KR20110003462A - 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 관리하는 시스템 및 방법 - Google Patents

유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 관리하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

셀 폰 유저들 및 다른 통신 디바이스들의 유저들과, 공용 및 개인 디지털 디스플레이 시스템들 및 다른 대화식 디지털 디바이스들 및 시스템들 간의 상호작용을 관리하는 스케일링 가능한 시스템이 제공된다.

Description

유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 관리하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING INTERACTION BETWEEN A USER AND AN INTERACTIVE SYSTEM}
본 발명은 모바일 통신 디바이스에 디바이스들 및 시스템들의 상호작용 제어를 제공하는 시스템들 및 방법들, 특히 다중 유저 환경에서 그러한 다중 대화식 시스템들의 대화식 제어를 제공하는 스케일링 가능한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현대의 매체 세계에서, 집안 및 집밖 매체 양자는 그것이 전통적인 정적 광고판들을 대신하고 있는 디지털 간판(예를 들면, 비디오 디스플레이들) 및 웹 기반의 광고들에 더욱 기초하게 됨에 따라 더욱 개발되고 있다. 그러나, 또한 디지털 비디오 광고판들로 알려져 있는 이들 비디오 디스플레이들은 그들의 정적인 광고판 전신이 겪었던 문제점, 즉 그들은 대화식이 아니라는 문제점을 겪는다.
신호들을 대화식으로 만드는 것은 이전에도 추구되어 왔으나, 이전 시스템들의 설계에서의 고유 결함으로 인해 대부분은 실패되어 왔다. 이전의 시스템들은 모바일 디바이스로의 소프트웨어 다운로드들에 의존하여 왔으며, 이것은 그 디바이스들이 제3자 소프트웨어를 다운로드하고 구동할 수 있는 것을 요구한다. 예를 들면 저가의 셀 폰들과 같은 일부 모바일 디바이스들은 결코 그런 기능을 갖지 않는다. 그러한 기능을 갖는 상위 수준의 셀 폰들 및 스마트 폰들과 같은 그외의 모바일 디바이스들은 해당 디바이스에 커스텀화된 제3자 소프트웨어의 버전을 여전히 요구한다. 또한, 계속해서 변화하고 있는 수백개의 다양한 모바일 디바이스들이 있기 때문에, 각각의 모바일 디바이스에 대해 소프트웨어를 기입하는 작업은 끝이 없는 작업이다. 이전 시스템들의 또 다른 요구 조건은 데이터를 전송하는데 이용될 수 있는 통신 채널을 제공하기 위한 Bluetooth® 또는 IEEE 802.11 (Wi-Fi) 호환성이다. 또, 다수의 모바일 디바이스들은 이들 기능들을 갖지 않으며, 따라서 종래 기술의 시스템들과 상호작용할 수 없다.
발명의 명칭이 "위치 기반 상호작용 콘텐츠를 위한 시스템 및 방법"인 미국 특허 제7,450,954호에 기술된 하나의 종래 기술의 시스템은 공공 위치에서 디스플레이 스크린을 보고 있는 유저들이 셀 폰으로부터 중앙화된 콘텐츠 서버로 SMS 메시지들 및 음성 메시지들을 보낼 수 있게 한다. 고유 식별자들(예를 들면, 전화 번호들 또는 SMS 단문 코드들)을 갖는 복수의 "위치 기반 디스플레이들"은 콘텐츠 서버에 접속되어 있으며, 각각은 유저의 입력들을 기록하고 응답 시에 대응하는 디지털 디스플레이를 수정하는 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 콘텐츠 서버 내의 전용 통신 관리 콘솔에 의해 제어된다. 이 시스템은 또한 각각의 디스플레이 스크린에 대한 콘텐츠를 생성하는 콘텐츠 서버 내의 콘텐츠 관리 모듈을 포함한다. 이러한 시스템의 한가지 현저한 단점은 중앙화된 콘텐츠 서버에 걸리는 부하가 엄청나서 유저들의 수 및 디스플레이들의 수가 증가함에 따라 스케일링 및 부하 분산을 매우 어렵게 만든다는 것이다. 이 시스템의 또 다른 단점은 이 시스템이 적어도 모바일 디바이스에서 SMS 기능을 요구한다는 것이다. 오래된 셀 폰들은 SMS 기능이 없을 수 있다. 또한, 일부 유저들은 그들의 모바일 디바이스들이 그 기능을 갖고 있다고 하더라도 SMS 메시지들을 보내는 방법을 모를 수 있다.
발명의 명칭이 "모바일 디바이스를 이용하여 대화식 게임을 플레이하기 위한 시스템 및 방법"인 국제 공개공보 WO2004/004857호에 기술된 또 다른 종래 기술의 시스템은 모바일 디바이스 유저들이 게임 디스플레이 상에서 조정된 게임들을 플레이할 수 있게 하는 중앙화된 게임 서버를 제공한다. 이 시스템은 전술한 단점들 중 하나를 겪는다. 중앙화된 서버는, 게임 소프트웨어를 실행하고 게임 디스플레이를 관리하는, 모바일 디바이스로 및 모바일 디바이스로부터의 전송을 관리하는 작업들 전체로 인해 부담을 받기 때문에 용이하게 스케일링되지 않는다.
발명의 명칭이 "대화식 마케팅을 위한 시스템 및 방법"인 국제 공개공보 WO2006/052837호에 기술된 또 다른 종래 기술의 시스템은 프록시 게이트웨이를 이용하여 2개의 다른 네트워크들을 접속함으로써 모바일 디바이스 유저들을 대화식 디스플레이에 연결한다. 이 시스템은 대화식 디스플레이에 로컬인 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 전용 소프트웨어(콘텐츠 관리자 및 클라이언트 위치 태거(tagger))를 요구한다.
상술한 시스템들 전체는 대화식 디스플레이들의 제어에 제한되고 그외의 디지털 디바이스들 또는 대화식 시스템들의 제어를 논의하지는 않는다. 도 1은 유저의 디바이스와 로컬 디스플레이 사이의 상호작용이 네트워크를 통해 원격 콘텐츠 서버에 의해 관리되는 이들 종래 기술의 시스템들의 일반적인 구성을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 통신 디바이스로부터 제1 네트워크 접속을 통해 입력 데이터를 수신하는 단계 - 상기 입력 데이터는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용으로부터 발생함 - , 상기 입력 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환하는 단계 - 상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템에 로컬이고 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성됨 - , 및 커맨드 서버로부터 상기 애플리케이션에 대한 상기 커맨드들을 제2 네트워크 접속을 통해 커맨드 인터페이스에 송신하는 단계 - 상기 커맨드 인터페이스는 상기 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 - 를 포함한다. 일 실시예에서, 상기 애플리케이션 및 상기 커맨드 인터페이스는 대화식 디바이스와 함께 대화식 시스템을 구성할 수 있는 로컬 컨트롤러 상에 상주할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 통신 디바이스로부터 제1 네트워크를 통해 호출 데이터를 수신하도록 구성된 다수의 호출 서버 - 상기 호출 데이터는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 나타내고 상기 다수의 호출 서버는 동적 호출 부하를 관리하도록 스케일링 가능함 - , 상기 다수의 호출 서버에 연결되며 상기 호출 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환하도록 구성된 데이터 컨버터 - 상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템에 로컬이고 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성됨 - , 및 상기 데이터 컨버터에 연결되며 제2 네트워크 접속을 통해 커맨드 인터페이스에 상기 커맨드들을 송신하도록 구성된 커맨드 서버 - 상기 커맨드 인터페이스는 상기 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 - 를 포함한다. 시스템은 또한 상기 호출 서버들에 연결되며 상기 제1 네트워크로부터 호출 데이터를 수신하고 상기 호출 데이터를 상기 호출 서버들에 분배하는 부하 분산기를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 대화식 시스템은 로컬 컨트롤러 및 대화식 디바이스를 포함하며, 상기 로컬 컨트롤러는 상기 애플리케이션 및 상기 커맨드 인터페이스를 포함한다.
본 발명의 실시예들은 또한 컴퓨터에 의해 판독될 때 컴퓨터에게 전술한 방법들을 수행하는 동작들을 수행하라고 명령하는 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 인터페이스 디바이스로서 예를 들면 셀 폰과 같은 전화기를 이용함으로써 유저들이 대화식 디스플레이들, 디바이스들 및 시스템들과 상호작용하게 하는 시스템이다.
일 실시예에서, 유저는 본 발명의 시스템에 입력을 송신하기 위해 전화기 상의 키패드 또는 마이크로폰을 이용할 수 있다. 그 다음에 시스템은 디스플레이들 또는 물리적 디바이스들 상에서 실행되는 시각적 애플리케이션들을 포함하는 상이한 유형들의 상호작용 경험들에 대한 입력을 캡처하고, 처리하고, 이용한다.
본 발명의 시스템은 대화식 음성 응답(Interactive Voice Response)(IVR) 시스템과는 상이하다. IVR 시스템은 오직 유저가 전화 오디오 채널의 제한 내에서 머무는 것만을 가능하게 한다. 본 발명의 시스템은 이에 제한되지 않으며, 임의의 애플리케이션들, 시스템들, 및 디바이스들의 음성 제어를 가능하게 한다.
일 실시예에서, 유저의 시스템과의 상호작용 중 또는 후에, 본 발명의 시스템은 다양한 방법들을 이용하여 해당 유저와 접촉할 수 있다. 유저의 통신 디바이스가 모바일 폰인 경우, 시스템은 자동 응답 음성 호출을 생성하거나, 또는 예를 들면, SMS 및 MMS 메시지들 같은 텍스트 또는 멀티미디어 메시지들을 송신할 수 있다. 이들 메시지들은 유저의 상호작용 경험에 관련될 수 있으며, 유저의 위치 또는 인구 통계를 목적으로 하는 그들의 모바일 폰에 대한 유저 다운로드가능한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 유저의 통신 디바이스가 예를 들면 데스크탑 또는 랩탑 컴퓨터 등의 컴퓨터인 경우, 시스템은 제품들 및 서비스들을 제공할 수 있는 웹 페이지들 또는 웹 페이지들에 대한 링크들을 상호작용 경험과 또는 유저의 위치 또는 인구 통계와 관련된 유저에게 추가적으로 전송할 수 있다.
본 발명은 첨부하는 도면들에서 예로서 예시되며 제한을 위한 것은 아니다.
도 1은 종래 기술의 시스템의 아키텍쳐를 도시한다.
도 2는 본 발명의 시스템의 일 실시예의 일반적인 블록도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 시스템의 예시적인 실시예를 도시한다.
도 4는 본 발명의 시스템의 대안적인 실시예를 도시한다.
도 5는 본 발명의 시스템의 또 다른 대안적인 실시예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에서의 시스템의 예시적인 아키텍쳐를 도시하는 기능 블록도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 블록도이다.
이하의 설명에서는, 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위하여, 특정 시스템들, 언어들, 컴포넌트들 등의 예들과 같은 다수의 구체적인 세부사항들이 기술된다. 그러나, 본 기술 분야의 당업자들에게는 이러한 구체적인 세부사항들이 본 발명을 구현하는데 반드시 채용될 필요가 없다는 것이 명백할 것이다. 그외의 경우들에서, 본 발명을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위하여, 공지의 재료들 또는 방법들은 기술하지 않았다.
본 발명은 이하에서 기술되는 동작들을 포함한다. 본 발명의 동작들은 명령어들로 프로그램된 범용 또는 특수 목적의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 하는데 이용될 수 있는 컴퓨터 실행가능한 명령어들로 구현될 수 있다. 대안적으로, 동작들은 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 수행될 수 있다.
본 발명은 컴퓨터 시스템(또는 그외의 전자 디바이스들)을 본 발명에 따른 프로세스를 수행하도록 프로그램하는데 사용될 수 있는 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독가능한 기억 매체를 포함할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 소프트웨어로서 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 기억 매체는 정보를 컴퓨터가 판독할 수 있는 형태(예를 들면, 소프트웨어, 프로세싱 애플리케이션)로 저장하거나 또는 전송하는 임의의 메카니즘을 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 기억 매체(예를 들면, 플로피 디스켓); 광학 기억 매체(예를 들면, CD-ROM); 자기 광학 기억 매체; 판독 전용 메모리(ROM); 랜덤 액세스 메모리(RAM); 소거가능 프로그래머블 메모리(예를 들면, EPROM 및 EEPROM); 플래시 메모리; 또는 전자 명령어들을 저장하는데 적합한 그외의 유형의 매체를 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
후속하는 설명들의 일부분은 메모리에 저장될 수 있으며 프로세서에 의해 동작될 수 있는 데이터 비트들상의 동작들의 알고리즘들 또는 부호 표현들에 의해 제공된다. 이 알고리즘 설명 및 표현들은 본 기술 분야의 당업자들이 그들의 작업을 효과적으로 전달하는데 사용하는 수단이다. 알고리즘은 일반적으로 원하는 결과를 이끄는 동작들의 자기 일관 시퀀스(self-consistent sequence)인 것으로 착상된다. 동작들은 양(quantities)의 조작을 요구하는 것이다. 필수적이지는 않더라도 일반적으로, 이 양은 저장되고, 전송되고, 결합되고, 비교되고, 그리고 다르게는 조작될 수 있는 전기 또는 자기 신호들의 형태를 취한다. 때때로, 주로 공동 사용의 이유로, 이들 신호들을 비트들, 값들, 엘리먼트들, 부호들, 캐릭터들, 용어들, 숫자들, 파라미터들 등으로 지칭하는 것이 편리한 것으로 증명되었다.
본 발명은 본 명세서에서 대안의 실시예들, 엘리먼트들, 컴포넌트들 등의 리스트들에 의해 기술될 수 있다. 이 리스트들은 포괄적인 것을 의도하는 것으로 독점적인 것을 의도하는 것은 아니다. 특히, 결합 "또는"은 불 논리(Boolean) OR 함수로서 해석되어야 한다. 예를 들면, 리스트 A 또는 B는 A만 또는 B만 그리고 A와 B 둘다를 의미한다. 또한, 리스트 "하나 이상의 A와 B"는 하나 이상의 A, 하나 이상의 B, 또는 하나 이상의 A와 B 모두를 의미한다.
도 2는 본 발명의 시스템의 실시예(200)의 일반적인 블록도를 도시한다. 도 2에서, 통신 디바이스(201)는 네트워크(203)를 통해 호출 입력 시스템(202)에 접속되며, 네트워크(203)는, 예를 들면, 본 기술 분야에 알려져 있는 PSTN(public switched telephone network), 인터넷 또는 다른 타입의 패킷 교환 네트워크일 수 있다. 통신 디바이스(201)는 네트워크(203)에 직접적으로 접속되거나, 또는 셀룰러 네트워크, IEEE 802.11(Wi-Fi) 네트워크, 블루투스 네트워크 등과 같은 다른 네트워크(도시되지 않음)를 통해 간접적으로 접속될 수 있다. 통신 디바이스(201)는, 예를 들면, 모바일 폰, 고정 또는 모바일 컴퓨터 시스템, 또는, 예를 들면, DTMF 톤, 음성 데이터, SMS 메시지 및 MMS 메시지와 같은 데이터를 생성할 수 있는 유사한 통신 디바이스일 수 있다. 호출 입력 시스템(202)은 호출 데이터를, 커맨드 서버(204)에 의해 네트워크(206)를 통해 대화식 시스템(205)으로 전달되는 커맨드들로 변환할 수 있다. 네트워크(206)는 네트워크(203)와 동일하거나 또는 상이한 네트워크일 수 있다. 대화식 시스템은 통신 디바이스(201)의 유저와 상호작용하도록 구성된 대화식 디바이스 및 컨트롤러를 포함할 수 있다. 컨트롤러는 대화식 디바이스를 로컬 제어하기 위해 커맨드 서버로부터 커맨드들을 수신하는 커맨드 인터페이스(도시되지 않음)를 갖는 애플리케이션을 포함한다. 중앙화된 콘텐츠 서버로부터 대화식 디바이스에 대한 콘텐츠를 제공하는 종래의 시스템과는 대조적으로, 본 발명의 시스템에서의 모든 콘텐츠는 대화식 시스템에서 애플리케이션에 상주하고, 커맨드들만이 커맨드 서버에 의해 제공되어, 시스템 부하 및 대역폭 요건이 감소되게 된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 시스템(300)을 도시한다. 시스템(300)은 모바일 폰(301)을 통신 디바이스(201)로서, 그리고 셀룰러 서비스 프로바이더(302)를 제1 네트워크(예를 들면, 네트워크(203))의 하나의 컴포넌트로서 이용하는 것을 도시한다. 제1 네트워크의 다른 컴포넌트들은 PSTN(303), VoIP 서비스 프로바이더(304) 및 인터넷(305)을 포함할 수 있으며, 모바일 폰(301)과 데이터 센터(306) 사이의 통신 경로는, 제한적인 것은 아니지만, 예를 들면, 아날로그 또는 DSL PSTN 라인 또는 TCP/IP 라인을 포함할 수 있다.
데이터 센터(306)는 중앙화되거나 또는 분산될 수 있다. 즉, 데이터 센터(306)의 모든 컴포넌트들은 같은 장소에 함께 위치되거나, 또는 상이한 장소들에 위치되어 함께 네트워킹될 수 있다. 데이터 센터(306)는 통신 디바이스(301)와 같은 통신 디바이스들로부터, 제1 네트워크(203)를 통해 호출 데이터를 수신하도록 구성된 다수의 호출 서버(307)를 포함할 수 있으며, 호출 데이터는 유저(308)와 대화식 시스템(205) 간의 상호작용을 나타낸다. 상기 다수의 호출 서버(307)는 동적 호출 부하를 관리하도록 스케일링될 수 있다. 또한, 데이터 센터(306)는 호출 서버들에 연결된 하나 이상의 데이터 컨버터(309)를 포함할 수 있으며, 데이터 컨버터는 호출 데이터를 대화식 시스템(205)에서 실행되는 애플리케이션(310)에 대한 커맨드들로 변환하도록 구성된다. 애플리케이션(310)은 대화식 시스템(205)에 로컬이고 대화식 시스템(205)을 제어하도록 구성된다. 또한, 데이터 센터(306)는 데이터 컨버터(309)에 연결된 하나 이상의 커맨드 서버(311)를 포함한다. 커맨트 서버(311)는 (여기서, 편리성을 위해 인터넷 접속으로서 도시된) 제2 네트워크 접속(312)을 통해 커맨드 인터페이스(313)에 커맨드들을 송신하도록 구성되며, 커맨트 인터페이스(313)는 애플리케이션(310)을 제어하도록 구성된다.
몇몇 실시예에서, 데이터 센터는 호출 서버(307)에 연결된 부하 분산기(314)를 포함할 수도 있으며, 부하 분산기(314)는 제1 네트워크(203)로부터 호출 데이터를 수신하고, 그 호출 데이터를 호출 서버(307)에 분배하도록 구성된다. 도 3에서, 대화식 시스템(205)은 로컬 컨트롤러(315) 내의 전술한 애플리케이션(310) 및 커맨드 인터페이스(313)와, 임의의 전기적, 기계적 또는 전자-기계적 디바이스일 수 있는 대화식 디바이스(316)를 포함한다. 로컬 컨트롤러(315)는, 도 8에 도시된, 버스(806) 상에 상호접속된 마이크로프로세서(801), 메모리(802), 데이터 스토리지 디바이스(803), 네트워크 인터페이스(804) 및 디스플레이 인터페이스(805)를 갖는 컴퓨터(800)와 같은 범용 또는 특수 목적의 컴퓨터일 수 있다.
또한, 데이터 센터(306)는 데이터 컨버터(309)와 연결된 데이터 로거(317)를 포함할 수 있다. 데이터 로거(317)는, 후술되는 바와 같이, 유저 상호작용들 및 유저 상호작용들과 연관된 메타데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 또한, 데이터 센터(306)는 커맨드 서버 및 데이터 로거에 연결된 응답 및 보고(R&R) 모듈(318)을 포함할 수 있으며, R&R 모듈(318)은 유저 상호작용 및 유저 상호작용과 연관된 메타데이터에 기초하여 유저들에 대한 커스텀 응답들을 생성하고, 유저 상호작용들에 대한 빌링 데이터를 생성하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 대화식 시스템(205) 내의 대화식 디바이스(316)는 비디오 디스플레이를 포함하며, 커맨드 서버(311)는 유저들에 대한 비디오 디스플레이를 식별하기 위한 식별 데이터를 애플리케이션(310)에 송신하도록 구성된다. 비디오 디스플레이는 대화식 시스템(205)과의 상호작용을 개시하기 위해 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하는 유저들에게 초대장(invitation)을 표시한다. 일 실시예에서, 그 전화 번호 또는 SMS 단문 코드는 이용가능한 번호들 및 코드들의 풀(pool)로부터 선택되며, 비디오 디스플레이에 식별 데이터를 송신하기 전에 전화 번호 또는 SMS 단문 코드의 유효성을 테스트하도록 시스템을 프로그래밍한다.
일 실시예에서, 애플리케이션(310)은 커맨드 서버(311)로부터의 커맨드들에 응답하여 유저에 대한 아바타를 생성하고, 대화식 게임에서 이용하도록 비디오 디스플레이 상에 아바타를 표시하도록 구성된다. 아바타는, 예를 들면, 유저의 전화 번호의 일부분, 유저의 이미지 또는 유저의 음성 기록일 수 있다. 이하에 보다 상세히 후술하는 바와 같이, 유저들의 팀이 게임을 하기 위해 함께 작업하는 일 실시예에서, 애플리케이션(310)은 다수의 유저들을 팀으로 표현하도록 비디오 디스플레이 상에 아바타를 표시하도록 구성될 수 있다. 애플리케이션(310)은 비디오 디스플레이 상에 대화식 게임의 아바타를 표시하고, 유저 또는 유저들로부터의 키 누름들 및 음성 커맨드들에 응답하여 아바타를 제어하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 키 누름들은 아바타들의 상측, 좌측, 우측 및 하측 이동을 각각 제어하기 위한 통신 디바이스 상의 2-4-6-8 키 배열을 포함하고, 5 키는 동작 키로서 기능한다. 또한, 통신 디바이스 상의 1-3-7-9 키 배열은 상좌측, 상우측, 하좌측, 하우측으로 아바타들의 대각선 이동을 각각 제어하도록 동작할 수 있다. 또한, 유저들은 예를 들면, 페이지 포워드에 "*" 키를 이용하고, 페이지 백에 "#" 키를 이용함으로써 멀티-페이지 비디오 디스플레이에서 페이지를 이동할 수 있다. 또한, 애플리케이션은 통신 디바이스가 풀 QWERTY 키보드를 갖지 않는 경우, 유저의 멀티-탭 키 누름들을 비디오 디스플레이 상의 텍스트 메시지들로 변환하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 데이터 로거(317)는 유저의 식별 번호(예를 들면, 전화 번호)와 연관된 데이터 로그를 유지하도록 더 구성될 수 있으며, R&R 프로세서(318)는 유저와 연관된 데이터에 기초하여 유저에 대한 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백을 생성하도록 더 구성된다. 일 실시예에서, 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백은 유저의 통신 디바이스(301)를 통해, 예를 들면, 텍스트 메시지, 오디오 메시지 및 픽쳐 또는 비디오로서, 유저에게 전달될 수 있다. 대안적으로, 커스텀 오디오 또는 비디오는 커맨드 서버(311)로부터의 커맨드들에 기초하여 애플리케이션(310)에 의해 로컬 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 애플리케이션(310)은 동일하거나 상이한 위치들에 있는 다수의 유저들을 포함하는 집단 드로잉(collective drawing) 게임일 수 있고, 커스텀 비디오 피드백은 각 유저의 통신 디바이스(301)에게 전달되는 공동 월페이퍼(collaborative wallpaper)일 수 있다. 다른 실시예에서, 애플리케이션(310)은 집단 음악 작곡일 수 있으며, 커스텀 오디오 피드백은 각 유저의 통신 디바이스(301)에게 전달되는 공동 링 톤(ring tone)일 수 있다.
일 실시예에서, 대화식 디바이스(316)는 콜-인(call-in) 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 표시하는 정적 표지(static signage)일 수 있으며, 그 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하는 유저가 그 표지에 의해 초대될 수 있다. R&R 프로세서(318)는, 호출 수신시, 유저를 식별하고 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드에 대한 유저의 호출을 카운트하여, 카운트가 미리 정해진 임계치에 도달하면 로열티에 대해 유저에게 보상하도록 구성될 수 있다. 유저에게 보상하기 위해, R&R 프로세서(318)는 유저의 통신 디바이스(301)에 호출을 향하게 하고, 보상 메시지 및 보상 코드를 유저에게 전달하고, 보상 이행 에이전트에 호출을 향하게 하고, 보상 이행 에이전트에게 보상 코드를 제공하고, 유저를 보상 이행 에이전트로 이송하여 보상 코드를 확인하도록 구성될 수 있다. 보상 코드를 확인하기 위해, R&R 프로세서(318)는 보상 코드에 대해 유저에게 질의하고, 지정된 웹사이트에 로그인하고, 보상 코드 및 유저의 전화 번호를 입력하도록 구성될 수 있다.
다른 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 셋탑 박스(STB), 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 게임 애플리케이션을 실행하는 게이밍 콘솔일 수 있으며, 여기서 복수의 유저는, 데이터 센터(306)에 대한 셀룰러 접속을 통해 대화식 시스템(205)에 접속된 복수의 모바일 폰을 이용하여, 그리고 대화식 시스템(205)에 대한 케이블, DSL 및/또는 Wi-Fi 접속을 통해 데이터 센터(306)로부터 STB, PC 또는 게이밍 콘솔을 제어한다.
다른 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 전기적, 기계적 또는 전자-기계적 시스템일 수 있으며, 여기서 애플리케이션(310)은 통신 디바이스(301)로부터의 커맨드들에 응답하여 대화식 시스템(205)을 제어하도록 구성된다. 특히, 일 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 전기 시스템, 가열 및 냉각 시스템, 보안 시스템 등과 같은 시스템들을 갖는 주거 또는 상업 빌딩일 수 있으며, 여기서 시스템들은 본 발명의 시스템을 이용하여 통신 디바이스(301)를 통해 대화식으로 제어된다.
일 실시예에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 시스템(300)은 (예를 들면, 2개의 상이한 스포츠 경기 장소인) 제1 위치의 제1 디스플레이 및 제2 위치의 제2 디스플레이를 포함하는 두개의(또는 그보다 많은) 대화식 시스템들(205)을 포함할 수 있으며, 여기서 제1 애플리케이션(310)은 음성, SMS 메시징 또는 이메일을 이용하여 모바일 폰에 의해 대화식 게임에 등록하도록 제1 위치의 유저들을 초대하도록 구성되고, 제2 애플리케이션(310)은 동일한 방식으로 대화식 게임에 등록하도록 제2 위치의 유저들을 초대하도록 구성된다. R&R 프로세서(318)는 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 제1 및 제2 위치의 유저들 중 대화식 게임을 하기 위한 제1 위치의 제1 수의 유저와 제2 위치의 제2 수의 유저를 선택하도록 구성될 수 있다. 또한, R&R 프로세서(318)는 제1 위치의 유저들에게 대화식 게임에 참여하기 위한 제1 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하고, 제2 위치의 유저들에게 제2 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공할 수 있다. 제1 및 제2 애플리케이션들(310)은 제1 디스플레이 및 제2 디스플레이 둘다에서 제1 수의 유저 및 제2 수의 유저에 대한 아바타들을 표시하도록 구성될 수 있으며, 제1 수의 유저 및 제2 수의 유저를 대화식 게임에 참여시킬 수 있다.
일 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 통신 디바이스(301)에 대한 블루투스 접속을 갖는 블루투스 인에이블드 플레이 디바이스를 포함할 수 있으며, 그 플레이 디바이스는 통신 디바이스(301) 상의 키스트로크들(keystrokes)에 의해 생성된 DTMF 신호들을 검출하고, DTMF 신호들을 백채널을 경유하여 제2 네트워크 접속(206)을 통해 데이터 센터(306)에 송신하도록 구성된다. 데이터 센터(306)에서, DTMF 신호들은 데이터 컨버터(309)에 의해 커맨드들로 변환되어, 커맨드 서버(311)에 의해 제2 네트워크 접속(206)을 통해 대화식 시스템(205)에 송신되며, 애플리케이션(310)은 커맨드들을 실행한다.
일 실시예에서, 대화식 디바이스(205)는 미터 리딩(meter reading)에 대응하는 DTMF 톤들을 통신 디바이스(301)에 송신하도록 구성된 블루투스 인에이블드 유틸리티 미터를 포함하고, 통신 디바이스(301)는 DTMF 톤들을 제1 네트워크 접속(203)을 통해 데이터 컨버터(309)에 송신하도록 구성되고, 데이터 컨버터(309)는 DTMF 톤들을 미터 리딩으로 변환하도록 구성되고, R&R 프로세서(318)는 미터 리딩을 빌딩 애플리케이션(도시되지 않음)에 송신하도록 구성된다.
일 실시예에서, 애플리케이션(310)은 대화식 멀티-유저 게임일 수 있으며, 유저들에 대한 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백은 대화식 게임에 관한 제품을 판매하기 위한 오퍼를 포함할 수 있다. 대화식 멀티-유저 게임의 예들은 노래 평가(song rating) 게임, 트리비아(trivia) 게임, 가위바위보 게임, 음성 제어형 경마 게임, 스페이스 인베이더스 타입(space invaders type) 게임, 음성 제어형 카 레이스 게임, 카드 게임, 사진 비교 게임, 메모리 매치 게임 등을 포함한다. 일 실시예에서, 애플리케이션은 네임 댓 튠 게임(name that tune game)일 수 있고, 유저는 통신 디바이스(301) 상에서 노래를 듣고 대화식 시스템의 비디오 디스플레이 상에 표시된 선택들로부터 다수의 초이스 선택을 행한다.
다른 실시예에서, 애플리케이션(310)은 대화식 시스템(205) 상의 다인(multi-person) 가라오케 애플리케이션일 수 있고, 애플리케이션(310)은 다수의 유저로부터 대화식 시스템(205) 상에 출력된 합성 오디오를 플레이하도록 구성된다.
다른 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 웹 페이지에 배너 광고를 표시할 수 있고, 애플리케이션(310)은 배너 광고에 전화 번호를 표시하도록 구성된다. 호출 서버(307)는 배너 광고를 보는 유저로부터 전화 호출을 수신하도록 구성될 수도 있다. R&R 프로세서(318)는 (예를 들어, GPS 좌표들 또는 셀룰러 전화 지역 번호에 의해) 유저의 통신 디바이스(301)의 위치 또는 대화식 시스템(205)과 연관된 지리위치(geolocation) 태그로부터 유저의 지리적 위치를 설정하도록 구성될 수 있다. R&R 프로세서(318)는 또한 유저의 지리적 위치의 지정된 거리 내에 위치한 벤더에 전화 호출을 향하게 하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 대화식 디바이스(316)는 컨퍼런스에 위치한 비디오 디스플레이일 수 있고, 여기서 애플리케이션(310)은 컨퍼런스 세션이 시작할 때 제1 확인 코드를 표시하고 컨퍼런스 세션이 끝날 때 제2 확인 코드를 표시하도록 구성된다. 호출 서버(307)는 그 세션에 참석한 유저로부터 제1 확인 코드 및 제2 확인 코드를 수신하도록 구성될 수 있고, R&R 프로세서(318)는 컨퍼런스 세션에서 유저의 참석을 확인하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 애플리케이션(310)은 비디오 디스플레이 상에 프레젠테이션을 표시하고 그 프레젠테이션을 평가하도록 청중에게 콜-인(call-in) 번호를 표시하도록 구성될 수 있다. R&R 프로세서는 청중으로부터 평가를 수신하고 실시간으로 청중의 평가를 프레젠터에게 통지하도록 구성될 수 있다.
다른 실시예에서, 대화식 시스템(205)은 극장 스크린을 포함할 수 있고, 여기서 극장 스크린 상의 메시지에 의해 셀 폰 유저들에게 영화가 시작하기 전에 그들의 셀 폰을 끄도록 알리고, 청중의 셀 폰들은 하나 이상의 셀룰러 시스템들에 의해 검출되어 그들 각자의 전화 번호들이 셀룰러 캐리어들에 의해 데이터 센터(306)로 보고된다. 데이터 센터(306)의 R&R 프로세서(318)는 그 후 청중의 셀 폰에 대한 호출을 행하여 그들의 셀 폰이 꺼져 있는지를 결정하고, 그들의 셀 폰이 꺼져 있지 않으면, 그들에게 호출을 통해 다시 알리도록 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에서, R&R 프로세서(318)는 플레이어 보조 기능을 포함할 수 있는데, 여기서 게임이나 다른 대화식 도전을 성공적으로 완료한 유저들이 다른 플레이어를 돕기 위해 게임을 성공적으로 완료하지 않은 다른 유저들에게 호출이나 메시지를 보내도록 요청된다. 부가적으로, R&R 모듈은 경품이나 홍보 선물을 요구하는 데에 사용될 수 있는 쿠폰 코드들을 유저들에게 제공하기 위해 상호작용을 완료한 유저들에 대한 호출을 행하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 시스템(400)은 비중앙화된 데이터 센터(306)의 특정 컴포넌트들을 가질 수도 있다. 예를 들어, 호출 서버(307), 데이터 컨버터(309) 및 커맨드 서버(311) 중 하나 이상의 예들이 하나 또는 각자의 대화식 시스템(205)에 상주할 수 있다.
다른 실시예에서, 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 시스템(500)에서, 데이터 센터(306)의 필요한 기능은 예를 들어 개개의 대화식 시스템(205)으로 직접 유저 호출들을 라우팅하고 대화식 시스템(205)의 각각으로부터 백채널을 통해 R&R 프로세서(318)와 통신함으로써 R&R 프로세서(318) 단독의 기능으로 축소될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 방법을 도시하는 흐름도(600)이다. 도 6에 도시된 바와 같이 동작(601)에서, 로컬 컨트롤러(예를 들어, 315)에서 실행되는 애플리케이션(예를 들어, 310)이 대화식 디바이스(예를 들어, 316)에 호출 번호를 표시하고 유저들에게 명령어들을 제공한다. 동작(602)에서, 유저들(예를 들어, 308)은 자신의 통신 디바이스(예를 들어, 301)로 표시된 호출 번호에 대한 호출을 행한다. 동작(603)에서, 호출들을 데이터 센터(예를 들어, 306)로 라우팅한다. 데이터 센터에서, 동작(604)에서, 호출 부하 분산기(예를 들어, 314)가 호출들을 하나 이상의 호출 서버들(예를 들어, 307)로 라우팅한다. 동작(605)에서, 호출 서버가 호출을 데이터 컨버터(예를 들어, 309)에 핸드오프하고 데이터 컨버터가 호출 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환한다. 동작(606)에서, 데이터 컨버터가 커맨드들을 커맨드 서버(예를 들어, 311)에 보내고 커맨드 서버가 커맨드들을 대화식 시스템으로 라우팅한다. 동작(607)에서, 로컬 컨트롤러의 커맨드 인터페이스(예를 들어, 313)가 커맨드들을 수신하여 로컬 애플리케이션에 대한 명령어들로 변환한다. 동작(608)에서, 로컬 애플리케이션이 유저의 입력들에 응답하여 대화식 디바이스를 제어한다. 그리고 동작(609)에서, 시스템은 데이터 및 메시지들을 생성하여 유저에게 보낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템 아키텍쳐(700)의 기능 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다. 도 7에 도시된 컴포넌트들은 예를 들어 컴퓨터 시스템과 같은 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들 내에서 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현될 수 있는 논리적 컴포넌트들일 수 있다. 대안적으로, 컴포넌트들은 각각의 기능들을 구현하는 하드웨어, 펌웨어 및 소프트웨어를 포함하는 물리적 컴포넌트들일 수 있다. 일 실시예에서, 본 발명의 시스템은 이하의 요소들을 포함한다.
도 7에서, 호출 데이터 인터페이스 컴포넌트(701)는 들어오는 호출 데이터(예를 들어, 음성, DTMF, SMS, MMS)를 수신하고 나가는 호출 데이터를 라우팅한다. 들어오고 나가는 호출 데이터는 PSTN 상의 종래의 폰 라인인 T1 라인 또는 DSL 라인을 통해 라우팅될 수 있다. 대안적으로, 호출 데이터는 VoIP 프로바이더를 통해 라우팅될 수 있다.
호출 처리 및 관리 컴포넌트(702)는 들어오는 호출 데이터를 처리하여 이동 전화와 같은 통신 디바이스로부터 키 누름 톤들(DTMF)을, 통신 디바이스의 마이크로폰으로부터 오디오 스트림을 추출하는 모듈이다. 그 모듈은 키 누름이거나 오디오의 세그먼트인 각각의 데이터 조각을 취하여 그것을 시스템의 후속 파트로 보낼 데이터 패킷으로 변환한다. 오디오 분석 서브컴포넌트는 유저의 성량, 유저의 스피치에서의 피치 및 음소를 처리하고, 개개의 단어들, 어구들 및 전체 문장들 등을 인식한다. 오디오 분석 서브컴포넌트는 정보를 통신 디바이스로 다시 보낸다. 이 정보는 SMS 또는 MMS 메시지들, 미리 기록된 오디오 메시지들 또는 하나 이상의 유저들의 오디오 기록들을 포함할 수 있다. 호출 관리 기능들은 진행중인 호출들을 분리하는 것, 새로운 호출을 다이얼링하는 것, 호출들을 전달하는 것, 두 유저들 간의 호출을 브리지하는 것 등을 포함할 수 있다.
애플리케이션 관리 및 데이터 분배 컴포넌트(703)는 대화식 시스템들의 위치들에서 애플리케이션들의 상태를 유지하고 브로드캐스트한다. 그것은 호출 처리 컴포넌트들로부터 키 누름 및 음성 데이터를 수신하고, 프로그래밍가능한 로직을 이용하여 현재의 입력들에 기초하여 어떤 메시지들을 출력 컴포넌트 쪽으로 전달하거나 호출 처리 컴포넌트로 다시 전달하여야 하는지를 결정한다. 이러한 컴포넌트는 전화 호출을 통해 수집되는 데이터를 이용하여, 유저의 신용 카드 또는 다른 지불 상세들을 처리함으로써 유저에게 청구서를 보낼 수 있다. 이러한 컴포넌트는 통신 디바이스(예를 들어, 모바일 폰)를 통한 유저의 액세스가 이용가능한 임의의 네트워킹된 대화식 시스템 인스톨레이션과 같은 다수의 위치로부터 입력 데이터(예를 들어, SMS 단문 코드들에 부착된 데이터)를 동시에 수신하고, 그 데이터를 적절한 대화식 시스템으로 라우팅할 수 있다.
대화식 디바이스 또는 시스템 컴포넌트(704)는 대화식 시스템의 상태를 호출자들에게 표시한다. 그것은 스피커들이 접속된 컴퓨터 디스플레이에서 실행되는 그래픽 애플리케이션일 수 있다. 대화식 디바이스 또는 시스템에 인접한 유저들이 키들을 누르고 오디오 데이터를 보낼 때, 시스템의 이러한 파트는 로컬 애플리케이션에 대한 커맨드들을 수신하고, 예를 들어 디스플레이 스크린 상의 비주얼들을 변경하거나 오디오 시스템으로부터의 오디오 출력을 변경함으로써 유저 입력들을 반영한다. 시스템 컴포넌트의 대화식 디바이스는 또한 디지털 아날로그 컨버터를 갖는 기계적 또는 전자 기계적 디바이스 또는 시스템의 형태를 취할 수도 있다. 예로서, 제한되지는 않지만, 유저가 커맨드를 보낼 때 상태를 변경하는 스크린 대신, 서보 모터가 로보트 암을 이동시키도록 활성화될 수 있다.
백채널 컴포넌트(도시하지 않음)는 정규의 전화 호출들이 아닌 채널들을 통해 상호작용을 지원한다. 이러한 상호작용은, 예를 들어, 유저에 대해 SMS 메시지들(텍스트) 또는 MMS 메시지들(멀티미디어)를 송수신하거나, 링 톤들, 월페이퍼들, 음악, 영화, 게임 및 기타 애플리케이션들과 같은 모바일 폰을 위한 콘텐츠를 유저가 다운로드할 수 있게 하거나 유저에게 보내는 것을 포함할 수 있다. 이들 파일들은 애플리케이션 로직 및 유저의 입력들에 기초하여 그때그때 커스텀 발생될 수 있거나 미리 만들어질 수도 있다. 백채널 컴포넌트는 또한 SMS를 통해 서비스들에 대해 유저에게 요금을 청구할 수도 있다.
데이터 로깅 컴포넌트(705)는 유저 상호작용들에 관한 모든 데이터를 저장하고, 다수의 상이한 용도에 대해 데이터가 이용가능하게 만든다. 수집된 데이터는 호출자의 전화 번호, 호출 시간, 호출 기간, 호출의 위치(예를 들어, 호출자와 함께 상호작용하고 있는 대화식 시스템의 공지된 위치에 근거함), 호출 동안 눌러진 각각의 키, 및 유저 상호작용의 임의의 결과(예를 들어, 모바일 메일링 리스트에의 가입 또는 경품 보상)를 포함할 수 있다. 부가적으로, 각각의 대화식 시스템 또는 디바이스는 인구 통계의 메타데이터 정보를 이용하여 태그가 붙여질 수 있다. 예를 들어, 유저가 나이트클럽에서 본 발명의 시스템과 상호작용하고 있으면, 상호작용은 "나이트 라이프"의 개념을 이용하여 태그가 붙여진다. 개인 유저가 시간 경과에 따른 경험들을 갖는 데이터 로깅 컴포넌트에 콜인하면, 각각의 대화식 경험에 관한 데이터 및 메타데이터가 해당 유저의 기록에 부착되어, 유저에게 제품들 및 서비스들을 제공하는데 사용될 수 있는 유저 프로파일을 시간에 따라 구축한다.
데이터 로깅 컴포넌트는 3가지 상이한 방식으로 외부 시스템에 이러한 정보를 제공할 수 있는데, 1) 대화식 인스톨레이션의 소유자 또는 조작자는 원래의 호출 데이터 및 유저 메타데이터 또는 그 자신의 이용을 위한 그 집합들을 다운로드할 수 있다. 데이터는 데이터베이스에서 사용하기 위해, 예를 들어, 엑셀 스프레드시트(.xls), 컴마 분리 값들(.csv), 또는 구조화된 질의 언어(.sql)와 같은 다수의 포맷으로 엑스포트될 수 있다. 데이터는 또한 지정된 간격들에서 시스템들 사이에 자동으로 전달될 수도 있다. 2) 유저 호출이 대화식 인스톨레이션인 경우, 로컬 애플리케이션은 유저에 관한 임의의 데이터 또는 메타 데이터가 존재하는지를 알아보기 위해 데이터 로깅 시스템에 질의하고, 대화식 경험을 동적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 유저가 이전에 선택한 선호 사항들을 가능하게 하는 커맨드들을 보내거나, 유저와 관련이 있을 수 있는 콘텐츠에 대해 제3자 시스템(예를 들어, 광고 네트워크)에 질의하고 그 콘텐츠를 유저의 통신 디바이스로 보낼 수 있다. 3) 유저가 시스템에서 일부 동작을 수행한 경우, 실시간으로 시스템은 백채널 컴포넌트 또는 제3자 시스템에게 해당 이벤트의 결과를 보고할 수 있다. 예를 들어, 유저가 게임에서 이긴 경우, 시스템은 SMS를 통해 경품 코드를 그들에게 보내는데 사용될 수 있다.
앞서 설명되고 아래 요약된 바와 같이, 본 발명의 각종 실시예들은 적어도 이하의 특징들 및 능력들을 포함할 수 있다:
유저네임 및 패스워드의 자동 분배: 유저가 표시된 SMS 단문 코드를 이용해서 대화식 시스템을 시청하고, 유저가 처음으로 시스템을 호출하면, 시스템은 PIN 번호 또는 패스워드를 이용해서, 오디오 채널을 통하거나 SMS를 통해 메시지로 응답한다. 유저는 '유저네임'인 자신의 전화 번호와 PIN 번호 또는 패스워드를 이용해서 시스템에 액세스하고 대화식 디스플레이 또는 디바이스와 상호작용할 수 있다.
다중위치 상호작용: 애플리케이션 관리 및 데이터 분배 컴포넌트는 상이한 나라에서 대형 스크린들을 통해 플레이어들이 하는 게임과 같이 다중위치 상호작용을 가능하게 하며, 여기서 모든 유저들은 자신의 나라에서 로컬 전화 번호로 호출하지만 동시에 모든 스크린들 상에 나타난다. 게임의 상태는 모든 출력 채널들에 걸쳐 동일하다.
멀티미디어 입력들 및 출력들: 시스템은 오디오 데이터, 버튼 누름 데이터, SMS 텍스트 메시지들, 및 MMS 멀티미디어 메시지들을 호출자의 모바일 폰에 대해 송수신할 수 있다. 이러한 특징을 이용하여 시스템은 유저로부터 각종 타입의 미디어를 수집하고 이용할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 유저로부터 영상을 요구하고나서 영상이 수신되면, 그 영상은 유저의 퍼스널 데이터 레코드로 저장되고, 스크린 상에 유저를 표현하는 아바타로 표시된다. 이것은 또한 비디오 및 오디오 파일들로 실현될 수 있다. 본 발명의 시스템은 유저가 자신의 전화 키패드 상에서 누르는 버튼들을 통해 데이터를 수집할 수 있다 (예를 들어, 디지트들을 이용하여 생일을 입력, 또는 전화 키패드 상의 영숫자 등가의 키들을 이용하여 텍스트를 입력). 본 발명의 시스템은 또한 음성 인식을 통해 데이터를 수집할 수 있다. 이들 매체 모두는 유저의 레코드로 보관되고, 새로운 인스톨레이션에 의해 검색되거나 웹 사이트와 같은 제3자 시스템에 의해 거기에 표시하기 위해 요구될 수 있다.
메일링 리스트들: 애플리케이션은 오디오 및 SMS 백채널을 이용하여 유저와 접촉하고, 그들을 메일링 리스트에 추가하기 위한 허가를 요청할 수 있다.
호출 전송: 애플리케이션은 시스템 내의 유저로부터 들어오는 호출을 외부의 전화 시스템으로 전송할 수 있다. 예를 들어, 유저가 경품을 획득한 경우, 그들은 그 경품을 요구하기 위해 고객 서비스 전화 센터에 접속할 수 있다.
외부 시스템: API(application programming interface)는 다양한 프로그래밍 언어들로 커스텀 애플리케이션들을 개발하도록 제3자 애플리케이션 프로바이더에 의해 이용될 수 있다. 또한, 시스템은 기존 소프트웨어 및 하드웨어 애플리케이션들에 접속할 수 있다.
이전 데이터: 시스템은 애플리케이션들을 향상시키기 위해 기존 데이터베이스들과 통합될 수 있다. 예를 들어, 시스템에 의해 생성되지 않은 전화 번호들 및 유저 선호도들의 데이터베이스가 제3자에 의해 제공될 수 있으며, 호출이 수신될 때 유저의 레코드가 룩업되며, 애플리케이션 로직은 그러한 유저가 제3자 데이터베이스에 존재하는지의 여부, 및 그들에게 어떤 정보가 이용가능하였는지에 근거하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 소정의 유저 서브세트(예를 들면, 모바일 원격통신 회사의 가입자들)에 대해서만 의도된 인스톨레이션에서, 데이터베이스에 존재하지 않는 유저들로부터의 호출은 거절되거나, 또는 존재하는 유저들과는 다르게 취급될 수 있다.
맞춤화(customization): 시스템의 모든 컴포넌트들은 가변 애플리케이션 로직에 기초하여 맞춤화될 수 있다. 이것은 특정 애플리케이션의 규칙들과, 사운드, 이미지, 또는 유저가 경험하는 다른 출력들을 포함한다.
경품 코드: 고유한 경품 코드들이 시스템을 통해 분배될 수 있다. 이들 코드들은 보안 웹사이트 액세스, 전화 번화 호출, 물리적 위치 방문 등을 포함하는 다양한 방식으로 교환될 수 있다.
호출 생성: 시스템은 시스템과 상호작용하였거나, 또는 제3자 데이터베이스에 리스트되었던 유저들에 대한 호출들을 생성할 수 있다. 이것의 예는, 게임이 끝나고 유저가 전화를 끊은 후에 승리한 유저를 다시 호출할 수 있는 게임, 또는 스케쥴 상 유저들을 호출하는 대화식 리마인더 서비스이다.
스케일러빌러티(scalability): 시스템은 수 천명의 유저들로부터의 동시 입력을 동시에 처리할 수 있다.
보우팅(voting): 시스템은 모든 접속된 유저들로부터 동시에 실시간으로 보우팅 또는 폴(poll) 데이터를 수신하는데 이용될 수 있다.
다수의 출력들: 시스템은 작거나 또는 큰 디스플레이들, 퍼스널 컴퓨터들, 또는 심지어 라이브 텔레비젼에 대해 출력할 수 있다.
유저 인식 시스템: 유저가 시스템을 호출할 때, 그들은 스크린 상에 아바타로 표현될 수 있다. 만약 그렇다면, 그들은 다수의 상이한 방식으로 식별될 수 있다. 그들의 전화 번호의 일부가 표시될 수 있으며(통상적으로 마지막 4개의 숫자), 그들은 오디오 채널을 통해 또는 백채널 상에서 SMS 또는 MMS를 통해 그들에게 통신되는 컬러 또는 형상과 같은 고유한 식별자에 의해 표현될 수 있고, 그들은 입력 데이터를 보내고 변경하는 출력 데이터로부터 그것을 추론함으로써 그들의 유저 ID를 발견할 수 있으며, 유저의 아바타는 (어느 전화 번호를 그들이 호출했는지에 기초하여 어느 나라로부터 유저가 호출하는지와 같은) 인스톨레이션 그 자체의 데이터 또는 메타데이터에 기초하여 자동으로 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 일본 및 영국 참여자들을 갖는 대화식 게임에서, 각 유저의 아바타는 그들이 어느 국가로부터 호출하는지의 플래그로 향상될 수 있다. 유저의 아바타는 (그들은 전화 번호는 어느 지리적 위치로부터의 것인지와 같은 - 예를 들면, 그들이 어느 국가 또는 나라로부터 왔는지에 기초하여 그들의 아바타를 변경하는 것, 또는 좋아하는 스포츠 팀과 같은 이미 수집된 데이터를 이용하여 그들의 외관 또는 기능들을 변경하는 것과 같은) 유저 그 자체에 관한 데이터 또는 메타데이터에 기초하여 자동으로 맞춤화될 수 있다.
호출 브리징: 시스템은 2개의 접속된 유저들 사이에서 음성 호출을 브리징 및 언브리징하여, 익명의(anonymous) 통신을 허용할 수 있다.
메시지 브리징: 시스템은 다른 유저에 의해 유저에 대해 의도된 SMS 및 MMS 메시지와 같은 메시지들을 수신하고, 그것을 마치 시스템 자체로부터 온 것처럼해서 전달함으로써, 각 유저의 개인 정보를 보호할 수 있다. 몇몇 경우에, 유저들이 너무 많아, 스크린 상에서 그들을 구별하지 못할 수 있다. 이러한 경우, 유저는 스크린 상의 단일 픽셀에 의한 것과 같이, 익명으로 표현될 수 있다. 몇몇 경우에 있어서, 유저들이 너무 많아, 스크린 상에서 고유하게 표현하지 못할 수 있다. 이 경우, 유저들은 예컨대, 팀들로서 전체적으로 표현될 수 있다.
호출 접속 해제: 시스템은 유저의 호출을 종료하도록 선택할 수 있다. 이것은 상호작용에 대한 시간 제한으로서 행해지거나, 또는 게임이나 다른 애플리케이션의 로직의 일부로서 행해질 수 있다.
로컬 전화 번호들: 시스템은 각 출력 디스플레이에 할당되는 하나의 로컬 전화 번호와 함께 이용될 수 있다. 이것은 유저에 대해 '집에 보다 가까운(closer to home)' 것으로 느끼도록 할 수 있으며, 800 번호들과 연관된 요금을 발생시키지 않는다.
애플리케이션 스위칭 및 플레이리스트 프로그래밍: 애플리케이션은 사람 조작자의 입력들 또는 애플리케이션 자체의 조건을 포함하는 다양한 입력들에 따라 실시간으로 대체되거나 또는 변경될 수 있다. 유사하게, 순서대로 실행하기 위한 애플리케이션들의 플레이리스트가 개발될 수 있다.
큐잉(queuing): 애플리케이션이 소정 수의 동시 참여자들을 위해 설계되고, 너무 많이 접속된다면, 대기 큐를 설정할 수 있다. 이것은 스크린 상에 표시된 시각적인 큐이거나, 또는 유저가 그들이 대기하고 있다는 메시지를 듣고, 그들의 상태에 관해 업데이트하는 오디오 큐일 수 있다.
실시간 음성 브로드캐스팅: 유저의 모바일 폰으로의 그들의 음성 입력은 그들의 폰을 통해, 스피커를 통해 다른 모든 접속된 유저들에게 실시간으로 브로드캐스팅되거나, 또는 인터넷 상의 스트리밍 오디오 시스템과 같은 데이터 채널을 통해 스트리밍될 수 있다.
실시간 비디오 브로드캐스팅: 유저의 비디오 입력은 그들의 폰 상의 비디오 디스플레이 디바이스를 통해, 물리적인 세계에서의 스크린을 통해 다른 접속된 유저들에게 실시간으로 브로드캐스팅되거나, 또는 인터넷 상의 스트리밍 비디오 시스템과 같은 데이터 채널을 통해 스트리밍될 수 있다.
디바이스 맞춤화: 각 애플리케이션의 특징 및 기능은 호출자가 접속하기 위해 이용하는 디바이스의 속성 및 타입에 관해 수집되는 정보에 따라 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 보다 큰 모바일 폰 스크린을 갖는 유저에게 보다 높은 해상도 이미지가 송신될 수 있다.
입력 방법: 폰의 키패드는 볼륨 및 피치 둘다에 대한 아날로그 입력 디바이스로서 작용하는 오디오 채널을 갖는 12 버튼 다이렉트 디지털 입력 디바이스이다. 시스템은 키패드 상의 키들을 스크린 상의 인터페이스 요소들로 직접 맵핑할 수 있다. 간단한 예는 '메모리 매치' 게임이며, 여기에서는 6 쌍의 매칭 항목들을 포함하는 숨겨진 항목들의 12 정사각형들이 존재한다. 이러한 예에서, 폰 상에서 눌려진 각 버튼은 유저에게 할당된 스크린의 섹션 상의 동일한 일반적 레이아웃 위치에서의 디스플레이 요소에 직접적으로 영향을 미친다.
본 발명은 특정한 예시적인 실시예들을 참조하여 기술되었지만, 특허청구범위에 개시된 본 발명의 보다 넓은 사상 및 영역을 벗어나지 않고서도, 이들 실시예에 대해 다양한 수정 및 변경이 가능하다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미가 아닌 예시적인 것으로서 간주된다.

Claims (123)

  1. 통신 디바이스로부터 제1 네트워크 접속을 통해 입력 데이터를 수신하는 단계 - 상기 입력 데이터는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용으로부터 발생함 - ;
    상기 입력 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환하는 단계 - 상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템에 로컬이고 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성됨 - ; 및
    커맨드 서버로부터 상기 애플리케이션에 대한 상기 커맨드들을 제2 네트워크 접속을 통해 커맨드 인터페이스에 송신하는 단계 - 상기 커맨드 인터페이스는 상기 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션 및 상기 커맨드 인터페이스는 로컬 컨트롤러 상에 상주하고, 상기 대화식 시스템은 상기 로컬 컨트롤러 및 대화식 디바이스를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 통신 디바이스는 모바일 폰, 데스크탑 컴퓨터 및 랩탑 컴퓨터 중 하나를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 네트워크 접속은 셀룰러 네트워크 접속, PSTN 교환 회로 접속, VoIP 네트워크 접속, IEEE 802.11(Wi-Fi) 네트워크 접속, 블루투스 네트워크 접속, 및 인터넷 접속을 포함하는 TCP/IP 네트워크 접속 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터는 유저의 오디오 입력들 및 키 누름 입력들 중 하나 이상을 나타내는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 네트워크 접속은 인터넷 접속을 포함하는 TCP/IP 네트워크 접속, IEEE 802.11(Wi-Fi) 네트워크 접속 및 블루투스 네트워크 접속 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 커맨드 데이터 패킷들로 변환하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터를 복수의 호출 서버로 분산 및 라우팅하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 입력 데이터는 음성 데이터, DTMF 데이터, SMS 데이터 및 MMS 데이터 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 비디오 디스플레이를 포함하고, 상기 방법은,
    상기 유저에 대한 상기 비디오 디스플레이를 식별하기 위한 식별 데이터를 상기 애플리케이션에 송신하는 단계; 및
    상기 대화식 시스템과의 상호작용을 개시하기 위해 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하는 상기 유저에게 초대장을 표시하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드는 이용가능한 번호들 및 코드들의 풀(pool)로부터 선택되고, 상기 방법은 상기 비디오 디스플레이에 상기 식별 데이터를 송신하기 전에 상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드의 유효성을 테스트하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 유저를 표현하기 위해 상기 비디오 디스플레이 상에 아바타를 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 아바타는 상기 유저의 전화 번호의 일부분, 상기 유저의 이미지 및 상기 유저의 음성 기록 중 하나를 포함하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 아바타는 복수의 유저를 팀으로 표현하는 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 대화식 게임을 포함하고, 상기 방법은 유저의 키 누름들 및 음성 커맨드들에 기초한 커맨드들로 상기 아바타를 제어함으로써 상기 비디오 디스플레이 상에서 상기 대화식 게임을 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 아바타의 상측, 좌측, 우측 및 하측 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 2-4-6-8 키 배열을 포함하고, 5 키는 동작 키를 포함하는 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상좌측, 상우측, 하좌측, 하우측으로 상기 아바타의 대각선 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 1-3-7-9 키 배열을 포함하는 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 백을 위한 "*"과 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 포워드를 위한 "#"을 포함하는 방법.
  19. 제10항에 있어서,
    유저의 멀티-탭 키 누름들을 대화식 애플리케이션 내의 텍스트 스트링들로 변환하는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이 상에 상기 텍스트 메시지들을 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  21. 제15항에 있어서,
    유저의 식별 번호와 연관된 데이터 로그를 유지하는 단계; 및
    상기 유저와 연관된 데이터에 기초하여 상기 유저에게 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백을 전달하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 커스텀 오디오 또는 비디오는 상기 유저의 통신 디바이스를 통해 상기 유저에게 전달되는 방법.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 커스텀 오디오 또는 비디오는 상기 대화식 시스템을 통해 상기 유저에게 전달되는 방법.
  24. 제21항에 있어서,
    상기 대화식 게임은 집단 드로잉 게임(collective drawing game)을 포함하고, 상기 커스텀 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 월페이퍼(collaborative wallpaper)를 포함하는 방법.
  25. 제21항에 있어서,
    상기 대화식 게임은 집단 음악 작곡을 포함하고, 상기 커스텀 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 링톤(ringtone)을 포함하는 방법.
  26. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 콜-인(call-in) 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 표시하는 정적 표지(static signage)를 포함하는 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 유저는 상기 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하고, 상기 방법은 상기 유저의 호출들 또는 SMS 메시지들을 카운트하고, 카운트가 미리 정해진 임계치에 도달하면 로열티에 대해 상기 유저에게 보상하는 단계를 더 포함하는 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 유저에게 보상하는 단계는,
    상기 유저의 통신 디바이스를 호출하고 상기 유저에게 보상 메시지 및 보상 코드를 전달하는 단계;
    보상 이행 에이전트를 호출하고 상기 보상 이행 에이전트에게 상기 보상 코드를 제공하는 단계;
    상기 유저를 상기 보상 이행 에이전트로 이송시키는 단계; 및
    상기 보상 코드를 확인하는 단계
    를 포함하는 방법.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 보상 코드를 확인하는 단계는,
    상기 유저에게 상기 보상 코드에 대해 질의하는 단계;
    지정된 웹사이트에 로그인하는 단계; 및
    상기 보상 코드 및 상기 유저의 전화 번호를 입력하는 단계
    를 포함하는 방법.
  30. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 셋탑 박스(STB), 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 게임 애플리케이션을 실행하는 게이밍 콘솔 중 하나를 포함하고, 복수의 유저는 상기 STB, PC 또는 게이밍 콘솔 중 상기 하나를 복수의 모바일 폰을 이용하여 제어하는 방법.
  31. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 전기적, 기계적 또는 전자-기계적 시스템을 포함하고, 상기 방법은 상기 통신 디바이스를 이용하여 상기 대화식 시스템을 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  32. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 원격 제어형 빌딩을 포함하고, 상기 방법은 상기 통신 디바이스를 이용하여 상기 원격 제어형 빌딩을 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  33. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 제1 위치의 제1 디스플레이를 포함하고, 상기 방법은,
    전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 대화식 게임에 등록하도록 상기 제1 위치의 유저들을 초대하는 단계;
    상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제1 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제1 위치의 제1 수의 유저들을 선택하는 단계; 및
    상기 제1 위치의 상기 제1 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제1 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 제2 위치의 제2 비디오 디스플레이를 더 포함하고, 상기 방법은,
    전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 상기 대화식 게임에 등록하도록 상기 제2 위치의 유저들을 초대하는 단계;
    상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제2 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제2 위치의 제2 수의 유저들을 선택하는 단계;
    상기 제2 위치의 상기 제2 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제2 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하는 단계; 및
    상기 제1 디스플레이 및 상기 제2 디스플레이 둘다에서 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들에 대한 아바타들을 표시하는 단계 - 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들은 상기 대화식 게임에 참여함 -
    를 더 포함하는 방법.
  35. 제1항에 있어서,
    서비스 어택(service attack)의 거부를 검출하는 단계; 및
    상기 대화식 시스템에 의해 표시되는 새로운 식별 데이터를 송신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  36. 제2항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 상기 통신 디바이스에 대한 블루투스 접속을 갖는 블루투스 인에이블드 플레이 디바이스를 더 포함하고, 상기 방법은,
    상기 통신 디바이스 상의 키스트로크들(keystrokes)에 의해 생성된 DTMF 신호들을 검출하는 단계;
    상기 DTMF 신호들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 커맨드 서버에 송신하는 단계;
    상기 DTMF 신호들을 커맨드들로 변환하는 단계; 및
    상기 커맨드들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 대화식 시스템에 송신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  37. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 미터 리딩(meter reading)에 대응하는 DTMF 톤들을 상기 통신 디바이스에 송신하도록 구성된 블루투스 인에이블드 유틸리티 미터를 포함하고, 상기 방법은 상기 DTMF 톤들을 상기 제1 네트워크 접속을 통해 빌링 애플리케이션에 송신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  38. 제21항에 있어서,
    상기 유저에 대한 상기 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백은 대화식 게임에 관한 제품을 판매하기 위한 오퍼를 포함하는 방법.
  39. 제15항에 있어서,
    상기 대화식 게임은 노래 평가 게임(song rating game), 트리비아 게임(trivia game), 가위바위보 게임, 음성 제어형 경마 게임, 스페이스 인베이더스 타입 게임(space invaders type game), 음성 제어형 카 레이스 게임, 카드 게임, 사진 비교 게임 및 메모리 매치 게임 중 하나를 포함하는 방법.
  40. 제12항에 있어서,
    상기 아바타는 모조 종이 비행기(simulated paper airplane)를 포함하고, 상기 방법은 상기 셀 폰에 바람을 불어서 상기 모조 종이 비행기를 제어하는 단계를 더 포함하는 방법.
  41. 제10항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 비디오 디스플레이 상의 다인 가라오케(multi-person karaoke) 애플리케이션을 포함하고, 다수의 유저들은 그들의 셀 폰에 노래하고, 합성 오디오 출력이 상기 비디오 디스플레이에서 플레이되는 방법.
  42. 제10항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 네임 댓 튠 게임(name that tune game)을 포함하고, 유저는 상기 통신 디바이스 상에서 플레이되는 노래를 듣고 상기 비디오 디스플레이 상에 표시된 선택들로부터 다수의 초이스 선택을 행하는 방법.
  43. 제1항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 웹 페이지의 배너 광고를 포함하고, 상기 방법은,
    상기 배너 광고에 전화 번호를 표시하는 단계;
    상기 배너 광고를 보는 유저로부터 전화 호출을 수신하는 단계;
    상기 유저의 통신 디바이스 위치 및 상기 대화식 시스템과 연관된 지리위치(geolocation) 태그 중 하나로부터 상기 유저의 지리적 위치를 설정하는 단계; 및
    상기 유저의 지리적 위치의 지정된 거리 내에 위치한 벤더에 상기 전화 호출을 향하게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  44. 제10항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 컨퍼런스에 위치하고, 상기 방법은,
    컨퍼런스 세션이 시작할 때 제1 확인 코드를 표시하는 단계;
    상기 컨퍼런스 세션이 끝날 때 제2 확인 코드를 표시하는 단계;
    상기 유저로부터 상기 제1 확인 코드 및 상기 제2 확인 코드를 수신하여 상기 컨퍼런스 세션에서의 상기 유저의 참석을 확인하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  45. 제10항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 프레젠테이션을 표시하도록 구성되고, 상기 방법은,
    상기 프레젠테이션을 평가하도록 콜-인 번호를 표시하는 단계;
    상기 프레젠테이션의 시청자들로부터 평가를 수신하는 단계; 및
    상기 시청자들의 평가를 실시간으로 프레젠터에게 통지하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  46. 통신 디바이스로부터 제1 네트워크를 통해 호출 데이터를 수신하도록 구성된 복수의 호출 서버 - 상기 호출 데이터는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용을 나타내고 상기 복수의 호출 서버는 동적 호출 부하를 관리하도록 스케일링 가능함 - ;
    상기 복수의 호출 서버에 연결되며, 상기 호출 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환하도록 구성된 데이터 컨버터 - 상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템에 로컬이고 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성됨 - ; 및
    상기 데이터 컨버터에 연결되며, 제2 네트워크 접속을 통해 커맨드 인터페이스에 상기 커맨드들을 송신하도록 구성된 커맨드 서버 - 상기 커맨드 인터페이스는 상기 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 -
    를 포함하는 시스템.
  47. 제46항에 있어서,
    복수의 호출 서버에 연결된 부하 분산기를 더 포함하고, 상기 부하 분산기는 상기 제1 네트워크로부터 상기 호출 데이터를 수신하고 상기 호출 데이터를 상기 복수의 호출 서버에 분배하도록 구성되는 시스템.
  48. 제46항에 있어서,
    상기 대화식 시스템을 더 포함하고, 상기 대화식 시스템은 로컬 컨트롤러 및 대화식 디바이스를 포함하고, 상기 로컬 컨트롤러는 상기 애플리케이션 및 상기 커맨드 인터페이스를 포함하는 시스템.
  49. 제46항에 있어서,
    상기 통신 디바이스를 더 포함하고, 상기 통신 디바이스는 모바일 폰, 데스크탑 컴퓨터 및 랩탑 컴퓨터 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  50. 제46항에 있어서,
    상기 제1 네트워크 접속은 셀룰러 네트워크 접속, PSTN 교환 회로 접속, VoIP 네트워크 접속, IEEE 802.11(Wi-Fi) 네트워크 접속, 블루투스 네트워크 접속 및 인터넷 접속을 포함하는 TCP/IP 네트워크 접속 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  51. 제46항에 있어서,
    상기 호출 데이터는 음성 데이터, DTMF 데이터, SMS 데이터 및 MMS 데이터 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  52. 제46항에 있어서,
    상기 제2 네트워크 접속은 인터넷 접속을 포함하는 TCP/IP 네트워크 접속, IEEE 802.11(Wi-Fi) 네트워크 접속 및 블루투스 네트워크 접속 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  53. 제46항에 있어서,
    상기 데이터 컨버터에 연결되며, 유저 상호작용들 및 상기 유저 상호작용들과 연관된 메타데이터를 저장하도록 구성된 데이터 로거(logger); 및
    상기 커맨드 서버 및 상기 데이터 로거에 연결되며, 상기 유저 상호작용들 및 상기 유저 상호작용들과 연관된 메타데이터에 기초하여 유저들에 대한 커스텀 응답들을 생성하고 상기 유저 상호작용들에 대한 빌링 데이터를 생성하도록 구성된 응답 및 보고(R&R) 모듈
    을 더 포함하는 시스템.
  54. 제46항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 비디오 디스플레이를 포함하고, 상기 커맨드 서버는 상기 비디오 디스플레이를 식별하기 위한 식별 데이터를 상기 애플리케이션에 송신하도록 구성되고, 상기 비디오 디스플레이는 상기 대화식 시스템과의 상호작용을 개시하기 위해 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하는 상기 유저들에게 초대장을 표시하는 시스템.
  55. 제46항에 있어서,
    상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드는 이용가능한 번호들 및 코드들의 풀로부터 선택되고, 상기 방법은 상기 비디오 디스플레이에 상기 식별 데이터를 송신하기 전에 상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드의 유효성을 테스트하는 단계를 더 포함하는 시스템.
  56. 제54항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 커맨드 서버로부터의 커맨드들에 응답하여 유저에 대한 아바타를 생성하고 대화식 게임에서 사용하기 위해 상기 비디오 디스플레이 상에 상기 아바타를 표시하도록 구성되는 시스템.
  57. 제56항에 있어서,
    상기 아바타는 유저의 전화 번호의 일부분, 상기 유저의 이미지 및 상기 유저의 음성 기록 중 하나를 포함하는 시스템.
  58. 제56항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 다수의 유저를 팀으로 표현하는 아바타를 상기 비디오 디스플레이 상에 표시하도록 구성되는 시스템.
  59. 제54항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 대화식 게임에서의 아바타를 상기 비디오 디스플레이 상에 표시하고 상기 유저로부터의 키 누름들 및 음성 커맨드들에 응답하여 상기 아바타를 제어하도록 구성되는 시스템.
  60. 제59항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 아바타들의 상측, 좌측, 우측 및 하측 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 2-4-6-8 키 배열을 포함하고, 5 키는 동작 키를 포함하는 시스템.
  61. 제59항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상좌측, 상우측, 하좌측, 하우측으로 상기 아바타들의 대각선 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 1-3-7-9 키 배열을 포함하는 시스템.
  62. 제59항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 백을 위한 "*"과 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 포워드를 위한 "#"을 포함하는 시스템.
  63. 제54항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 유저의 멀티-탭 키 누름들을 상기 비디오 디스플레이 상의 텍스트 메시지들로 변환하도록 구성되는 시스템.
  64. 제53항에 있어서,
    상기 데이터 로거는 유저의 식별 번호와 연관된 데이터 로그를 유지하도록 더 구성되고, 상기 R&R 모듈은 상기 유저와 연관된 데이터에 기초하여 상기 유저에게 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백을 발생하도록 더 구성되는 시스템.
  65. 제64항에 있어서,
    상기 복수의 호출 서버 중 하나는 상기 유저의 통신 디바이스를 통해 상기 유저에게 상기 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백을 전달하도록 구성되는 시스템.
  66. 제64항에 있어서,
    상기 커맨드 서버는 커스텀 오디오 또는 비디오 커맨드들을 상기 대화식 시스템에 송신하도록 구성되는 시스템.
  67. 제64항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 집단 드로잉 게임을 포함하고, 상기 커스텀 비디오 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 월페이퍼를 포함하는 시스템.
  68. 제64항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 집단 음악 작곡을 포함하고, 상기 커스텀 오디오 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 링톤을 포함하는 시스템.
  69. 제46항에 있어서,
    상기 대화식 디바이스는 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 표시하는 정적 표지를 포함하는 시스템.
  70. 제69항에 있어서,
    상기 R&R 모듈은 상기 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드에 대한 유저의 호출들을 카운트하고, 카운트가 미리 정해진 임계치에 도달하면 로열티에 대해 상기 유저에게 보상하도록 구성되는 시스템.
  71. 제70항에 있어서,
    상기 유저에게 보상하기 위해 상기 R&R 모듈은,
    상기 유저의 통신 디바이스에 호출을 향하게 하고,
    상기 유저에게 보상 메시지 및 보상 코드를 전달하고,
    보상 이행 에이전트에 호출을 향하게 하고,
    상기 보상 이행 에이전트에게 상기 보상 코드를 제공하고,
    상기 유저를 상기 보상 이행 에이전트로 이송시키고,
    상기 보상 코드를 확인하도록 구성되는 시스템.
  72. 제71항에 있어서,
    상기 보상 코드를 확인하기 위해, 상기 R&R 모듈은,
    상기 유저에게 상기 보상 코드에 대해 질의하고,
    지정된 웹사이트에 로그인하고,
    상기 보상 코드 및 상기 유저의 전화 번호를 입력하도록 구성되는 방법.
  73. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 셋탑 박스(STB), 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 게임 애플리케이션을 실행하는 게이밍 콘솔 중 하나를 포함하고, 복수의 유저는 상기 STB, PC 또는 게이밍 콘솔 중 상기 하나를 복수의 모바일 폰을 이용하여 제어하는 시스템.
  74. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 전기적, 기계적 또는 전자-기계적 시스템을 포함하고, 상기 애플리케이션은 상기 통신 디바이스로부터의 커맨드들에 응답하여 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성되는 시스템.
  75. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 원격 제어형 빌딩을 포함하고, 상기 애플리케이션은 상기 통신 디바이스를 이용하여 상기 원격 제어형 빌딩을 제어하도록 구성되는 시스템.
  76. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 제1 위치의 제1 디스플레이를 포함하고,
    제1 애플리케이션은 전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 대화식 게임에 등록하도록 상기 제1 위치의 유저들을 초대하도록 구성되고,
    상기 R&R 모듈은 상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제1 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제1 위치의 제1 수의 유저들을 선택하고, 상기 제1 위치의 상기 제1 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제1 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하도록 구성되는 시스템.
  77. 제76항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 제2 위치의 제2 디스플레이를 더 포함하고,
    제2 애플리케이션은 전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 상기 대화식 게임에 등록하도록 상기 제2 위치의 유저들을 초대하도록 구성되고,
    상기 R&R 모듈은 상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제2 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제2 위치의 제2 수의 유저들을 선택하고, 상기 제2 위치의 상기 제2 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제2 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하도록 구성되며,
    상기 제1 및 제2 애플리케이션들은 상기 제1 디스플레이 및 상기 제2 디스플레이 둘다에서 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들에 대한 아바타들을 표시하도록 구성되고, 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들은 상기 대화식 게임에 참여하는 것이 가능한 시스템.
  78. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 상기 통신 디바이스에 대한 블루투스 접속을 갖는 블루투스 인에이블드 플레이 디바이스를 더 포함하고, 상기 플레이 디바이스는,
    상기 통신 디바이스 상의 키스트로크들에 의해 생성된 DTMF 신호들을 검출하고,
    상기 DTMF 신호들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 커맨드 서버에 송신하고,
    상기 DTMF 신호들을 커맨드들로 변환하고,
    상기 커맨드들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 대화식 시스템에 송신하도록 구성되는 시스템.
  79. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 디바이스는 미터 리딩에 대응하는 DTMF 톤들을 상기 통신 디바이스에 송신하도록 구성된 블루투스 인에이블드 유틸리티 미터를 포함하고, 상기 통신 디바이스는 상기 DTMF 톤들을 상기 제1 네트워크 접속을 통해 상기 데이터 컨버터에 송신하도록 구성되고, 상기 데이터 컨버터는 상기 DTMF 톤들을 상기 미터 리딩으로 변환하도록 구성되고, 상기 R&R 모듈은 상기 미터 리딩을 빌링 애플리케이션에 송신하도록 구성되는 시스템.
  80. 제64항에 있어서,
    상기 유저에 대한 상기 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백은 상기 대화식 게임에 관한 제품을 판매하기 위한 오퍼를 포함하는 시스템.
  81. 제46항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 노래 평가 게임, 트리비아 게임, 가위바위보 게임, 음성 제어형 경마 게임, 스페이스 인베이더스 타입 게임, 음성 제어형 카 레이스 게임, 카드 게임, 사진 비교 게임 및 메모리 매치 게임 중 하나를 포함하는 대화식 게임을 포함하는 시스템.
  82. 제46항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템 상의 다인 가라오케 애플리케이션을 포함하고, 상기 애플리케이션은 다수의 유저들로부터 상기 대화식 시스템 상에 출력된 합성 오디오를 플레이하도록 구성되는 시스템.
  83. 제46항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 네임 댓 튠 게임(name that tune game)을 포함하고, 유저는 상기 통신 디바이스 상에서 노래를 듣고 상기 비디오 디스플레이 상에 표시된 선택들로부터 다수의 초이스 선택을 행하는 시스템.
  84. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 웹 페이지의 배너 광고를 포함하고, 상기 애플리케이션은 상기 배너 광고에 전화 번호를 표시하도록 구성되고, 호출 서버는 상기 배너 광고를 보는 유저로부터 전화 호출을 수신하도록 구성되고, 상기 R&R 모듈은 상기 유저의 통신 디바이스 위치 및 상기 대화식 시스템과 연관된 지리위치 태그 중 하나로부터 상기 유저의 지리적 위치를 설정하고 상기 유저의 지리적 위치의 지정된 거리 내에 위치한 벤더에 상기 전화 호출을 향하게 하도록 구성되는 시스템.
  85. 제54항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 컨퍼런스에 위치되고, 상기 애플리케이션은 컨퍼런스 세션이 시작할 때 제1 확인 코드를 표시하고, 상기 컨퍼런스 세션이 끝날 때 제2 확인 코드를 표시하도록 구성되고, 상기 호출 서버는 상기 유저로부터 상기 제1 확인 코드 및 상기 제2 확인 코드를 수신하도록 구성되고, 상기 R&R 모듈은 상기 컨퍼런스 세션에서의 상기 유저의 참석을 확인하도록 구성되는 시스템.
  86. 제54항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 비디오 디스플레이 상에 프레젠테이션을 표시하고 상기 프레젠테이션을 평가하도록 콜-인 번호를 표시하도록 구성되고, 상기 R&R 모듈은 상기 프레젠테이션의 시청자들로부터 평가를 수신하고 상기 시청자들의 평가를 실시간으로 프레젠터에게 통지하도록 구성되는 시스템.
  87. 제48항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 극장 스크린을 포함하고, 상기 극장 스크린 상의 메시지에 의해 영화가 시작하기 전에 유저들에게 그들의 셀 폰을 끄도록 알리고, 상기 R&R 모듈은 유저들에 대한 호출을 행하여 그들의 셀 폰이 꺼져 있는지를 결정하고, 그들의 셀 폰이 꺼져 있지 않으면, 그들에게 상기 호출을 통해 다시 알리도록 구성되는 시스템.
  88. 제46항에 있어서,
    상기 R&R 모듈은 플레이어 보조 기능을 포함하고, 게임이나 다른 대화식 도전을 성공적으로 완료한 유저들은 다른 플레이어들을 돕기 위해 상기 게임을 성공적으로 완료하지 않은 다른 유저들에게 호출이나 메시지를 보내도록 요청받는 시스템.
  89. 제46항에 있어서,
    상기 R&R 모듈은 경품이나 홍보 선물을 요구하는 데에 사용될 수 있는 쿠폰 코드들을 상기 유저들에게 제공하기 위해 상호작용을 완료한 유저들에 대한 호출을 행하도록 구성되는 시스템.
  90. 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능한 매체로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금,
    통신 디바이스로부터 제1 네트워크 접속을 통해 입력 데이터를 수신하는 단계 - 상기 입력 데이터는 유저와 대화식 시스템 간의 상호작용으로부터 발생함 - ;
    상기 입력 데이터를 애플리케이션에 대한 커맨드들로 변환하는 단계 - 상기 애플리케이션은 상기 대화식 시스템에 로컬이고 상기 대화식 시스템을 제어하도록 구성됨 - ; 및
    커맨드 서버로부터 상기 애플리케이션에 대한 상기 커맨드들을 제2 네트워크 접속을 통해 커맨드 인터페이스에 송신하는 단계 - 상기 커맨드 인터페이스는 상기 애플리케이션을 제어하도록 구성됨 -
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  91. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 비디오 디스플레이를 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 유저에 대한 상기 비디오 디스플레이를 식별하기 위한 식별 데이터를 상기 애플리케이션에 송신하는 단계; 및
    상기 대화식 시스템과의 상호작용을 개시하기 위해 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하는 상기 유저에게 초대장을 표시하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  92. 제91항에 있어서,
    상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드는 이용가능한 번호들 및 코드들의 풀로부터 선택되고, 상기 컴퓨터로 하여금, 상기 비디오 디스플레이에 상기 식별 데이터를 송신하기 전에 상기 전화 번호 또는 SMS 단문 코드의 유효성을 테스트하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  93. 제91항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 상기 유저를 표현하기 위해 상기 비디오 디스플레이 상에 아바타를 표시하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  94. 제93항에 있어서,
    상기 아바타는 상기 유저의 전화 번호의 일부분, 상기 유저의 이미지 및 상기 유저의 음성 기록 중 하나를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  95. 제91항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 복수의 유저를 팀으로 표현하는 아바타를 상기 비디오 디스플레이 상에 표시하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  96. 제93항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 유저의 키 누름들 및 음성 커맨드들에 기초한 커맨드들로 상기 아바타를 제어함으로써 상기 비디오 디스플레이 상에서 대화식 게임을 하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  97. 제96항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 아바타의 상측, 좌측, 우측 및 하측 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 2-4-6-8 키 배열을 포함하고, 5 키는 동작 키를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  98. 제96항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상좌측, 상우측, 하좌측, 하우측으로 상기 아바타의 대각선 이동을 각각 제어하기 위한 상기 통신 디바이스 상의 1-3-7-9 키 배열을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  99. 제96항에 있어서,
    상기 키 누름들은 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 백을 위한 "*"과 상기 비디오 디스플레이 상에서의 페이지 포워드를 위한 "#"을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  100. 제91항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 유저의 멀티-탭 키 누름들을 상기 대화식 애플리케이션 내의 텍스트 스트링들로 변환하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  101. 제100항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금, 상기 비디오 디스플레이 상에 상기 텍스트 스트링들을 표시하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  102. 제91항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금,
    유저의 식별 번호와 연관된 데이터 로그를 유지하는 단계; 및
    상기 유저와 연관된 데이터에 기초하여 상기 유저에게 커스텀 오디오 또는 비디오 피드백을 전달하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  103. 제102항에 있어서,
    상기 커스텀 오디오 또는 비디오는 상기 유저의 통신 디바이스를 통해 상기 유저에게 전달되는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  104. 제102항에 있어서,
    상기 커스텀 오디오 또는 비디오는 상기 대화식 시스템을 통해 상기 유저에게 전달되는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  105. 제96항에 있어서,
    상기 대화식 게임은 집단 드로잉 게임을 포함하고, 상기 커스텀 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 월페이퍼를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  106. 제96항에 있어서,
    상기 대화식 게임은 집단 음악 작곡을 포함하고, 상기 커스텀 피드백은 상기 통신 디바이스에게 전달되는 공동 링톤을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  107. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 표시하는 정적 표지를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  108. 제107항에 있어서,
    상기 유저는 상기 콜-인 전화 번호 또는 SMS 단문 코드를 호출하고, 상기 컴퓨터로 하여금, 상기 유저의 전화 호출들 또는 SMS 메시지들을 카운트하고 카운트가 미리 정해진 임계치에 도달하면 로열티에 대해 상기 유저에게 보상하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  109. 제108항에 있어서,
    상기 유저에게 보상하는 단계는,
    상기 유저의 통신 디바이스를 호출하고 상기 유저에게 보상 메시지 및 보상 코드를 전달하는 단계;
    보상 이행 에이전트를 호출하고 상기 보상 이행 에이전트에게 상기 보상 코드를 제공하는 단계;
    상기 유저를 상기 보상 이행 에이전트로 이송시키는 단계; 및
    상기 보상 코드를 확인하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  110. 제109항에 있어서,
    상기 보상 코드를 확인하는 단계는,
    상기 유저에게 상기 보상 코드에 대해 질의하는 단계;
    지정된 웹사이트에 로그인하는 단계;
    상기 보상 코드 및 상기 유저의 전화 번호를 입력하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  111. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 셋탑 박스(STB), 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 게임 애플리케이션을 실행하는 게이밍 콘솔 중 하나를 포함하고, 복수의 유저는 상기 STB, PC 또는 게이밍 콘솔 중 상기 하나를 복수의 모바일 폰을 이용하여 제어하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  112. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 전기적, 기계적 또는 전자-기계적 시스템을 포함하고, 상기 방법은 상기 통신 디바이스를 이용하여 상기 대화식 시스템을 제어하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  113. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 원격 제어형 빌딩을 포함하고, 상기 방법은 상기 통신 디바이스를 이용하여 상기 원격 제어형 빌딩을 제어하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  114. 제90항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 제1 위치의 제1 디스플레이를 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 대화식 게임에 등록하도록 상기 제1 위치의 유저들을 초대하는 단계;
    상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제1 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제1 위치의 제1 수의 유저들을 선택하는 단계; 및
    상기 제1 위치의 상기 제1 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제1 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  115. 제114항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 제2 위치의 제2 디스플레이를 더 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    전화, SMS 메시징 또는 이메일에 의해 상기 대화식 게임에 등록하도록 상기 제2 위치의 유저들을 초대하는 단계;
    상기 대화식 게임을 하기 위해 등록하는 상기 제2 위치의 유저들 중 상기 대화식 게임을 하기 위한 상기 제2 위치의 제2 수의 유저들을 선택하는 단계;
    상기 제2 위치의 상기 제2 수의 유저들에게 상기 대화식 게임에 참여하기 위한 제2 액세스 전화 번호 또는 코드를 제공하는 단계; 및
    상기 제1 디스플레이 및 상기 제2 디스플레이 둘다에서 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들에 대한 아바타들을 표시하는 단계 ― 상기 제1 수의 유저들 및 상기 제2 수의 유저들은 상기 대화식 게임에 참여함 ―
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  116. 제91항에 있어서,
    상기 대화식 시스템은 상기 통신 디바이스에 대한 블루투스 접속을 갖는 블루투스 인에이블드 플레이 디바이스를 더 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 통신 디바이스 상의 키스트로크들에 의해 생성된 DTMF 신호들을 검출하는 단계;
    상기 DTMF 신호들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 커맨드 서버에 송신하는 단계;
    상기 DTMF 신호들을 커맨드들로 변환하는 단계; 및
    상기 커맨드들을 상기 제2 네트워크 접속을 통해 상기 대화식 시스템에 송신하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  117. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 디바이스는 미터 리딩에 대응하는 DTMF 톤들을 상기 통신 디바이스에 송신하도록 구성된 블루투스 인에이블드 유틸리티 미터를 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금, 상기 DTMF 톤들을 상기 제1 네트워크 접속을 통해 빌링 애플리케이션에 송신하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  118. 제90항에 있어서,
    상기 대화식 디바이스는 웹 페이지의 배너 광고를 포함하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 배너 광고에 전화 번호를 표시하는 단계;
    상기 배너 광고를 보는 유저로부터 전화 호출을 수신하는 단계;
    상기 유저의 통신 디바이스 위치 및 상기 대화식 시스템과 연관된 지리위치 태그 중 하나로부터 상기 유저의 지리적 위치를 설정하는 단계; 및
    상기 유저의 지리적 위치의 지정된 거리 내에 위치한 벤더에 상기 전화 호출을 향하게 하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  119. 제91항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 컨퍼런스에 위치하고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    컨퍼런스 세션이 시작할 때 제1 확인 코드를 표시하는 단계;
    상기 컨퍼런스 세션이 끝날 때 제2 확인 코드를 표시하는 단계;
    상기 유저로부터 상기 제1 확인 코드 및 상기 제2 확인 코드를 수신하여 상기 컨퍼런스 세션에서의 상기 유저의 참석을 확인하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  120. 제91항에 있어서,
    상기 비디오 디스플레이는 프레젠테이션을 표시하도록 구성되고, 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 프레젠테이션을 평가하도록 콜-인 번호를 표시하는 단계;
    상기 프레젠테이션의 시청자들로부터 평가를 수신하는 단계; 및
    상기 시청자들의 평가를 실시간으로 프레젠터에게 통지하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  121. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션을 상기 유저에게 맞춤화하는 로컬 애플리케이션에 대한 커맨드들을 생성하기 위해 유저 식별 및 인구 통계 데이터를 포함하는 제3자 마케팅 데이터베이스들에 액세스하는 단계를 더 포함하는 방법.
  122. 제1항에 있어서,
    호출 볼륨이 호출 용량을 초과할 때 호출 큐에 유저들을 큐잉하는 단계;
    미리 정해진 타임아웃 기간 후에 비활성 호출들을 종료하는 단계; 및
    2 이상의 유저들 중에서 호출들을 브리징하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  123. 제29항에 있어서,
    상기 보상 이행 에이전트는 유효성을 판정하고 상기 에이전트가 상기 보상을 발행하게 하기 위해 상기 유저의 전화 번호 및 보상 코드를 수신하도록 구성되는 지정된 보상 이행 전화 애플리케이션으로 호출하는 방법.
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