KR20140005172A - 몰입형 및 대화형 컴퓨터-구현 시스템 - Google Patents
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Abstract
약 1 내지 약 10세 아이들을 위한 컴퓨터-구현 시스템은 아이에 적절하고, 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는 적어도 3 과목의 시각적 및 청각적 내용을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 각 과목과 관련된 복수의 활동을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동 중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 상기 참여시키는 수단; 각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 상기 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 및 상기 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다.
Description
본 출원은 2010년 11월 15일에 출원된 미국 특허 출원 제12/946,538호의 우선권을 주장하며, 이는 전체적으로 참조로 통합된다.
실행 가능한 명령어를 제공하는 컴퓨터 시스템은 가상 환경을 생성할 수 있다. 이러한 가상 환경은 아이 훈련 및 교육을 포함하는 많은 용도를 갖는다. 교육은 개인이 사회에서 성공적으로 작업하고 개인적인 목표를 달성할 수 있도록 하는 지식, 기술 및 가치를 획득하는 프로세스이다. 어원상, 단어 교육은 라틴어 educare, "bring up" 및 ducere, "to lead"에서 파생되었다. 높은 레벨의 교육은 학생들과 이들이 살고 있는 사회에 대한 무형 및 경제적 양방의 이득을 제공한다. 개인 이득은 성취감, 사회적 및 경제적 이동성, 및 삶의 품질 향상을 포함할 수 있다.
노동 경제학의 야곱 민서(Jacob Mincer)의 인적 자본 이론은 교육이 학생뿐만 아니라 사회에 의해 소득을 증대하고 장기적 이익을 제공하는 기술 및 지식의 획득에서 투자라는 많은 현대의 경제학자의 견해에 대한 토대를 형성한다. 센서스 국에 따르면, 성인의 근로 생활(working life) 동안, 고등학교 졸업생은 평균 120만 달러를 벌고, 전문 학위 소지자는 약 160만 달러를 벌며, 학사 학위 소지자는 210만 달러를 번다. 대규모로, 높은 입학 및 졸업률을 가진 국가는 이를 갖지 않은 나라보다 빠르게 성장하였다.
현재 컴퓨터 기반 교육 시스템은 문제가 있게 인간 컴퓨터 상호 작용을 위한 불충분한 기술적 수단을 제공한다. 예를 들면, 현재의 시스템은 아이를 참여시키고, 아이와 정보를 교환하며, 아이의 성과(performance)를 평가하기 위해 입력 장치, 디스플레이, 스피커, 네트워킹 수단, 처리 수단 및 저장 수단과 같은 컴퓨팅 장치의 기술적 특징을 적절히 채용하지 못한다.
결과적으로, 아이 데이터가 충분히 수집, 처리 및 측정되지 못하고, 아이 성과를 테스트하는 데 충분한 절차가 이용되지 못하는 비효율적인 학습 프로세스가 생성된다. 이것은 유아 교육을 포함하는 모든 훈련 과목의 경우이다.
발명자는 인간 컴퓨터 상호 작용을 개선하기 위해 컴퓨팅 장치의 기술적 특징을 더 잘 이용하도록 하는 컴퓨터 프로그램을 채용한 개선된 컴퓨팅 시스템을 개발할 빠르고 오래도록 느꼈던 필요성을 발견하였다. 따라서, 이러한 문제를 해결하기 위해 구성되는 개선된 컴퓨터 시스템(예를 들어, 디지털 처리 장치)이 여기에 개시된다. 본 발명의 컴퓨팅 장치 및 시스템은 머신이 소프트웨어 모듈을 만들도록 하는 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 이러한 소프트웨어 모듈은 결과적으로 다음과 같은 효과에 대해 컴퓨터 시스템의 내부 성과을 향상시킨다.
1) 아이와 상호 작용하도록 가상 환경을 만드는 효과,
2) 아이와 상호 작용하도록 컴퓨터 시스템의 기술적 특징을 채용하는 효과,
3) 외부 학생 데이터를 수집하는 효과,
4) 상호 작용 데이터를 처리하고 보고하는 효과, 및
5) 학생 수행 및 학습 평가를 테스트하는 효과.
미국 질병 예방 대책 위원회(U.S. Centers for Disease Control and Prevention(CDC))에 의해 승인된 연구는 아이의 삶의 초반이 인지, 사회 및 정서 발달에 아주 중요하다는 거의 보편적 관점을 확인하고 있다. 0세에서 5세까지의 조기 교육은 특히 중요하다. 이 기간 동안, 아이들은 지속적인 언어, 운동 및 분석 능력에 대한 기초를 발달시킨다. 교육 전문가들은 아이들의 주변 환경을 탐구하고 상상 놀이에 참여할뿐만 아니라 아이들과 대화, 게임 놀이, 미술 공예 만들기, 읽기, 노래 부르기 및 셈 놀이와 같은 활동을 통해 아이들의 이러한 능력의 개발을 육성할 것을 권고한다.
참여는 개인이 경험과 관련이 있는 관여, 집중, 기여 및 소유의 정도를 나타낸다. 아이는 학습 활동에 많이 참여할수록, 활동의 교육 내용을 더 많이 자기 것으로 흡수할 것이다. 효과적인 교육 환경은 높은 레벨에서 아이들의 의도된 지지자를 참여하도록 설계된 특징을 포함해야 한다.
모든 아이들이 동일한 방식으로 학습하지 않는 것이 중요한다. 하버드 대학에서 발달 심리학자 및 인지 교육의 교수인 하워드 가드너는 8개의 별도의 확인 가능한 타입의 지능 언어, 논리 수학, 음악, 공간, 신체 운동, 자연, 대인 관계 및 개인 이해 지능을 밝혔다. 효과적인 교육 환경은 책, 게임, 퍼즐, 음악 및 미술과 같은 여러 타입의 활동을 제공하며, 이는 다양한 타입의 지능 및 학습 스타일을 지원한다.
기술은 교육에서 점점 더 영향력있는 요소이며, 강력한 학습 도구를 만들 수있는 새로운 기회를 제공한다. 멀티미디어 기술은 예를 들어 대화형 온라인 교육 환경의 생성을 통해 학생들을 참여시키는 새로운 방식을 제공한다. 이러한 환경에서, 학생들은 이들이 배우는 것과 배우는 방법의 양방을 선택할 수 있는 유연성을 제공받을 수 있다. 이것은 다수의 학습 모드를 다룰뿐만 아니라 학습 경험을 참여시키는데 도움을 준다. 이러한 잠재력에도 불구하고, 현재의 온라인 교육 환경은 아이들, 특히 약 1 내지 10세 아이들을 효과적으로 참여시키는 데 필요한 모든 특징을 포함하지 않는다.
현재 약 1 내지 10세 아이들을 위한 대화형 온라인 환경의 두가지 주요 타입을 갖는다. 제 1 타입은 일반적으로 엔터테인먼트, 미디어 및 장난감 기업에 의해 만들어진 환경에 의해 예시된다. 이러한 환경은 종종 즐거움을 주지만, 진정한 교육적 가치를 거의 제공하지 않는다. 이러한 웹 사이트에서, 기본 의제는 즐거움을 주고, 브랜드 문자의 인식을 구축하며, 상호 연결된 미디어 및 장난감 사업을 촉진하기 위해 보다 덜 교육적인 것으로 나타난다. 대화형 온라인 환경의 제 2 타입은 종종 교육자에 의해 만들어진 것에 의해 예시된다. 이러한 환경은 인식된 교육 내용을 제공하지만, 약 1 내지 10세 아이를 참여시키고 유지하는데 참으로 효과적인 특징 및 기능의 깊이 및 폭이 부족하다. 결과적으로, 아이뿐만 아니라 멘토는 최소한의 교육적 가치를 가진 대화형 온라인 환경과 효율적으로 아이들을 참여시키지 않는 교육 내용을 가진 대화형 온라인 환경 사이에서 선택하도록 강요받고 있다. 선택이 주어진다면, 아이들은 "교육" 웹 사이트 대신에 "재미(fun)" 웹 사이트로 몰릴 것이다.
그러나, 이 경우는 필요가 없다. 효과적이도록 하기 위해, 약 1 내지 10세 아이들을 위한 온라인 교육 환경은 읽기, 수학, 과학, 사회, 미술 및 음악과 같이 인정되고 전통적으로 배우는 과목에서 선택된 다수의 과목을 포함해야 한다. 더욱이, 이러한 과목은 각 아이의 연령 및/또는 개발에 적절한 레벨으로 세분화되어야 한다. 효과적인 온라인 교육 환경에서 제공된 활동은 하나 이상의 과목에서 하나 이상의 교육 목표에 직접적으로 관련되어야 한다. 그리고, 환경은 책, 게임, 퍼즐, 음악 및 미술과 같은 다양한 타입의 활동을 제공하며, 이는 광범한 학습 스타일을 지원한다. 따라서, 우리는 약 1 내지 10세 아이들을 위한 온라인 교육 환경에 대해 오래도록 느껴지고 채워지지 않은 필요를 확인하였으며, 이러한 교육 환경은 과목의 충분한 찬사(full compliment) 내에서 교육 목표를 향해 가르치는 다양한 타입의 활동을 제공하고, 이러한 연령의 아이들을 효과적으로 참여시키기 위해 참으로 재미있는 특징 및 기능을 포함한다.
여기에는 약 1 내지 약 10세 아이들을 위한 컴퓨터-구현 시스템이 개시되는데, 상기 시스템은 아이에 적절하고, 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는 적어도 3 과목의 시각적 및 청각적 내용을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 각 과목과 관련된 복수의 활동을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동 중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨(skill level)을 포함하는 상기 참여시키는 수단; 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 및 아이를 나타내는 아바타(avator)를 생성하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 상기 복수의 활동의 각 활동은 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화(mutual reinforcement)를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획(instructional plan)에 의해 서로 연결되어 있다. 일부 실시예에서, 상기 복수의 활동의 하나 이상의 활동은 영어와 다른 언어로 사용할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 약 2세 내지 약 6세 아이용이다. 일부 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 Flash®, QuickTime®, Real Media®, Windows Media®, Silverlight®, Java™, HTML 5, XHTML 5 및 Unity® 중 하나 이상으로부터 선택되는 형식으로 되어 있다. 추가의 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용는 실질적으로 Adobe® Flash® 형식으로 되어 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 교실 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 교사의 표현을 포함하는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하며, 아이에 대한 멘토는 교사의 출연(appearance)을 맞춤화(customize)할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 동물원, 농장, 도서관, 캠퍼스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 식료품점, 실험실, 주차장 또는 의료 시설과 같이 아이에게 기억되는 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 과목은 언어 과목, 수학, 사회, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가 언어, 건강, 피트니스와 스포츠, 및 정보 기술에서 선택된다. 일부 실시예에서, 각 과목은 적어도 3개의 학습 레벨을 포함한다. 추가의 실시예에서, 각 과목은 6개의 학습 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 과목은 추가로 유아를 위한 학습 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목과 관련된 복수의 활동은 하나 이상의 퍼즐을 포함하며, 하나 이상의 퍼즐은 직소 퍼즐(jigsaw puzzle) 또는 컷아웃 퍼즐이다. 추가의 실시예에서, 하나 이상의 퍼즐은 구어(spoken word)의 청각적 구성 요소를 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목과 관련된 복수의 활동은 하나 이상의 음악 활동을 포함하며, 적어도 하나의 음악 활동은 노래, 책, 퍼즐, 게임, 예술 활동, 인쇄 가능 또는 대화형 악기이다. 추가의 실시예에서, 상기 노래는 가사 노래의 오디오(audio of the lyrics sung), 진행 표시기, 볼륨 조절, 재생/일시 정지 조절, 가사의 텍스트, 및 선택적으로 오디오에 대응하는 바운싱 볼 애니메이션을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 상기 노래는 추가로 노래의 악기 버전(instrumental version), 가사의 노래를 녹음하는 수단, 및 아이 또는 멘토가 다른 사람과 노래하여 개인화된 노래를 공유하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목과 관련된 복수의 활동은 하나 이상의 예술 활동을 포함하며, 적어도 하나의 예술 활동은 그리기, 트레이싱(tracing), 점 대 점, 색칠, 페인팅, 페인트 바이 숫자(paint-by number), 페인트 바이 문자 또는 페인트 바이 단어이다. 일부 실시예에서, 상기 책은 텍스트 및 이미지를 가진 페이지, 애니메이션 페이지 모드 플립핑 형식(animated page flipping format), 자동 페이지 플립핑 모드, 수동 페이지 플립핑 모드, 책 읽기의 오디오(audio of the book read), 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함한다. 일부 실시예에서, 상기 책은 텍스트 및 이미지를 가진 단일의 페이지, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함하며, 책은 동요 및 단시(short poems)와 같은 내용을 위해 구성되어 있다. 일부 실시예에서, 상기 책은 책 읽기의 오디오, 상기 오디오에 대응하는 이미지, 재생/일시 정지 조절 및 진행 표시기를 포함하며, 책은 유아에 의해 사용하기 위해 구성되어 있다. 일부 실시예에서, 상기 책은 추가로 책의 이야기의 음성 내레이션(voice narration)을 녹음하는 수단, 및 아이 또는 멘토가 다른 사람과 내레이션에 의해 개인화된 책을 공유하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목와 관련된 복수의 활동은 하나 이상의 게임을 포함하며, 적어도 하나의 게임은 문자 인식, 문자 소리, 문자 추적, 문자 매칭, 문자 필인(letter fill-in), 단어 인식, 단어 소리, 단어 추적, 맞춤법, 숫자 인식, 계산, 숫자 추적, 숫자 매칭, 숫자 필인, 다소, 형상 추적, 형상 인식, 원색 인식, 보조 색상 인식, 색상 매칭 또는 동물 인식과 같은 학문적 과목의 스킬(skill)을 증대시키도록 설계된다. 일부 실시예에서, 각 과목와 관련된 복수의 활동은 다른 경우에는 이용하지 않고 교육 시스템에 고유한 어떤 내용을 포함한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 2 내지 15개의 스킬 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 영어, 스페인어, 이탈리아어, 포르투갈어, 프랑스어, 네덜란드어, 폴란드어, 독일어, 러시아어, 우크라이나어, 북경어, 우어, 광동어, 힌디어, 펀잡어, 벵골어, 마라타어, 우르두어, 아랍어, 터키어, 타밀어, 페르시아어, 일본어, 한국어, 베트남어, 태국어, 버마어, 말레이어, 텔루구어 및 자바어에서 선택된 언어로 사용할 수 있다. 추가의 실시예에서, 하나 이상의 활동은 스페인어로 사용할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 즐겨찾기(favorite) 활동의 지정을 가능하게 하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하며, 아이는 아이가 즐겨찾기로 지정한 활동의 도서관(library)에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 평가(rating) 활동을 가능하게 하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하며, 아이는 하나 이상의 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 1 내지 5의 숫자 척도(numeric scale)에 하나 이상의 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 인쇄 활동의 디렉토리를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하며, 적어도 하나의 인쇄 활동은 색칠, 그리기, 쓰기, 트레이싱, 점-대-점, 페인트 바이 숫자, 페인트 바이 문자 또는 페인트 바이 단어이다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 상기 용어집은 하나 이상의 항목을 포함하는데, 상기 항목은 단어, 단어의 정의 및 문장에 사용된 단어를 포함하고, 선택적으로 상기 항목은 추가로 단어 및 정의 읽기의 오디오를 포함하며, 선택적으로 상기 항목은 단어와 관련된 이미지, 비디오 또는 애니메이션을 포함한다. 추가의 실시예에서, 상기 용어집은 맥락과 관련되며, 어떤 주어진 시간에 사용할 수 있는 항목은 현재 학습 활동에 사용되는 단어를 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 백과 사전, 사전 및 동의어 사전 중 적어도 하나를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 농장 테마 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 동물원 테마 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 도서관, 실험실, 의료 시설, 도시, 스포츠 이벤트, 학교 버스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 시장, 부엌, 차고, 박물관, 놀이터, 정원, 사막, 산, 호수, 해저 환경, 외계 환경, 및 북극 또는 남극 환경과 같이 아이를 참여시키는데에 도움이 되는 테마를 가진 하나 이상의 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 대화형 달력을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 하나 이상의 대화형 지도를 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 적어도 하나의 대화형 지도는 대화형 미국 지도이다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 대화형 클럭을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 대화형 수족관을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 아이 및 아이에 대한 멘토가 모두 각 과목 및 각 과목 내의 각 학습 레벨에서 아이의 진행 상황을 독립적으로 모니터링하도록 한다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 아이 또는 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성된 진행 디스플레이를 포함한다. 추가의 실시예에서, 상기 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목의 완료율, 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율, 및 각 과목과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 아이 또는 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성된 인쇄 가능한 보고서를 포함한다. 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하며, 상기 시각적 표시기는 학습 레벨 내에서 완료된 활동율을 표시한다. 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하는데, 상기 시각적 표시기는 학습 레벨 내에서 완료된 활동을 표시하며, 상기 시각적 표시기는 선형적 승계(linear succession)로서 학습 레벨을 나타내고, 상기 선형적 승계의 포인트로서 활동의 그룹을 포함하는 수업을 나타내는 것을 특징으로 한다. 추가의 실시예에서, 상기 선형적 승계는 추가로 지도, 경로 또는 도로로 나타내며, 활동의 그룹을 포함하는 상기 수업은 추가로 지도, 경로 또는 도로 상에서 중간 지점 또는 정지로 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 추가로 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하는데, 상기 시각적 표시기는 상기 수업을 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 표시한다. 또 다른 실시예에서, 선택 가능한 활동 아이콘의 상기 그룹은 추가로 화이트보드, 칠판 또는 게시판에 나타낸다. 일부 실시예에서, 아이에게 상을 주기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 가상 경제를 만들며, 상기 가상 경제는 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 하나 이상의 유닛, 및 교육 시스템에 사용되는 가상 아이템에 수여된 유닛을 소비하는 하나 이상의 가게(store)를 포함한다. 추가의 실시예에서, 상기 유닛은 가상 티켓으로 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 수여된 유닛을 소비하는 적어도 하나의 가게는 아바타 가게, 애완 동물 가게, 아케이드, 영화관, 수족관 가게 또는 이모티콘 가게이다. 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 의류, 신체적 특징, 및 교육 시스템에서 사용되는 아이의 아바타와 관련된 항목을 선택하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 추가로 교육 시스템에서 표시하기 위해 아이의 아바타의 이미지를 캡처, 줌 및 패닝하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 가상 메일의 작성 및 수신을 가능하게 하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하며, 상기 소프트웨어 모듈은 아이에 의해 이용하기 위해 구성되고, 교육 시스템의 다른 아이 사용자와만 통신을 허용한다. 일부 실시예에서, 시스템은 추가로 전자 상거래를 수행하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 전자 상거래를 수행하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 허가받은 당사자만이 거래를 수행하도록 한다. 추가의 실시예에서, 상기 전자 상거래는 교육 환경에 대한 구독 기반 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 상기 시스템은 15 U.S.C. §§ 6501-6508에서 기술된 Children's Online Privacy Protection Act of 1998 ("COPPA")의 요건에 따른다. 일부 실시예에서, 시스템은 타사 광고가 없는 것을 특징으로 한다. 일부 실시예에서, 시스템은 타사 웹 사이트에 대한 직접 연결이 없는 것을 특징으로 한다.
또한 컴퓨터 기반 몰입형 및 대화형 교육 시스템, 교육 방법 및 컴퓨터 프로그램으로 인코딩된 매체가 여기에 개시된다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 기반 몰입형 및 대화형 교육 시스템은 월드 와이드 웹을 기반으로 한다. 다른 실시예에서, 교육 시스템은 비제한적 예로서, CD-ROM, DVD, 플래시 메모리 장치, 자기 디스크 드라이브 및 광 디스크 드라이브를 포함하는 데이터 저장 장치에 기초한다. 다른 실시예에서, 교육 시스템은 인트라넷을 기반으로 한다. 또 다른 실시예에서, 교육 시스템은 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한다.
일부 실시예에서, 약 1세 내지 10세 아이용 교육 시스템은 인터넷에 연결된 디지털 처리 장치, 및 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만드는 인터넷을 통해 디지털 처리 장치에 제공된 시각적 및 청각적 내용을 포함한다. 디지털 처리 장치는 아이가 사용하기에 적절하고, 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제, 메모리 장치, 디스플레이, 소리 출력 장치 및 입력 장치를 포함한다. 디지털 처리 장치에 제공된 시각적 및 청각적 내용은 적어도 부분적으로 디지털 처리 장치의 메모리 내에 저장된다. 몰입형 및 대화형 교육 환경은 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는 아이에 적절한 적어도 3개의 과목; 각 과목과 관련된 복수의 활동; 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈; 및 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다. 일부 실시예에서, 각 과목과 관련된 복수의 활동의 각 활동은 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획에 의해 서로 연결되어 있다. 일부 실시예에서, 각 과목과 관련된 복수의 활동의 하나 이상의 활동은 영어와 다른 언어로 사용할 수 있다.
여기에 개시된 교육 시스템의 한 양태는 복수의 학습 레벨을 포함하는 적어도 3개의 과목이다. 일부 실시예에서, 각 과목은 적어도 3개의 학습 레벨을 포함한다. 추가의 실시예에서, 각 과목은 6개의 학습 레벨을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 각 과목은 유아를 위한 학습 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 과목은 언어 과목, 수학, 사회, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가 언어, 건강, 피트니스와 스포츠, 및 정보 기술과 같이 약 1세 내지 10세 아이에 적절한 과목에서 선택된다. 추가의 실시예에서, 교육 시스템은 문자, 일견 단어(sight word), 파닉스, 단어족(word families), 읽기, 맞춤법, 문법, 영어, 쓰기, 작곡, 문학, 시, 저널리즘, 숫자, 계산, 사전 대수학, 대수학, 기하학, 시민권, 윤리, 지리, 미국 정부, 미국 역사, 세계 역사, 지구 과학, 생물학, 화학, 색상, 형상, 그림, 사진, 수화, 컴퓨터 기술과 같은 적절한 과목을 다룬다.
여기에 개시된 교육 시스템의 다른 양태는 각 과목와 관련된 복수의 학습 활동이다. 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 복수의 스킬 레벨을 포함하는 하나 이상의 활동을 포함한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 둘 이상의 스킬 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 다른 경우에는 이용하지 않고 교육 시스템에 고유한 내용을 가진 하나 이상의 활동을 포함한다.
일부 실시예에서, 책은 텍스트 및 이미지를 가진 페이지, 애니메이션 페이지 모드 플립핑 형식, 자동 페이지 플립핑 모드, 수동 페이지 플립핑 모드, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함한다. 다른 실시예에서, 책은 텍스트 및 이미지를 가진 단일의 페이지, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함한다. 다른 실시예에서, 책은 책 읽기의 오디오, 상기 오디오에 대응하는 이미지, 재생/일시 정지 조절 및 진행 표시기를 포함한다. 일부 실시예에서, 책은 추가로 비디오 또는 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 책은 추가로 책의 음성 내레이션을 녹음하는 수단, 및 아이 또는 멘토가 다른 사람과 내레이션에 의해 개인화된 책을 공유하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 하나 이상의 퍼즐을 포함하며, 적어도 하나의 퍼즐은 직소 퍼즐 또는 컷아웃 퍼즐이다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 하나 이상의 음악 활동을 포함하며, 적어도 하나의 음악 활동은 노래, 책, 퍼즐, 게임, 예술 활동, 인쇄 가능 또는 대화형 악기이다. 일부 실시예에서, 노래는 가사의 텍스트, 가사 노래의 오디오, 및 선택적으로 가사 노래의 오디오에 대응하는 가사의 텍스트를 통한 바운싱 볼 애니메이션을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아이는 대화형 가상 오디오 플레이어를 통해 노래를 경험한다. 일부 실시예에서, 노래는 추가로 음성 트랙을 줄이거나 제거하는 수단, 가사의 노래를 녹음하는 수단, 및 아이 또는 멘토가 다른 사람과 노래하여 개인화된 노래를 공유하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 하나 이상의 예술 활동을 포함하며, 적어도 하나의 예술 활동은 그리기, 트레이싱, 점-대-점, 색칠, 페인팅, 페인트 바이 숫자, 페인트 바이 문자 또는 페인트 바이 단어이다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 하나 이상의 게임을 포함하며, 적어도 하나의 게임은 문자 인식, 문자 소리, 문자 추적, 문자 매칭, 문자 필인(letter fill-in), 단어 인식, 단어 소리, 단어 추적, 맞춤법, 숫자 인식, 계산, 숫자 추적, 숫자 매칭, 숫자 필인, 다소, 형상 추적, 형상 인식, 원색 인식, 보조 색상 인식, 색상 매칭, 동물 인식 또는 물체 인식과 같은 학문적 과목의 스킬을 증대시키도록 설계된다.
여기에 개시된 교육 시스템의 다른 양태는 시각적 및 청각적 내용이다. 일부 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오, 움직임, 상호 작용 및 애니메이션 중 하나 이상을 포함한다. 추가의 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 Flash®, QuickTime®, Real Media®, Windows Media®, Silverlight®, Java™, HTML 5, XHTML 5 및 Unity® 중 하나 이상에서 선택된 형식으로 되어 있다. 추가의 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 실질적으로 Adobe® Flash® 형식으로되어 있다.
여기에 개시된 교육 시스템의 다른 양태는 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈이다. 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이 및 아이에 대한 멘토가 모두 독립적으로 아이의 진행 상황을 모니터링하도록 한다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 온스크린(on-screen) 진행 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 인쇄 가능한 보고서를 포함한다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성되며, 상기 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목의 완료율, 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율, 및 각 과목과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 활동이 완료된 횟수를 나타낸다. 추가적인 실시예에서, 진행 디스플레이는 원점수 또는 백분율과 같은 측정으로 성과(performance)를 나타낸다. 일부 실시예는 또한 등급과 같은 측정으로 성과를 나타낼 수 있다. 추가적인 실시예에서, 진행 디스플레이는 아이에 의해 소요되는 시간을 나타낸다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성된 인쇄 가능한 보고서를 포함한다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 아이가 이용하기 위해 구성된다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이가 이용하기 위해 구성된 인쇄 가능한 보고서를 포함한다.
일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이가 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하며, 상기 시각적 표시기는 레벨 내에서 완료된 활동율을 표시한다.
일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하며, 상기 시각적 표시기는 레벨 내에서 완료된 활동을 표시한다. 일부 실시예에서, 시각적 표시기는 학습 레벨을 선형적 승계로서 나타내고, 선형적 승계의 포인트로서 활동의 그룹을 포함하는 수업을 나타내는 것을 특징으로 한다. 추가의 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 지도, 경로 또는 도로로 나타내며, 활동의 그룹을 포함하는 상기 수업은 추가로 지도, 경로 또는 도로 상에서 중간 지점 또는 정지로 나타낸다. 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하며, 시각적 표시기는 수업을 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 표시한다. 추가의 실시예에서, 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹은 추가로 화이트보드, 칠판 또는 게시판에 나타낸다.
여기에 개시된 교육 시스템의 다른 양태는 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈이다. 일부 실시예에서, 아이에게 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈은 가상 경제를 만들며, 가상 경제는 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 하나 이상의 유닛, 및 교육 시스템 내의 특권 부여를 위해 수여된 유닛과 상기 시스템에 사용된 가상 아이템을 교환하기 위한 하나 이상의 가게를 포함한다. 추가의 실시예에서, 상기 유닛은 가상 티켓으로 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 제공된 유닛을 소비하기 위한 적어도 하나의 가게는 아바타 가게, 애완 동물 가게, 아케이드, 영화관, 수족관 가게 또는 이모티콘 가게이다.
여기에 개시된 교육 시스템의 다른 양태는 교육 시스템에서 아이를 나타내는 아바타를 생성, 유지 및 향상시키기 위한 소프트웨어 모듈이다. 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈은 아바타 및 의류, 신체적 특징, 및 아이의 아바타와 관련된 항목의 형태를 선택하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 교육 시스템에서 표시하기 위해 아이의 아바타의 이미지를 캡처, 줌 및 패닝하는 수단을 포함한다.
일부 실시예에서, 교육 시스템은 추가로 교실 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 포함한다. 추가의 실시예에서, 최고-레벨의 GUI는 교사의 표현을 포함하며, 아이에 대한 멘토는 선택적으로 교사의 출연을 맞춤화한다. 다른 실시예에서, 최고-레벨의 GUI는 1세 내지 10 아이들에 도움이 되는 다른 환경을 나타내는 것을 특징으로 한다.
일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집을 포함한다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 백과 사전, 사전 및/또는 동의어 사전을 포함한다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 좋아하는 활동을 지정하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하며, 아이는 선택적으로 자신의 즐겨찾기를 선택하고, 자신이 즐겨찾기로 지정한 활동을 표시하는 특정 영역에 나타낼 것이다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 활동을 평가하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하며, 아이는 하나 이상의 완료된 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 1 내지 5의 숫자 척도에 하나 이상의 완료된 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 인쇄 활동의 디렉토리를 포함하며, 적어도 하나의 인쇄 활동은 색칠, 그리기, 쓰기, 트레이싱, 점-대-점, 페인트 바이 숫자, 페인트 바이 문자 또는 페인트 바이 단어, 단어 검색 및 숫자 단어 검색이다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템의 한 양태는 1세 내지 10 아이들에게 친숙한 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 하위-레벨의 GUI이다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 농장 테마 하위-레벨의 GUI를 포함한다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 동물원 테마 하위-레벨의 GUI를 포함한다. 일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 1세 내지 10 아이들을 참여시키는데에 도움이 되고, 비제한적 예로서, 도서관, 실험실, 의료 시설, 도시, 스포츠 이벤트, 학교 버스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 시장, 부엌, 차고, 박물관, 놀이터, 정원, 사막, 산, 호수, 해저 환경, 외계 환경, 및 북극 또는 남극 환경을 포함하는 테마를 가진 하나 이상의 하위-레벨의 GUI를 포함한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 다수의 탐색 모드를 포함한다. 추가의 실시예에서, 탐색 모드는 시퀀스 탐색 모드, 안내 탐색 모드, 독립적 탐색 모드를 포함한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 시퀀스 탐색 모드를 포함하는데, 시스템은 하나 이상의 과목에서 둘 이상의 활동의 미리 정해진 시퀀스를 아이에 제공하며, 아이는 다음 활동으로 진행하도록 시퀀스에서 각 이전의 활동을 완료해야 하다. 일부 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스의 각 단계는 활동 또는 대안적 활동의 세트 중 하나를 포함한다. 추가의 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스에서의 다음 단계가 단 하나의 활동인 경우, 교육 시스템은 이러한 활동을 아이에 제공한다. 추가의 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스에서의 다음 단계가 대안적 활동의 세트인 경우, 교육 시스템은 대안적 활동의 세트 중에서 하나의 활동을 아이에 제공한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 안내 탐색 모드를 포함하는데, 교육 시스템은 활동의 소집단(subpopulation)을 만들기 위해 활동의 모집단(population) 중에서 멘토에 의해 선택되는 하나 이상의 과목에서 하나 이상의 활동을 아이에게 제공한다. 일부 실시예에서, 안내 탐색 모드에서, 아이는 활동의 소집단 중에서 활동을 선택한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 독립적 탐색 모드를 포함하는데, 아이는 활동의 전체 모집단 중에서 활동을 자유롭게 선택한다.
또 다른 실시예에서, 아이는 이용 가능한 탐색 모드 사이를 전환할 수 있는 옵션을 갖는다. 여기에 개시된 교육 시스템의 일부 실시예에서, 각 탐색 모드의 가용성은 아이에 대한 멘토 또는 교수 설계자(instructional designer)에 의해 결정된다. 추가의 실시예에서, 아이는 교육 시스템에 의해 제공되는 모든 탐색 모드를 자유롭게 이용할 수 있는 옵션을 갖는다. 다른 실시예에서, 아이는 교육 환경의 설정 영역에서 하나 이상의 탐색 모드를 선택할 수 있는 옵션을 갖는다. 이러한 실시예 중 일부에서, 다수의 탐색 모드에 의해 제공되는 학습 활동을 발견, 브라우징 및 탐구할 시의 유연성은 교육 시스템의 대화형 및 몰입형 특성에 기여한다.
일부 실시예에서, 교육 시스템은 추가로 전자 상거래를 수행하기 위해 구성된 소프트웨어 모듈을 포함한다. 추가의 실시예에서, 전자 상거래는 교육 환경에 대한 구독 기반 액세스를 생성한다. 또 다른 실시예에서, 거래는 상품 또는 다른 서비스를 판매하는 것이다.
여기에 사용된 용어 "연령"은 사람이 살아온 시간의 길이를 나타내며, 또한 사회적 기능, 심리적 기능, 정신 기능, 인지 기능 및 운동 기술(motor skills)의 관점에서 사람의 성숙 진행의 표현의 역할을 한다.
여기에 사용된 용어 "아이"는 임신과 사춘기의 단계 사이의 사람을 나타내며, 또한 이러한 사람에 비해 사회적, 심리적, 정신적 또는 인지 기능을 가진 사람을 나타낸다.
여기에 사용된 용어 "멘토"는 아이의 교육 개발을 가능하게 하거나 촉진시키기 위해 관심을 갖거나 책임이 있고, 비제한적 예로서, 아이의 부모, 계부모, 양부모, 수양부모, 조부모, 보호자, 친척, 친구, 가이드, 교사, 교사 또는 교수를 포함하는 사람을 나타낸다.
여기에 사용된 용어 "교수 설계자"는 교육 시스템의 요소인 학습 활동 및 활동의 그룹화된 시퀀스를 설계 및/또는 평가하는 모든 사람을 나타낸다.
여기에 사용된 용어 "지도 계획"은 적어도 하나의 교수 설계자 또는 아이에 대한 적어도 하나의 멘토에 의해 착상되고, 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하기 위해 설계된 계획을 나타낸다.
도 1은 학습하는데 적절한 메타포(metaphor), 이 경우에는 유치원 교실 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 GUI를 포함하는 교육 시스템의 비제한적 예를 도시한다.
도 2는 도 1에 의해 예시된 것과 같은 교실 환경의 표현에서 교사의 표현을 맞춤화하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는 출연을 맞춤화하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 3은 읽기 관련 활동, 이 경우에는 읽기 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 4는 수학 관련 활동, 이 경우에는 수학 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 5는 과학 및 사회 연구 관련 활동("World Around Us"), 이 경우에는 과학 및 사회 연구 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 6은 미술 및 색상 관련 활동, 이 경우에는 미술 및 색상 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 7은 음악 활동, 이 경우에는 노래, 책, 퍼즐 및 게임과 같은 다른 음악 관련 활동, 및 대화형 피아노를 포함하는 음악 활동의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 8은 음악 활동, 이 경우에는 미술 및 색상의 교육 목표를 향해 가르치고, 대화형 가상 오디오 플레이어로 표현되는 노래의 비제한적 예를 도시한다.
도 9는 읽기 활동, 이 경우에는 과목 또는 이야기의 타입에 의해 분류 가능한 도서관의 책으로 나타내는 읽기 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 10a는 읽기 활동, 이 경우에는 다수의 페이지의 대화형 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 10b는 읽기 활동, 이 경우에는 동요 및 단시를 위해 구성된 단일의 페이지의 대화형 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 10c는 읽기 활동, 이 경우에는 유아가 이용하기 위해 구성된 "Read-to-Me" 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 11은 퍼즐, 이 경우에는 과목에 의해 분류할 수 있는 퍼즐의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 12는 컷아웃 퍼즐, 이 경우에는 복수의 스킬 레벨을 포함하고, 수학의 교육 목표를 향해 가르치며, 퍼즐 조각이 이동될 때 구어(spoken word) 오디오로 퍼즐 조각을 식별하는 컷아웃 퍼즐의 비제한적 예를 도시한다.
도 13은 직소 퍼즐, 이 경우에는 복수의 스킬 레벨을 포함하고, 읽기의 교육 목표를 향해 가르치며, 구어 오디오로 문자를 식별하여 완료 시에 문장에서 이러한 문자를 사용하는 직소 퍼즐의 비제한적 예를 도시한다.
도 14는 게임, 이 경우에는 과목에 의해 분류할 수 있는 게임의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 15는 게임, 이 경우에는 미술 및 색상의 교육 목표를 향해 가르치는 메모리 매칭 게임의 비제한적 예를 도시한다.
도 16은 미술 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 색상 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 17은 미술 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 점 대 점 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 18은 미술 활동, 이 경우에는 형상의 교육 목표를 향해 가르치는 페인트 바이 숫자 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 19는 인쇄 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 인쇄 가능한 색상 워크시트의 비제한적 예를 도시한다.
도 20은 테마 하위-레벨의 GUI, 이 경우에는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 동물원 관련 활동에 대한 액세스를 제공하는 동물원 테마 하위-레벨의 GUI의 비제한적 예를 도시한다.
도 21은 테마 하위-레벨의 GUI, 이 경우에는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 농장 관련 활동에 대한 액세스를 제공하는 농장 테마 하위-레벨의 GUI의 비제한적 예를 도시한다.
도 22는 교육 환경에 포함된 하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집의 비제한적 예를 도시한다.
도 23은 멘토의 이익을 위해 아이의 진행 디스플레이를 포함하는 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는 진행 디스플레이는 다수의 과목의 완료율, 각 과목 내의 다수의 레벨의 완료율, 및 각 과목 내의 각 레벨과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다.
도 24는 아이의 이익을 위해 아이의 진행 디스플레이를 포함하는 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는 진행 디스플레이는 다수의 과목의 완료율 및 각 과목 내의 다수의 레벨의 완료율을 나타낸다.
도 25는 활동의 시퀀스 내에서 완료된 활동율을 나타내는 아이의 이익을 위한 시각적 표시기, 이 경우에는 다수의 과목 시퀀스의 레벨 내에서 완료된 활동율을 나타내는 막대 차트(bar chart)의 비제한적 예를 도시한다.
도 26은 선형적 승계, 이 경우에는 경로 또는 도로로서 GUI에 나타낸 활동의 미리 정해진 시퀀스의 비제한적 예 뿐만 아니라, 선형적 승계의 포인트, 이 경우에는 경로 또는 도로를 따른 중간 지점 또는 정지로서 나타낸 수업의 비제한적 예를 도시한다.
도 27은 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹, 이 경우에는 화이트보드 또는 게시판에 더 나타낸 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 GUI에 나타낸 수업의 비제한적 예를 도시한다.
도 28은 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 가상 경제에서 사용되는 유닛, 이 경우에는 가상 티켓 머신에서 배분된 가상 티켓의 비제한적 예를 도시한다.
도 29는 가상 경제에서 사용되는 유닛을 교환하는 가게의 가상 쇼핑 센터, 이 경우에는, 아바타 가게, 수족관 가게 및 이모티콘 가게에 대한 액세스를 제공하는 가상 쇼핑 센터의 비제한적 예를 도시한다.
도 30은 아바타 가게, 이 경우에는, 교육 환경에서 아이를 나타내는 아바타를 맞춤화, 유지 및 향상시키기 위해 아이가 의류, 특징 및 다른 항목에 대한 가상 경제에서 사용되는 수여된 유닛을 교환하도록 하는 아바타 가게의 비제한적 예를 도시한다.
도 31a는 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는, 아이의 아바타와 관련된 의류 및 신체적 특징을 선택하는 수단을 포함하는 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 31b는 아이의 아바타와 관련된 방을 만들기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는, 장식, 가구 및 위치를 선택하는 수단을 포함하는 방을 만들기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 32는 즐겨찾기로 지정된 활동을 관찰하고 분류하는 수단의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는, 아이는 활동의 타입에 의해 즐겨찾기를 관찰, 분류 및 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 33은 시스템을 이용하여 아이들이 서로 통신하도록 하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는 가상 메일 시스템의 비제한적 예를 도시한다.
도 2는 도 1에 의해 예시된 것과 같은 교실 환경의 표현에서 교사의 표현을 맞춤화하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는 출연을 맞춤화하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 3은 읽기 관련 활동, 이 경우에는 읽기 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 4는 수학 관련 활동, 이 경우에는 수학 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 5는 과학 및 사회 연구 관련 활동("World Around Us"), 이 경우에는 과학 및 사회 연구 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 6은 미술 및 색상 관련 활동, 이 경우에는 미술 및 색상 관련 활동의 집합의 비제한적 예를 도시하며, 아이는 다수의 활동을 활동 타입으로 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 선택적으로 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 적절한 활동을 이용할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 7은 음악 활동, 이 경우에는 노래, 책, 퍼즐 및 게임과 같은 다른 음악 관련 활동, 및 대화형 피아노를 포함하는 음악 활동의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 8은 음악 활동, 이 경우에는 미술 및 색상의 교육 목표를 향해 가르치고, 대화형 가상 오디오 플레이어로 표현되는 노래의 비제한적 예를 도시한다.
도 9는 읽기 활동, 이 경우에는 과목 또는 이야기의 타입에 의해 분류 가능한 도서관의 책으로 나타내는 읽기 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 10a는 읽기 활동, 이 경우에는 다수의 페이지의 대화형 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 10b는 읽기 활동, 이 경우에는 동요 및 단시를 위해 구성된 단일의 페이지의 대화형 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 10c는 읽기 활동, 이 경우에는 유아가 이용하기 위해 구성된 "Read-to-Me" 가상 책의 비제한적 예를 도시한다.
도 11은 퍼즐, 이 경우에는 과목에 의해 분류할 수 있는 퍼즐의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 12는 컷아웃 퍼즐, 이 경우에는 복수의 스킬 레벨을 포함하고, 수학의 교육 목표를 향해 가르치며, 퍼즐 조각이 이동될 때 구어(spoken word) 오디오로 퍼즐 조각을 식별하는 컷아웃 퍼즐의 비제한적 예를 도시한다.
도 13은 직소 퍼즐, 이 경우에는 복수의 스킬 레벨을 포함하고, 읽기의 교육 목표를 향해 가르치며, 구어 오디오로 문자를 식별하여 완료 시에 문장에서 이러한 문자를 사용하는 직소 퍼즐의 비제한적 예를 도시한다.
도 14는 게임, 이 경우에는 과목에 의해 분류할 수 있는 게임의 집합의 비제한적 예를 도시한다.
도 15는 게임, 이 경우에는 미술 및 색상의 교육 목표를 향해 가르치는 메모리 매칭 게임의 비제한적 예를 도시한다.
도 16은 미술 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 색상 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 17은 미술 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 점 대 점 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 18은 미술 활동, 이 경우에는 형상의 교육 목표를 향해 가르치는 페인트 바이 숫자 활동의 비제한적 예를 도시한다.
도 19는 인쇄 활동, 이 경우에는 읽기의 교육 목표를 향해 가르치는 인쇄 가능한 색상 워크시트의 비제한적 예를 도시한다.
도 20은 테마 하위-레벨의 GUI, 이 경우에는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 동물원 관련 활동에 대한 액세스를 제공하는 동물원 테마 하위-레벨의 GUI의 비제한적 예를 도시한다.
도 21은 테마 하위-레벨의 GUI, 이 경우에는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 농장 관련 활동에 대한 액세스를 제공하는 농장 테마 하위-레벨의 GUI의 비제한적 예를 도시한다.
도 22는 교육 환경에 포함된 하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집의 비제한적 예를 도시한다.
도 23은 멘토의 이익을 위해 아이의 진행 디스플레이를 포함하는 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는 진행 디스플레이는 다수의 과목의 완료율, 각 과목 내의 다수의 레벨의 완료율, 및 각 과목 내의 각 레벨과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다.
도 24는 아이의 이익을 위해 아이의 진행 디스플레이를 포함하는 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는 진행 디스플레이는 다수의 과목의 완료율 및 각 과목 내의 다수의 레벨의 완료율을 나타낸다.
도 25는 활동의 시퀀스 내에서 완료된 활동율을 나타내는 아이의 이익을 위한 시각적 표시기, 이 경우에는 다수의 과목 시퀀스의 레벨 내에서 완료된 활동율을 나타내는 막대 차트(bar chart)의 비제한적 예를 도시한다.
도 26은 선형적 승계, 이 경우에는 경로 또는 도로로서 GUI에 나타낸 활동의 미리 정해진 시퀀스의 비제한적 예 뿐만 아니라, 선형적 승계의 포인트, 이 경우에는 경로 또는 도로를 따른 중간 지점 또는 정지로서 나타낸 수업의 비제한적 예를 도시한다.
도 27은 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹, 이 경우에는 화이트보드 또는 게시판에 더 나타낸 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 GUI에 나타낸 수업의 비제한적 예를 도시한다.
도 28은 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 가상 경제에서 사용되는 유닛, 이 경우에는 가상 티켓 머신에서 배분된 가상 티켓의 비제한적 예를 도시한다.
도 29는 가상 경제에서 사용되는 유닛을 교환하는 가게의 가상 쇼핑 센터, 이 경우에는, 아바타 가게, 수족관 가게 및 이모티콘 가게에 대한 액세스를 제공하는 가상 쇼핑 센터의 비제한적 예를 도시한다.
도 30은 아바타 가게, 이 경우에는, 교육 환경에서 아이를 나타내는 아바타를 맞춤화, 유지 및 향상시키기 위해 아이가 의류, 특징 및 다른 항목에 대한 가상 경제에서 사용되는 수여된 유닛을 교환하도록 하는 아바타 가게의 비제한적 예를 도시한다.
도 31a는 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는, 아이의 아바타와 관련된 의류 및 신체적 특징을 선택하는 수단을 포함하는 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 31b는 아이의 아바타와 관련된 방을 만들기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는, 장식, 가구 및 위치를 선택하는 수단을 포함하는 방을 만들기 위한 소프트웨어 모듈의 비제한적 예를 도시한다.
도 32는 즐겨찾기로 지정된 활동을 관찰하고 분류하는 수단의 비제한적 예를 도시하며, 이 경우에는, 아이는 활동의 타입에 의해 즐겨찾기를 관찰, 분류 및 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 33은 시스템을 이용하여 아이들이 서로 통신하도록 하기 위한 소프트웨어 모듈, 이 경우에는 가상 메일 시스템의 비제한적 예를 도시한다.
상술한 바와 같이, 기존의 컴퓨터 기반 교육 시스템은 성공적인 인간 컴퓨터 상호 작용을 위한 충분한 기술적 수단을 채용하지 않았다. 예를 들면, 현재의 시스템은 아이를 참여시키고, 아이와 정보를 교환하며, 아이 성과를 평가하도록 입력 장치, 디스플레이, 스피커, 네트워킹 수단, 처리 수단 및 저장 수단과 같은 컴퓨팅 장치의 기술적 특징을 적절히 채용하지 못한다. 예를 들면, 기존의 온라인 교육 시스템은 동시에 약 1세 내지 10세 아이들을 참여시키고 교육하는데 필요한 요소를 모두 충족시키지 못한다. 어떤 것도 이러한 연령의 아이들을 효과적으로 참여시키기 위해 참으로 재미있는 특징 및 기능을 포함하면서 적절한 과목의 충분한 찬사 내에서 교육 목표를 향해 가르치는 다양한 타입의 활동을 제공하지 못한다.
해결책으로서, 여기에 설명되는 시스템, 제품, 프로그램 및 방법의 목적은 컴퓨터 시스템이 아이와 상호 작용하기 위해 가상 환경을 만들도록 하는 소프트웨어 모듈을 제공하는 것이다. 여기에 개시되는 시스템, 제품 및 프로그램의 다른 목적은 아이와의 상호 작용을 개선하기 위해 컴퓨팅 장치의 기술적 특징을 채용하는 것이다. 또 다른 목적은 음성 해설(voiceover) 청각적를 제공하기 위해 컴퓨팅 장치를 참여시키기 위한 소프트웨어 모듈을 제공하는 것이다. 또 다른 목적은 아이의 청각적 입력을 기록하여 하나 이상의 모델과 비교하기 위해 컴퓨팅 장치를 참여시키기 위한 소프트웨어 모듈을 제공하는 것이다. 또 다른 목적은 아이와 상호 작용하는 복수의 활동을 제공하기 위해 컴퓨팅 장치를 참여시키기 위한 소프트웨어 모듈을 제공하는 것이다.
더욱이, 여기에 설명된 교육 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램의 주요 목적은 교육 내용에 아이들을 참여시키면서 다양한 학습 스타일을 수용하기 위해 컴퓨터 기술을 이용하여 약 1세 내지 10세 아이들의 교육을 촉진하고 강화하는 것이다. 이러한 시스템의 이점은 많은 다양한 학습 스타일을 지원하고, 약 1세 내지 10세 아이들이 학습을 즐기고 정기적으로 교육 환경으로 돌아가도록 아이들을 참여시키는 특징을 제공하면서 특정 과목의 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획에 의해 상호 연결된 활동을 제공하는 것을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
몰입형 및 대화형 교육 시스템
일부 실시예에서, 인터넷에 연결된 디지털 처리 장치, 및 인터넷을 통해 디지털 처리 장치에 제공된 시각적 및 청각적 내용을 포함하는 몰입형 및 대화형 교육 시스템이 여기에 개시된다. 시각적 및 청각적 내용은 적어도 부분적으로 디지털 처리 장치의 메모리 내에 저장되고, 약 1세 내지 10세 아이를 위한 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만든다. 디지털 처리 장치는 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제, 메모리 장치, 디스플레이, 소리 출력 장치 및 입력 장치를 포함하고, 아이가 사용하기에 적절한 것으로 특징지워진다.
교육 환경은 추가로 아이에 적절한 적어도 3개의 과목을 포함하는 것을 특징으로 하며, 각 과목은 복수의 학습 레벨, 각 과목과 관련된 복수의 활동, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈, 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈, 및 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다.
각 과목과 관련된 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함한다. 각 과목과 관련된 복수의 활동에서 하나 이상의 활동은 복수의 스킬 레벨을 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 활동의 각 활동은 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획에 의해 서로 연결되어 있다. 일부 실시예에서, 상기 복수의 활동에서의 하나 이상의 활동은 영어와 다른 언어로 사용할 수 있다.
여기에 개시된 대화형 교육 환경의 실시예는 약 1세 내지 10세 아이들을 참여시키고 유지하도록 설계되어 있다. 더욱이, 과목 및 학습 활동은 그 연령 범위의 아이들에 적절한 것으로 선택된다. 그러나, 당업자는 아이들이 서로 다른 페이스로 배우고, 서로 다른 연령에서 발육 이정표에 도달한다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 연령 1세 및10세는 대략적이고, 여기서 아이들의 의도된 청중의 대략적인 연령의 극단을 표시하는 데 사용된다.
디지털 처리 장치
여기에 개시된 교육 시스템은 디지털 처리 장치를 포함한다. 디지털 처리 장치는 장치의 기능을 수행하는 하나 이상의 하드웨어 중앙 처리 유닛(CPU)을 포함한다. 디지털 처리 장치는 추가로 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제, 메모리 장치, 디스플레이, 소리 출력 장치 및 입력 장치를 포함한다. 일부 실시예에서, 디지털 처리 장치는 월드 와이드 웹에 액세스하도록 인터넷에 연결된다. 다른 실시예에서, 디지털 처리 장치는 인트라넷에 연결된다. 다른 실시예에서, 디지털 처리 장치는 데이터 저장 장치에 연결된다.
디지털 처리 장치는 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제를 포함한다. 운영 체제는 예를 들어 프로그램 및 데이터를 포함하는 소프트웨어이며, 이러한 소프트웨어는 장치의 하드웨어를 관리하고 응용 프로그램의 실행을 위해 서비스를 제공한다. 당업자는 적절한 개인용 컴퓨터 운영 체제가, 비제한적 예로서, Microsoft® Windows®, Apple® Mac OS X®, UNIX®, 및 GNU/Linux®과 같은 UNIX형 운영 체제를 포함한다는 것을 인식할 것이다. 일부 실시예에서, 운영 체제는 클라우드 컴퓨팅에 의해 제공된다. 당업자는 또한 적절한 모바일 스마트폰 운영 체제가, 비제한적 예로서, Nokia® Symbian® OS, Apple® iOS®, Research In Motion® BlackBerry OS®, Google® Android®, Microsoft® Windows Phone® OS, Microsoft® Windows Mobile® OS, Linux®, 및 Palm® WebOS®를 포함한다는 것을 인식할 것이다.
디지털 처리 장치는 메모리 장치를 포함한다. 메모리는 일시적 또는 영구적으로 데이터 또는 프로그램을 저장하는 데 사용되는 하나 이상의 물리적 장치이다. 일부 실시예에서, 메모리는 휘발성이며, 저장된 정보를 유지하기 위해 전력을 필요로 한다. 일부 실시예에서, 메모리는 비휘발성 메모리이며, 디지털 처리 장치가 가동되지 않을 때 저장된 정보를 유지한다.
디지털 처리 장치는 시각적 정보를 아이로 송신하기 위해 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 음극선관(CRT)이다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 액정 디스플레이(LCD)이다. 추가의 실시예에서, 디스플레이는 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(TFT-LCD)이다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 플라즈마 디스플레이이다. 다른 실시예에서, 디스플레이는 비디오 프로젝터이다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이는 여기에 개시된 것과 같은 장치의 조합이다.
디지털 처리 장치는 청각 정보를 아이로 송신하기 위해 소리 출력 장치를 포함한다. 일부 실시예에서, 소리 출력 장치는 한쌍의 헤드폰, 이어폰 또는 이어 버드(ear bud)이다. 일부 실시예에서, 소리 출력 장치는 전기-음향 변환기 또는 스피커이다. 추가의 실시예에서, 소리 출력 장치는 플랫 패널 스피커, 리본 자석 스피커 또는 굽힘파(bending wave) 스피커이다. 다른 실시예에서, 소리 출력 장치는 압전 스피커이다. 또 다른 실시예에서, 소리 출력 장치는 여기에 개시된 것과 같은 장치의 조합이다.
디지털 처리 장치는 아이로부터 정보를 수신하기 위해 입력 장치를 포함한다. 일부 실시예에서, 입력 장치는 키보드이다. 일부 실시예에서, 입력 장치는 비제한적 예로서, 마우스, 트랙볼, 트랙 패드, 조이스틱, 게임 제어기 또는 스타일러스를 포함하는 포인팅 장치이다. 일부 실시예에서, 입력 장치는 터치 스크린 또는 멀티 터치 스크린이다. 다른 실시예에서, 입력 장치는 음성 또는 다른 소리 입력을 캡처하는 마이크이다. 다른 실시예에서, 입력 장치는 움직임 또는 시각적 입력을 캡처하는 비디오 카메라이다. 또 다른 실시예에서, 입력 장치는 여기에 개시된 것과 같은 장치의 조합이다.
여기의 설명에 따르면, 적절한 디지털 처리 장치는 비제한적 예로서, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 셋톱 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 인터넷 어플라이언스(Internet appliance), 모바일 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔을 포함한다. 당업자는 많은 인터넷 연결 이동 전화가 여기에 설명된 시스템에 이용하기에 적절하다는 것을 인식할 것이다. 적절한 태블릿 컴퓨터는 소책자(booklet), 슬레이트 및 컨버터블 구성(convertible configuration)을 가진 컴퓨터를 포함하며, 이는 당업자에 알려져 있다.
시각적 및 청각적 내용
여기에 개시된 교육 시스템은 교육 환경을 만드는 시각적 및 청각적 내용을 포함한다. 일부 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 인터넷을 통해 디지털 처리 시스템에 전달된다. 다른 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 인트라넷을 통해 디지털 처리 시스템에 전달된다. 또 다른 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 비제한적 예로서, CD-ROM, DVD, 플래시 메모리 장치, 자기 디스크 드라이브 및 광 디스크 드라이브를 포함하는 하나 이상의 데이터 저장 장치를 통해 디지털 처리 시스템에 전달된다.
일부 실시예에서, 디지털 처리 장치에 제공되는 시각적 및 청각적 내용은 적어도 부분적으로 디지털 처리 장치의 메모리에 저장된다. 추가의 실시예에서, 시각적 및 청각적 내용은 점진적으로 다운로드되고, 특정 사이즈의 내용의 버퍼가 디지털 처리 장치에 사용할 수 있다면 아이가 매체의 재생을 시작할 수 있도록 서버로부터 전송되지만, 다운로드가 완료되기 전에 전송된다.
여기에 제공된 개시물을 고려하여, 시각적 및 청각적 내용는 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 당업자는 다수의 디지털 멀티미디어 형식이 비제한적인 예로서, Flash®, QuickTime®, Real Media®, Windows Media®, Silverlight®, Java™, HTML 5, XHTML 5, Unity®, Audio Video Interleave(AVI) 및 Moving Pictures Expert Group(MPEG)을 포함하는 것이 적절하다고 인식할 것이다.
디지털 처리 장치에 제공되는 시각적 및 청각적 내용은 비제한적인 예로서, 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오, 움직임, 상호 작용 및 애니메이션을 포함한다. 시각적 및 청각적 내용은 GUI를 포함하는 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만든다. GUI는 아이가 텍스트, 하이퍼링크, 그래픽 아이콘 및 다른 시각적 요소, 그래픽 요소, 청각 요소 및 움직임 요소의 조작을 통해 몰입형 및 대화형 교육 환경과 상호 작용하도록 한다.
도 1을 참조하면, 일부 실시예에서, 교육 시스템은 교실 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 GUI를 포함한다. 일부 실시예에서, 교실 환경은 유치원 교실 환경이다. 다른 실시예에서, 교실 환경은 초등학교, 중학교 또는 고등학교 교실 환경이다. 추가의 실시예에서, 교실 환경은 추가로 교사의 표현을 포함한다.
도 2를 참조하면, 또 다른 실시예에서, 아이 또는 아이에 대한 멘토는 교사의 출연을 맞춤화할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이 또는 아이에 대한 멘토는 아이에게 친숙한 표현을 제공하기 위해 성별, 인종, 민족, 문화, 나이, 사이즈 또는 의류를 포함하는 교사의 특징을 맞춤화할 수 있는 옵션을 갖는다.
일부 실시예에서, 교육 시스템은 비제한적 예로서, 개인 설정, 공동체 설정(community settings), 자연 설정, 학문적 설정, 엔터테인먼트, 설정, 소매 설정 및 전문가 설정을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이에 기억되는 다른 메타포를 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 GUI를 포함한다. 일부 실시예에서, 개인 설정은 비제한적 예로서, 침실 및 뒤뜰을 포함한다. 일부 실시예에서, 공동체 설정은 비제한적 예로서, 도시, 마을, 놀이터 및 학교 버스를 포함한다. 일부 실시예에서, 자연 환경은 비제한적 예로서, 동물원, 농장, 공원, 해변, 산, 사막, 바다, 호수, 정글, 터널, 동굴, 해저 환경, 북극 및 남극 환경, 외계 환경 및 정원을 포함한다. 일부 실시예에서, 학문적 설정은 비제한적 예로서, 캠퍼스, 과학 실험실, 미술 스튜디오, 음악, 온실, 컴퓨터 실, 전망대, 천문관 및 도서관을 포함한다. 일부 실시예에서, 엔터테인먼트 설정은 비제한적 예로서, 영화, 연극, 인형극, 스포츠 행사, 놀이 공원, 축제 및 테마 파크를 포함한다. 일부 실시예에서, 소매 설정은 비제한적 예로서, 아케이드, 애완 동물 상점, 쇼핑몰, 다른 가게 및 시장을 포함한다. 일부 실시예에서, 전문가 설정은 비제한적 예로서, 부엌, 차고, 기계 상점, 나무 작업 상점, 금속 작업 상점, 의료 시설을 포함한다.
과목
여기에 개시된 교육 시스템은 아이에 적절한 적어도 3개의 과목을 포함한다. 과목은 학생이 착수할 수 있는 옵션을 갖는 학습 카테고리이며, 교육 기관에 의해 제공되는 과목은 일반적으로 언어 과목, 수학, 사회 연구, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가적 언어, 건강, 피트니스와 스포츠, 및 정보 기술을 포함한다. 일부 실시예에서, 과목은 하나의 학습 카테고리를 다루는 주제를 포함한다. 다른 실시예에서, 과목은 둘 이상의 학습 카테고리를 다루는 학제적 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 읽기 및 수학을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 기초 과목을 포함한다. 추가의 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 문자, 파닉스, 단어족, 일견 단어, 숫자 및 형상을 포함하는 하나 이상의 기본 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 언어 과목, 수학, 사회 연구, 과학, 음악, 미술 및 추가적 언어를 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 유치원 과목을 포함한다. 추가의 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 시민권, 색칠, 컴퓨터 기술, 그리기, 윤리, 지리, 음악, 체육, 시, 독서, 수화, 스페인어, 맞춤법 및 미국 역사를 포함하는 하나 이상의 유치원 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 언어 과목, 수학, 사회 연구, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가적 언어, 건강, 피트니스와 스포츠, 및 정보 기술을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 초등학교 과목을 포함한다. 추가의 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 생물학, 화학, 시민권, 구성, 컴퓨터 기술, 그림, 지구 과학, 윤리, 지리, 문법, 체육, 시, 사전 대수, 읽기, 수화, 맞춤법, 미국 정부, 미국 역사 및 쓰기를 포함하는 하나 이상의 초등학교 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 언어 과목, 수학, 사회 연구, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가 언어, 건강, 피트니스, 스포츠, 정보 기술을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 중학교 과목을 포함한다. 추가의 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 대수, 미국 문학, 생물학, 화학, 구성, 컴퓨터 기술, 그림, 지구 과학, 윤리, 지리, 기하학, 문법, 저널리즘, 사진, 체육, 시, 사전 대수학, 읽기, 맞춤법, 미국 정부, 미국 역사, 세계 역사 및 쓰기를 포함하는 하나 이상의 중학교 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 파닉스, 문자, 문자 소리, 문자 쌍, 일견 단어, 읽기, 어휘, 맞춤법, 문법, 쓰기, 작곡, 대중 연설, 문학 및 시를 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 언어 과목 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 대수학, 기하학, 확률, 통계 및 논리를 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 수학 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 미국 헌법, 미국 정부, 미국 대통령, 미국 역사, 세계 지도자, 세계 역사, 지리, 경제, 고고학, 사회학, 커뮤니케이션 및 심리학을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 사회 연구 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 생물학, 생태학, 기상학, 해양학, 해양 생물학, 식물학, 해부학, 동물학, 화학, 지구 과학 및 천문학을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 과학 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 쓰기, 작곡, 시, 미술, 음악, 그림, 회화 및 무용을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 예술 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 건강, 영양 및 체육 교육을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 건강, 스포츠 및 피트니스 주제를 포함한다.
일부 실시예에서, 과목은 비제한적 예로서, 컴퓨터 기술 및 인터넷 보안을 포함하는 약 1세 내지 10세 아이들에 적절한 하나 이상의 정보 기술 주제를 포함한다.
여기에 개시된 교육 시스템은 복수의 학습 레벨을 각각 포함하는 적어도 3개의 과목을 포함한다. 일부 실시예에서, 학습 레벨은 아이의 특정 발달 단계에 적절한 교육 주제 및 활동을 포함한다. 일부 실시예에서, 학습 레벨은 아이의 특정 스킬 레벨에 적절한 교육 주제 및 활동을 포함한다. 일부 실시예에서, 학습 레벨은 특정 교육 목적에 적절한 교육 주제 및 활동을 포함한다. 다른 실시예에서, 학습 레벨은 특정 시험 또는 인증에 적절한 교육 주제 및 활동을 포함한다. 일부 실시예에서, 각 과목은 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 또는 12 이상의 학습 레벨을 포함한다. 특정 실시예에서, 각 과목은 6개의 학습 레벨을 포함한다.
학습 활동
여기에 개시된 교육 시스템은 각 과목과 관련된 복수의 활동을 포함하며, 이중 적어도 3개의 활동이 있다. 복수의 활동은 하나 이상의 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르친다. 추가적으로, 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않는다. 일부 실시예에서, 활동은 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획에 의해 서로 연결되어 있다. 일부 실시예에서, 지도 계획은 하나 이상의 이전의 활동의 교육 내용에 추가하는 하나 이상의 활동을 점진적으로 이해하는 방식으로 과목과 관련된 둘 이상의 활동을 서로 연결한다. 추가의 실시예에서, 지도 계획은 교수 설계자에 의해 착상된다. 다른 실시예에서, 지도 계획은 아이에 대한 멘토에 의해 착상된다. 일부 실시예에서, 복수의 활동은 다른 경우에는 이용하지 않고 교육 시스템에 고유한 내용을 가진 하나 이상의 활동을 포함한다. 추가의 실시예에서, 고유한 내용은 비제한적 예로서, 이미지, 비디오, 애니메이션, 게임 형식, 텍스트, 이야기의 말, 노래 가사, 구어 오디오, 소리 효과 및 음악을 포함한다.
도 3을 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 읽기 관련 활동의 집합으로부터 읽기와 관련된 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 활동 타입에 의해 읽기 관련 활동을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 읽기 관련 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 책, 게임, 퍼즐, 미술 및 음악, 및 인쇄 활동과 같은 활동 타입에 의해 읽기 관련 활동에 액세스, 관찰 및 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K, 유아원, 1 학년, 2 학년, 3 학년, 4 학년, 5 학년 및 6 학년과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K 및 유아원과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 4를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 수학 관련 활동의 집합으로부터 수학의 과목과 관련된 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 활동 타입에 의해 수학 관련 활동을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 수학 관련 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 책, 게임, 퍼즐, 미술 및 음악, 및 인쇄 활동과 같은 활동 타입에 의해 수학 관련 활동에 액세스, 관찰 및 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K, 유아원, 1 학년, 2 학년, 3 학년, 4 학년, 5 학년 및 6 학년과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K 및 유아원과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 5를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 과학 및 사회 연구 관련 활동의 집합으로부터 과학 및 사회 연구("World Around Us")의 과목과 관련된 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 활동 타입에 의해 과학 및 사회 연구 관련 활동을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 과학 및 사회 연구 관련 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 책, 게임, 퍼즐, 미술 및 음악, 및 인쇄 활동과 같은 활동 타입에 의해 과학 및 사회 연구 관련 활동에 액세스, 관찰 및 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K, 유아원, 1 학년, 2 학년, 3 학년, 4 학년, 5 학년 및 6 학년과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K 및 유아원과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 6을 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 미술 및 색상 관련 활동의 집합으로부터 미술 및 색상의 과목과 관련된 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 활동 타입에 의해 미술 및 색상 관련 활동을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 하나 이상의 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 미술 및 색상 관련 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 색칠, 트레이싱, 점 대 점, 페인트 바이 숫자, 페인트 바이 문자, 페인트 바이 단어, 자유롭게 그리기(free draw) 및 인쇄 활동과 같은 활동 타입에 의해 미술 및 색상 관련 활동에 액세스, 관찰 및 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K, 유아원, 1 학년, 2 학년, 3 학년, 4 학년, 5 학년 및 6 학년과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 유치원, pre-K 및 유아원과 같은 학습 레벨과의 각 활동의 관련에 따라 선택적으로 집합에서 적절한 활동을 이용할 수 있게 할 수 있는 옵션을 갖는다.
여기에 개시된 교육 시스템은 각 과목과 관련된 복수의 활동을 포함한다. 각 과목과 관련된 복수의 활동은 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 다른 활동을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이에 적절한 활동은 게임, 퍼즐, 미술, 음악 및 인쇄를 포함한다.
도 7을 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 음악 활동의 집합에서 음악 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 노래, 책, 퍼즐, 게임, 미술 활동, 인쇄 또는 다른 음악 활동에 의해 음악 활동을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 음악 활동은 비제한적 예로서, 아코디언, 백파이프, 밴조, 베이스, 바순, 벨, 나팔, 첼로, 클라리넷, 디제리두, 드럼, 유포늄, 피들, 플루트, 프렌치 호른, 다른, 하모니카, 하프, 하프시 코드, 오보에, 피콜로, 파이프 오르간, 리코더, 색소폰, 수자폰, 트롬본, 트럼펫, 튜바, 우쿨렐레, 비올라, 바이올린 및 휘파람을 포함하는 하나 이상의 대화형 악기를 포함한다. 추가의 실시예에서, 아이는 악기의 표현과 상호 작용하여 대화형 악기에서 음 또는 화음을 재생할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 곡을 재생하는 악기를 트리거할 수 있는 옵션을 갖는다. 하나의 특정한 예에서 음악 활동은 대화형 피아노를 포함한다.
도 8을 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 음악 활동은 노래이다. 일부 실시예에서, 노래는 가사의 텍스트 및 노래 가사의 오디오를 포함한다. 추가의 실시예에서, 노래는 노래 가사의 오디오에 대응하는 가사의 텍스트를 통한 선택적 바운싱 볼 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이는 대화형 가상 오디오 플레이어를 통해 노래를 경험한다. 추가의 실시예에서, 오디오 플레이어는 노래의 이름을 표시한다. 추가의 실시예에서, 오디오 플레이어는 비제한적 예로서, 진행 표시기, 볼륨 조절 및 재생/일시 정지 조절을 포함하는 조절부를 제공한다. 또 다른 실시예에서, 오디오 플레이어는 이미지, 비디오 및/또는 가사에 대응하는 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 노래는 음성 트랙을 줄이거나 제거하는 수단, 및 시스템의 디지털 처리 장치를 이용하여 가사의 노래를 녹음하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 노래는 아이들 및 아이들의 멘토가 교육 시스템의 다른 사용자와 개인 서명으로 음악을 공유하는 수단을 포함한다.
도 9를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 도서관에서 책으로 나타내는 읽기 활동의 집합에서 읽기 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 과목에 의해 책을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 비제한적 예로서, 문자 이야기, 단어 이야기, 숫자 이야기, 과학 이야기, 우화, 동화, 소설, 미스터리, 공상 과학 소설, 역사 이야기, 휴가 이야기, 선택된 자신의 모험 이야기 및 초보 독자(beginning reader) 이야기를 포함하는 이야기의 타입에 의해 책을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 특정한 일 실시예에서, 아이는 읽기, 수학, 과학 및 사회 연구("World Around Us"), 및 미술 및 색상을 포함하는 과목에 의해 책을 분류할 수 있는 옵션을 가지며, 모든 책, 문자 및 단어, 우화 및 동화, 재미 소설 및 초보 독자를 포함하는 이야기의 타입에 의해 책을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 10a를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 읽기 활동은 책이다. 일부 실시예에서, 책은 이야기의 텍스트 및 이야기 읽기의 오디오를 포함한다. 추가의 실시예에서, 책은 이야기와 관련된 이미지를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 책은 이야기와 관련된 비디오 및/또는 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이는 다수의 페이지 대화형 가상 책을 통해 책을 경험한다. 추가의 실시예에서, 멀티페이지 대화형 가상 책은 애니메이션 페이지 플립핑 형식을 포함한다. 추가의 실시예에서, 대화형 가상 책은 비제한적 예로서, 자동 페이지 플립핑 모드, 수동 페이지 플립핑 모드, 진행 표시기, 재생/일시 정지 조절, 및 선택적으로 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함하는 조절부를 제공한다. 추가의 실시예에서, 책은 시스템의 디지털 처리 장치를 이용하여 이야기의 음성 내레이션을 녹음하는 수단을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 책은 아이 또는 이들의 멘토가 교육 시스템의 다른 사용자와 개인화된 내레이션으로 책을 공유하는 수단을 포함한다.
도 10b를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 읽기 활동은 동요, 단시 및 단편 이야기를 위해 구성된 단일 페이지의 대화형 가상 책이다. 추가의 실시예에서, 단일 페이지의 대화형 가상 책은 텍스트 및 이미지를 가진 단일의 페이지, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함한다. 일부 실시예에서, 단일 페이지의 대화형 가상 책은 추가로 비디오 또는 애니메이션을 포함한다.
도 10c를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 읽기 활동은 유아가 사용하기 위해 구성된 "Read-to-Me" 가상 책이다. 추가의 실시예에서, "Read-to-Me" 가상 책은 책 읽기의 오디오, 오디오에 대응하는 이미지, 재생/일시 정지 조절 및 진행 표시기를 포함한다. 일부 실시예에서, "Read-to-Me" 가상 책은 추가로 비디오 또는 애니메이션을 포함한다.
도 11을 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 퍼즐의 집합에서 퍼즐 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 과목에 의해 퍼즐을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 퍼즐의 타입에 의해 퍼즐을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 하나의 특정 실시예에서, 아이는 모든 퍼즐, 읽기, 숫자, 형상, 색상, 과학 및 사회 연구("World Around Us"), 및 동물을 포함하는 과목에 의해 퍼즐을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 하나의 특정 실시예에서, 아이는 컷아웃 퍼즐 및 직소 퍼즐을 포함하는 타입에 의해 퍼즐을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 퍼즐은 또한 비제한적 예로서, 크로스워드, 스도쿠(Sudoku) 및 철자 바꾸기(anagrams)를 포함한다.
도 12를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 퍼즐은 컷아웃 퍼즐이다. 일부 실시예에서, 컷아웃 퍼즐은 교육 메시지를 강화하기 위해 아이가 퍼즐 보드에서 컷아웃에 형상화된 퍼즐 조각을 맞추도록 한다. 추가의 실시예에서, 퍼즐은 복수의 스킬 레벨을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 스킬 레벨은 아이가 퍼즐을 완성하기 위해 보드에 맞추어야 하는 조각의 수와 관련된다. 일부 실시예에서, 퍼즐은 비제한적 예로서, 아이를 격려하고, 아이를 가르치고, 아이에게 상을 주고, 퍼즐의 교육 목표를 확인하고, 퍼즐의 교육 메시지를 설명하며, 퍼즐의 제목을 확인하는 오디오 요소를 포함한다. 특정 실시예에서, 퍼즐은 퍼즐 조각이 이동될 때 구어 오디오로 퍼즐 조각을 확인한다.
도 13을 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 퍼즐은 직소 퍼즐이다. 일부 실시예에서, 직소 퍼즐은 교육 메시지를 강화하는 이미지를 완성하기 위해 아이가 함께 형상화된 퍼즐 조각을 맞추도록 한다. 추가의 실시예에서, 퍼즐은 복수의 스킬 레벨을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 스킬 레벨은 아이가 퍼즐을 완성하기 위해 보드에 맞추어야 하는 조각의 수와 관련된다. 일부 실시예에서, 퍼즐은 비제한적 예로서, 아이를 격려하고, 아이를 가르치고, 아이에게 상을 주고, 퍼즐의 교육 목표를 확인하고, 퍼즐의 교육 메시지를 설명하며, 퍼즐의 제목을 확인하는 오디오 요소를 포함한다. 특정 실시예에서, 퍼즐은 구어 오디오로 문자를 확인하고, 완성 시에 문장의 문자를 사용한다.
도 14를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 게임의 집합에서 게임 활동에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 과목에 의해 게임을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 하나의 특정 실시예에서, 아이는 모든 게임, 읽기, 숫자, 과학 및 사회 연구("World Around Us"), 및 미술 및 색상을 포함하는 과목에 의해 게임을 분류할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 15를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 게임은 메모리 매칭 게임 형식으로 되어 있다. 일부 실시예에서, 메모리 매칭 게임은 교육 메시지를 강화하기 위해 단어를 이미지와 일치시키도록 아이가 카드의 쌍을 플립(flip)하는 게임과 상호 작용하도록 한다. 다른 실시예에서, 게임은 비제한적 예로서, 문자 인식, 문자 소리, 문자 추적, 문자 매칭, 문자 필인, 단어 인식, 단어 소리, 단어 추적, 맞춤법, 숫자 인식, 계산, 숫자 추적, 숫자 매칭, 숫자 필인, 다소, 형상 추적, 형상 인식, 원색 인식, 보조 색상 인식, 색상 매칭 또는 동물 인식을 포함하는 학문적 주제의 스킬을 증대시키도록 설계된다.
도 16을 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 미술 활동은 색칠 페이지이다. 일부 실시예에서, 색칠 페이지는 교육 메시지를 강화하기 위해 아이가 이미지를 필인(fill in)하는 도구 및 색상을 선택하도록 한다. 추가의 실시예에서, 도구는 비제한적 예로서, 크레용, 연필, 펠트 펜(felt tip pen), 마커, 브러쉬, 나침반 및 지우개를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 아이는 그늘, 색상, 색조 및 원색 대 등화색에 관한 교육 메시지를 전달하기 위해 배치된 색상 팔레트 중에서 색상을 선택할 수 있다.
도 17을 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 미술 활동은 점 대 점이다. 일부 실시예에서, 점 대 점은 문자 또는 숫자의 시퀀스에 따라 아이가 이미지를 완성하는 점을 연결하도록 한다. 일부 실시예에서, 점 대 점은 후속하여 교육 메시지를 강화하기 위해 아이가 이미지를 필인하는 도구 및 색상을 선택하도록 한다. 추가의 실시예에서, 도구는 비제한적 예로서, 크레용, 연필, 펠트 펜, 마커, 브러쉬, 나침반 및 지우개를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 아이는 그늘, 색상, 색조 및 원색 대 등화색에 관한 교육 메시지를 전달하기 위해 배치된 색상 팔레트 중에서 색상을 선택할 수 있다. 추가의 실시예에서, 점 대 점은 복수의 스킬 레벨을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 스킬 레벨은 아이가 이미지를 완성하기 위해 연결해야 하는 점의 수와 관련된다.
도 18을 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 미술 활동은 페인트 바이 숫자이다. 일부 실시예에서, 페인트 바이 숫자는 교육 메시지를 강화하기 위해 아이가 이미지를 필인하는 숫자로 된 색상 팔레트와 숫자를 일치시키도록 한다. 추가의 실시예에서, 아이는 그늘, 색상, 색조 및 원색 대 등화색에 관한 교육 메시지를 전달하기 위해 배치된 색상 팔레트 중에서 색상을 선택할 수 있다. 추가의 실시예에서, 페인트 바이 숫자는 복수의 스킬 레벨을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 스킬 레벨은 아이가 이미지를 완성하기 위해 필인해야 하는 부분의 수와 관련된다.
도 19를 참조하면, 일부 실시예에서, 하나 이상의 미술 활동은 인쇄 활동이다. 일부 실시예에서, 인쇄는 교육 메시지를 강화하기 위해 아이가 워크시트를 인쇄한 후, 그것에 색칠하고, 그리고, 쓰거나 추적하도록 한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 인쇄 활동은 비제한적 예로서, 색칠, 그리기, 쓰기, 트레이싱, 점 연결(connect-the-dot), 페인트 바이 숫자, 페인트 바이 문자 또는 페인트 바이 단어를 포함한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 하나 이상의 테마 하위-레벨의 GUI를 포함한다. 추가의 실시예에서, 하위-레벨의 GUI는 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 공통 테마를 가진 활동에 대한 액세스를 제공한다. 추가의 실시예에서, 하위-레벨의 GUI는 다수의 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 공통 테마를 가진 활동에 대한 액세스를 제공한다. 또 다른 실시예에서, 하나 이상의 하위-레벨의 GUI는 비제한적 예로서, 도서관, 실험실, 의료 시설, 도시, 스포츠 행사, 학교 버스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 시장, 부엌, 차고, 박물관, 운동장, 정원, 사막, 산, 호수, 해저 환경, 외계 환경, 및 북극 또는 남극 환경으로서 테마를 이룬다.
도 20을 참조하면, 일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 동물원 테마 하위-레벨의 GUI를 포함한다. 추가의 실시예에서, 동물원 테마 하위-레벨의 GUI는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 동물원 관련 활동에 대한 액세스를 제공한다. 추가적인 실시예에서, 동물원 테마 하위-레벨의 GUI는 책, 게임, 예술, 및 펭귄, 물개, 고릴라, 원숭이, 사자, 팬더, 새, 개미 핥기, 타조, 홍학, 얼룩말, 기린, 낙타, 임팔라 및 코끼리와 같은 동물에 관련된 퍼즐과 같은 활동에 대한 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 동물원 테마 하위-레벨의 GUI는 애니메이션 야생 동물에 대한 액세스를 제공한다.
도 21을 참조하면, 일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 농장 테마 하위-레벨의 GUI를 포함한다. 추가의 실시예에서, 농장 테마 하위-레벨의 GUI는 어떤 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치는 농장 관련 활동에 대한 액세스를 제공한다. 또 다른 실시예에서, 농장 테마 하위-레벨의 GUI는 길들여진 동물과 관련된 활동에 대한 액세스를 제공한다. 추가적 실시예에서, 농장 테마 하위-레벨의 GUI는 책, 게임, 예술, 및 말, 닭, 소 및 양과 같은 동물에 관한 퍼즐과 같은 활동에 대한 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 농장 테마 하위-레벨의 GUI는 애니메이션 길들여진 동물에 대한 액세스를 제공한다.
여기에 개시된 교육 시스템은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 하나 이상의 활동을 포함한다. 스킬 레벨은 활동과 활동을 완료하는데 필요한 동작의 어려움에 관련된다. 일부 실시예에서, 교육 시스템은 비제한적 예로서, 연령, 과목의 레벨, 이전에 완료된 활동의 성과, 또는 아이가 활동을 완료한 횟수에 따라 특정 아이에 대한 적절한 스킬 레벨을 자동으로 결정한다. 일부 실시예에서, 아이는 활동하기 전에 스킬 레벨을 선택한다. 일부 실시예에서, 아이는 활동 중에 스킬 레벨을 선택한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 또는 12 이상의 스킬 레벨을 포함한다.
일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 비영어권 아이들의 교육을 촉진하기 위해 영어와 다른 언어로 사용할 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 활동은 다른 언어로 소통할 수 있는 능력을 개발하기 위해 영어와 다른 언어로 사용할 수 있다. 추가의 실시예에서, 하나 이상의 활동은 비제한적 예로서, 스페인어, 이탈리아어, 포르투갈어, 프랑스어, 네덜란드어, 폴란드어, 독일어, 러시아어, 우크라이나어, 북경어, 우어, 광동어, 힌디어, 펀잡어, 벵골어, 마라타어, 우르두어, 아랍어, 터키어, 타밀, 페르시아어, 일본어, 한국어, 베트남어, 태국어, 버마어, 말레이어, 텔루구어 및 자바어를 포함하는 하나 이상의 언어로 사용할 수 있다.
도 22를 참조하면, 일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집을 포함한다. 추가의 실시예에서, 용어집은 각 항목이 단어, 단어의 정의 및 문장에 사용된 단어를 포함하는 하나 이상의 항목을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 항목은 추가로 단어의 오디오 및 이의 정의 읽기를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 항목은 추가로 단어 및 이의 정의에 대한 이해를 촉진하기 위해 단어와 관련된 이미지를 포함한다. 일부 실시예에서, 용어집은 단어 및 이의 정의에 대한 이해를 촉진하기 위해 단어와 관련된 비디오 또는 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 용어집은 영어와 다른 언어의 하나 이상의 단어에 대한 병렬 항목을 포함한다. 추가적인 실시예에서, 용어집은 맥락과 관련되며, 항목은 현재 활동에 사용된 단어만을 포함한다.
일부 실시예에서, 교육 환경은 추가로 백과 사전, 사전 및/또는 동의어 사전을 포함한다.
아이의 진행 상황
모니터링
여기에 개시된 교육 시스템은 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 여기에 제공된 개시물을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 일부 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 아이 및 아이에 대한 멘토가 모두 각 과목 및 각 과목 내의 각 학습 레벨에서 아이의 진행 상황을 독립적으로 모니터링하도록 한다. 추가의 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 추가로 또한 진행 보고, 진행 기록 또는 진행 로그로 지칭되는 진행 디스플레이를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 아이의 진행의 인쇄 보고를 포함한다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목의 완료율을 나타낸다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율을 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 활동이 완료된 횟수를 나타낸다. 일부 실시예에서, 각 활동이 완료된 횟수는 비제한적 예로서, 숫자, 백분율, 색상, 형상, 또는 별, 체크마크, 점 또는 웃는 얼굴(smiley face)과 같은 아이콘으로 나타낸다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 비제한적 예로서, 원점수 또는 백분율을 통해 성과를 나타낸다. 일부 실시예는 또한 등급과 같은 측정에 의해 성과를 나타낼 수 있다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목에서 성과를 나타낸다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 성과를 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목과 관련된 각 활동의 성과를 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨과 관련된 각 활동의 성과를 나타낸다.
일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목에 소요되는 시간을 나타낸다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨에 소요되는 시간을 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목과 관련된 각 활동에 소요되는 시간을 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨과 관련된 각 활동에 소요되는 시간을 나타낸다.
도 23을 참조하면, 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 아이에 대한 멘토의 이익을 위한 아이의 진행 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목의 완료율을 나타낸다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율을 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다. 추가의 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목내에서 하나 이상의 학습 레벨과 관련된 각 활동의 완료를 나타낸다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이에 대한 멘토가 사용하기 위해 구성된 인쇄 보고를 포함한다. 추가의 실시예에서, 멘토가 사용하기 위해 구성된 진행 디스플레이 및 인쇄 보고는 안전하고, 아이 또는 다른 사람에 의해 액세스될 수 없다.
도 24를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 아이의 이익을 위해 아이의 진행 디스플레이를 포함한다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목의 완료율을 나타낸다. 일부 실시예에서, 진행 디스플레이는 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율을 나타낸다. 일부 실시예에서, 각 과목에서 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이가 사용하기 위해 구성된 인쇄 보고를 포함한다.
일부 실시예에서, 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈은 아이의 이익을 위해 활동의 시퀀스 내에서 완료된 활동율을 나타내는 시각적 표시기를 제공한다. 일부 실시예에서, 시각적 표시기는 비제한적 예로서, 수업, 과목, 과목 내의 학습 레벨 및 다수의 과목 레벨 내에서 완료된 활동율을 나타낸다. 추가의 실시예에서, 시각적 표시기는 비제한적 예로서, 숫자, 막대 차트, 파이 차트 또는 색상으로 백분율을 나타낸다.
도 25를 참조하면, 일부 실시예에서, 시각적 표시기는 학습 레벨 내에서 완료된 활동율을 막대 차트로 나타낸다.
일부 실시예에서, 학습 레벨은 GUI에서 선형적 승계로 나타낸다. 이러한 실시예 중 일부에서, 표현은 아이의 이익을 위한 시각적 메타포를 제공하는데, 시각적 메타포는 레벨에서 활동을 완료하도록 아이에게 동기를 부여하여 그 레벨에서 활동이 진행하도록 하여 아이에게 그렇게 행하는 것에 대해 상을 줄 것이다. 일부 실시예에서, 전체 선형적 승계는 단일 뷰(single view)에서 아이에게 보이지 않는다. 이러한 실시예 중 일부에서, 선형적 승계의 표현의 부분은 시퀀스의 범위로 아이를 질리게 하지 않도록 숨겨져 있다. 추가의 실시예에서, 아이는 부분적으로 선형적 승계를 탐구할 수 있는 옵션을 갖는다.
추가의 실시예에서, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 선형적 승계의 포인트로 나타낸다. 일부 실시예에서, 수업은 동일한 과목에서의 활동의 그룹을 포함한다. 다른 실시예에서, 수업은 둘 이상의 과목에서의 활동의 그룹을 포함한다. 일부 실시예에서, 수업 내의 활동은 추가로 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 나타낸다. 이러한 실시예 중 일부에서, 표현은 활동을 표시하고, 아이의 이익을 위한 활동에 대한 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹은, GUI에서, 수업 내에서 활동 및 이들의 교육 메시지의 상호 관계를 상징하도록 정의된 영역에 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 시퀀스에 앞선 수업에서의 모든 활동의 완료에 의해 정의된 현재의 수업은 강조되고, 선형적 승계의 다른 포인트 중에서 확인된다.
도 26을 참조하면, 일부 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 지도, 경로 또는 도로로 나타내며, 활동의 그룹을 포함하는 상기 수업은 추가로 지도, 경로 또는 도로 상에서 중간 지점 또는 정지로 나타낸다. 추가의 실시예에서, 지도, 경로 또는 도로는 비제한적 예로서, 도시 환경, 농촌 환경 또는 자연 환경을 포함하는 보다 큰 맥락으로 나타낸다.
도 26을 더 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 선택적으로 활동의 미리 정해진 시퀀스로부터 활동 중 하나 이상의 카테고리를 제거하는 수단에 액세스한다. 일부 실시예에서, 아이는 하나 이상의 과목과 관련된 활동을 제거할 수 있다. 일부 실시예에서, 아이는 하나 이상의 타입의 활동을 제거할 수 있다.
도 27을 참조하면, 일부 실시예에서, 수업은 추가로 화이트보드, 칠판 또는 게시판에 나타내는 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 나타낸다.
다른 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 선 그래프로 나타내고, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 추가로 선 그래프의 점으로 나타낸다. 추가의 실시예에서, 수업은 추가로 그래프 범례(graph legend)에 나타내는 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 나타낸다.
또 다른 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 축구장으로 나타내고, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 추가로 축구장의 마당 마커(yard marker)로 나타낸다. 추가의 실시예에서, 수업은 추가로 점수 판에 나타내는 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 나타낸다.
또 다른 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 레인보우의 길이(length of rainbow)로 나타내고, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 추가로 무지개에서 색으로 나타낸다.
또 다른 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 동굴 또는 바위 벽의 길이로 나타내고, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 추가로 동굴 또는 바위 벽에서 상형 문자 그림으로 나타낸다.
또 다른 실시예에서, 선형적 승계는 추가로 자동차 경주장으로 나타내고, 활동의 그룹을 포함하는 수업은 추가로 자동차 경주장에서 마일 마커로 나타낸다. 추가의 실시예에서, 수업은 추가로 빌보드에 나타내는 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 나타낸다.
아이에 대한 상
여기에 개시된 교육 시스템은 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 여기에 제공된 개시물을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 일부 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 가상 경제를 만든다. 가상 경제는 유닛을 수여하여 생산 활동을 장려하기 위해 설계된 시스템이다. 가시적이고 계산할 수 있는 어떤 것이 유닛으로 사용될 수 있다. 효과적인 가상 경제에서, 개인은 학습 활동을 완료한 직후에 유닛을 받고, 유닛은 수집되어 나중에 의미있는 객체 또는 특권과 교환된다. 여기에 개시된 교육 시스템의 추가의 실시예에서, 가상 경제는 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 하나 이상의 유닛, 및 교육 시스템에서 사용되는 가상 아이템에서 수여된 유닛을 소비하기 위한 하나 이상의 가게를 포함한다.
일부 실시예에서, 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 유닛은 비제한적 예로서, 동전, 통화, 골드 바, 다이아몬드, 보석 또는 보물을 포함하는 가상 객체로 나타낸다. 일부 실시예에서, 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 유닛은 비제한적 예로서, 점, 별, 하트, 웃는 얼굴 또는 라이팅 볼트(lighting bolt)조명 볼트를 포함하는 추상 개념(abstractions)으로 나타낸다. 일부 실시예에서, 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 유닛은 비제한적 예로서, 세기, 힘 또는 라이프(life)를 포함하는 성질 또는 특성의 측정으로 나타낸다. 추가적인 실시예에서, 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 유닛의 수는 비제한적 예로서, 활동의 성과, 활동에 소요된 시간, 활동의 어려움, 또는 아이가 활동을 완료한 횟수를 포함하는 상황에 따라 변화한다. 일 실시예에서, 아이에게 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈은 활동을 5번 이상 완료한 것에 대해 더블 유닛을 수여한다.
도 28을 참조하면, 일부 실시예에서, 유닛은 가상 티켓으로 나타낸다. 이러한 실시예 중 일부에서, 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 티겟의 수는 활동이 필요로 하는 노력의 레벨 또는 시간에 의해 변화한다. 추가의 실시예에서, 가상 티겟은 가상 컴퓨터에서 분배되는 것으로 나타낸다. 또 다른 실시예에서, 가상 티켓 머신은 마지막으로 완료된 활동에 대해 수여되는 티겟의 수뿐만 아니라 수집된 티켓의 총수를 표시한다.
일부 실시예에서, 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 티켓을 교환하기 위한 시스템을 포함한다. 일부 실시예에서, 티켓은 새로운 활동 또는 게임에 대한 액세스를 언로크(unlock)하거나 획득하기 위해 교환된다. 일부 실시예에서, 티켓은 가상이 아닌 상품과 교환된다. 이러한 실시예 중 일부에서, 가상이 아닌 상품은 비제한적 예로서, 의류, 포스터, 음악, 비디오, 데스크톱 이미지 및 벨소리를 포함한다. 다른 실시예에서, 티켓은 교육 시스템에 사용되는 가상 아이템과 교환된다.
도 29를 참조하면, 일부 실시예에서, 티켓은 하나 이상의 대화형 가상 가게에서 교육 시스템에서 사용되는 가상 아이템과 교환된다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 가게에 대한 액세스는 오픈 가게를 나열하고, 아이가 그날 번 티켓의 수, 및 아이가 수집한 티켓의 총수를 표시하는 가상 쇼핑 센터를 통해 제공된다. 추가의 실시예에서, 교육 시스템에 사용되는 가상 아이템은 비제한적 예로서, 아바타, 가상 애완 동물 및 이모티콘을 맞춤화하는 아이템을 포함하며, 이모티콘 보통 기분(mood)을 표현하는데 사용되는 감정을 나타내는 아이콘이다. 추가적인 실시예에서, 교육 시스템에 사용되는 가상 아이템은 교육 시스템의 GUI에 대한 스킨(skin) 및 교육 시스템의 GUI에 대한 테마를 포함한다.
도 30를 참조하면, 일부 실시예에서, 아바타 가게는 아이가 교육 환경에서 아이를 나타내는 아바타를 맞춤화하기 위한 의류, 특징 및 다른 아이템과 수여된 티겟을 교환할 수 있도록 한다. 추가의 실시예에서, 아바타 의류는 비제한적 예로서, 셔츠, 드레스, 하의, 양말, 신발, 재킷, 스웨터 및 의상을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아바타 특징은 비제한적 예로서, 피부 색조, 눈, 눈 색깔, 코, 입, 입 색깔, 머리 스타일 및 머리 색깔을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 아바타 아이템은 비제한적 예로서, 배경 장면, 안경 및 애완 동물을 포함한다. 이러한 실시예 중 일부에서, 아이의 아바타에 대한 맞춤화는 선택될 때에 실시간으로 보여진다.
아이를 나타내는 아바타 만들기
여기에 개시된 교육 시스템은 교육 시스템에서 아이를 나타내는 아바타를 생성, 유지 및 향상시키기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 여기에 제공된 개시물을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 아바타는 비디오 게임, 대화형 웹사이트 또는 인터넷 포럼과 같은 컴퓨터 기반 환경에서 자신의 컴퓨터 사용자의 표현이다. 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈은 교육 시스템에 사용되는 아이의 아바타의 형태를 선택하는 수단을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈은 아이의 아바타와 관련된 의류 및 신체적 특징을 선택하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아바타 의류를 선택하는 수단은 각 의류 한 점의 색상 및 스타일을 선택하는 수단을 포함한다.
도 31a를 참조하면, 일부 실시예에서, 아바타는 아이의 형태로 되어 있다. 특정 실시예에서, 아바타 의류는 셔츠, 바지, 양말 및 신발을 포함한다. 특정 실시예에서, 아바타 신체적 특징은 피부 톤, 눈, 눈 색깔, 코, 입, 입 색깔, 헤어스타일, 헤어 컬러를 포함한다. 이러한 실시예 중 일부에서, 아이의 아바타에 대한 맞춤화는 선택될 때에 실시간으로 보여진다.
추가의 실시예에서, 아바타 형태는 비제한적 예로서, 사람, 동물 및 외계 생명체를 포함한다. 추가의 실시예에서, 아바타 의류는 비제한적 예로서, 드레스, 스커트, 재킷, 코트, 스웨터, 정장, 보석, 스카프, 장갑, 바지, 반바지, 바지, 탱크 탑, 수영복, 가운, 잠옷, 샌들, 슬리퍼, 부츠 및 의상을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아바타 신체적 특징은 비제한적 예로서, 성별, 신장, 체중, 빌드, 장애, 귀, 눈썹, 눈썹 색, 왼손잡이, 신발 사이즈, 주근깨 및 멜빵을 포함한다.
도 31b를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈은 교육 시스템에 사용된 아이의 아바타와 관련된 방을 생성, 유지 및 향상시키는 수단, 및 상기 방의 양태를 맞춤화하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 이러한 방의 양태는 비제한적 예로서, 크기, 색깔, 가구, 예술, 창문, 문, 조명, 음악, 창문 장식, 장난감 및 장식을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 아이는 비제한적 예로서, 테이블, 의자, 램프, 시계, 프레임, 선반 및 게시판을 포함하는 가구를 가진 방을 맞춤화할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈은 교육 시스템에 사용되는 아이의 아바타와 관련된 애니메이션 또는 모션 특징을 선택하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아바타 애니메이션은 또한 비제한적 예로서, 웨이빙, 댄싱, 윙크, 스마일을 포함한다.
추가의 실시예에서, 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈은 추가로 교육 시스템에 표시하기 위해 아이의 아바타의 이미지를 캡처, 줌 및 패닝하는 수단을 포함한다. 추가의 실시예에서, 이미지를 캡처, 줌 및 패닝하는 수단은 대화형 카메라로 나타낸다.
다양한
비제한적
실시예
일부 실시예에서, 여기에 설명된 교육 시스템은 타사 광고의 완전한 부재를 특징으로 한다. 추가의 실시예에서, 교육 시스템의 오퍼레이터는 자신의 교육적 관련 제품 및 서비스를 광고하지만, 다른 것은 광고하지 않는다. 이러한 실시예 중 일부에서, 타사 광고의 부재는 교육 시스템의 몰입형 특성에 기여한다.
일부 실시예에서, 여기에 설명된 교육 시스템은 타사 웹 사이트에 대한 직접 링크의 완전한 부재를 특징으로 한다. 추가의 실시예에서, 교육 시스템의 오퍼레이터는 자신의 교육적 관련 웹사이트에 링크하지만, 다른 것에는 링크하지 않는다. 이러한 실시예 중 일부에서, 타사 웹사이트에 대한 직접 링크의 부재는 교육 시스템의 몰입형 특성에 기여한다.
일부 실시예에서, 여기에 설명된 교육 시스템은 활동 평가를 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 일부 실시예에서, 아이는 활동을 완료할 시에 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 활동중에 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 추가의 실시예에서, 아이는 1 내지 5의 척도와 같은 숫자 척도에서 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 다른 실시예에서, 아이는 이모티콘으로 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 아이는 비제한적 예로서, 색상, 별, 점, 또는 문자를 활동에 할당하여 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는다.
일부 실시예에서, 여기에 설명된 교육 시스템은 즐겨찾기 활동을 지정하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 추가의 실시예에서, 아이에게는 활동의 완료 시에 활동을 즐겨찾기로 지정할 수 있는 기회가 허용된다. 일부 실시예에서, 아이는 활동중에 활동을 즐겨찾기로 지정할 수 있다. 추가의 실시예에서, 아이는 자신이 즐겨찾기로 지정한 활동의 도서관에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 아이들의 교육 공동체가 가장 일반적으로 즐겨찾기로 지정한 활동의 도서관에 추가적으로 액세스할 수 있는 옵션을 갖는다.
도 32를 참조하면, 일부 실시예에서, 아이는 즐겨찾기 활동을 나타내는 아이콘을 관찰하고 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 활동의 타입에 의해 즐겨찾기를 관찰하고 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 과목에 의해 즐겨찾기를 관찰하고 분류할 수 있는 옵션을 갖는다. 일부 실시예에서, 아이는 아이에 의해 주어진 평가 또는 아이의 교육 공동체에 의해 주어진 평균 평가에 의해 즐겨찾기를 관찰하고 분류할 수 있는 옵션을 갖는다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 이러한 시스템을 이용하여 아이들이 서로 통신하도록 하기 위한 소프트웨어 모듈을 포함한다. 여기에 제공된 개시물을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 일부 실시예에서, 통신 수단은 인터넷 채팅을 포함한다. 일부 실시예에서, 통신 수단은 인트라넷 채팅을 포함한다. 추가의 실시예에서, 통신 수단은 비디오 채팅이다. 다른 실시예에서, 통신 수단은 이메일 또는 가상 메일을 포함한다. 이러한 실시예 중 일부에서, 통신하는 시스템은 교육 시스템의 외부에서 당사자와의 통신을 허용하지 않는다.
도 33을 참조하면, 일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 시스템은 추가로 가상 메일 시스템을 포함한다. 일부 실시예에서, 가상 메일 시스템은 받은 편지함 및 보낸 우편함을 포함한다. 일부 실시예에서, 가상 메일 시스템은 새로운 메시지를 제작하고, 메시지에 회신하고, 메시지를 전송하고, 메시지를 삭제하고, 메시지를 인쇄하고, 첨부물을 메시지에 추가하고, 이모티콘을 메시지에 추가하는 것을 허용한다. 추가의 실시예에서, 가상 경제에서 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 가상 티켓과 같은 유닛은 아이의 기분을 표현하기 위해 가상 메일 메시지에 추가될 수 있는 이모티콘과 교환될 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 메일 시스템은 인터넷을 통해 메시지를 전송한다. 다른 실시예에서, 가상 메일 시스템은 인트라넷 또는 다른 컴퓨터 네트워크를 통해 메시지를 전송한다. 일부 실시예에서, 가상 메일 시스템은 아이가 자신의 교육 사업 제품을 친구 및 멘토에 제시할 기회를 제공하여 교육 시스템의 몰입형 특성에 기여한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 다수의 탐색 모드를 포함한다. 추가의 실시예에서, 탐색 모드는 시퀀스 탐색 모드, 안내 탐색 모드, 독립적 탐색 모드를 포함한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 시퀀스 탐색 모드를 포함하는데, 시스템은 하나 이상의 과목에서 둘 이상의 활동의 미리 정해진 시퀀스를 아이에 제공하며, 아이는 다음 활동으로 진행하도록 시퀀스에서 각 이전의 활동을 완료해야 하다. 일부 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스의 각 단계는 활동 또는 대안적 활동의 세트 중 하나를 포함한다. 추가의 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스에서의 다음 단계가 단 하나의 활동인 경우, 교육 시스템은 이러한 활동을 아이에 제공한다. 추가의 실시예에서, 활동의 미리 정해진 시퀀스에서의 다음 단계가 대안적 활동의 세트인 경우, 교육 시스템은 대안적 활동의 세트 중에서 하나의 활동을 아이에 제공한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 안내 탐색 모드를 포함하는데, 교육 시스템은 활동의 소집단을 만들기 위해 활동의 모집단 중에서 멘토에 의해 선택되는 하나 이상의 과목에서 하나 이상의 활동을 아이에게 제공한다. 일부 실시예에서, 안내 탐색 모드에서, 아이는 활동의 소집단 중에서 활동을 선택한다.
일부 실시예에서, 여기에 개시된 교육 환경은 독립적 탐색 모드를 포함하는데, 아이는 활동의 전체 모집단 중에서 활동을 자유롭게 선택한다.
또 다른 실시예에서, 아이는 이용 가능한 탐색 모드 사이를 전환할 수 있는 옵션을 갖는다. 여기에 개시된 교육 시스템의 일부 실시예에서, 각 탐색 모드의 가용성은 아이에 대한 멘토 또는 교수 설계자에 의해 결정된다. 추가의 실시예에서, 아이는 교육 시스템에 의해 제공되는 모든 탐색 모드를 자유롭게 이용할 수 있는 옵션을 갖는다. 다른 실시예에서, 아이는 교육 환경의 설정 영역에서 하나 이상의 탐색 모드를 선택할 수 있는 옵션을 갖는다. 이러한 실시예 중 일부에서, 다수의 탐색 모드에 의해 제공되는 학습 활동을 발견, 브라우징 및 탐구할 시의 유연성은 교육 시스템의 대화형 및 몰입형 특성에 기여한다.
일부 실시예에서, 최고-레벨 및 하위-레벨의 GUI는 비제한적 예로서, 멘토에 의해 선택된 활동의 소집단, 활동의 미리 정해진 시퀀스의 표현, 즐겨찾기로 지정된 활동의 도서관, 아이의 아바타를 생성, 유지 및 향상시키는 가게, 가상 메일 시스템, 및 가상 경제에서 수여된 유닛을 소비하는 가게를 포함하는 교육 시스템의 일반적 사용된 몰입형 및 대화형 특징에 대한 빠른 액세스를 제공하는 다수의 탭을 포함한다.
일부 실시예에서, 여기에 설명된 교육 시스템은 추가로 전자 상거래를 수행하기 위해 구성된 소프트웨어 모듈을 포함한다. 여기에 제공된 개시물을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 본 기술 분야에 알려진 머신, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 만들어진다. 일부 실시예에서, 전자 상거래는 교육 환경에 매달 구독 기반 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 전자 상거래는 교육 환경에 매주, 분기별 또는 연간 구독 기반 액세스를 제공한다. 일부 실시예에서, 전자 상거래는 아이 또는 아이에 대한 멘토에 다른 서비스를 판매하는 것이다. 일부 실시예에서, 전자 상거래는 아이 또는 아이에 대한 멘토에 상품을 판매하는 것이다. 다른 실시예에서, 전자 상거래는 광고 서비스와 같은 서비스를 제3자에 판매하는 것이다.
추가의 실시예에서, 전자 상거래를 수행하기 위한 소프트웨어 모듈은 인증된 당사자만이 거래를 수행하도록 한다. 추가의 실시예에서, 아이에 대한 멘토는 교육 환경 내에서 전자 상거래를 수행하는 아이를 허가할 수 있는 옵션을 갖는다. 다른 실시예에서, 아이는 교육 환경 내에서 전자 상거래를 수행할 수 있는 허가되지 않는다.
예
다음의 예시적인 예는 여기에 설명된 교육 시스템의 실시예를 나타내며, 어떤 식으로든 제한하는 것은 아니다.
예 -
몰입형
및 대화형 교육 시스템
시각적 및 청각적 내용을 인터넷을 통해 디지털 처리 장치에 제공하는 몰입형 및 대화형 교육 시스템이 개발되고 있다. 디지털 처리 장치는 CPU, 메모리, 액정 평판 디스플레이, 스테레오 스피커, 마우스 및 키보드를 가진 데스크톱 개인용 컴퓨터 시스템이다. 데스크톱 컴퓨터는 컴퓨터가 월드 와이드 웹에 지속적으로 액세스하도록 3 Mbps로 통신하는 DSL 모뎀에 의해 인터넷에 연결된다. 시각적 및 청각적 내용은 주로 Adobe® Flash® 형식으로 되어 있고, 주로 XHTML, Javascript 및 CSS 코드로 구성된 웹 페이지로 전개된다. 컴퓨터의 CPU에서 실행되는 다른 명령과 함께 시각적 및 청각적 내용은 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만든다.
교육 환경은 2세 내지 6세 아이들이 사용하기 위해 설계되고, 4 과목; 즉 읽기, 수학, 과학 및 미술의 교육 목표를 향해 가르치는 학습 활동을 제공한다. 각 과목은 연령 범위 내에서 서로 다른 학습 단계의 아이에게 흥미를 끌어 도전하도록 설계된 6개의 학습 레벨을 포함한다. 각 과목과 관련된 활동은 대화형 가상 책, 크로스워드 퍼즐, 직소 퍼즐 및 노래를 포함한다. 활동은 교수 설계자에 의해 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하기 위해 지도 계획에 의해 서로 연결되도록 설계된다. 교육 시스템은 유치원 교실 환경을 닮고, 교사의 표현을 포함하는 최고-레벨의 GUI에 의해 나타낸다.
교육 시스템은 사설 유치원에 다니는 4세 아이에 이용된다. 아이의 멘토, 이 경우에, 아이의 유치원 교사는 교육 시스템에서 아이를 위한 계정을 만든다. 아이의 교사는 아이에 대한 적절한 레벨을 선택하고, 로그인하고 환경을 탐색하는 방법에 대해 아이를 가르친다. 아이는 자신에 대한 아바타를 만들고, 자신의 아바타의 신체적 특징 및 의류를 맞춤화한다. 아이는 자신의 교육 레벨을 도로의 표현으로 관찰하고, 도로를 따라 모든 4개의 과목을 다루는 수업을 볼 수 있다. 수업은 활동의 그룹으로 구성된다.
과학 수업인 제 1 수업에 자신의 마우스로 클릭한 후, 아이는 퍼즐 활동에 참여한다. 퍼즐은 과학의 교육의 목표를 향해 가르치는 직소 퍼즐 활동이다. 퍼즐을 완료한 후, 아이에게는 2장의 티켓이 수여된다. 아이는 제 1 수업에서 다른 활동으로 이동하고, 읽기에 참여하며, 또한 과학의 교육의 목표를 향해 가르치는 대화형 책을 청취한다. 책의 모든 페이지를 완료한 후, 아이에게는 추가적인 3장의 티켓이 수여된다. 각 활동 사이에서, 아이는 자신이 완료한 레벨에서의 활동율의 시각적 표시기에 의해 동기 부여를 받는다. 표시기는 완료율을 수직 막대 차트로 표시한다.
아이는 교육 환경에 사용되는 아이템과 티켓을 교환하기 위해 설계된 가상 가게를 탐색한다. 아바타 가게에서, 아이는 자신의 아바타를 위한 한 쌍의 샌들을 관찰한다. 샌들을 자신의 아바타에 추가하기 위해, 아이는 6장의 티겟을 필요로 한다. 5장만을 가지면, 아이는 자신의 학습 레벨을 나타내는 경로로 다시 탐색하고, 제 1 수업에서 마지막 활동인 노래를 청취한다. 제 6 티켓이 수여된 후, 아이는 가게로 다시 탐색하고, 자신의 티겟을 자신의 아바타를 위한 샌들의 쌍과 교환한다.
아이는 이러한 프로세스 동안 교육 환경에 참여한 25분을 보낸다. 다음날, 아이의 교사는 아이의 진행 디스플레이를 관찰하고, 아이가 3개의 활동, 자신이 행한 무슨 타입의 활동, 및 아이가 완료한 어떤 율의 학습 레벨뿐만 아니라 각 과목을 완료하였음을 볼 수 있다.
Claims (68)
- 약 1 내지 약 10세 아이를 위한 컴퓨터-구현 시스템에 있어서,
(a) 상기 아이에 적절하고, 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는 적어도 3 과목의 시각적 및 청각적 내용을 제공하기 위해 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단;
(b) 각 과목과 관련된 복수의 활동을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 상기 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동 중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 상기 참여시키는 수단;
(c) 각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단;
(d) 상기 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단; 및
(e) 상기 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 복수의 활동의 각 활동은 다양한 학습 모드를 다루는 개개의 활동의 상호 강화를 통해 하나 이상의 특정 교육 목표를 달성하도록 설계된 지도 계획에 의해 서로 연결되는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 복수의 활동 중 하나 이상의 활동은 영어와 다른 언어로 사용할 수 있는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 시스템은 약 2세 내지 약 6세 아이용인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 시각적 및 청각적 내용은 Flash®, QuickTime®, Real Media®, Windows Media®, Silverlight®, Java™, HTML 5, XHTML 5 및 Unity® 중 하나 이상으로부터 선택되는 형식으로 되어 있는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 시각적 및 청각적 내용는 실질적으로 Adobe® Flash® 형식으로 되어 있는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
교실 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
교사의 표현을 포함하는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는데, 상기 아이에 대한 멘토는 상기 교사의 출연을 맞춤화할 수 있는 옵션을 갖는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
동물원, 농장, 도서관, 캠퍼스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 식료품점, 실험실, 주차장 또는 의료 시설과 같이 상기 아이에게 기억되는 환경을 나타내는 것을 특징으로 하는 최고-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
적어도 하나의 과목은 언어 과목, 수학, 사회, 과학, 음악 및 다른 공연 예술, 시각 예술, 추가적 언어, 건강, 피트니스와 스포츠, 및 정보 기술에서 선택되는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목은 적어도 3개의 학습 레벨을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목은 6개의 학습 레벨을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 과목은 추가로 유아를 위한 학습 레벨을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목과 관련된 상기 복수의 활동은 하나 이상의 퍼즐을 포함하며, 적어도 하나의 퍼즐은 직소 퍼즐 또는 컷아웃 퍼즐인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 퍼즐은 구어의 청각적 구성 요소를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목과 관련된 상기 복수의 활동은 하나 이상의 음악 활동을 포함하며, 적어도 하나의 음악 활동은 노래, 책, 퍼즐, 게임, 예술 활동, 인쇄 가능, 또는 대화형 악기인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 16 항에 있어서,
상기 노래는 가사 노래의 오디오, 진행 표시기, 볼륨 조절, 재생/일시 정지 조절, 가사의 텍스트, 및 선택적으로, 오디오에 대응하는 바운싱 볼 애니메이션을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 17 항에 있어서,
상기 노래는 상기 노래의 악기 버전, 상기 가사의 노래를 녹음하는 수단, 및 상기 아이 또는 멘토가 다른 사람과 노래하여 개인화된 노래를 공유하는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목과 관련된 상기 복수의 활동은 하나 이상의 예술 활동을 포함하며, 적어도 하나의 예술 활동은 그리기, 트레이싱, 점-대-점(dot-to-dot), 색칠, 페인팅, 페인트-바이-숫자(paint-by-number), 페인트-바이-문자(paint-by-letter) 또는 페인트-바이-단어(paint-by-word)인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 책은 텍스트 및 이미지를 가진 페이지, 애니메이션 페이지 모드 플립핑 형식, 자동 페이지 플립핑 모드, 수동 페이지 플립핑 모드, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로, 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 책은 텍스트 및 이미지를 가진 단일의 페이지, 책 읽기의 오디오, 재생/일시 정지 조절, 진행 표시기, 및 선택적으로, 상기 오디오에 대응하는 책의 단어의 강조를 포함하며, 상기 책은 동요 및 단시와 같은 내용을 위해 구성되는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 책은 책 읽기의 오디오, 상기 오디오에 대응하는 이미지, 재생/일시 정지 조절 및 진행 표시기를 포함하며, 상기 책은 유아가 사용하기 위해 구성되는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 책은 추가로 책의 이야기의 음성 내레이션을 녹음하는 수단, 및 상기 아이 또는 멘토가 다른 사람과 내레이션에 의해 개인화된 책을 공유하는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목와 관련된 상기 복수의 활동은 하나 이상의 게임을 포함하며, 적어도 하나의 게임은 문자 인식, 문자 소리, 문자 추적, 문자 매칭, 문자 필-인(fill-in), 단어 인식, 단어 소리, 단어 추적, 맞춤법, 숫자 인식, 계산, 숫자 추적, 숫자 매칭, 숫자 필-인(fill-in), 다소, 형상 추적, 형상 인식, 원색 인식, 보조 색상 인식, 색상 매칭, 또는 동물 인식과 같은 학문적 과목의 스킬을 증대시키도록 설계되는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목와 관련된 상기 복수의 활동은 다른 경우에는 이용하지 않고 상기 교육 시스템에 고유한 어떤 내용을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 활동은 2개 내지 15개의 스킬 레벨을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 3 항에 있어서,
하나 이상의 활동은 영어, 스페인어, 이탈리아어, 포르투갈어, 프랑스어, 네덜란드어, 폴란드어, 독일어, 러시아어, 우크라이나어, 북경어, 우어, 광동어, 힌디어, 펀잡어, 벵골어, 마라타어, 우르두어, 아랍어, 터키어, 타밀어, 페르시아어, 일본어, 한국어, 베트남어, 태국어, 버마어, 말레이어, 텔루구어, 및 자바어에서 선택된 언어로 사용할 수 있는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 활동은 스페인어로 사용할 수 있는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
즐겨찾기 활동의 지정을 가능하게 하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는데, 상기 아이는 즐겨찾기로 지정한 활동의 도서관에 액세스할 수 있는 옵션을 갖는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
평가 활동을 가능하게 하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는데, 상기 아이는 하나 이상의 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 30 항에 있어서,
상기 아이는 1 내지 5의 숫자 척도에 하나 이상의 활동에 대한 의견을 표명할 수 있는 옵션을 갖는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
인쇄 활동의 디렉토리를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는데, 적어도 하나의 인쇄 활동은 색칠, 그리기, 쓰기, 트레이싱, 점-대-점(dot-to-dot), 페인트-바이-숫자(paint-by-number), 페인트-바이-문자(paint-by-letter) 또는 페인트-바이-단어(paint-by-word)인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 활동에 사용되는 단어의 용어집을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 33 항에 있어서,
상기 용어집은 하나 이상의 항목을 포함하는데, 상기 항목은 단어, 상기 단어의 정의, 및 문장에 사용된 단어를 포함하고, 선택적으로, 상기 항목은 추가로 상기 단어 및 정의 읽기의 오디오를 포함하며, 선택적으로, 상기 항목은 추가로 상기 단어와 관련된 이미지, 비디오, 또는 애니메이션을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 33 항에 있어서,
상기 용어집은 맥락과 관련되며, 어떤 주어진 시간에 사용할 수 있는 상기 항목은 현재 학습 활동에 사용되는 단어를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
백과 사전, 사전, 및 동의어 사전 중 적어도 하나를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
농장-테마 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
동물원-테마 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
도서관, 실험실, 의료 시설, 도시, 스포츠 이벤트, 학교 버스, 놀이 공원, 축제, 쇼핑몰, 시장, 부엌, 차고, 박물관, 놀이터, 정원, 사막, 산, 호수, 해저 환경, 외계 환경, 및 북극 또는 남극 환경과 같이 상기 아이를 참여시키는데에 도움이 되는 테마를 가진 하나 이상의 하위-레벨의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
대화형 달력을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
하나 이상의 대화형 지도를 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
적어도 하나의 대화형 지도는 대화형 미국 지도인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
대화형 클럭을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
대화형 수족관을 제공하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이 및 상기 아이에 대한 멘토가 모두 각 과목 및 각 과목 내의 각 학습 레벨에서 상기 아이의 진행 상황을 독립적으로 모니터링하도록 하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이 또는 상기 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성된 진행 디스플레이를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 46 항에 있어서,
상기 진행 디스플레이는 하나 이상의 과목의 완료율, 각 과목 내에서 하나 이상의 학습 레벨의 완료율, 및 각 과목과 관련된 각 활동의 완료를 나타내는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 46 항에 있어서,
각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이 또는 상기 아이에 대한 멘토에 의해 이용하기 위해 구성된 인쇄 가능한 보고서를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이가 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하며, 상기 시각적 표시기는 학습 레벨 내에서 완료된 활동율을 표시하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이가 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 포함하는데, 상기 시각적 표시기는 학습 레벨 내에서 완료된 활동을 표시하고, 상기 시각적 표시기는 선형적 승계로서 학습 레벨을 나타내고 상기 선형적 승계의 포인트로서 활동의 그룹을 포함하는 수업을 나타내는 것을 특징으로 하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 50 항에 있어서,
상기 선형적 승계는 추가로 지도, 경로 또는 도로로 나타내며, 활동의 그룹을 포함하는 상기 수업은 추가로 지도, 경로 또는 도로 상에서 중간 지점 또는 정지로 나타내는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 51 항에 있어서,
상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 상기 아이에 의해 이용하기 위해 구성된 시각적 표시기를 더 포함하는데, 상기 시각적 표시기는 상기 수업을 선택 가능한 활동 아이콘의 그룹으로 표시하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 52 항에 있어서,
선택 가능한 활동 아이콘의 상기 그룹은 추가로 화이트보드, 칠판 또는 게시판에 나타내는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이에게 상을 주기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 가상 경제를 만들며, 상기 가상 경제는 활동을 완료한 것에 대해 수여되는 하나 이상의 유닛 및 상기 교육 시스템에 사용되는 가상 아이템에 수여된 유닛을 소비하는 하나 이상의 가게를 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 54 항에 있어서,
상기 유닛은 가상 티켓으로 나타내는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 54 항에 있어서,
수여된 유닛을 소비하는 적어도 하나의 가게는 아바타 가게, 애완 동물 가게, 아케이드, 영화관, 수족관 가게, 또는 이모티콘 가게인
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이를 나타내는 아바타를 생성하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 의류, 신체적 특징, 및 상기 교육 시스템에서 사용되는 상기 아이의 아바타와 관련된 항목을 선택하는 수단을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 57 항에 있어서,
상기 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단은 상기 교육 시스템에서 표시하기 위해 상기 아이의 아바타의 이미지를 캡처, 줌, 및 패닝하는 수단을 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
가상 메일의 작성 및 수신을 가능하게 하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는데, 상기 소프트웨어 모듈은 상기 아이에 의해 이용하기 위해 구성되고, 상기 교육 시스템의 다른 아이 사용자와만 통신을 허용하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
전자 상거래를 수행하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 수단을 더 포함하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 60 항에 있어서,
상기 전자 상거래를 수행하기 위해 상기 디지털 처리 장치를 참여시키는 상기 수단은 허가받은 당사자만이 거래를 수행하도록 하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 60 항에 있어서,
상기 전자 상거래는 교육 환경에 대한 구독-기반 액세스를 제공하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 시스템은 15 U.S.C. §§ 6501-6508에서 기술된 Children's Online Privacy Protection Act of 1998("COPPA")의 요건에 따르는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
타사 광고가 없는 것을 특징으로 하는
컴퓨터-구현 시스템. - 제 1 항에 있어서,
타사 웹 사이트에 대한 직접 연결이 없는 것을 특징으로 하는
컴퓨터-구현 시스템. - 약 1세 내지 약 10세 아이용 몰입형 및 대화형 교육 시스템에 있어서,
(a) 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제를 포함하는 인터넷에 연결되고, 메모리 장치, 디스플레이, 소리 출력 장치 및 입력 장치를 포함하며, 상기 아이가 사용하기에 적절한 것을 특징으로 하는 디지털 처리 장치;
(b) 상기 인터넷을 통해 상기 디지털 처리 장치에 제공되고, 적어도 부분적으로 상기 디지털 처리 장치의 메모리 내에 저장되어, 상기 아이를 위한 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만드는 시각적 및 청각적 내용을 포함하는데, 상기 교육 환경은 추가로
i. 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는, 상기 아이에 적절한 적어도 3개의 과목;
ii. 각 과목과 관련된 복수의 활동으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 상기 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 상기 복수의 활동;
iii. 각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈;
iv. 상기 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈; 및
v. 상기 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
몰입형 및 대화형 교육 시스템. - 약 1세 내지 약 10세 아이용 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만들기 위해 시각적 및 청각적 내용을 전달하는 위한 디지털 처리 시스템에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램으로 인코딩되는 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 웹-기반 교육 환경은 추가로
(a) 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는, 상기 아이에 적절한 적어도 3개의 과목;
(b) 각 과목과 관련된 복수의 활동으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 상기 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 상기 복수의 활동;
(c) 각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈;
(d) 상기 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈; 및
(e) 상기 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
컴퓨터 판독 가능한 매체. - 약 1세 내지 약 10세 아이의 교육 개발을 촉진하는 방법에 있어서,
(a) 인터넷을 통해 실행 가능한 명령어와 시각적 및 청각적 내용을 디지털 처리 장치에 제공하는 단계를 포함하는데, 상기 디지털 처리 장치는 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제, 메모리 장치, 디스플레이, 소리 출력 장치 및 입력 장치를 포함하며, 상기 시각적 및 청각적 내용은 적어도 부분적으로 상기 디지털 처리 장치의 메모리에 저장되고 상기 아이를 위한 몰입형 및 대화형 교육 환경을 만들며, 상기 교육 환경은 추가로
i. 각 과목이 복수의 학습 레벨을 포함하는, 상기 아이에 적절한 적어도 3개의 과목;
ii. 각 과목과 관련된 복수의 활동으로서, 상기 복수의 활동은 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치고, 상기 복수의 활동은 실질적으로 활동이 없어 과목에서 하나 이상의 교육 목표를 향해 가르치지 않으며, 각 과목과 관련된 상기 활동은 상기 아이에 적절한 책 및 적어도 하나의 추가적인 활동을 포함하며, 상기 활동중 하나 이상은 복수의 스킬 레벨을 포함하는 상기 복수의 활동;
iii. 각 과목에서 상기 아이의 진행 상황을 모니터링하기 위한 소프트웨어 모듈;
iv. 상기 아이에게 활동을 완료하였다고 상을 주기 위한 소프트웨어 모듈; 및
v. 상기 아이를 나타내는 아바타를 만들기 위한 소프트웨어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
교육 개발을 촉진하는 방법.
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