KR20150065702A - 웨이저링 장치, 방법들 및 시스템들 - Google Patents

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Abstract

시스템, 방법 및 장치는 플레이어들이 순차적 레그들 또는 시간 기간들에서 발생하는 다수의 상이한 이벤트들에서 선택들을 하는 고유 풀 베팅 상품을 제공한다. 몇몇 및 바람직하게는 대부분의 레그들이 완료된 후, 완료되고 그에 따라 잭팟 풀에 대한 경쟁 중인 채로 있는 이벤트들 또는 레그들 각각에 대한 정확한 "획득(win)" 예측들을 갖는 플레이어들, 및 잠재적으로 위로 상들에 대한 자격이 있는 자들은 그것들의 티켓들을, 게임 운영자에 또는 게임 운영자를 통해 전체적으로 또는 부분적으로 판매하기 위한 기회를 제공받을 것이다.

Description

웨이저링 장치, 방법들 및 시스템들{WAGERING APPARATUS, METHODS AND SYSTEMS}
본 개시는, 제한 없이, 임의의 유형의 실제 또는 가상 스포츠 경기 또는 임의의 유형의 게임과 같은, 베팅이 이용될 수 있는 임의의 이벤트 또는 심지어 플레이가 단지 재미를 위한 시나리오들을 포함하는, 광범위한 애플리케이션들을 위해 개발된 새로운 베팅 상품에 관한 것이다.
시장에 일련의 베팅 및 복권 상품들이 있다. 예를 들면, 미국에서 픽 6 경마 상품 및 영국에서의 스쿠프 6 경주 상품(그 중에서도)과 같은, 순수 풀 베팅(pool betting) 상품들이 있다. 또한 축구 개개의 게임들 및/또는 풀 웨이저링 상품들과 같은 스포츠 베팅 상품들이 있다. 픽 6 및 스쿠프 6은 보너스 풀 및 위로 상들을 또한 포함할 수 있는 6 레그 잭팟 형 베팅을 제공한다. 상품 유형은 비교적 성공적이며 주어진 레이스 일에 6개의 레이스들에 베팅함으로써 많은 액수의 돈을 얻기 위한 기회를 플레이어들에게 제공한다. 유사한 다수의 레그 풀 웨이저링(leg pool wagering)이 다른 유형들의 경주 이벤트들 및 다수의 스포츠 경기들에 대해 허용된다.
영국에서, 또한 현재 스카이베트(Skybet)에 의해 제공된 게임, '슈퍼 6(Super 6)'을 플레이하기 위한 자유가 존재하고 있으며, 이 게임에 의해 플레이어들이 보장된 지불금을 얻으려고 노력하기 위해 단지 일 세트의 축구 정답 스코어 선택들을 하도록 허용된다. 슈퍼 6는 또한 종래의 축구 풀들 상품에 대한 몇몇 유사성들을 갖지만 그것이 무승부들을 예측하지 않으며 단지 6개의 선택들만이 필요하다는 점에서 상이하다. 많은 국가들이 플레이어들이 6 또는 7마리 말 또는 개 경주들에서 승자들을 선택하도록 요청되며 대형 풀의 몫을 얻을 수 있는 유사한 풀 상품들을 가진다. 미국에서, 다수의 주들은 플레이어들이 예를 들면 6개의 숫자들을 선택하는 복권들을 가지며 특정 추첨을 위해 복권 티켓을 구매한다. 풀링된 잭팟에 여러 주들이 참여하는 "메가 밀리언스(Mega Millions)" 게임이 또한 있다. 6개 숫자들 모두의 정확한 선택은 티켓 베어러가 당첨 티켓들의 수에 의존하여, 풀링된 잭팟의 모두 또는 일 부분을 청구하도록 허용한다.
영국에서의 종래의 축구 풀들 상품들은 플레이어가 무승부 - 특히 스코어 무승부를 야기하는 다수의 매치들을 선택할 수 있다면 큰 지불금을 제공한다. 축구 베팅 내에서, 정확한 스코어 베팅은 중앙 홈/무승부/원정("H/D/A") 시장들 후 두 번째로 가장 인기 있는 시장이다. 유명한 영국 기반 베팅 및 게임 회사는 그것의 소매(즉, 베팅 샵들에서) 축구 베팅들의 84%가 쿠폰 기반 누적 베팅들이었음을 최근에 보고하였다. 이것들의 거의 90%가 4배 이상에 있다. 4배는 4번의 선택들이며, 따라서 베팅들의 90%가 4번의 선택들 이상에 있다. 비교에 의해, 온라인 베팅에서, 2배의 베팅들이 베팅 샵들에서의 경우인 것처럼 싱글들이며, 단지 55%가 4배 이상이다.
이러한 세분 시장 내에서, 소비자 관심을 생성 및 유지하기 위해 새로운 상품들에 대한 요구가 있다.
본 개시는 이하에 정의되는 바와 같이, 다양한 상이한 개별 이벤트들(예로서, 자동차 경주), 부분적 이벤트들(예로서, 야구 게임의 이닝, 테니스에서의 세트), 이벤트들의 구성요소들(예로서, 야구 게임에서 특정한 플레이어에 의한 하나 이상의 타수들 또는 복권 추첨에서 특정한 위치에서 선택된 숫자들), 다수의 독립적 이벤트들(예로서, 순차적으로 또는 동시에 발생할 수 있는 두 개의 풋볼 게임들) 및/또는 이벤트들의 모음(예로서, 챔피언십 시리즈) 중 임의의 것을 포함할 수 있는 다수의 상이한 레그들에서 플레이어들이 선택들을 하는 고유 베팅 상품의 생성을 위한 시장 갭에 관한 것이다. 각각의 레그의 승자들의 모두(또는 몇몇 미리 정의된 부분)를 정확히 선택하는 이들 플레이어들은 단지 다른 플레이어들의 모두의 상금들의 수익금들에서 운영 비용들 및/또는 운영자 이익을 커버하기 위해 보다 적은 임의의 적용가능한 공제를 획득 및/또는 공유하기 위한 기회를 가지며, 상을 타기 위한 기회를 가진다. 예를 들면, 다중-레그 이벤트 풀들에서, 상들은 제한 없이 잭팟 풀(예로서, 모든 정확한 선택들을 위해), 잠재적으로 보너스 풀(예로서, 하나의 부가적인 결과에 대해, 다음 주, 게임, 또는 이벤트) 및/또는 가능한 위로 풀(예로서, 정확한 선택들의 서브세트, 또는 예를 들면, 잭팟에 대해 이기기보다, 위로를 위해 말을 배치한 것과 같은, 다른 미리 정의된 형태들의 부분적인 정확도를 위해)의 전체 또는 단편적 부분을 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 다중-레그 이벤트가 누적 베팅(accumulator) 또는 팔레이(parlay) 웨이저링을 수용한다면, 각각의 레그(또는 예를 들면, 임의의 다른 수의 지정된 레그들)의 결과들을 정확히 선택하는 플레이어들은 단지 하나 이상의 상들을 획득 및/또는 공유하기 위한 기회를 가진다.
어느 경우에나, 어떤 플레이어도 결과의 정확한 획득 조합(winning combination)을 선택하지 않는다면, 일 예로서, 얻기 위해 이용가능한 걸린 양들은 다음 베팅 사이클, 예로서 다음 주까지 이월될 수 있으며, 결과들의 정확한 조합을 선택한 누군가에 의해 얻기 위해 이용가능할 수 있거나, 대안적으로 얻기 위해 이용가능한 걸린 양들의 모두 또는 임의의 부분은 운영자 또는 다른 지정된 엔티티에 의해 보유될 수 있다. 이해되어야 하는 바와 같이, 여기에서 명시적으로 개시되지 않지만, 얻기 위해 이용가능한 걸린 양들이 어떻게 핸들링되고/되거나 처리될 수 있는지에 대한 많은 다른 결과가 있으며, 여기에 통합된 것으로 고려되어야 한다.
그러나, 제 1 사이클 또는 제 1 주에서 또는 상이 요구된 후 중요한 상이 이용가능함을 보장하기 위해, 일 예에서, 적어도 중요한 예약들이 형성될 때까지, 게임들이 플레이될 때마다 얻기 위해 이용가능한 운영자 보장 양이 있을 수 있을 수 있다는 것이 고려된다.
특히, 다양한 구현들이 베팅 시나리오들일 수 있거나, 대안적으로 다른 구현들에서 플레이어들은 단지 재미를 위해 플레이하도록 선택할 수 있으며, 여기에서 어떤 상금들도 실제로 걸리지 않는다.
본 개시의 상품의 고유 구별자는 이벤트의 개시 후(이벤트의 완료까지 "티켓"이 구매된 후 언제든지, 각각의 레그가 완료된 후, 잠재적으로 레그가 "플레이-중"일 때를 포함하는, 레그들 사이, 및/또는 레그들 중 임의의 것 이전, 동안 및/또는 이후의 시간의 지정된 간격 동안) 임의의 원하는 시간에, 상에 대해(및 잠재적으로 보너스 및/또는 위로 상들에 대해 여전히 자격이 있는 자들) 또는 완료되는 이벤트들 또는 레그들 각각에 대해 얻거나 그에 대한 정확한(획득) 예측들을 행하기 위해 자격이 있는 채로 있는 임의의 원하는 수의 플레이어들은 그들의 티켓들(전체적으로 또는 대안적으로 부분적(즉, 단편적 양)일 수 있는)을 게임 운영자에 또는 게임 운영자를 통해(또는 대안적으로 직접) 제 3 자(예로서, 하나 이상의 시스템 운영자(들), 판매자(들)와 같은 비즈니스 엔티티 또는 엔티티들, 하나 이상의 다른 사람들, 다른 플레이어(들) 등)에 판매하기 위한 기회 또는 "매수(buy-out)를 제안받을 수 있다. 따라서, 예를 들면, 게임 운영자(또는 임의의 다른 엔티티)는 여전히 보류 중인 게임(들)에 대한 티켓을 사기 위해 잠재적 잭팟 풀의 단편적 양을 플레이어에 제안할 수 있으며 그에 의해 현금화하고 나중 레그 또는 최종 이벤트 상에서 제거되는 위험을 회피하기 위한 기회를 플레이어에 제공한다. 다른 예들에서, 플레이어들에 의해 유지된 티켓은 하나 이상의 분할들로 구성될 수 있고, 매수 제안 또는 판매는 티켓의 단지 특정한 분할들을 수반할 수 있으며, 따라서 이들 분할들은 판매되지만 플레이어는 티켓의 나머지 분할들의 소유권을 보유한다. 또 다른 예에서, 플레이어에 의해 유지된 티켓은 누적 베팅 또는 팔레이 웨이저를 포함할 수 있으며, 이 경우에 플레이어는 상(예로서, 잭팟)의 단편적 양에 대한 매수 제안 또는 판매를 수신(또는 개시)할 수 있으며, 이것은 웨이저에 의해 특정된 레그들 중 임의의 것이 완료되기 전, 동안, 및/또는 후와 같이, 언제라도 발생할 수 있다.
잭팟 풀 또는 최종 잭팟 외에, 풀 게임의 부분을 형성할 수 있는 다른 풀들이 있다. 걸린 양의 부분은 정확한 결과들 또는 또 다른 위안 시나리오의 일 부분을 정확히 선택하는 자들에 의해 얻어질 수 있는 하나 이상의 위로 풀(들)을 제공하기 위해 예약될 수 있다. 일 예로서, 플레이어는 브리더스컵 픽 6 풀(Breeder's Cup Pick 6 pool) 중 "임의의 5", V75('트로팅(trotting)'의 스포츠에 기초한 스웨덴 다중-레그 풀 베팅)와 같은 7 중 5를 선택함으로써 위로 풀에 대한 자격이 있을 수 있거나, 이벤트 모든 선택에 "위치된" 모든 선택은, UK 스쿠프6에서의 위로들이 그런 것처럼 얻어지는 것은 아니다. 또한, 걸린 양의 또 다른 부분은 그것들이 잭팟 풀을 성공적으로 얻은 후 그것들이 부가적인 결과들을 선택할 수 있다면, 메인 풀의 승자들에 이용가능할 보너스 풀을 제공하기 위해 예약될 수 있다. 또한, 임의의 수의 레그들의 승자들을 정확히 선택하는 플레이어들은 또한 이벤트의 완료 이전에 발생하는 하나 이상의 중간 잭팟들을 얻을 수 있다. 따라서, 다양한 중간 잭팟들에 대해 걸린 양은 최종 잭팟과 상이할 것이며, 이것은 이벤트의 끝에서 발생하는 최종 레그의 승자(들)가 있는 경우에 발생한다. 이들 풀들 중 어느 하나가 제안될 때, 상기 논의된 운영자와 같은 티켓의 임의의 구매자는 위로 풀(들), 중간 잭팟(들) 또는 보너스 풀을 얻기 위한 기회에 대하여 티켓에서의 권한들의 소유자가 될 것이다.
도 1은 본 개시의 양태에 따라 사용될 수 있는 다양한 웨이저링 스테이션들 또는 웨이저링 단말들 및 다른 디바이스들에 연결된 네트워크 및 웨이저링 시스템 하드웨어의 개략적 표현이다.
도 2는 도 1의 시스템의 동작을 제어하는 웨이저링 시스템 하드웨어 및 네트워크의 보다 상세한 개략적 표현을 도시한 도면.
도 3은 도 2의 웨이저링 시스템 하드웨어에 대한 프로그램의 기능 아키텍처의 블록도.
도 4는 메인 축구 리그들 및 월드 컵에 걸쳐 6년들 동안 골 예상을 묘사한 표.
도 5는 중앙 서버 시스템의 소프트웨어 서브루틴 프로그램의 로직의 대표적인 흐름도.
본 개시는, 제한 없이, 임의의 유형의 실제 또는 가상 스포츠 경기 또는 임의의 유형의 게임과 같은, 베팅이 이용될 수 있는 임의의 이벤트 또는 심지어 플레이가 단지 재미를 위한 시나리오들을 포함하는, 광범위한 애플리케이션들을 위해 개발된 새로운 베팅 상품에 관한 것이며, 예를 들면, 일 구현은 세계에서의 스포츠에 대한 가장 전세계적 베팅, 축구 및 구체적으로 영국 프리미어 리그 축구에 적용할 수 있다. 그러나, 개념은 보다 널리 퍼진 애플리케이션들 및 잠재적인 매력을 가지며, 따라서 그것은 이에 제한되지 않지만, 가상 및 실제 카드 게임들(예로서, 잭스, 포커, 블랙잭, 텍사스 홀덤 등), 복권들, 레이싱, 슬롯 머신들 및 다른 다중-레그/다중-이벤트들/다중-결과 또는 나눌 수 있는 게임들(테니스에서의 게임들 또는 세트들, 야구에서의 이닝들 등), 또는 원하는 이벤트들의 임의의 조합을 포함하는, 게임들(가상 및 실제 양쪽 모두)과 같은 다른 이벤트들로 확대될 뿐만 아니라 다른 유형들의 스포츠 경기들(즉, 몇 가지 예를 들자면, 미국 풋볼, 경마, 자동차 경주, 하키, 야구, 농구, 라크로스(lacrosse), 레슬링)에 적용될 수 있다. 뿐만 아니라, 본 개시의 베팅 상품은 위험이 있는 실제 판돈들을 갖지 않고 베팅하는, "재미를 위한 베팅"에 적합하다.
도 1은 본 개시의 일 구현을 설명 및 예시하기 위해 여기에 사용될 대표적인 웨이저링 시스템 하드웨어 및 네트워크의 개략도이다. 시스템은 예를 들면, 그 각각이 복수의 각각의 유형의 웨이저 입력 디바이스(예로서, 웨이저링 스테이션들(14A 내지 14N))을 나타내는 웨이저링 스테이션들(14), 웨이저링 단말들(자기-서비스 웨이저링 단말들)(16), 및 인터넷 연결 컴퓨팅 시스템들(18), 스마트폰들(20), 태블릿 컴퓨터들(22) 및 텔레비전들(24)과 같은 복수의 웨이저 입력 디바이스들에 인터넷(10)을 통해 상호 연결되는 중앙 서버 시스템(12)에 기초하여서와 같은, 시스템 제어기를 포함하는 네트워크를 포함한다. 이해되어야 하는 바와 같이, 용어("시스템 제어기")는 적어도 하나의 중앙 프로세싱 유닛(CPU) 또는 다른 프로세싱 디바이스 및 연관된 메모리를 포함하는 임의의 하드웨어 디바이스 또는 디바이스들을 포함하는 것으로 광범위하게 해석되어야 한다. 이하에 또한 논의될 바와 같이, 여기에서의 개념들은 또한 게이밍 기계들에 적용될 수 있으며, 따라서 게이밍 기계(26)는 도 1에서의 중앙 서버 시스템(12)으로의 부가적인 입력 디바이스로서 묘사된다. 여기에 사용된 바와 같이, 용어("레그")는 광범위하게 해석되어야 하며 임의의 유형의 게임 또는 스포츠 경기와 같은, 임의의 유형의 이벤트의 임의의 원하는 수의 개개의 구성요소들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 및 제한 없이, 레그는 축구 게임, 미식 축구 게임, 경주, 자동차 경주, 하키 게임, 야구 게임, 농구 게임, 라크로스 게임, 레슬링 매치 등과 같은, 스포츠 경기 전부, 야구의 이닝, 축구 게임의 절반, 단일 경마, 미식 축구 게임의 쿼터, 단일 레슬링 매치 등과 같은, 스포츠 경기의 임의의 부분, 골을 득점한 특정한 플레이어(예로서, 하키 또는 축구) 또는 야구 게임에서 안타를 친 특정한 플레이어와 같은 이벤트 또는 게임 내에서의 발생, 또는 야구에서의 월드 시리즈 또는 임의의 다른 스포츠 플레이오프 시리즈와 같은 게임들 또는 이벤트들의 조합을 포함할 수 있다. 또한, 예로서 및 제한 없이, 레그는 예를 들면, 및 제한 없이, 키노(keno), 잭스, 포커, 블랙잭, 텍사스 홀덤, 경주, 비디오 게임들(예들로서, 라이브 및 온라인 비디오 게임들을 포함한), 슬롯 머신들 및 복권들 등과 같은, 임의의 게임의 임의의 원하는 수의 개개의 구성요소들 또는 게임 전부, 가상 및 실제를 포함할 수 있다. 일 예로서, 슬롯 머신들에 대하여, 별개의 레그는 슬롯 머신의, 각각의 릴(가상인지 또는 기계적인지에 관계없이), 또는 임의의 특정한 수 또는 지정된 릴들에 대응할 수 있다. 또 다른 예로서, 복권에 대하여, 별개의 레그는 넘버링된 볼들과 같은, 누가 주어진 복권에 당첨될 수 있는지를 결정하기 위해 사용된, 각각의 아이템, 또는 임의의 특정한 숫자 또는 지정된 아이템들에 대응할 수 있다. 또 다른 예로서, 카드 게임(예로서 가상인지 또는 기계적인지에 관계없이 등)에 대하여, 별개의 레그는 주어진 카드 게임에서 플레이되는 각각의 카드, 또는 임의의 특정한 수 또는 지정된 카드들에 대응할 수 있다. 이해되어야 하는 바와 같이, 그러나 레그를 포함하는 개개의 구성요소들의 양 및 특징은 하나(즉, 전체 이벤트)에서 복수의 개개의 구성요소들(즉, 슬롯 머신의 릴들, 복권에서의 숫자들, 카드 게임에서의 카드들, 게임 또는 스포츠 경기의 부분들 등과 같은, 이벤트의 부분들)까지의 범위에 이르는 것과 같은, 요구될 수 있는 바와 같이 주어진 애플리케이션에서 광범위하게 변할 수 있다.
도 1의 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)이 단지 대표적인 실시예들에 묘사되지만, 이 기술분야에 알려진 바와 같이 복수의 디스플레이들에 대한 지지대를 제공하는 지지 구조, 하우징 또는 캐비넷, 입력들, 제어들 및 종래의 웨이저 단말의 다른 피처들을 포함할 수 있다. 웨이저링 스테이션들(14)은 사용자들이 내기를 하는 당사자일 수 있도록 구성될 수 있는 반면, 웨이저링 단말들(16)은 저장 또는 베팅 설비와 같은 상업적 위치들에서 운영자를 위해 구성될 수 있다. 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)은 베이스 또는 스탠드 상에 위치될 수 있거나 사용자가 바람직하게는 앉아 있는 동안 동작시킬 수 있는 테이블-탑으로서 구성될 수 있다. 웨이저링 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)은 디바이스가 예를 들면, 동전 수집기, 지폐 수집기 또는 카드 판독기를 포함할 수 있는 웨이저와 연관된 금전적 가치를 수용하기 위한 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 웨이저링 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)은 시각적으로 디스플레이하고, 카드 및/또는 플레이어 계좌(들)에 저장하고/하거나, 웨이저 영수증들 및 잠재적으로 현금-지불(cash-out) 값들 및 성공적인 플레이 상들을 나타내는 바우처들(예로서, 여기에 정의된 바와 같이 "상" 또는 "상들"은 광범위하게 해석될 것이며 제한 없이, 지정된 화폐, 가상 화폐, 토큰들, 크레딧들, 쿠폰들, 서비스들, 개인 또는 물적 재산, 가상 재산, 자산들, 투자들, 협상 가능한 도구들(수표들과 같은), 상품들, 음식, 숙박, 엔터테인먼트, 의무들의 완화, 게이밍 기회들, 웨이저 강화 및/또는 플레이어에게 제공되거나 그 외 공급될 수 있는 임의의 다른 이득(들) 또는 그것의 부분들을 포함할 것이다)을 인쇄하기 위해 디스플레이, 카드 판독기/기록기 및/또는 티켓 및/또는 바우처 인쇄기 중 하나 이상을 추가로 포함할 수 있다. 웨이저링 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)은 또한 티켓 또는 바우처 판독기 및/또는 제한 없이, 현금, 가상 화폐 및/또는 토큰들 등과 같은, 통화량을 나누어 주기 위한 디스펜서를 포함할 수 있다. 예를 들면, 티켓 또는 바우처 판독기는 하나 이상의 플레이어들 및/또는 플레이어 계좌들에 티켓 또는 바우처와 연관된 크레딧들 또는 다른 값을 판독 및 할당하도록 적응될 수 있다. 지폐 수집기, 티켓 또는 바우처 판독기 및 디스펜서는 별개이거나 단일 서브-유닛에 통합될 수 있다.
웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)은 바람직하게는 마이크로프로세서, 마이크로제어기-기반 플랫폼, 적절한 통합 회로 또는 하나 이상의 주문형 반도체들(ASICs)과 같은, 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 상기 프로세서는 적어도 하나의 데이터 저장 장치 또는 메모리 디바이스와 통신하거나 그것을 액세스하거나 그것과 신호들을 교환하도록 동작가능하다. 상기 프로세서 및 메모리 디바이스는 캐비넷 내에 있다. 상기 메모리 디바이스는 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)을 제어하며 중앙 서버 시스템(12)과 통신하기 위해, 프로세서에 의해 실행가능한 프로그램 코드 및 지시들을 저장한다. 메모리 디바이스는 또한 이미지 데이터, 이벤트 데이터, 사용자 입력 데이터, 티켓 추적 할당 생성기들, 지불-표 데이터 또는 정보 및 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저링 단말들(16)의 동작과 관련된 적용가능한 규칙들 및 여기에 설명된 특정한 유형의 매수 방법 및 프로세스와 같은 다른 데이터를 저장한다.
운영자 또는 플레이어는 웨이저를 개시하며 공동 웨이저링 풀을 액세스하도록, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 개인용 컴퓨터, 개인 휴대용 정보 단말기(PDA) 또는 스마트폰(20), 휴대용 태블릿 컴퓨팅 디바이스(22), 또는 네트워크, 인터넷 또는 인트라넷을 통해 중앙 서버 시스템(12)을 액세스하기 위한 다른 컴퓨터화된 플랫폼 또는 대화식 웹-가능 텔레비전(24)과 같은, 컴퓨팅 시스템(18)을 사용할 수 있다는 것이 또한 고려된다. 사용자의 디바이스들이 또한 중앙 서버 시스템(12)을 통해 풀 운영자로부터 이하에 논의된 메시지들 및 매수 제안들을 수신할 것이며, 따라서 개개의 사용자는 사용자의 연결 디바이스를 통해 웨이저링 시스템 및 재매입 옵션에 참여할 수 있다는 것이 고려된다.
웨이저 스테이션들(14), 웨이저 단말들(16) 및/또는 개인용 컴퓨팅 시스템들(18), 뿐만 아니라 여기에 개시된 스마트 폰들(20), 태블릿 컴퓨터들(22) 및 텔레비전들(24)은 유선 또는 무선 웨이저링 시스템의 일부와 같은, 유선 또는 무선 네트워크를 통해 동작가능할 수 있다는 것이 고려된다. 이 실시예에서, 컴퓨팅 시스템들(18)은 핸드헬드 디바이스, 이동 디바이스, 또는 사용자가 임의의 적절한 위치에서 풀링된 웨이저링 시스템에 참여할 수 있게 하는 임의의 다른 적절한 무선 디바이스일 수 있다. 여기에 개시된 바와 같이 컴퓨팅 시스템들(18) 또는 적어도 서버 시스템은 규제 기관 또는 위원회로부터 승인을 얻은 디바이스 또는 규제 기관 또는 위원회로부터 승인을 얻지 않았거나 이를 요구하는 디바이스일 수 있다는 것이 고려된다. 도 2는 도 1의 시스템의 동작을 제어하는 중앙 서버 시스템(12)의 웨이저링 시스템 하드웨어의 보다 상세한 개략적 표현이다. 중앙 서버 시스템(12)은 각각이 적어도 하나의 중앙 프로세싱 유닛(CPU) 또는 다른 프로세싱 디바이스 및 연관된 메모리를 갖는 하나 이상의 랙 장착 서버 컴퓨터들(120)을 포함할 수 있다. 단지 예로서, 도 2의 랙 장착 서버 컴퓨터들(120)은 300 GB 하드 드라이브를 가진 PowerEdge R420 Rack Chassis 디바이스들, 하나 또는 두 개의 Intel Xeon E5-2450 프로세서들, RAID 제어기 카드를 사용한 RAID 연결성을 가진 24 GB 메모리들일 수 있다. 컴퓨터들(120) 중 하나 이상은 또한 입력 디바이스, 출력 디바이스 및 디스플레이 디바이스를 위한 드라이버를 포함할 수 있다. 중앙 서버 시스템(12) 내에서의 컴퓨터들(120)은 서로에 및 인터넷에 하드와이어드된 것으로서 도시되지만, 각각의 컴퓨터들 또는 네트워크의 부분들은 인터넷에, 인트라넷 또는, 예를 들면, 제한 없이, 클라우드-기반 시스템, 자동 시스템, 클라이언트-서버 시스템, 그리드 기반 시스템, 메인프레임 기반 시스템, 유틸리티 기반 시스템, 피어-투-피어 기반 시스템, 클라우드 게이밍 기반 시스템, 또는 임의의 다른 적절한 유형들의 시스템 아키텍처들, 토포그래피들 또는 구성들과 같은, 대안적인 네트워킹된 통신 시스템을 포함할 수 있다.
각각의 컴퓨터들(120) 외에, 도 2에 묘사된 바와 같은 중앙 서버 시스템은 하나 이상, 및 이 예에서, 두 개의 네트워크 스위치들(122) 및 두 개의 방화벽 디바이스들(124)을 포함한다. 네트워크 스위치들(122)은 예를 들면, 휴렛 팩커드(Hewlett Packard) 모델 2510-48G 스위치들일 수 있으며 방화벽 디바이스들(124)은 시스코(Cisco) 모델 ASA 5520 방화벽들 및 연관된 소프트웨어일 수 있다. 예시된 바와 같이, 방화벽 디바이스들(124)은 서로 및 인터넷에 상호 연결되고, 각각의 방화벽 디바이스(124)는 또한 네트워크 스위치들(122) 중 하나에 연결된다.
네트워크 스위치들(122)은 각각의 컴퓨터들(120)에 연결되고, 이것은 도시된 바와 같이, 도 3에 예시된 웨이저링 시스템을 위한 프로그램의 기능적 아키텍처의 블록도와 관련되어 가장 잘 이해될 수 있는 웨이저링 시스템의 동작의 특정한 양태들을 제어하기 위해 논리 기능들로 분할될 수 있다. 도 2에서, 도시된 바와 같이 태스크들 각각에 대해 두 대의 컴퓨터들(120)이 있도록 각각의 컴퓨터들(120)에 대한 이중화가 제공될 수 있으며, 이중화 컴퓨터들(120)은 상호 연결된다.
도 2에 예시된 바와 같이, 버스를 통해, 및 버스를 통해 스위치들(122)로 상호 연결되어 묘사된 5개의 쌍들의 컴퓨터들이 있다. 5개의 쌍들은, 모두가 도 3과 관련되어 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 웹 인터페이스 및 연결성과 연관된 컴퓨터들(120A), 미드-티어 프로그램과 연관된 컴퓨터들(120B), 데이터베이스를 위한 컴퓨터들(120C), 토트 프로그램을 위한 컴퓨터들(120C) 및 중앙 서버 시스템을 위한 관리 인터페이스를 제공하는 컴퓨터들(120E)을 포함한다. 키보드와 같은 입력 디바이스 및 모니터와 같은 출력 또는 디스플레이 디바이스를 포함하는 워크스테이션(126)을 포함하는 컴퓨터들(120E)이 도시된다. 또한, 각각의 컴퓨터들은 동일한 설비에 위치될 필요는 없으며, 따라서 예를 들면, 토트 기능을 제공하는 컴퓨터들(120D)은 미드-티어 기능을 제공하는 컴퓨터들(120B)에서 원격일 수 있다.
도 1 및 도 2의 중앙 서버 시스템(12)은 현재 및 이전 베팅 이력들, 경기들, 결과들, 이력 데이터, 규칙들 및 규정들을 포함할 수 있는 등록, 신탁 예탁 회사, 인출들, 계좌 섹션들과 같은 웨이저링 소프트웨어 기능을 위한 소프트웨어 프로그램들을 포함할 수 있다. 이들 기능들을 가진 이들 유형들의 소프트웨어 프로그램들은 다양한 합산기 설비들에서 가동 중이며 따라서 이 기술분야에 알려져 있다. 그러나, 도 3은 본 개시에 의해 고려된 풀 웨이저링 시스템과 연관된 중앙 서버 시스템(12)의 동작 및 프로그램의 프로세스 단계들을 추가로 예시하기 위해 제공된다. 상기 주지된 합산기 설비의 알려진 기능을 위한 프로그램은 이하에 추가로 논의되는 바와 같이, 마이크로 토트 408에 통합될 것이다.
도 3은 중앙 서버 시스템(12)에 의해 호스팅되거나 지원된 프로그램의 대표적인 기능 아키텍처를 나타낸다. 코어 프로그램은 "미드 티어" 프로그램(402)으로서 식별된 중심 블록에 의해 나타내어진다. 미드 티어 프로그램(402)은 웹사이트 프로그램(404)으로서 식별된 좌측 블록에서의 각각의 고객 및 웹사이트 관리자 입력 프로그램들, 뿐만 아니라 마이크로 토트 프로그램(408)으로서 식별된 우측 블록에서의 회계 프로그램들과 상호 작용한다. 미드 티어 프로그램(402)은 "애플리케이션 프로그램 인터페이스" 이후 "API"를 사용하여 통신하여, 웹사이트 프로그램(404) 및 미드 티어 프로그램(402) 사이에서와 같이 판매자 API(406), 및 마이크로 토트 프로그램(408) 및 미드 티어 프로그램(402) 사이에서와 같은 토트 API(410), 기준 라인들에 의해 표현된 바와 같이, 미드 티어 프로그램(402)에 및 그것을 통해 양-방향 통신을 허용한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 미드 티어 프로그램(402)은 판매자 API(420) 프로그램, 현금화(422) 프로그램 및 관리(424) 프로그램을 포함할 수 있다. 미드 티어 프로그램(402)은 자체가 본 개시의 풀 기반 웨이저링 시스템을 호스팅하기 위한 전용 독립형 서버 시스템 및 프로그램일 수 있거나, 본 개시의 풀 기반 웨이저링 시스템에 고유한 서브루틴들이 또한 다른 유형들의 웨이저링 풀들을 호스팅하는 서버 시스템 및 프로그램에 부가될 수 있다는 것이 고려된다.
판매자 API(420) 프로그램 박스에 묘사된 바와 같이, 베팅 걸기(Place Bet) 포스트(430), 티켓 문의 포스트(432), 이용가능한 제안들 포스트(434), 제안 수용 포스트(436), 제안 거절 포스트(438)를 포함하는 여러 개의 HTTP 포스트 요청 서브-루틴들이 있을 수 있다. 베팅 걸기 포스트(430) 루틴은 운영자 시스템에 베팅을 걸기 위해 사용된다. 티켓 문의 포스트(432) 루틴은 티켓이 운영자 시스템상에서 판매되었음을 확인하기 위해 사용된다. 이용가능한 제안 포스트(434) 루틴은 어떤 베팅 거래 제안들이 현재 고객에게 이용가능한지를 결정하기 위해 사용된다. 제안 수용 포스트(436) 루틴은 제안을 수용하기 위해 사용된다. 제안 거절 포스트(438) 루틴은 제안을 거절하기 위해 사용된다.
판매자 API(420) 프로그램 박스에 묘사된 바와 같이, 시스템은 경쟁 요약 파일(440), 경쟁 상세 파일(442), 풀 변화 파일(444), 경기 변화 파일(446), 경쟁 변화 파일(448) 및 티켓 지불금 파일(450)을 포함하는 여러 개의 파일 업데이트들을 생성할 수 있다. 경쟁 요약 파일(440) 루틴은 이용가능한 경쟁들의 요약 리스트를 유지한다. 그것은 새로운 경쟁들이 부가되고, 오래된 것들이 삭제될 때, 또는 상태 또는 현재 경기가 변할 때 업데이트된다. 경쟁 상세 파일(442) 루틴은 경쟁에 대한 세부사항들을 유지한다. 풀 변화 파일(444) 루틴은 경쟁에 대한 풀-레벨 정보 변화들에 대한 세부사항들을 유지한다. 경기 변화 파일(446) 루틴은 경기-레벨이 경쟁에서 변할 때 세부사항들을 유지한다. 경쟁 변화 파일(448) 루틴은 경쟁-레벨 정보가 변할 때 세부사항들을 유지한다. 티켓 지불금 파일(450) 루틴은 그것의 상태가 정식이 될 때 각각의 풀에 대한 세부사항들을 유지한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 미드 티어 프로그램(402)은 자체가 제안들 생성(452) 루틴, 제안들(454) 루틴 및 티켓들(456) 루틴을 포함할 수 있는, 현금화(422) 프로그램을 가장 중대하게 포함한다. 현금화(422) 프로그램은 매수 티켓 소지자에 대한 제안이 이루어질 때, 및 제안될 가격을 결정할 책임이 있다. 현금화(422) 프로그램 내에서, 제안들 생성(452) 루틴은 트리거될 때, 여전히 잠재적인 승자들인 티켓들의 모두에 대한 제안들의 세트를 생성하며 그 후 제안들을 공개하고 판매자 API(420)를 통해 이들 제안들의 수용을 수신/프로세싱할 거래 엔진이다. 제안들(454) 루틴은 이루어지고, 수용되며 거절된 제안 모두를 저장한다. 티켓들(456) 루틴은 풀에 대한 티켓들 모두 및 누가 적법한 소유자인지를 저장한다.
뿐만 아니라, 도 3에 도시된 바와 같이, 미드 티어 프로그램(402)은 관리자(424) 프로그램을 포함할 수 있으며, 이것은 자체가 판매자들 생성 판독 업데이트 삭제(CRUD) (460) 루틴, 거래 위험 관리(462) 루틴, 거래 정지(464) 루틴, 보고(466) 루틴, 확률들(468) 루틴 및 랜덤 수 생성기(RNG) 로직(470) 루틴을 포함한다. 판매자들(460) 루틴은 미드 티어 내에서 제 3 자 판매자 세부사항들을 생성, 판독, 업데이트, 및 삭제하는 것이다. 거래 위험 관리(462) 루틴은 현금화 거래의 제어 및 모니터링을 허용하는 것이다. 거래 정지(464) 루틴은 요구된다면 현금화 거래가 정지되도록 허용하는 것이다. 보고(466) 루틴은 판매자 시스템들을 갖고 산출 및 해결에 대해 보고하기 위한 것이다. 확률들(468) 루틴은 거래 산출들에서 사용된 확률들의 업로딩을 위한 것이다. RNG 로직(470) 루틴은 퀵픽(QuickPick) 베팅들을 위한 용도이다.
종래의 퀵 픽들은 일반적으로 복권들(각각의 숫자는 추첨되는 동일한 확률을 가진다)에서 일반적인 것처럼 랜덤하게, 또는 경마(또는 결과들이 동일한 확률 또는 전망들을 갖지 않는 다른 이벤트)와 같은 몇몇 추정된 확률들을 갖고 인-라인으로 사람들에게 선택들을 할당한다. 이들 게임들의 초기 반복들에서의 퀵 픽들은, 퀵 픽이 단지 획득 결과를 제공하는 비교적 현실적인 기회를 갖는다면 클라이언트에 할당될 것이라는 점에서 및 풀의 크기(고정되거나 가변적일 수 있는(예로서, 공공 지출에 기초하여) 또는 보장에 대한 상대적인 의미로, 사실상 스마트 픽들(SMART PICKS)이거나 아닐 수 있다는 것이 의도된다. 예를 들면, 7 레그 정답 스코어 게임에서, 몇몇 결과들은 백만 분의 1 미만이며, 여기에서 다른 결과들은 1조 분의 일보다 크다. 스마트 픽은 그것이 풀 크기의 특정한 배수, 말하자면 5배들 내에 있지 않다면 클라이언트에 퀵 픽 티켓을 할당하지 않을 것이다. 이와 같이, 풀이
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5백만일 때, 모든
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1 퀵 픽들(스마트 폰들)은 단지 그것들이 2500만 분의 1 미만인 경우, 퀵 픽(스마트 픽)을 원하는 클라이언트들에만 할당될 것이다. 이러한 스마트 픽 조정에 대한 이유는 스마트 픽 플레이어들이 특히 풀 크기에 대한 반응들에서, 잠재적으로 매우 작은 확률의 성공을 가진 랜덤 티켓을 할당받음으로써 극도로 빈곤하게 되지 않음을 보장하는 것이다.
대안적인 실시예에서, 특정한 퀵 픽들(스마트 픽들) 티켓을 생성하는 확률은 상기 설명된 스마트 픽들 한도들 외에 얻는 각각의 결과의 확률에 비례할 수 있다. 상업적으로 알려져 있으며 여기에 설명되지 않은 퀵픽들/스마트 픽들에 대한 다른 구현들이 또한 원하는 대로 이용될 수 있다.
이제 도 3의 좌측 블록을 참조하면, 웹사이트 프로그램(404)은 웨이저들이 예를 들면, 개인용 컴퓨터 또는 대안적으로 상기 논의된 바와 같은 웨이저링 단말을 사용하여 고객에 의해 입력될 수 있는 전용 웹사이트를 나타내는 사용자 인터페이스(480)를 위한 서브프로그램들을 포함하는 것으로서 표현될 수 있다. 일단 웹사이트로 로깅되면, 사용자 인터페이스(480)는 등록 및 로그인 루틴(482), 계좌 펀딩 루틴(484), 플레이어 보호 루틴(486) 및 베팅 인터페이스 루틴(488)을 제공한다. 사용자 인터페이스(480)는 또한 웨이저들에 대한 지불들이 제출될 수 있는 보안 방법을 제공하는, 지불 제공기(490), 예를 들면, WORLDPAY®과의 상호 연결을 허용하기 위해 루틴을 제공한다. 사용자 인터페이스(480)는 또한 고객 관리 대장(492), 고객 내역서들(494) 및 환율 산출기(496)를 제공하기 위해 루틴들을 제공할 수 있다.
전용 웹사이트를 사용하는 고객에 대한 대안으로서, 사용자들은 웨이저들을 수집하며 플레이어들로부터 및 그것으로 계산들을 지불하는 방법들 및 그 자신의 고객층을 갖는 수립된 베팅 하우스 또는 팔러를 나타낸, 판매자 마이크로사이트(500)와 상호 작용할 수 있다는 것이 고려된다. 이들 유형들의 판매자 마이크로사이트들(500)은 미드 티어(402) 프로그램을 호스팅하는 서버와 통신하기 위해 그 자신의 판매자 API(406)를 제공받을 것이다. 판매자 마이크로사이트들(500)은 판매자 마이크로사이트(500)의 운영자 및 중앙 서버 시스템(12)으로 호스팅된 풀 웨이저링 시스템의 호스트 사이에 각각의 회계 기능들을 보조하기 위해 웨이저링 풀 및 지불 API(504)로 단일 사인 온(single sign on)(502)을 위한 루틴들을 포함한다.
또한 웹사이트 프로그램(404)에 반영된 바와 같이, 관리(Admin) 콘솔(510) 루틴은 사용자 인터페이스(480)를 관리하기 위해 제공된다. 웹사이트 관리자에 의해 운영된, 관리 콘솔(510) 루틴은 고객 계좌 세부사항들을 관리하기 위한 계좌 관리(512) 루틴, WORLDPAY®와 같은 지불 제공기를 갖고 고객 입금들 및 인출들의 관리를 위한 지불 조정(514) 루틴, 판매들, 마케팅 및 고객들과의 고객 서비스 상호작용들을 관리하기 위한 고객 관계 관리(CRM)(516) 루틴, 웹사이트(404) 상에서의 콘텐트에 대해 생성, 편집, 및 공개하기 위한 콘텐트 관리 시스템(CMS)(518) 루틴을 포함할 수 있다.
이제 도 3의 우측 블록을 참조하면, 마이크로 토트(408) 루틴은 주어진 순차적 풀 베팅 시스템에서 이루어진 모든 베팅들에 대한 디스플레이 출력을 수신, 산출, 및 제공하는 "토탈리세이터(Totalisator)"와 같은 프로그램이다. 마이크로 토트(408) 루틴은 따라서 게이트웨이(520) 프로그램, 메모리 그리드(522) 프로그램, 중심 리포지터리(524) 프로그램 및 관리(526) 프로그램을 포함할 수 있다. 게이트웨이(520) 프로그램은 웨이저링 카드(530)를 포스팅하고, 웨이저링(532)의 모두를 합산하고, 업데이트들(534)을 제공하고, 각각의 잠재적 지불금(536)을 산출하는 루틴을 포함한다. 게이트웨이(520) 프로그램은 또한 게이트웨이 티켓들(538)의 모두를 풀링하며 누적시키기 위한 루틴을 포함하고, 이것은 풀링에서 두어지며 수용되는 각각의 베팅에 대한 마스터 루틴이다.
또한 풀 대조(540) 루틴을 포함하는 메모리 그리드(522) 프로그램이 마이크로 토트(408) 내에 있다. 풀 대조들(540) 루틴은, 풀 베팅 내에서의 각각의 남아있는 활성 티켓에 대하여 배당률들을 결정하기 위해, 각각의 베팅이 두어지며 수용됨에 따라, 및 각각의 이벤트가 풀 내에서 발생함에 따라 배당률들을 산출하며 계속해서 재산출한다. 상기 배당률들 및 풀 대조들(540) 루틴에 의해 산출된 모든 정보는 토트 API(410)를 통해 미드-티어(402)로, 및 구체적으로 판매자 API(420), 현금화(422) 및 관리(424) 루틴들로 라우팅된다.
또한 티켓 이력(542) 루틴을 포함하는 중심 리포지터리(524) 프로그램이 마이크로 토트(408) 내에 있다. 티켓 이력(542) 루틴은 두어진 각각의 베팅, 각각의 개별적인 티켓, 모든 당첨금들, 및 각각의 풀들의 모두에 대한 모든 지불되지 않은 크레딧들의 완전한 기록을 보유한다. 티켓 이력(542) 루틴 내에서의 정보는 주로 규제 기관들 및/또는 감독 조직들 및 세무 대리인들의 이득을 위해 유지될 수 있다.
최종적으로, 마이크로 토트(408)는 또한 마이크로 토트 내에서의 프로세스-간 통신들을 위한 메시지 큐(544), 웨이저링될 이벤트 정보를 셋 업하기 위한 웨이저 카드 생성 판독 업데이트 삭제(CRUD)(546), 이벤트들에 대한 업데이트들을 수동으로 관리하기 위한 수동 이벤트들(548), 마이크로 토트에 대한 제 3 자 판매자 정보를 생성, 판독, 업데이트, 및 삭제하기 위한 판매자 CRUD(550), 마이크로 토트를 위한 해결 보고들을 위한 보고들(552) 및 제 3 자 이벤트 피드들을 위한 데이터 피드들(554)을 위한 루틴들을 포함하는 관리(526) 프로그램을 포함할 수 있다.
도 3의 소프트웨어 프로그램들에 대하여, 및 도 2의 각각의 컴퓨터들에 대하여, 컴퓨터들(120A)은 소비자 웹사이트들(480), 판매자 마이크로사이트들(500) 및 웹사이트 관리 콘솔(510)을 구동하고, 컴퓨터들(120B)은 판매자 API(420), 현금화(422) 및 미드-티어 관리 콘솔(424)을 구동하기 위한 주 미드-티어 프로그램을 호스팅하고, 컴퓨터들(120C)은 고객 관리 대장 데이터베이스(492)를 물리적으로 유지하기 위한 프로그램을 호스팅하고, 컴퓨터들(120D)은 게이트웨이(520), 메모리 그리드(522), 중심 리포지터리(524) 및 토트 관리 콘솔(526)로 이루어지는 토트(408)를 물리적으로 유지하기 위한 프로그램을 호스팅하고, 컴퓨터들(120E)은 전체 상호 관련된 시스템 소프트웨어를 위한 물리적 관리 인터페이스를 제공하는 프로그램을 호스팅한다.
본 개시의 웨이저링 및 옵션 매수 시스템에 대해, 중심 서버 시스템(12)은 적절한 간격을 통해 확산된 하나 이상의(예로서, 시퀀스 및/또는 분리된 별개의) 스포츠 경기들에 내기들을 걸기 위한 다양한 옵션들을 웨이저 스테이션들(14), 웨이저 단말들(16) 또는 개인용 디바이스들(18, 20, 22 또는 24)에 제공하도록 프로그래밍된다. 웨이저 스테이션들(14), 웨이저 단말들(16) 또는 개인 컴퓨팅 시스템들(18)은 플레이어로 하여금 일련의(또는 분리된 별개의) 스포츠 경기들, 예를 들면, 3일 기간에 걸쳐 발생하도록 스케줄링된 3 내지 8개의 축구 매치들에 내기를 걸도록 허용할 것이다. 플레이어는 정의된 축적된 풀 또는 기타 내에서의 각각의 특정한 스포츠 경기에 대해, 승자들 또는 몇몇 실시예들에서 매치들의 특정한 스코어들(또는 임의의 다른 변수들)을 선택할 것이다. 플레이어는 선택들 및 베팅의 양을 나타내는 인쇄된 티켓 또는 전자 티켓을 수신할 것이다. 제어기 또는 서버 시스템(12)은 풀을 유지하고, 풀에 두어진 각각의 내기 및 티켓에 추적 식별자들을 할당하고, 이벤트들의 모두의 성공적인 선택의 경우에 풀링된 웨이저들로부터의 임의의 지급 요건들을 결정할 것이다.
웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 프로세서에 의해 제어된 하나 이상의 디스플레이 디바이스들을 포함할 수 있다. 디스플레이 디바이스들은 웨이저 단말의 캐비넷에 연결되거나 그것에 장착될 수 있다. 일반적으로 도 1에 예시된 바와 같은 실시예들은, 이 기술분야에 알려진 바와 같이, 베팅 옵션들을 디스플레이하는 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이 디바이스는 또한 풀 웨이저링 시스템과 연관된 임의의 적절한 2차 정보를 디스플레이할 수 있다. 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 크레딧들, 현금, 계좌 잔고 또는 등가물의 플레이어의 현재 수를 디스플레이하는 크레딧 디스플레이를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 웨이저 단말은 웨이저링된 플레이어의 양을 디스플레이하는 베팅 디스플레이를 포함한다. 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 제한 없이, 모니터, 텔레비전 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드들(LED)에 기초한 디스플레이, 복수의 유기 발광 다이오드들(OLEDs)에 기초한 디스플레이, 고분자 발광 다이오드들(PLEDs)에 기초한 디스플레이, 복수의 표면-전도 전자-방출기들(SEDs)에 기초한 디스플레이, 투사된 및/또는 반사된 이미지를 포함하는 디스플레이 또는 임의의 다른 적절한 전자 디바이스 또는 디스플레이 메커니즘을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 이하에 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 디스플레이 디바이스는 연관된 터치-스크린 제어기를 가진 터치-스크린을 포함한다. 디스플레이 디바이스들은 정사각형, 직사각형 또는 가늘고 긴 직사각형과 같은, 임의의 적절한 크기 및 구성일 수 있다. 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 예를 들면 및 제한 없이, 예들로서 고정 배당률 베팅 단말(fixed odds betting terminal; "FOBT") 또는 최고 게이밍 기술(Best Gaming Technology; "BGT") 셀프 서비스 단말의 특징에서와 같은, 카지노 또는 베팅 샵을 위한 것과 같은, 임의의 종류의 통합된 상품들 또는 독립형 단말들 또는 디바이스들일 수 있다. 상업적으로 알려진 임의의 다른 적절한 유형들의 상품들 또는 디바이스들이 또한 원하는 경우 및 특정한 구현의 요구들에 따라 이용될 수 있다.
웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 또한 프로세서와 통신하는 적어도 하나의 지불 수용기를 포함할 수 있다. 지불 수용기는 예들로서 동전 투입구 및/또는 결제, 수표, 또는 지폐 수용기를 포함할 수 있으며, 여기에서 플레이어는 돈, 동전들 또는 토큰들을 삽입한다. 플레이어는 동적 투입구에 동전들 또는 종이 돈(예로서, 동전들 또는 종이 돈은 실제 및/또는 가상 화폐를 포함할 수 있다)을, 티켓 또는 바우처를 결제, 수표 또는 지폐 수용기에 둘 수 있다. 다른 대안들에서, 신용 카드들, 직불 카드들, 크레딧 슬립들 등을 위한 판독기들 또는 검증기들과 같은 디바이스들이 결제를 수용할 수 있다. 플레이어는 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)의 카드 판독기로 식별 카드를 삽입할 수 있다. 식별 카드는 플레이어의 식별, 크레딧 합계들(또는 관련된 데이터) 및 다른 관련 정보를 갖고 코딩된 프로그래밍된 마이크로칩 또는 자기 스트립을 가진 스마트 카드일 수 있다. 플레이어는 셀 전화기와 같은 휴대용 디바이스, 라디오 주파수 식별 태그 또는 임의의 다른 적절한 무선 디바이스를 운반할 수 있으며, 이것은 플레이어의 식별, 크레딧 합계들(또는 관련된 데이터) 및 다른 관련 정보를 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)에 전달한다. 돈은 전자 자금 이체를 통해 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16)에 전달될 수 있다. 플레이어가 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16)에 펀딩할 때, 프로세서는 입력된 자금들의 양을 결정하며 크레딧 디스플레이 또는 다른 적절한 디스플레이 상에 대응하는 양을 디스플레이한다. 이해되어야 하는 바와 같이, 용어("돈") 또는 몇몇 형태의 자금들에 대한 참조가 여기에서 이루어지는 경우에, 실제 화폐들 및 가상 화폐들 양쪽 모두가 동일하게 이러한 용어에 의해 캡처될 것이다.
일 실시예에서, 웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 또한 구매된 티켓의 수신을 판독하고, 티켓에 대한 재매입 제안을 하고, 상기 재매입 제안을 수용하고, 현금화된 값에 대한 티켓을 인쇄하고, 또 다른 티켓을 인쇄하고/하거나, 클라이언트가 그의 티켓이 이제 부분적으로 그에 의해 소유되는 기록을 갖도록 제 1 티켓을 적응시키기 위해 구성될 수 있다.
웨이저 스테이션들(14) 및 웨이저 단말들(16)은 프로세서와 통신하는 적어도 하나 및 바람직하게는 복수의 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 입력 디바이스들은 플레이어가 프로세서에 의해 수신되는 입력 신호를 생성할 수 있게 하는 임의의 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16)의 적절한 펀딩 후, 입력 디바이스는 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16) 상에서의 풀 웨이저의 게임들/매치들/레그들 각각의 선택된 결과를 식별하기 위해 플레이어에 의해 사용되는 게임 선택 디바이스 또는 게임 플레이 버튼이다.
풀 베팅 시스템의 이러한 제 1 실시예가 스포츠 경기들의 베팅에 전제를 둠에 따라, 서버는 운영자로 하여금 스포츠 경기들의 결과들, 매치들 또는 게임들의 승자들, 최종 스코어들 및/또는 게임의 총 스코어 또는 포인트 차이와 같은 다른 파라미터들을 입력하도록 허용하는 입력 디바이스(26)를 가진다. 이 정보는 스포츠 경기의, 완료 및 요구된다면 증명에 이어 상당히 즉시 입력될 것임이 고려된다. 이벤트들의 제 1 시퀀스에 대한 스포츠 경기들의 결과들을 갖고, 시스템은 시스템에 기록된 임의의 개개의 웨이저들이 스포츠 경기들의 승자들(또는 포인트 스프레드 등)을 정확하게 선택하였는지의 여부에 대한 결정을 할 것이다.
대다수와 같은, 몇몇 퍼센티지의 스포츠 경기들이 발생한 후, 서버 시스템(12)은 잭팟에 대한 나머지 잠재적인 획득 티켓 또는 티켓들, 즉 완료된 레그들의 이벤트들의 결과들(획득 또는 위로)의 각각을 정확하게 선택하였거나, 특정한 퍼센티지의 실제 승자들(즉, 8명의 승자들 중 6)을 선택하기 위한 위로 상에 대한 자격이 여전히 있는 이들 티켓들을 식별하도록 구성될 수 있다. 잭팟 풀의 나머지 잠재적인 승자들의 수를 결정할 때, 시스템은 잭팟 풀(단독으로 또는 다른 플레이어들과 공유된, 알려지거나 모델링될 수 있는)을 얻는 각각의 티켓의 가능성을 결정할 것이며, 그것에 기초하여 잭팟 풀을 얻는 그것의 각각의 확률(및 다수의 방식들로 분리되는 경우 상)에 기초한 티켓의 기여된 값에 대한 결정을 할 것이다. 서버 시스템(12)은 그 후 하나 이상의 플레이어들에 매수하도록 제안하기 위해 어떤 적절한 값이 티켓을 위한 것일지에 대한 결정을 한다(여기에 개시된 바와 같이, 다른 예들에서 하나 이상의 다른 소스들이 또한 적절한 값을 결정하기 위해 서버 시스템(12) 외에, 또는 그것에 대한 대안으로서 사용될 수 있다). 일 예에서, 매수 제안은 표시된 값에 대해 플레이어로부터의 전체 티켓(즉, 100%)을 사기 위한 것이다. 이해되어야 하는 바와 같이, 매수 제안은 임의의 원하는 퍼센티지의 티켓(즉, 0% 내지 100% 사이에서의 임의의 퍼센티지)을 위한 것일 수 있다. 매수 제안을 제공받은 플레이어는 예들로서, 그것이 표시된 값에서 티켓을 판매하고, 전혀 판매하지 않으며, 티켓의 100%를 보유하고/하거나 반대 제안(즉, 상이한 퍼센티지 양 및/또는 상이한 값 등과 같은)를 하는지를 결정할 수 있다. 매수 제안이 수용된다면, 플레이어는 표시된 값(여기에 설명된 바와 같이 다양한 상이한 방식들로 발생할 수 있는)을 수신할 것이다. 특정한 예들에서, 매수 제안이 수용될 때, 매수 제안을 개시한 엔티티는 반응으로 플레이어로부터 티켓의 법적 소유권을 획득할 것이다. 특정한 다른 예들에서, 매수 제안을 개시한 엔티티는 티켓의 법적 소유권을 획득하지 않을 것이지만, 단지 전진하는 구매의 포인트로부터 티켓과 관련되어 발생할 수 있는 임의의 미래 잭팟들, 상들 또는 다른 상들 등(즉 매수 제안에 관련된 티켓 퍼센티지에 의존하여)의 모든 또는 임의의 부분을 획득하기 위해 자격(예로서, 계약)을 획득할 것이다. 특정한 다른 예들에서, 플레이어는 또한 매수 제안에 응답하여 단지 티켓의 일 부분과 같은, 원래 매수 제안과 상이한 것을 제의(즉, 반대 제안) 또는 판매하기 위한 옵션을 가질 수 있다. 예로서 및 제한 없이, 어떻게 원하는 시스템이 셋 업되는지에 의존하여, 플레이어는 매수 제안(예로서, 상이한 퍼센티지의 티켓 및/또는 값에 대한 상이한 지정된 양 등과 같은, 원래 매수 오프와 상이한 것)을 개시한 엔티티에 의한 고려를 위해, 및 반대 제안을 수용할 수 있는(또는 대안적으로 이러한 방식으로 셋 업하는 경우, 그 외 플레이어로 다시 또 다른 반대 제안을 거절하거나 제공하기 위해 등) 엔티티를 갖고 반대 제안을 제공하기 위한 옵션을 가질 수 있다. 유사하게, 원하는 경우에, 수용을 제공하는 엔티티보다는, 엔티티는 단지 조건들에 동의 가능한 플레이어에 대한 표시를 제공하고/하거나 반대 제안의 라인들을 따라 새로운 매수 제안을 플레이어에 제공할 수 있으며, 이것은 그 후 플레이어에 의해 수용될 수 있다. 그러나, 이것은 단지 수용이 반대 제안에 대해 이루어지는 방법(엔티티 또는 플레이어에 의한)에 대한 로지스틱스들의 문제이지만, 양쪽 접근법들 모두는 동일한 목적들을 달성하며 원하는 경우 이용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이외에, 또는 대안적으로, 시스템이 구조화되는 방법에 의존하여, 플레이어는 상이한 퍼센티지의 티켓과 같은, 매수 제안에 응답하여 직접 상이한 것을 판매하기 위한 능력을 가질 수 있다. 예로서, 및 제한 없이, 티켓의 100%에 대한 매수 제안에 응답하여, 플레이어는 티켓의 100%보다는 50%만을 판매할 수 있으며, 플레이어에 지불된 양은 그 후 50%만큼 비례적으로 감소되거나, 대안적으로 프리미엄이 100% 매수 제안과 연관되었다면 50% 미만으로, 또는 시스템이 어떻게 구조화되도록 요구되는지에 의존하여 임의의 다른 원하는 양으로 감소되는 것과 같이, 유사하게 감소될 것이다. 이해되어야 하는 바와 같이, 및 제한 없이, 플레이어는 매수 제안에 응답하여 표시된 값의 퍼센티지에 대한 보답으로 임의의 상이한 퍼센티지의 티켓을 제공 또는 판매할 수 있다. 표시된 값의 퍼센티지는 또한 제공된 또는 판매된 티켓의 퍼센티지에 기초하여 요구될 수 있는 바와 같이 변할 수 있다. 예를 들면, 특정한 상황들에서, 티켓의 부분적 현금화는, 운영자의 특정한 선호들에 따라, 운영자가 현금화에 맞춰 특정한 행동들을 장려하길 원하기 때문에, 티켓의 전체 값에 비례할 수 있는 반면, 다른 상황들에서 티켓의 부분적 현금화는 티켓의 전체 값과 비례하지 않을 수 있다. 일 예에서, 티켓의 50%의 판매는 티켓의 표시된 값의 50%에 대응할 수 있다. 또 다른 예에서, 특정한 정의된 "프리미엄"은 또한 티켓의 100% 미만의 소유권의 판매를 위해 플레이어에 할당될 수 있으며; 예를 들면, 티켓의 50%의 판매는, 요구될 수 있는 바와 같이(즉, 프리미엄이 낮을수록 판매된 티켓의 양은 더 커지며 프리미엄이 높을수록 판매된 티켓의 퍼센티지는 낮아진다), 이해되어야 하는 바와 같이, 프리미엄의 양이 변할 수 있으며 및/또는 또한 판매된 티켓의 양에 기초하여 조정될 수 있을지라도 표시된 값의 단지 45%의 결제에 대응할 수 있다(5%에 대응하는 프리미엄을 갖고). 프리미엄은 또한 예들로서, 판매된 값 또는 게임의 끝에 대한 근접성에 대해 변할 수 있으며 큰 합계들 및 게임 티켓들의 끝에 대해 더 가까운 것은, 사용자들이 덜 가격 민감해야 하기 때문에, 가장 큰 프리미엄을 끌어들일 것임이 예상될 것이다.
또 다른 예에서, 플레이어가 티켓의 100%를 판매하는 경우에, 그들은 티켓의 100% 소유권을 판매하기 위한 "보너스"와 함께 표시된 값을 보답으로 수신할 것이며 상기 보너스는 티켓의 표시된 값의 특정한 퍼센티지와 같은, 임의의 원하는 값에서 설정될 수 있다. 다른 예들에서, 매수 제안은 플레이어로부터 티켓의 모두 또는 일 부분을 판매하기 위한 것일 수 있다. 또 다른 예에서, 플레이어는 부분적 현금화를 위한 보너스를 수신할 수 있으며, 티켓의 100% 미만을 판매하기 위해 플레이어를 장려하기 위한 바램이 있어야 한다. 다른 변형들이 또한 문제가 되고 있는 선호들에 따라 가능하다. 다양한 예들에서, 매수 제안은 임의의 유형의 엔티티로부터 개시될 수 있다. 예를 들면, 엔티티는 임의의 유형의 하나 이상의 당사자들에 대응할 수 있다. 이것은 예를 들면, 협력하여 일하는 사설 단체 또는 단체들 및/또는 정부 또는 준-정부 단체 등을 포함할 수 있다. 예를 들면, 및 제한 없이, 단체 또는 단체들은 네트워크의 운영자(들) 또는 단지 네트워크의 사용자(들)일 수 있다.
예로서, 웨이저 스테이션들(14) 또는 웨이저 단말들(16) 중 하나로의 티켓의 제출 시, 티켓은 검증될 것이며 시스템은 구매를 위해 제안을 제공할 것이고, 전체 티켓은 디스플레이 디바이스들 상에 디스플레이될 것이며, 플레이어는 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16)로의 입력을 통해 제안을 수용하거나 거절하기 위한 옵션을 가질 것이다. 플레이어는 또한 그/그녀가 웨이저 스테이션(14) 또는 웨이저 단말(16)을 통해 판매하기를 원하는 티켓의 임의의 부분을 판매하기 위해, 옵션으로 응답하거나, 대안적으로 이를 제공받을 수 있다. 플레이어는 또한 상이한 스테이지들에서 또는 풀 이벤트의 각각의 레그들 수 티켓의 상이한 부분들을 판매하는 옵션을 응답할 수 있거나, 이를 제공받을 수 있다. 예를 들면, 플레이어는 제 4 레그 후 10%를, 제 5 레그 후 또 다른 20%를 및 제 6 레그 후 30%를 판매할 수 있으며, 그에 의해 제 7 레그 후 게임의 결말까지 원래 티켓의 40%를 여전히 보유한다.
또 다른 예로서, 6 매치 풀 중 5개의 매치들(또는 레그들) 후 첫 5개의 매치들(또는 레그들)의 결과들을 정확히 식별하였으며 모두가 백만 달러 잭팟 풀을 얻는 동일한 기회를 갖는 3개의 남아있는 티켓들이 있다면, 서버 시스템(12)은 각각의 티켓이 $100,000의 실제 값을 갖는다고 산출할 수 있다. 이것은 각각의 사람이 다른 두 개의 티켓들의 별개로 결과를 유지하고, 그 후 3개의 소유된 결과들 각각의 확률이 10% 또는 십진법들에서 10.0의 가격이라면 그러한 경우일 것이다. 위험 인자 및/또는 마진 디스카운트의 적용시, 서버 시스템(12)은 구매자에 대한 20% 마진을 나타내는, 각각의 티켓에 대해 예를 들면 $80,000의 가격에서, 기여 값을 수립하며 그 후 티켓 소지자들 각각에 각각의 티켓들을 구매하기 위한 제안을 전달할 것이다. 제공된 양은 $2 티켓에 대한 실질적인 보상을 나타낼 것이고, 플레이어에 대한 상당한 변동성을 제거할 것이며, 그것은 $1,000,000를 얻는 것으로부터의 하나의 단계지만 또한 아무것도 얻지 않는 것으로부터의 하나의 단계였다. 제안은 티켓의 100%를 위한 것일 수 있거나 대안적으로 $40,000에서, 티켓의 부분적 부분, 예를 들면 동일한 50 퍼센트 몫을 위한 것일 수 있다. 이러한 옵션에서, 다양한 퍼센티지 제안들, 예를 들면 10%에서 90%까지로부터의 임의의 10% 간격이, 적절한 통화량에서 이루어질 수 있다는 것이 고려된다. 따라서, 상기 예에서 플레이어는 $8,000를 위한 티켓의 10%를 판매할 수 있으며 $1,000,000 잭팟 풀의 90%를 수신하는 가능성을 보유할 수 있다.
서버 시스템(12)은 임의의 주어진 티켓에 대해 산출된 기여 값에 영향을 미칠 수 있는, 부가적인 데이터, 예를 들면 스포츠 매치 또는 경기에 관한 각각의 웨이저들에 대한 다양한 배당률들을 입력 디바이스(26)를 통해 수신하기 위한 능력을 가질 것이다. 상기 부가적인 정보는 풀의 각각의 라운드 또는 레그 후 남아있는 티켓들의, 잠재적인 배당률들, 및 기여 값을 보다 큰 정확도를 갖고 산출하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 상기 예에서, 잠재적으로 티켓들을 얻은 나머지 3 중 하나가 2-1로서 최종 축구 매치의 최종 스코어를 예측하는 반면, 또 다른 사람이 1-10인 것으로서 최종 스코어를 선택하였다면, 2-1의 보다 가능성 있는 스코어가 1-10을 선택한 티켓보다 더 높은 기여 값을 가질 것이다. 상기 경우에, 2-1 스코어 매치의 티켓 소지자는, 상기 티켓의 기여 값(또는 수학적 확률 항에서의 예상된 값)이 더 높을 것이기 때문에, 더 많이 제공될 수 있다.
예를 추가로 설명하기 위해, 다음의 스코어 예측들을 가진 두 개의 각각의 티켓들의 결과 확률 인자(outcome probability factor; OPF) 및 예상 값(EV)은 다음과 같이 설정될 수 있다:
EV = 1,000,000(풀)/결과의 가격/상기 결과를 유지한 티켓들의 수를 갖고,
2-1 가격(OPF?)= 10.0, 및
1-10 가격(OPF?)= 1000(그것이 비현실적인 스코어지만 이 예를 위해 유용하기 때문에).
그러므로, 2-1인 최종 레그의 스코어를 가진 티켓은, 1-10인 최종 레그의 스코어를 가진 티켓이 1000000/1000/1 = %1000으로서 산출된 $1,000,000 풀에서 추정된 값을 가질 동안 1000000/10/1 = $100,000로서 산출된 $1,000,000 풀에서의 추정된 값을 가질 것이다. 그러므로, 2-1 결과를 예측한 티켓을 가진 사람은 그의 티켓이 $1,000,000 잭팟을 얻기 위해 100배 더 가능성 있기 때문에(1-10 스코어를 가진 티켓보다) 그의 티켓에 대해 100배 이상의 영역에서 제공될 것이다.
공정한 값을 위한 EV의 이러한 수학적 산출은 존재하는 전체 범위의 티켓들로 확대되며 적절하다면 최초의 레그 후 남아있는 티켓들로 거꾸로 연장될 수 있다. 티켓 소지자들은 수용가능하며 실행가능하자마자로부터와 같이, 언제라도 "현금화" 값들을 제공받을 수 있다. 특정한 예들에서, 현금화 상황들은 잠재적인 값들이 상당히 오르기 시작할 때 게임에서 나중에 증가할 것임이 예상된다. 또한, 특정한 예들에서, 게임들은 잭팟 외에 위로 풀 및/또는 보너스 풀을 포함할 수 있다. 또한, 특정한 예들에서, 티켓 현금화 또는 재매입은 다른 풀들에 대한 권한들의 구매를 포함할 수 있다. 단지 예로서 및 제한 없이, 잭팟 외에 위로 풀 및/또는 보너스 풀이 있는 게임들에서, 티켓 현금화 또는 재매입은 다른 풀들에 대한 권한들의 구매를 포함할 수 있으며, 제의된 가격은 남아있는 라이브 티켓들을 고려해볼 때 보너스 티켓의 EV/FV/이론적 값(및 위로 풀로부터의 임의의 잠재적인 배당금들)을 포함할 것이다. 이해되어야 하는 바와 같이, 다른 예들에서, 티켓 현금화 또는 재매입은 어떤 위로 풀 및/또는 보너스 풀도 제공되지 않는 경우조차 다른 풀들에 대한 권리들의 구매를 포함할 수 있다.
시스템에서의 또 다른 옵션으로서, 재매입 또는 현금화 제안은 반복적 입찰 프로세스로서 계획될 수 있다. 따라서, 제 1 제안이 이루어지며 거절된 후조차, 운영자는 티켓의 후속 프리젠테이션 시 또 다른 더 높은 제안을 하도록 선출할 수 있다. 그러나, 티켓의 소지자는 티켓 소지자가 보다 큰 제안을 따를지의 여부 또는 그들이 게임의 다음 매치 또는 레그의 결론까지 "유지" 위치로 고정될 것인지를 알지 못하도록 일단 제 1 제안이 거절된다면 제 2 제안을 반드시 제공받는 것은 아닐 것이다.
텔레비전들(24)과 같은 출력 디바이스는 또한 중앙 서버 시스템(12) 컴퓨터들(120)과 결합되며 예를 들면 풀 이벤트의 부분 또는 모두를 형성하는 완료된 각각의 게임들 또는 이벤트들의 베터-선택 게임 예측들 및 결과들로부터 기인한 시스템에서 활성인 티켓들 또는 웨이저들의 베팅 조합들 및 표현의 풀을 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 이러한 출력 디바이스(24)는 또한 예를 들면, 시각적 디스플레이 및/또는 인쇄 디바이스를 포함할 수 있다. 부가적으로, 이러한 출력 디바이스(24)는 풀의 다음 레그를 형성한 이벤트와 같은, 원격 장소에서 발생하는 이벤트의 결과를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 따라서, 베팅 팔러는 예를 들면, 풀에 남아있는 티켓들의 수, 골이 득점될 때 풀로부터 티켓들을 제거하는 경보들, 및 잠재적으로 미해결된 티켓들을 구매하기 위한 제안들에 관한 스트리밍 데이터를 또한 디스플레이하면서, 이벤트(즉, 축구 매치)를 방송하는 일련의 텔레비전들 및 모니터들을 가질 수 있다.
웨이저링 스테이션들(14A) 및 웨이저링 단말들(16A)은 제 1 장소에 위치될 수 있는 반면, 다른 웨이저링 스테이션들(14B 내지 14N) 및 웨이저 단말들(16B 내지 16N)은 다른 원격에 위치된 장소들에 위치될 수 있다. 따라서, 복수의 웨이저링 스테이션들(14A 내지 14N) 및 웨이저 단말들(16A 내지 16N)로 형성된 네트워크는 그렇게 요구된다면 실질적으로 동시에 다수의 장소들에서 이벤트들에 대한 웨이저링, 및 그것의 모니터링을 가능하게 할 수 있다. 따라서, 운영자는 각각의 개개의 게임, 이벤트들/매치들의 시리즈에 대한 실질적인 값들로 잭팟 풀의 양들을 이끌기 위해 중요한 구성원에 걸쳐 게임에서의 베팅들의 풀링을 허용하도록, 도시 내에서의 다수의 위치들, 또는 주, 국가 또는 지역 내에서의 다수의 위치들에서 웨이저링 스테이션들(14A 내지 14N) 및/또는 웨이저 단말들(16A 내지 16N)을 가질 수 있다는 것이 고려된다.
또 다른 실시예에서, 웨이저링 스테이션들(14A 내지 14N)은 예를 들면, 제 1 웨이저링 스테이션(14A)이 풀 웨이저링 활동을 행하기 위해 그것에 네트워킹된 다른 웨이저링 스테이션들(14B 내지 14N)의 모두에 대한 서버로서 동작하는 경주 트랙과 같은 단일 장소에 위치될 수 있으며, 웨이저링 스테이션들(14B 내지 14N)은 제 1 웨이저링 스테이션(14A)의 서버와 결합된 단말들로서 동작한다.
본 개시에 따른 웨이저링 활동 및 매수 옵션은 독립형(또는 폐쇄) 시스템상에서의 특정 위치에서의 특정 환경에서 실시될 수 있거나 복수의 환경들에서 또는 복수의 위치들에서 플레이를 포함하기 위해 전자적으로 연결될 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 예를 들면, 웨이저링 스테이션들(14A 내지 14N) 및 웨이저 단말들(16A 내지 16N)은 경주 트랙들, 오프-트랙 베팅 설비들, 소매점들(법적인), 카지노들, 복권들, 및 인터넷 상에서를 포함하는, 다양한 웨이저링 장소들 전체에 걸쳐 분포될 수 있다. 뿐만 아니라, 이러한 웨이저링 활동 및 그것의 평가는 텍스트 메시징, 셀룰러 전화들, PDA들, 대화식 텔레비전, 이메일, 인터넷 브라우저들 또는 다른 애플리케이션들을 통해 참여자들에게 자동 및 즉각적인 성능 피드백(개개의 및 팀 성능, 리더 보드 또는 참여자 지위들에 대한 다른 표시, 남아있는 콘테스트 시간, 계좌 잔고들 등)을 제공할 수 있다. 여기에서 다시, 게임에 들어가기 위한 이용가능한 아울렛들 및 디바이스들의 광범위한 분포는 중요한 구성원에 걸쳐 게임에서의 베팅들의 풀링이 각각의 개개의 게임, 이벤트들/매치들의 시리즈에 대한 실질적인 값들로 잭팟 풀의 양들을 이끌도록 허용하도록 의도된다.
스포츠 또는 이벤트 기반 웨이저링 환경에서, 상품 개념이 다수의 상이한 스포츠 및 시장들에 적용될 수 있다. 편리함을 위해, 상품의 제 1 구현은 주 단위로 풀링되고 베팅되는 일련의 축구 정답 스코어 및 "홈/무승부/원정("H/D/A") 시장들에 대하여 설명될 것이다. 시스템 운영자는 다음 날들 또는 주말에 걸쳐 발생할 다수의 게임(3, 4, 5, 6 또는 7개 이상의 게임들)을 선택할 것이다. 예를 들면, 시스템 운영자는 토요일에 3개의 게임들, 일요일에 두 개의 게임들 및 월요일에 최종 하나 또는 두 개의 게임들을 선택할 수 있다. 플레이어들은 게임들 각각에 대한 정확한 스코어를 선택하도록 도전될 것이다. 잭팟 풀을 얻기 위해, 플레이어는 6 또는 7개 게임들 각각의 정확한 스코어를 선택해야 한다. 여기에 설명된 상환 기능은 픽 3과 같은 낮은 레그 게임들에서조차 이용될 수 있다.
따라서, 시스템 운영자는 여러 개의 상이한 다중-레그 결과들을 제의할 수 있다. 대표적인 설명에 대해, 풀 웨이저링 시스템의 버전은 6개 축구 매치들에 걸쳐 구동된 6 레그 정답 스코어 게임을 사용하여 설명될 것이다. 그러나, 풀 웨이저링 시스템은 픽-n 정답 스코어 모델에 적응될 수 있다는 것이 쉽게 분명해야 한다. 이 예에서, 임의의 축구 매치에서의 가장 가능성 있는 결과는 6개 프리미어 리그들 및 월드 컵에 대한 6년들에 걸친 총 골 전망을 도시하는 도 4에 도시된 바와 같이, 어느 하나의 팀에 대한 3개의 최고 득점을 가질 것임이 가정된다. 6 레그 풀 웨이저링 시스템에서, 각각의 레그는 17개 결과들로 구성될 수 있으며, 이것들은 각각의 레그가 17개 결과들로 이루어지도록 허용하기 위해, 1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-2, 3-2 및 "AOH"(임의의 다른 홈 획득) 그 후 0-0, 1-1, 및 "AOD"(임의의 다른 무승부) 및 상호적 원정 결과들이다. 단말 그룹 스코어들("AOH, AOD, AOA)의 포함은 보다 양호한 사용자 경험 및 관리 가능한 수의 가능성 있는 선택들을 보장한다. 이러한 그룹은 야구 또는 임의의 다른 것들과 같은 게임들에서 포인트 스프레드들로 쉽게 확대될 수 있으며, 여기에서 선택들은 마이너스 25 포인트들(-25), 마이너스 24 포인트들(-24), 마이너스 20 포인트들(-20)... 플러스 20 포인트들(+20), 플러스 24 포인트들(+24), 플러스 25 포인트들(+25) 등일 수 있다.
앞서 말한 것은 대표적이며 잠재적인 결과들은 변경될 수 있고 득점한 골들의 수가 평균적으로 더 높을 수 있는 다양한 리그들에 걸쳐 일치하지 않을 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이러한 리그에 대한 대안적인 예상된 스코어들은 단지 분포에 영향을 미칠 수 있지만, 게임의 적용가능성에 영향을 미치지 않으며, 이것은 리그 종속적일 수 있는 각각의 개별적인 결과에 대한 확률들의 세트를 가질 것이다.
운영자는 "잭팟 풀"의 최소량이 설정된 레벨에서 보증됨을 제공할 수 있으며, 제공된 다른 베팅들의 대부분이 초일 소매 인기를 보장하기 위해 보증될 수 있다는 것이 고려된다. 각각의 레그의 스코어들 및 승자들을 정확하게 선택한 이들 플레이어들은 개런티, 또는 모든 다른 것들의 상금들(보다 적은 임의의 적용가능한 공제들)의 최대치 및 또한 보너스 풀로의 이득 엔트리를 공유할 것이다. 보너스 풀은 다음 주, 또는 지명된 시간 또는 비슷하게 하나 이상의 정답 스코어(들)를 성공적으로 선택한 임의의 개인들에 의해 얻거나 공유될 수 있다.
위로 풀은 모두 정확한 결과들(H/D/A) 또는 또 다른 서브세트의 정답 스코어 게임을 선택한 자들에 의해, 또는 예를 들면, 6 중 임의의 5 또는 7 중 6에 기초한 다른 변형들에 대해 공유될 수 있다. 이 예에서 플레이어는 H/D/A를 지명하도록 요구하지 않지만 그의 정확한 스코어 예측('홈 2-0')은 자연히 위로 풀의 H/D/A 결정에서 "홈" 결과에 할당될 것이다. 이와 같이 정확한 스코어 픽 7에서, 플레이어의 CS 선택들과 일렬로 7개의 정확한 H/D/A 결과들은 플레이어가 위로 상을 "얻는 것"을 의미한다. 경주 기간들에서, 위로는 빈번하게 획득과 대조적으로 위치하는 말, 개, 경주 차 운전자 등에 기초할 것이다.
각각의 매치가 플레이되며 - 및 각각의 골이 득점됨에 따라 - 그것들 각각의 티켓들에 의해 표현된 플레이어 베팅들은 점차적으로 여전히 잭팟 풀을 얻을 수 있는 나머지 티켓들로부터 제거될 것이다. 남아있는 것들은 그들이 각각의 게임의 결과들을 봄에 따라 그들의 티켓들의 값이 증가한다고 예상할 수 있을 것이다. 중앙 서버 시스템(12)은 예를 들면 웨이저링 단말들 각각 상에서 잭팟 풀에 대해 활성인 채로 있는 티켓들의 디스플레이 또는 대안적으로 현재 시설들에서 흔히 제공되는 바와 같은 분산된 웨이저링 위치들에서의 디스플레이 보드가 축구 매치들, 경주 이벤트들 및 이용가능한 웨이저링 이벤트들 및 배당률들을 디스플레이하도록 허용하기 위해 구성될 수 있다. 풀의 주력 상품이 6 또는 7개의 정확한 스코어들을 정확하게 선택하기 위한 잭팟 풀일 동안, 픽 3과 같은 다른 게임들이 또한 하루 또는 짧은 시간 기간 내에 완료되도록 제공될 수 있다.
레그들 사이에서, 및 바람직하게는 게임들 또는 매치들 중 여러 개가 완료된 후, 그러나 잠재적으로 또한 예를 들면 매치 또는 이벤트의 절반의 시간에서 이벤트의 과정 동안, "라이브" 티켓들을 가진 플레이어들은 시스템 운영자로 다시(또는 대안적으로, 직접 또는 간접적으로 시스템 운영자를 통해, 또는 제한 없이, 하나 이상의 제 3 자 운영자(들), 판매자(들)와 같은 비즈니스 엔티티 또는 엔티티들, 하나 이상의 다른 사람들 등과 같은 임의의 지정된 제 3 자로) 그들의 티켓들의 모두 또는 일 부분을 판매하거나 그들의 티켓들을 보유하며 그들의 정확한 스코어 예측들이 남아있는 게임들에 대해 밝힐지의 여부를 알기 위해 옵션을 제공받을 수 있다. 이해되어야 하는 바와 같이, 여기에서의 시스템 운영자에 대한 임의의 참조는 구체적으로 언급되지 않을지라도, 대안으로서 임의의 제 3 자에게 동일하게 적용하도록 해석되어야 한다. 매수 옵션은 바람직하게는 웨이저링 스테이션(14), 웨이저링 단말(16), 또는 각각의 내기가 걸리며 티켓이 구매된 인터넷 연결 컴퓨팅 디바이스들(18 내지 24)을 통해 전달될 것이다. 그러나, 웨이저링 스테이션들(14)로서, 웨이저링 단말들(16)은 플레이어에 액세스가능하지 않을 수 있으며, 그 때에 상기 플레이어는 그들이 중앙 서버 시스템(12) 상에서 특정한 티켓에 연결되는 그들의 컴퓨팅 시스템(18)과의 통신을 허용하기 위해 접촉 정보를 제공할 본 개시의 풀 플레이에서 내기를 건다는 것이 고려된다. 따라서, 중앙 서버 시스템(12)은 매수 제안의 세부 사항들을 제공하는 메시지를, 티켓 소지자의 컴퓨팅 시스템(18), 스마트 폰(20), 또는 태블릿 컴퓨터(22)로 전송할 수 있을 것이다. 티켓 소지자가 제안에 응답하여 티켓을 현금화하는 것으로 결정한다면, 티켓 소지자는 컴퓨팅 시스템(18), 스마트 폰(20), 또는 태블릿 컴퓨터(22)를 통해 중앙 서버 시스템(12)으로 수용을 전달할 수 있다. 대안적으로, 티켓 소지자는 결과적으로 수용을 중앙 서버 시스템(12)에 전달하는 웨이저링 스테이션들(14) 또는 웨이저링 단말들(16) 중 하나에 티켓을 제공할 것이며, 검증 시, 캐시, 바우처, 또는 수표의 형태로 지불금을 티켓 베어러에 제공한다. 각각의 관할에서 필요하거나 적절하다면, 지불금의 양은 세금 목적들을 위해 보류되도록 요구된 양에서 감소될 수 있다.
본 개시의 매수 옵션을 가진 풀 웨이저링 시스템에 대해, 초기 관심을 생성하기에 충분한 양, 예를 들면 백만 달러에서 잭팟 풀의 운영자에 의한 초기 개런티가 있을 것임이 예상된다. 그에 의해, 잭팟 풀 승자들은 항상 백만 달러와 같은 또는 그것을 초과하는 잭팟 풀의 모두 또는 그것의 몫을 얻기 위해 보장될 것이다. 시스템 및 상품의 제 1 실시예에서, 구매된 각각의 티켓에 대하여, 테이크아웃(예를 들면, 25%에서 설정된)을 따르는 분할은 다음과 같을 수 있다: 잭팟 풀을 펀딩하기 위해 75%, 보너스 풀을 펀딩하기 위해 15%, 및 위로 풀(들)을 펀딩하기 위해 10%. 다른 분할들이 바람직할 수 있으며 분명하게 고려된다. 그러므로, $250,000(즉, 125,000×티켓당 $2)가 첫 주에 풀로 베팅된다면, 잭팟 풀은 $140,625(즉, $250,000×0.75×0.75=$140,625)를 나타내지만, 임의의 승자들은 백만 달러 보증 잭팟 풀에서 나눌 것이다. 위로 상의 임의의 승자들(즉, 정확히 정답 스코어들의 6 개 중 5개를 선택한 자들)은 그들 사이에서의 $25,000의 몫을 보다 적은 공제들(즉, $25,000×0.75)로 분할할 것이다. 다음 주에, 승자들은 보너스 풀을 얻는 기회를 갖기 위해 특별 매치로부터 정확한 스코어(각각의 성공적인 티켓에 대한)를 선택하기 위한 기회를 얻을 것이다. 상기 정확한 스코어를 정확히 예측하는 누군가는 그러므로 보너스 풀의 몫을 획득할 것이다.
잭팟 풀 및 보너스 풀을 몇 주 동안 얻지 않는다면, 이들 풀들은 매우 상당한 양들까지 형성할 수 있다. 예를 들면, 플레이어들이 잭팟 풀로 총 $3,000,000를 베팅하지만(기간에 걸쳐) 주요 메인 풀 상을 얻는데 실패하였다면, $2,250,000의 총 승자/잭팟 지불금이 형성될 수 있을 것이며 다음주 잭팟 풀 승자들의 임의의 승자들은 상기 양의 몫 더하기 그 주에 걸린 양들의 몫을 얻을 것이다. 그러므로, 또 다른 $3,000,000가 잭팟 풀로 베팅된다면, 잠재적인 획득들은 $4,500,000을 나타낼 것이다. 3명의 사람들이 게임을 획득한다면, 그들은 $4,500,000을 분할하고, 그들에게 각각 $1,500,000 당첨들을 제공할 것이다(적용가능하다면, 테이크아웃이 아닌 구매 및/또는 공제들에 대한 그것들의 가격보다 적은). 위로 풀은 이전에 당첨되었을 것이며 - 아마 - 예를 들면, 현재 주의 지분들로부터 약 $300,000를 나타낼 것이다. 30명의 플레이어들이 그 주에 6개의 정답 스코어들 중 5개를 선택하였다면, 그들은 각각 $7,500을 얻을 것이다. 보너스 풀은 당첨되지 않았을 것이며(아직) $900,000을 나타낼 것이다. 3명의 승자들이 다음 주에 보너스 풀을 얻기 위한 기회를 가질 것이며, 각각은 한 번의 선택을 얻는다.
각각의 티켓들 각각에 대한 매치들 또는 게임들이 바람직하게는 2, 3 또는 심지어 4일들(통상적으로 3일들 토요일 내지 일요일)에 걸쳐 스태거링됨에 따라, 시스템 운영자는 각각의 웨이저링 아울렛들에 전달하기 위한 또는 온라인 인터페이스를 통해 상기 논의된 바와 같이 하나이지만 바람직하게는 여러 개의 매치들 후 여전히 "라이브"인 임의의 티켓들을 다시 팔기 위한 능력을 플레이어들에 제공하기 위한 능력을 가질 것이다. 예로서 테니스에서와 같은, 다른 상황들에서, 티켓들의 재매입은 레그 내(세트들 또는 게임들 사이에서)에서 또는 나중 레그들에서 일어나게 될 수 있다. 예를 들면, 풋볼에서, 재매입은 라이브 플레이 동안 발생할 수 있다.
추가로 예시하기 위해, 플레이어가 토요일에 첫 3개의 매치들/게임들이 정확히 예측되는 티켓을 갖는다면, 그/그녀는 동일한 티켓을 시스템 운영자에 다시 팔며 일요일 매치들 전에 그들의 위치를 염가에 팔기 위한 설비를 가질 것이다. 재매입 값은 서버에 의해, 잠재적으로 시스템 운영자 또는 비즈니스 파트너의 제어 하에서, 티켓이 이미 정확하게 예측한 매치 레그들의 수 더하기 후속 게임들에 대한 남아있는 예측들에 기초하여, 산출될 것이다. 티켓이 현금화될 때(즉, 시스템 운영자에 의해 다시 매입된), 티켓 및 티켓의 권한들 모두는 시스템 운영자에 귀속될 것이다. 또한, 이러한 매수 설비는 약 15%이도록 예상된, 시스템 운영자에 대한 마진을 포함할 것이다.
예를 들면, 월요일 밤 게임들에 들어갈 때, 플레이어가 여전히 플레이 중인 두 개의 티켓들을 가지며, 최종 두 개의 매치들에 대한 그들의 예측들이 하나의 티켓에 대해 2-3 및 1-0이고 다른 티켓에 대해 2-2 및 1-0이라면, 그들은 그들의 티켓들 중 하나 양쪽 모두를 상환하기 위한 옵션을 가질 것이다. 시스템 운영자의 지시 및 제어 하에서 서버 시스템은 어느 하나의 티켓을 갖고 풀을 얻는 추정된 배당률들(및 지불금)을 산출할 것이며 재매입 값을 플레이어에 제공할 것이다. 메커니즘은 그들의 위치를 다시 팔거나 종료까지 게임에 머무르기 위한 기회를 행사하도록 택할 수 있는 플레이어들에게 명확하게 설명될 것이다. 상기 주지된 바와 같이 중앙 서버 시스템(12)은 풀에서의 각각의 레그 또는 매치 후 여전히 플레이 중인 티켓들의 수에 대한 정보를 제공하기 위한 능력을 가질 수 있지만, 상기 정보는 매수 제안을 수신한 각각의 티켓 소지자들에게 전달될 수 있거나 전달되지 않을 수 있다는 것이 또한 고려된다. 따라서, 티켓 소지자는 매수 제안이 전달될 때 주어진 풀에서 수십의 여전히 실행가능한 티켓들과 대조적으로 단지 몇 개만이 있다는 것을 알지 못할 수 있다. 플레이어가 투명성을 위해 몇몇 정보를 제공받는다면, 그것은 레그 정보에 의한 레그일 수 있거나 아닐 수 있으며, 이와 같이 그는 얼마나 많은 티켓들이 남아있는지를 알 수 있지만 게임이 최종 레그에 있지 않다면 그가 소유한 정확한 순열들을 그가 소유하고 있는지를 알 수 없다. 그러나, 정확한 수의 미해결된 라이브 티켓들, 및 상기 티켓들이 각각의 레그에서 할당한 스코어들을 모든 남아있는 라이브 티켓의 소지자들과 통신하는 것이 유리할 수 있다. 개시들이 전달되지 않을 수 있는 유일한 시간은 동시 게임들 동안일 것이다. 레그에 의해 레그를 제공받는다면, 정보는 최종 레그에 대해 공개된다면 잭팟을 분할하기 위해 잠재력에 대해 100% 명료성을 제공한다. 개개의 순열들 및 그들의 소유권 레벨은 제공받거나 제공받지 않을 수 있지만, 그것들은 잠재적으로 제공받을 수 있다.
현금화 재매입이 또한 라이브 플레이 동안 동작할 수 있으며 그것이 기술적으로 가능하자마자, 예를 들면, 매치의 하프-타임에 또는 가능할 때 매치의 운영 동안, 연속적인 현금화 능력을 제공한다는 것이 또한 상상된다. 티켓은 예를 들면, 플레이어가 첫 5개의 레그들 각각에서 한 번의 선택을 가질 수 있으며 그 후 제 6 레그에 대해 두 개의 상이한 선택들을 갖는 것의 두 배를 지불함으로써, 최종 레그들 또는 이벤트들에 대해 선택된 둘 이상의 잠재적인 결과들을 갖고 구매될 수 있다. 이러한 이벤트에서, 시스템은 양쪽 결과들, 또는 각각의 결과를 구매하도록 제안할 수 있으며 그에 의해 원래 플레이어 및 시스템 운영자 중에서 티켓을 분할할 수 있다. 티켓들의 이러한 유형의 분할은 이벤트의 임의의 레그로 확대될 수 있다.
티켓 재매입 프로세스는 티켓에 대한 이벤트들의 시퀀스에서 티켓 소지자를 입찰하는 반복적 프로세스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 시스템 운영자는 원래 5개의 정확한 스코어들을 가진 티켓에 대해 $100,000를 클라이언트에 제공할 수 있으며, 클라이언트가 티켓을 판매하기를 거절한다면, 시스템 운영자는 $105,000를 제안하기 위해 되돌아갈 수 있다. 각각의 단계에서 티켓 소지자는 그것이 최종 매수 제안인지 또는 보다 양호한 매수 제안이 발생할 것인지를 알지 못할 수 있다. 특정한 예들에서, 특정한 게임 또는 게임들에 대하여 수용될 수 있고/있거나 이루어진 단지 제한된 수의 매수 제안들이 또한 있을 수 있으며, (즉, 특정한 게임에 참여한 플레이어들에 의해 이루어지며/수용된), 따라서 플레이어에 의해 거절된 매수 제안들의 수가 많을수록 및/또는 플레이어가 미해결된 매수 제안을 수용하기 전에 시간 기간인 길수록, 어떤 부가적인 매수 제안들도 상기 플레이어에 대해 이루어지지 않거나 주어진 플레이어에 대해 이루어진 미해결된 매수 제안이 철회될 수 있는(즉, 일단 최대 한계가 도달되면) 위험이 클 수 있다. 더욱이, 티켓 소지자가 제안 및 결심한 베팅의 다음 레그의 시작 사이에서의 기간을 가질 수 있다. 일단 다음 레그가 시작된다면, 매수 제안들은 자동으로 철회될 수 있다. 티켓들을 거래하거나 시스템 운영자로 다시 판매하기 위한 능력은 계속될 수 있으며, 또한 이들 상황들에서, 입찰은 매우 시간 민감할 수 있다는 것이 추가로 고려된다. 부가적으로, 상기 논의된 바와 같이, 플레이어 또는 티켓 소지자는 시스템 운영자 또는 제 3 자에게 그들의 티켓의 일 부분을 판매하기 위한 옵션을 가질 수 있다. 제 1 인스턴스에서, 이러한 설비는 10% 부분으로와 같이, 원하는 경우 제한될 수 있다. 그의 티켓의 일 부분을 시스템 운영자에 다시 판매하는 플레이어는 그 후 단지 티켓이 성공적이면 베팅의 남아있는 부분에 대해 지급받을 수 있다. 시스템 운영자는 상기 티켓이 성공적이라면 다른 부분을 스스로에(또는 제 3 자 티켓 구매자) 지불할 수 있다.
플레이어가 성공적인 티켓의 일 부분을 보유하며 따라서 그에게 보너스 게임을 플레이할 자격을 준다면, 특정한 예들에서, 플레이어는 하나의 선택(또는 다른 요구된 선택 양(들))을 허용받을 것이지만, 그가 당첨 티켓에 유지하는 보너스 풀의 부분만을 얻을 것이다. 다른 예들에서, 플레이어는 티켓을 분리하도록 허용될 수 있으며, 따라서 플레이어는 단지 티켓의 특정한 부분들만의 전체 또는 부분적 매수를 수용할 수 있으며(즉, 주어진 잭팟, 또는 특정한 게임들과 같은, 티켓 상에 나열된 특정한 이벤트들에 대해) 영향을 받지 않는 이들 티켓의 남아있는 부분들을 갖고 따라서 플레이어는 티켓의 이들 남아있는 부분들의 전체(즉, 보너스 및/또는 위로 풀, 또는 남아있는 게임들과 같은, 티켓 상에 나열된 임의의 다른 이벤트들과 같은)를 보유한다. 상기 언급된 바와 같이, 티켓이 현금화될 때(즉, 시스템 운영자에 의해 재매입될 때), 티켓 및 티켓의 권한들 모두는 시스템 운영자에 귀속될 것이다. 이와 같이, 시스템 운영자는 티켓의 다른 부분을 유지할 것이며 보너스 레그에서의 결과를 선택하며 보너스의 부분(또는 전체)을 얻을 자격을 부여받을 것이다. 시스템 운영자가 보너스 티켓의 전체 또는 일부를 유지하는 경우에, 그들이 예를 들면 남아있는 플레이어들보다 이전에 그들의 선택을 지명하도록 요구받을 것이고, 시스템 운영자는 보너스 게임의 시작 2시간 전에 그들의 선택을 지명해야 하고, 대중의 구성원들은 단지 1시간 전에 그들의 선택을 제공하도록 요구받을 것임이 고려된다. 이러한 규칙은 시스템 운영자의 선택이 대중 선택의 이전 지식을 갖고 이루어질 수 없음을 보장하도록 도울 것이다. 디폴트로서, 그들의 보너스 티켓에 대해 보너스 풀에서 선택을 하지 않은 유효한 예선 티켓을 가진 임의의 플레이어는 높은 확률, 예를 들면 1-1 무승부를 가진 선택을 할당받을 것이다. 이것은 게임의 기간 및 상태들("T&Cs")에 제공될 수 있다.
복권 게임의 맥락에서, 특정한 구현들에서, 현금화 단계 동안 제때 존재하거나 발견되지 않은 유효한 예선 티켓을 가진 임의의 플레이어는 판매하지 않은 것으로 간주될 것이다. 슬롯 게임들의 맥락에서, 특정한 구현들에서, 타이머가 만료된다면, 플레이어는 판매하지 않은 것으로 간주되었을 것이다. 따라서, 일반적으로 말하면, 플레이어가 입력을 제공하지 않거나 그/그녀가 무엇을 하기를 원하는지에 대한 결정을 하기 위해 존재하지 않는다면, 게임은 플레이어가 판매하기를 원하는 않는 것처럼 진행될 것이다.
제 1 구현에서, 단지 시스템 운영자는 제안들을 전달하기 위해 중앙 서버 시스템(12)을 사용하여 활성 티켓들 소지자들에게 매수 옵션을 제공할 수 있을 것임이 예상된다. 그러나, 시스템 운영자는 활성 티켓 소지자에 전달될 제안들을 제 3 자들로부터 간청하기 위해 중앙 서버 시스템(12)을 사용할 수 있다는 것이 또한 고려된다. 이 실시예에서, 중앙 서버 시스템(12)은 모든 또는 선택된 수의 웨이저링 단말들(16)을 통해 미해결된 활성 티켓들의 세부사항들을 전달하며 미해결된 활성 티켓들에 대한 입찰들이 웨이저링 단말들(16)을 통해 제출되도록 허용할 수 있다. 또 다른 대안적인 실시예로서, 시스템 운영자는 제한 없이, 벳페어(Betfair)에 의해 제공된 유형의와 같은, 개인 대 개인 베팅 교환의 방식으로와 같이 활성 티켓들을 구매 및 판매하기 위해 대중의 구성원들의 능력을 용이하게 할 수 있다는 것이 고려된다. 따라서, 중앙 서버 시스템(12)은 대중이 예를 들면 웨이저링 단말들(14)을 통해 매수 제안들을 할 수 있으며 티켓 소지자가 그 또는 그녀의 선택에 대한 재매입 입찰을 선택할 수 있도록 이용가능한 재매입 옵션들의 포스팅을 허용할 수 있다는 것이 또한 고려된다.
구현의 앞서 말한 설명을 갖고, 대표적인 웨이저링 이벤트(예로서, 풀, 팔레이, 누적 베팅 등과 같은)의 과정 동안, 중앙 서버 시스템(12)은 다음의 프로세스 단계들 중 특정한 것을 통해, 및 도 5에 도시된 바와 같이, 특정한 웨이저링 이벤트를 완료하기 위해 요구될 수 있는 바와 같이 하나 이상의 라운드들에서 겪을 수 있다는 것이 이해될 수 있다.
a) 입력 디바이스로부터 이벤트들/매치들의 결과들에 대한 정보를 수신하는 것;
b) 지금까지 각각의 결과를 따르는 각각의 게임 결과를 정확히 예측한 라이브 또는 활성 티켓들을 카운팅하기 위해, 티켓 베이스를 질의하는 것;
c) 특정한 결과를 유지할 활성 티켓들의 수에 기초하여 활성 티켓들의 가격을 정하는 것;
d) 선택된 결과의 확률에 대해 활성 티켓의 가격을 정하는 것;
e) 잭팟 풀의 범위에 대하여 활성 티켓의 가격을 정하는 것;
f) 기여 가격((풀 크기/상기 결과를 유지한 티켓의 수) * 상기 결과의 확률 - 마진)을 결정하며 활성 티켓(들)에 대한 가격을 제안하는 것;
g) 활성 티켓의 모두 또는 일 부분에 대한 제안 가격을 활성 티켓 소지자에 전달하는 것;
h) 활성 티켓 소지자로부터 제안의 수용의 확인을 수신하는 것;
i) 매수 트랜잭션을 완료하는 것;
j) 풀의 최종 이벤트들/레그들의 완료시 입력을 수신하는 것;
k) 당첨 활성 티켓(들)의 소지자들에게 잭팟 풀을 분배하는 것.
뿐만 아니라, 여기에 개시된 개념 및 시스템은 다른 다중-결과 웨이저링 시나리오들을 위해 적응될 수 있으며, 이에 제한되지 않지만 예시로서, 누적 베팅 또는 팔레이 웨이저링을 수용하는 것들을 포함하는, 임의의 원하는 방식의 웨이저링을 포함할 수 있다. 본 개시의 목적을 위해, 팔레이 또는 누적 베팅 웨이저는 둘 이상의 별개의 이벤트들을 함께 및 임의의 조합으로(예로서, 레그들 또는 그것의 분할 가능한 부분) 연결하는 단일 웨이저를 포함하며 둘 이상의 별개의 이벤트들의 결과를 정확하게 선택하는 것에 의존적이다. 예를 들면, 여기에 언급된 바와 같이 팔레이 또는 누적 베팅 웨이저는 이 기술 분야에 알려질 수 있는 바와 같이 이중, 삼중 또는 임의의 다른 유형의 다중 웨이저를 포함할 수 있다. 일 예로서, 누적 베팅 또는 팔레이는 그것을 명중시키는(즉, 모든 이벤트 결과들을 정확하게 선택하는) 어려움이 훨씬 더 높기 때문에 개개의 별개의 이벤트들에 두어진 웨이저들보다 훨씬 더 높은 보상을 가질 수 있다. 누적 베팅 또는 팔레이에서의 별개의 이벤트들 중 임의의 것이 패하면(즉, 선택된 결과가 부정확한), 전체 누적 베팅 또는 팔레이는 패한다. 특정한 다른 예들에서, 팔레이 또는 누적 베팅 웨이저가 별개의 이벤트들의 조합들을 포함하며 이들 조합들 중 하나 이상의 패하는 경우에, 플레이어는 여전히 잭팟, 위로, 또는 요구될 수 있는 바와 같은 몇몇 다른 상의 몇몇 부분을 얻을 자격이 있을 수 있다. 따라서, 본 개시의 맥락에서, 누적 베팅 또는 팔레이 웨이저는 다중-레그 이벤트에(전체 또는 레그들의 지정된 부분 또는 부분들 등에서) 두어질 수 있으며, 따라서 누적 베팅/팔레이 웨이저에 대응하는 각각의 레그의 결과는 누적 베팅/팔레이 웨이저가 지정된 상 또는 수여(예로서, 잭팟) 또는 그것의 부분에 대해 자격이 있도록 정확하게 선택되어야 한다. 특정한 예들에서, 팔레이 또는 누적 베팅 웨이저는 플레이어, 제 3 자, 웨이저링 시스템 또는 요구될 수 있는 바와 같은 몇몇 다른 방식 중 적어도 하나에 의해 선택가능할 수 있다. 특히, 예를 들면 및 제한 없이, 여기에 언급된 바와 같은 용어들(웨이저들, 웨이저링, 베트들, 베팅)은 제한 없이 및 단지 예시 목적들을 위해, 단일 웨이저들, 다수의 웨이저들, 전체 커버 웨이저들, 단독들을 가진 전체 커버 웨이저들, 'ATC(Any to Come)' 또는 '캐시인 경우' 웨이저들, 특수 웨이저들, 예보들, 고정, 가변, 보장된, 패리뮤추얼(parimutuel) 웨이저링, 고정-승률 웨이저링, 및 이 기술 분야에 알려진 임의의 다른 변형들 등을 단독으로 및 임의의 원하는 조합들로 포함할 수 있다. 예를 들면, 다수의 웨이저들은 팔레이 또는 누적 베팅 웨이저를 포함할 수 있다.
또 다른 예로서, 다중-결과 웨이저링 시나리오는 슬롯 머신들을 포함할 수 있다. 이러한 대안에서, 시스템은 도 1에 묘사된 바와 같이 예를 들면 슬롯 머신(26) 상에서 플레이되는 순차적 잭팟과 같은, 임의의 유형의 슬롯 머신 게임으로 통합될 수 있다. 이 예에서, 슬롯 머신(26)의 각각의 릴 또는 정의된 수의 릴들은 다중-결과 웨이저링 이벤트의 상이한 레그에 대응할 수 있다. 상기 주지된 바와 같이, 각각의 릴은 종래의 슬롯 머신들에서처럼 가상 릴(예를 들면, 비디오 또는 전자 슬롯 머신에서처럼) 또는 기계적 릴일 수 있다. 뿐만 아니라, 도 1과 관련되어 상기 설명된 웨이저 입력 디바이스들의 유형 중 임의의 것이 사용될 수 있거나, 대안적으로 종래의 슬롯 머신이 웨이저 입력 디바이스로서 동작할 수 있다. 또한, 다수의 참여자들에 의한 참여를 위해 제공된 복수의 슬롯 머신들(26)이 있을 수 있으며, 슬롯 머신들 각각은 서버 시스템 제어기와 통신한다. 현재, 슬롯 머신 기반 게임들은 머신이 결과들을 디스플레이하는데 수 초들을 소요할 수 있을지라도 거의 즉시 결정되는 결과를 가진다. 현재 시스템들에서조차, 게임은 사람이 그들이 최고 상에 점점 더 가까워짐을 인식하기 위한 기회를 갖기 전에 완료된다. 대부분의 예들에서, 릴들은 각각의 릴 사이에서 단지 1초 정도를 갖고 하나 하나씩 정지한다. 그러나, 정지한 각각의 릴의 디스플레이는 게임의 결과가 플레이가 개시된 직후 게임 제어기에서의 랜덤 수 생성기에 의해 결정되기 때문에 주로 형식상이다.
본 개시는 이에 제한되지 않지만, 전용 게이밍 기계 또는 웨이저 단말을 포함하는, 이 기술분야에 알려진 게이밍 기계들 또는 웨이저 단말들에 대한 다양한 구성들로 구현될 수 있으며, 여기에서 임의의 게임들(게이밍 기계 또는 웨이저 단말에 의해 제공되는)을 제어하기 위한 컴퓨터화된 지시들은 게이밍 시설, 및 변경 가능한 게이밍 기계 또는 웨이저 단말로의 전달 이전에 게이밍 기계 또는 웨이저 단말을 제공받으며, 여기에서 임의의 게임들(게이밍 기계 또는 웨이저 단말에 의해 제공되는)을 제어하기 위한 컴퓨터화된 지시들은 게이밍 기계 또는 웨이저 단말이 게이밍 시설에 있을 때 데이터 네트워크를 통해 게이밍 기계 또는 웨이저 단말로 다운로딩가능하다. 양쪽 모두 독립형이며 풀 또는 순차적 게임들에 있는 이들 유형들의 게이밍 기계들 및 그것들 각각의 동작은 여기에 참조로서 통합된, 미국 특허 번호 제 8,105,149 호에 상세히 개시된다.
본 개시의 개념을 통합함으로써, 슬롯 머신은 일단 잭팟 표시자들의 제 1 레벨이 제 1 랜덤 수 발생에 따라 당첨 시퀀스에 나타난다면, 나머지 표시자 또는 표시자들의 선택 및 디스플레이가 중지되며 플레이어를 매수하기 위한 제안이 제공되도록 프로그램될 수 있다. 예를 들면, 첫 4개의 릴들 및 마지막 릴 스피닝 상에서의 4 "$"를 가진 사람은 잭팟으로부터 1 단계, (예로서 $2,000,000)이며 상기 기계가 "$" 상에서 마지막 릴을 얻기 위해 20/1 배당률을 갖는다면 운영자는 $100,000, 또는 비례적인 양에 대한 그것의 임의의 부분에 대한 스핀을 구매하기 위해 제공할 수 있다. 플레이어가 매수를 수용한다면, 기계는 매수 양에 대한 현금 지불 티켓을 인쇄할 것이다. 플레이어는 전체적으로 또는 부분적으로 제안을 수용하거나 나머지 휠에 대한 랜덤 수가 발생되며 스핀이 완료되는 제안을 거절한다. 매수가 수용되고 최종 표시자 선택이 당첨을 야기한다면, 운영자는 잭팟의 양을 예금한다. 플레이어가 잠재적인 잭팟의 일 부분만을 판다면, 플레이어는 부분적인 나머지의 크레딧들을, 기계 상에 또는 티켓 인쇄에 수신하며 운영자는 잔고를 예금한다.
개념은 해결되기 위해 그것에 대한 큰 드라마 및 제한된 기간을 제공할 것이며 플레이어들로 하여금 그들의 운명을 거래하고 제어하도록 허용한다는 것이 예상된다. 운영자 관점으로부터, 매수 제안의 지속 기간, 예를 들면 30초들 또는 1분에 대한 제한이 있을 수 있다. 이것은 디스플레이 상에서 플레이어에 대해 카운트 다운될 수 있으며, 따라서 플레이어는 결정을 하거나 시간이 만료되며 마지막 표시자가 선택되도록 간단히 허용하도록 강요된다. 이론적으로 시스템이 단일 표시자가 선택되자마자 사용될 수 있지만, 시스템은 매수 또는 보상판매 옵션을 제공하기 위해 최종 스핀을 연장하기 전에 정렬해야 하는 여러 개의 표시자들이 있을 때 보다 실질적으로 구현된다고 믿어진다. 따라서, 옵션은 베팅/선택이 70 내지 90% 해결되거나 매수 옵션의 값이 현금 지불로 플레이어를 유도하기에 충분하지 않으며 플레이어의 진행 및 레이트가 수용가능하지 않게 늦춰질 수 있을 때까지 제공되지 않을 것임이 고려된다.
슬롯 머신 기반 시스템은 상기 기계가 위치되는 집 또는 카지노에 부가적인 이득들을 제공한다. 먼저, 사내 전용 순차적 또는 풀 게임 시스템에서, 매수 옵션은 상기 집이 추적된 잭팟 풀에 입찰하며 잠재적으로 이를 수신(입찰이 수용된다면)하도록 허용한다. 또한, 잭팟 풀이 다수의 속성들에 걸쳐 분산된 순차적 또는 풀 게임인 경우에, 따라서 잭팟 풀은 더 빨라질 것이거나 게이밍 기계 제조사가 다양한 속성들에 걸쳐 기계들의 사용을 허가하는 경우에, 게임(또는 게이밍 기계 OEM)을 주최한 카지노는 제 1 스핀을 포함하여, 임의의 스핀의 종료시 잭팟 풀 옵션의 매수를 제공할 수 있으며, 다시 입찰이 수용된다면, 제의한 제안은 그것이 얻는 플레이어인 것처럼 잭팟 풀을 수신할 것이다. 이 상황에서, 호스트 카지노는 다른 카지노들에서 발생한 잭팟 풀에 기여된 게임 플레이로부터의 수익들을 발생시킬 것이다. 그것들은 또한 실제 값보다 적게 재매입함으로써, 즉 판매된 티켓 또는 티켓의 부분에 대한 마진을 청구함으로써 수익을 얻을 수 있다.
본 개시의 매수 풀 옵션에 따르면, 게이밍 기계(26)의 현금 지불 버튼은 플레이어가 잭팟 풀을 얻기 위한 트랙 상에 있을 수 있도록 디스플레이의 제 1 시퀀스, 예를 들면 4개의 릴들 중 첫 3개가 정렬할 때 조명될 수 있다. 상기 이벤트에서, 중앙 서버 시스템(12) 또는 웨이저 단말 자체는 디스플레이가 플레이어에게 매수 제안을 제공하게 한다. 플레이어가 현금 지불하도록 택한다면, 플레이어는 현금 지불 버튼을 누르며 디스플레이 상에 제공된 제안에 대응하는 현금 지불 또는 다른 적절한 형태의 지불을 수신하기 위해 현금 지불할 수 있으며, 이때 나머지 랜덤한 선택은 잭팟 풀이 획득되었는지를 결정하기 위해 이루어진다.
일 실시예에서, 플레이어는 예를 들면, 플레이어들은 디스플레이 상에 제공된 양에 대해 잠재적인 잭팟 풀의 10% 또는 25%를 판매하는 현금 지불 버튼을 누름으로써, 잠재적인 잭팟 풀의 퍼센티지를 현금 지불하는 옵션을 제공받을 수 있다. 예를 들면 플레이어가 $50,000에 대한 잭팟 풀 기회의 50%를 판매한다면, 플레이어는 $50,000에 대한 크레딧을 발행받을 것이며 그 후 나머지 휠 스핀 또는 레그는 완료된다. 결과가 잭팟 풀의 획득이면, 플레이어는 잭팟 풀의 50%에 대한 크레딧들을 수신할 반면, 운영자 또는 하우스는 나머지를 보유한다.
플레이어가 게임 플레이를 종료하도록 결정할 때, 그는 플레이어가 출납원에 의해 교환할 수 있는 티켓들 또는 크레딧 슬립들(또는 다른 적절한 상환 시스템) 또는 플레이어의 전자적으로 기록가능한 식별 카드 또는 플레이어의 온라인 계좌로의 펀딩과 같은 캐시 또는 다른 지불 메커니즘들을 수신할 수 있을 때 현금 지불 버튼을 선택할 수 있다.
여기에 개시된 잭팟 매수 옵션 및 개념 및 시스템은 예를 들면, 이에 제한되지 않지만 사설, 공개, 주, 국가, 국제, 소셜(예로서, 의료 서비스 또는 소셜 복권 유형들) 또는 임의의 다른 유형의 복권 시스템들 등을 포함하는, 키노, 포커, 경주, 비디오 게임들(예들로서, 라이브 및 온라인 비디오 게임들을 포함한) 및 복권들과 같은, 다양한 다른 '다중 레그', 다중-결과 웨이저링 시나리오들에 대해 적응될 수 있다는 것이 추가로 고려된다. 예를 들면, 복권 시스템에서, 주기적인 티켓 구매 간격 후, 복권 운영자는 넘버링된 볼들과 같은, 정의된 수의 아이템들을 추첨할 수 있다. 이해되어야 하는 바와 같이, 심볼들, 컬러들, 그림들 등과 같은, 숫자들이 아닌 임의의 표시자들이 또한 원하는 경우 이용될 수 있다. 또한, 게임은 원하는 경우 랜덤하게 추첨된 볼들이 아닌 아이템들, 또는 사전 인쇄된 넘버링된 티켓들을 포함할 수 있으며, 그것은 그 후 볼들 또는 랜덤 숫자들 또는 다른 프로세스에 의해 선택될 수 있다. 도 1과 관련되어 상기 설명된 웨이저 입력 디바이스들의 유형 중 임의의 것이 사용될 수 있거나, 대안적으로 종래의 복권 기계는 플레이어 손으로 고른 숫자들의 입력을 위해, 퀵 픽 또는 스마트 픽 숫자들과 같은 전자적으로 발생된 숫자들을 제공하기 위해, 및 티켓의 인쇄에 의해서와 같은, 플레이어에 대한 복권 숫자들의 기록을 제공하기 위해 이용될 수 있다. 또한, 복수의 웨이저 입력 디바이스들 또는 복권 기계들이 이용될 수 있으며 각각은 서버 시스템 제어기와 통신한다. 복권 시스템을 구성하는 넘버링된 볼들의 총 양은 임의의 원하는 수일 수 있다.
또한, 복권 시스템은 각각의 레그를 구성하는 임의의 주어진 시간에 추첨된 하나 이상의 볼들을 가짐으로써 상이한 레그들로 구성될 수 있다. 이 예에서, 볼들 각각은 예들로서, 컨테이너로부터 손 선택되거나 중력 픽 기계들, 에어 믹스 기계들, 또는 컴퓨터화된 랜덤 숫자 생성기들을 통해서와 같은, 종래의 복권 기계들을 통해 선택되는 것과 같은, 임의의 원하는 방식으로 선택될 수 있다. 복권 시스템은 또한 어떻게 플레이어들이 당첨할 수 있는지에 대해 임의의 원하는 방식으로 설정될 수 있다. 예를 들면, 그것은 플레이어가 최종 잭팟을 얻기 위해 모든 레그들을 얻어야 하거나 모든 레그들이 완료되기 전에 하나 이상의 중간 잭팟들을 얻기 위해 정의된 수의 레그들을 얻어야 하는 양자택일 배열일 수 있다.
또한, 매수 제안(또는 부분적 매수 제안)은 플레이어에 대해, (제한 없이) 미리 결정된 수의 수들이 추첨된 후를 포함하여, 이벤트의 완료까지 티켓이 획득된 후 언제든지 이루어질 수 있으며 플레이어는 그들의 티켓의 모두 또는 일 부분을 판매할 수 있다. 매수 제안은 또한 단일 당사자 또는 다수의 당사자들로부터 올 수 있다; 예를 들면, 협력하여 동작하는 다수의 당사자들 또는 협력하여 동작하지 않을 수 있는 다수의 당사자들(예를 들면, 복권 시스템이 이루어진 매수 제안의 목적들을 위해 적절한 리소스들을 축적하기 위한 목적들을 위해 함께 특정한 당사자들을 "묶을" 수 있는 경우). 특정한 예들에서, 수용된 매수 제안에 응답하여 티켓의 모두 또는 부분을 사는 당사자 또는 당사자들은 티켓의 법적 소유권을 획득할 것이며(100% 소유권 또는 단지 일 부분이 판매되는 경우 부분적 소유권 몫, 즉 여기에서 구매자 및 판매자 양쪽 모두는 결국 부분 소유권을 갖게 될 것이다), 전진하는 구매 포인트로부터 발생할 수 있는 임의의 미래 잭팟들 또는 다른 상들의 적어도 일 부분(또는 심지어 상기 방식으로 셋업한다면 이전 잭팟들 또는 상들의 진행들에서의 몫)을 얻을 자격을 부여받을 것이다. 특정한 다른 예들에서, 수용된 매수 제안에 응답하여 티켓의 모두 또는 부분을 구매하는 당사자 또는 당사자들은 티켓의 법적 소유권을 획득하지 않을 것이지만, 단지 전진하는 구매의 포인트로부터 발생할 수 있는 임의의 미래 잭팟들 또는 다른 상들의 적어도 일 부분 또는 모두를 얻기 위한 자격(예로서, 계약)만을 획득할 것이다.
이해되어야 하는 바와 같이, 용어("당사자")가 본 개시의 전체에 걸쳐 사용되는 모든 경우에, 그것은 단일 엔티티 또는 복수의 엔티티들을 포함하는 것으로 광범위하게 해석되어야 한다. 또한, 그것은 매수 제안을 하는 당사자뿐만 아니라 플레이어 또는 티켓 소유자들 양쪽 모두가 단일 엔티티 또는 복수의 엔티티들로 구성될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
매수 제안 및/또는 판매된 티켓의 값 또는 가격은 요구될 수 있는 바와 같이 가변적일 수 있다. 예를 들면, 매수 제안의 값 또는 가격은 다양한 소스들에 의해 설정될 수 있으며 경매, 산출된 확률(예로서, 다중-결과 웨이저링 이벤트의 하나 이상의 레그들을 얻은), 랜덤-수-생성 확률들, 상기 논의된 서버 시스템(12)과 유사한 복권 시스템, 매수 제안을 개시한 당사자 또는 당사자들, 시스템 운영자와 같은, 독립적인 제 3 자/자들 또는 리소스(들), 티켓의 판매자와 같은, 임의의 객관적 및/또는 주관적 표준들에 기초할 수 있고/있거나, 그것은 수용가능한 가격에 도달하기 위해 구매자 및 판매자 사이에서의 협상들 또는 물물교환의 부산물, 등일 수 있다. 또한, 값 또는 가격은 매수 제안을 수신한 당사자들의 수, 예를 들면, 하나의 당사자가 있는 양(X) 및 3명의 당사자들이 있는 3으로 나뉘어진 X 등에 의해 또한 영향을 받을 수 있다. 타이밍에 대해, 매수 제안은 정의된 수의 레그들 중 임의의 것 사이에서와 같은, 이벤트의 완료 이전에 언제든지 또는 발생한 임의의 레그들 이전에 이루어질 수 있으며, 단지 승자들에게 또는 부분적 승자들과 같은 임의의 다른 당사자들에 대해 또는 전혀 얻어지지 않았지만, 임의의 레그들이 완료되기 전과 같은 활성 티켓 또는 별개의 분리들을 가진 티켓 등을 여전히 갖는 플레이어들에 대해 이루어질 수 있다. 또한, 특정한 매수 제안(또는 판매된 티켓)에 관한 값 또는 가격은 제한 없이, 잭팟 또는 그것의 부분으로서(예로서, 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분으로서; 예를 들면, 다중-결과 웨이저링 이벤트의 승자/승자들에게 이용가능할 수 있는 보다 큰 잭팟보다 더 작을 수 있으며(즉, 값 및/또는 가격에서) 상기 다양한 소스들 중 임의의 것에 의해 설정된 지정된 잭팟), 상, 지불, 수상(예를 들면, 상기 설명된 것들과 같은, 통화 및/또는 비통화 수상들), 임의의 원하는 방식, 또는 임의의 다른 적절한 방식으로 표현되고, 전달되거나 그 외 특성화될 수 있다. 매수 제안들로부터 분리되고 떨어져, 티켓들은 하나의 플레이어로부터 또 다른 플레이어로 또는 임의의 다른 당사자 또는 엔티티 유형으로 임의의 원하는 시간에 교환되거나 전달될 수 있으며, 법적 소유권이 또한 동시에 전달된다. 몇몇 상황들에서, 단지 티켓들의 교환들이 있을 수 있으며 어떤 다른 값 또는 지불도 하나의 당사자로부터 또 다른 당사자로 이루어지지 않는다. 다른 상황들에서, 하나의 당사자로부터 또 다른 당사자로 값 또는 지불이 있을 수 있으며, 이것은 몇몇 형태의 통화 지불 또는 크레딧, 또는 제한 없이, 임의의 상품들 또는 서비스들 또는 인센티브들 등과 같은, 몇몇 다른 형태의 "값"과 같이, 당사자들이 동의할 수 있는 어떤 것을 포함할 수 있다.
복권 시스템의 일 예에서, 제 1 x 수의 볼들은 하나 이상의 레그들에 대응할, 1 "배럴(barrel")로부터와 같은, 하나 이상의 미리 결정된 시간들에서 추첨될 것이며, 1주와 같은 특정 간격의 지연 후, 마지막 레그 또는 보너스 볼이 추첨될 것이다. 예를 들면, 임의의 다른 날, 또는 분들 또는 시간들, 또는 원하는 수의 날들, 주들, 달들 또는 년들 내에서와 같은, 심지어 더 짧거나 더 긴 간격이 또한 이용될 수 있을지라도, 5개의 볼들은 주말 일에 추첨될 것이며 제 1 레그를 형성한다. 또한, 이해되어야 하는 바와 같이, 보다 적거나 보다 많은 넘버링된 볼들과 같은, 제 1 레그를 형성한 추첨된 볼들의 수가 또한 변할 수 있다. 결정은 그 후 정확한 숫자들을 가진 티켓들의 수에 대해 이루어질 것이다. 이것은 서버 시스템 제어기를 통해 전자적으로 성취될 수 있다. 특정한 예들에서, 결정은 정확한 5개의 숫자들 모두를 가진 티켓들을 식별하는 것을 수반할 수 있다. 그러나, 다른 예들에서, 결정은 5 중 4, 또는 5 중 3, 또는 5 중 2 또는 5 중 1 등과 같은, 5보다 작은 정확한 볼들의 몇몇 지정된 수를 가진 이들 티켓들을 식별하는 것을 수반할 수 잇다. 또한, 특정한 예들에서, 티켓 상에서의 숫자들의 특정한 순서 또는 시퀀스는 정확한 것으로 고려될 추첨된 볼들의 순서에 대응하도록 요구된다. 특정한 다른 예들에서, 티켓 상에서의 숫사들의 순서 또는 시퀀스는, 티켓이 티켓 상에서의 어딘가에서 추첨된 볼들의 필요한 수를 포함하는 한(추첨된 순서에 관계없이), 추첨된 볼들의 순서에 대응할 필요가 없다. 정확한 숫자들을 가진 임의의 수의 티켓들의 소지자들은 매수 제안을 수용하지 않은 나머지 티켓 소지자들로부터 승자들을 결정하기 위해 추첨 또는 추첨들에 앞서, 예들로서, 고정 가격 제안(몇몇 플레이어들이 다른 것들과 동일한 단말 숫자를 유지하며 이와 같이 단지 잭팟을 공유할 자격이 있다면, 각각의 플레이어에 일치하지 않을 수 있는)으로서, 또는 제한된 수의 "매수들"이 제공될 수 있는 경매 시스템의 부분으로서 행해진, 매수 제안을 제공받을 수 있다. 또한, 정확한 모두보다 작은 볼들을 가진 티켓이 자격을 얻을 이들 예들에 대해, 특정한 매수 제안은 정확한 볼들의 수에 관련될 수 있으며, 예를 들면, 매수 제안이 클수록 티켓 상에서의 정확한 숫자들이 많고/많거나, 상 또는 보너스에 대한 자격이 더 크거나 보다 양호할수록 티켓 상에서의 정확한 숫자들은 더 많다. 대안적으로, 당첨 티켓들을 가진 플레이어들(또는 특정한 양의 정확한 숫자들을 가진 자들) 중 임의의 것은 보완적 복권 추첨을 위한 자격을 얻을 수 있으며, 이것은 예들로서 복권의 최종 레그(들) 또는 보너스 라운드일 수 있다. 예를 들면, 자격을 얻은 플레이어들은 보완 추첨의 목적들을 위해 새로운 티켓 상에서 하나 이상의 부가적인 숫자 또는 숫자들을 선택하거나 획득할 수 있다. 예를 들면, 보완적 추첨은 보너스 볼의 형태에 있을 수 있으며, 보너스 볼에 일치하는 승자 또는 승자들은 잭팟 또는 보너스 잭팟에서 얻거나 공유할 것이다.
예를 들면, 이 예에서, 정확한 숫자들을 가진 티켓들의 소지자들(또는 임의의 다른 원하는 수의 티켓 소지자들)의 각각은 예들로서, 정의된 위치에서 직접 모든 소지자들에 의해 수반되거나, 스카이프(Skype) 또는 ooVoo와 같은, 비디오 컨퍼런스 또는 웹 인터페이스를 통해서와 같은, 오프사이트 위치로부터 통신 매체이 참여한 라이브 이벤트를 통해서와 같은, 조직된 이벤트에서의 나머지 수 또는 수들의 추첨을 수반하기 위해 제공될 수 있다(아마도 다음주 또는 다른 원하는 시간). 또한, 라이브 이벤트는 직접 청중과 같은, 대중에 의한 시청을 위해 액세스가능하게 만들어질 수 있거나, 보다 일반적으로 텔레비전을 통한 방송, 케이블, 위성, 인터넷, 라디오, 모바일 통신 디바이스(예를 들면, 모바일 전화들, 태블릿들, 컴퓨터들, PDA(개인 휴대용 정보 단말기) 등), 소셜 매체 또는 임의의 다른 원하는 매체와 같은, 임의의 대량 통신 매체를 통해 시청될 수 있다. 예로서, 복권 시스템은 라이브로 또는 사전-녹화되어 시청되며 텔레비전 또는 다른 매체를 통해 시청하는 대중에게 방송하는 리얼리티 쇼로서 설정될 수 있다. 또한, 이 예에서, 나머지 숫자(들)가 선택되기 전에, 복권 운영자는 제한된 수의 플레이어들 또는 가끔 그들 모두에 이용가능한, 매수 옵션을 나머지 티켓 소지자들에게 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 이러한 예시에서, 입찰 프로세스가 옵션으로서 포함될 수 있으며, 이것은 게임의 종료에 드라마를 부가하기 위한 효과를 가질 것이다. 예를 들면, 매수 입찰은 잠재적으로 그들의 티켓에 대해 동시에 사람들 모두에 제공될 수 있고 그들이 수용하게 할 수 있으며, 입찰 프로세스를 갖고 일단 특정 퍼센티지가 매수 제안에 응답하여 그들의 티켓을 "판매"하였을 때 폐쇄되고, 그 후 최종 볼 또는 볼들이 추첨될 것이다. 대안으로서, 예를 들면, 텔레비전 목적들을 위해 관심 및 긴장을 최대화하기 위해, 보너스 볼(또는 최종 레그 또는 대안적으로 임의의 다른 레그)이 제거의 다-단계 프로세스에 의해 결정될 수 있으며, 플레이어들 티켓들에 대해 비교하기 위해 사용되는 하나의 동작에서 하나 이상의 볼들을 선택하는 프로세스보다는, 임의의 승자들이 있는지(즉, 각각의 레그에서 하나 이상의 볼들을 제거하고, 단지 하나의 볼과 같은 특정한 수의 볼들이 남아있을 때까지, 점점 더 많은 볼들이 시간에 걸쳐 제거되도록 복수의 레그들을 포함하는)를 결정하기 위해 그 후 플레이어들 티켓들에 대해 비교하기 위해 사용되는 하나 이상의 남아있는 넘버링된 볼들을 야기하지만, 어느 하나의 프로세스가 원하는 대로 사용될 수 있다. 부가적으로, 각각의 제거 프로세스 또는 레그(또는 각각보다 작지만 특정된 레그들 사이에서) 사이에서, 여전히 상에 자격이 있는 개개인들은 후속 매수 제안 또는 제안들을 갖고 "그들의 티켓을 현금화하기 위한" 부가적인 기회를 제공받거나 제공받지 않을 수 있으며, 매수 제안들은 또한 이벤트가 최종 레그 또는 보너스 볼을 향해 진행함에 따라 그들의 당첨 확률이 증가하기 때문에 값이 또한 증가할 있다는 것이 가능할 수 있다. 대안적으로, 매수 제안은 상이한 시간들에, 상이한 양들로, 및/또는 매수 입찰을 수용하기 위해 플레이어에 대한 정의된 시간 기간을 가진 모두보다 작은 플레이어들에게 제공될 수 있다. 제거의 다-단계 프로세스는 임의의 초기 복권 추첨들 또는 임의의 보너스 추첨들 중 어느 하나 양쪽 모두를 위해 포함하는 것과 같은, 복권 시스템과 관련되어 임의의 방식으로 사용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
뿐만 아니라, 입찰 프로세스의 종료를 트리거링하기 위해 요구된 플레이어들의 퍼센티지는 예를 들면, 매수 제안을 수용하는 플레이어들의 100%까지를 포괄하는, 임의의 원하는 값에서 수립될 수 있다. 복권 운영자는 매수 제안을 수용하는 플레이어들로부터의 티켓의 소유권을 맡을 수 있다. 최종 숫자(들)가 추첨된 후 임의의 당첨자들은 잭팟에서 수신하거나 공유할 것이다. 당첨자가 없는 경우에, 일 구현에서, 잭팟은 또 다른 게임 또는 이벤트로 합쳐질 수 있다. 대안적으로, 플레이어들은 또한 게임이 옵션으로서 100% 2진법이 아님을 보장하기 위해, 드라마의 상업적 고려사항들의 대상이 되는 바와 같은, 임의의 원하는 양인 비율, 및 플레이어들의 상호 작용을 갖고, 매수 제안에 응답하여 그들의 티켓들의 부분을 판매하도록 허용될 수 있다.
여기에 설명된 현재 바람직한 실시예들 및 예들에 대한 다양한 변화들 및 수정들이 당업자들에게 명백할 것임이 이해되어야 한다. 예를 들면, 다양한 현재 바람직한 실시예들 및 예들 중 임의의 것과 관련되어 설명된 특징들 및 양태들 각각은, 여기에 명시적으로 설명되지 않을지라도, 단독으로 또는 조합하여 현재 바람직한 실시예들 및 예들의 다른 것 중 임의의 것 또는 모두와 관련되어 또한 사용될 수 있다. 뿐만 아니라, 여기에 설명된 특징들 및 양태들의 모두는 요구될 수 있는 바와 같이 및 임의의 방식으로, 임의의 적절한 하드웨어, 소프트웨어 또는 양쪽 모두의 조합의 사용을 통해 제공될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 또한, 예를 들면, 여기에 개시된 게이밍 시스템은 게이밍 시스템의 구현자 또는 운영자에 의해 결정된 적절한 보너스 또는 2차 게임 또는 이벤트를 통해서와 같은, 임의의 적절한 방식으로 획득 플레이어들에게 상들을 제공할 수 있으며, 제한 없이 다음을 포함할 수 있다:
1) 임의의 다중(베팅/매매/거래) 결과를 그것의 서브 구성요소들로 나누는 것.
2) 티켓이 획득된 후 또는 이벤트가 개시되고 이벤트의 완료까지 임의의 포인트에서, 게임의 각각의 스테이지가 해결된 후, 또는 임의의 다른 원하는 시간에를 포함하여, 언제든지 플레이어들 또는 다른 엔티티들 사이에서의 티켓 소유권의 변경 또는 티켓 교환을 허용한다. 소유권을 변경하거나 교환된 티켓의 수신인은 원래 소유자와 동일한 위치를 맡을 것이며; 사실상 원래 소유자의 후임이 되고, 법적으로 티켓과 연관된 모든 권한들을 갖고 원래 소유자를 대신할 것이다. 예를 들면, 티켓 소유권의 변화는 매수를 통해 발생할 수 있으며, 티켓을 획득한 당사자는 임의의 웨이저링 이벤트와 관련되어 티켓에 관련될 수 있는 임의의 상 또는 잭팟을 얻을 자격을 얻는 것을 포함하여, 원래 소유자로서 권한들 모두를 가질 것이다. 다른 예들에서, 티켓의 법적 소유권은 플레이어에게 돌아갈 것이지만, 임의의 상 또는 잭팟에 대한 자격은 매수, 또는 거래 또는 티켓을 또 다른 당사자에 주는 것 등을 통해서와 같은, "티켓 변화"가 발생하는 또 다른 당사자에 있을 것이다.
유사하게, 티켓의 부분적 즉, 티켓과 연관된 권한들의 100% 미만) 매수를 구매한 당사자는 티켓이 부분적 매수를 통해 구매된 이익에 비례하여 교환할 수 있는 임의의 상 또는 잭팟을 얻을 자격을 얻을 것이다. 따라서, 당사자가 티켓에서 30% 이익을 구매한다면, 당사자는 티켓이 교환할 수 있는 당첨들의 30%에 대해 자격을 얻을 것이다. 전체 매수들과 마찬가지로, 부분적 매수들은 웨이저링 이벤트의 임의의 스테이지 이전에 또는 그것에서 발생할 수 있다.
티켓 교환의 예시적인 예에서, 풀은 특정한 웨이저링 이벤트에 앞서 4-5-6 시간들을 "시드 배정" 받을 수 있다(즉, 운영자는 베팅들의
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3000 가치를 풀에 걸 수 있다). 대중이 풀을 계속해서 성장시키기(즉, 베팅들로부터 계속해서 돈을 더하기) 보다는, 풀로의 대중 플레이가 중요하게 되고, 가격을 일렬로 유지하기 위한 운영자의 전념이 확대됨에 따라, 운영자는 토트 티켓을 구매한 플레이어에게 기존의 시드 돈 또는 투자의 일부를 전달할 수 있다. 특히, 토트 티켓은 풀이 폐쇄되기 전에, 또는 풀이 폐쇄된 후이지만 웨이저링 이벤트의 완료 전에, 전체적으로 또는 부분적으로 소유권을 변경할 수 있다.
3) 구체적으로 배당률을 산출하고, 시장의 힘이 판매 가격을 결정하도록 허용하고, 다른 특정한 주관적 및/또는 객관적 인자들을 사용하고/사용하거나, 앞서 말한 것의 임의의 원하는 조합을 사용한다.
4) 현금화 또는 재매입 제안들 또는 프로세스를 돕기 위해, 나머지 티켓들 또는 숫자들의 소유권이 플레이어 및/또는 청중에게 투명하게 디스플레이되도록 허용한다.
5) 입찰 프로세스 또는 공동 입찰 프로세스를 갖고 또는 그것 없이 거래하거나, 티켓 교환을 경매한다. 여기에 개시된 게이밍 시스템의 구현자 또는 운영자는 또한 상들의 수, 이들 상들이 각각의 획득 플레이어에게 제공되는 시간, 보너스 이벤트에서의 라운드들의 수, 각각의 라운드에서 지정된 결과들의 수 및/또는 각각의 라운드에서 이용가능한 결과들의 수를 적절한 값들로 지정할 수 있다.
이러한 변화들 및 수정들은 본 개시의 사상 및 범위로부터 벗어나지 않고 및 그것의 의도된 이점들을 약화시키지 않고 이루어질 수 있다. 예를 들면, 여기에서의 임의의 예, 실시예 또는 변형들과 관련되어 설명된 개념들 및 특징들 중 임의의 것이 또한 적용되며 단독으로 또는 조합하여 여기에 설명된 임의의 다른 예, 실시예 또는 변형과 관련되어 이용될 수 있다. 또한, 여기에 개시된 개념들 및 특징들 중 임의의 것은 원하며 적절하다고 간주되는 경우 적절한 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 하드웨어 및 소프트웨어 양쪽 모두의 조합에 의해 제공될 수 있다. 그러므로 이러한 변화들 및 수정들은 첨부된 청구항들에 의해 커버된다는 것이 의도된다.
10: 인터넷 12: 중앙 서버 시스템
14: 웨이저링 스테이션 16: 웨이저링 단말
18: 인터넷 연결 컴퓨팅 시스템 20: 스마트 폰
22: 태블릿 컴퓨터 24: 텔레비전
26: 게이밍 기계 120: 컴퓨터
122: 네트워크 스위치 124: 방화벽 디바이스
402: 미드 티어 프로그램 404: 웹사이트 프로그램
406: 판매자 API 408: 마이크로 토트 프로그램
410: 토트 API 420: 판매자 API
430: 베팅 걸기 포스트 432: 티켓 문의 포스트
434: 이용가능한 제안 포스트 436: 제안 수용 포스트
438: 제안 거절 포스트 440: 경쟁 요약 파일
442: 경쟁 상세 파일 444: 풀 변화 파일
446: 경기 변화 파일 448: 경쟁 변화 파일
450: 티켓 지불금 파일 490: 지불 제공기
492: 고객 관리 대장 494: 고객 내역서들
496: 환율 산출기 500: 판매자 마이크로사이트
510: 관리 콘솔 520: 게이트웨이 프로그램
522: 메모리 그리드 프로그램 524: 중심 리포지터리 프로그램
526: 관리 프로그램 530: 웨이저링 카드
544: 메시지 큐

Claims (30)

  1. 하나 이상의 플레이어들에 대한 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법으로서, 상기 웨이저링 이벤트는 정의된 수의 레그들을 포함하고, 플레이어는 상기 정의된 수의 레그들 모두의 완료 이전에 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 제공받는, 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법에 있어서:
    시스템 제어기와 통신하는 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 제공하는 단계로서, 하나 이상의 플레이어들은 상기 시스템 제어기를 통해 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트에 참여할 수 있는, 상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 시스템 제어기는:
    하나 이상의 플레이어들에 대한 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 개시하는 것으로서, 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 정의된 수의 레그들로 구성되고, 하나 이상의 잭팟들, 또는 상기 잭팟의 일 부분이, 적어도 특정한 수의 상기 정의된 수의 레그들이 완료되는 경우에 부여되는, 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 개시하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트에 참여하기를 원하는 플레이어에 응답하여 상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 통해 웨이저를 수신하는 것으로서, 상기 웨이저는 상기 정의된 수의 레그들 각각과 일치하는, 상기 웨이저를 수신하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트에 참여하는 플레이어들 중에서 상기 웨이저에 기초하여 상기 정의된 수의 레그들 각각의 하나 이상의 승자들을 식별하는 것으로서, 적어도 하나의 레그를 얻는 플레이어들은 적어도 하나의 잭팟 또는 상기 잭팟의 일부분을 얻을 자격이 있는, 상기 각각의 하나 이상의 승자들을 식별하고;
    상기 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분에 대한 적어도 하나의 잭팟을 얻을 자격이 있는 임의의 수의 상기 하나 이상의 플레이어들에 대한 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 개시하는 것으로서, 상기 매수 제안은 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트가 완료되기 전에 언제라도 개시되고,
    적어도 하나의 잭팟을 얻을 자격이 있는 특정한 수의 상기 플레이어들로부터 상기 매수 제안의 수용을 수신할 때, 상기 매수 제안을 수용하는 상기 플레이어들 각각은 더 이상 상기 적어도 하나의 잭팟을 독점적으로 얻을 자격이 없을 것이고, 상기 매수 제안을 수용하지 않은 상기 플레이어들 각각은 상기 적어도 하나의 잭팟을 얻을 자격이 있는 채로 있을 것이며, 부분적 매수 제안을 수용하는 상기 플레이어들 각각은 상기 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분을 얻을 자격이 있는 채로 있는, 상기 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 개시하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 완료하기 위해 상기 정의된 수의 레그들의 나머지를 완료하고;
    상기 플레이어들 중 임의의 플레이어가 상기 적어도 하나의 잭팟 또는 상기 잭팟의 부분을 얻었는지를 결정하기 위해 적응되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 정의된 수의 레그들 각각은 스포츠 경기들, 복권들, 실제 게임들 및 가상 게임들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나 이상을 포함하고, 상기 웨이저는 상기 레그들 각각에 대한 잠재적인 결과를 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 웨이저는 상기 플레이어에 의해 손으로 선택되는 것, 상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들 및 상기 시스템 제어기 사이에서의 통신을 통해 상기 플레이어의 요청시 전자적으로 제공되는 것, 상기 시스템 제어기, 퀵 픽(quick pick) 또는 스마트 픽과 연관된 랜덤 수 생성기를 통해 제공되는 것 중 하나 이상인, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 게임들은 슬롯 머신들, 키노(keno), 포커, 비디오 게임들 및 경주로 이루어진 그룹으로부터 선택된 하나 이상을 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    부분적 매수 제안을 수용하는 것은 플레이어가 상기 매수 제안 양보다 적게 수용하는 것을 포함하고, 상기 수용은 상기 플레이어가 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분을 얻을 자격이 있는 채로 있게 하는 것을 야기하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 매수 제안은 제 3 자 및 플레이어 중 적어도 하나를 대신하여 개시되며, 매수 제안이 수용될 때, 상기 제 3 자는 상기 잭팟의 적어도 일 부분을 얻을 자격이 있게 되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템 제어기는 상기 다중-결과 이벤트 풀(event pool)의 완료 시, 상기 잭팟, 또는 상기 잭팟의 임의의 단편 부분을 부여하도록 추가로 프로그래밍되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 하나 이상의 가상 게임들을 포함하고,
    상기 방법은:
    상기 하나 이상의 가상 게임들의 완료 전에, 그러나 상기 하나 이상의 가상 게임들의 결과가 결정된 후 상기 매수 제안을 개시하는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 매수 제안은 적어도 부분적으로 랜덤-수-생성 확률들에 기초하는 가격을 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 수용하는데 관심 있는 지정된 수의 플레이어들 중에서 입찰 프로세스를 개시하는 단계, 및 특정한 시간의 간격 후 또는 특정한 수의 상기 매수 및 부분적 매수 제안들이 수용된 후 상기 입찰 프로세스를 종료하는 단계를 추가로 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 중간 잭팟들은 특정한 수의 상기 정의된 수의 레그들이 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트의 완료 전에 완료되는 경우 부여되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    위로 시나리오를 얻는 경우 적어도 하나의 위로 잭팟을 부여하는 단계를 추가로 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 위로 시나리오는 상기 정의된 수의 레그들의 미리 결정된 서브세트를 얻는 것 및 각각이 대응하는 획득 레그의 미리 결정된 위치 내에서 끝나는 미리 결정된 수의 비-획득 레그(non-winning leg)들을 선택하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 다중-결과 이벤트의 적어도 하나의 최종 레그가 완료되기 전에 시간의 간격이 존재하고, 상기 적어도 하나의 최종 레그는 잭팟, 상기 잭팟의 일 부분, 또는 보너스 상을 얻을 자격이 있는 상기 플레이어들이 참여한 라이브 또는 사전-기록된 이벤트에서 완료되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 최종 레그 전에, 상기 잭팟, 상기 잭팟의 부분, 또는 상기 보너스를 얻을 자격이 있는 적어도 하나의 플레이어에 대한 재매입 제안을 개시하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 재매입 제안은 상기 잭팟, 상기 잭팟의 부분, 또는 상기 보너스 상의 전체의 일 부분에 대한 것인, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 라이브 또는 사전-기록된 이벤트는 대중 통신 매체를 통해 방송되는 리얼리티 쇼인, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 대중 통신 매체는 텔레비전, 위성, 케이블, 인터넷, 모바일 통신 디바이스, 소셜 매체들 및 라디오 중 적어도 하나를 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들은 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트의 하나 이상의 예측된 결과들을 반영하는 플레이어에 대한 웨이저를 생성하기 위해 적응되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 웨이저의 소유권 또는 부분적 소유권은 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트의 과정 전 또는 그 동안에 언제라도 플레이어에서 플레이어로 변경될 수 있는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 시스템 제어기는 상기 웨이저의 소유권 상태를 식별하기 위해 추가로 적응되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 웨이저는 티켓 상에 인쇄되는 것, 바우처 상에 인쇄되는 것, 및 상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 통해 디스플레이되는 것 중 적어도 하나가 되는 리스트를 추가로 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 웨이저링 디바이스들은 웨이저링 단말, 웨이저링 워크스테이션, 개인 컴퓨터, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 게이밍 기계, 슬롯 머신, 및 복권 기계 중 적어도 하나를 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  22. 제 1 항에 있어서,
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 풀을 포함하거나 순차적이며, 상기 풀은 고정되고, 가변적이며, 보장되는 것 중 하나인, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  23. 제 1 항에 있어서,
    적어도 하나의 잭팟의 승자들이 없는 경우에, 상기 적어도 하나의 잭팟은 또 다른 다중-결과 웨이저링 이벤트로 합쳐지거나 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트의 운영자에게 적어도 부분적으로 부여되는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  24. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 잭팟들 중 적어도 하나는 통화, 토큰들 및 크레딧 중 적어도 하나의 형태로 상기 플레이어에 제공된 금전적 보상을 포함하는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  25. 제 1 항에 있어서,
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 보너스 레그 및 위로 레그 중 적어도 하나를 포함하고,
    하나의 정의된 수의 레그들을 갖는 지정된 플레이어들은 보너스 레그의 자격을 얻고 지정된 수의 레그들을 잃은 지정된 플레이어들은 상기 위로 레그의 자격을 얻으며,
    상기 보너스 레그의 결과를 정확하게 예측하는 것은 보너스 상의 적어도 일 부분에 대해 적어도 하나의 지정된 플레이어에게 자격을 주며 상기 위로 레그의 결과를 정확하게 예측하는 것은 위로 상의 적어도 일 부분에 대해 적어도 하나의 지정된 플레이어에게 자격을 주는, 다중-결과 웨이저링 이벤트를 행하는 방법.
  26. 다중-결과 웨이저링 이벤트 상에서 웨이저의 걸기를 허용하기 위한 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 포함하는 웨이저링 시스템에 있어서:
    상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들과 통신하도록 구성된 시스템 제어기를 포함하고, 상기 시스템 제어기는:
    하나 이상의 플레이어들에 대한 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 개시하는 것으로서, 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 정의된 수의 레그들로 구성되고, 하나 이상의 잭팟들, 또는 상기 잭팟의 일 부분은 적어도 특정한 수의 상기 정의된 수의 레그들이 완료되는 경우에 부여되는, 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 개시하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트에 참여하기를 원하는 플레이어에 응답하여 상기 하나 이상의 웨이저링 입력 디바이스들을 통해 웨이저를 수신하는 것으로서, 상기 웨이저는 상기 정의된 수의 레그들 각각과 일치하는, 상기 웨이저를 수신하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트에 참여하는 플레이어들 중에서 상기 웨이저에 기초하여 상기 정의된 수의 레그들 각각의 하나 이상의 승자들을 식별하는 것으로서, 적어도 하나의 레그를 얻는 플레이어들은 적어도 하나의 잭팟 또는 상기 잭팟의 일 부분을 얻을 자격이 있는 채로 있는, 상기 각각의 하나 이상의 승자들을 식별하고;
    상기 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분에 대해, 상기 적어도 하나의 잭팟, 또는 상기 잭팟의 부분을 얻을 자격이 있는 채로 있는 임의의 수의 상기 하나 이상의 플레이어들에 대한 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 개시하는 것으로서, 상기 매수 제안은 상기 다중-결과 웨이저링 이벤트가 완료되기 전에 개시되는, 상기 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나를 개시하고;
    상기 적어도 하나의 잭팟 또는 상기 잭팟의 부분을 얻을 자격이 있는 특정한 수의 상기 하나 이상의 플레이어들로부터 상기 매수 제안 및 부분적 매수 제안 중 적어도 하나의 수용을 수신하는 것으로서, 상기 매수 제안을 수용하는 상기 하나 이상의 플레이어들 각각은 더 이상 상기 적어도 하나의 잭팟을 독점적으로 얻을 자격이 없을 것이고, 상기 매수 제안을 수용하지 않은 상기 하나 이상의 플레이어들 각각은 상기 적어도 하나의 잭팟을 얻을 자격이 있는 채로 있을 것이며, 부분적 매수 제안을 수용하는 상기 하나 이상의 플레이어들 각각은 상기 적어도 하나의 잭팟의 적어도 일 부분을 얻을 자격이 있는 채로 있는, 상기 적어도 하나의 수용을 수신하고;
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트를 완료하기 위해 상기 정의된 수의 레그들의 나머지를 완료하고;
    상기 플레이어들 중 임의의 플레이어가 상기 잭팟 또는 상기 잭팟의 부분을 얻었는지를 결정하도록 구성되는, 웨이저링 시스템.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 복수의 레그들을 포함하고, 각각은 전체 스포츠 경기, 부분 스포츠 경기, 스포츠 경기의 분할가능한 구성요소, 순차적으로 또는 동시에 발생하는 다수의 독립적 스포츠 경기들, 및 관련된 스포츠 경기들의 모음(compilation) 중 적어도 하나를 포함하는, 웨이저링 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 시스템 제어기는:
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트의 완료 이전에 언제라도 상기 복수의 레그들의 임의의 조합에 대한 하나 이상의 매수 제안들 또는 부분적 매수 제안들을 개시하고;
    상기 하나 이상의 매수 제안들 또는 부분적 매수 제안들의 수용을 수신하도록 추가로 구성되는, 웨이저링 시스템.
  29. 제 26 항에 있어서,
    상기 다중-결과 웨이저링 이벤트는 보너스 레그 및 위로 레그 중 적어도 하나를 포함하고,
    정의된 수의 레그들을 얻는 지정된 플레이어들은 상기 보너스 레그의 자격을 얻고 정의된 수의 레그들을 잃은 지정된 플레이어들은 위로 레그의 자격을 얻으며,
    상기 보너스 레그의 결과를 정확하게 예측하는 것은 보너스 상의 적어도 일 부분에 대해 적어도 하나의 지정된 플레이어에게 자격을 주고 상기 위로 레그의 결과를 정확하게 예측하는 것은 위로 상의 적어도 일 부분에 대해 적어도 하나의 지정된 플레이어에게 자격을 주는, 웨이저링 시스템.
  30. 제 26 항에 있어서,
    상기 웨이저는 상기 정의된 수의 레그들의 적어도 일 부분의 적어도 하나 이상의 조합들을 포함하는 누적 베팅 및 팔레이(parlay) 웨이저 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 하나 이상의 조합들은 플레이어, 제 3 자, 및 상기 웨이저링 시스템 중 적어도 하나에 의해 선택가능하고, 상기 웨이저에 포함된 모든 레그들이 완료되기 전에 언제라도, 적어도 하나의 부분적 매수 제안은 잭팟, 잭팟의 일 부분 또는 상 중 적어도 하나를 얻을 자격이 있는 채로 있는 임의의 수의 상기 하나 이상의 플레이어들에 대해 개시되는, 웨이저링 시스템.
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