KR20120039544A - 소셜 그래프 재생 리스트 서비스 - Google Patents
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Abstract
소셜 그래프 재생 리스트 서비스가 설명된다. 실시예에서, 사용자와 사용자의 친구를 연관 짓는 소셜 그래프가 유지된다. 소셜 그래프는 사용자와 사용자의 친구간의 사회적 관계를 정의하는 파라미터들에 기초한다. 사용자의 친구에 의해 활용되는 사용자 장치에서 최근에 재생된 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터가 수신될 수 있다. 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트는 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정함으로써 생성될 수 있다. 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산은 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되도록 통신될 수 있다.
Description
음악을 듣거나 영화를 보기 위한 친구로부터의 추천은 개인이 새로운 음악 및 영화를 찾는 효과적인 방법이 될 수 있다. 그러나, 사람은 친구로부터 지속적으로 추천을 받을 수 있을 것 같지 않다. 예를 들어, 사람들은 자신의 친구와 꾸준히 음악을 토론하지 않기 때문에 자신의 친구들이 이미 듣고 단순히 즐긴 노래의 청취를 놓칠 수 있다. 유사하게, 사람은 친구들과 시간을 보낼 때 친구가 재생하는 음악의 청취를 즐길 수 있다. 그러나, 사람은 지속적으로 친구들과 시간을 보낼 수 있을 것 같지 않으며, 그 사람이 즐길 수 있는 새로운 음악, 영화 및 다른 매체를 찾는 것을 여전히 놓칠 수 있다.
본 요약은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 단순화된 개념을 소개하기 위해 제공된다. 단순화된 개념은 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서 추가로 후술된다. 본 요약은 청구된 본 발명의 중요한 특징 또는 필수적인 특징을 식별하도록 의도되지 않으며 청구된 본 발명의 범위를 판단하기 위해 사용되도록 의도되지도 않는다.
소셜 그래프 재생 리스트 서비스가 설명된다. 실시예에서, 사용자와 사용자의 친구를 연관짓는 소셜 그래프가 유지된다. 소셜 그래프는 사용자와 사용자의 친구간의 사회적 관계를 정의하는 파라미터들에 기초한다. 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 최근에 재생된 미디어 자산(recently played media assets)을 식별하는 인터랙션 데이터(interaction data)가 수신된다. 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트는 최근에 재생 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정함으로써 생성될 수 있다. 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산은 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되도록 통신된다. 다양한 실시예에서, 최근에 재생된 미디어 자산은 노래의 디지털 음악 파일이다.
다양한 실시예에서, 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산은 사용자가 최근에 재생 미디어 자산들 각각을 선호하게 될 가능성을 나타내는 최근에 재생 미디어 자산들 각각에 예측 등급(prediction rating)을 할당함으로써 결정된다. 예측 등급은 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터에 기초한다. 대안적 또는 부가적으로, 예측 등급은 소셜 그래프와 연관되는 데이터인, 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 사용자의 친구들과 연관된 저장 인터랙션 데이터 사이의 유사성으로부터 결정되는 사용자 유사성 등급(similarity rating)에 기초한다.
다른 실시예들에 있어서, 다음 미디어 자산의 등급은 사용자와 연관된 사용자 장치로부터 수신된다. 이러한 등급은 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터로 통합된다. 다른 실시예들에 있어서, 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 현재 재생 미디어 자산을 식별하는 추가적인 인터랙션 데이터가 수신된다. 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산은 최근에 재생된 미디어 자산 및 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 결정될 수 있다.
소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들은 다음 도면을 참조하여 설명된다. 동일한 참조번호가 유사한 특징을 지칭하기 위해 도면 전반에 걸쳐 사용된다.
도 1은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 사용자 서비스에서 디스플레이되는 예시적인 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스를 도시한다.
도 3은 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 예시적인 방법(들)을 도시한다.
도 4는 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 예시적인 방법(들)을 도시한다.
도 5는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들을 구현할 수 있는 예시적인 장치의 여러 컴포넌트를 도시한다.
도 1은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 사용자 서비스에서 디스플레이되는 예시적인 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스를 도시한다.
도 3은 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 예시적인 방법(들)을 도시한다.
도 4는 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 예시적인 방법(들)을 도시한다.
도 5는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들을 구현할 수 있는 예시적인 장치의 여러 컴포넌트를 도시한다.
소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들은 소셜 그래프에 관련된 사용자의 친구들에 의해 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 결정된 미디어 자산의 재생 리스트를 사용자에게 제공한다. 서비스 레이어는 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 최근에 재생된 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터를 수신한다. 그 후, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정함으로써 소셜 그래프 재생 리스트를 생성할 수 있다. 그 후, 서비스 레이어는 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생될 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 통신한다.
추가적으로, 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정하는 것은 사용자가 최근에 재생된 미디어 자산들 각각을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 할당하는 것을 포함할 수 있다. 높은 예측 등급은 소셜 그래프 재생 리스트가 최근에 재생된 미디어 자산을 재생 리스트에 대한 다음 재생 자산으로 선택할 가능성을 증가시킨다. 이러한 예측 등급은 사용자에 의해 미디어 자산과의 인터랙션의 통합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 많은 컨츄리 노래를 다운로드 및 재생했음을 인터랙션 데이터가 나타내는 경우, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 사용자가 최근에 재생된 컨츄리 노래를 좋아하거나 좋아할 수 있다고 판단하며 미디어 자산에 높은 예측 등급을 할당할 수 있다.
대안적으로 또는 부가적으로, 예측 등급은 소셜 그래프와 연관되는 데이터인 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 사용자의 친구들과 연관된 저장 인터랙션 데이터 사이의 유사성으로부터 결정되는 사용자 유사성 등급에 기초할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 청취 또는 다운로드 한 많은 동일한 노래를 친구가 청취 또는 다운로드 한 경우에, 사용자의 친구는 높은 사용자 유사성 등급을 가질 수 있다. 높은 사용자 유사성 등급을 갖는 사용자의 친구들은 사용자가 선호하거나 선호할 수 있는 미디어 자산을 재생할 가능성이 보다 높을 수 있다. 따라서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 높은 사용자 유사성 등급을 갖는 친구에 의해 최근에 재생된 미디어 자산에 높은 예측 등급을 할당할 수 있다.
위에서 설명한 소셜 그래프 재생 리스트 서비스 시스템 및 방법의 특징 및 개념이 임의의 수의 상이한 환경, 시스템, 및/또는 여러 구성에서 구현될 수 있지만, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들은 다음의 예시적인 시스템 및 환경의 맥락에서 설명된다.
도 1은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 다양한 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 시스템(100)을 도시한다. 본 예에서, 시스템(100)은 통신 네트워크(1060을 통해 임의 수의 다양한 장치(104)에 미디어 자산 및 데이터를 통신하거나 제공하도록 구성될 수 있는 서비스 레이어(102)를 포함한다. 다양한 장치(104)는 미디어 자산 분배 시스템 내의 다양한 클라이언트 시스템(112)의 컴포넌트로서 구현되는 다른 클라이언트 장치들(110)(예를 들어, 유선 및/또는 유선 장치들)은 물론 무선 장치들(108)을 포함할 수 있다.
통신 네트워크(106)는 서비스 레이어(102)와 임의 수의 다양한 장치들 사이의 미디어 자산 분배 및 데이터 통신을 용이하게 하는 방송 네트워크, IP-기반 네트워크(114) 및/또는 무선 네트워크(116)를 포함하도록 구현될 수 있다. 통신 네트워크(106)는 임의 형태의 네트워크 토폴로지 및/또는 통신 프로토콜을 이용하는 미디어 자산 분배 시스템의 일부로서 또한 구현될 수 있고, 두 개 이상의 네트워크의 조합으로서 표현되거나 구현될 수 있다.
예시적인 시스템(100)에 있어서, 서비스 레이어(102)는 미디어 자산(120), 소셜 그래프 데이터(122), 인터랙션 데이터(124), 및 소셜 그래프에서 식별되는 사용자의 친구들에 의해 최근에 재생된 미디어 자산의 통합인 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)와 같은 여러 데이터 및 미디어 자산을 저장하거나 유지하는 저장 미디어(118)를 포함한다. 저장 미디어(118)는 어떠한 형태의 메모리, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리, 판독 전용 메모리(ROM), 및/또는 다른 적당한 전자 데이터 저장과 같은 비휘발성 메모리로서 구현될 수 있다. 서비스 레이어(102)는 미디어 자산(120) 및 또는 다른 데이터를 임의 수의 다양한 사용자 장치에 통신하거나 분배하도록 구현되는 하나 이상의 미디어 컨텐트 서버를 또한 포함한다.
미디어 자산(120)은 임의 형태의 미디어 콘텐트 또는 데이터 소스로부터 수신된 임의 형태의 오디오, 비디오 및/또는 이미지 데이터를 포함할 수 있다. 명세서 전반에 걸쳐 설명된 것처럼, 미디어 자산은 음악, 주문형 미디어 콘텐트(on-demand media content), 인터랙티브 게임, 네트워크-기반 애플리케이션, 및 임의 다른 오디오, 비디오, 및/또는 이미지 데이터를 포함한다(예를 들어, 프로그램 가이드 애플리케이션 데이터, 사용자 인터페이스, 광고 콘텐츠, 폐쇄 자막 데이터, 콘텐트 메타데이터, 검색 결과 및/또는 추천 등 포함).
서비스 레이어(102)는 컴퓨터 실행 가능한 명령어들로서 구현되거나 본 명세서에서 설명한 여러 실시예 및/또는 특징을 구현하기 위해 프로세서들에 의해 실행될 수 있는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)를 또한 포함한다. 또한, 서비스 레이어(102)는 도 5에 도시된 예시적인 장치를 참조하여 추가적으로 설명한 상이한 컴포넌트들의 임의 수 및 조합으로 구현될 수 있다. 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 구현 실시예에 설명된 다른 기능은 물론 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 서비스 레이어(102)로부터 분리된 서비스로서 또한 제공될 수 있다(예를 들어, 별도의 서버 상에서 또는 제 3자 서비스에 의해 제공될 수 있다.).
무선 장치(108)는 모바일 폰(130)(예를 들어, 셀룰러, VoIP, WiFi, 등), 휴대용 컴퓨터 장치(132), 미디어 장치(134)(예를 들어 개인용 미디어 플레이어, 휴대용 미디어 플레이어 등), 및/또는 임의 형태의 오디오, 비디오 및/또는 이미지 데이터로 미디어 자산을 수신할 수 있는 임의 다른 무선 장치 중 임의 하나 또는 조합과 같은 무선 데이터를 수신 및/또는 통신하도록 구현된 임의 형태의 장치를 포함할 수 있다. 클라이언트 시스템(112) 각각은 오디오, 비이오 및/또는 이미지 미디어 콘텐트의 임의 형태를 함께 렌더링 또는 재생하는 각각의 클라이언트 장치 및 디스플레이 장치(136)를 포함한다.
디스플레이 장치(136)는 임의 형태의 텔레비전, 고화질 텔레비전(HDTV), LCD, 또는 유사한 디스플레이 시스템으로서 구현될 수 있다. 클라이언트 시스템(112) 내의 클라이언트 장치는 텔레비전 클라이언트 장치(138)(예를 들어, 텔레비전 셋톱 박스, 디지털 비디오 레코더(DVR) 등), 컴퓨터 장치(140), 게임 시스템(142), 가전 장치, 전자 장치 중 어느 하나 또는 조합으로서 구현되거나, 미디어 자산 분배 시스템에서 오디오, 비디오, 및/또는 이미지 데이터 중 임의 형태로 미디어 자산을 수신하도록 구현될 수 있는 임의 다른 형태의 클라이언트 장치로서 구현될 수 있다.
여러 장치 중 임의 장치는 하나 이상의 프로세서, 통신 컴포넌트들, 메모리 컴포넌트들, 신호 처리 및 제어 회로들 및 미디어 자산 렌더링 시스템으로 구현될 수 있다. 또한, 무선 장치(108) 및/또는 다른 클라이언트 장치(110) 중 어느 하나는 도 5에 도시된 예시적인 장치를 참조하여 추가적으로 설명한 상이한 컴포넌트들의 임의 수 및 조합으로 구현될 수 있다. 사용자 장치는 한 사용자(예를 들어, 개인) 및/또는, 사용자 장치가 사용자들, 소프트웨어 및/또는 장치들의 조합을 포함하는 논리 장치들을 설명하는 장치를 동작시키는 실체와 연관될 수도 있다.
무선 장치들(108) 및/또는 다른 클라이언트 장치들(110) 중 어느 하나는 통신 네트워크(106)의 양방향 데이터 통신 링크(144)를 통해 서비스 레이어(102)와 통신할 수 있다. 통신 네트워크(106)와 함께, 화살표로 표시된 통신 링크(144), IP-기반 네트워크(114) 및 무선 네트워크(116) 중 하나 이상은, 예를 들어, 사용자 장치에서 서버 레이어(102)까지 또는 그 반대로, 양 방향 데이터 통신을 용이하게 하는 것을 고려한다.
서비스 레이어(102)는 무선 통신 네트워크(106)를 통해 사용자 장치들(104) 중 어느 하나로부터 수신할 때 소셜 그래프 데이터(122), 인터랙션 데이터(124) 및 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)를 저장할 수 있다. 소셜 그래프 데이터(122)는 소셜 그래프를 형성하는 소셜 인터랙션, 통신 및 관계형 파라미터들에 의해 연관된 사용자 친구들의 리스트를 포함한다. 소셜 그래프 데이터(122)는 사용자의 친구들 및, 사용자와 사용자의 친구들 간의 관계와 같은 사용자가 알고 있는 사람들의 리스트를 포함할 수 있다. 사용자의 친구들은 가족 구성원, 동료, 또는 사용자가 알고 있는 모든 사람을 포함할 수 있고 소셜 그래프와 연관된다는 것이 인지되어야 한다. 일부 실시예에서, 소셜 그래프는 사용자의 음악 친구들, 사용자의 가족 및/또는 사용자의 동료와 같은 작은 서브세트로 분할될 수 있다.
인터랙션 데이터(124)는 사용자와 소셜 그래프에서 식별되어 사용자와 연관된 사용자의 친구들 모두에 의해 미디어 자산(120)과의 상호 작용에 연관성이 있다. 다양한 구현에 있어서, 인터랙션 데이터는 카탈로그 데이터, 사용 데이터(usage data), 등급 데이터(ratings data), 및/또는 디스커션 데이터(discussion data)를 포함할 수 있지만, 이에 제한하지 않는다.
카탈로그 데이터는 이용 가능한 미디어 자산(120)의 리스팅(listing)을 포함한다. 카탈로그 데이터는 사용자 또는 사용자의 친구에 의해 다운로드, 구매, 저장 및/또는 소유된 미디어 자산의 리스팅을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 휴대용 미디어 장치(134)에 저장된 다양한 상이한 노래 및 비디오를 소유할 수 있다. 본 예에서, 대용 미디어 장치에 저장된 다양한 상이한 노래 및 비디오의 리스팅은 카탈로그 데이터로서 서비스 레이어(102)에 통신될 수 있다. 또한, 새로운 노래 또는 비디오가 휴대용 미디어 장치에 부가될 때, 새로운 노래 또는 비디오와 연관된 카탈로그 데이터는 서비스 레이어(102)에 의해 수신되어 사용자와 연관된 카탈로그 데이터를 갱신할 수 있다.
사용 데이터는 사용자 또는 사용자의 친구가 카탈로그 데이터에 의해 식별된 렌더링 또는 재생한 회수 및/또는 빈도를 나타낸다. 예를 들어, 사용 데이터는 특정 노래가 휴대용 미디 장치에 수백 번 재생되었음을 나타내거나 특정 배우가 출연한 영화가 휴대용 미디어 장치에서 시청을 위해 자주 디스플레이되었음을 나타낼 수 있다. 사용자, 또는 사용자의 친구가 미디어 자산을 재생 또는 렌더링할 때, 사용 데이터는 무선 네트워크(106)를 통해 휴대용 미디어 장치(134)로부터 서비스 레이어(102)에 의해 수신될 수 있다.
다양한 실시예에 따라, 사용 데이터는 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)를 포함한다. 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)는 사용자의 친구가 사용한 사용자 장치(104)에서 최근에 재생된 미디어 자산의 리스트를 포함한다. 예를 들어, 서비스 레이어(102)는 사용자의 각각의 친구가 재생한 최종 5곡의 음악 리스트를 수신 및 유지할 수 있다. 그러나, 리스트 내에 유지되는 최근에 재생된 미디어 자산의 수는 변할 수 있다는 것(예를 들어, 오늘 재생된 노래, 지난주에 재생된 노래, 또는 최종 재생된 100곡의 노래)을 이해해야 한다. 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)는 사용자의 친구들에 의해 사용된 사용자 장치에서 현재 재생되는 미디어 자산을 또한 포함할 수 있다. 그러므로, 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)는 현재 재생되는 미디어 자산을 포함하도록 항시 갱신될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
등급 데이터는 사용자 또는 사용자의 친구들에 의해 미디어 자산에 할당되었던 등급을 포함한다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 특정 노래 또는 영화를 얼마나 선호하는지를 나타내기 위해 휴대용 미디어 장치(134)에 노래 또는 음악에 대한 등급을 할당할 수 있다. 사용자가 미디어 자산에 등급을 할당할 때, 등급 데이터 및/또는 갱신된 등급 데이터는 서비스 레이어(102)에 의해 휴대용 미디어 장치로부터 수신될 수 있다.
디스커션 데이터는 사용자 또는 사용자의 친구들에 의해 미디어 자산에 연관된 토론을 포함한다. 디스커션 데이터는 블로그 및 메시지 보드와 같은 다양한 상이한 소스들로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 노래와 연관된 메시지 보드 상의 특정 노래를 토론할 수 있다. 사용자가 미디어 자산을 토론할 때, 디스커션 데이터는 통신 네트워크(106)를 통해 서비스 레이어(102)에 의해 수신될 수 있다.
다양한 실시예에서, 서비스 레이어(102)에서 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정함으로써 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트를 생성하도록 구현될 수 있다. 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정한 이후에, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자와 연관된 사용자 장치(104)에서 재생되도록 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산의 통신을 개시한다.
재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정하기 위하여, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산 중 사용자가 즐길 가능성이 있거나 가능성이 가장 높은지의 여부를 결정하도록 구현된다. 사용자가 미디어 자산을 선호할 것이라는 가능성을 나타내는 예측 등급은 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 결정 및 지정될 수 있다. 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 높은 예측 등급을 갖는 최근에 재생된 미디어 자산을 선택하도록 또한 구현된다. 적어도 일부 실시예에서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 가장 높은 예측 등급을 갖는 최근에 재생된 미디어 자산을 선택한다. 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 중복 재생을 방지할 수도 있으며, 미디어 자산이 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트에서 최근에 재생되었다면 가장 높은 예측 등급을 가진 최근에 재생 미디어 자산을 선택하지 않을 수 있다.
다양한 실시예에서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자가 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터(124)에 기초하여 각각의 미디어 자산을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 최근에 재생 미디어 자산들 각각에 할당한다. 상술한 것처럼, 서비스 레이어(102)는 카탈로그 데이터, 사용 데이터, 등급 데이터, 및/또는 디스커션 데이터와 같은 사용자와 연관된 사용자 장치로부터의 인터렉션 데이터(124)를 수신 및 저장할 수 있다. 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 사용자와 연관된 인터랙션 데이터(124)에 기초하여 사용자가 선호 및/또는 선호할 수 있는 미디어 자산을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 많은 컨츄리 노래를 다운로드 및 재생했음을 사용자와 연관된 카탈로그 데이터 및 사용 데이터가 나타내는 경우, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 사용자가 최근에 재생된 컨츄리 노래를 선호하거나 선호할 수 있다는 것을 판단하여 미디어 자산에 높은 예측 등급을 할당할 수 있다. 높은 예측 등급은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스가 재생 리스트에 대한 다음 재생 자산으로서 미디어 자산을 선택할 가능성을 증가시킨다.
다양한 실시예에서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자가 사용자 유사성 등급(user similarity rating)에 기초하여 각각의 미디어 자산을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 최근에 재생 미디어 자산들 각각에 할당한다. 사용자 유사성 등급은 소셜 그래프와 연관되는 데이터인, 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터(124)와 사용자의 친구들과 연관된 저장 인터랙션 데이터(124) 사이의 유사성으로부터 결정된다. 예를 들어, 유사한 카탈로그, 사용량, 등급 및/또는 디스커션 데이터를 갖는 사용자들은 높은 사용자 유사성 등급(예를 들어, 100%에 가까운)을 갖는 반면에, 카탈로그, 사용량, 등급 및/또는 디스커션 데이터가 매우 낮은 유사성을 갖는 사용자들은 낮은 유사성 등급(예를 들어 0%에 가까운)을 갖는다. 예를 들어, 사용자가 청취 또는 다운로드 한 많은 동일한 노래를 친구가 또한 청취 또는 다운로드 한 경우에, 사용자의 친구는 높은 사용자 유사성 등급을 가질 수 있다. 높은 사용자 유사성 등급을 갖는 사용자의 친구들은 사용자가 선호하거나 선호할 수 있는 미디어 자산을 재생할 가능성이 보다 높을 수 있다. 따라서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 높은 사용자 유사성 등급을 갖는 친구가 최근에 재생한 미디어 자산에 높은 예측 등급을 할당한다. 높은 예측 등급은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스가 재생 리스트에 대한 다음 재생 자산으로서 최근에 재생된 미디어 자산을 선택할 가능성을 증가시킨다.
다양한 실시예들에 있어서, 서비스 레이어(102)는 다음 미디어 자산의 등급을 사용자와 연관된 사용자 장치로부터 수신하도록 구현된다. 예를 들어, 상술한 것처럼, 사용자는 사용자가 특정 노래 또는 영화를 얼마나 선호하는지를 나타내는 등급을 휴대용 미디어 장치(134) 상의 노래 또는 음악에 할당한다. 사용자가 미디어 자산에 등급을 할당할 때, 등급은 서비스 레이어(102)에 의해 휴대용 미디어 장치로부터 수신되고 인터랙션 데이터(124)로서 통합될 수 있다. 이러한 등급은 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정할 때 나중에 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다음 미디어 자산에 높은 등급을 할당하고 다음 미디어 자산이 최근에 재생된 미디어 자산으로서 이어서 수신된다면, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자가 미디어 자산을 즐길 수 있는 가능성을 나타내는 등급에 기초하여 높은 예측 등급을 미디어 자산에 할당할 수 있다. 반대로, 사용자가 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산에 낮은 등급을 할당한다면, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 미디어 자산에 낮은 예측 등급을 할당하거나 미디어 자산을 다시 선택하지 않을 수 있다.
다양한 실시예들에 있어서, 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 현재 재생되는 미디어 자산을 식별하는 추가적인 인터랙션 데이터(124)를 수신하도록 구현된다. 예를 들어, 사용자의 친구가 새로운 미디어 자산의 재생을 시작할 때, 현재 재생되는 미디어 자산으로서 새로운 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터는 통신 네트워크(106)를 통해 휴대용 미디어 장치(134)로부터 서비스 레이어(102)에 의해 수신될 수 있으며, 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)로서 저장될 수 있다. 따라서, 소셜 그래프 재생 리스트에 선택될 수 있는 최근에 재생된 미디어 자산의 리스트는 사용자의 친구들 중 한 친구에 의해 새로운 미디어 자산이 재생될 때마다 갱신된다는 것을 이해해야 한다.
최근에 재생된 미디어 자산의 리스트를 지속적으로 갱신하는 것은 소셜 그래프 재생 리스트가 현재 상태를 유지하게 한다. 예를 들어, 새로운 노래가 인기 있을 때, 새로운 노래는 사용자의 친구가 노래를 재생할 때 소셜 그래프 재생 리스트에 부가될 수 있다. 부가적으로, 최근에 재생된 미디어 자산의 리스트를 지속적으로 갱신하는 것은 소셜 그래프 재생 리스트가 동일한 미디어 자산을 반복해서 재생하는 것보다는 다양한 상이한 미디어 자산을 재생하게 한다. 소셜 그래프 재생 리스트에 친구들의 수를 증가시키는 것은 재생될 수 있는 다양한 상이한 미디어 자산을 또한 증가시킬 수 있다. 그 이유는 친구들의 수와 다양한 최근에 재생된 미디어 자산은 증가할 수 있기 때문이다.
소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산 및 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산을 결정할 수도 있다. 명세서 전반에 걸쳐 설명된 것처럼, 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산을 결정하기 위하여, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 최근에 재생된 미디어 자산 및 현재 재생되는 미디어 자산 중 사용자가 즐길 가능성이 있거나 가능성이 가장 높은지의 여부를 판단할 수 있다. 그 후, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되는 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산의 통신을 개시한다.
비록, 서비스 레이어(102)의 컴포넌트 또는 모듈로서 예시 및 설명되었지만, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들을 구현하기 위해 독립적인 서비스로서 구현될 수 있다. 또한, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스가 단일 컴포넌트 또는 모듈로서 예시 및 설명되었지만, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 본 명세서에 설명되니 것처럼 소셜 그래프 재생 리스트의 다양한 실시예를 구현하도록 분배된 여러 컴포넌트 애플리케이션 또는 모듈로서 구현될 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)에 의해 판단되어 재생되는 사용자 장치(104)에 의해 수신될 때 재생되는 다음 미디어 자산을 나타내는 예시적인 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스(200)를 도시한다. 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스(200)는 다음 미디어 자산 디스플레이(202), 예측 등급(204), 미디어 자산 재생 제어(들)(206) 및 등급 제어(208)를 포함한다.
다음 미디어 자산 디스플레이(202)는 곡명, 아티스트 및, 미디어 노래를 최근에 재생한 친구와 같은, 소셜 그래프 재생 리스트에서 현재 재생되는 미디어 자산에 관한 정보를 포함한다. 상술한 것처럼, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 판단할 수 있고 사용자 장치에서 재생되는 재생 리스트에 대해 다음 미디어 자산을 통신할 수 있다. 본 예에서, 소셜 그래프 재생 리스트는 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 앨범에서(From: The Album) 아티스트의 노래를 판단 및 통신하였다. 도 2에 도시된 것처럼, 노래(The Song)는 사용자의 친구인 친구(1)에 의해 최근에 재생(Recently Played By: Friend 1) 되었다.
예측 등급(204)은 사용자가 인터랙션 데이터(124) 및/또는 사용자 유사성 등급에 적어도 부분적으로 기초하여 미디어 자산을 선호하게 될 가능성을 나타낸다. 본 예에서, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자가 노래를 선호할 가능성이 90% 존재하다고 판단하였다(Prediction Rating: 90%). 사용자는 사용자가 노래를 선호할 것이라는 높은 예측 등급에 기초하여 노래를 계속 청취하려는 경향이 더 있을 수 있다.
미디어 자산 플레이 제어(들)(206)은, 미디어 자산의 재생, 되감기, 고속 진행, 렌더링, 다운로드, 구매, 평가, 또는 토론과 같은 미디어 자산과의 상호 작용을 위해 다양한 사용자-선택 가능한 제어를 포함한다. 그러므로, 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스(200)는 미디어 플레이어 사용자 인터페이스와 같은 다양한 상이한 사용자 인터페이스에 통합될 수 있음을 이해해야 한다. 본 예에서, 미디어 자산 재생 제어(들)(206)는 재생 리스트에 재생될 다음 미디어 자산을 수신하기 위해 사용자에 의해 선택될 수 있는 다음 노래 제어를 포함한다. 사용자가 다음 노래 제어를 선택할 때, 이러한 선택은 서비스 레이어(102)에서 수신된다. 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정 및 통신할 수 있다. 소셜 그래프 재생 리스트는 미디어 자산이 재생을 종료하거나 재생을 거의 종료할 때 자동으로 재생 리스트에 대해 다음 미디어 자산을 통신할 수 있다.
사용자가 다음 노래 제어(206)를 선택할 때, 인터랙션 데이터는 사용자와 연관된 인터랙션 데이터(124)로서 저장되도록 서비스 레이어(102)에 통신될 수도 있다. 특히, 인터랙션 데이터는 등급 데이터로서 통합되도록 서비스 레이어(102)에 통신될 수 있다. 이러한 인터랙션 데이터는 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정할 때 나중에 사용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 자산이 재생될 때 사용자가 다음 노래 제어를 빠르게 선택하면, 이는 사용자가 미디어 자산을 즐기지 않는다는 것을 나타낼 수 있다. 그러므로, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 다음 제어의 상기 빠른 선택에 기초하여 미디어 자산을 다시 선택하지 않을 수 있다. 대안적으로, 미디어 자산이 재생을 종료한 후에 사용자가 되감기 또는 재생 제어를 선택하면, 이는 사용자가 미디어 자산을 즐기는 것을 나타내고 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)가 미디어 자산을 다시 선택하도록 한다.
등급 제어(208)는 사용자가 얼마나 미디어 자산을 선호하거나 선호하지 않는 지를 나타내기 위해 소셜 그래프 재생 리스트에서 재생된 미디어 자산에 등급을 할당하도록 사용자에 의해 선택될 수 있다. 사용자가 미디어 자산에 등급을 할당할 때, 등급은 서비스 레이어(102)에 의해 휴대용 미디어 장치로부터 수신되고 인터랙션 데이터(124)로서 통합될 수 있다. 이러한 등급은 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정할 때 나중에 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다음 미디어 자산에 높은 등급을 할당하고 다음 미디어 자산이 최근에 재생된 미디어 자산으로서 이어서 수신된다면, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자가 미디어 자산을 즐길 수 있는 가능성을 나타내는 등급에 기초하여 높은 예측 등급을 미디어 자산에 할당할 수 있다. 반대로, 사용자가 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산에 낮은 등급을 할당한다면, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 미디어 자산에 낮은 예측 등급을 할당하거나 미디어 자산을 다시 선택하지 않을 수 있다.
예시적인 방법(300 및 400)은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 하나 이상의 실시예에 따라 각각의 도 3 및 도 4를 참조하여 설명되어 있다. 일반적으로, 본 명세서에 설명된 임의의 기능, 방법, 절차, 컴포넌트 및 모듈 중 하나는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 고정식 논리 회로, 수동 처리, 또는 이들 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 기능, 방법, 절차, 컴포넌트 및 모듈의 소프트웨어 구현은 컴퓨터-기반 프로세서 상에서 실행될 때 명시된 임무를 수행하는 프로그램 코드를 나타낸다. 예시적인 방법은 소프트웨어, 애플리케이션, 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조, 절차, 모듈, 기능 등을 포함하는 컴퓨터-실행 가능한 명령어의 맥락에서 설명될 수 있다.
이러한 방법은 통신 네트워크를 통해 링크되는 원격 처리 장치에 의해 기능들이 실행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실행될 수도 있다. 분산 컴퓨팅 환경에 있어서, 컴퓨터-실행 가능한 명령어는 메모리 저장 장치를 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 미디어 모두에 배치될 수 있다. 본 명세서에서 설명된 특징은 플랫폼에 무관하며(platform-independent), 이는 그 기법이 다양한 프로세서를 갖는 다양한 상업적인 컴퓨팅 플랫폼 상에서 구현될 수 있다는 것을 의미한다.
도 3은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 예시적인 방법(들)을 도시한다. 방법을 설명한 순서는 제한으로서 구성되도록 의도되지 않으며, 설명된 방법의 블록들의 임의 수는 본 발명 또는 대안 방법을 구현하기 위해 임의 순서로 조합될 수 있다.
블록(302)에서, 소셜 그래프 재생 리스트를 재생하기 위한 사용자 선택이 수신된다. 예를 들어, 사용자 장치(104)(도 1)는 사용자 선택을 수신하여 사용자의 친구에 의해 최근에 재생된 미디어 자산을 포함하는 소셜 그래프 재생 리스트를 재생한다. 최근에 재생된 미디어 자산은 노래의 디지털 음악 파일, 비디오의 디지털 비디오 파일, 또는 명세서 전반에 걸쳐 설명한 미디어 자산의 임의 다른 형태들을 포함할 수 있다.
블록(304)에서, 소셜 그래프 재생 리스트로부터 재생될 다음 미디어 자산이 수신된다. 예를 들어, 사용자 장치(104)는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스에 의해 생성될 때 서비스 레이어(102)로부터 재생될 다음 미디어 자산을 수신한다. 블록(306)에서, 다음 미디어 자산이 재생된다. 예를 들어, 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스(200)는 사용자 장치에서 디스플레이되는 다음 미디어 자산을 나타낸다.
블록(308)에서, 다음 미디어 자산의 등급은 사용자가 미디어 자산을 평가할 때 수신된다. 예를 들어, 사용자 장치(104)는 사용자가 등급 제어(208)를 선택적으로 선택할 때 다음 미디어 자산의 등급을 수신한다. 블록(310)에서, 등급은 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터로 통합되도록 서비스 레이어에 통신된다. 예를 들어, 사용자 장치(104)는 인터랙션 데이터(124)로서 통합되도록 서비스 레이어(102)에 등급을 통신할 수 있다.
도 4는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 예시적인 방법(들)(400)을 도시한다. 방법을 설명한 순서는 제한으로서 구성되도록 의도되지 않으며, 설명된 방법의 블록들의 임의 수는 본 발명 또는 대안 방법을 구현하기 위해 임의 순서로 조합될 수 있다.
블록(402)에서, 사용자와 사용자의 친구를 연관 짓는 소셜 그래프가 유지된다. 예를 들어, 소셜 그래프 데이터(122)는 서비스 레이어(102)에서 유지된다. 블록(404)에서, 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 최근에 재생 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터가 수신된다. 예를 들어, 서비스 레이어(102)(도 1)는 사용자의 친구들과 연관된 사용자 장치(104)에서 최근에 재생된 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터(124)를 수신한다.
블록(406)에서, 소셜 그래프 재생 리스트는 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정하여 생성된다. 예를 들어, 서비스 레이어(102)에서 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)로부터 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 결정한다. 다양한 실시예에서, 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산은 사용자가 최근에 재생 미디어 자산들 각각을 선호하게 될 가능성을 나타내는 최근에 재생 미디어 자산들 각각에 예측 등급을 할당함으로써 결정된다. 예측 등급은 사용자와 연관된 저장된 인터랙션 데이터(124)에 기초할 수 있다. 인터랙션 데이터(124)는 카탈로그 데이터, 사용 데이터, 등급 데이터, 및/또는 디스커션 데이터를 포함할 수 있다. 대안적 또는 부가적으로, 예측 등급은 소셜 그래프와 연관되는 데이터인, 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 사용자의 친구들과 연관된 저장 인터랙션 데이터 사이의 유사성으로부터 결정되는 사용자 유사성 등급에 따를 수 있다.
블록(408)에서, 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산은 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되도록 통신된다. 예를 들어, 서비스 레이어(102)는 사용자 장치(104)에서 소셜 그래프 재생 리스트 인터페이스(200)에서 재생될 다음 미디어 자산을 통신한다.
블록(410)에서, 사용자의 친구들에 의해 활용되는 사용자 장치에서 최근에 재생 미디어 자산을 식별하는 추가적인 인터랙션 데이터가 수신된다. 예를 들어, 사용자의 친구에 의해 활용된 휴대용 미디어 장치(134)는 새로운 미디어 자산을 재생하는 것을 시작한다. 예를 들어, 사용자의 친구가 새로운 미디어 자산의 재생을 시작할 때, 현재 재생되는 미디어 자산으로서 새로운 미디어 자산을 식별하는 인터랙션 데이터는 통신 네트워크(106)를 통해 휴대용 미디어 장치(134)로부터 서비스 레이어(102)에 의해 수신되고, 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126)로서 저장된다. 블록(412)에서, 최근에 재생된 미디어 자산 및 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 추가적인 미디어 자산이 결정된다. 예를 들어, 서비스 레이어(102)에서 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 최근에 재생된 미디어 자산 데이터(126) 및 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산을 결정한다. 그 후, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는 사용자와 연관된 사용자 장치(104)에서 재생되는 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산의 통신을 개시한다.
도 5는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들을 구현하는 도 1을 참조하여 설명한 모든 형태의 클라이언트 장치 및/또는 서비스 레이어로서 구현될 수 있는 예시적인 장치(500)의 다양한 컴포넌트를 도시한다. 실시예들에 있어서, 장치(500)는, 유선 및/또는 무선 장치 중 하나 또는 조합으로서, 임의 형태의 텔레비전 클라이언트 장치(예를 들어, 텔레비전 셋톱 박스, 디지털 비디오 레코더(DVR) 등), 소비자 장치, 컴퓨터 장치, 휴대용 컴퓨터 장치, 사용자 장치, 통신 장치, 비디오 처리 장치 및/또는 렌더링 장치, 가전 장치, 게임 장치, 전자 장치 및/또는 임의 다른 형태의 장치로서 구현될 수 있다. 장치(500)는 한 사용자(예를 들어, 개인) 및/또는, 사용자 장치가 사용자들, 소프트웨어 및/또는 장치들의 조합을 포함하는 논리 장치들을 설명하는 장치를 동작시키는 실체와 연관될 수도 있다.
장치(500)는 장치 데이터(504)(예를 들어, 수신된 데이터, 수신되는 데이터, 방송을 위해 스케줄된 데이터, 이들 데이터의 데이터 패킷 등)의 유선 통신 및/또는 무선 통신이 가능한 통신 장치(502)를 포함한다. 장치 데이터(504) 또는 다른 장치 콘텐트는 장치의 설정, 장치에 저장된 미디어 콘텐트, 및/또는 장치의 사용자와 연관된 정보를 포함할 수 있다. 장치(500)에 저장된 미디어 콘텐트는 모든 형태의 오디오, 비디오, 및/또는 이미지 데이터를 포함할 수 있다. 장치(500)는 하나 이상의 입력(506)을 포함하여, 이 입력을 통해 모든 형태의 데이터, 미디어 컨텐트, 및/또는 입력들이 수신되며, 이들 입력들은 메시지, 음악, 텔레비전 미디어 콘텐트, 기록된 비디오 콘텐트, 및 모든 콘텐트 소스 및/또는 데이터 소스로부터 수신된 이미지 데이터인 사용자-선택 가능한 입력들이다.
장치(500)는 임의의 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 인터페이스, 무선 인터페이스, 임의의 형태의 네트워크 인터페이스, 모뎀 및 임의의 다른 형태의 통신 인터페이스로서 구현될 수 있는 통신 인터페이스(508)를 또한 포함한다. 통신 인터페이스(508)는 장치(500)와 다른 전자, 계산, 및 통신 장치가 장치(500)와 데이터를 통신할 수 있는 통신 네트워크 사이의 연결 및/또는 통신 링크를 제공한다.
장치(500)는 장치(500)의 동작을 제어하고 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들을 구현하는 다양한 컴퓨터-실행 가능한 명령어를 처리하는 하나 이상의 프로세서(510)(예를 들어, 임의의 마이크로프로세서, 컨트롤러 등)를 포함할 수 있다. 대안적 또는 부가적으로, 장치(500)는 512에서 일반적으로 식별되는 처리 및 제어 회로와 함께 구현되는 하드웨어, 펌웨어 또는 고정식 논리 회로 중 하나 또는 그 조합으로 구현될 수 있다. 도시하지 않았지만, 장치(500)는 장치 내의 다양한 컴포넌트를 결합하는 시스템 버스 또는 데이터 전송 시스템을 포함할 수 있다. 시스템 버스는 모든 다양한 버스 아키텍처를 사용하는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 장치 버스(peripheral bus), 범용 직렬 버스 및/또는 프로세서 또는 로컬 버스와 같은 상이한 버스 구조 중 하나 또는 조합을 포함할 수 있다.
장치(500)는 하나 이상의 메모리 컴포넌트와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(514)를 또한 포함할 수 있으며, 예를 들어, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 비휘발성 메모리(예를 들어, 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, EPROM, EEPROM 등 주 임의 하나 이상), 및 디스크 저장 장치를 포함할 수 있다. 디스크 저장 장치는 하드 디스트 드라이브, 기록 가능 및/또는 재기록 가능 컴팩트 디스크(CD), 임의의 형태의 디지털 다용도 디스크(DVD) 등과 같은 임의의 형태의 자기 또는 광학 저장 장치로서 구현될 수 있다. 장치(500)는 대저장 미디어 장치(516)를 또한 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체(514)는 다양한 장치 애플리케이션(518) 및 장치(500)의 동작 관점에 연관된 다른 형태의 정보 및/또는 데이터는 물론 장치 데이터(504)를 저장하기 위한 데이터 저장 메커니즘을 제공한다. 예를 들어, 운영 체제(520)는 프로세서(510) 상에서 실행되는 컴퓨터 판독 가능 매체(514)를 갖는 컴퓨터 애플리케이션으로서 유지될 수 있다. 장치 애플리케이션(518)은 장치 매니저(522)(예를 들어, 제어 애플리케이션, 소프트웨어 애플리케이션, 신호 처리 및 제어 모듈, 특정 장치에 기본이 되는 코드, 특정 장치에 대한 하드웨어 추상화 계층 등)를 포함할 수 있다. 장치 애플리케이션(518)은 본 명세서에 설명된 다양한 실시예들을 구현하는 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(524)의 임의의 시스템 컴포넌트 또는 모듈을 포함할 수도 있다. 본 예에서, 장치 애플리케이션(518)은 소프트웨어 모듈 및/또는 컴퓨터 애플리케이션으로서 도시된다. 대안적 또는 부가적으로, 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(524)는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 그들의 조합으로서 구현될 수 있다.
또한, 장치(500)는 오디오 데이터를 오디오 시스템(528)에 제공하고 또는 제공하거나 비디오 데이터를 디스플레이 시스템(530)에 제공하는 오디오 및/또는 비디오 입출력 시스템(526)을 포함할 수 있다. 오디오 시스템(528) 및/또는 디스플레이 시스템(530)은 오디오, 비디오 및 이미지 데이터를 처리, 디스플레이 및/또는 렌더링하는 임의의 장치들을 포함할 수 있다. 비디오 신호들 및 오디오 신호들은 RF (무선 주파수) 링크, S-비디오 링크, 복합 비디오 링크, 컴포넌트 비디오 링크, DVI(디지털 비디오 인터페이스), 아날로그 오디오 접속, 또는 다른 유사한 통신 링크를 통해 장치(500)로부터 오디오 장치 및/또는 디스플레이 장치에 통신될 수 있다. 실시예에서, 오디오 시스템(528) 및/또는 디스플레이 시스템(530)은 장치(500)에 대한 외부 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 대안으로, 오디오 시스템(528) 및/또는 디스플레이 시스템(530)은 예시적인 장치(500)의 통합된 컴포넌트로서 구현될 수 있다.
비록 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 실시예들이 특징 및/또는 방법에 특유한 언어로 설명되었지만, 첨부된 특허청구범위의 주제가 반드시 전술된 특유한 특징 또는 방법에 제한되지는 않는다는 것이 이해되어야 한다. 오히려, 특유의 특징 또는 방법은 소셜 그래프 재생 리스트 서비스의 예시적인 구현으로서 개시되었다.
Claims (14)
- 컴퓨터 구현 방법(400)에 있어서,
사용자와 상기 사용자의 친구를 연관짓는 소셜 그래프(122)를 유지하는 단계(402) - 상기 소셜 그래프는 상기 사용자와 상기 사용자의 친구간의 사회적 관계를 정의하는 파라미터에 적어도 기초함 - ,
상기 사용자의 친구에 의해 활용되는 사용자 장치(104)로부터 인터랙션 데이터(interaction data)(124)를 수신하는 단계(404) - 상기 인터랙션 데이터는 상기 사용자의 친구에 의해 활용되는 상기 사용자 장치에서 최근에 재생된 미디어 자산(120)을 식별함 - ,
상기 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산(120)을 결정함으로써 상기 사용자와 연관된 상기 소셜 그래프 재생 리스트를 생성하는 단계(406), 및
상기 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되도록 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산을 통신하는 단계(408)를 포함하는
컴퓨터 구현 방법(400).
- 제 1 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 상기 다음 미디어 자산은 상기 사용자가 각각의 미디어 자산을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급(prediction rating)을 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 할당함으로써 결정되며, 상기 예측 등급은 상기 사용자가 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터에 적어도 부분적으로 기초하는
컴퓨터 구현 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 상기 다음 미디어 자산은 상기 사용자가 상기 최근에 재생된 미디어 자산들 각각을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 상기 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 할당하여 결정되며, 상기 예측 등급은 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 상기 사용자의 친구와 연관된 저장 인터랙션 데이터 간의 유사성으로부터 결정되는 사용자 유사성 등급에 적어도 부분적으로 기초하는
컴퓨터 구현 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 사용자와 연관된 상기 사용자 장치로부터 상기 다음 미디어 자산의 등급을 수신하는 단계, 및
상기 등급을 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 통합하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터 구현 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 사용자의 상기 친구에 의해 활용되는 상기 사용자 장치로부터 추가적인 인터랙션 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하며, 상기 추가적인 인터랙션 데이터는 상기 사용자의 상기 친구에 의해 활용되는 상기 사용자 장치에서 현재 재생되는 미디어 자산을 식별하는
컴퓨터 구현 방법.
- 제 5 항에 있어서,
상기 최근에 재생된 미디어 자산 및 상기 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 상기 사용자와 연관된 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산을 결정하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터 구현 방법.
- 제 1 항에 있어서,
상기 최근에 재생된 미디어 자산은 노래의 디지털 음악 파일인
컴퓨터 구현 방법.
- 재생 리스트 시스템(100)에 있어서,
사용자와 상기 사용자의 친구를 연관지으며, 상기 사용자와 상기 사용자의 친구 간의 사회적 관계를 정의하는 파라미터에 적어도 기초하는 소셜 그래프(122),
소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)를 구현하도록 구성된 적어도 메모리(154) 및 프로세서(510)를 포함하며,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스(128)는
상기 사용자의 친구에 의해 활용되는 사용자 장치(104)로부터 인터랙션 데이터(124)를 수신 - 상기 인터랙션 데이터(124)는 상기 사용자의 친구의 의해 활용되는 상기 사용자 장치에서 최근에 재생된 미디어 자산(120)을 식별함 - 하고;
상기 최근에 재생된 미디어 자산으로부터 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 다음 미디어 자산(120)을 결정함으로써 상기 사용자와 연관된 소셜 그래프 재생 리스트를 생성하며,
상기 사용자와 연관된 사용자 장치에서 재생되도록 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대해 상기 다음 미디어 자산의 통신을 개시하도록 구성되는
재생 리스트 시스템(100).
- 제 8 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 상기 사용자가 각각의 미디어 자산을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 상기 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 할당함으로써 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 상기 다음 미디어 자산을 결정하도록 구성되며, 상기 예측 등급은 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터에 적어도 부분적으로 기초하는
재생 리스트 시스템.
- 제 8 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 상기 사용자가 상기 최근에 재생된 미디어 자산들 각각을 선호하게 될 가능성을 나타내는 예측 등급을 상기 최근에 재생된 미디어 자산들 각각에 할당함으로써 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 상기 다음 미디어 자산을 결정하도록 구성되며, 상기 예측 등급은 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터와 상기 소셜 그래프에 연관되는 상기 사용자의 친구들과 연관된 저장 인터랙션 데이터 간의 유사성으로부터 결정된 사용자 유사성 등급에 적어도 부분적으로 기초하는
재생 리스트 시스템.
- 제 8 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는
상기 사용자와 연관된 상기 사용자 장치로부터 상기 다음 미디어 자산의 등급을 수신하며,
상기 등급과 상기 사용자와 연관된 저장 인터랙션 데이터를 통합하도록 더 구성된
플라이리스트 시스템.
- 제 8 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 상기 사용자의 친구에 의해 활용되는 상기 사용자 장치로부터 추가적인 인터랙션 데이터를 수신하도록 더 구성되며, 상기 추가적인 인터랙션 데이터는 상기 사용자의 친구의 의해 활용되는 상기 사용자 장치에서 현재 재생되는 미디어 자산을 식별하는
재생 리스트 시스템.
- 제 12 항에 있어서,
상기 소셜 그래프 재생 리스트 서비스는 상기 최근에 재생된 미디어 자산 및 상기 현재 재생되는 미디어 자산으로부터 상기 소셜 그래프 재생 리스트에 대한 추가적인 다음 미디어 자산을 결정하도록 더 구성된
재생 리스트 시스템.
- 제 8 항에 있어서,
상기 최근에 재생된 미디어 자산은 노래의 디지털 음악 파일인
재생 리스트 시스템.
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