KR20110000307A - 외국어 학습 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

외국어 학습 효율을 향상시킬 수 있는 외국어 학습 시스템 및 방법이 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 방법은, 외국어를 학습하려는 학습자와 상기 학습자를 지도할 수 있는 교수자가 각각 학습자 단말기 및 교수자 단말기를 사용하여 서버에 접속하는 단계; 상기 학습자 및 교수자가 상기 외국어를 사용하여 서로 대화할 수 있는 웹상의 장소인 스테이지에 입장하는 경우, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기 간에 텍스트, 음성, 및 화상 중 적어도 하나를 교환할 수 있는 통신 채널을 형성하는 단계; 상기 통신 채널을 통해 상기 교수자가 제시한 텍스트에 대하여, 상기 학습자가 상기 외국어로 말을 하여 응답하거나, 상기 교수자가 제시한 아이템을 조작하여 응답하는 단계; 및 상기 학습자의 응답 내용이나, 상기 아이템에 대한 조작 결과에 근거하여, 상기 교수자가 상기 학습자의 학습 능력을 평가하는 단계를 포함한다.
외국어, 학습

Description

외국어 학습 시스템 및 방법{System and method for learning foreign language}
본 발명은 외국어 학습 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 실제 외국어 사용 환경과 유사한 가상의 외국어 사용 환경에서 학습자와 교수자가 역할 놀이를 수행함으로써, 외국어 학습 효율을 향상시킬 수 있는 외국어 학습 시스템 및 방법에 관한 것이다.
한국과 같이 모국어 이외의 언어가 사용되지 않는 환경에서는 외국어 실사용 환경이 제공되지 않아 외국어 학습의 한계가 존재하고 있으며 이러한 점을 극복하기 위해 다양한 외국어 교육 방법들이 연구 및 실행되어 오고 있다. 여러 가지의 외국어 교수법 중에서 전신 반응 교수법(Total Physical Response Method: TPR Method)은 외국어 학습시 학습자가 주어진 외국어에 대하여, 손뼉치기, 잡기, 움직이기, 쳐다보기 등과 같이, 신체적으로 반응함으로써, 목표 외국어를 터득하도록 하는 교수법을 말한다. 전신 반응 교수법은 모국어 습득과 같은 자연적인 절차를 따르므로, 학습자의 심리적 스트레스를 감소시킬 수 있으며, 학습자는 신체 행동을 통하여 외국어를 학습하게 되므로, 단어나 문장을 오래 기억할 수 있다.
한편, 외국어를 학습하기 위한 일반적인 방법으로는, 외국어 학원을 이용하는 방법, 유선 전화나 화상 전화를 이용하는 방법, 인터넷 강의를 이용하는 방법 등을 예로 들 수 있다. 외국어 학원을 이용하는 방법은, 외국어 학습에 있어 가장 흔한 방법이기는 하지만, 대부분의 학원 수업이 문법이나 단어, 대화문 등을 암기하는 방식으로 진행되기 때문에, 학습자에게 높은 외국어 학습 효과를 기대하기 어렵다. 유선 전화나 화상 전화를 이용하는 방법은, 전화 상으로 원어민과 회화 연습을 할 수 있는 기회를 제공하고, 원격 수업이 가능하다는 장점이 있으나, 외국어가 사용되는 환경을 재현할 수 없으므로, 현실감이 떨어지며, 학습자가 원어민과 자유 회화를 하는 경우, 공통의 대화 소재를 찾기가 쉽지 않다. 인터넷 강의를 이용하는 방법은, 외국어 학원을 이용하는 방법에 비하여, 학습자가 강의를 들을 수 있는 시간이나 공간에 대한 제약이 적다는 차이가 있을 뿐, 교수자가 학습자에게 일방적으로 정보를 전달한다는 점에 있어서는 외국어 학원을 이용하는 방법과 큰 차이가 없다.
이처럼, 기존의 외국어 학습 방법들은 효율성 높은 외국어 학습 결과를 기대하기 어려울 뿐만 아니라, 대부분 선생님이 학습자에게 지식을 일방적으로 전달하는 형식을 취하므로, 전신 반응 교수법을 실천하기가 쉽지 않다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 실제 외국어가 사용되는 외국어 사용 환경과 유사한 가상의 외국어 사용 환경에서 교수자와 학습자가 실시간으로 역할 놀이(role play)를 수행함으로써, 외국어 학습 효율을 향상시킬 수 있는 외국어 학습 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 방법은, 외국어를 학습하려는 학습자와 상기 학습자를 지도할 수 있는 교수자가 각각 학습자 단말기 및 교수자 단말기를 사용하여 서버에 접속하는 단계; 상기 학습자 및 교수자가 상기 외국어를 사용하여 서로 대화할 수 있는 웹상의 장소인 스테이지에 입장하는 경우, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기 간에 텍스트, 음성, 및 화상 중 적어도 하나를 교환할 수 있는 통신 채널을 형성하는 단계; 상기 통신 채널을 통해 상기 교수자가 제시한 텍스트에 대하여, 상기 학습자가 상기 외국어로 말을 하여 응답하거나, 상기 교수자가 제시한 아이템을 조작하여 응답하는 단계; 및 상기 학습자의 응답 내용이나, 상기 아이템에 대한 조작 결과에 근거하여, 상기 교수자가 상기 학습자의 학습 능력을 평가하는 단계를 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템은, 외국어를 학습하려는 학습자가 사용하는 학습자 단말기; 상기 학습자를 지도할 수 있는 교수자가 사용하는 교수자 단말기; 및 상기 학습자 및 교수자가 상기 외국어를 사용하여 서로 대화할 수 있는 웹상의 장소인 스테이지에 입장하는 경우, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기 간에 텍스트, 음성, 및 화상 중 적어도 하나를 교환할 수 있는 통신 채널을 형성하여, 상기 통신 채널을 통해 상기 교수자가 제시한 텍스트에 대하여, 상기 학습자가 상기 외국어로 말을 하여 응답하거나, 상기 교수자가 제시한 아이템을 조작하여 응답할 수 있도록 하고, 상기 학습자의 응답 내용이나, 상기 아이템에 대한 조작 결과에 근거하여, 상기 교수자가 상기 학습자의 학습 능력을 평가할 수 있도록 하는 서버를 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
상기한 바와 같이 본 발명에 의한 외국어 학습 시스템 및 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 실제 외국어 사용 환경과 유사한 가상의 외국어 사용 환경에서 교수자와 학습자 간에 실시간으로 수행되는 역할 놀이를 통하여, 교수자는 학습자에게 즉각적인 대화를 유도할 수 있으며, 학습자는 실제 상황에서 경험할 수 있는 긴장감과 즉흥성을 느낄 수 있다.
둘째, 교수자나 학습자가 상대방에게 외국어로 질문하거나 요청한 내용에 대 하여 응답자가 외국어로 대답하는 대신, 액션 아이템을 이용하여 행동으로 표현할 수 있으므로, 전신 반응 교수법에 의한 학습 효과를 얻을 수 있다.
셋째, 역할 놀이를 수행하는 도중에 교수자와 학습자가 각자 맡은 역할을 손쉽게 변경할 수 있으며, 역할 변경을 통해 학습자는 상대방이 하려는 말을 상대방의 관점에서 예측할 수 있는 관점 획득(Perspective taking) 능력을 기를 수 있다.
넷째, 계약된 업체들을 가상의 외국어 사용 환경에 입주시킴으로써, 해당 업체를 홍보할 수 있으며, 업체와의 계약을 통해 수익을 얻을 수 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템을 설명하기로 한다. 도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템(100)은 학습자 단말기(200), 교수자 단말기(400), 및 서버(300)를 포함할 수 있다.
학습자 단말기(200)는 학습자가 사용하는 디지털 장치를 의미한다. 디지털 장치의 예로는, PDA나 노트북과 같이 이동성이 있는 휴대형 디지털 장치, 또는 개인용 컴퓨터와 같은 고정형 디지털 장치를 예로 들 수 있다. 학습자 단말기(200)는 네트워크를 통해 서버(300)에 접속한 후, 가상의 외국어 사용 환경과 관련된 서비스를 제공받을 수 있다. 이를 위하여, 학습자 단말기(200)는 입력부(220), 촬영부(230), 채팅부(250), 저장부(260), 출력부(270), 제어부(240), 및 통신부(210)를 포함할 수 있다.
입력부(220)는 학습자의 명령을 입력받을 수 있다. 입력부(220)는 마우스나 키보드와 같이 문자나 텍스트를 입력할 수 있는 입력 수단뿐만 아니라, 마이크와 같이 학습자의 음성을 입력받을 수 있는 음성 입력 수단을 포함할 수 있다.
촬영부(230)는 학습자의 얼굴을 촬영할 수 있다. 촬영부(230)는 예를 들어, 웹캠과 같은 소형의 카메라로 구현될 수 있다. 촬영부(230)에 의해 촬영된 영상 데이터는 서버(300)로 전송될 수 있다.
채팅부(250)는 서버(300)에 접속된 교수자 단말기(400)와의 통신 채널을 형성할 수 있다. 통신 채널이 형성되면, 학습자는 텍스트, 음성, 화상 등을 이용하여 교수자와 채팅을 수행할 수 있다.
저장부(260)는 학습자 단말기(200)가 서버(300)에 접속하여 가상의 외국어 사용 환경 서비스를 실행하는데 필요한 데이터나 알고리즘을 저장할 수 있다. 이러한 저장부(260)는 롬(ROM: Read Only Memory), 이이피롬(EEPROM: Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash memory) 등의 비휘발성 메모리 또는 램(RAM: Random Access Memory)과 같은 휘발성 메모리로 구현되거나, 비휘발성 메모리와 휘발성 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다.
출력부(270)는 명령 처리 결과를 출력할 수 있다. 이를 위하여 출력부(270)는 액정 표시 화면(Liquid Cristal Display; LCD)과 같은 영상 표시 수단 및 스피커와 같은 음성 출력 수단을 포함할 수 있다.
제어부(240)는 학습자 단말기(200)를 구성하는 구성 요소들을 서로 연결하고 제어할 수 있다. 예를 들면, 제어부(240)는 학습자가 입력한 명령이나 데이터를 처리하여 서버(300)로 송신하기에 적합한 형태로 변환하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 다른 예를 들면, 제어부(240)는 교수자 단말기(400)와 플래시를 공유할 수 있도록 하고, 플래시를 컨트롤하는 작업을 수행할 수 있다.
통신부(210)는 서버(300)를 경유하여, 교수자 단말기(400)와의 데이터 송수신을 담당할 수 있다. 예를 들면, 촬영부(230)에 의해 촬영된 영상 데이터를 서버(300)로 송신할 수 있으며, 가상의 외국어 사용 환경 서비스를 실행하는데 필요한 데이터나 프로그램 등을 서버(300)로부터 수신할 수 있다.
교수자 단말기(400)는 교수자가 사용하는 디지털 장치를 의미한다. 교수자 단말기(400)도 학습자 단말기(200)와 마찬가지로 이동성이 있는 휴대형 디지털 장치나, 고정형 디지털 장치일 수 있다. 교수자 단말기(400)는 네트워크를 통해 서 버(300)에 접속한 후, 가상의 외국어 사용 환경과 관련된 서비스를 제공받을 수 있다. 이를 위하여, 교수자 단말기(400)는 입력부(420), 촬영부(430), 채팅부(450), 저장부(460), 출력부(470), 제어부(440), 및 통신부(410)를 포함할 수 있다. 교수자 단말기(400)의 각 구성요소들은 학습자 단말기(200)의 각 구성요소와 동일하거나 유사한 기능을 가지므로, 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
서버(300)는 네트워크를 통해 접속된 학습자 단말기(200)와 교수자 단말기(400)로 가상의 외국어 사용 환경과 관련된 서비스를 제공할 수 있다. 구체적으로, 서버(300)는 웹 페이지를 통해 영어, 중국어, 일본어 등의 다양한 종류의 외국어에 대하여 가상의 외국어 사용 환경 서비스를 제공할 수 있다. 학습자나 교수자는 로그인 과정을 거쳐 서버(300)에 접속한 후, 자신이 학습하고자 하는 외국어 또는 지도하고자 하는 외국어의 종류를 선택함으로써, 선택된 언어에 대한 가상의 마을로 입장할 수 있다. 예를 들어, 학습자나 교수자는 웹 페이지에서 제공되는 외국어들 중에서 영어를 선택함으로써, 가상의 영어 마을에 입장할 수 있다. 학습자 및 교수자가 가상의 영어 마을에 입장하면, 서버(300)는 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)에 적합한 화면을 각각 구성하여, 각 단말기로 제공할 수 있다. 이러한 동작들을 수행하기 위하여, 서버(300)는 통신부(310), 저장부(330), 및 제어부(320)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 학습자 단말기(200)와의 데이터 송수신 및 교수자 단말기(400)와의 데이터 송수신을 담당할 수 있다. 예를 들면, 통신부(310)는 학습자 단말기(200)의 촬영부에서 촬영된 영상 데이터나, 교수자 단말기(400)의 촬영부에 서 촬영된 영상 데이터를 수신할 수 있다. 다른 예로, 통신부(310)는 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)에 적합한 화면을 각 단말기로 송신할 수 있다.
저장부(330)는 학습자나 교수자에 대한 로그인 정보, 가상의 외국어 사용 환경 서비스를 제공하는데 필요한 데이터, 프로그램, 알고리즘 등을 저장할 수 있다. 이외에도, 저장부(330)는 학습자와 교수자 간에 이루어진 통신 화면 전체를 저장할 수도 있다.
제어부(320)는 학습자나 교수자에 대해서 인증 절차 즉, 로그인 절차를 수행할 수 있으며, 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)로부터 수신한 영상 데이터를 이용하여 학습자 단말기(200)에 제공할 학습자측 통신 화면(700)이나 교수자 단말기(400)에 제공할 교수자측 통신 화면(800)을 구성할 수 있다.
도 1의 각 구성요소들은 메모리 상의 소정 영역에서 수행되는 태스크, 클래스, 서브 루틴, 프로세스, 오브젝트, 실행 쓰레드, 프로그램과 같은 소프트웨어나, FPGA(field-programmable gate array)나 ASIC(application-specific integrated circuit)과 같은 하드웨어로 구현될 수 있으며, 또한 상기 소프트웨어 및 하드웨어의 조합으로 이루어질 수도 있다. 상기 구성요소들은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 포함되어 있을 수도 있고, 복수의 컴퓨터에 그 일부가 분산되어 분포될 수도 있다.
다음으로, 도 2 내지 도 5를 참조하여, 서버(300)에서 제공되는 가상의 외국어 사용 환경 서비스에 대해서 상세히 설명하기로 한다. 설명의 편의를 위하여, 이하의 설명에서는 가상의 영어 마을을 예로 들어 설명하기로 한다.
가상의 영어 마을에는 다수의 스테이지(stage)가 존재할 수 있다. 여기서, 스테이지란 학습자가 입장할 수 있는 웹 상의 장소를 의미하는 것으로, 레스토랑, 커피숍, 공항, 사무실, 미용실, 약국, 택시, 극장 등을 예로 들 수 있다. 스테이지는 각 장소를 나타내는 일반적인 이미지로 표현될 수도 있지만, 현존하는 건물이나 장소, 공간에 대한 이름이나, 현존하는 업체에 대한 상호가 표시된 이미지로 표현될 수 있다. 예를 들어, 레스토랑은 '베니건스'라는 상호가 표시된 이미지로 표현될 수 있으며, 커피숍의 경우, '스타벅스'라는 상호가 표시된 이미지로 표현될 수 있다. 이처럼 현존하는 건물이나 장소, 공간, 업체에 대한 이름이나 상호가 표시된 이미지를 사용하여 스테이지를 표현하기 위해서는, 해당 업체들과의 계약이 선행되어야 한다. 이렇듯, 사전에 계약된 업체의 상호나 이름이 표시된 이미지를 사용하여 스테이지를 표현함으로써, 해당 업체들은 홍보 효과를 얻을 수 있으며, 서버(300) 관리자는 업체와의 계약을 통해 수익을 기대할 수 있다.
학습자 및 교수자는 가상의 영어 마을에 존재하는 다수의 스테이지들 중에서 소정 스테이지에 입장할 수 있다. 학습자의 경우, 자신이 원하는 스테이지를 자유롭게 선택하여 입장할 수 있다. 교수자의 경우, 학습자처럼 자신이 원하는 스테이지를 선택하여 입장하도록 구현될 수도 있고, 교수자 자신에게 할당된 스테이지로만 입장하도록 구현될 수도 있다. 후자의 경우, 각 스테이지 마다 교수자를 할당하고, 할당된 교수자가 해당 스테이지를 통한 영어 교육을 총괄하도록 할 수 있다.
학습자나 교수자는 소정 스테이지에 대한 이미지를 클릭하여 해당 스테이지로 입장할 수 있다. 이하의 설명에서는 설명의 편의를 위하여, 학습자와 교수자가 레스토랑 스테이지에 입장하는 경우를 예로 들어 설명하기로 한다. 학습자가 다수의 스테이지들 중에서 레스토랑 스테이지를 선택하면, 도 2에 도시된 바와 같은 화면(500)이 학습자 단말기(200)에 표시될 수 있다. 이 상태에서 학습자가 레스토랑 이미지를 클릭하면, 학습자 단말기(200)에는 도 3과 같이, '웹캠 사용' 버튼(610) 및 '아바타 사용' 버튼(620)을 포함하는 화면(600)이 표시될 수 있다.
학습자는 '웹캠 사용' 버튼(610) 또는 '아바타 사용' 버튼(620)을 선택하여 레스토랑 스테이지에 입장할 수 있다. 웹캠 사용 버튼 및 아바타 사용 버튼은 학습자가 해당 스테이지에 입장하여 교수자와 함께 영어를 학습하는 동안에, 카메라를 통해 촬영된 영상을 사용하여 학습자 자신을 표현할 것인지, 웹상의 캐릭터를 사용하여 학습자 자신을 표현할 것인지를 결정하는 버튼이다. 구체적으로, 학습자가 웹캠 사용 버튼을 선택하여 레스토랑 스테이지에 입장하는 경우에는, 학습자 단말기(200)의 촬영부에서 촬영된 영상 데이터가 표시되며, 학습자가 아바타 사용 버튼을 선택하여 레스토랑 스테이지에 입장하는 경우에는, 학습자가 사전에 설정한 아바타가 표시될 수 있다. 도 3과 같은 선택 화면은 교수자에게도 동일하게 제공될 수 있다. 이하의 설명에서는 학습자 및 교수자 모두 웹캠 사용 버튼을 선택한 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
학습자와 교수자가 레스토랑 스테이지에 입장하면, 학습자 단말기(200)와 교수자 단말기(400) 간에는 통신 채널이 형성될 수 있으며, 레스토랑 스테이지와 관련된 영문 표현을 학습할 수 있는 통신 화면이 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)에 각각 표시될 수 있다. 이 통신 화면을 통하여, 학습자와 교수자는 텍스 트, 음성, 화상을 이용한 채팅을 수행할 수 있다.
도 4는 교수자 단말기(400)에 표시되는 교수자측 통신 화면(800)을 예시한 도면이다. 교수자측 통신 화면(800)은, 교수자 이미지 표시 영역(810), 텍스트 표시 영역(820), 학습자 이미지 표시 영역(830), 학습자 정보 표시 영역(840), 아이템 표시 영역(850), 평가 항목 표시 영역(860), 코멘트 입력 영역, 장면 표시 영역(870), 미션 수행 결과 입력 영역(880), 및 미션 리스트 표시 영역(890)을 포함할 수 있다.
교수자측 통신 화면(800)의 왼쪽에는 교수자 이미지 표시 영역(810) 및 텍스트 표시 영역(820)이 차례로 위치할 수 있다.
교수자 이미지 표시 영역(810)에는, 레스토랑 스테이지에 입장한 교수자의 이미지가 표시될 수 있다. 교수자가 레스토랑 스테이지에 입장할 때, 웹캠 사용 버튼을 선택하여 입장하였다면, 교수자 이미지 표시 영역(810)에는 교수자 단말기(400)에서 촬영된 영상 데이터가 표시될 수 있다. 만약, 교수자가 레스토랑 스테이지에 입장할 때, 아바타 사용 버튼을 선택하여 입장하였다면, 교수자 이미지 표시 영역(810)에는 교수자가 사전에 설정한 웹상의 아바타가 표시될 수 있다.
텍스트 표시 영역(820)에는, 교수자와 학습자 간에 교환된 텍스트가 표시될 수 있다. 예를 들어, 교수자는 학습자의 질문에 대한 응답을 텍스트로 입력할 수 있는데, 교수자가 입력한 텍스트는 텍스트 표시 영역(820)에 표시될 수 있다.
교수자측 통신 화면(800)의 오른쪽 상단에는 학습자 이미지 표시 영역(830)이 위치할 수 있다. 학습자 이미지 표시 영역(830)에는 현재 레스토랑 스테이지에 입장한 학습자들에 대한 이미지들이 표시될 수 있다. 이 때, 표시되는 이미지는 학습자 단말기(200)에서 촬영된 영상 데이터일 수도 있고, 학습자가 사전에 설정한 웹상의 아바타일 수도 있다.
교수자측 통신 화면(800)의 중앙에는 학습자 정보 표시 영역(840), 아이템 표시 영역(850), 평가 항목 표시 영역(860), 코멘트 입력 영역이 위에서부터 차례로 위치할 수 있다.
학습자 정보 표시 영역(840)에는, 학습자 이미지 표시 영역(830)에서 선택된 학습자의 프로파일이 간략하게 표시될 수 있다.
아이템 표시 영역(850)에는, 하나 이상의 아이템이 표시될 수 있다. 여기서 아이템이란 교수자가 학습자측 통신 화면(700)에 제시할 수 있는 객체로서, 사전에 제작될 수 있다. 예를 들어, 스테이지가 레스토랑일 경우, 교수자가 사용할 수 있는 아이템으로는 메뉴판, 영수증, 음료, 음식, 식기 등의 아이템이 구비될 수 있다. 이들 아이템은 레스토랑에서 벌어지는 행동이나 효과음을 묘사할 수 있는 기능을 갖는다. 아이템은 크게 두 가지의 종류 즉, 일반 아이템과 액션 아이템(Action Item)으로 나누어질 수 있다. 일반 아이템은 교수자만이 제어할 수 있으며, 학습자는 제어할 수 없는 아이템을 말하며, 액션 아이템은 교수자 및 학습자가 모두 제어할 수 있는 아이템을 말한다. 일반 아이템의 예로는 음료나, 식기 등을 예로 들 수 있으며, 액션 아이템의 예로는 메뉴판이나 라디오를 예로 들 수 있다. 액션 아이템은 다음과 같이 사용될 수 있다. 교수자가 메뉴판을 선택하면, 메뉴판은 학습자측 통신 화면(700)에 표시되고, 학습자는 표시된 메뉴판의 페이지 를 넘겨 자신이 원하는 메뉴를 찾아 선택할 수 있다. 만약, 교수자가 라디오를 선택하면, 라디오는 학습자측 통신 화면(700)에 표시되고, 학습자는 표시된 라디오의 볼륨을 높이거나 낮출 수 있다. 이처럼 교수자 및 학습자가 모두 제어할 수 있는 액션 아이템을 사용함으로써, 온라인 외국어 학습에 있어서도 전신 반응 교수법을 실천할 수 있는 것이다.
평가 항목 표시 영역(860)에는 학습자를 평가하기 위한 평가 항목들이 표시될 수 있다. 평가 항목의 예로는, 발음, 억양, 문법, 어휘력 등을 예로 들 수 있다. 교수자는 각 항목 별로 점수를 입력하여 학습자의 학습 성취도를 평가할 수 있다.
코멘트 입력 영역은 교수자가 학습자에 대한 코멘트를 입력할 수 있는 영역이다. 예를 들면, 교수자는 평가 항목 표시 영역(860)에 표시된 평가 항목 이외에 대한 내용이나, 학습자의 수업 태도 등에 대한 코멘트를 코멘트 입력 영역에 입력할 수 있다. 코멘트 입력 영역의 일측에는 'Send' 버튼이 구비되는데, 교수자가 평가 항목의 점수와 코멘트를 입력한 후, 'Send' 버튼을 선택하면, 교수가 입력한 평가 정보와 코멘트뿐만 아니라, 학습자와의 수업 내용이 서버(300)에 저장될 수 있다. 따라서, 학습자는 추후 서버(300)에 접속하여 이전의 수업 내용을 다시 확인할 수 있다.
교수자측 통신 화면(800)의 오른쪽에는 장면 표시 영역(870), 미션 수행 결과 입력 영역(880), 미션 리스트 표시 영역(890)이 위에서부터 차례로 위치할 수 있다.
장면 표시 영역(870)에는 레스토랑에서 일어날 수 있는 상황들에 대한 장면들이 나열될 수 있다. 예를 들면, 레스토랑의 입구에서 고객을 맞이하는 장면, 테이블에서 주문을 받는 장면, 테이블에서 동반자와 대화 하는 장면, 계산하는 장면 등이 나열될 수 있다.
미션 리스트 표시 영역(890)에는 장면 표시 영역(870)에 표시된 장면들 중에서 현재 선택되어 있는 장면과 관련된 텍스트들 예를 들어, 문장이나 표현들이 표시될 수 있다. 상기 표시된 텍스트들은 교수자의 선택에 따라 학습자에게 미션(mission)으로 제시될 수 있다. 여기서, 미션이란 교수자가 학습자에게 소정 문장을 영어로 표현해 볼 것을 요구하는 것을 말한다. 교수자가 미션 리스트 표시 영역(890)에 표시되어 있는 문장들 중에서 특정 문장을 선택하면, 선택된 문장은 학습자의 모국어 예를 들어, 한국어로 변환되어 학습자 단말기(200)에 표시될 수 있다. 이 때, 학습자 단말기(200)에는 모국어로 변환된 문장과 함께 사전 설정된 제한 시간이 표시될 수 있다. 학습자가 모국어로 표시된 문장을 표시된 제한 시간 이내에 영어로 말하는 경우, 교수자는 학습자가 해당 미션을 성공한 것으로 간주할 수 있다. 만약, 표시된 제한 시간 이내에 영어로 말하지 못하는 경우, 교수자는 학습자가 미션에 실패한 것으로 간주할 수 있다.
미션 수행 결과 입력 영역(880)은 교수자가 학습자의 미션 수행 결과를 입력할 수 있는 영역이다. 교수자가 미션 리스트 표시 영역(890)에서 특정 텍스트를 선택하는 경우, 선택된 텍스트는 미션 수행 결과 입력 영역(880)에 표시될 수 있다. 이 때, 미션 수행 결과 입력 영역(880)에는, 선택된 텍스트에 대한 'Pass' 버튼, 'Fail' 버튼, 및 'Hint' 버튼 등이 함께 표시될 수 있다. 'Hint' 버튼은, 선택된 텍스트에 대한 힌트가 존재하는 경우에만 표시될 수 있다. 교수자가 선택한 텍스트 및 관련된 버튼들이 미션 수행 결과 입력 영역(880)에 표시됨과 동시에, 학습자 단말기(200)에는 교수자가 선택한 텍스트가 학습자의 모국어로 변환되어 표시된다. 이 후, 학습자가 모국어로 표시된 텍스트를 표시된 제한 시간 이내에 영어로 응답하는 경우, 교수자는 'Pass' 버튼을 선택하여, 학습자가 해당 미션을 성공하였음을 입력할 수 있다. 영어로 응답할 때, 학습자는 음성, 텍스트, 액션 아이템, 또는 이들을 조합하여 응답할 수 있다. 만약, 학습자가 모국어로 표시된 텍스트를 표시된 제한 시간 이내에 영어로 응답하지 못한 경우, 교수자는 'Fail' 버튼을 선택하여, 학습자가 해당 미션을 실패하였음을 입력할 수 있다. 이처럼 교수자가 'Pass' 버튼이나 'Fail' 버튼을 선택하여 미션 수행 결과를 입력하면, 학습자측 통신 화면(700)에도 미션 수행 결과를 나타내는 아이콘이 표시될 수 있다.
도 5는 학습자 단말기(200)에 표시되는 학습자측 통신 화면(700)을 예시한 도면이다. 학습자측 통신 화면(700)은 장면 표시 영역(710), 학습자 이미지 표시 영역(720), 텍스트 표시 영역(730), 및 미션 표시 영역(750)을 포함할 수 있다.
학습자측 통신 화면(700)의 위쪽에는 장면 표시 영역(710)이 위치할 수 있으며, 학습자측 통신 화면(700)의 아래쪽에는 학습자 이미지 표시 영역(720), 텍스트 표시 영역(730), 및 미션 표시 영역(750)이 왼쪽부터 차례로 위치할 수 있다.
장면 표시 영역(710)에는 교수자가 선택한 장면이 표시될 수 있다. 예를 들어, 교수자가 다수의 장면들 중에서 웨이터가 주문을 받는 장면을 선택하였다면, 학습자측 통신 화면(700)의 장면 표시 영역(710)에는 웨이터의 얼굴 부분에 교수자의 얼굴 영상이 합성된 장면이 표시될 수 있다. 장면 표시 영역(710)에는 교수자가 선택한 아이템이 표시될 수도 있다. 예를 들어, 교수자가 교수자측 통신 화면(800)에서 메뉴판 아이템을 선택하였다면, 학습자측 통신 화면(700)의 장면 표시 영역(710)에는 메뉴판(도 7의 790 참조)이 표시될 수 있다. 장면 표시 영역(710)의 우측 아래에는 학습자의 미션 수행 결과를 나타내는 아이콘이 표시될 수 있다. 미션 성공 여부와는 상관 없이, 교수자가 제시한 미션을 학습자가 수행할 때마다, 화면에 표시되는 아이콘의 수는 하나씩 증가할 수 있다. 이 때, 성공한 미션에 대한 아이콘과 실패한 미션에 대한 아이콘은 예를 들어, 색상이나 모양, 크기 등이 다르게 표시될 수 있다. 이로써, 학습자는 학습 결과를 한눈에 파악할 수 있다.
학습자 이미지 표시 영역(720)에는 레스토랑 스테이지에 입장한 학습자의 이미지가 표시될 수 있다. 학습자가 레스토랑 스테이지에 입장할 때, 웹캠 사용 버튼을 선택하여 입장하였다면, 학습자 이미지 표시 영역(720)에는 학습자 단말기(200)에서 촬영된 영상 데이터가 표시될 수 있다. 만약, 학습자가 레스토랑 스테이지에 입장할 때, 아바타 사용 버튼을 선택하여 입장하였다면, 학습자 이미지 표시 영역(720)에는 학습자가 사전에 설정한 웹상의 아바타가 표시될 수 있다.
텍스트 표시 영역(730)에는, 학습자와 교수자 간에 교환된 텍스트가 표시될 수 있다. 예를 들어, 교수자가 제시한 미션에 대한 응답으로서, 학습자는 텍스트를 입력할 수도 있는데, 이처럼 학습자가 입력한 텍스트는 텍스트 표시 영역(730)에 표시될 수 있다.
미션 표시 영역(750)에는, 교수자가 미션으로 제시한 영어 문장이나 영어 표현이 학습자의 모국어인 한국어로 변환되어 표시될 수 있다. 미션 표시 영역(750)에는, 학습자가 한국어로 변환된 문장이나 표현을 영어로 응답해야 하는 제한 시간(760)이 표시될 수 있다. 제한 시간은 학습자 단말기(200)로 미션이 제시된 순간부터 다운카운트 된다. 이 때, 제한 시간은 미션으로 메시된 문장이나 표현의 난이도에 비례하여 증가할 수 있다. 만약, 미션으로 제시된 문장이나 표현에 대하여 힌트를 원하는 경우, 학습자는 교수자에게 힌트를 요청할 수 있다. 교수자가 힌트를 전송하면, 전송된 힌트는 미션 표시 영역(750)의 하단(740)에 영어로 표시될 수 있다. 그러면, 학습자는 표시된 힌트를 참조하여, 영어로 응답할 수 있다.
다음으로, 도 6 내지 도 12를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 과정을 설명하기로 한다. 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른, 외국어 학습 방법을 도시한 흐름도이다. 도 7 내지 도 12에서 좌측 그림은 학습자측 통신 화면(700)을, 우측 그림은 교수자측 통신 화면(800)을 도시한 것이다.
먼저, 학습자와 교수자는 각자의 디지털 장치 즉, 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)를 이용하여 서버(300)에 로그인할 수 있다(S61).
이 후, 학습자가 교수자는 스테이지 예를 들어, 레스토랑을 선택하여 입장할 수 있다(S62). 스테이지에 입장하기 전에, 학습자 및 교수자는 스테이지 내에서 자신을 표현할 이미지로 아바타를 사용할 것인지, 웹캠 이미지를 사용할 것인지를 선택할 수 있다.
학습자 및 교수자가 레스토랑이라는 스테이지에 입장하면, 학습자 단말 기(200)와 교수자 단말기(400) 간에는 통신 채널이 생성될 수 있다. 그 결과, 학습자 단말기(200)에는 도 5에 예시된 바와 같은 학습자측 통신 화면(700)이 표시될 수 있으며, 교수자 단말기(400)에는 도 4에 예시된 바와 같은 교수자측 통신 화면(800)이 표시될 수 있다.
이 후, 학습자와 교수자는 해당 스테이지에서 맡은 역할에 따라 목표 언어인 영어로 대화할 수 있다(S63).
상기 S63 단계를 구체적으로 설명하면 다음과 같다. 우선, 교수자는 교수자측 통신 화면(800)에서 소정 장면을 선택함으로써, 학습자와 교수자의 역할을 결정할 수 있다. 예를 들어, 점원이 테이블에서 주문을 받는 장면을 선택한 경우, 학습자는 손님 역할을, 교수자는 점원 역할을 맡을 수 있다.
이 후 교수자는 미션 리스트에서 소정 텍스트를 선택함으로써, 학습자에게 미션을 제시할 수 있다. 교수자가 소정 텍스트를 선택하면, 선택된 텍스트는 도 7의 우측 그림과 같이, 교수자측 통신 화면(800)의 미션 수행 결과 입력 영역(880)에 표시됨과 동시에, 도 7의 좌측 그림과 같이, 학습자의 모국어인 한국어로 변환되어 학습자측 통신 화면(700)의 미션 표시 영역(750)에 표시될 수 있다. 만약, 선택된 텍스트에 대한 힌트가 존재한다면, 교수자는 힌트를 학습자에게 제시할 수 있다. 교수자가 선택한 텍스트를 학습자의 모국어로 변환하는 과정은 일 예로, 서버(300)의 제어부에 의해 수행될 수 있다. 다른 실시예로서, 변환 과정은 교수자 단말기(400)나 학습자 단말기(200)에 의해 수행될 수도 있다. 이 경우, 교수자 단말기(400)나 학습자 단말기(200)는 영어 텍스트와 한국어 텍스트 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 저장할 수 있다.
학습자는 한국어로 표시된 텍스트를 제한된 시간 이내에 영어로 응답해야 한다. 힌트가 있는 경우, 학습자는 힌트로 제시된 영어 단어를 사용하여 영어로 응답할 수 있다. 이 때, 응답은 영어로 말을 하거나, 텍스트를 입력함으로써 수행될 수 있다. 학습자가 한국어로 표시된 텍스트를 제한 시간 이내에 영어로 응답하는 경우, 교수자는 학습자가 미션에 성공한 것으로 간주할 수 있다. 이 경우, 교수자는 미션 수행 결과 입력 영역(880)에 표시되어 있는 버튼들 중에서 'Pass' 버튼을 선택할 수 있다. 교수자가 'Pass' 버튼을 선택하면, 교수자측 통신 화면(800)의 미션 수행 결과 입력 영역(880)에는 도 8의 우측 그림과 같이, 해당 텍스트 옆에 'Pass'라고 표시되며, 학습자측 통신 화면(700)의 장면 표시 영역(710)에는 도 8의 좌측에 도시된 것과 같이, 미션 성공을 알리는 아이콘(780)인 원형의 녹색 아이콘 1개가 기존의 아이콘들 옆에 추가로 표시될 수 있다. 만약, 한국어로 표시된 텍스트를 제한된 시간 이내에 영어로 응답하지 못하는 경우, 교수자는 학습자가 미션에 실패한 것으로 간주할 수 있다. 이 경우, 교수자는 미션 수행 결과 입력 영역(880)에 표시되어 있는 버튼들 중에서 'Fail' 버튼을 선택할 수 있다. 교수자가 'Fail' 버튼을 선택하면, 교수자측 통신 화면(800)의 미션 수행 결과 입력 영역(880)에는 도 9의 우측 그림과 같이, 해당 텍스트에 옆에 'Fail'이라고 표시되며, 학습자측 통신 화면(700)의 장면 표시 영역(710)에는 도 9의 좌측 그림과 같이, 미션 실패를 알리는 아이콘(780)인 원형의 적색 아이콘 1개가 기존의 아이콘들 옆에 추가로 표시될 수 있다.
학습자에게 미션을 제시하는 것 외에도, 교수자는 학습자에게 액션 아이템을 제시할 수 있다. 예를 들어, 학습자가 '메뉴를 보여주시겠습니까?'라는 영어 문장을 말하였다면, 교수자는 교수자측 통신 화면(800)에서 메뉴판에 대한 아이템을 선택하는 것으로써, 학습자의 질문에 응답할 수 있다. 그러면, 학습자측 통신 화면(700)의 장면 표시 영역(710)에는, 도 10의 좌측 그림과 같이 메뉴판(790)이 표시될 수 있다. 메뉴판(790)을 제시한 후, 교수자는 학습자에게 영어로 '무엇을 주문하시겠습니까?'라고 질문할 수 있다. 만약, 학습자가 영어 질문을 듣고 이해하였다면, 학습자는 메뉴판(790)의 페이지를 넘겨 자신이 원하는 메뉴를 선택할 것이고, 영어 질문을 이해하지 못하였다면, 아무런 행동도 하지 않을 것이다. 이처럼 사용자가 메뉴판(790)을 조작하였는지, 그렇지 않은지에 따라서, 교수자는 학습자의 학습 실력을 평가할 수 있다. 만약, 학습자가 아무런 행동도 하지 않을 경우, 교수자는 올바른 영어 표현을 학습자에게 말해줄 수 있다.
이 후, 교수자가 도 11의 우측 그림과 같이, 다른 장면, 예를 들어 고객이 테이블에 앉아 있는 장면을 선택하는 경우, 학습자측 통신 화면(700)에는 도 11의 좌측 그림과 같이, 교수자가 선택한 장면이 표시될 수 있다. 이 경우, 교수자의 역할은 점원에서 고객으로, 학습자의 역할은 고객에서 점원으로 바뀔 수 있다. 이처럼 장면 선택을 통해 학습자와 교수자의 역할을 변경함으로써, 학습자는 고객 입장에서의 영문 표현뿐만 아니라, 점원 입장에서의 영문 표현도 익힐 수 있으며, 관점 획득 능력을 기를 수 있다.
역할 놀이가 완료되면, 교수자는 도 12의 우측 그림과 같이, 평가 항목 표시 영역(860)에 표시되어 있는 평가 항목들에 대하여 점수를 입력할 수 있으며, 코멘트 입력 영역에는 학습자나 학습자의 수업 태도 등에 대한 코멘트를 입력할 수 있다. 그리고, 'Send' 버튼을 선택하여, 대화 내용이나 학습 내용이 서버(300)에 저장될 수 있도록 한다(S64). 학습 내용이 서버(300)에 저장되면, 학습자는 추후 서버(300)에 접속하여 저장된 내용을 다시 확인할 수 있다. 저장된 학습 내용은 다른 학습자에게 유료로 제공될 수도 있다.
이상으로 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템(100) 및 방법을 설명하였다. 상술한 일 실시예에서는, 서버(300)가 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)로부터 영상 데이터를 수신하고, 수신된 영상 데이터를 이용하여 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)에 적합한 통신 화면을 구성하여 각 단말기로 전송하는 경우를 설명하였다. 다른 실시예에 따르면, 서버(300)는 학습자 단말기(200)에서 촬영된 영상 및 교수자 단말기(400)에서 촬영된 영상을 각각 상대편의 단말기로 전달하는 역할만 하고, 학습자 단말기(200) 및 교수자 단말기(400)가 상대편 단말기로부터 수신한 영상 데이터를 이용하여 통신 화면을 구성할 수도 있다.
이상으로 예시된 도면을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 외국어 학습 시스템 및 방법에 대해서 설명하였다. 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 가상 영어 마을에 존재하는 다수의 스테이지들 중에서 레스토랑 스테이지에 대한 화면을 예시한 도면이다.
도 3은 도 2에 도시된 레스토랑이라는 스테이지에 학습자가 입장하려는 경우에 표시되는 화면을 예시한 도면이다.
도 4는 교수자가 레스토랑이라는 스테이지에 입장한 경우, 교수자 단말기에 표시되는 교수자측 통신 화면을 예시한 도면이다.
도 5는 학습자가 레스토랑이라는 스테이지에 입장한 경우, 학습자 단말기에 표시되는 학습자측 통신 화면을 예시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 외국어 학습 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7 내지 도 12는 학습자측 통신 화면 및 교수자측 통신 화면을 예시한 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 외국어 학습 시스템.
200: 학습자 단말기
300: 서버
400: 교수자 단말기

Claims (20)

  1. 외국어를 학습하려는 학습자와 상기 학습자를 지도할 수 있는 교수자가 각각 학습자 단말기 및 교수자 단말기를 사용하여 서버에 접속하는 단계;
    상기 학습자 및 교수자가 상기 외국어를 사용하여 서로 대화할 수 있는 웹상의 장소인 스테이지에 입장하는 경우, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기 간에 텍스트, 음성, 및 화상 중 적어도 하나를 교환할 수 있는 통신 채널을 형성하는 단계;
    상기 통신 채널을 통해 상기 교수자가 제시한 텍스트에 대하여, 상기 학습자가 상기 외국어로 말을 하여 응답하거나, 상기 교수자가 제시한 아이템을 조작하여 응답하는 단계; 및
    상기 학습자의 응답 내용이나, 상기 아이템에 대한 조작 결과에 근거하여, 상기 교수자가 상기 학습자의 학습 능력을 평가하는 단계를 포함하는, 외국어 학습 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 스테이지는,
    사전 계약된 업체의 상호명이나 이름이 명시된 이미지로 표현되는, 외국어 학습 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신 채널을 형성한 이후에, 상기 학습자 단말기로 제공할 학습자측 통신 화면과 상기 교수자 단말기로 제공할 교수자측 통신 화면을 구성하여, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기로 각각 제공하는 단계를 더 포함하는, 외국어 학습 방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 학습자측 통신 화면은,
    상기 스테이지에서 일어날 수 있는 상황을 나타내는 장면들 중에서 상기 교수자에 의해 선택된 장면이 표시되는 장면 표시 영역;
    상기 학습자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터나 상기 학습자가 사전에 설정한 웹상의 캐릭터가 표시되는 학습자 이미지 표시 영역;
    상기 학습자와 상기 교수자 간에 교환된 텍스트가 표시되는 텍스트 표시 영역; 및
    상기 교수자가 제시한 텍스트를 상기 학습자의 모국어로 변환한 텍스트와, 상기 학습자가 상기 모국어로 변환된 텍스트를 상기 외국어로 표현해야하는 제한 시간이 표시되는 미션 표시 영역을 포함하는, 외국어 학습 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 교수자에 의해 선택된 장면의 일부 영역에는, 상기 교수자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터가 합성되어 표시되는, 외국어 학습 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 장면 표시 영역의 일부 영역에는, 상기 학습자가 상기 모국어로 변환된 텍스트를 상기 외국어로 상기 제한 시간 이내에 성공적으로 표현하였는지에 대한 결과가 표시되는, 외국어 학습 방법.
  7. 제 3 항에 있어서, 상기 교수자측 통신 화면은,
    상기 교수자와 상기 학습자 간에 교환된 텍스트가 표시되는 텍스트 표시 영역;
    상기 스테이지에 입장한 하나 이상의 학습자들 각각에 대한 이미지가 표시되는 학습자 이미지 표시 영역;
    상기 스테이지 내에서 벌어질 수 있는 행동이나 효과음을 묘사할 수 있는 객체인 상기 아이템이 하나 이상 표시되는 아이템 표시 영역;
    상기 스테이지에서 일어날 수 있는 상황을 나타내는 장면들이 표시되는 장면 표시 영역;
    상기 장면 표시 영역에서 표시된 장면들 중에서 상기 교수자가 선택한 장면과 관련이 있으며, 상기 학습자가 상기 외국어를 사용하여 표현하도록 하는 미션으로써 상기 학습자에게 제시될 수 있는, 하나 이상의 텍스트가 표시되는 미션 리스트 표시 영역; 및
    상기 학습자에게 미션으로 제시된 텍스트에 대하여 상기 학습자의 미션 수행 결과를 입력할 수 있는 미션 수행 결과 입력 영역을 포함하는, 외국어 학습 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 교수자측 통신 화면은,
    상기 교수자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터나 상기 교수자가 사전에 설정한 웹상의 캐릭터가 표시되는 교수자 이미지 표시 영역;
    상기 학습자에 대한 학습 능력을 평가하기 위한 평가 항목들이 표시되는 평가 항목 표시 영역;
    상기 교수자가 상기 학습자나 수업 태도에 대한 코멘트를 입력할 수 있는 코멘트 입력 영역; 및
    상기 학습자와의 통신 내용을 상기 서버에 저장할 수 있는 아이콘을 더 포함하는, 외국어 학습 방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 아이템은,
    상기 교수자에 의해 제어될 수 있는 일반 아이템; 및
    상기 교수자 및 상기 학습자에 의해 제어될 수 있는 액션 아이템을 포함하는, 외국어 학습 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 미션 리스트 표시 영역에 표시되는 텍스트는 상기 외국어로 표시되는, 외국어 학습 방법.
  11. 외국어를 학습하려는 학습자가 사용하는 학습자 단말기;
    상기 학습자를 지도할 수 있는 교수자가 사용하는 교수자 단말기; 및
    상기 학습자 및 교수자가 상기 외국어를 사용하여 서로 대화할 수 있는 웹상의 장소인 스테이지에 입장하는 경우, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기 간에 텍스트, 음성, 및 화상 중 적어도 하나를 교환할 수 있는 통신 채널을 형성하여, 상기 통신 채널을 통해 상기 교수자가 제시한 텍스트에 대하여, 상기 학습자가 상기 외국어로 말을 하여 응답하거나, 상기 교수자가 제시한 아이템을 조작하여 응답할 수 있도록 하고, 상기 학습자의 응답 내용이나, 상기 아이템에 대한 조작 결과에 근거하여, 상기 교수자가 상기 학습자의 학습 능력을 평가할 수 있도록 하는 서버를 포함하는, 외국어 학습 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 스테이지는,
    사전 계약된 업체의 상호명이나 이름이 명시된 이미지로 표현되는, 외국어 학습 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 서버는,
    상기 통신 채널을 형성한 이후에, 상기 학습자 단말기로 제공할 학습자측 통신 화면과 상기 교수자 단말기로 제공할 교수자측 통신 화면을 구성하여, 상기 학습자 단말기 및 상기 교수자 단말기로 각각 제공하는, 외국어 학습 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 학습자측 통신 화면은,
    상기 스테이지에서 일어날 수 있는 상황을 나타내는 장면들 중에서 상기 교수자에 의해 선택된 장면이 표시되는 장면 표시 영역;
    상기 학습자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터나 상기 학습자가 사전에 설정한 웹상의 캐릭터가 표시되는 학습자 이미지 표시 영역;
    상기 학습자와 상기 교수자 간에 교환된 텍스트가 표시되는 텍스트 표시 영역; 및
    상기 교수자가 제시한 텍스트를 상기 학습자의 모국어로 변환한 텍스트와, 상기 학습자가 상기 모국어로 변환된 텍스트를 상기 외국어로 표현해야하는 제한 시간이 표시되는 미션 표시 영역을 포함하는, 외국어 학습 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 교수자에 의해 선택된 장면의 일부 영역에는, 상기 교수자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터가 합성되어 표시되는, 외국어 학습 시스템.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 장면 표시 영역의 일부 영역에는, 상기 학습자가 상기 모국어로 변환된 텍스트를 상기 외국어로 상기 제한 시간 이내에 성공적으로 표현하였는지에 대한 결과가 표시되는, 외국어 학습 시스템.
  17. 제 13 항에 있어서, 상기 교수자측 통신 화면은,
    상기 교수자와 상기 학습자 간에 교환된 텍스트가 표시되는 텍스트 표시 영역;
    상기 스테이지에 입장한 하나 이상의 학습자들 각각에 대한 이미지가 표시되는 학습자 이미지 표시 영역;
    상기 스테이지 내에서 벌어질 수 있는 행동이나 효과음을 묘사할 수 있는 객체인 상기 아이템이 하나 이상 표시되는 아이템 표시 영역;
    상기 스테이지에서 일어날 수 있는 상황을 나타내는 장면들이 표시되는 장면 표시 영역;
    상기 장면 표시 영역에서 표시된 장면들 중에서 상기 교수자가 선택한 장면과 관련이 있으며, 상기 학습자가 상기 외국어를 사용하여 표현하도록 하는 미션으로써 상기 학습자에게 제시될 수 있는, 하나 이상의 텍스트가 표시되는 미션 리스트 표시 영역; 및
    상기 학습자에게 미션으로 제시된 텍스트에 대하여 상기 학습자의 미션 수행 결과를 입력할 수 있는 미션 수행 결과 입력 영역을 포함하는, 외국어 학습 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 교수자측 통신 화면은,
    상기 교수자의 얼굴을 촬영한 영상 데이터나 상기 교수자가 사전에 설정한 웹상의 캐릭터가 표시되는 교수자 이미지 표시 영역;
    상기 학습자에 대한 학습 능력을 평가하기 위한 평가 항목들이 표시되는 평가 항목 표시 영역;
    상기 교수자가 상기 학습자나 수업 태도에 대한 코멘트를 입력할 수 있는 코멘트 입력 영역; 및
    상기 학습자와의 통신 내용을 상기 서버에 저장할 수 있는 아이콘을 더 포함하는, 외국어 학습 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서, 상기 아이템은,
    상기 교수자에 의해 제어될 수 있는 일반 아이템; 및
    상기 교수자 및 상기 학습자에 의해 제어될 수 있는 액션 아이템을 포함하는, 외국어 학습 시스템.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 미션 리스트 표시 영역에 표시되는 텍스트는 상기 외국어로 표시되는, 외국어 학습 시스템.
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