KR20130028157A - 온라인 특권의 안전한 양도 시스템 - Google Patents
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Abstract
컴퓨터 시스템에서 특권을 양도하는 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 있어서, 온라인 특권을 양도하는 시스템은, 네트워크 접속을 가지며, 온라인 게임 및 게임 환경을 제공하는 데이터를 저장하고 있는 게임 서버; 상기 게임 서버에 접속된 게임 데이터베이스로서, 상기 게임 데이터 베이스는 하나 이상의 게임 아이템들을 나타내는 데이터, 제1 유저 게임 계정을 나타내는 데이터 및 제2 유저 게임 계정을 나타내는 데이터를 저장하고 있으며, 상기 게임 아이템은 상기 제1 유저 게임 계정과 관련되어 있는 게임 데이터베이스; 네트워크 접속을 가지며, 상기 네트워크 접속을 통해 상기 게임 서버에 접속되어 있으며, 게임 아이템들에 대한 온라인 경매를 제공하는 데이터를 저장하고 있는 경매 서버; 및 상기 경매 서버에 접속되어 있는 경매 데이터베이스로서, 상기 게임 서버로부터 수신된 하나 이상의 게임 아이템들을 나타내는 데이터, 제1 유저 경매 계정을 나타내는 데이터 및 제2 유저 경매 계정을 나타내는 데이터를 저장하고 있는 경매 데이터베이스를 포함한다.
Description
본 출원은 2005년 4월 19일자 출원된 "온라인 특권의 안전한 양도를 위한 시스템(System for Secure Transfer of Online Privileges)"란 제목의 동시계속 미국 가 특허출원 제60/673,042호의 우선권 이익을 주장한다. 2005년 4월 19일 출원일의 이익을 여기에서 주장하고, 위의 가 특허출원의 개시 전체를 이하 참조하기로 한다.
현실 사회의 아이템들에 대한 인터넷상의 온라인 경매가 지난 십 년에 매우 대중적으로 되었다. 많은 사람들이 인터넷에 의해 제공되는 대단히 많은 잠재적 고객에게 판매할 상품들을 제공할 수 있는 것에 즐거워한 반면, 다른 사람들은 많은 잠재적 판매자들로부터 여러 형태의 상품을 구매할 수 있다는 것에 즐거워 했다. 대부분의 판매 아이템들은 현장 경매, 상점, 중고 판매, 등에서 판매될 수 있는 전형적인 것들이다. 그러나, 온라인 경매의 인기가 상승함에 따라, 구매자와 판매자들은 때로 덜 평범한 아이템들의 판매를 시도하게 되었다.
다른 대중적인 온라인 활동은 예컨대 인터넷을 통해 온라인 게임을 즐기는 것이다. 일부 온라인 게임들은 Sony Online Entertainment, Inc.의 Everquest™ 게임과 같은 아주 많은 수의 플레이어들을 위한 롤-플레잉 게임(role-playing game)(또는 PRG's)("대규모 온라인 게임(massively multiplayer online games)"을 때로 MMOG's 또는 MMORPG's라고 함)이며, Everquest™ 게임에서 플레이어는 게임 인물 즉, 캐릭터를 제어한다. 게임 중에 캐릭터는 돈, 무기, 장비 등의 다양한 게임 아이템들을 수집할 수 있다. 이들 게임 아이템들은 게임을 위해 저장된 데이터로 표현되고, 현실의 물리적 아이템들(데이터 이외의 것)은 아니다. 캐릭터가 게임에서 게임 아이템을 가지고 있을 때, 게임은 게임에서 데이터의 조작을 통해 관계를 나타내고, 캐릭터는 그 아이템에 해당하는 임의의 특권에 접근할 수 있다(예를 들어, 대상물을 사용하거나, 무기를 휘두르거나, 돈을 사용). 일부의 게임 아이템들은 매우 드물어서 게임에서 얻기 매우 어려우므로, 수집하는데 상당한 기술 또는 노력을 필요로 한다. 이러한 타입의 게임 아이템들은 게임의 플레이어들에게 큰 호감을 줄 수 있다. 게임에서 캐릭터들은 하나의 게임 아이템을 다른 게임 아이템과 교환(예를 들어, 게임 무기를 사기 위하여 게임 머니를 지불)하는 등에 의해 서로로부터 게임 아이템들을 입수하여 새로운 게임 아이템들에 대한 특권에 접근할 수 있다. 게임 시스템이 캐릭터들과 아이템들을 나타내는 데이터를 제어하므로, 게임이 게임에서 게임 아이템의 양도를 제어한다.
이러한 두 개의 영역의 새로운 관계에서, 온라인 게임의 일부의 플레이어들은 일반적인 물리적 아이템들을 판매하는 것과 유사하게 온라인 경매를 이용하여 실제 돈을 얻기 위해 게임 아이템들의 판매를 시도하기도 한다. 이렇게 하여 플레이어는 게임의 일반적인 코스에서 게임 아이템을 얻을 필요가 없이 게임 아이템을 얻을 수 있다. 그러나, 게임 아이템을 얻기 위해 실제 돈의 안전한 교환을 조정하는 것은 어려울 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 일반적으로 게임에서 데이터에 대한 통제를 갖고 있지 않다. 유사하게, 온라인 경매 역시 게임 아이템 데이터에 대한 통제를 갖고 있지 않다. 플레이어들이 양도에 동의할 수 있지만, 비도덕적인 플레이어는 실행하지 않고도 이득을 얻으려고 할 수도 있다. 따라서, 구매자가 자신(구매자의 캐릭터)이 실제로 게임에서 게임 아이템을 입수하고, 판매자에게 현실 사회의 돈을 실제로 받는 것을 보장하기란 어려울 수 있다.
본 발명은 컴퓨터 시스템에서 특권을 양도하는 방법 및 장치를 제공한다. 일 실시예에 있어서, 온라인 특권을 양도하는 시스템은, 네트워크 접속을 가지며, 온라인 게임 및 게임 환경을 제공하는 데이터를 저장하고 있는 게임 서버; 게임 서버에 접속된 게임 데이터베이스로서, 하나 이상의 게임 아이템들을 나타내는 데이터, 제1 유저 게임 계정을 나타내는 데이터 및 제2 유저 게임 계정을 나타내는 데이터를 저장하고 있으며, 게임 아이템이 상기 제1 유저 게임 계정과 관련되어 있는 게임 데이터베이스; 네트워크 접속을 가지며, 네트워크 접속을 통해 게임 서버에 접속되어 있으며, 게임 아이템들에 대한 온라인 경매를 제공하는 데이터를 저장하고 있는 경매 서버; 및 상기 경매 서버에 접속되어 있는 경매 데이터베이스로서, 게임 서버로부터 수신된 하나 이상의 게임 아이템들을 나타내는 데이터, 제1 유저 경매 계정을 나타내는 데이터 및 제2 유저 경매 계정을 나타내는 데이터를 저장하고 있는 경매 데이터베이스를 포함하고 있다.
다른 실시예에 있어서, 특권을 양도하는 방법은, 게임 서버가 제공한 온라인 게임의 게임 아이템을 선택하는 단계로서, 게임 아이템이 게임 서버에 접속된 게임 데이터베이스에 저장된 아이템 데이터로 표시되고, 아이템 데이터가 제1 유저 계정과 관련되고, 아이템 데이터가 온라인 게임에서 해당 특권을 가지는 선택 단계; 게임 데이터베이스로부터 아이템 데이터를 검색하는 단계; 경매 아이템 데이터와 제1 유저 식별자를 경매 서버에 전송하는 단계로서, 경매 아이템 데이터가 아이템 데이터에 대응하고, 제1 유저 식별자가 제1 유저 계정에 대응하는 전송 단계; 특권을 온라인 게임에서 활용할 수 없도록 게임 데이터베이스에 저장된 아이템 데이터를 디세이블시키는 단계; 경매 서버에 접속된 경매 데이터베이스에 전송된 데이터를 저장하는 단계; 경매 서버에서 게임 아이템에 대한 경매를 제공하는 단계; 경매 서버에서 게임 아이템에 대한 하나 이상의 입찰들을 수용하는 단계; 수용한 입찰들 중에서 게임 아이템에 대한 낙찰을 결정하는 단계로서, 낙찰이 제2 유저 식별자를 나타내고, 제2 유저 식별자가 게임 서버의 제2 유저 계정에 대응하는 결정 단계; 제2 유저 식별자가 가리키는 계정으로부터 낙찰에 따른 금액을 제1 유저 식별자가 가리키는 계정으로 송금하는 단계; 아이템 데이터가 제2 유저 계정과 관련되도록 게임 데이터베이스에 저장된 아이템 데이터를 갱신하는 단계; 및 특권을 온라인 게임에서 활용할 수 있도록 게임 데이터베이스에 저장된 아이템 데이터를 인에이블시키는 단계를 포함한다.
온라인 서비스 회사가 온라인 특권의 안전한 양도를 위한 경매 시스템을 구축할 수 있다.
도 1은 특권을 양도하는 시스템의 일 실시예를 나타내는 도면이다.
도 2는 게임 서버와 경매 서버의 일 실시예의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 3a 및 도 3b는 특권을 갖는 게임 아이템에 대한 경매를 수행함으로써 특권을 양도하는 일 실시예에 대한 플로차트를 도시한 도면이다.
도 2는 게임 서버와 경매 서버의 일 실시예의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 3a 및 도 3b는 특권을 갖는 게임 아이템에 대한 경매를 수행함으로써 특권을 양도하는 일 실시예에 대한 플로차트를 도시한 도면이다.
본 발명은 일 컴퓨터 시스템에서의 특권을 제2 컴퓨터 시스템을 포함하는 트랜잭션에 기반하여 양도하는 방법 및 장치를 제공한다. 일 실시예에 있어서, 온라인 게임 시스템은 온라인 경매와 구매자에서 판매자로의 금액의 지불에 따라 제1 캐릭터로부터 제2 캐릭터로 게임 아이템에 대한 특권을 양도한다.
일 실시예를 나타내는 예시적 일례를 이하 설명한다. 이예는 유일한 것이 아니어서 추가적인 실시예들, 예제들 및 변형례들 또한 이하 기술한다.
일 실시예에 있어서, 온라인 서비스 회사가 온라인 특권의 안전한 양도를 위한 경매 시스템을 구축했다. 이런 경매 시스템은 돈(예를 들어, U.S. 달러)을 목적으로 한 온라인 특권의 양도를 용이하게 한다.
또한 온라인 회사는 온라인 게임 시스템을 구축했다. 게임에서 플레이어는 캐릭터들, 대상물들, 머니(money) 또는 장소들과 같은 게임 아이템들에 대해 통제한다. 플레이어는 아이템들을 나타내는 데이터를 갖지 않거나, 또는 데이터 또는 아이템들에서 어떠한 권리도 갖고 있지 않다. 온라인 회사는 플레이어가 게임 시스템을 통해 제공된 게임 서비스의 일부로서 게임에서 아이템들을 사용할 수 있도록 허락한다. 플레이어는 경매 시스템에서 경매에 붙이기 위해 게임에서 이들 아이템들 중 하나를 내놓을 수 있다. 플레이어는 실제로 이 아이템을 판매할 수 없고(아이템은 실재하지 않음), 데이터 또는 어떠한 권리도 판매할 수 없으므로(플레이어는 어떠한 소유권도 갖고 있지 않음), 판매 플레이어는 온라인 게임에서 아이템에 대한 그 플레이어의 사용 및 제어의 특권을 판매한다(온라인 회사에서 정의됨). 온라인 회사는 위의 판매자로부터 특권을 디세이블시키고, 아이템 구매자의 계정에 그 특권을 주어서 구매자가 게임에서 특권을 얻게 된다. 예를 들어, 플레이어는 게임에서 100 금화를 획득했다. 이 플레이어는 경매 시스템에서 그 금화의 사용을 팔 수 있다. 트랜잭션 후, 판매 플레이어가 금화를 사용할 권한을 잃고난 다음에 구매 플레이어가 게임에서 그 금화를 사용할 수 있다.
이들 시스템의 동작 및 상호작용의 일례에 있어서, 게임 시스템은 인터넷 접속들을 갖는 하나 이상의 게임 서버를 포함한다. 이 게임 서버들은 인터넷을 통해 게임 시스템에 로그인한 유저들에게 게임 환경을 제공하도록 동작한다. 게임 서버들은 유저 정보와 게임 자산을 나타내는 데이터를 저장하고 있는 하나 이상의 데이터베이스들에 접속되어 있는데, 이 데이터는 플레이어들이 온라인 특권을 얻을 수 있는 아이템들에 대한 데이터를 포함한다. 경매 시스템은 인터넷 접속을 갖는 서버를 포함하고 있다. 경매 시스템은 시스템에 로그인한 유저들에게 경매 서비스를 제공하도록 동작한다. 경매 시스템은 또한 유저 정보와 게임 자산을 나타내는 하나 이상의 데이터베이스를 포함하고 있다. 유저 정보는 금융 서비스(예를 들어, 신용카드 또는 PayPal™)를 갖는 계정 정보 등의 유저가 돈을 이체하기 위한 금융 정보를 포함한다. 경매 시스템은 네트워크를 통해 예컨대, 인터넷을 통해 설정된 안전한 접속을 통해서 게임 시스템과 통신한다.
특권의 양도를 위해, 게임 시스템에 로그인한 유저는 게임에서 아이템을 선택해서 그 아이템을 경매 시스템을 통해 경매할 것이라고 나타낸다. 게임 시스템은 선택된 아이템 데이터의 완전한 카피를 경매 시스템에 전송하고, 이 데이터의 카피가 경매 시스템의 데이터베이스에 저장된다. 경매 시스템은 아이템을 경매 유저와 관련시키는 정보를 포함해서 아이템에 대한 경매 프로필을 작성한다. 게임 시스템은 게임에서 아이템에 대한 유저의 특권을 포함해서, 아이템 데이터를 게임 시스템의 데이터베이스에서 삭제한다. 게임 시스템은 유저에게 경매 시스템에서 아이템에 대한 경매 준비를 완료했다는 것을 알리도록 유저에게 메시지(예를 들어, email)를 전송한다.
유저는 경매 시스템에 로그인해서 양도된 아이템에 대한 경매 프로필에 접근한다. 유저는 경매 기간, 시작 가격, 최저 경매 가격(양도의 완료를 위한 최저 수용 가격), 및 즉시 매수 가격(즉시 경매를 끝내는 가격, 최저 경매 가격 보다 높음)과 같은 원하는 경매 파라미터를 설정한다. 유저는 자신의 금융 계정 정보를 확인하고, 자신이 얼마나 지불 금액을 받고 싶은지 확인한다. 유저가 경매 설정에 동의할 때, 유저는 경매의 시작을 확인한다. 경매 아이템을 내놓기 위해 유저에게 상장료가 청구된다. 유저가 경매 상장료를 청구받으면, 유저는 또한 이때 청구 금액을 확인한다.
경매의 시작시, 경매 시스템은 경매 프로세스를 개시하여 유저들로 하여금 시스템에 로그인하여 아이템에 대한 입찰을 놓고, 검토할 수 있게 한다. 경매 시스템의 유저들은 경매에 붙여진 아이템들에 로그인하여 그 아이템들 전체를 브라우징 또는 검색할 수 있다. 유저는 게임 시스템에서 전송된 아이템에 대한 정보를 검토하고 경매 시스템을 통해 입찰을 행할 수 있다. 입찰 유저가 입찰을 하면, 경매 시스템은 입찰 유저에 대한 금융 정보가 유효한지를 확인한다. 경매 시스템은 또한 입찰 유저가 아이템을 받기 위한 유효한 계정을 게임 시스템에 갖고 있는 지를 게임 시스템을 통해 검증한다. 입찰을 검증한 후, 경매 시스템은 입찰을 수용하여 기록한다. 그러면 다른 유저들은 추가의 입찰을 할 수 있다. 시한이 만료되거나, 즉시 매수 가격과 일치하는 입찰이 수용되면 경매를 종료한다.
경매가 종료하면, 경매 시스템은 최고 낙찰 가격이 최저 경매 가격(설정된 경우, 즉시 매수 가격은 최저 경매 가격 이상임)에 부합하는지를 판단한다. 최고 낙찰 가격이 경매 최저 가격이거나 그 이상이면, 경매가 성공한 것이어서 낙찰을 받은 유저는 구매한 특권(게임에서 경매한 아이템의 사용)을 받는다. 경매 시스템은 구매 유저의 계정으로부터 경매 유저의 계정으로 금융 이체를 완료한다. 경매 시스템은 금융 트랜잭션이 완료 또는 승인되었는지를 확인하자마자, 아이템 데이터의 카피를 구매 유저의 게임 아이디(ID) 정보 등의 구매 유저를 나타내는 정보와 더불어 게임 시스템에 되돌려 준다. 게임 시스템은 게임 환경에서 아이템을 복구하고, 구매 유저의 유저 정보를 갱신한다. 게임 시스템은 판매 유저와 구매 유저에게 통지 메시지를 전송한다. 구매 유저가 게임 시스템에 다시 로그인했을 때, 판매 유저는 그 아이템을 사용할 수 없게 된다. 구매 유저가 게임 시스템에 로그인했을 때, 구매 유저는 그 아이템을 사용할 수 있게 된다.
최고 낙찰 가격이 최저 경매 가격 이하이면, 경매는 실패한 것이어서 경매 아이템을 내놓은 유저는 특권(게임에서 경매한 아이템의 사용)을 계속 유지한다. 유저는 새로운 경매를 요구하고 다시 설정 프로세스를 개시할 수 있다. 유저가 새로운 경매를 요구하지 않겠다고 결정하면, 경매 시스템은 경매 유저를 나타내는 정보와 더불어 아이템 데이터의 카피를 게임 시스템에 되돌려 준다. 게임 시스템은 게임 환경에서 아이템을 복구하고 경매 유저의 유저 정보를 갱신한다. 게임 시스템은 email 확인 통지를 유저에게 전송한다. 경매 유저가 게임 시스템에 다시 로그인했을 때, 경매 유저는 그 아이템을 사용할 수 있을 것이다.
이 예에서, 온라인 회사는 유저들 간의 게임 아이템들에 대한 특권의 양도를 용이하게 한다. 유저들에게는 양도가 발생하고, 해당 아이템이 되고자 하는 바가 보장된다. 온라인 회사는 회사의 유저들을 위해 게임 경험을 향상시켜서 사업을 개선한다.
도면들을 참조하여 설명하면, 도 1은 특권의 양도를 위한 시스템의 일 실시예를 나타낸다. 게임 서버(1100)는 네트워크(1300)를 통해 경매 서버(1200)에 접속되어 있다. 판매자 클라이언트(1400)와 구매자 클라이언트(1500) 또한 네트워크(1300)에 접속되어 있다.
게임 서버(1100)는 온라인 게임 환경의 동작과 이 환경에 대한 저장을 지원하고, MMORPG's를 지원하기 위해 사용되는 것과 같은 게임 플레이를 지원하기 위한 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 포함하는 네트워크 서버 시스템이다. 게임 서버(1100)는 하나 이상의 온라인 게임들을 지원하고, 네트워크(1300)를 통해 게임 서버(1100)에 접속된 클라이언트들을 위해 각 게임에 대한 인터페이스를 제공한다. 게임 서버(1100)는 게임 환경과 게임 아이템을 나타내는 데이터와, 유저 계정에 대한 데이터를 저장하고 있다. 게임의 플레이어는 게임 서버(1100)에 저장된 대응 유저 계정(또는 다수의 계정들)을 갖는다.
경매 서버(1200)는 온라인 경매를 지원하기 위해 사용되는 것과 같은 온라인 경매 서비스의 동작과 이 서비스에 대한 저장을 지원하기 위한 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 포함하는 네트워크 서버 시스템이다. 경매 서버(1200)는 구매자들과 판매자들을 위해 경매를 지원하고, 네트워크(1300)를 통해 경매 서버(1200)에 접속된 클라이언트들을 위해 경매에 대한 인터페이스를 제공한다. 경매 서버(1200)는 경매와 경매되는 아이템들을 나타내는 데이터, 및 유저 계정들에 대한 데이터를 저장하고 있다. 구매자 또는 판매자는 경매 서버(1200)에 저장된 대응 유저 계정(또는 다수의 계정들)을 포함한다.
네트워크(1300)는 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크로서, 네트워크(1300)에 접속된 장치들 사이에서 직접적 및/또는 간접적 네트워크 접속을 제공한다. 다른 실시예들에 있어서, 전화망 또는 사설망과 같은 다른 또는 추가의 네트워크들이 사용될 수 있다.
판매자 클라이언트(1400)는 데스크 탑 또는 랩 탑 컴퓨터, 게임 콘솔 등의 컴퓨터 시스템이다. 판매자 클라이언트(1400)는 클라이언트 소프트웨어를 저장하고 실행하여 게임 서버(1100) 및 경매 서버(1200)와 상호작용한다. 게임 클라이언트 소프트웨어는 게임 서버(1100)가 제공한 온라인 게임을 하는 것을 지원한다. 경매 클라이언트 소프트웨어는 경매 서버(1200)가 제공한 온라인 경매를 요구하고 온라인 경매에 참여하는 것을 지원한다. 일 실시예에 있어서, 게임 클라이언트 소프트웨어 및 경매 클라이언트 소프트웨어는 하나의 응용 프로그램 또는 응용 프로그램 스위트(application suite)에 집적된다. 구매자 클라이언트(1500)는 판매자 클라이언트(1400)와 유사한 컴퓨터 시스템이다. 다른 실시예에 있어서, 위의 클라이언트들 중 하나(또는 모두)는 휴대 장치(예를 들어, PDA 또는 휴대용 게임 장치) 또는 적합한 클라이언트 소프트웨어(예를 들어, 게임 기능의 서브세트가 접근될 수 있도록 한 정규 게임 클라이언트의 한정된 버전)를 포함하는 이동 전화 등의 다른 형태의 컴퓨터 시스템이다. 이러한 실시예에 있어서, 게임 서버 및 경매 서버는 다른 형태의 클라이언트 시스템들에 다른 레벨의 접근을 제공한다.
게임 서버와 경매 서버의 구성 및 관계는 유연성이 있어서 다른 실시예들에서 변화될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 게임 서버 및 경매 서버는 동일 시스템의 부분들이거나, 일부 구성요소들을 공유한다(예를 들어, 기억장치를 공유하지만, 별개의 네트워크 인터페이스들을 가짐). 이러한 실시예에 있어서, 게임 서버는 게임에서 플레이어들을 위한 경매를 운영하고, 경매 서버는 게임에 참가하지 않은 유저들을 위해 그 경매에 대한 인터페이스를 제공한다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버와 경매 서버는 다른 회사들에 의해 운영된다. 이러한 실시예에 있어서, 한 회사는 게임 서버와 경매 서버를 운영하고, 제2 회사가 다른 게임을 위해 다른 게임 서버를 운영한다. 이러한 상황에서 경매 서버는 어느 한 게임의 게임 아이템들을 위한 경매를 지원할 수 있다.
도 2는 게임 서버(2100)와 경매 서버(2200)의 일 실시예의 블록도이다. 게임 서버(2100)는 네트워크 컴퓨터 시스템으로서, 게임 데이터베이스(2110), 게임 제어 시스템(2120), 및 네트워크 인터페이스(2130)를 포함하고 있다. 또한 게임 데이터베이스는 외부 장치일 수 있다. 경매 서버(2200)는 네트워크 컴퓨터 시스템으로서, 경매 데이터베이스(2210), 경매 제어 시스템(2220), 및 네트워크 인터페이스(2230)를 포함하고 있다. 또한 경매 데이터베이스는 외부 장치일 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 이들 서버 중 어느 하나 또는 그 모두는 (예를 들어, 로딩 균형을 위해 처리 및 저장을 분배하기 위해) 다수의 서버 시스템들을 포함하고 있다. 서버들(2100, 2200) 모두는 컴퓨터 서버 시스템들에 일반적인 추가의 하드웨어 및 소프트웨어(예를 들어, 전원 및 유저 인터페이스)를 포함할 수 있는데, 이들 구성요소는 간략화를 위해 도 2에 특별히 도시하지 않았다. 다른 실시예에 있어서, 서버들은 (예를 들어, 공통 데이터베이스를 이용하여) 구성요소들을 공유한다.
게임 서버(2100)에서, 게임 데이터베이스(2110)는 하나 이상의 하드 드라이브들(예를 들어, RAID 시스템)과 같은 저장 시스템이다. 게임 데이터베이스(2110)는 한 온라인 게임에서 그리고 이 온라인 게임을 위해(또는 다수의 게임들을 위해) 사용된 데이터를 저장하고 있다. 데이터 중 일부는 캐릭터, 대상물, 장소 등과 같은 게임의 일부로서 활용가능한 자산인 게임 아이템들(2112)을 나타낸다. 게임 아이템은 하나 이상의 특권을 가지며, 게임 아이템에 대한 데이터는 그 게임 아이템에 해당하는 임의의 특권을 나타낸다. 한 아이템의 특권은 그 아이템을 처리함으로써 부여받은 기능과 동작들이다. 예를 들어, 무기 게임 아이템은 정의된 특성(예를 들어, 피해를 입힌 손상량)을 갖는다. 동전 또는 머니 게임 아이템들은 게임 경제에 가치를 갖고 있으며, 소비되거나 매매될 수 있는데(예를 들어, 100개의 동전은 한 덩어리의 빵을 살 수 있음), 그 가치는 변동할 수 있다. 한 캐릭터 게임 아이템의 데이터는 그 캐릭터가 어떤 다른 게임 아이템들을 게임에서 소유하는 지(예를 들어, 상기 캐릭터가 어떤 장비를 갖고 있는지)를 나타낸다. 한 캐릭터가 게임에서 게임 아이템을 갖고 있을 때, 그 캐릭터는 그 게임 아이템(다른 게임 조건들에 종속가능)에 해당하는 특권에 접근할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 게임 아이템들은 회원, 회원 레벨, 타이틀, 또는 이름과 같은 추상적인 아이템들을 포함한다. 다른 실시예에 있어서, 게임 아이템들은 분할될 수 있는 특징 또는 특권의 서브세트들(예를 들어, 집의 방들)을 갖고 있다. 한 게임 아이템의 데이터는 또한 그 아이템에 대한 식별자를 포함한다. 일 실시예에 있어서, 게임 아이템의 데이터는 (예를 들어, 위의 게임 아이템의 데이터를 경매 서버에 주거나 경매 서버로부터 받을 때) 그 데이터가 게임 서버의 데이터인지를 검증하기 위한 키 또는 디지털 서명을 포함한다.
캐릭터들은 게임 내에서 게임 아이템들을 획득 또는 매매할 수 있다. 또한, 게임 환경 밖에 있는 플레이어들은 (예를 들어, 플레이어-플레이어 상호작용을 위해 정의된 플레이어 인터페이스에서) 게임 서버를 이용하여 아이템들을 매매할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 유저들은 게임 아이템들을 소유하지 않으며; 그들은 단순히 온라인 게임의 소유자가 공표한 라이선스 계약(다른 규칙들을 반영하거나 반영하지 않을 수 있음)에 따라 게임 아이템들을 사용할 제한된 권리를 가진다. 다른 실시예에 있어서, 유저들은 게임 아이템들의 일부 또는 그들 모두를 소유할 수도 있다.
일부 데이터는 또한 게임 아이템들(2112) 및 게임 장소들(이중 일부는 게임 아이템들일 수 있음)을 제공하기 위한 비디오 및 오디오 데이터, 및 게임을 실시하는데 사용된 데이터(예를 들어, 상태 정보 및 물리 정보) 등의 게임 환경(2114)을 나타낸다. 일부 데이터는 식별자, 이름, 보안 정보, 과금 정보, 금융 계정 정보(예를 들어, 은행업무, 신용카드, PayPal™ 등의 온라인 자금 이체) 등의 게임 서버(2100)에 등록된 유저들을 위한 유저 게임 계정들(2116), 및 게임 계정(2116)과 관련된 게임 아이템들(2112)을 나타낸다.
게임 제어 시스템(2120)은 게임 서버(2100)가 지원하는 온라인 게임의 동작을 제어한다. 일 실시예에 있어서, 게임 제어 시스템(2120)은 게임 서버(2100)의 동작을 제어하는 게임 서버(2100)를 위한 일반적인 제어 시스템(도 2에 도시 않음)과 하나로 되어 있다. 게임 제어 시스템(2120)은 온라인 게임을 제공하는 게임 소프트웨어를 저장 및 실행하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하고 있다. 제어 시스템(2120)은 게임 소프트웨어를 실행하는 중에 게임 데이터베이스(2110)에 저장된 데이터에 접근하고 이 데이터를 변경한다.
게임 서버(2100)의 네트워크 인터페이스(2130)는 하나 이상의 접속을 네트워크(예를 들어, 인터넷)에 제공하여 게임 서버(2100)를 다른 서버들(예를 들어, 경매 서버(2200) 또는 금융 서버들)과 클라이언트들(예를 들어, 온라인 게임을 하는 클라이언트 시스템들)에 접속시킨다.
경매 서버(2200)에서, 경매 데이터베이스(2210)는 하나 이상의 하드 드라이브들(예를 들어, RAID 시스템)과 같은 저장 시스템이다. 경매 데이터베이스(2210)는 한 온라인 경매에서 그리고 이 온라인 경매를 위해(또는 다수의 경매를 위해) 사용된 데이터를 저장하고 있다. 일부의 데이터는 물리적 대상물 또는 서비스와 같은 경매에서 팔려고 내놓은 경매 아이템들(2212), 및 게임 서버(2100)의 게임 아이템들(2112)을 나타낸다. 일부 데이터는 식별자, 이름, 보안 정보, 과금 정보, 금융 계정 정보(예를 들어, 은행업무, 신용카드, PayPal™ 등의 온라인 자금 이체) 등의 경매 서버(2200)에 등록된 유저들을 위한 유저 경매 계정들(2214), 및 경매 계정(2214)과 관련된 경매 아이템들(2212)을 나타낸다.
경매 제어 시스템(2220)은 경매 서버(2200)가 지원하는 온라인 경매의 동작을 제어한다. 일 실시예에 있어서, 경매 제어 시스템(2220)은 경매 서버(2200)의 동작을 제어하는 경매 서버(2200)를 위한 일반적인 제어 시스템(도 2에 도시 않음)과 하나로 되어 있다. 경매 제어 시스템(2220)은 온라인 경매를 제공하는 경매 소프트웨어를 저장 및 실행하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하고 있다. 제어 시스템(2220)은 경매 소프트웨어를 실행하는 중에 경매 데이터베이스(2210)에 저장된 데이터에 접근하고 이 데이터를 변경한다.
경매 서버(2200)의 네트워크 인터페이스(2230)는 하나 이상의 접속을 네트워크(예를 들어, 인터넷)에 제공하여 경매 서버(2200)를 다른 서버들(예를 들어, 게임 서버(2100) 또는 금융 서버들)과 클라이언트들(예를 들어, 경매를 관찰하거나 경매에 참가하는 클라이언트 시스템들)에 접속시킨다.
게임 서버(2100) 및 경매 서버(2200)는 그들의 네트워크 인터페이스들(2130, 2230)을 통해 데이터를 교환함으로써 통신한다. 이하 기술하는 바와 같이, 게임 아이템의 경매중에, 게임 아이템의 데이터와 그 게임 아이템에 해당하는 게임 계정의 데이터가 두 개의 서버들(2100, 2200) 사이에서 왕래 되는데, 도 2에서 파선들로 도시된다.
도 3a 및 도 3b는 특권을 갖는 게임 아이템에 대한 경매를 수행함으로써 특권을 양도하는 일 실시예의 흐름도를 도시한다. 도 3a 및 도 3b에서, 여러 경매 및 이벤트가 번호가 부여된 블록들로 도시되는데, 이하 설명한다. 또한, 블록들은 어느 부분이 행위를 하는지를 반영하기 위해 컬럼들에서 적당한 장소에 위치된다. 처음에 게임 서버는 온라임 게임을 제공하고 있으며, 각종의 게임 아이템들과 그 게임 아이템들에 해당하는 특권을 나타내는 데이터를 저장하고 있다. 게임 유저들은 게임 클라이언트 소프트웨어를 이용하여 인터넷을 통해 게임 서버에 접속하고 게임 서버와 상호접속할 수 있다. 제1 유저("판매자")는 컴퓨터 시스템상에서 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하고 있으며, 컴퓨터 시스템과 게임 서버 사이에 네트워크 접속을 설정하고 있다. 판매자는 게임 서버에 게임 계정을 갖고 있으며, 그 계정을 이용하여 온라인 게임을 하고 있다. 게임 계정은 그 계정을 다수의 게임 아이템들(예를 들어, 판매자가 통제하는 캐릭터들 및 게임에서 그 캐릭터들이 소유한 게임 아이템들)과 관련시킨다. 판매자는 자신의 게임 아이템들 중 하나를 경매 서버를 통해 경매하기로 결정한다. 경매 서버는 웹사이트를 통해 온라인 경매 서비스를 제공하고 있다. 경매 유저들은 웹 브라우저를 이용하여 인터넷 등의 네트워크를 통해 경매 서버에 접속할 수 있고 경매 서버와 상호작용할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버는 게임 클라이언트 소프트웨어를 통해 접근가능한 경매 인터페이스를 게임 내에 또는 게임 외부에 제공한다. 게임 서버 경매 인터페이스는 또한 웹 브라우저(예를 들어, 게임의 플레이어들과 비 플레이어들을 경매에 참여하게 하거나; 또는 웹 브라우저를 통해 경매에 부분적으로 접근하게 하여 플레이어가 게임에 참여하지 않는 동안 경매를 관찰할 수 있지만 입찰을 할 수 없게 함) 등의 다른 네트워크 소프트웨어를 통해 접근할 수 있다.
판매자는 판매자의 컴퓨터 시스템을 통해 경매할 게임 아이템을 선택하고(블록 3010), 선택된 게임 아이템에 대해 경매를 요구한다(블록 3020). 게임 서버는 표시된 아이템을 선택하고, 그 게임 아이템이 판매자의 게임 계정에 해당하는지를 확인한다. 게임 서버에서 판매자의 게임 계정에 해당하지 않아서 경매 요구를 거절한 게임 아이템들은 판매자가 경매하지 못하게 한다. 판매자는, 게임내에서 캐릭터가 경매소로 들어가서 경매인에게 아이템을 제공하는 등과 같이, 게임 내부로부터(즉, 게임을 하고 있는 중에) 선택과 요구를 행한다. 또한, 판매자는 게임 외부의 (예를 들어, 로그인 인터페이스와 유사한) 즉, 경매 서버가 제공한 인터페이스를 통해 간접적으로 동작하는 게임 서버가 제공한 경매 인터페이스를 사용할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 판매자는 경매의 대상으로서 특권의 일부분 또는 게임 아이템의 부분적 사용을 선택할 수 있다. 예를 들어, 판매자는 하우스의 룸을 임차하거나 1 개월 동안 무기의 사용을 경매에 부치는 선택을 할 수 있다.
경매 요구를 확인한 후, 게임 서버는 판매자와 경매 파라미터들에 대해 협상한다(블록 3030). 경매 파라미터들은 경매가 어떻게 수행되는지를 나타내는데, 경매 형태, 시작 가격, 최저 경매 가격, 시한 등이 있다. 판매자가 경매 파라미터들을 확인하면, 게임 서버는 경매 서버에 경매 파라미터들을 제공하고, 경매 서버는 경매 설정을 시작한다(블록 3040). 경매 서버는 판매자가 경매 서버에 계정을 갖는지를 확인하고(없으면, 계정을 생성), 경매를 그 계정과 관련시킨다. 경매 서버는 경매를 공표하여 경매 서버의 유저들이 알 수 있게 한다.
그러면 게임 서버는 대상 게임 아이템에 대한 데이터를 검색하거나, 그 데이터에 접근해서 선택된 게임 아이템을 디세이블시킨다(블록 3050). 판매자가 경매 아이템을 내놓으면, 판매자는 경매가 실패하지 않는 한 그 아이템에 대한 특권에 더 이상 접근할 수 없다. 일 실시예에 있어서, 그 게임 아이템은 게임에서 삭제되고(파괴되고), 그 게임 아이템에 대한 데이터는 분리 위치에 저장된다(또는 더 이상 판매자의 캐릭터 또는 유저 계정과 관련되지 않으며; 게임 서버는 경매가 실패한 경우, 게임 아이템을 돌려줄 수 있도록 어느 판매자로부터 게임 아이템을 획득하였는지를 나타내는 정보를 보관한다). 다른 실시예에 있어서, 게임 아이템은 디세이블되어, 게임에서 그 아이템은 (예를 들어, 플래그 또는 리스트를 이용하여) 더 이상 사용될 수 없지만, 그 아이템은 게임에서 삭제되지 않는다.
게임 서버는 게임 아이템 데이터의 카피를 경매 서버에 전송하고(블록 3060), 경매 서버는 그 데이터를 수신하여 저장한다(블록 3070). 게임 서버는 판매자의 경매 계정을 식별하도록 (또는 경매 서버에서 판매자를 식별하여 경매 서버가 판매자의 경매 계정을 알 수 있도록) 게임 아이템 데이터와 더불어 식별자를 전송한다. 일 실시예에 있어서, 게임 서버는 게임 아이템 데이터를 경매 서버에 전송하는데 보안 접속을 이용한다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버는 데이터를 전송하기 이전에 (예를 들어, 데이터가 게임 서버 외부에 있는 동안 변경되는 것을 방지하도록) 키를 사용하여 게임 아이템 데이터의 일부 또는 데이터 모두를 암호화한다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버는 게임 아이템 데이터의 일부만을 게임 서버에 전송하거나, 게임 서버에 의해 저장된 데이터에 대한 참조 사항(예를 들어, 포인터 또는 인덱스; 게임 서버와 경매 서버가 기억장치를 공유하는 경우 편리함)을 전송한다. 경매 서버는 게임 아이템 데이터를 이미 수신한 경매 정보와 관련시킨다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버는 게임 아이템 데이터를 경매 파라미터들 및 정보와 분리하는 대신에 이들을 함께 경매 서버에 전송한다.
경매 서버는 수신된 파라미터에 따라 경매를 개시하여 나타낸다(블록 3080). 특정 개시 시간이 요구된 경우, 경매가 그 시간에 개시된다. 경매 서버는 경매를 어떻게 수행할지에 대한 경매 서버에 설정된 추가 파라미터들(예를 들어, 최소 입찰 증가 금액, 경매 시한 종료에 임박하여 입찰들을 받았을 경우 경매 시한을 연장하는 것, 경매를 어떻게 종료할지 등)을 가질 수 있다. 경매 서버는 경매가 현재 열리고 있다는 통지를 전송한다(블록 3090). 일 실시예에 있어서, 경매 서버는 email 메시지를 판매자에게 전송한다. 다른 실시예에 있어서, 인스턴트 메시징, 게임 서버로부터의 게임내 메시지(in-game message), 팝업 다이얼로그 등의 다른 즉, 추가의 통지 모드들이 사용될 수 있다.
경매 서버는 경매 파라미터들에 따라 경매 수행을 시작한다(블록 3100). 경매 서버는 경매 유저들을 검토하기 위한 정보를 제공하고, 입찰들이 제공될 때 입찰들을 검토하여 수용한다. 일 실시예에 있어서, 경매 서버는 입찰을 수용하기 전에 이용할 수 있는 자금의 확인을 요구한다.
제2 유저("구매자")가 경매 서버에 대한 접속을 개시하여 경매에 내놓은 게임 아이템을 선택한다(블록 3110). 구매자는 컴퓨터 시스템상에서 웹 브라우저를 실행하여 컴퓨터 시스템과 경매 서버 사이에 네트워크 접속을 설정하고 있다. 구매자는 경매 서버에 경매 계정을 갖고 있으며, 선택 아이템의 구매에 관심이 있다. 구매자는 또한, 게임 서버에 게임 계정을 갖고 있다(구매자가 게임 계정을 갖지 않아서 게임 계정을 생성하지 못한 경우, 경매 서버는 구매자의 경매 계정에 게임 아이템 데이터를 유지하고; 이어서 구매자는 예를 들어, 게임의 다른 플레이어에게 게임 아이템을 재경매할 수 있다). 구매자는, 경매 서버가 받아들여 결정하는 입찰이, 게임 아이템에 대한 낙찰가가 되도록 입찰한다(블록 3120). 경매 서버가 낙찰을 수용하고, 경매를 종료한다(블록 3130). 경매 서버는 구매자의 입찰이 경매 파라미터들(예를 들어, 구매자의 입찰이 경매의 종료 전에 제출되고, 입찰이 설정된 최저 경매 가격이상이고, 그리고 입찰이 경매중에 있었던 최고 입찰인지)에 따른 낙찰인지를 판단한다. 경매 서버는 판매자에게 경매가 종료되었다고 통지한다(블록 3140). 일 실시예에 있어서, 경매 서버는 또한 구매자의 아이디(ID)를 판매자에게 알린다. 경매 서버는 구매자에게 경매가 종료되고 구매자가 낙찰한 것을 알린다(블록 3150).
경매의 종료 후, 경매 서버는 구매자로부터 판매자로의 지불을 확인한다(블록 3160). 일 실시예에 있어서, 경매 서버는 (예를 들어, PayPal™ 등의 온라인 자금 이체 시스템에 적합한 정보를 제공함으로써) 구매자로부터 판매자로의 자금(예를 들어 U.S. 달러)의 이체를 용이하게 한다. 다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 돈의 이체 또는 직접 지불을 위해 신용카드 및 은행 업무 정보와 같은 금융 정보를 저장하는 경매 계정들을 사용한다. 다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 판매자와 구매자의 경매 계정들의 대차계정의 차변과 대변에 기입하거나, 게임 서버에 금융 정보를 제공하여 게임 서버가 (예를 들어, 온라인 게임 사용을 위한, 또는 강화된 특권 및 저장공간과 같은 게임 서버가 제공한 추가의 서비스를 위한 요금들에 대해 적용되는) 판매자와 구매자의 게임 계정들의 대차계정의 차변과 대변에 기입할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 지불은 게임 서버가 제공한 게임을 위한 게임 통화로 이루어져서 게임 서버가 "지불"을 확인한다(예를 들어, 경매 서버는 게임내 경제를 위한 경매에 대한 게임 밖 경매 사이트 또는 제2 인터페이스로서 동작하거나, 플레이어가 실제 돈을 목적으로 게임 서버의 운영자에게 게임 아이템을 판매할 수 있음). 다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 지불에서 서비스료를 공제하여 보관한다.
지불이 확인되면, 경매 서버는 판매자(블록 3170), 구매자(블록 3180), 그리고 게임 서버(블록 3190)에게 경매가 성공하여 지불이 확인되었다고 통지한다. 판매자는 (전술한 바와 같이) 적합한 메커니즘을 통해 구매자로부터 합의된 금액을 수신한다. 경매 서버는 어떤 경매가 성공했는지를 확인하는 확인과 더불어 게임 서버로 구매자의 식별자를 되돌려 준다. 경매 서버는 또한 구매자의 게임 계정을 식별하도록 (또는 게임 서버에서 구매자를 식별하여 게임 서버가 구매자의 경매 계정을 알 수 있도록) 식별자를 게임 서버에 전송한다. 다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 경매가 성공했는지를 확인하기 전에 구매자가 게임 아이템 수신을 허락했는지에 대해(예를 들어, 구매자가 게임 계정을 갖지 않거나, 구매자가 갖도록 허락받은 캐릭터들의 수를 초과하는 새로운 캐릭터 게임 아이템을 수신) 게임 서버에 확인한다.
지불이 확인되지 않은 경우(예를 들어, 불충분한 자금), 경매 서버는 경매가 실패했다고 판단하여 판매자, 구매자 및 게임 서버로 경매가 실패하여 지불이 없을 거라고 통지한다. 이 경우, 게임 서버는 대상 게임 아이템을 그 게임에서 판매자에게 돌려주거나, 판매자에게 새로운 경매를 설정하는 옵션을 제공한다. 일 실시예에 있어서, 경매 서버는 그 게임 아이템 데이터를 게임 서버에 전송하고, 게임 서버는 (예를 들어, 키 또는 서명을 확인하거나, 또는 데이터를 복호화함으로써) 데이터가 변하지 않았는지 확인한다.
게임 서버가 경매 서버로부터 경매가 성공했다는 확인을 수신하면, 게임 서버는 판매자의 게임 계정으로부터 구매자의 게임 계정으로 대상 게임 아이템을 이전한다(블록 3200). 게임 서버는 새로운 계정으로의 이전을 반영하기 위해 상기 게임 아이템에 대한 데이터를 갱신한다(그 정보가 또한 아이템 데이터로서 저장되는 경우). 게임 서버는 판매자(블록 3210)와 구매자(블록 3220)에게 아이템의 이전을 통지한다. 게임 서버는 경매한 게임 아이템에 대한 데이터를 구매자의 게임 계정으로 이동시킨다(또는 적합한 식별자 또는 기준을 이동). 게임 서버는 구매자를 위해 그 게임 아이템을 인에이블시키고(블록 3230), 구매자에게 그 아이템이 인에이블되어 게임에서 사용할 준비가 되었다고 통지한다(블록 3240). 게임 서버는 전술한 디세이블 프로세스를 역전시킴으로써 (예를 들어, 인에이블/디세이블 플래그를 조정) 게임 아이템을 인에이블시킨다. 구매자가 게임으로 복귀한 경우, 구매자는 게임에서 상기 게임 아이템과 그 특권을 사용할 수 있다(블록 3250). 구매자는 그 새로운 아이템을 선택할 수 있으며, 그 아이템을 사용하는 방법을 특정한다(예를 들어, 어느 캐릭터가 장비의 아이템을 사용할지).
도 3a 및 도 3b에 도시한 시퀀스는 프로세스의 일례이다. 일 실시예에 있어서, 게임 아이템 데이터의 이전 후 금융 트랜잭션을 완료하거나, 지불이 나중에 실패한 경우, 한 게임 계정으로부터 다른 게임 계정으로 게임 데이터의 이전을 취소하는 등의 다른 시퀀스들이 사용될 수 있다. 다른 예에 있어서, 도 3a와 도 3b에서 분리된 통지들이 합해질 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 플레이어들을 위한 추천 서비스 또는 "위시 리스트(wish list)"를 제공한다. 플레이어는 추천 서비스에 등록하여 하나 이상의 선택을 나타낸다. 선택은 게임 및 플레이어가 게임에서 획득에 관심이 있는 게임 아이템들의 형태(또는 특정 게임 아이템들)를 나타낸다. 경매 서버는 제공된 선택과 일치하는 게임 아이템에 대한 경매가 열리거나 열리려고 하는지를 주기적으로 조사한다. 다른 실시예들에 있어서, 경매 서버는 경매에 내놓은 아이템들의 리스트를 보관하고, 그 리스트를 주기적으로 조사한다. 또한, 새로운 아이템이 경매에 붙여지면, 경매 서버는 추천 서비스에 등록된 플레이어들의 선택을 조사한다. 다른 실시예에 있어서, 경매 서버는 (예를 들어, 플레이어 정보 입수를 위해 게임 서버를 조회함으로써) 플레이어의 계정에 해당하는 게임 아이템들을 기반으로 등록된 플레이어들(또는 모든 플레이어들)을 위해 선택을 자동으로 생성한다. 예를 들어, 플레이어가 게임에서 특정 타입의 캐릭터를 가지며, 그 캐릭터가 단지 일정 형태의 장비만을 사용할 수 있는 경우, 경매 서버는 그 캐릭터가 사용할 수 있으며, 그 캐릭터가 전에 갖고 있던 것보다 (게임 기여에 있어서) 강력한 경매 아이템들을 추천하기 위한 선택을 할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 게임 서버는 경매 서버 대신에(또는 경매 서버 이외에 또는 경매 서버와 함께) 추천 서비스를 제공한다. 예를 들어, 게임 서버는 그가 수신한 선택을 기반으로 시합을 위해 경매 서버를 폴링(poll)한다.
본 발명의 여러 실시예들은 전자공학적 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들 기술의 조합으로 구현된다. 일부 실시예들은 프로그램가능 프로세서 또는 컴퓨터로 수행가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 포함한다. 예를 들어, 도 1을 참조하여 설명하면, 일 실시예에 있어서, 게임 서버 및 경매 서버는 각기 하나 이상의 프로그램가능 프로세스들을 포함한다. 일반적으로, 각 컴퓨터는 하나 이상의 프로세서들, 하나 이상의 데이터 저장 구성요소(예를 들어, 휘발성, 또는 비휘발성 메모리 모듈, 및 하드와 플로피 디스크 드라이브, CD ROM 드라이브, 및 자기 드라이브와 같은 영구 광학 및 자기 저장 장치), 하나 이상의 입력 장치들(예를 들어, 마우스 및 키보드) 및 하나 이상의 출력 장치들(예를 들어, 디스플레이 콘솔 및 프린터)를 포함한다.
컴퓨터 프로그램은 일반적으로 영구 저장 매체에 저장된 다음 실행 시간으로 메모리에 카피된 실행가능 코드를 포함한다. 프로세서는 전술한 순서로 메모리로부터 프로그램 명령을 검색해서 이 코드를 실행한다. 프로그램 코드를 실행할 때, 컴퓨터는 입력 및/또는 저장 장치들로부터 데이터를 검색하고, 데이터 상에서 동작들을 실행한 다음 결과 데이터를 출력 및/또는 저장 장치들로 전송한다.
본 발명의 여러 예시적 실시예들을 기술하였다. 그러나, 본 분야의 당업자라면 본 발명의 영역 내에서 다른 실시예들이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 위의 설명은 게임 아이템들에 대한 경매의 실시에 주안점을 두었지만, 본 발명의 경매는 또한 쇼핑 특권 또는, 오디오 또는 비디오 데이터에 대한 접근 등의 다른 형태의 데이터와 관련한 특권의 양도에도 사용할 수 있다. 유사하게, 본 발명의 경매는 게임내 또는 게임외 서비스, 또는 이들의 조합으로서 제공될 수 있다. 이 경매는 입찰보다는 고정 가격이 사용되는 간단한 판매 시스템으로 대체될 수 있다. 분배된 처리 또는 저장 시스템과 같은 다른 시스템 구성 또한 사용될 수 있다.
따라서, 본 발명은 전술한 실시예들로만 한정되지 않는다.
1100:게임 서버
1200:경매 서버
1300:네트워크
1400:판매자 클라이언트
1500:구매자 클라이언트
1200:경매 서버
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