KR20120060259A - 디바이스상의 움직임 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따라 디바이스상의 움직임 제어 방법 및 장치가 개시된다. 본 발명에 따른, 움직임 제어 방법은, 상기 디바이스의 터치 스크린상에서의 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력을 인식하는 단계와, 상기 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 상기 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어하는 단계를 포함한다.

Description

디바이스상의 움직임 제어 방법 및 장치{Motion control method and apparatus in a device}
본 발명은 디바이스상의 움직임 제어 장치 및 움직임 제어 방법에 관한 것이다.
최근에 인터랙션의 경험 가치 증대를 위해 멀티모달 유저 인터페이스의 중요성이 대두되고 있다. 그리고 멀티 터치 기술의 보급으로 멀티터치 스크린 탑재 모바일 디바이스의 시장이 확대되고 있다.
터치스크린을 포함하는 디바이스에서 사용자들이 보다 직관적으로 터치스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스가 요구된다.
본 발명은 터치스크린을 포함하는 디바이스상에서 사용자들이 보다 직관적으로 터치스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 움직임 제어 장치 및 움직임 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이와 같은 과제를 해결하기 위해서 본 발명의 하나의 특징은, 디바이스상의 움직임 제어 방법에 있어서, 상기 디바이스의 터치 스크린상에서의 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력을 인식하는 단계와, 상기 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 상기 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어하는 단계를 포함하는 것이다.
상기 압력을 인식하는 단계는, 상기 적어도 두개 이상의 위치를 인식하는 단계와, 상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기를 인식하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 움직임을 제어하는 단계는, 상기 두 개 이상의 위치 사이의 x 축상의 거리와 y 축상의 거리를 비교하는 단계와, 상기 x 축상의 거리가 상기 y 축상의 거리보다 길면, x 축 방향으로의 움직임으로 판단하고, 상기 y 축상의 거리가 상기 x축상의 거리보다 길면, y 축 방향으로의 움직임으로 판단하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 움직임을 제어하는 단계는, 상기 위치가 두개인 경우 두개의 위치중 압력이 더 큰 위치 쪽으로 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 단계와, 상기 위치가 세개 이상인 경우 세개 이상의 위치의 벡터를 이용하여 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 움직임을 제어하는 단계는, 상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기의 차를 이용하여 상기 오브젝트의 움직임의 속도를 결정하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 특징은, 디바이스상의 움직임 제어 장치에 있어서, 상기 디바이스의 터치 스크린상에서의 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력을 인식하는 인식부와, 상기 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 상기 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어하는 처리부를 포함하는 것이다.
상기 인식부는, 상기 적어도 두개 이상의 위치 및 상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기를 인식하는 것이 바람직하다.
상기 처리부는, 상기 두 개 이상의 위치 사이의 x 축상의 거리와 y 축상의 거리를 비교하고,상기 x 축상의 거리가 상기 y 축상의 거리보다 길면, x 축 방향으로의 움직임으로 판단하고, 상기 y 축상의 거리가 상기 x축상의 거리보다 길면, y 축 방향으로의 움직임으로 판단하는 것이 바람직하다.
상기 처리부는, 상기 위치가 두개인 경우 두개의 위치중 압력이 더 큰 위치 쪽으로 오브젝트 움직임 방향을 결정하고, 상기 위치가 세개 이상인 경우 세개 이상의 위치의 벡터를 이용하여 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 것이 바람직하다.
상기 처리부는, 상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기의 차를 이용하여 상기 오브젝트의 움직임의 속도를 결정하는 것이 바람직하다.
이와 같은 본 발명에 따르면, 디바이스 상의 터치스크린상에 두개 이상의 터치에서의 압력 차를 이용하여 오브젝트의 움직임을 제어하면, 인터랙션 자체에 대한 새로운 경험을 사용자에게 제공할 수 있다. 또한, 사용자에게 직관적인 빠른 조작방식을 제공해줌으로써 차별화 기능을 제공할 수 있다. 또한, 아이코닉한 인터랙션으로 제품 마케팅 포인트로서도 우위를 선점할 수 있게 된다.
도 1a, 1b, 1c는 본 발명의 개념을 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 본 발명에 따른 움직임 제어 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 3은 본 발명의 일 예에 따른 움직임 제어 방법의 흐름도이다.
도 4a,b,c는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 제한된 경우의 예를 나타낸다.
도 5a,b,c,d,e는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 일어나는 경우의 구체적인 어플리케이션들의 예를 나타낸다.
도 6a,b,c는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 제한되지 않고 자유로운 경우의 예를 나타낸다.
도 7a,b는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 자유로운 경우의 구체적인 어플리케이션들의 예를 나타낸다.
이하에서는, 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예를 설명한다.
도 1a, 1b, 1c는 본 발명의 개념을 설명하기 위한 참고도이다.
도 1a는 디바이스의 터치 스크린을 터치하는 두개의 손가락의 배열의 한 예를 나타낸다.
사용자는 적어도 두개 이상의 손가락으로 디바이스의 터치 스크린을 터치하는데, 터치시 두개 이상의 손가락에 압력의 차이를 두어 터치를 하면, 디바이스는 그러한 압력차를 이용하여 오브젝트의 움직임을 제어할 수 있다. 도 1a를 참조하면, 디바이스의 터치 스크린에 두개의 손가락의 터치가 있다. 디바이스는 제1손가락의 터치(100)와 제2손가락의 터치(110)를 인식하는데, 제1손가락의 터치(100) 위치와 제2손가락의 터치(110) 위치가 수직적이라기 보다는 수평적으로 배열된 것으로 판단되면 오브젝트의 움직임을 좌우로 이동하고, 이동하는 방향은, 제1손가락의 터치(100)와 제2손가락의 터치(110)중 압력이 더 큰 쪽으로 이동할 수 있다.
도 1b는 디바이스의 터치 스크린을 터치하는 두개의 손가락의 배열의 다른 예를 나타낸다.
도 1b를 참조하면, 디바이스는 제1손가락의 터치(100)와 제2손가락의 터치(110)를 인식하는데, 제1손가락의 터치(100) 위치와 제2손가락의 터치(110) 위치가 수평적이라기 보다는 수직적으로 배열된 것으로 판단되면 오브젝트의 움직임을 상하로 이동하고, 이동하는 방향은, 제1손가락의 터치(100)와 제2손가락의 터치(110)중 압력이 더 큰 쪽으로 이동할 수 있다.
도 1c는 이와 같은 본 발명을 휴대폰 단말기에 구현할 때의 하나의 어플리케이션 예를 나타낸다.
도 1c를 참조하면, 휴대폰 단말기의 터치 스크린상에 두개의 터치가 있고, 터치(100)과 터치(110)의 위치적인 관계로 볼 때 수평적이라기 보다는 수직적인 배열로 있기 때문에 오브젝트의 움직임은 상하로 이동하게 할 수 있고, 터치(100)의 압력이 터피(110)의 압력보다 크다면 터치(100)의 방향으로 오브젝트의 움직임을 제어할 수 있다. 따라서, 도 1c에서는 수직 스크롤로서, 위쪽으로 올라가는 즉, 터치(110) 쪽이 아니라 터치(100) 쪽으로 향하는 스크롤을 구현할 수 있게 된다.
이와 같은 본 발명에 의하면, 터치스크린을 포함하는 디바이스에서 터치스크린상의 적어도 두개 이상의 터치의 위치 및 압력을 인식하는 것으로, 오브젝트의 움직임을 보다 직관적으로 편리하게 제어할 수 있게 된다.
도 2는 본 발명에 따른 움직임 제어 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 움직임 제어 장치(200)는 입력부(210), 처리부(220), 표시부(230)를 포함한다.
입력부(210)는 사용자의 입력을 수신하여 인식하는 구성으로서, 본 발명에 따라 터치인식부(212)와 압력인식부(211)를 포함한다. 터치인식부(211)는 터치스크린상의 적어도 두개이상의 터치를 인식하고 또한 그 터치의 위치를 인식한다. 압력인식부(211)는 터치 위치에서의 압력을 인식한다. 압력인식부(211)에서 압력을 인식하는 수단으로는 압력을 인식할 수 있는 수단이라면 어떠한 형태라도 가능하다. 예를 들어, 복수의 압력 센서를 설치하여 압력을 인식하거나, 터치스크린상에서 터치된 부분의 형상을 판독하여 터치 부분의 면적이 넓어지면 압력의 세기가 큰 것으로 인식할 수 있다. 또한, 정전용량 방식 등을 이용하여 터치 스크린상에서의 터치시 신호량을 분석하여 압력의 세기를 인식할 수도 있다. 또한, 터치스크린상에서 터치 포인트와 압력을 동시에 인식하는 여러가지 기술의 조합으로 다양하게 구현될 수 있을 것이다.
처리부(220)는 입력부(210)로부터 수신한 정보를 처리하여 처리 결과를 기초로 표시부(230)에 표시되는 오브젝트의 움직임을 제어한다.
표시부(230)는 처리부(220)의 제어에 따라 오브젝트의 움직임을 표시한다. 표시부(230)는 디스플레이 기능을 할 수 있는 수단이라면 어떠한 형태도 가능하다.
도 2에는 도시되지 않았지만, 입력부(210)로부터 수신한 신호 즉, 터치스크린상의 터치의 위치와 압력에 관한 정보를 처리부(220)로 전달하기 위해 인터페이스를 더 포함할 수 있다. 또한, 처리부(220)에서 처리된 정보나 데이터를 저장하기 위해 저장부를 더 포함할 수 있음은 물론이다.
도 3은 본 발명의 일 예에 따른 움직임 제어 방법의 흐름도이다.
입력부(210)는 터치스크린상에서 적어도 두개 이상의 터치의 위치와 압력을 인식한다(310). 입력부(210)에 포함된 터치인식부(211)는 터치스크린상에서 적어도 두개 이상의 터치의 위치를 인식하고, 압력 인식부(212)는 해당 터치 위치에서의 압력을 인식한다. 입력부(210)는 터치스크린상에서 적어도 두개 이상 인식된 터치의 위치에 관한 정보와 압력에 관한 정보를 처리부(220)로 전달한다.
처리부(220)는 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어한다(320).
처리부(220)는 입력부(210)로부터 인식된 터치의 위치에 관한 정보와 압력에 관한 정보를 수신하면, 터치의 위치에 관한 정보와 압력에 관한 정보를 분석하고, 분석결과를 토대로 스크린상의 오브젝트의 움직임 제어 신호를 생성하여 이를 표시부(230)에 제공한다. 즉, 처리부(220)는 터치스크린상에서 인식된 적어도 두개이상의 터치의 위치에 관한 정보를 분석하여 스크린상의 오브젝트의 움직임의 방향을 결정하고, 터치스크린상에서 인식된 적어도 두개 이상의 터치의 압력에 관한 정보를 분석하여 스크린상의 오브젝트의 움직임의 속도(세기)를 결정한다.
두개 이상의 터치에 의한 압력이 인식되었을 때 이러한 두개 이상의 압력의 차이가 유효하지 않을 수 있다. 예를 들어, 터치스크린상에서 두개의 압력이 인식되었기는 하지만, 두개의 압력의 차이가 미미하여 이는 사실상 본 발명에 따른 움직임 제어 방법이 적용되는 사용자 입력이라기 보다는 사용자가 통상 터치스크린을 두 손가락으로 잡고 있는 경우에 나타날 수 있는 입력일 수도 있다. 따라서, 도 3에는 도시하지 않았지만, 두개의 압력차가 의미있는 값이 아니어서 이러한 입력은 무시하는 과정이 포함될 수도 있다.
즉, 처리부(220)에서는 터치스크린상에서 통상 사용자가 손가락을 대고 있을 때의 두 손가락에 의한 터치에 의한 압력차를 모니터링하여 통상적으로 사용자가 디바이스를 잡고 있는 것이라고 보여지는 때의 압력차를 산출하여 이를 임계값으로 저장해둔다.
그리고 실제 본 발명에 따른 움직임 제어 방법 적용시 두개이상의 터치의 압력차를 분석할 때, 이러한 압력차가 저장해둔 임계값보다 작다면, 이는 움직임 제어를 위한 사용자 입력이라기 보다는 통상적으로 사용자가 디바이스를 쥐고 있는 것으로 판단되므로 이러한 터치에 의한 신호는 오브젝트의 움직임 제어에 이용하지 않는다. 그리고, 인식된 두개 이상의 터치의 압력차가 임계값보다 크다면, 이는 통상적으로 사용자가 디바이스를 쥐거나 만지는 형태가 아니라 움직임 제어를 위한 사용자 입력으로 판단되므로, 이러한 압력차를 이용하여 오브젝트의 움직임 제어에 이용할 수 있다.
처리부(220)에서 터치의 위치에 관한 정보와 압력에 관한 정보를 분석하여 스크린상의 오브젝트의 움직임 제어에 이용하는 방법을 이하 도면을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 4a,b,c는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 제한된 경우의 예를 나타낸다. 스크린상의 오브젝트의 이동이나, 변형, 움직임이 x,y 축으로 제한된 경우의 예로는, 상하로 된 리스트의 스크롤, 좌우 사진 스크롤, 볼륨, 동영상/음악 등의 프로그래스바 이동 등이 될 수 있다.
도 4a를 참조하면, 스크리상에 오브젝트(400)가 있고, 그 아래로 두개의 손가락에 의한 터치가 있다. 제1터치(410)의 위치는 T1이고, 제2터치(420)의 위치는 T2이다. 이때, T1의 좌표를 (x1, y1)이라고 하고, T2의 좌표를 (x2,y2)라고 할 때, ?x 는 x2와 x1 사이의 거리, 즉, x축상의 거리이고, ?y는 y2와 y1사이의 거리 즉, y 축상의 거리를 나타낸다.
처리부(220)는 오브젝트의 이동 축 즉, 오브젝트를 x 축상에서 움직일 것인지, y 축상에서 움직일 것인지를 다음과 같이 결정할 수 있다.
x 축상의 거리가 y 축상의 거리보다 길면, 오브젝트를 x 축상으로의 이동으로 판단하고, y 축상의 거리가 x 축상의 거리보다 길면, 오브젝트를 y 축상으로의 이동으로 판단한다.
또한 처리부(220)는 오브젝트의 이동 방향 즉, 오브젝트를 T1 쪽으로 움직일 것인지, T2쪽으로 움직일 것인지를 다음과 같이 결정할 수 있다.
위치 T1에서의 압력 P1과 위치 T2에서의 압력 P2를 비교하여, P1이 P2 보다 크면 P1쪽으로 오브젝트를 이동하고, P2가 P1보다 크면 P2쪽으로 오브젝트를 이동하는 것으로 판단한다. 그리고, P1 과 P2가 동일하면 오브젝트의 이동은 없는 것으로 판단한다.
또한, 처리부(220)는 오브젝트의 이동 속도 즉, 시간당 이동 픽셀은 다음과 같이 결정할 수 있다.
즉, 처리부(220)는 오브젝트의 이동속도를 k*│P2-P1│에 따라 결정할 수 있다. 여기서 k는 어플리케이션 특성에 의해 결정되는 상수를 말한다. 즉, 오브젝트의 이동속도를, 두 압력의 차이가 크면 이동속도를 빠르게 하고, 두 압력의 차이가 크지 않으면 이동속도를 느리게 할 수 있다.
또한, 처리부(220)는 오브젝트의 이동속도를 터치 시간에 따라 결정할 수도 있다. 즉, 처리부(220)는 오브젝트의 이동속도를 터치가 지속되는 시간 t에 비례하여 결정할 수도 있다.
도 4b를 참조하면, 제1터치(410)와 제2터치(420) 사이에, x 축상의 거리가 y축상의 거리보다 길기 때문에 오브젝트를 x 축 상에서 움직이도록 하고, 또한, 제1터치(410)의 압력이 제2터치(420)의 압력보다 크기 때문에 제1터치(410)쪽으로 오브젝트를 이동시키는 것으로 결정할 수 있다. 제1터치(410)의 압력이 제2터치(420)의 압력보다 더 큰 것은 도 4b에서 제1터치(410)을 중심으로 하는 원의 크기가 제2터치(420)을 중심으로 하는 원의 크기보다 큰 것으로 나타낸다.
도 4b를 참조하면, 제1터치(410)와 제2터치(420) 사이에, y 축상의 거리가 x축상의 거리보다 길기 때문에 오브젝트를 y 축 상에서 움직이도록 하고, 또한, 제2터치(420)의 압력이 제1터치(410)의 압력보다 크기 때문에 제2터치(420)쪽으로 오브젝트를 이동시키는 것으로 결정할 수 있다.
도 5a,b,c,d,e는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 일어나는 경우의 구체적인 어플리케이션들의 예를 나타낸다.
도 5a를 참조하면, 세로 스크롤인 경우에, 사용자는 스크린상의 세로 방향으로 두개의 터치(510,520)를 압력차를 주면서 함으로써 세로 스크롤을 구현할 수 있다. 즉, 두개의 손가락으로 터치스크린을 터치하면서 위쪽 터치(510)에 더 많은 압력을 주면 위쪽으로 스크롤하고, 아래쪽 터치(520)에 더 많은 압력을 주면 아래쪽으로 스크롤할 수 있게 된다.
도 5b를 참조하면, 가로 스크롤인 경우에, 사용자는 스크린상의 가로 방향으로 두개의 터치(510,520)를 압력차를 주면서 함으로써 가로 스크롤을 구현할 수 있다. 즉, 두개의 손가락으로 터치스크린을 터치하면서 오른쪽 터치(520)에 더 많은 압력을 주면 오른쪽으로 스크롤하고, 왼쪽 터치(510)에 더 많은 압력을 주면 왼쪽으로 스크롤할 수 있게 된다.
도 5c를 참조하면, 도 5a 나 도 5b에서와 같은 단순한 스크롤 이외에도 소정이 이펙트 효과를 주는 어플리케이션에도 적용할 수 있음을 나타내고 있다. 도 5c를 참조하면, 압력을 주는 방향으로 그래픽 오브젝트의 변형이 일어나서 뒤로 물러서는 느낌을 표현하거나, 스크롤 시에도 이펙트 효과로 사용할 수 있다.
도 5d를 참조하면, 음악이나 동영상을 제공하는 어플리케이션 실행시에, 음악이나 동영상을 탐색할 때도 본 발명에 따른 두개의 터치의 압력차를 이용하여 탐색기능을 적용하는 것이 가능하다.
도 5e를 참조하면, 음악이나 동영상을 제공하는 어플리케이션 실행시에 볼륨 조절시에도 본 발명에 따른 두개의 터치의 압력차를 이용하여 볼륨 조절을 실행하는 것이 가능하다.
이제까지 도 4 및 5를 참조하여서는 스크린상의 오브젝트의 이동이 x,y 축으로 제한된 어플리케이션에서의 적용예를 살펴보았다.
도 6a,b,c는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 x,y 축으로 제한되지 않고 자유로운 경우의 예를 나타낸다. 스크린상의 오브젝트의 이동이나, 변형, 움직임이 자유로운 경우에, 스크린상의 오브젝트는 단순히 x 축이나 y 축상을 이동하는 것이 아니라 스크린상의 어떠한 방향으로도 움직일 수 있는 경우를 말하면, 예를 들어, 확대된 사진을 패닝하거나, 지도 네비게이션 등이 그 예이다.
도 6a를 참조하면, 스크리상에 오브젝트(600)가 있고, 그 아래로 두개의 손가락에 의한 터치가 있다. 제1터치(610)의 위치는 T1이고, 제2터치(620)의 위치는 T2이다.
처리부(220)는 오브젝트가 x,y 축으로 한정된 것이 아닌 어떤 방향으로의 움직임도 제어할 수 있기 때문엔, 이동축을 결정하지 않고, 바로 이동 방향을 결정한다.
처리부(220)는 오브젝트의 이동 방향 즉, 오브젝트를 T1 쪽으로 움직일 것인지, T2쪽으로 움직일 것인지를 다음과 같이 결정할 수 있다.
위치 T1에서의 압력 P1과 위치 T2에서의 압력 P2를 비교하여, P1이 P2 보다 크면 P1쪽으로 오브젝트를 이동하고, P2가 P1보다 크면 P2쪽으로 오브젝트를 이동하는 것으로 판단한다. 그리고, P1 과 P2가 동일하면 오브젝트의 이동은 없는 것으로 판단한다.
또한, 처리부(220)는 오브젝트의 이동 속도 즉, 시간당 이동 픽셀은 다음과 같이 결정할 수 있다.
즉, 처리부(220)는 오브젝트의 이동속도를 k*│P2-P1│에 따라 결정할 수 있다. 여기서 k는 어플리케이션 특성에 의해 결정되는 상수를 말한다. 즉, 오브젝트의 이동속도를, 두 압력의 차이가 크면 이동속도를 빠르게 하고, 두 압력의 차이가 크지 않으면 이동속도를 느리게 할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 제1터치(610)와 제2터치(620) 사이에, 제1터치(610)의 압력이 제2터치(620)의 압력보다 크기 때문에 제1터치(610)쪽으로 오브젝트를 이동시키는 것으로 결정할 수 있다. 제1터치(610)의 압력이 제2터치(620)의 압력보다 더 큰 것은 도 6b에서 제1터치(610)을 중심으로 하는 원의 크기가 제2터치(620)을 중심으로 하는 원의 크기보다 큰 것으로 나타낸다.
도 6c를 참조하면, 제2터치(620)의 압력이 제1터치(610)의 압력보다 크기 때문에 제2터치(620)쪽으로 오브젝트를 이동시키는 것으로 결정할 수 있다.
도 7a,b는 스크린상의 오브젝트의 이동이나 변형, 움직임이 자유로운 경우의 구체적인 어플리케이션들의 예를 나타낸다.
도 7a는 사진에서의 패닝 동작시의 어플리케이션을 나타낸다. 디바이스의스크린상에 제1터치(710), 제2터치(720)이 도시되었으며 이때 압력이 더 큰 제2터치(720)의 방향으로 사진이 패닝됨을 나타낸다.
도 7b는 도 7a에서와 마찬가지로 디바이스에서 사진을 디스플레이하는 어플리케이션을 나타내는데, 다만 도 7a와 다른 점은, 스크린상의 터치 포인트가 세 개 즉, a(730), b(740), c(750)라는 점이다. 도 7b에서와 같이 터치스크린상에 두개 이상의 터치에 의한 압력이 인식된 경우에는 오브젝트의 움직임의 방향을 벡터에 의해 결정할 수 있다.
구체적으로, 오브젝트의 움직임의 방향을 벡터에 의해 결정하는 방법은 다음과 같다.
터치스크린상에 n+1개의 압력이 인식되었을 때, 압력이 가장 작은 포인트의 좌표를 A0(x0,y0), 압력이 가장 큰 포인트의 좌표를 An(xn,yn) 이라 정의한다. 압력이 가장 작은 포인트의 압력값을 p0, 압력이 가장 큰 포인트의 압력값을 pn 이라 정의한다.
A0를 기준으로 An의 방향을 θn 이라고 하면,
cosθn = (xn-x0) / √(xn-x0)2+(yn-u0)2
sinθn = (yn-y0) / √(xn-x0)2+(yn-u0)2
압력의 크기를 (pn-p0)라고 할 때,
An을 대표하는 벡터 Fn 은 다음과 같이 표현할 수 있다.
Fn = (pn-p0)(cosθn, sinθ0)
따라서, 터치스크린상에 두개 이상의 터치에 의한 압력이 인식되었을 때, 오브젝트의 방향은 (cosθn, sinθ0)으로 결정하고, 오브젝트의 이동 속도는 k*(pn-p0)으로 결정할 수 있다. 여기서, k는 어플리케이션에 따른 상수를 나타낸다.
이와 같은 본 발명에 따라서, 디바이스 상의 터치스크린상에 두개 이상의 터치에서의 압력 차를 이용하여 오브젝트의 움직임을 제어하면, 인터랙션 자체에 대한 새로운 경험을 사용자에게 제공할 수 있다. 또한, 사용자에게 직관적인 빠른 조작방식을 제공해줌으로써 차별화 기능을 제공할 수 있다. 또한, 아이코닉한 인터랙션으로 제품 마케팅 포인트로서도 우위를 선점할 수 있게 된다.
또한 본 발명은 터치스크린이 장착된 제품이라면 어떤 제품에라도 적용가능한 것으로서, 예를 들어, HHP, MP3, 태블릿, PDA 등에 적용가능하다.
이상 설명한 바와 같은 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 기록 재생 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (10)

  1. 디바이스상의 움직임 제어 방법에 있어서,
    상기 디바이스의 터치 스크린상에서의 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력을 인식하는 단계와,
    상기 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 상기 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 압력을 인식하는 단계는,
    상기 적어도 두개 이상의 위치를 인식하는 단계와,
    상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기를 인식하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 움직임을 제어하는 단계는,
    상기 두 개 이상의 위치 사이의 x 축상의 거리와 y 축상의 거리를 비교하는 단계와,
    상기 x 축상의 거리가 상기 y 축상의 거리보다 길면, x 축 방향으로의 움직임으로 판단하고, 상기 y 축상의 거리가 상기 x축상의 거리보다 길면, y 축 방향으로의 움직임으로 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 움직임을 제어하는 단계는,
    상기 위치가 두개인 경우 두개의 위치중 압력이 더 큰 위치 쪽으로 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 단계와,
    상기 위치가 세개 이상인 경우 세개 이상의 위치의 벡터를 이용하여 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 움직임을 제어하는 단계는,
    상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기의 차를 이용하여 상기 오브젝트의 움직임의 속도를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 방법.
  6. 디바이스상의 움직임 제어 장치에 있어서,
    상기 디바이스의 터치 스크린상에서의 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력을 인식하는 인식부와,
    상기 인식된 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 차를 이용하여 상기 스크린상의 오브젝트의 움직임을 제어하는 처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 인식부는,
    상기 적어도 두개 이상의 위치 및 상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기를 인식하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 두 개 이상의 위치 사이의 x 축상의 거리와 y 축상의 거리를 비교하고,상기 x 축상의 거리가 상기 y 축상의 거리보다 길면, x 축 방향으로의 움직임으로 판단하고, 상기 y 축상의 거리가 상기 x축상의 거리보다 길면, y 축 방향으로의 움직임으로 판단하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 위치가 두개인 경우 두개의 위치중 압력이 더 큰 위치 쪽으로 오브젝트 움직임 방향을 결정하고, 상기 위치가 세개 이상인 경우 세개 이상의 위치의 벡터를 이용하여 오브젝트 움직임 방향을 결정하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 적어도 두개 이상의 위치에서의 압력의 세기의 차를 이용하여 상기 오브젝트의 움직임의 속도를 결정하는 것을 특징으로 하는 움직임 제어 장치.
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