본 발명은 거래 서버를 통한 게임 아이템 결제 결과를 게임 서버에서 직접 반영 및 처리해주기 때문에, 사용자들로 하여금 거래 서버 및 게임 서버의 안정성 및 신뢰도를 효과적으로 향상시킬 수 있다는 장점을 가진다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 판매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)에 접속하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 판매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통해 게임 아이템을 판매하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 구매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통해 게임 아이템을 구매하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이다.
이하, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 바람직한 실시예를 제시한다. 그러나 하기의 실시예는 본 발명을 보다 쉽게 이해하기 위하여 제공되는 것일 뿐, 실시예에 의해 본 발명의 내용이 한정되는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 1을 살펴보면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 웹 페이지 제공부(110), 신원 확인부(120), 게임 아이템 데이터 수신부(130), 저장부(140), 결제부(150) 및 소유권 변경 요청부(160)를 포함할 수 있다.
먼저, 웹 페이지 제공부(110)는 게임 서버(10) 상에 제공되는 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 사용자가 거래 서버(미도시)에 접속할 수 있도록 웹 페이지를 제공하는 역할을 수행할 수 있다.
여기에서, 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠라 함은 게임 화면의 트레이드 창에 표시되는 버튼을 의미할 수 있다.
예를 들어, A라는 유저의 개인 인벤토리(inventory) 창이 활성화된 상태에서 표시되는 네모난 클릭박스(ClickBox) 형태의 [거래 사이트 바로가기] 등과 같은 클릭버튼일 수 있다.
또한, 여기에서 거래 서버라 함은 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100) 자체가 거래 서버일 수 있고, 또는 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100) 내에 제공되는 물리적인 네트워크 서버를 의미할 수 있다.
즉, 게임을 제공하는 서버를 게임 서버(10)로 칭하는 것과 같이, 온라인 게임 아이템 거래 서비스를 제공하는 서버를 거래 서버라 칭할 수 있고, 이는 본 발명에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)일 수 있다.
한편, 게임 서버(10) 상의 유저가 화면에 표시된 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 경우, 해당 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠와 연결된 URL(Uniform Resource Locator)을 통해 웹 페이지가 활성화될 수 있고, 해당 웹 페이지를 통해 거래 서버가 연결될 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(10) 내에서 사용자가 화면에 표시된 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 경우 별도의 웹 실행 어플리케이션(예를 들어, 인터넷 익스플로러, 크롬, 파이어폭스, 사파리 등)이 활성화 되면서 www.game-trade.co.kr(예) 등과 같은 웹 페이지가 활성화되면서 해당 웹 페이지의 홈화면이 표시될 수 있다.
한편, 웹 페이지 제공부(110)의 동작 수행에 대한 설명은 후술되는 도 2 내지 도 4에서 보다 구체적으로 하기로 한다.
다음으로, 신원 확인부(120)는 상술한 웹 페이지를 통해 거래 서버에 접속하는 사용자의 신원을 확인하는 역할을 수행할 수 있다.
보다 구체적으로, 게임 서버(10) 내에서 게임 아이템 판매자가 화면에 표시된 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 경우, 게임 서버(10)에서는 URL을 통해 거래 서버에 해당 게임 아이템 판매자의 거래 서버 내 사용자 아이디 확인을 요청하게 된다.
그에 따라, 신원 확인부(120)는 해당 게임 아이템 판매자의 거래 서버 내 사용자 아이디가 존재하는지 여부를 판단하고, 만약 거래 서버 내 사용자 아이디가 존재하는 경우 로그인 화면을 제공하여 거래 서버에 로그인할 수 있도록 하고, 만약 거래 서버 내 사용자 아이디가 존재하지 않는 경우 회원가입 화면을 제공하여 거래 서버에 가입할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 신원 확인부(120)는 게임 서버(10)로부터 게임 아이템 판매자의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service; SNS) 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디(예를 들어, id:abcdef 등)를 제공받을 수 있고, 이를 기반으로 하여 사용자 보안 식별 키를 생성할 수 있다.
여기에서, 소셜 네트워크 서비스 아이디라 함은 페이스북(FaceBook) 아이디, 트위터(Twitter) 아이디, 카카오스토리(kakaostory) 아이디 등과 같은 다양한 종류의 소셜 네트워크 서비스에서 로그인 시 기재되는 아이디를 의미할 수 있다.
이때, 신원 확인부(120)는 상술한 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되는 경우, 게임 아이템 판매자에게 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받을 수 있는 화면을 활성화시키고, 게임 아이템 판매자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 게임 서버에 접속한 사용자와 거래 서버에 접속한 사용자를 매칭하게 된다.
만약, 상술한 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되지 않는 경우, 게임 아이템 판매자에게 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받을 수 있는 화면을 활성화시키고, 게임 아이템 판매자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 저장하게 된다.
또한, 신원 확인부(120)는 게임 서버(10)로부터 제공되는 게임 아이템 데이터를 기반으로 하여 게임 아이템 식별 키를 생성할 수 있다.
여기에서, 게임 아이템 식별 키라 함은 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 사용자 아이디, 인벤토리 아이디, 게임 아이템 이름, 게임 아이템의 아이콘, 게임 아이템의 설명 등을 이용하여 생성된 게임 아이템을 식별하기 위한 식별자에 해당할 수 있다.
한편, 게임 아이템 데이터는 후술되는 게임 아이템 데이터 수신부(130)에서 보다 상세하게 살펴보기로 한다.
또한, 신원 확인부(120)가 게임 서버(10)로부터 제공받은 게임 서버 내 사용자 아이디가 신원 확인부(120)에 기 등록된 경우, 신원 확인부(120)는 해당 게임 서버 내 사용자 아이디와 기 등록된 게임 서버 내 사용자 아이디를 통해 매칭 여부를 확인할 수 있다.
또한, 만약 신원 확인부(120)가 게임 서버(10)로부터 제공받은 게임 서버 내 사용자 아이디가 신원 확인부(120)에 기 등록되지 않은 경우, 신원 확인부(120)는 해당 제공 받은 게임 서버 내 사용자 아이디를 저장 및 등록하여 추후 접속 시 이용할 수 있다.
일 실시예에서, 신원 확인부(120)는 웹 페이지를 통해 거래 서버에 접속하는 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 타 게임 아이템 거래를 제한하기 위한 아이템 판매 락킹(locking)을 게임 서버(10)에 요청할 수 있다.
예를 들어, 게임 아이템 판매자가 거래 서버에 접속하여 a 라는 아이템을 판매하기 원하는 경우, 해당 웹 페이지를 통해서는 a 아이템 만을 판매할 수 있으며, b 라는 아이템을 판매하기 원하는 경우에는 b 아이템과 관련된 웹 페이지를 통해 거래 서버에 접속해야 b 아이템을 판매할 수 있도록 함으로써, 판매 등록되는 게임 아이템 데이터와 실제 판매되는 게임 아이템 데이터의 혼선을 방지할 수 있다.
한편, 신원 확인부(120)의 동작 수행에 대한 설명은 후술되는 도 2 내지 도 4에서 보다 구체적으로 하기로 한다.
다음으로, 게임 아이템 데이터 수신부(130)는 신원이 확인된 사용자 중 게임 아이템 판매자의 게임 아이템 판매 요청에 따라, 상술한 게임 서버(10)로부터 게임 아이템 데이터를 수신할 수 있다.
이때, 게임 아이템 데이터 수신부(130)는 URL을 통해 거래 서버 내 사용자 아이디와 함께 게임 서버 내 사용자 아이디를 게임 서버(10)에 전송할 수 있고, 게임 서버(10)를 이를 기반으로 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 계정 및 인벤토리 데이터를 확인할 수 있다.
여기에서, 게임 아이템 데이터라 함은 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 계정 인벤토리(inventory) 데이터에 저장된 각종 게임 아이템들에 대한 데이터를 의미할 수 있다.
예를 들어, 무기 아이템, 방어구 아이템, 물약 아이템 등의 아이템 이름, 아이콘의 모양, 크기, 파일명, 아이템 설명 등과 같이 다양한 종류의 게임 아이템에 대한 모든 데이터를 의미할 수 있다.
이때, 게임 아이템 데이터 수신부(130)에서 게임 서버(10)로부터 제공 받는 게임 아이템 데이터는 게임 서버(10)에서 구매 및 판매가 가능하다고 허용된 게임 아이템 데이터에 해당할 수 있다.
예를 들어, 게임 아이템 데이터의 종류에 따라, 거래 불가 아이템이 있을 수도 있고, 거래 가능 아이템이 있을 수도 있다.
따라서, 이러한 아이템의 거래 상태는 게임 서버(10)에서 자체적으로 선택적으로 설정되며, 게임 아이템 데이터 수신부(130)는 게임 서버(10)로부터 거래 가능 아이템에 대한 게임 아이템 데이터를 제공받을 수 있다.
또한, 인벤토리 데이터라 함은 상술한 게임 아이템 데이터와 동일한 의미로 해석될 수 있으며, 인벤토리 데이터는 상술한 게임 아이템 데이터를 모두 포함하는 보다 포괄적인 데이터일 수 있으며, 추후 게임 아이템 판매자가 인벤토리 데이터 내에서 판매를 원하는 게임 아이템 데이터를 선택할 수도 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(10)는 상술한 게임 아이템 데이터 및 인벤토리 데이터 등을 제이슨(JavaScript Standard Object Notation; Json) 방식을 이용하여 제공할 수 있다.
한편, 게임 아이템 데이터 수신부(130)의 동작 수행에 대한 설명은 후술되는 도 2 내지 도 4에서 보다 구체적으로 하기로 한다.
다음으로, 저장부(140)는 상술한 게임 아이템 데이터 수신부(130)를 통해 수신된 게임 아이템 데이터를 판매 리스트에 저장하는 역할을 수행할 수 있다.
여기에서, 판매 리스트라 함은 게임 아이템 판매자의 거래 서버 내 사용자 아이디, 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 아이템 식별 키 등을 포괄하는 게임 아이템 판매를 위한 메모리에 해당할 수 있으며, 다른 의미로는 웹 사이트에서 게임 아이템 판매를 게시하기 위한 게시글에 해당할 수 있다.
따라서, 판매 리스트에는 해당 게임 아이템을 판매하는 판매자의 게임 서버 내 정보 및 해당 게임 아이템에 대한 상세한 데이터들이 모두 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 저장부(140)는 상술한 게임 아이템 데이터 수신부(130)에서 생성된 사용자 보안 식별 키 및 게임 아이템 식별 키를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 저장부(140)는 게임 아이템 판매자에게 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 입력하는 표시창을 활성화시킬 수 있고, 게임 아이템 판매자가 입력한 판매 비용을 판매 리스트에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 저장부(140)는 상술한 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 판매를 제한하기 위해 저장 아이템 락킹을 게임 서버(10)에 요청할 수 있으며, 이는 해당 게임 아이템 데이터의 이중 판매로 인한 결제 오류를 사전에 방지하기 위함이다.
따라서, 저장 아이템 락킹을 요청 받은 게임 서버(10)는 해당 게임 아이템 데이터가 판매 리스트에 저장되는 경우, 인벤토리 데이터에서 해당 게임 아이템 데이터의 거래 상태를 거래 불가 상태로 변경시키고, 게임 서버 내에서의 게임 아이템 거래가 불가능하도록 할 수 있다.
한편, 저장부(140)의 동작 수행에 대한 설명은 후술되는 도 2 내지 도 4에서 보다 구체적으로 하기로 한다.
다음으로, 결제부(150)는 신원이 확인된 사용자 중 게임 아이템 구매자가 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터를 구매하기 위해 게임 아이템 구매 요청을 하는 경우(예를 들어, 게임 아이템 구매자가 거래 서버 상에 게임 아이템 판매자가 게시한 판매 리스트를 확인한 후 [구매요청] 버튼을 클릭한 경우), 결제부(150)는 해당 구매 요청에 대한 비용 결제를 진행할 수 있다.
이때, 게임 아이템 구매자로부터 해당 비용 입금 및 결제가 완료되는 경우 결제부(150)는 게임 아이템 판매자에게 게임 아이템 데이터의 판매 거래가 완료되었으며, 그에 따른 비용 결제가 완료되었음을 알려주는 창을 게임 아이템 판매자에게 활성화시킬 수 있다.
일 실시예에서, 결제부(150)는 게임 서버(10)로부터 게임 아이템 데이터의 결제 일시 중지를 위한 서킷브레이크 요청이 있는 경우, 거래 서버 내의 모든 게임 아이템 데이터의 구매 결제 진행을 일시 중지시킬 수 있다. 따라서, 게임 서버(10)에서 거래 서버 내 비정상적인 게임 아이템 구매 결제를 강제적으로 일시 정지시켜 결제 오류를 사전 차단할 수 있다.
일 실시예에서, 결제부(150)는 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 결제 비용 중 일부를 게임 서버(10) 측에 수수료 형태로 제공할 수 있다.
즉, 게임 서버(10)에서는 게임 아이템 데이터를 거래 서버에 제공하며, 거래 서버 상에서 이루어지는 결제 결과를 게임 서버(10)에 실시간으로 연동 및 반영하기 때문에, 거래 서버로부터 그에 따른 서비스 제공 수수료를 제공받는 것이다.
여기에서, 수수료라 함은 게임 아이템 데이터의 거래 건 당 고정 거래수수료 또는 게임 아이템 데이터의 거래 금액 당 수수료 등을 의미할 수 있다.
한편, 결제부(150)의 동작 수행에 대한 설명은 후술되는 도 2 내지 도 4에서 보다 구체적으로 하기로 한다.
다음으로, 소유권 변경 요청부(160)는 결제부(150)에서 진행 완료된 결제를 기반으로 하여 게임 서버(10)에게 결제 완료가 확인된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 소유권을 판매자에서 구매자로 변경될 수 있도록 하는 소유권 변경을 요청할 수 있다.
이?, URL을 통해 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 아이템 구매자의 게임 서버 내 사용자 아이디, 해당 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 아이템키 등을 전송할 수 있으며, 게임 서버(10)는 해당 소유권 변경 요청을 확인한 후 해당 게임 아이템 데이터의 소유권을 게임 아이템 판매자에서 게임 아이템 구매자로 변경하게 된다.
이때, 게임 아이템 판매자의 인벤토리 데이터에서는 해당 게임 아이템 데이터(현재 저장 아이템 락킹 상태에 해당하는 게임 아이템 데이터)가 삭제될 수 있다.
또한, 게임 서버(10)는 해당 게임 아이템 데이터를 게임 아이템 구매자의 인벤토리 데이터에 직접적으로 저장시킬 수 있고, 혹은 게임 서버 내 우체통과 같은 가상의 게임 아이템 저장 메모리에 일시 저장시킬 수 있다.
따라서, 게임 아이템 구매자는 추후 해당 게임 아이템 저장 메모리를 확인하여 해당 게임 아이템 데이터를 자신의 인벤토리 데이터에 저장시킬 수 있다. 이때, 선택적으로, 게임 서버(10)에서는 게임 아이템 구매자에게 "우체통을 확인하세요" 등과 같은 메시지 창을 출력하여 결제가 완료된 게임 아이템 데이터를 확인시킬 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 블랙컨슈머 모니터링부(170)를 통해 특정 시점 동안 기 설정된 횟수 이상(예를 들어, 1시간 동안 60회 이상 등)의 게임 아이템 데이터를 판매 또는 구매하는 사용자를 모니터링 대상으로 선정하고, 해당 사용자의 모든 판매 및 구매 거래를 실시간으로 모니터링하여 거래 서버의 관리자 혹은 게임 서버(10)의 관리자에게 알릴 수 있다.
또한, 일 실시예에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 빅데이터 관리부(180)를 통해 거래 서버 내에서 진행되는 모든 게임 아이템 데이터의 판매 로그(Log) 혹은 구매 로그(Log)를 저장 및 요악할 수 있고, 또한 거래되는 게임 아이템 데이터의 추세 및 동향을 게임 서버(10)의 관리자 혹은 거래 서버의 관리자에게 보고할 수 있다.
다음으로는, 도 2 내지 도 4를 통해 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 대해 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 판매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)에 접속하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 판매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통해 게임 아이템을 판매하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이며, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통한 거래 방법에 있어서, 게임 아이템 구매자가 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)을 통해 게임 아이템을 구매하는 상태를 단계적으로 도시한 순서도이다.
먼저, 도 2를 살펴보면 게임 아이템 판매자가 게임 서버(10) 내에 제공된 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하면(S201), 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)의 웹 페이지 제공부(110)에서는 게임 아이템 판매자에게 웹 페이지를 제공하여 거래 서버에 접속할 수 있도록 한다(S202).
그 다음, 게임 서버(10)에서 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)에 게임 아이템 판매자의 거래 서버 내 사용자 아이디 확인을 요청하고(S203), 이때 소셜 네트워크 서비스 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 함께 제공한다.
그 다음, 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)에서는 거래 서버 내 사용자 아이디의 존재 여부를 확인한다(S204).
또한, 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 소셜 네트워크 서비스 아이디를 기반으로 하여 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 및 확인하며(S205), 또한 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 게임 서버 내 사용자 아이디를 저장 및 등록하여 거래 서버에 접속한 게임 아이템 판매자의 신원을 확인할 수 있다(S206).
그 다음, 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 URL을 통해 거래 서버 내 사용자 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 게임 서버(10)에 제공하고(S207), 이를 확인한 게임 서버(10)는 제이슨 방식을 이용하여 게임 아이템 데이터를 온라인 게임 거래 시스템(100)에 제공하며(S208), 이를 통해 게임 아이템 판매자의 게임 아이템 데이터 판매가 가능한 상태가 된다(S209).
도 3을 살펴보면, URL을 통해 게임 아이템 판매자가 게임 아이템 판매 요청을 하고(S301), 그에 따라 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 게임 서버(10)에 인벤토리 데이터를 호출한다.
그 다음, 게임 서버(10)는 제이슨 방식을 이용하여 게임 아이템 데이터 및 인벤토리 데이터를 온라인 게임 거래 시스템(100)에 제공하며(S302), 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 게임 아이템 판매자로부터 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 입력 받아 저장하고, 판매 리스트에 등록한다(S303).
그 다음, 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 URL을 통해 저장 아이템 락킹을 요청하고(S304), 동시에 거래 서버 내 사용자 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 게임 서버(10)에 제공한다.
이를 확인한 게임 서버(10)는 해당 게임 아이템 데이터에 대한 락킹을 하고, 게임 서버 내 게임 아이템 판매자의 해당 게임 아이템 데이터를 거래 불가 상태로 변경한다(S305).
도 4를 살펴보면, 게임 아이템 구매자가 판매 리스트에서 판매 중인 게임 아이템 데이터를 확인 후, 게임 아이템 데이터 구매를 요청하고(S401), 그에 따라 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)의 결제부(150)에서는 해당 게임 아이템 데이터에 대한 결제를 진행한다(S402).
그 다음, 온라인 게임 아이템 거래 시스템(100)은 URL을 통해 게임 서버(10)에 게임 아이템 데이터의 소유권 변경을 요청하고(S402), 이때 게임 아이템 판매자의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 아이템 구매자의 게임 서버 내 사용자 아이디 및 게임 아이템 데이터의 아이템키를 제공한다(S403).
그 다음, 게임 서버(10)에서는 이를 확인한 후 해당 게임 아이템의 소유권을 판매자로 구매자로 변경하고(S404), 또한 게임 아이템 판매자의 인벤토리에서 해당 게임 아이템 데이터를 삭제 및 해당 삭제된 게임 아이템 데이터를 게임 아이템 구매자의 인벤토리로 이동시킨다(S405).
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 게임 서버
100 : 온라인 게임 아이템 거래 시스템
110 : 웹 페이지 제공부
120 : 신원 확인부
130 : 게임 아이템 데이터 수신부
140 : 저장부
150 : 결제부
160 : 소유권 변경 요청부
170 : 블랙컨슈머 모니터링부
180 : 빅데이터 관리부

Claims (23)

  1. 게임 서버 상에 제공되는 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 사용자가 거래 서버에 접속할 수 있도록 웹 페이지를 제공하는 웹 페이지 제공부;
    상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 신원을 확인하는 신원 확인부;
    신원이 확인된 상기 사용자 중 제1 사용자의 게임 아이템 판매 요청에 따라, 상기 게임 서버로부터 상기 게임 아이템 데이터를 수신하는 게임 아이템 데이터 수신부;
    수신된 상기 게임 아이템 데이터 및 상기 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 판매 리스트에 저장하는 저장부;
    신원이 확인된 상기 사용자 중 제2 사용자가 상기 저장된 게임 아이템 데이터를 구매하기 위해 게임 아이템 데이터 구매 요청을 하는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 진행하는 결제부; 및
    상기 결제를 기반으로 하여, 상기 게임 서버에게 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 소유권 변경을 요청하는 소유권 변경 요청부;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 신원 확인부는,
    상기 게임 서버로부터 전송되는 거래 서버 내 사용자 아이디 확인 요청에 따라, 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 거래 서버 내 사용자 아이디 존재 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 신원 확인부는,
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 사용자의 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service; SNS) 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 기반으로 하여 사용자 보안 식별 키를 생성하고, 그리고
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 아이템 데이터를 기반으로 하여 게임 아이템 식별 키를 생성하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 신원 확인부는,
    상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 기 저장된 게임 서버 내 사용자 닉네임과 비교하고, 그리고
    상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되지 않는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 저장하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 신원 확인부는,
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록된 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 사용자의 인벤토리(inventory) 데이터를 요청 및 수신하고, 그리고
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록되지 않은 경우, 상기 게임 서버에 대한 게임 서버 식별 데이터를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 저장부는,
    상기 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 판매를 제한하기 위한 저장 아이템 락킹(Locking)을 상기 게임 서버에게 요청하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 소유권 변경 요청부는,
    상기 결제가 완료되는 경우, 상기 게임 서버에게 상기 제1 및 제2 사용자 각각의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 서버 내 사용자 닉네임 및 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터에 대한 아이템 키를 전송하고, 그리고 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 소유권을 제1 사용자에서 제2 사용자로 변경되도록 상기 게임 서버에 요청하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 신원 확인부는,
    상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 게임 서버 내 타 게임 아이템 거래를 제한하기 위한 아이템 판매 락킹을 상기 게임 서버에게 요청하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 결제부는,
    상기 게임 서버로부터 상기 결제의 일시 중지를 위한 서킷브레이크 요청이 있는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 일시 중지하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 결제부는,
    상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 결제 비용 중 일부를 상기 게임 서버에 제공하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 게임 아이템 데이터 수신부는,
    상기 게임 서버로부터 판매 또는 구매가 가능한 게임 아이템 데이터를 수신하며, 상기 판매 또는 구매가 가능한 게임 아이템 데이터는 상기 게임 서버에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    특정 시점 동안 기 설정된 횟수 이상의 게임 아이템 데이터를 판매 또는 구매하는 사용자를 선정 및 해당 사용자를 실시간으로 모니터링하여 상기 거래 서버의 관리자 또는 상기 게임 서버의 관리자에게 알릴 수 있는 블랙컨슈머 모니터링부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 거래 서버 내에서 진행되는 전체 게임 아이템 데이터의 판매 로그(Log) 또는 구매 로그(Log)를 저장 및 관리할 수 있는 빅데이터 관리부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 시스템.
  14. 웹 페이지 제공부에서 게임 서버 상에 제공되는 게임 아이템 거래 연결 컨텐츠를 선택하는 사용자가 거래 서버에 접속할 수 있도록 웹 페이지를 제공하는 단계;
    신원 확인부에서 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 신원을 확인하는 단계;
    게임 아이템 데이터 수신부에서 상기 신원이 확인된 사용자 중 제1 사용자의 게임 아이템 판매 요청에 따라, 상기 게임 서버로부터 상기 게임 아이템 데이터를 수신하는 단계;
    저장부에서 상기 수신된 게임 아이템 데이터 및 상기 게임 아이템 데이터의 판매 비용을 판매 리스트에 저장하는 단계;
    결제부에서 상기 신원이 확인된 상기 사용자 중 제2 사용자가 상기 저장된 게임 아이템 데이터를 구매하기 위해 게임 아이템 데이터 구매 요청을 하는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 진행하는 단계; 및
    소유권 변경 요청부에서 상기 결제를 기반으로 하여, 상기 게임 서버에게 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 소유권 변경을 요청하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 신원을 확인하는 단계는,
    상기 게임 서버로부터 전송되는 거래 서버 내 사용자 아이디 확인 요청에 따라, 상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 거래 서버 내 사용자 아이디 존재 여부를 확인하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 신원을 확인하는 단계는,
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 사용자의 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service; SNS) 아이디 및 게임 서버 내 사용자 아이디를 기반으로 하여 사용자 보안 식별 키를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 아이템 데이터를 기반으로 하여 게임 아이템 식별 키를 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 신원을 확인하는 단계는,
    상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 기 저장된 게임 서버 내 사용자 닉네임과 비교하는 단계; 및
    상기 게임 서버로부터 상기 소셜 네트워크 서비스 아이디가 제공되지 않는 경우, 상기 사용자로부터 게임 서버 내 사용자 닉네임을 입력 받아 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 신원을 확인하는 단계는,
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록된 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 사용자의 인벤토리(inventory) 데이터를 요청 및 수신하는 단계; 및
    상기 게임 서버로부터 제공되는 상기 게임 서버 내 사용자 아이디가 기 등록되지 않은 경우, 상기 게임 서버에 대한 게임 서버 식별 데이터를 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 판매 리스트에 저장된 게임 아이템 데이터의 게임 서버 내 판매를 제한하기 위한 저장 아이템 락킹(Locking)을 상기 게임 서버에게 요청하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 소유권 변경을 요청하는 단계는,
    상기 결제가 완료되는 경우, 상기 게임 서버에게 상기 제1 및 제2 사용자 각각의 게임 서버 내 사용자 아이디, 게임 서버 내 사용자 닉네임 및 상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터에 대한 아이템 키를 전송하는 단계; 및
    상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 소유권을 제1 사용자에서 제2 사용자로 변경되도록 상기 게임 서버에 요청하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 신원을 확인하는 단계는,
    상기 웹 페이지를 통해 상기 거래 서버에 접속하는 사용자의 게임 서버 내 타 게임 아이템 거래를 제한하기 위한 아이템 판매 락킹을 상기 게임 서버에게 요청하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  22. 제14항에 있어서,
    상기 결제를 진행하는 단계는,
    상기 게임 서버로부터 상기 결제의 일시 중지를 위한 서킷브레이크 요청이 있는 경우, 상기 게임 아이템 구매 요청에 대한 결제를 일시 중지하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
  23. 제14항에 있어서,
    상기 결제를 진행하는 단계는,
    상기 결제가 완료된 게임 아이템 데이터의 결제 비용 중 일부를 상기 게임 서버에 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    온라인 게임 아이템 거래 방법.
KR1020140058719A 2014-05-16 2014-05-16 온라인 게임 아이템 거래 시스템 및 방법 KR20150132708A (ko)

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