KR20150081125A - 전자 장치 스크린에서의 입자 효과 디스플레이 - Google Patents

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KR20150081125A
KR20150081125A KR1020140000791A KR20140000791A KR20150081125A KR 20150081125 A KR20150081125 A KR 20150081125A KR 1020140000791 A KR1020140000791 A KR 1020140000791A KR 20140000791 A KR20140000791 A KR 20140000791A KR 20150081125 A KR20150081125 A KR 20150081125A
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이재명
김규철
이형민
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삼성전자주식회사
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Abstract

전자 장치에서 입자 효과(particle effect)를 디스플레이 하는 방법이 개시된다. 상기 방법은, 스크린 상의 한 지점에 대한 사용자 입력을 수신하는 동작; 상기 지점의 색상 정보에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하는 동작; 상기 지점을 출발점으로 상기 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 이동하는 입자를 디스플레이 하는 동작을 포함할 수 있다. 이 외에도, 명세서를 통해 파악될 수 있는 다른 실시 예들이 가능하다.

Description

전자 장치 스크린에서의 입자 효과 디스플레이{Particle Effect displayed on Screen of Device}
본 발명은 전자 장치의 스크린에 디스플레이 되는 입자 효과에 관한 것이다.
최근 디지털 기술의 발달과 함께 이동통신 단말기, PDA(Personal Digital Assistant), 전자수첩, 스마트 폰, 태블릿 PC(Personal Computer) 등과 같이 이동하면서 통신 및 개인정보 처리가 가능한 전자 장치가 다양하게 출시되고 있다. 이러한 전자 장치는 각자의 전통적인 고유 영역에 머무르지 않고 다른 단말들의 영역까지 아우르는 모바일 컨버전스(mobile convergence) 단계에 이르고 있다.
대표적으로, 전자 장치는 음성통화 및 영상통화 등과 같은 통화 기능, SMS(Short Message Service)/MMS(Multimedia Message Service) 및 이메일 등과 같은 메시지 송수신 기능, 전자수첩 기능, 촬영 기능, 방송 재생 기능, 동영상 재생 기능, 음악 재생 기능, 인터넷 기능, 메신저 기능 및 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Networking Service) 기능 등을 구비할 수 있다.
한편 전자 장치의 UI(user interface) 또는 사용자 경험(UX, user experience)이 발달하면서, 애플리케이션의 실행, 화면 전환 등에 있어서 다양한 효과들이 함께 제공되고 있다.
종래의 전자 장치에서는 사용자 입력에 대한 별다른 효과가 제공되지 않았다. 전자 장치의 터치 스크린에 사용자가 입력을 하는 경우에, 입력에 따라 다른 페이지의 화면이 제공되거나, 다른 애플리케이션으로 전환되는 효과는 제공되지만, 입력 자체에 대한 효과는 제공되고 있지 않다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 장치에서 입자 효과(particle effect)를 디스플레이 하는 방법은, 스크린 상의 한 지점에 대한 사용자 입력을 수신하는 동작; 상기 지점의 색상 정보에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하는 동작; 상기 지점을 출발점으로 상기 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 이동하는 입자를 디스플레이 하는 동작을 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과를 디스플레이 하는 전자 장치는, 프로세서 및 스크린을 포함할 수 있다. 상기 프로세서는, 상기 스크린의 일 지점에 대한 사용자 입력에 응답하여, 상기 지점의 색상 정보에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하고, 상기 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 입자를 상기 지점을 출발점으로 하여 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이 할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치의 잠금을 해제하기 위해 장력 효과를 제공할 수 있다. 또한, 잠금 해제와 함께 실행되는 이벤트를 선택할 수 있고, 의도하지 않은 잠금 해제 및 이벤트 실행을 방지할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과가 적용된 예시적인 화면을 나타낸다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 색상 결정 방법을 나타내는 화면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 생성된 입자의 라이프 사이클(life cycle)을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 생성된 입자의 이동 방향을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자의 이동 범위를 나타낸다.
도 6a 및 6b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 드래그 입력에 따른 입자의 생성을 나타낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과 디스플레이의 프로세스를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과를 제공하는 전자 장치의 예시적인 구조를 나타낸다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과를 나타낸다.
도 10은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 입자 효과를 나타낸다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명(present disclosure)을 설명한다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들이 도면에 예시되고 관련된 상세한 설명이 본 명세서에 기재되어 있다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경 및/또는 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용되었다.
본 명세서에 개시된 내용(disclosure) 중에서 “포함한다” 또는 “포함할 수 있다” 등의 표현은 개시된 해당 기능, 동작 또는 구성요소 등의 존재를 가리키며, 추가적인 하나 이상의 기능, 동작 또는 구성요소 등을 제한하지 않는다. 또한, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 “또는” 등의 표현은 함께 나열된 단어들의 어떠한, 그리고 모든 조합을 포함한다. 예를 들어, “A 또는 B”는, A를 포함할 수도, B를 포함할 수도, 또는 A 와 B 모두를 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 “제 1,”“제2,”“첫째,”또는“둘째,”등의 표현들은 본 발명의 다양한 구성요소들을 수식할 수 있지만, 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들어, 상기 표현들은 해당 구성요소들의 순서 및/또는 중요도 등을 한정하지 않는다. 상기 표현들은 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분 짓기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 기기와 제 2 사용자 기기는 모두 사용자 기기이며, 서로 다른 사용자 기기를 나타낸다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에 따른 전자 장치는, 통신 기능이 포함된 장치일 수 있다. 예를 들면, 전자 장치는 스마트 폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 화상전화기, 전자북 리더기(e-book reader), 데스크톱 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device)(예: 전자 안경과 같은 head-mounted-device(HMD), 전자 의복, 전자 팔찌, 전자 목걸이, 전자 앱세서리(appcessory), 전자 문신, 또는 스마트 와치(smartwatch))중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 통신 기능을 갖춘 스마트 가전 제품(smart home appliance)일 수 있다. 스마트 가전 제품은, 예를 들자면, 전자 장치는 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스(set-top box), TV 박스(예를 들면, 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(game consoles), 전자 사전, 전자 키, 캠코더(camcorder), 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 각종 의료기기(예: MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 초음파기 등), 네비게이션(navigation) 장치, GPS 수신기(global positioning system receiver), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트(infotainment) 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치 및 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛, 산업용 또는 가정용 로봇, 금융 기관의 ATM(automatic teller’s machine) 또는 상점의 POS(point of sales) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 통신 기능을 포함한 가구(furniture) 또는 건물/구조물의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 입력장치(electronic signature receiving device), 프로젝터(projector), 또는 각종 계측기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 발명에 따른 전자 장치는 전술한 다양한 장치들 중 하나 또는 그 이상의 조합일 수 있다. 또한, 본 발명에 따른 전자 장치는 플렉서블 장치일 수 있다. 또한, 본 발명에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않음은 당업자에게 자명하다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에 적용될 수 있는 접속 부재 및 전자 장치에 대해서 살펴본다. 다양한 실시 예에서 이용되는 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과가 적용된 예시적인 화면을 나타낸다.
화면 100은 통상적인 전자 장치의 초기 화면을 나타낸다. 이와 같은 화면은 잠금 상태 또는 잠금이 해제된 홈 스크린 상태에서 디스플레이 될 수 있다.
이제 사용자가 스크린의 임의의 영역을 터치하면 터치 지점에서 생성된 입자들이 이동하기 시작한다. 예를 들어, 화면 110에서 사용자가 영역 101을 터치하면, 101 주변으로 복수 개의 이동하는 입자들 102가 디스플레이 될 수 있다. 사용자가 터치한 영역 101은 도시된 것과 같이 소정의 색상으로 표시될 수 있다. 그러나 다른 실시 예에서, 사용자가 터치한 영역 101에 대한 어떠한 표시도 디스플레이 되지 않고, 복수 개의 이동하는 입자들 102만 디스플레이 될 수도 있다.
사용자 입력은, 기본적으로 손가락 등을 이용한 터치 입력일 수 있다. 일반적으로 터치 입력은 손가락과 전자 장치의 디스플레이 패널이 물리적으로 접촉한 상태를 의미할 수 있다. 그러나 디스플레이 패널 또는 전자 장치가 지원하는 특성에 따라, 접촉하지 않은 상태에서도 본 발명의 다양한 실시 예에서 제시되는 사용자 입력이 구현될 수 있다. 예를 들어, 손가락이 스크린으로부터 소정 거리만큼 근접한 경우, 전자 장치는 손가락에 의한 전자기장의 변화량을 검출하는 것과 같은 방식으로 터치 입력이 이루어지는 것을 판단할 수 있다. 또는 S-펜과 같은 스타일러스(stylus)가 스크린에 근접하였을 때, 전자 장치는 터치 입력이 발생하는 것으로 판단할 수 있다.
일부 실시 예에서, 전자 장치는 손가락이나 S-펜과 같은 입력 수단이 스크린에 기준값 이내로 근접하였을 때, 영역 101과 같은 표시를 디스플레이 할 수 있다. 여기서 영역 101은 손가락이나 S-펜에 의해 지시되는 스크린 상의 한 지점에 대응될 수 있다. 전자 장치는 이 상태에서 복수 개의 이동하는 입자들 102를 생성할 수도 있고, 실제 물리적인 터치 입력(접촉)이 발생한 시점부터 복수 개의 이동하는 입자들 102가 생성되도록 할 수도 있다.
입자들 102는 터치 입력이 이루어지는 동안에만 생성될 수 있다. 예를 들어, 터치 입력이 종료된 화면 130에서, 기 생성된 입자들 102은 미리 정의된 규칙에 따라서, 혹은 랜덤하게 이동하고, 추가적인 신규 입자들은 생성되지 않을 수 있다. 화면 140에서와 같이, 시간이 경과함에 따라 입자들은 분산되고 희미해지며, 최종적으로는 스크린 상에서 사라진다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 색상 결정 방법을 나타내는 화면이다. 영역 210에는 메인 색상에 관한 정보가, 영역 220에는 보조 색상에 관한 정보가 도시된다.
스크린 상의 한 지점에 사용자 입력이 수신되면, 해당 지점에 대한 색상 정보가 획득될 수 있다. 예를 들어, 해당 지점의 HSB(Hue, Saturation, Brightness; 색상, 채도, 명도)값이 추출될 수 있다. HSB는 B(brightness) 대신에 V(value)로 표기(즉, HSV)될 수도 있다. H(색상)는 가시광선 스펙트럼을 고리 모양으로 배치한 색상환(hue circle or color wheel)에서, 가장 파장이 긴 빨간 색을 0도로 하였을 때, 상대적인 배치 각도를 의미한다. 따라서, H 값은 0~360도의 범위를 갖는다. (참고로, H값이 0인 경우와 360인 경우는 모두 빨간 색을 의미한다.) S(채도)는 특정 색상의 가장 진한 상태를 100%로 하였을 때 상대적인 진함의 정도를 나타낸다. 따라서, S값은 0~100%를 찾고, S값이 0%이면, 같은 명도(B)를 갖는 무채색을 나타낸다. B(명도)는 흰색을 100%, 검정을 0%로 하였을 때 밝기의 정도를 나타낸다.
HSB 외에, CMY(cyan-magenta-yellow), 또는 RGB(red, green, blue)와 같은 색 공간(color space or color system)이 이용될 수 있다. C, M, Y는 각각 청록색(cyan), 자홍색(magenta), 노란색(yellow)에 대응될 수 있다. CMY는 RGB의 대체적인 색 공간 모델의 하나로, 흰색(white)에서 시작해서 C, M, Y 의 비율을 감하여 원하는 색을 만드는 모델이다. C, M, Y를 100% 감하면 검정색(black)이 되고, 어느 색도 감하지 않으면 흰색이 된다.
RGB는 적(red), 녹(green), 청(blue)을 이용한 색 표현 방식으로, 각각의 성분은 0에서 255 사이의 값을 갖는다. 예를 들어, 빨간색(red)은 (r, g, b) = (255, 0, 0)에 해당하는 값을 갖는다.
본 발명의 다양한 실시 예들에서는, 주로 HSB 색 시스템을 이용하여 설명되지만, RGB나 CMY, 또는 CMYK(CMY+black), sRGB(standard RGB), Lab와 같은 색 공간에 대해서도 당업자 수준에서 변형되어 적용될 수 있다.
사용자 입력이 수신된 지점이 한 가지의 색상으로 이루어져 있을 수도 있지만, 현재 전자 장치의 스크린에 디스플레이 된 이미지에 따라, 다양한 색상이 사용자 입력 지점에 해당하는 영역에 분포하고 있을 수 있다. 이 경우, 해당 지점의 평균 색상, 해당 지점의 중심점에 해당하는 색상, 또는 해당 지점에 포함되는 임의의 색상에 대한 HSB 값이 추출될 수 있다. 추출된 HSB 값은 메인 색상으로 결정될 수 있다. 예를 들면, 도 2의 영역 210에 도시된 것과 같이. H=196, S=100, B=80에 해당하는 색상 값이 메인 색상으로 결정된다.
추출된 HSB 값에 기초하여 보조 색상이 결정될 수 있다. 보조 색상은 메인 색상과 동일한 H 값을 갖는다. 보조 색상의 S 값은 메인 색상의 S값에 비하여 감소될 수 있다. 예를 들어, 도 2의 영역 220에 도시된 것과 같이, S 값은 100에서 30으로 감소될 수 있다. 감소 폭은 예시적인 것이며, 적절한 비율로 조절될 수 있다.
보조 색상의 B 값은 메인 색상의 B 값에 비하여 증가될 수 있다. 보조 색상의 B 값은, 메인 색상의 B 값과 무관하게 100%까지 증가할 수 있다. 이러한 증가 폭은 역시 예시적인 것이며, 적절한 비율로 조절될 수 있다.
전자 장치는, 메인 색상과 보조 색상을 결정한 후, 양 색상을 그라데이션의 시작과 끝 지점으로 설정하고, 양 색상의 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 입자가 화면에 디스플레이 되도록 할 수 있다. 이 경우, 화이트 및 블랙 색상은 B값만 50% 정도 변화될 수 있다. 예를 들면, 화이트는 100%~50% 범위에서, 블랙 색상은 0~50% 범위에서 생성될 수 있다. 이때, 복수 개의 입자의 생성 지점은 상기 사용자 입력 지점이 될 수 있다. 생성된 입자들은 상기 사용자 입력 지점을 출발점으로 자유롭게, 또는 후술하는 소정의 규칙에 따라서 이동하다가 소멸될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에서, 색상 값은 HSB 값을 기준으로 정의될 수 있다. 일부 실시 예에 있어서, 장치에 사용된 디스플레이 패널이나 디스플레이 방식, 장치에 탑재된 운영체제의 설정 등에 따라 RGB를 기준으로 정의하는 경우, 밝기나 채도에 따라 그라데이션(gradation) 폭의 값이 랜덤하게 변화하기 때문에 입자 효과에 적절하지 않은 경우가 발생할 수 있다. 본 발명의 일부 실시 예에서는 RGB, 또는 CMY 값을 이용하여 입자의 색상이 결정될 수 있다. 이 경우, HSB 값을 기준으로 변환된 RGB 값을 이용할 수도 있다. 예를 들어, 추출된 HSB 값에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하고, 이 메인 색상과 보조 색상에 대응되는 각각의 HSB 값을 RGB 색으로 변환한다. 즉, 메인 색상(HSB)을 RGB로 변환한 값과 보조 색상(HSB)을 RGB로 변환한 값 사이의 임의의 값에 해당하는 색상이 사용자 입력에 응답하여 전자 장치의 스크린에 디스플레이 될 수 있다.
전자 장치의 스크린의 일 지점에 대한 사용자 입력이 수신되면, 그 지점의 색상 정보에 기초하여 결정된 범위 내에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 입자들이 생성될 수 있다. 입자들은 사용자 입력이 유지되는 동안 일정 비율로 지속적으로 생성될 수 있다. 예를 들어, 어떤 실시 예에서는, 사용자 입력이 유지되는 동안 10frame 동안 75개의 입자가 생성되도록 설정될 수 있다.
일부 실시 예에서는 입력이 지속된 시간을 입력 강도로 판단하고, 입력 시간(즉, 입력 강도)에 비례하는 수의 입자가 생성될 수 있다. 다른 실시 예에서는, 예를 들어 사용자가 스크린을 터치하는 압력을 판단할 수 있는 감압식 인식 방식을 사용하는 터치 패널을 구비한 전자 장치에서는, 입력 강도를 직접 판단하고, 입력 강도에 비례하는 수의 입자가 생성되도록 할 수 있다.
생성되는 입자들은 다양한 크기를 갖는다. 예를 들어, 가장 작은 입자는 직경 5dpi의 원으로, 가장 큰 입자는 직경 50dpi의 원으로 정의될 수 있다. 그러나 이러한 크기는 예시적인 것이며, 설정에 따라서 다양한 크기의 범위를 가질 수 있다.
크기뿐만 아니라, 다양한 모양을 갖는 입자들이 생성될 수 있다. 도 1의 예시에서 생성되는 입자는 원의 형태를 갖지만, 삼각형이나 사각형, 또는 별이나 눈송이 모양의 형태를 가질 수도 있다. 다각형 모양 외에도 육면체와 같은 3차원 구조의 형태를 가질 수도 있다.
입자의 형태는 사용자 입력의 속성에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력이 손가락 등 신체를 이용한 것인 경우와, s-펜 등을 이용한 경우 입자의 형태가 달라질 수 있다. 스타일러스 등이 스크린에 접촉하지 않고 일정 거리 이내로 근접한 경우와 입력 수단이 스크린에 물리적으로 접촉하였을 때 생성되는 입자의 형태가 달라질 수 있다. 현재 사용자 입력이 정지 상태의 터치인지, 드래그 상태의 터치인지, 더블 탭(double-tab) 상태의 터치인지, 복수 개의 지점을 동시에 터치하는 상태(예를 들어, multi-touch)인지 등에 따라 생성되는 입자의 형태가 달라질 수 있다. 이와 같은 터치 속성에 따라서, 예를 들어 원, 삼각형, 사각형 등의 모양 중 어느 하나의 모양을 갖는 터치 입자가 생성될 수 있다.
각각의 입자는, 생성된 시점으로부터 소정 시간이 경과하면 소멸될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 생성된 입자의 라이프 사이클(life cycle)을 나타낸다.
도 3을 참조하면, 예시적인 입자는 60frame의 라이프사이클을 갖는다. 입자는 초기 12frame 동안 기준 크기의 30% 내지 300%의 범위에서 생성되며, 이후에는 자유롭게, 또는 일정한 규칙에 따라서 이동할 수 있다. 45frame부터 불투명도(opacity)가 감소하면서(즉, 점점 투명해지면서), 60frame부터는 디스플레이 되지 않을 수 있다.
도 3의 도시된 frame 값은 예시적인 것이며, 전체적인 라이프 사이클은 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 입자는 1초의 라이프 사이클을 갖고, 처음 100ms동안 생성되며, 다음 500ms동안 이동하다가, 마지막 400ms동안 투명도가 증가하면서 사라질 수 있다.
예를 들어 10frame에 75개의 입자가 생성되고, 각각의 입자들이 60frame의 라이프사이클을 갖는 경우에, 사용자가 50frame 동안 스크린을 터치하면, 총 375개의 입자가 생성되고, 최초 입자의 생성 시점부터 마지막으로 생성된 입자가 소멸 시점까지는 총 110frame(50frame+60frame)이 소요된다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 생성된 입자의 이동 방향을 나타낸다.
도 4를 참조하면, 생성된 입자들 중 대다수는 사용자 입력 지점을 중심으로 하여 120도 범위 내에서 초기 방향을 갖는다. 예를 들어, 생성된 입자의 80%는 사용자 입력 지점을 중심으로, 스크린 위쪽으로 120도 범위에서 초기 속도를 가지고 이동을 시작할 수 있다. 20%의 나머지 입자는 상기 120도에 포함되지 않는 범위에서 초기 속도를 가지고 이동을 시작할 수 있다. 각도와 비율은 예시적인 것이며, 적절하게 변형될 수 있다. 예를 들어, 90%의 입자가 스크린 위쪽으로 180도의 범위에서 임의의 초기 속도를 가지고 이동을 시작할 수 있다. 나머지 10%의 입자가, 스크린 아래쪽으로 임의의 초기 속도를 가지고 이동할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자의 이동 범위를 나타낸다.
도시된 예시에서, 입자들은 스크린의 상단 방향으로 이동할 수 있다. 입자들의 이동은 초기 속도를 유지하면서 일정하게 이루어 질 수 있다. 일부 실시 예에서, 입자들은 스크린의 상단으로 작용하는 가상의 중력에 의해 이동할 수 있다. 이 경우, 입자들의 이동 속도는 가속될 수 있다. 또한 초기 속도가 스크린의 하단 방향을 가지는 입자들도, 어느 시점에서 상단 방향으로 이동 방향이 변경될 수 있다.
입자들은 가상의 중력 외에 다양한 다른 물리 법칙을 이용하여 스크린의 상단 방향으로 이동할 수 있다. 예를 들어, 스크린을 물이 들어있는 수조로, 입자를 공기방울로 가정하여, 입자의 크기(즉 부피)에 따른 부력이 작용하는 것으로 가정할 수 있다. 입자들은 모두 스크린의 위쪽 방향으로 이동하게 된다. 이 경우, 입자들은 그 크기에 따라 서로 다른 가속도를 가질 수 있다.
또 다른 예시에서, 입자들은 전기력이 작용하는 것처럼 이동할 수 있다. 예를 들어, 스크린의 하단에서 상단으로 전기장이 형성되는 것으로 가정(즉 하단이 +극판, 상단이 ―극판)하고, 입자가 +극성을 갖는 것으로 가정하면, 입자들은 스크린의 상단 방향으로 이동하게 된다.
도 5에 도시된 것과 같이, 입자들이 이동할 수 있는 영역은 제한될 수 있다. 예를 들어, 입자들은 영역 510을 통해 상승하다가, 영역 520의 임의의 지점에서 정지하거나, 감속될 수 있다. 또는 영역 520의 상단 끝에 도달하면, 라이프사이클이 남아 있다 하더라도 입자는 소멸될 수 있다.
다른 실시 예에서 각 입자는 스크린의 상단 대신에, 전자 장치에 작용하는 중력 방향, 또는 중력의 반대 방향으로 이동할 수 있다. 전자 장치는 각종 센서를 포함할 수 있는데, 중력 센서 등을 이용하여 현재 중력의 방향을 감지할 수 있다. 전자 장치는 이 감지된 중력의 방향을 이용하여, 생성된 입자들이 중력 법칙을 따르거나, 혹은 중력과 반대 방향으로 작용하는 가상의 힘에 대한 물리 법칙을 따르도록 이동시킬 수 있다. 앞서 설명한 예시의 경우, 전자 장치를 거꾸로 뒤집더라도 입자들이 이동하는 방향은 스크린의 상단을 지속적으로 향하지만, 본 예시에 있어서, 전자 장치가 뒤집히면, 입자들은 스크린 하단 방향으로 이동할 수 있다.
도 6a 및 6b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 드래그 입력에 따른 입자의 생성을 나타낸다.
도 6a를 참조하면, 사용자로부터 드래그 입력이 발생하는 경우, 생성되는 입자의 속도는 드래그 입력이 이동하는 속도의 일정 비율에 해당하는 속도 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 드래그 입력이 수신되면, 드래그 입력의 속도를 판단하고, 드래그 입력 속도의 50%의 속도로 생성된 입자가 이동하도록 할 수 있다(즉, V_particle = 0.5*V_drag). 이 경우, 드래그 입력 시점에 생성되는 입자들은 현재 사용자 입력이 위치하고 있는 지점의 HSB 값에 기초하여 메인 색상과 보조 색상이 결정될 수 있다.
도 6b를 참조하면, 일부 입자들은 드래그 방향과 반대 방향으로 이동할 수 있다. 즉, 이 경우 드래그 입력에 응답하여 생성되는 입자들은 드래그 입력의 속도에 대하여 일정 비율의 속력과 반대의 방향성을 갖질 수 잇다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과 디스플레이의 프로세스를 나타낸다. 이하의 설명에서, 전술한 내용과 중복되는 설명은 생략한다.
S710에서, 전자 장치는 스크린 상의 일 지점에 대한 사용자 입력을 수신한다. S720에서 전자 장치는 해당 지점의 HSB 색상 정보를 추출하고, 메인 색상과 보조 색상을 결정한다. 여기서 메인 색상은 해당 지점의 HSB값이고, 보조 색상은 상기 HSB 값에 기초하여 결정된 다른 HSB 값일 수 있다. 보조 색상과 메인 색상의 H 값은 동일하게 유지될 수 있다.
S730에서 전자 장치는 복수 개의 이동하는 입자들을 디스플레이 한다. 입자들은 상기 사용자 입력 지점을 출발 점으로 하여 이동하고, 메인 색상과 보조 색상 사이의 임의의 색상을 가질 수 있다. 입자들은 소정의 라이프사이클을 가지며, 라이프 사이클이 경과하면 소멸할 수 있다. 입자의 이동에 있어서, 전술한 이동에 관련된 규칙이 적어도 하나 이상 적용될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과를 제공하는 전자 장치의 예시적인 구조를 나타낸다.
도 8를 참조하면, 전자 장치 800은 프로세서 810, 메모리 820, 통신 모듈 830, 센서 모듈 840, 입력 모듈 850, 디스플레이 860, 인터페이스 870, 오디오 모듈 880, 전력 관리 모듈(Power Management Module, PMM) 890, 배터리 892, 및 SIM 카드 801을 포함할 수 있다.
프로세서 810은 하나 이상의 AP(application processor) 812 및/또는 하나 이상의 CP(communication processor) 814를 포함할 수 있다. 도 8에서는 AP 812 및 CP 814가 프로세서 810 내에 포함된 것으로 도시되었으나, AP 812 와 CP 814는 서로 다른 IC 패키지들 내에 각각 포함될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, AP 812 및 CP 814는 하나의 IC 패키지 내에 포함될 수 있다.
AP 812는 운영체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 AP 812에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 멀티미디어 데이터를 포함한 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. AP 812는, 예를 들면, SoC(system on chip)로 구현될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서 810은 GPU(graphic processing unit를 더 포함할 수 있다.
CP 814는 전자 장치 800과 네트워크로 연결된 다른 전자 장치들간의 통신에서 데이터 링크를 관리하고 통신 프로토콜을 변환하는 기능을 수행할 수 있다. CP 814는 SoC로 구현될 수 있다. 일 실시 예에서, CP 814는 멀티미디어 제어 기능의 적어도 일부를 수행할 수 있다. CP 814는, 예를 들면, 가입자 식별 모듈(예: SIM 카드 801)을 이용하여 통신 네트워크 내에서 전자 장치의 구별 및 인증을 수행할 수 있다. 또한, CP 814는 사용자에게 음성 통화, 영상 통화, 문자 메시지 또는 패킷 데이터(packet data 등의 서비스들을 제공할 수 있다.
또한, CP 814는 통신 모듈 830의 데이터 송수신을 제어할 수 있다. 도 15에서는, CP 814, 전력 관리 모듈 890 또는 메모리 820 등의 구성요소들이 AP 812와 별개의 구성요소로 도시되어 있으나, 일 실시 예에 따르면, AP 812가 전술한 구성요소들의 적어도 일부(예: CP 814)를 포함하도록 구현될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, AP 812 또는 CP 814는 각각에 연결된 비휘발성 메모리 또는 다른 구성요소 중 적어도 하나로부터 수신한 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드(load)하여 처리할 수 있다. 또한, AP 812 또는 CP 814는 다른 구성요소 중 적어도 하나로부터 수신하거나 다른 구성요소 중 적어도 하나에 의해 생성된 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다.
SIM 카드 801은 가입자 식별 모듈을 포함하는 카드일 수 있으며, 전자 장치의 특정 위치에 형성된 슬롯에 삽입될 수 있다. SIM 카드 801은 고유한 식별 정보(예: ICCID(integrated circuit card identifier) 또는 가입자 정보(예: IMSI(international mobile subscriber identity)를 포함할 수 있다.
메모리 820은 내장 메모리 및/또는 외장 메모리를 포함할 수 있다. 내장 메모리는, DRAM, SRAM, SDRAM 등과 같은 휘발성 메모리, 또는 OTPROM(one time programmable ROM, PROM, EPROM, EEPROM, mask ROM, flash ROM, NAND 플래시 메모리, NOR 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 내장 메모리는 SSD일 수 있다. 외장 메모리는 CF(compact flash) 카드, SD 카드, Micro-SD 카드, Mini-SD 카드, Xd 카드 또는 메모리 스틱(Memory Stick 등과 같은 플래시 드라이브를 더 포함할 수 있다. 외장 메모리는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치 800과 기능적으로 연결될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치 800은 HDD와 같은 저장 장치(또는 저장 매체를 더 포함할 수 있다.
통신 모듈 830은 무선 통신 모듈 832 및/또는 RF 모듈 834를 포함할 수 있다. 무선 통신 모듈 832는, 예를 들면, Wi-Fi, Bluetooth, GPS, 또는 NFC를 포함할 수 있다. 무선 통신 모듈 832는 무선 주파수를 이용하여 무선 통신 기능을 제공할 수 있다. 또한 무선 통신 모듈 832는 전자 장치 800을 네트워크(예: Internet, LAN, WAN, telecommunication network, cellular network, satellite network 또는 POTS(plain old telephone service 등와 연결시키기 위한 네트워크 인터페이스(예: LAN card 또는 모뎀 등을 포함할 수 있다.
RF 모듈 834은 RF 신호의 송수신과 같은 데이터 통신을 담당할 수 있다. RF 모듈 834은, 예를 들어 트랜시버, PAM(power amp module, 주파수 필터(frequency filter 또는 LNA(low noise amplifier 등을 포함할 수 있다. 또한, RF 모듈 834은 무선 통신에서 자유 공간상의 전자파를 송수신하기 위한 부품, 예를 들면, 도체 또는 도선 등을 더 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 안테나 시스템은 RF 모듈 834에 대응되거나, RF 모듈을 구성하는 적어도 일 부분에 해당할 수 있다.
센서 모듈 840은 물리량을 계측하거나 전자 장치 800의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 센서 모듈 840은 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서(예: RGB 센서, 생체 센서, 온/습도 센서, 조도 센서 또는 UV(ultra violet) 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 센서 모듈 840은 후각 센서, EMG 센서(electromyography sensor, EEG 센서(electroencephalogram sensor, ECG 센서(electrocardiogram sensor, IR 센서, 홍채 센서 또는 지문 센서 등을 포함할 수 있다. 센서 모듈 840은 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다.
입력 모듈 850은 터치 패널, (디지털) 펜 센서, 키(key 또는 초음파 입력 장치를 포함할 수 있다. 터치 패널은, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식으로 터치 입력을 인식할 수 있다. 또한, 상기 터치 패널은 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 정전식의 경우, 물리적 접촉 또는 근접 인식이 가능하다. 상기 터치 패널은 택타일 레이어(tactile layer를 더 포함할 수도 있다. 이 경우, 상기 터치 패널은 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다.
디스플레이 860은 패널, 홀로그램, 또는 프로젝터 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 패널은 LCD 또는 AM-OLED 등일 수 있다. 또한 패널은 유연하게(flexible, 투명하게(transparent 또는 착용할 수 있게(wearable) 구현될 수 있다. 패널은 터치 패널과 하나의 모듈로 구성될 수도 있다. 홀로그램은 빛의 간섭을 이용하여 입체 영상을 허공에 보여줄 수 있다. 프로젝터는 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은 전자 장치 800의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 디스플레이 860은 패널, 홀로그램, 또는 프로젝터를 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다.
인터페이스 870은 HDMI, USB, 광통신(optical communication) 단자 또는 D-sub 단자를 포함할 수 있다. 또한 인터페이스 870은 MHL(mobile high-definition link, SD card/MMC(multi-media card 또는 IrDA(infrared data association를 포함할 수 있다.
오디오 모듈 880은 소리(sound)와 전기신호를 쌍방향으로 변환시킬 수 있다. 오디오 모듈 880은 스피커, 리시버, 이어폰 또는 마이크 등을 통해 입력 또는 출력되는 소리 정보를 처리할 수 있다.
전력 관리 모듈 890은 전자 장치 800의 전력을 관리할 수 있다. 전력 관리 모듈 890은 PMIC(power management integrated circuit, 충전 IC(charger integrated circuit 또는 배터리 또는 연료 게이지(battery or fuel gauge를 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예를 구현할 수 있는 전자 장치는 전술한 구성요소들 중 전부 또는 일부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 프로세서 810과 디스플레이 용 스크린을 구비할 수 있다. 스크린은 사용자의 터치 입력을 수신하는 입력 모듈 850, 사용자 입력에 따른 디스플레이를 제공하는 디스플레이 860, 사용자 인터페이스 870, 및/또는 정전, 감압, 광학식 입력을 감지하는 센서 모듈 840의 기능 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
프로세서는, 스크린의 일 지점에 대한 사용자 입력에 응답하여, 해당 지점의 색상 정보를 기초로 하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하고, 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 가지며, 상기 지점을 출발점으로 하여 이동하는 복수 개의 입자가 디스플레이 되도록 할 수 있다.
또한 전자 장치는 현재 중력의 방향을 감지하기 위한 중력 센서를 더 포함할 수 있다. 프로세서는 중력 센서에 의해 감지되는 중력의 방향에 기초하여, 입자들의 이동 방향이 중력 방향을 향하거나, 또는 중력의 반대 방향으로 향하도록 결정할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입자 효과를 나타낸다. 도 9를 참조하면, 음악 재생 중 앨범 아트(album art)를 변경하는 화면이 도시된다. 사용자가 도 9의 (A)와 같은 화면이 디스플레이 된 전자 장치 스크린의 좌측 일 지점에서 우측으로 앨범 아트를 드래그(B)하면, 앨범 아트가 우측으로 슬라이드 되면서 (C)와 같은 새로운 앨범 아트가 디스플레이 된다. 본 실시 예에서는, 사용자의 드래그 입력에 의해 화면의 중앙에 디스플레이 되는 앨범 아트의 디자인 및 색상이 변경되고, 현재 사용자가 터치하고 있는 지점의 색상에 따라 생성되는 입자의 색상이 변경된다. 따라서, 슬라이드/드래그 등을 통해 디스플레이 되는 앨범 아트 등의 이미지가 변경되는 경우에, 변경되는 이미지의 색상과 조화를 이루는 입자 효과가 디스플레이 된다.
도 10은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 입자 효과를 나타낸다. 사용자가 도 10의 (A)와 같은 화면이 디스플레이 된 전자 장치 스크린의 좌측 일 지점에서 우측으로 화면을 드래그(B) 하면, 전자 장치의 스크린에 디스플레이 되는 전체 화면이 (C)와 같은 새로운 화면으로 대체될 수 있다. 따라서, 사용자 입력의 일 시점에는, 초기에 사용자에 의해 선택된 지점의 색상에 기초한 입자 효과들은 먼저 사라지고, 화면이 대체된 후에는 대체된 화면의 일 지점의 색상에 기초한 입자 효과들만이 남아 있을 수 있다.
도면으로 예시된 입자 효과들은, 설명을 돕기 위한 예시적인 것이며, 본 발명의 다양한 실시 예들이 이로써 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 도시하지는 않았지만, 연락처 또는 음악의 재생 목록과 같이 스크롤을 필요로 하는 애플리케이션에 대해서 리스트를 스크롤 하기 위한 드래그 입력이 인가될 때에도 입자 효과가 나타날 수 있다.
이상 본 명세서를 통해 개시된 모든 실시 예들과 조건부 예시들은, 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 당업자가 독자가 본 발명의 원리와 개념을 이해하도록 돕기 위한 의도로 기술된 것으로, 당업자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 전자 장치에서 입자 효과(particle effect)를 디스플레이 하는 방법에 있어서,
    스크린 상의 한 지점에 대한 사용자 입력을 수신하는 동작;
    상기 지점의 색상 정보에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하는 동작;
    상기 지점을 출발점으로 상기 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 이동하는 입자를 디스플레이 하는 동작을 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메인 색상은 상기 지점의 HSB(hue, saturation, brightness) 값에 대응되고,
    상기 보조 색상은 상기 메인 색상과 동일한 H 값, 감소된 S 값, 및 증가된 B 값을 갖는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 각각의 입자는 상기 메인 색상을 RGB로 변환한 값과 상기 보조 색상을 RGB로 변환한 값 사이의 임의의 값에 해당하는 색상을 갖는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수 개의 입자는 상기 사용자 입력이 유지되는 동안 지속적으로 생성되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 각각의 입자가 생성된 시점부터 소정 시간이 경과하면, 상기 각각의 입자가 디스플레이 되지 않도록 하는 동작을 더 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 디스플레이 되지 않도록 하는 동작은, 상기 소정 시간 중 일부 시간 동안 상기 각각의 입자의 투명도를 조절하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 복수 개의 입자 중 일부는 소정의 범위의 각도에서 초기 방향을 갖는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 복수 개의 입자는 스크린의 상단 방향으로 이동하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수 개의 입자는 중력의 반대 방향으로 이동하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    사용자로부터 드래그 입력을 수신하는 동작을 더 포함하고,
    상기 메인 색상과 보조 색상을 결정하는 동작은, 상기 드래그 입력에 따라, 현재 터치 입력에 대응하는 지점의 색상 정보 에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 드래그 입력 이후에 생성된 입자들은 상기 드래그 입력에 대한 일정 비율의 속력으로 이동하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 드래그 입력 이후에 생성된 입자들 중 일부 입자들은 상기 드래그 방향과 반대 방향으로 이동하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 각각의 입자는 원 또는 다각형의 형태를 갖는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 입자 효과를 디스플레이 하는 전자 장치에 있어서,
    프로세서; 및
    스크린을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 스크린의 일 지점에 대한 사용자 입력에 응답하여, 상기 지점의 색상 정보에 기초하여 메인 색상과 보조 색상을 결정하고,
    상기 메인 색상과 상기 보조 색상 사이에서 임의의 색상을 갖는 복수 개의 입자를 상기 지점을 출발점으로 하여 이동하도록 상기 스크린에 디스플레이 하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 전자 장치는 중력 센서를 더 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 중력 센서에 의해 감지되는 중력의 방향에 기초하여, 상기 입자들의 이동 방향을 결정하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
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