KR20140034393A - 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 - Google Patents

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KR20140034393A
KR20140034393A KR1020120100181A KR20120100181A KR20140034393A KR 20140034393 A KR20140034393 A KR 20140034393A KR 1020120100181 A KR1020120100181 A KR 1020120100181A KR 20120100181 A KR20120100181 A KR 20120100181A KR 20140034393 A KR20140034393 A KR 20140034393A
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오승진
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Abstract

본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계, (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 단계 및 (c) 상기 식별한 결과, 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 온라인 슈팅 게임의 진행에 있어서 게임 유저의 화면 전환에 따라 아군 캐릭터와 적군 캐릭터를 인지하여 동적으로 서로 상이하게 식별 가능하도록 표시할 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 {METHOD FOR PROVIDING ONLINE SHOOTING GAME AND GAME OPERATING SERVER THEREOF}
본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 온라인 슈팅 게임의 진행에 있어서 게임 유저의 화면 전환에 따라 아군 캐릭터와 적군 캐릭터를 인지하여 동적으로 서로 상이하게 식별 가능하도록 표시할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 플레이어들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 마치 다수 플레이어 간에서 가상의 전쟁 상황을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임도 많은 인기를 끌며 제공되고 있다.
이러한 온라인 슈팅 게임의 경우, 각 사용자 별로 조작되는 캐릭터들을 대상으로 가상 공간 상에서 전투 환경을 제공함으로써 온라인 게임을 제공할 수 있다. 이러한 온라인 슈팅 게임에 있어서, 빠르게 적군을 식별하여 사격을 수행하는 것은 게임의 몰입도, 흥미를 위하여 매우 중요한 요소이다.
그러나, 종래의 온라인 슈팅 게임의 경우, 적군 캐릭터를 식별하기 위한 특징적인 요소가 개시되지 못하여 게임 유저의 입장에서 피아 캐릭터를 용이하게 식별하기 어렵고, 이로 인하여 게임의 몰입도가 낮아지거나 게임 수행 시 피곤도가 올라가야만 하는 부가적인 불편함이 존재하고 있다.
따라서, 이러한 온라인 슈팅 게임에 있어서, 피아 캐릭터에 대하여 손쉬운 인지가 가능한 인터페이스에 대한 요구가 있으며, 또한 이러한 인터페이스를 제공함에 있어서도 적은 리소스 요구 및 안정적인 게임의 운영에 대한 요구가 대두되고 있다.
본 발명은 온라인 슈팅 게임의 진행에 있어서 게임 유저의 화면 전환에 따라 아군 캐릭터와 적군 캐릭터를 인지하여 동적으로 서로 상이하게 식별 가능하도록 표시할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 아군 또는 적군 캐릭터를 식별하도록 표시함에 있어서, 아군 캐릭터에 대한 식별 표시는 아군 캐릭터의 랜더링 데이터와 연동하여 표시하도록 하고 적군 캐릭터에 대한 식별 표시는 적군 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적으로 표시하도록 함으로써, 게임 유저 입장에서 보다 명확하게 아군 및 적군 캐릭터를 식별할 수 있도록 할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 캐릭터에 대하여 피아 식별 플래그를 부여하여 아군 또는 적군 캐릭터를 식별하도록 함으로써, 보다 적은 연산 리소스를 이용하여 피아를 식별할 수 있어 실시간적으로 빠르게 피아 식별을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계, (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 단계 및 (c) 상기 식별한 결과, 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공되는 게임 화면 내에 적어도 하나의 타 캐릭터가 존재하는지 확인하는 단계, 만약 존재하면 해당 타 캐릭터의 전체 형상이 소정의 시야 장애물에 의하여 모두 가려지는지 확인하는 단계 및 상기 해당 캐릭터의 전체 형상 중 적어도 일부가 상기 시야 장애물에 의하여 가려지지 않으면, 해당 캐릭터를 상기 타 캐릭터로서 인지하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 (a) 단계에서 설정된 팀 정보를 이용하여, 상기 타 캐릭터로 인지된 해당 캐릭터가 아군인지 또는 적군인지 식별하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 것 중 적어도 하나일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 식별한 결과, 아군으로 식별된 적어도 하나의 아군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 상기 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정될 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 단계, (b) 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 피아 식별 플래그를 부여하는 단계 및 (c) 상기 적어도 두 팀으로 구분된 복수의 캐릭터들을 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 상기 피아 식별 플래그를 기초로 적어도 하나의 타 캐릭터에 대하여 랜더링 이펙트를 부여하도록 요청하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 (a) 단계는 제1 게임 클라이언트의 요청에 따라 새로운 게임방을 생성하는 단계 및 상기 생성된 새로운 게임방에 입장한 적어도 하나의 게임 클라이언트에 대하여, 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 레벨 정보를 반영하여 상기 적어도 두 팀의 합산된 레벨값이 최소값이 되도록 팀을 분배하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 팀 별로 서로 상이한 값을 가지도록 설정된 피아 식별 플래그를 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 캐릭터와 적대적인 팀으로 설정된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대해서만 소정 값으로 설정된 피아 식별 플래그를 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 적군으로 식별되는 피아 식별 플래그를 가진 적어도 하나의 적군 캐릭터가 존재하면, 해당 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 적군 랜더링 이펙트는 상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되고, 해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 상기 피아 식별 플래그를 기초로 아군으로 식별되는 적어도 하나의 아군 캐릭터가 존재하면, 해당 아군 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 아군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 상기 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정될 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 서로 상호 적대적인 상태로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계 및 (b) 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 온라인 게임의 진행에 따라 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버는 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 상기 게임 제공 서버는 게임 제공 제어부, 피아 식별 관리부 및 피아 표시 제어부를 포함할 수 있다. 상기 게임 제공 제어부는 복수의 게임 클라이언트들을 상호 연동하여 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하도록 제어한다. 상기 피아 식별 관리부는 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별한다. 상기 피아 표시 제어부는 해당 클라이언트와 연동하여, 상기 피아 식별 관리부에 의하여 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여한다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 제어부는 상기 복수의 게임 클라이언트들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하여 팀 정보를 생성하여 상기 온라인 게임을 제공하고, 피아 식별 관리부는 상기 팀 정보를 확인하여 상기 인지된 적어도 하나의 타 캐릭터가 적군인지 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 제어부는 상기 복수의 게임 클라이언트들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하여 상기 온라인 게임을 제공하고, 상기 피아 식별 관리부는 상기 설정된 팀에 따라, 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 피아 표시 제어부는 상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성될 수 있다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능, (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 기능 및 (c) 상기 식별한 결과, 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 기능, (b) 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 피아 식별 플래그를 부여하는 기능 및 (c) 상기 적어도 두 팀으로 구분된 복수의 캐릭터들을 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 상기 피아 식별 플래그를 기초로 적어도 하나의 타 캐릭터에 대하여 랜더링 이펙트를 부여하도록 요청하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 서로 상호 적대적인 상태로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능 및 (b) 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 온라인 게임의 진행에 따라 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 기능을 포함한다.
본 발명에 따르면, 온라인 슈팅 게임의 진행에 있어서 게임 유저의 화면 전환에 따라 아군 캐릭터와 적군 캐릭터를 인지하여 동적으로 서로 상이하게 식별 가능하도록 표시할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 아군 또는 적군 캐릭터를 식별하도록 표시함에 있어서, 아군 캐릭터에 대한 식별 표시는 아군 캐릭터의 랜더링 데이터와 연동하여 표시하도록 하고 적군 캐릭터에 대한 식별 표시는 적군 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적으로 표시하도록 함으로써, 게임 유저 입장에서 보다 명확하게 아군 및 적군 캐릭터를 식별할 수 있도록 할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 캐릭터에 대하여 피아 식별 플래그를 부여하여 아군 또는 적군 캐릭터를 식별하도록 함으로써, 보다 적은 연산 리소스를 이용하여 피아를 식별할 수 있어 실시간적으로 빠르게 피아 식별을 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1는 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 7 내지 도 8은 본 발명에 따른 적군 랜더링 이펙트의 일 예들을 설명하기 위한 참고도이다.
도 9 내지 도 10은 본 발명에 따른 아군 랜더링 이펙트의 일 예들을 설명하기 위한 참고도이다.
도 11은 본 발명에 따른 피아 식별 랜더링 이펙트의 On-Off 설정 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 다수 플레이어를 기반으로 하는 온라인 슈팅 게임으로서, 다수 플레이어의 다중 접속을 기반으로 플레이어 개인 간 또는 플레이어들로 구성된 팀 간 가상 전투를 제공할 수 있는 게임이다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 1인칭 시점의 FPS(First-Person Shooting) 뿐만 아니라, 고정된 3인칭 시점(TPS, Third-Person Shooting)에 의한 슈팅 게임을 포함한다. 즉, 실시예에 따라, 카메라의 위치를 캐릭터의 시야각도(FPS) 또는 캐릭터의 후방에 고정된 3인칭 시점(TPS)으로 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 라운드제 또는 무한 리스폰제를 기반으로 승리팀을 결정할 수 있다. 예를 들어, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 게임은 적어도 하나의 라운드를 포함할 수 있으며, 제한 시간을 기반으로 하는 포인트제 및 최종 승리팀에 대한 점수, 라운드 점수 등을 조합한 승리 로직을 제공할 수 있다.
도 1는 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
게임 제공 서버(100)는 네트워크 환경을 통하여 동시에 복수의 유저(게임 클라이언트)에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 서버(100)는 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위하여, 복수의 게임 클라이언트들(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 이러한 게임 제공 서버(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 유저 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 유저 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 서버(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 플레이어에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 슈팅 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다. 이러한 실시예의 경우, 게임 클라이언트(200)는 자체로 구비한 게임 엔진에서 연산된 결과를 게임 제공 서버(100)에 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 서버(100)는 통신부(110), 게임 제공 제어부(130), 피아 식별 관리부(140) 및 피아 표시 제어부(150)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 제공 서버(100)는 게임방 관리부(120)를 더 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 데이터 통신을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임방 관리부(120)는 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위한 게임방을 관리할 수 있다.
게임방 관리부(120)는 복수의 게임 클라이언트들을 하나의 게임방 단위로서 연관할 수 있고, 게임 제공 제어부(150)는 이렇게 연관된 각 게임방 단위별도 독립적인 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임방 관리부(120)는 게임 제공 제어부(130)의 제어에 따라 게임방 내 팀 편성이 완료되면, 그에 대한 팀 정보를 생성하여 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 게임방 관리부(120)는 캐릭터의 레벨 정보를 이용하여 자동으로 팀을 편성할 수 있다. 예를 들어, 게임방 관리부(120)는 제1 게임 클라이언트로부터 게임방 생성 요청을 받으면, 새로운 게임방을 생성할 수 있다. 게임방 관리부(120)는 생성된 새로운 게임방에 입장한 적어도 하나의 게임 클라이언트에 대하여, 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 레벨 정보를 반영하여 적어도 두 팀의 합산된 레벨값(즉, 팀에 소속된 캐릭터의 레벨값의 합산된 값)이 최소값이 되도록 해당 캐릭터를 특정 팀에 소속시킬 수 있다.
일 실시예에서, 게임방 관리부(120)는 게임방 생성 이력을 저장할 수 있다. 게임방 생성 이력은 해당 게임방에 참여한 게임 클라이언트들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 게임방 관리부(120)는 이러한 게임방 생성 이력을 기초로 특정 게임방을 생성 시 자동으로 팀을 편성할 수 있다. 즉, 동일한 팀을 수행할때마다 소정의 팀 연관 포인트를 계산하여, 같은 팀으로서 함께 플레이한 경우 같은 팀으로 편성되도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 서버(100)의 다른 구성요소를 제어하여 게임 클라이언트(200)에 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 온라인 슈팅 게임을 시작하기 위한 대기 절차를 제공할 수 있고, 대기 절차에 의하여 팀 편성 등이 확인되면 해당 대기자들을 포함하여 하나의 온라인 게임(즉, 하나의 동일한 가상 공간)에 참여시켜 온라인 게임을 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임방 관리부(120)를 통하여 대기 절차 또는 팀 편성 절차를 수행하도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 피아 식별 관리부(140) 또는 피아 표시 제어부(150) 중 적어도 하나를 제어하여, 아군 캐릭터 또는 적군 캐릭터에 대하여 피아 식별 랜더링 이펙트를 부여하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 피아 식별 랜더링 이펙트에 대한 On-Off 설정을 제공할 수 있다. 여기에서, 피아 식별 랜더링 이펙트가 소정의 아이템 등으로 제공되는 경우, 게임 제공 제어부(150)는 피아 식별 랜더링 이펙트가 Off로 설정된 경우이면 해당 아이템이 소진되지 않도록 제어할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 온라인 게임의 진행에 따라 발생하는 캐릭터들 간의 공격에 대한 게임 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A에 의하여 캐릭터 B가 총격을 입었다면, 그에 대하여 데미지를 판정하고 판정된 데미지에 따라 캐릭터 B의 체력을 감하고 만일 캐릭터 B의 체력이 0이면 사망 상태로 판정할 수 있다. 다른 예를 들어, 섬광탄에 피탄당한 캐릭터의 게임 클라이언트에 소정 시간 동안 섬광탄에 피탄 당한 효과를 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임에 참여한 캐릭터들에 대하여 소정의 스킬을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트(예를 들어, 상대편에 데미지를 주거나, 사망 상태로 만드는 등)에 대하여 소정의 포인트를 부여하고, 포인트가 일정 값 이상이 되면 스킬(예컨대, 방어막, 공격력 상승, 이동력 상승 등)을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 공격력 스킬, 방어력 스킬 및 이동속도 증가 스킬 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 공격력 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 공격력 수치가 증가되고, 방어력 스킬의 경우 소정 시간 동안 방어력 수치가 증가된다. 이동 속도 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 이동 속도가 증가한다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 내에서 캐릭터들이 착용한 공격 아이템에 따라 해당 캐릭터의 이동 속도를 다르게 설정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 원거리 또는 근거리 아이템은 각각 명중률, 사거리, 데미지 및 무게 중 적어도 하나가 상이할 수 있으며, 게임 제공 제어부(150)는 캐릭터가 장착한 공격 아이템의 무기를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트(200)의 조작에 따라 캐릭터에 장착된 무기가 변동되면, 변동된 무기의 무게를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 조절할 수 있다. 예를 들어, 수류탄, 칼, 공격용 총, 샷 건, 스나이퍼 건 순서로 무게가 무겁도록 설정하고, 무거운 무기를 들수록 해당 캐릭터의 이동 속도를 느리게 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 현재 라운드가 진행되고 있는 가상 공간에 대한 지도 정보(예컨대 지도, 요약 지도 등)을 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 지도 정보 내에 같은 팀 캐릭터들 또는 적대 팀 캐릭터들 중 적어도 하나에 대한 위치 정보를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임의 제공 중에 특정 플레이어로부터 난입 요청이 수신되면, 해당 특정 플레이어를 특정 팀(예컨대, 소속 팀원의 수가 적은 팀, 또는 해당 팀에 합산된 캐릭터 레벨이 낮은 팀)에 소속하도록 하여 진행 중인 게임에 속하도록 할 수 있다.
피아 식별 관리부(140)는 복수의 게임 클라이언트 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 게임 내에서 제공되는 가상 공간 상의 시야 장애물을 고려하여 타 캐릭터의 존재를 인지할 수 있다. 예를 들어, 피아 식별 관리부(140)는 복수의 게임 클라이언트 각각에 대하여 제공되는 게임 화면 내에 적어도 하나의 타 캐릭터가 존재하는지 확인하고, 만약 존재하면 해당 타 캐릭터의 전체 형상이 소정의 시야 장애물에 의하여 모두 가려지는지 확인할 수 있다. 만약, 해당 캐릭터의 전체 형상 중 적어도 일부가 시야 장애물에 의하여 가려지지 않으면, 피아 식별 관리부(140)는 해당 캐릭터를 타 캐릭터로서 인지할 수 있다. 즉, 피아 식별 관리부(140)는 캐릭터의 적어도 일부 형상만이 노출되어도 타 캐릭터로서 인지할 수 있다.
피아 식별 관리부(140)는 타 캐릭터로 인지된 캐릭터에 대하여 피아 식별을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 게임 제공 제어부(130) 또는 게임방 관리부(120)에 의하여 생성된 팀 정보를 확인하여 타 캐릭터가 아군인지 또는 적군인지 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 캐릭터에 대하여 피아 식별 플래그를 부여하여 피아를 확인할 수 있다. 예를 들어, 피아 식별 관리부(140)는 팀이 설정되면 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 피아 식별 플래그를 부여할 수 있고, 부여된 피아 식별 플래그를 이용하여 각 캐릭터에 대하여 피아 구분을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 팀 별로 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다. 예를 들어, A팀에 속하는 캐릭터에 대해서는 11이라는 피아 식별 플래그를, B팀에 속하는 캐릭터에 대해서는 00이라는 피아 식별 플래그를 설정할 수 있다. 피아 식별 관리부(140)는 A팀에 속하는 갑 캐릭터의 화면에 인지된 타 캐릭터의 피아 식별 플래그를 확인하여 00이면 해당 타 캐릭터를 적군 캐릭터로서 식별할 수 있다. 이러한 실시예의 경우, 게임방에 소속된 캐릭터들의 수만큼만 피아 식별 플래그가 필요하므로, 게임방에 소속된 캐릭터들의 수가 소정 숫자 이하이면 저장 공간이 적게 들고 I/O 처리가 적어 빠르게 식별할 수 있는 효과가 있다.
다른 일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 각 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터와 적대적인 팀으로 설정된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대해서만 소정 값으로 설정된 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다. 예를 들어, 제1 내지 제3 캐릭터는 A팀에 속하고 제4 내지 제6 캐릭터는 B팀에 속한다고 가정하면, 피아 식별 관리부(140)는 제1 내지 제6 캐릭터들 각각에 대하여 적군 캐릭터에 대해서만 피아 식별 플래그들을 설정할 수 있다. 즉, 피아 식별 관리부(140)는 각 캐릭터에 별로 타 캐릭터에 대한 피아 식별 플래그들을 설정하되 적군 캐릭터에 대해서만 소정 값을 설정할 수 있고, 전술한 예를 들면, 피아 식별 관리부(140)는 제1 캐릭터의 경우, 제4 내지 제6 캐릭터에 대하여 피아 식별 플래그에 11값을 설정하고 제2 내지 제3 캐릭터에 대한 피아 식별 플래그에는 어떠한 값도 설정하지 않을 수(Null) 있다. 이러한 실시예의 경우, 각 캐릭터 별로 타 캐릭터의 수 만큼 피아 식별 플래그를 가지나 아군에 대해서는 Null 값을 가지므로, 적군 캐릭터에 대한 피아 식별 플래그 값들을 링크하는 경우, 게임방에 입장한 캐릭터의 수가 많은 경우 전술한 실시예보다 보다 빠르게 적군 캐릭터 여부를 확인할 수 있는 효과가 있다.
또 다른 일 실시예에서, 피아 식별 관리부(140)는 게임방에 소속된 캐릭터의 숫자를 확인하여 전술한 일 실시예 또는 다른 일 실시예 중 어느 하나를 선택하여 피아 식별 플래그를 설정할 수 있다. 즉, 피아 식별 관리부(140)는 현재 게임 제공 서버(100)의 리소스를 확인하여 전술한 일 실시예를 적용할 수 있는 임계 캐릭터수를 산출하고, 현재 게임방에 소속된 캐릭터의 수가 임계 캐릭터수를 초과하면 전술한 다른 일 실시예를 사용하여 피아 식별 플래그를 설정할 수 있다.
피아 식별 관리부(140)는 각 게임 클라이언트별로 식별된 아군 캐릭터 또는 적군 캐릭터에 대한 정보를 피아 표시 제어부(150)에 제공할 수 있다.
피아 표시 제어부(150)는 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 표시 제어부(150)는 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되, 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
여기에서, 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는 적군 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산될 수 있다. 예를 들어, 적국 랜더링 이펙트는 (i) 해당 적군 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트일 수 있고, 또는 (ii) 해당 적군 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 고유한 문자 식별 정보는 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 특징적인 효과를 가지도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 피아 표시 제어부(150)는 이러한 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트에 대한 데이터를 해당 게임 클라이언트에 직접 제공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트에 대한 데이터는 해당 적군 캐릭터에 대한 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 게임 클라이언트 내에 기 배포되어 저장될 수 있고, 피아 표시 제어부(150)는 이러한 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트의 객체 정보를 더 제공하여 해당 적군 캐릭터에 대하여 적군 랜더링 이펙트를 부가하도록 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 피아 표시 제어부(150)는 아군 캐릭터에 대해서도 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 할 수 있다. 여기에서, 아군 랜더링 이펙트는 아군 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현될 수 있다. 즉, 적군 랜더링 이펙트는 해당 적군 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립된 객체로서 구분되는 반면, 아군 랜더링 이펙트는 아군 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현될 수 있다. 예를 들어, 아군 랜더링 이펙트는 해당 아군 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정될 수 있다. 즉, 아군 랜더링 이팩트는 적군 랜더링 이펙트와 자체적으로 식별 가능한 수준에서 해당 아군 캐릭터의 랜더링 데이터 중 적어도 일부로서 표현될 수 있다.
이와 같은 실시예는 온라인 슈팅 게임의 특성 상, 아군은 비교적 화면에 많이 나타나는 반면 적군은 짧은 시간 나타나나 매우 중요한 주의가 필요한 점을 반영한 것이다. 즉, 아군 캐릭터에 대해서는 상대적으로 적은 리소스로 이펙트를 부여하되, 적군 캐릭터와 분명하게 식별할 수 있는 수준으로 표현하는 것으로 충분하도록 하는 것이다.
일 실시예에서, 피아 표시 제어부(150)는 아군 랜더링 이펙트의 색깔, 즉 RGB(Red, Green, Blue)값과 적군 랜더링 이펙트의 RGB(Red, Green, Blue)값을 서로 동일한 값으로 설정하되, 두 랜더링 이펙트들의 혼합 방식을 서로 상이하게 할 수 있다. 예를 들어, 적군 이펙트의 색깔은 RGB값을 가산 혼합하여 계산하고, 아군 랜더링 이펙트의 색깔은 동일한 RGB값을 감산 혼합하여 계산할 수 있다. 이는, 가산 혼합과 감산 혼합은 RGB 값은 같으나 실제로는 완전히 시각적으로 구분되는 색상을 가지기 때문에, 하나의 RGB 값으로도 충분히 서로 상이한 색채적 효과를 제공할 수 있기 때문이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 서버의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 3의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 3에 개시된 게임 제공 서버(100)는 아이템 관리부(160)를 더 포함할 수 있다.
아이템 관리부(160)는 각 게임 클라이언트에 대하여 소지하고 있는 아이템에 대한 정보를 저장 또는 관리할 수 있다.
일 실시예에서, 도 3에서 제공되는 피아 식별 랜더링은 소정의 아이템(피아 식별 아이템)을 소지 시 적용될 수 있고, 이러한 일 실시예의 경우, 아이템 관리부(160)는 해당 게임 클라이언트가 피아 식별 아이템을 소지하였는지 확인하여 이를 게임 제공 제어부(130)에 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(130)는 피아 식별 아이템을 소지한 게임 클라이언트에 대해서만 피아 식별 랜더링을 제공하도록 피아 식별 관리부(140) 및 피아 표시 제어부(150)를 제어할 수 있다.
이하에서는 도 4 내지 도 6을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법(이하, 게임 제공 방법)에 대하여 설명한다. 후술할 게임 제공 방법은 전술한 게임 제공 서버(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 본 발명에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 4를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다 (단계 S410).
게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별할 수 있다(단계 S420).
식별한 결과 적군으로 식별되면(단계 S430, 예), 게임 제공 서버(100)는 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청할 수 있다(단계 S440).
단계 S410에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 상호 적대적인 적어도 두 팀이 확정되면, 해당 팀 별로 소속된 적어도 하나의 캐릭터에 대한 식별정보를 포함하는 팀 정보를 생성할 수 있다.
단계 S420에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공되는 게임 화면 내에 적어도 하나의 타 캐릭터가 존재하는지 확인하rh, 만약 존재하면 해당 타 캐릭터의 전체 형상이 소정의 시야 장애물에 의하여 모두 가려지는지 확인할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 해당 캐릭터의 전체 형상 중 적어도 일부가 시야 장애물에 의하여 가려지지 않으면, 해당 캐릭터를 타 캐릭터로서 인지할 수 있다.
단계 S420에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 단계 S410에서 설정된 팀 정보를 이용하여, 타 캐릭터로 인지된 해당 캐릭터가 아군인지 또는 적군인지 식별할 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
여기에서, 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는 (i) 해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 (ii) 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 특징적인 효과를 가지는 것 중 적어도 하나로 구성될 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 식별한 결과, 아군으로 식별된 적어도 하나의 아군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
여기에서, 아군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정될 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 5에 도시된 다른 일 실시예는 캐릭터에 대하여 피아 식별 플래그를 설정하여 피아 식별을 수행하는 실시예에 관한 것이다.
도 5를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정할 수 있다(단계 S510).
게임 제공 서버(100)는 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다(단계 S520).
게임 제공 서버(100)는 적어도 두 팀으로 구분된 복수의 캐릭터들을 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고(단계 S530), 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 피아 식별 플래그를 기초로 적어도 하나의 타 캐릭터에 대하여 랜더링 이펙트를 부여하도록 할 수 있다(단계 S540).
단계 S510에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 제1 게임 클라이언트의 요청에 따라 새로운 게임방을 생성하고, 생성된 새로운 게임방에 입장한 적어도 하나의 게임 클라이언트에 대하여 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 레벨 정보를 반영하여 적어도 두 팀의 합산된 레벨값이 최소값이 되도록 팀을 분배할 수 있다.
단계 S520에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 팀 별로 서로 상이한 값을 가지도록 설정된 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다.
단계 S520에 대한 다른 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 캐릭터와 적대적인 팀으로 설정된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대해서만 소정 값으로 설정된 피아 식별 플래그를 부여할 수 있다.
단계 S530 내지 S540에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 적군으로 식별되는 피아 식별 플래그를 가진 적어도 하나의 적군 캐릭터가 존재하면 해당 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
여기에서, 적군 랜더링 이펙트는 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되, 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되고, (i) 해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 (ii) 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 특징적인 효과를 가질 수 있는 특징이 있다.
단계 S530 내지 S540에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 상기 피아 식별 플래그를 기초로 아군으로 식별되는 적어도 하나의 아군 캐릭터가 존재하면, 해당 아군 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다.
여기에서, 아군 랜더링 이펙트는 해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정될 수 있다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 개시된 또 다른 일 실시예는, 팀 전이 아닌 개인전(예컨대, 자신 이외의 캐릭터는 모두 적대적 캐릭터로 설정하는 예 등)에 대한 실시예에 관한 것이다.
도 6을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 서로 상호 적대적인 상태로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S610).
게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 온라인 게임의 진행에 따라 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어할 수 있다(단계 S620).
도 7 내지 도 8은 본 발명에 따른 적군 랜더링 이펙트의 일 예들을 설명하기 위한 참고도이다.
도 7에서, 적군 캐릭터에 대하여 외형 테두리 이펙트를 제공하는 일 예를 도시하고 있다. 도시된 바와 같이, 게임 제공 서버(100)는 적군 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 라인의 형성하여 외형 테투리 이펙트를 제공할 수 있다.
도 8에서, 적군 캐릭터에 대하여 고유한 문자 식별 정보를 제공하는 적군 랜더링 이펙트의 일 예를 도시하고 있다. 도시된 바와 같이, 게임 제공 서버(100)는 적군 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 고유 문자 식별 정보를 제공할 수 있다. 도시된 예에서의 식별번호 820과 같이 이러한 문자 식별 정보는 적군 캐릭터의 ID 또는 캐릭터 명으로 표현될 수도 있으며, 이러한 문자 식별 정보는 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 특징적인 효과를 가질 수 있다. 식별번호 810은 적군 캐릭터가 나타났을 때 생성되는 문자 식별 정보 중 하나인 알림 문자 식별 정보를 도시하고 있다. 알림 문자 식별 정보 또한 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나를 적용하여 시각적으로 두드러진 효과를 제공할 수 있다.
도 9 내지 도 10은 본 발명에 따른 아군 랜더링 이펙트의 일 예들을 설명하기 위한 참고도이다.
도 9에서, 아군 캐릭터에 대한 아군 이펙트를 제공하는 일 예를 도시하고 있다. 도시된 바와 같이, 게임 제공 서버(100)는 아군 캐릭터에 부착되는 견장(910) 또는 띠(920)를 이용하여 아군 이펙트를 표현할 수 있다. 여기에서, 아군 이펙트는 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지는 것은 전술한 바와 같다.
도 10은 이러한 아군 이펙트가 적용된 게임 디스플레이 화면의 일 예로서, 어깨 부분에 빛나는 견장을 통하여 아군임을 알 수 있다. 전술한 바와 같이, 이런 아군 이팩트는 아군 캐릭터의 랜더링 데이터의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
도 11은 본 발명에 따른 피아 식별 랜더링 이펙트의 On-Off 설정 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도시된 예와 같이, 게임 제공 서버(100)는 게임 설정 인터페이스 중에서 피아 식별 랜더링 이펙트(1110)의 제공을 선택할 수 있도록 할 수 있다. 이는, 피아 식별 랜더링 이펙트의 경우 소정의 부가적 연산이 필수적이므로 게임 클라이언트가 설치되는 사용자 단말의 성능에 따라 사용 가부를 사용자가 직접 적용하도록 할 수 있도록 하기 위함이다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 게임 제공 서버
110: 통신부
120: 게임방 관리부
130: 게임 제공 제어부
140: 피아 식별 관리부
150: 피아 표시 제어부
160: 아이템 관리부
200: 게임 클라이언트

Claims (24)

  1. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계;
    (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 단계; 및
    (c) 상기 식별한 결과, 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 제공되는 게임 화면 내에 적어도 하나의 타 캐릭터가 존재하는지 확인하는 단계;
    만약 존재하면, 해당 타 캐릭터의 전체 형상이 소정의 시야 장애물에 의하여 모두 가려지는지 확인하는 단계; 및
    상기 해당 캐릭터의 전체 형상 중 적어도 일부가 상기 시야 장애물에 의하여 가려지지 않으면, 해당 캐릭터를 상기 타 캐릭터로서 인지하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 (a) 단계에서 설정된 팀 정보를 이용하여, 상기 타 캐릭터로 인지된 해당 캐릭터가 아군인지 또는 적군인지 식별하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는
    해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트; 또는
    해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 것 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 식별한 결과, 아군으로 식별된 적어도 하나의 아군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 아군 랜더링 이펙트는
    해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 상기 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정되는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  8. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 단계;
    (b) 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 피아 식별 플래그를 부여하는 단계; 및
    (c) 상기 적어도 두 팀으로 구분된 복수의 캐릭터들을 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 상기 피아 식별 플래그를 기초로 적어도 하나의 타 캐릭터에 대하여 랜더링 이펙트를 부여하도록 하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    제1 게임 클라이언트의 요청에 따라 새로운 게임방을 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 새로운 게임방에 입장한 적어도 하나의 게임 클라이언트에 대하여, 해당 게임 클라이언트와 연관된 캐릭터의 레벨 정보를 반영하여 상기 적어도 두 팀의 합산된 레벨값이 최소값이 되도록 팀을 분배하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 팀 별로 서로 상이한 값을 가지도록 설정된 피아 식별 플래그를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 적어도 두 팀으로 설정된 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 캐릭터와 적대적인 팀으로 설정된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대해서만 소정 값으로 설정된 피아 식별 플래그를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  12. 제8항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 적군으로 식별되는 피아 식별 플래그를 가진 적어도 하나의 적군 캐릭터가 존재하면, 해당 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서, 적군 랜더링 이펙트는
    상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되고,
    해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트 또는 해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되도록 하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  14. 제8항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 상기 피아 식별 플래그를 기초로 아군으로 식별되는 적어도 하나의 아군 캐릭터가 존재하면, 해당 아군 캐릭터의 랜더링 이미지와 일체로서 표현되는 아군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 아군 랜더링 이펙트는
    해당 캐릭터에 부착되는 견장, 완장, 띠 중 적어도 하나로 표현되며 상기 적군 랜더링 이펙트와 동일하지 않은 색깔을 가지도록 설정되는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  16. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 서로 상호 적대적인 상태로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계; 및
    (b) 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 온라인 게임의 진행에 따라 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트를 제어하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  17. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에 있어서,
    복수의 게임 클라이언트들을 상호 연동하여 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하도록 제어하는 게임 제공 제어부;
    상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 피아 식별 관리부; 및
    해당 클라이언트와 연동하여, 상기 피아 식별 관리부에 의하여 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하는 피아 표시 제어부;
    를 포함하는 게임 제공 서버
  18. 제17항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는
    상기 복수의 게임 클라이언트들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하여 팀 정보를 생성하여 상기 온라인 게임을 제공하고,
    피아 식별 관리부는
    상기 팀 정보를 확인하여 상기 인지된 적어도 하나의 타 캐릭터가 적군인지 확인하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  19. 제17항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는
    상기 복수의 게임 클라이언트들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하여 상기 온라인 게임을 제공하고,
    상기 피아 식별 관리부는
    상기 설정된 팀에 따라, 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 피아 식별 플래그를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  20. 제17항에 있어서, 상기 피아 표시 제어부는
    상기 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 랜더링 데이터에 중첩적으로 표시하되 상기 해당 캐릭터의 랜더링 데이터와 독립적인 객체로서 연산되는 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 더 부여하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  21. 제20항에 있어서, 상기 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트는
    해당 캐릭터의 랜더링 이미지의 외곽선을 따라 소정의 색깔 및 두께로 표시되는 외형 테두리 이펙트; 또는
    해당 캐릭터와 소정의 이격 거리를 가지며 독립적으로 표시되는 해당 캐릭터와 연관된 고유한 문자 식별 정보이되, 기 설정된 색깔, 글자체 및 깜빡임 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 생성되는 것 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  22. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    (b) 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 아군 또는 적군으로 식별하는 기능; 및
    (c) 상기 식별한 결과, 적군으로 식별된 적어도 하나의 적군 캐릭터에 대하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  23. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 기능;
    (b) 상기 적어도 두 팀에 속하는 복수의 캐릭터들 각각에 대하여, 피아 식별 플래그를 부여하는 기능; 및
    (c) 상기 적어도 두 팀으로 구분된 복수의 캐릭터들을 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여 상기 피아 식별 플래그를 기초로 적어도 하나의 타 캐릭터에 대하여 랜더링 이펙트를 부여하도록 요청하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  24. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들의 조작에 따라 각각 복수의 캐릭터들을 제어하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 서로 상호 적대적인 상태로 설정하고 소정의 가상 공간 내에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    (b) 복수의 게임 클라이언트들 각각에 대하여, 상기 온라인 게임의 진행에 따라 해당 게임 클라이언트에 의하여 제공되는 게임 화면 내에 표시된 적어도 하나의 타 캐릭터를 인지하여 별도의 부가적인 적군 랜더링 이펙트를 부여하도록 해당 게임 클라이언트에 요청하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20220160409A (ko) * 2021-05-27 2022-12-06 주식회사 엔씨소프트 사용자 입력에 대응하여 캐릭터에 비전 효과를 적용하는 서버 및 이의 동작 방법
KR20230139583A (ko) * 2022-03-28 2023-10-05 주식회사 엔씨소프트 언어 타입에 따른 닉네임을 표시하기 위한 전자 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체

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KR20230139583A (ko) * 2022-03-28 2023-10-05 주식회사 엔씨소프트 언어 타입에 따른 닉네임을 표시하기 위한 전자 장치, 방법, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체

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