KR20130035584A - 게임 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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KR20130035584A KR1020110099974A KR20110099974A KR20130035584A KR 20130035584 A KR20130035584 A KR 20130035584A KR 1020110099974 A KR1020110099974 A KR 1020110099974A KR 20110099974 A KR20110099974 A KR 20110099974A KR 20130035584 A KR20130035584 A KR 20130035584A
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Abstract

본 발명은 게임 진행시 사용되는 아이템에 대한 숙련도를 누적하는 게임 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다. 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치 제어 방법은, 게임을 진행하는 단계; 상기 게임 진행시 장착된 아이템에 대한 킬 수 및 플레이어의 데스 수를 산출하는 단계; 및 상기 게임 진행 후 상기 킬 수 및 상기 데스 수로 상기 장착된 아이템에 대한 숙력도 증가치를 산출하는 단계를 포함한다.

Description

게임 장치 및 그 제어 방법 {Game device and controlling method for the same}
본 발명은 게임 장치 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 진행시 사용되는 아이템에 대한 숙련도를 누적하는 게임 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
게임은 일반적으로 기분전환이나 유흥을 위한 제반활동을 의미하며 최근에는 개인용 컴퓨터, 휴대기기, 콘솔 게임기를 전자기기를 이용한 게임을 의미한다. 이러한 전자기기를 이용한 게임은 다양한 장르가 있으며 최근 다수의 플레이어가 네트워크로 연결되어 게임을 즐기는 온라인 게임이 활성화되고 있다.
이러한 게임 중 롤 플레이 게임에서는 게임 내의 객체에 경험치를 누적하여 경험치에 따른 보상이 주어지는 것이 일반적이나 일인칭 슈팅 게임의 경우 그러한 경험치를 누적하는 것이 일반적이지는 않다.
이러한 일인칭 슈팅 게임에서 이용되는 아이템에 공정한 숙련치가 누적하여 보상을 하는 것이 요구되고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 게임 진행시 사용되는 아이템에 대한 숙련도를 효율적으로 누적하는 게임 장치 및 그 제어 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 달성하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치 제어 방법은, 게임을 진행하는 단계; 상기 게임 진행시 장착된 아이템에 대한 킬 수 및 플레이어의 데스 수를 산출하는 단계; 및 상기 게임 진행 후 상기 킬 수 및 상기 데스 수로 상기 장착된 아이템에 대한 숙력도 증가치를 산출하는 단계를 포함한다.
상기 과제를 달성하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치는, 게임을 진행하는 게임 모듈; 상기 게임 모듈에서 진행되는 상기 게임에서 장착된 아이템에 대한 킬 수를 산출하는 킬 수 산출 모듈; 상기 게임 모듈에서 진행되는 상기 게임에서 플레이어의 데스 수를 산출하는 데스 수 산출 모듈; 및 상기 게임 모듈의 게임 진행 후 상기 킬 수 산출 모듈이 산출한 킬 수 및 상기 데스 수 산출 모듈이 산출한 데스 수로 상기 장착된 아이템에 대한 숙련도 증가치를 산출하는 숙련도 산출 모듈을 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 게임 장치 및 그 제어 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 하나 혹은 그 이상 있다.
첫째, 장착된 아이템에 의한 킬 수 및 플레이어의 데스 수를 바탕으로 해당 아이템의 숙련도 증가치를 산출하여 공정하고 효율적으로 숙련도를 누적하는 장점이 있다.
둘째, 장착된 아이템에 의한 킬 수가 0인 경우 해당 아이템의 숙련도를 증가하지 않아 플레이어의 치트를 방지하는 장점도 있다.
셋째, 숙련도 증가치의 최대값을 정하여 산출된 숙련도 증가치가 최대값 이상인 경우에는 최대값만큼 숙련도를 누적하여 플레이어간의 편차를 최소화하는 장점도 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에 대한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 단말기의 하드웨어 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에 대한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템 제어 방법을 나타내는 순서도이다.
도 5 내지 도 12는 본 발명의 일 실시예 따른 게임 시스템에 대한 게임 화면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 게임 장치 및 그 제어 방법을 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈"은 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
이 때, 처리 흐름도 도면들의 각 블록과 흐름도 도면들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에 대한 구성도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템은 복수의 게임 단말기(10)와, 게임 서버(20)를 포함한다.
게임 단말기(10)는 플레이어가 게임을 플레이하는 장치이다. 게임 단말기(10)는 개인용 컴퓨터, 콘솔 게임기, PDA, 휴대폰 등 게임을 조작하는 조작장치와 게임을 표시하는 화면을 구비하는 다양한 장치일 수 있다. 게임 단말기(10)는 복수로 구비되어 복수의 플레이어가 동일한 게임을 플레이할 수 있다. 게임 단말기(10)는 게임 서버(20)로부터 게임 데이터를 송수신한다.
게임 서버(20)는 게임 단말기(10)로부터 게임 데이터를 수신하고 이를 처리하여 게임 단말기(10)에 송신하는 컴퓨팅 장치이다. 게임 서버(20)는 게임을 진행하기 위한 서버 외에, 웹서버, 데이터베이스 서버, 스트리밍 서버 등 다양한 서버를 포함할 수 있다. 게임 서버(20)는 복수의 게임 단말기(10)로부터 게임 데이터를 수신하여 이를 취합하고 처리하여 복수의 게임 단말기(10)에 각각 게임 데이터를 전송한다.
게임 단말기(10)와 게임 서버(20)는 상호간 게임 데이터를 송수신하여 게임을 진행한다. 게임 단말기(10)는 게임 진행에 필요한 게임 데이터를 게임 서버(20)로부터 전송 받으며, 플레이어의 입력에 따라 게임 데이터를 생성하여 게임 서버(20)로 전송한다. 게임 서버(20)는 게임 단말기(10)로부터 게임 데이터를 수신하여 처리한 후 송신한다.
시스템의 구성에 따라 게임 서버(20)가 없이 복수의 게임 단말기(10)가 분산하여 서버 역할을 하거나, 상호 접속하여 각각 서버 역할을 할 수 있다. 또한, 네트워크 연결 없이 하나의 게임 단말기(10)에서 게임이 진행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 단말기의 하드웨어 구성도이다.
중앙처리장치(11)는 소프트웨어 명령의 실행이 이루어지는 장치로서, 외부의 정보를 입력 받고, 기억하고, 프로그램의 명령어를 해석하여 연산하고, 외부로 출력한다. 중앙처리장치(11)는 X86호환 프로세서와 같이 마이크로 프로그래밍을 통해 다양한 명령어 형식을 제공하는 CISC(Complex Instruction Set Computer)와, PowerPC(Performance Optimization With Enhanced RISC Performance Computing), ARM(Advanced RISC Machine)과 같이 제어논리를 단순화한 RISC(reduced instruction set computer)로 구분된다.
주기억장치(16)는 프로그램이 실행될 때 보조기억장치(17)로부터 프로그램이나 기타 데이터를 이동시켜 임시 저장하여 중앙처리장치(11)와 직접 데이터를 교환하는 장치이다. 주기억장치(16)는 RAM과 ROM 등이 있다.
보조기억장치(17)는 프로그램이나 기타 데이터를 보관하기 위하여 저장하는 장치이다. 보조기억장치(17)에는 시스템 구동을 위한 윈도우, iOS, Unix, Linux, 안드로이드와 같은 OS(Operating System)가 설치되며, 게임 프로그램과 기타 플레이어 정보 등과 같은 다양한 데이터가 저장된다. 보조기억장치(17)는 HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), CD-ROM, 플래시메모리 등이 있다.
화상처리장치(12)는 모니터(13)로 출력되는 화상 데이터를 처리하여 이를 출력하는 장치이다. 화상처리장치(12)는 중앙처리장치(11)와 일체로 형성되거나 별도의 칩셋으로 구성되거나, 그래픽카드 형태로 별도로 구성될 수 있다.
모니터(13)는 보조기억장치(17)와 연결되어 영상을 표시하는 장치이다. 모니터(13)는 빛과 색을 표시하는 CRT 또는 LCD 패널이 쓰이며 최근 AMOLED 등의 새로운 패널도 사용된다.
소리처리장치(14)는 스피커(15)로 출력되는 음성 데이터를 처리하여 이를 출력하는 장치이다. 소리처리장치(14)는 별도의 칩셋으로 구성되거나, 사운드카드 형태로 별로 구성될 수 있다. 스피커(15)는 소리처리장치(14)와 연결되어 음성을 출력하는 장치이다.
통신장치(18)는 네트워크 데이터를 송수신하고 이를 처리하는 장치이다. 통신장치(18)는 별도의 칩셋으로 구성되거나, 네트워크카드 형태로 별도로 구성될 수 있다. 통신장치(18)는 이더넷, 무선랜, 휴대전화 통신 등 다양한 표준에 따른 통신 방식에 의하여 데이터를 송수신 할 수 있다.
입력장치(19)는 플레이어가 명령을 입력하는 장치로서 플레이어가 조작하는 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱, 터치 패드 등과 영상을 입력 받는 카메라, 음성을 입력 받는 마이크 등이다. 입력장치(19)가 터치패드인 경우 모니터(13)와 일체로 터치 스크린을 형성할 수 있다.
상술한 게임 단말기(10)의 하드웨어 구성은 게임 서버(20)의 하드웨어 구성에도 적용될 수 있다. 게임 서버(20)는 중앙처리장치(11), 주기억장치(16), 보조기억장치(17), 통신장치(18) 등을 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에 대한 블록도이다.
본 발명의 일 실시에 따른 게임 시스템은, 게임을 진행하는 게임 모듈(110)과, 장착된 아이템에 의한 킬 수를 산출하는 킬 수 산출 모듈(140)과, 플레이어의 데스 수를 산출하는 데스 수 산출 모듈(150)과, 킬 수와 데스 수로부터 숙련도 증가치를 산출하는 숙련도 산출 모듈(160)을 포함한다.
게임 모듈(110)은 전반적으로 게임을 진행하는 모듈이다. 게임 모듈(110)의 일부는 게임 단말기(10)에 구비되고 일부는 게임 서버(20)에 구비될 수 있으며, 이 경우 통신장치(18)를 통하여 네트워크로 처리되는 데이터를 상호 송수신한다.
게임 모듈(110)은 게임을 진행하는 메인 프로그램으로서 보조기억장치(17)에 저장되며 게임 실행시 주기억장치(16)로 로딩되어 중앙처리장치(11)에서 처리된다. 게임 모듈(110)은 입력장치(19) 및/또는 통신장치(18)로부터 입력되는 데이터에 따라 데이터를 처리하여, 소리처리장치(14), 화상처리장치(12), 보조기억장치(17) 또는 통신장치(18)로 데이터를 출력한다. 게임 모듈(110)은 게임 진행뿐만 아니라 게임 준비 및 게임 종료를 처리한다.
본 실시예에서 게임 모듈(110)이 진행하는 게임은 1인칭 슈팅 멀티플레이 게임으로서, 다수의 플레이어가 총이나 수류탄 등의 무기를 사용하여 상대 플레이어를 죽이는 게임이다.
게임 모듈(110)은 게임 진행시 사용되는 각종 게임 정보를 저장할 수 있다. 게임 모듈(110)은 게임 단말기(10) 및/또는 게임 서버(20)의 보조기억장치(17)에 게임 정보를 저장한다.
게임 모듈(110)이 저장하는 게임 정보는, 플레이어의 아이디, 패스워드, 레벨, 소유 아이템 리스트, 전적 등과 같은 플레이어 정보와, 아이템의 종류, 데미지, 정확도, 누적 숙련도, 숙련도 최대치 등과 같은 아이템 정보, 기타 게임시 사용되는 맵 데이터 등을 포함한다.
킬 수 산출 모듈(140)은 게임 모듈(110)에 의하여 게임 진행시 장착된 아이템에 의한 킬 수를 산출한다. 킬 수란 게임 진행시 플레이어가 다른 플레이어를 죽인 횟수이다. 게임 진행시 복수의 아이템을 착용할 수 있으며 킬 수 산출 모듈(140)은 복수의 아이템 각각에 대한 킬 수를 산출한다. 킬 수 산출 모듈(140)은 플레이어가 게임을 진행하며 다른 플레이어를 죽이는 경우, 죽일 때 사용한 아이템 별로 킬 수를 산출한다. 킬 수 산출 모듈(140)은 게임이 종료되면 각 아이템 별 킬 수를 게임 모듈(110)에 출력한다.
데스 수 산출 모듈(150)은 게임 모듈(110)에 의하여 게임 진행시 플레이어의 데스 수를 산출한다. 데스 수란 게임 진행시 플레이어가 다른 플레이어에게 죽임을 당한 횟수이다. 데스 수 산출 모듈(150)은 게임 진행시 플레이어가 죽임을 당한 횟수를 산출한다. 데스 수 산출 모듈(150)은 게임이 종료되면 데스 수를 게임 모듈(110)에 출력한다.
숙련도 산출 모듈(160)은 게임 종료 후 킬 수 산출 모듈(140)이 산출한 킬 수와 데스 수 산출 모듈(150)이 산출한 데스 수로부터 장착된 아이템에 대한 숙련도 증가치를 산출한다. 숙련도 산출 모듈(160)은 킬 수와 데스 수로부터 숙련도 증가치를 산출하며, 바람직하게는 킬 수에 가중치를 곱한 값과 데스 수에 가중치를 곱한 값을 합하여 숙련도 증가치를 산출한다.
바람직하게는 다음과 같다.
(숙련도 증가치) = (킬 수) * a + (데스 수) * b
(단, a, b는 기설정된 상수)
숙련도 산출 모듈(160)은 킬 수가 0인 경우 숙련도 증가치는 0으로 한다. 킬 수가 0인 경우 플레이어가 죽기만 하여도 숙련도가 증가하는 것은 불합리하므로 킬 수가 0인 경우 숙련도 증가치는 0으로 한다.
숙련도 산출 모듈(160)은 산출된 숙련도 증가치가 기설정된 최대값보다 큰 경우 숙련도 증가치를 최대값으로 한다. 예를 들어 숙련도 증가치의 최대값을 c로 정한 경우, 숙련도 증가치가 c보다 큰 경우 숙련도 증가치는 c가 된다.
바람직하게는 다음과 같다.
(숙련도 증가치) = min {(킬 수) * a + (데스 수) * b, c}
(단, a, b, c는 기설정된 상수)
숙련도 산출 모듈(160)은 산출된 숙련도 증가치와 종래의 누적 숙련도를 합산하여 최종 누적 숙련도를 산출하여 게임 모듈(110)에 출력한다.
상술한 각 모듈은 게임 단말기(10) 및 게임 서버(20)에 분산되거나 모듈의 일부가 분산될 수 있다. 분산된 각 모듈 또는 모듈의 일부는, 통신장치(18)로 데이터를 송수신하여 처리한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템 제어 방법을 나타내는 순서도이다. 도 5 내지 도 12는 본 발명의 일 실시예 따른 게임 시스템에 대한 게임 화면이다.
플레이어가 게임을 실행하면 게임이 로딩된다(S210). 플레이어가 게임 단말기(10)를 조작하여 인증과정을 거쳐 게임을 로딩하면 보조기억장치(17)에 저장된 게임 모듈(110)이 주기억장치(16)로 로딩되어 중앙처리장치(11)에서 처리된다. 이 때 보조기억장치(17)에 저장된 게임 정보가 로딩된다. 게임 정보에는 아이템 정보가 포함되며, 아이템 정보에는 아이템별 누적 숙련도가 포함된다.
게임이 로딩되면, 도 5와 같이 게임 모듈(110)은 게임을 플레이할 소프트웨어적 게임 서버를 선택하는 서버 선택 화면(W310)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다. 서버 선택 화면(W310)에서 플레이어가 입력장치(19)를 통하여 게임 서버를 선택하면, 게임 모듈(110)은 도 6과 같이 게임을 플레이할 방을 선택하는 게임 로비 화면(W320)이 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다. 게임 로비 화면(W320)에서 플레이어가 입력장치(19)를 통하여 방을 선택하면, 게임 모듈(110) 도 7과 같이 게임 대기 화면(W330)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다.
게임 진행시 사용되는 아이템이 장착된다(S211). 플레이어가 게임 로비 화면(W320) 또는 게임 대기 화면(W330)에서 입력장치(19)를 통하여 창고 버튼(W321)을 누르면, 게임 모듈(110)은 도 8과 같이 보유한 아이템이 표시되는 아이템 창고 화면(W340)이 표시된다. 아이템 창고 화면(W340)에는 플레이어가 보유하고 있는 아이템에 대한 아이템 목록(W341)이 표시된다. 플레이어가 입력장치(19)를 통해 아이템 목록(W311)에서 아이템을 선택하면 게임 모듈(110)은 해당 아이템에 대한 데미지, 정확도, 연사속도, 무게, 및 장탄수와 같은 성능과, 아이템의 내구성을 표시하는 내구도와, 숙련도를 포함하는 아이템 정보(W343)를 표시한다.
플레이어가 입력장치(19)를 통하여 아이템 목록(W311)에서 아이템을 선택하여 더블 클릭하거나, 아이템 목록(W311)의 아이템을 장착된 아이템이 표시되는 아이템 장착 목록(W345)으로 드래그 앤 드롭을 하면 선택된 아이템이 장착된다. 아이템 장착 목록(W345)에는 아이템의 장착되는 슬롯이 복수로 표시되며, 아이템은 복수로 장착될 수 있다.
상술한 아이템 장착은 이전 게임 진행시 장착된 아이템이 기본적으로 장착되거나, 기본 설정에 의하여 기본 아이템 장착될 수 있는 바, 플레이어의 조작없이 게임 모듈(110)이 자동으로 진행할 수 있다.
게임이 진행된다(S212). 플레이어가 게임 대기 화면(W330)에서 입력장치(19)를 통하여 게임 시작 버튼(W323)을 누르면, 게임 모듈(110)은 게임을 로딩하여 게임을 시작한다. 게임을 시작하면, 게임 모듈(110)은 도 9와 같은 게임 화면(W350)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다. 플레이어는 입력장치(19) 조작을 통해 장착된 아이템을 사용하여 다른 플레이어를 죽이며 게임을 진행한다. 플레이어는 게임 진행시 다른 플레이어에게 죽임을 당할 수 있다. 플레이어는 죽임을 당하더라도 다시 부활하여 게임시 설정된 목표가 완료되거나 설정된 시간 동안 게임을 진행할 수 있는 바 죽임은 여러 번 당할 수도 있다.
장착된 아이템에 의한 킬 수 미 플레이어의 데스 수를 산출한다(S213). 킬 수 산출 모듈(140)은 플레이어가 게임을 진행하며 다른 플레이어를 죽이는 경우, 죽일 때 사용한 아이템 별로 킬 수를 산출한다. 킬 수 산출 모듈(140)은 게임이 종료되면 각 아이템 별 킬 수를 게임 모듈(110)에 출력한다.
데스 수 산출 모듈(150)은 게임 진행시 플레이어가 죽임을 당한 횟수를 산출한다. 데스 수 산출 모듈(150)은 게임이 종료되면 데스 수를 게임 모듈(110)에 출력한다.
게임이 종료되면, 게임 모듈(110)은 도 10과 같이 게임에 대한 결과를 나타내는 게임 결과 창(W360)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다. 이 때 게임 결과 창(W360)에는 모든 아이템에 대한 킬 수와 데스 수가 표시된다. 게임 모듈(110)은 게임 결과 창(W360)을 일정 시간 동안 표시한 후 게임 대기 화면(W330)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다.
게임 종료 후 누적된 킬 수가 0인지 판단한다(S214). 숙련도 산출 모듈(160)은 게임 진행시 킬 수가 0인지 판단하여 킬 수가 0인 경우 숙련도 증가치는 0으로 한다(S215).
킬 수가 0이 아닌 경우, 킬 수 및 데스 수로 장착된 아이템에 대한 숙련도 증가치를 산출한다(S216). 숙련도 산출 모듈(160)은 게임 종료 후 킬 수 산출 모듈(140)이 산출한 킬 수와 데스 수 산출 모듈(150)이 산출한 데스 수로부터 장착된 아이템에 대한 숙련도 증가치를 산출한다. 숙련도 산출 모듈(160)은 킬 수와 데스 수로부터 숙련도 증가치를 산출하며, 바람직하게는 킬 수에 가중치를 곱한 값과 데스 수에 가중치를 곱한 값을 합하여 숙련도 증가치를 산출한다.
바람직하게는 다음과 같다.
(숙련도 증가치) = (킬 수) * a + (데스 수) * b
숙련도 증가치가 최대값보다 작은지 판단한다(S217). 숙련도 산출 모듈(160)은 산출된 숙련도 증가치가 기설정된 최대값보다 큰 경우 숙련도 증가치를 기결절정된 최대값으로 한다(S218). 예를 들어 숙련도 증가치의 최대값을 c로 정한 경우, 숙련도 증가치가 c보다 큰 경우 숙련도 증가치는 c가 된다.
장착된 아이템에 대한 누적 숙련도를 산출한다(S220). 숙련도 산출 모듈(160)은 산출된 숙련도 증가치와 종래의 누적 숙련도를 합산하여 장착된 아이템에 대한 최종 누적 숙련도를 산출한다. 숙련도 산출 모듈(160)은 아이템별 누적 숙련도를 게임 모듈(110)에 출력하고, 게임 모듈(110)은 갱신된 누적 숙련도를 보조기억장치(17)에 저장하거나, 통신장치(18)를 통하여 전송한다. 플레이어는 도 8과 같은 아이템 창고 화면(W340)의 아이템 정보(W343)에서 갱신된 누적 숙련도를 확인할 수 있다.
장착된 아이템에 대한 누적 숙련도가 최대치인지 판단한다(S220). 게임 모듈(110)은 아이템에 대한 최종 누적 숙련도가 최대치인지 판단한다. 누적 숙련도의 최대치인 숙련도 최대치는 아이템 별로 상이할 수 있으며, 이러한 숙련도 최대치는 기설정되어 보조기억장치(17)에 저장된다. 게임 모듈(110)은 갱신된 누적 숙련도와 보조기억장치(17)에 저장된 숙련도 최대치가 같은지 판단하다.
장착된 아이템에 대한 누적 숙련도가 최대치인 경우 이를 알린다(S221). 게임 모듈(110)은 최종 누적 숙련도가 최대치임을 외부로 영상 또는 음성을 통하여 표시하여 플레이어가 이를 알 수 있도록 한다.
본 실시예에서 아이템의 누적 숙련도가 최대치인 경우 해당 아이템을 개조할 수 있으므로, 누적 숙련도 최대치인 경우 아이템을 개조할 수 있음을 플레이어에게 표시한다.
게임이 종료되면 게임 모듈(110)은 게임 결과 창(W360)을 일정 시간 동안 표시한 후 누적 숙련도가 최대치인 경우 게임 대기 화면(W330)에서 도 11과 같은 아이템 개조 가능 알림창(W370)을 화상처리장치(12)를 통하여 모니터(13)에 표시한다. 실시예에 따라 게임 모듈(110)은 소리처리장치(14)를 통하여 스피커(15)로 누적 숙련도 최대치여서 아이템을 개조할 수 있음을 출력할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '모듈'이라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, 모듈은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 모듈은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. 모듈은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 모듈은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 모듈들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 모듈들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 모듈들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 모듈들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
110: 게임 모듈 140: 킬 수 산출 모듈
150: 데스 수 산출 모듈 160: 숙련도 산출 모듈
W310: 서버 선택 화면 W320: 게임 로비 화면
W330: 게임 대기 화면 W340: 아이템 창고 화면
W350: 게임 화면 W360: 게임 결과 창
W370: 아이템 개조 가능 알림창

Claims (11)

  1. 게임을 진행하는 단계;
    상기 게임 진행시 장착된 아이템에 대한 킬 수 및 플레이어의 데스 수를 산출하는 단계; 및
    상기 게임 진행 후 상기 킬 수 및 상기 데스 수로 상기 장착된 아이템에 대한 숙력도 증가치를 산출하는 단계를 포함하는 게임 장치 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    게임 진행 전 아이템이 장착되는 단계를 더 포함하는 게임 장치 제어 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 산출된 숙련도 증가치를 누적 숙련도와 합하여 최종 누적 숙련치를 산출하는 단계를 더 포함하는 게임 장치 제어 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 장착된 아이템에 대한 누적 숙련도가 최대치인 경우 외부로 알리는 단계를 더 포함하는 게임 장치 제어 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템은 복수로 장착되고,
    상기 숙련도 증가치는 상기 복수의 장착된 아이템 별로 각각 산출되는 게임 장치 제어 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 킬 수가 0인 경우 상기 숙련도 증가치는 0인 게임 장치 제어 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 킬 수가 0이 아니고 상기 산출된 숙련도 증가치가 기설정된 최대값보다 큰 경우 상기 숙련도 증가치는 최대값인 게임 장치 제어 방법.
  8. 게임을 진행하는 게임 모듈;
    상기 게임 모듈에서 진행되는 상기 게임에서 장착된 아이템에 대한 킬 수를 산출하는 킬 수 산출 모듈;
    상기 게임 모듈에서 진행되는 상기 게임에서 플레이어의 데스 수를 산출하는 데스 수 산출 모듈; 및
    상기 게임 모듈의 게임 진행 후 상기 킬 수 산출 모듈이 산출한 킬 수 및 상기 데스 수 산출 모듈이 산출한 데스 수로 상기 장착된 아이템에 대한 숙련도 증가치를 산출하는 숙련도 산출 모듈을 포함하는 게임 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 게임 모듈은 상기 장착된 아이템에 대한 숙련도가 최대치인 경우 외부로 알리는 게임 장치.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 숙련도 산출 모듈은 상기 킬 수가 0인 경우 상기 숙련도 증가치를 0으로 하는 게임 장치.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 숙련도 산출 모듈은 상기 킬 수가 0이 아니고 상기 산출된 숙련도 증가치가 기설정된 최대값보다 큰 경우 상기 숙련도 증가치를 최대값으로 하는 게임 장치.
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