KR20100127252A - 유저인터페이스생성장치 - Google Patents

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KR20100127252A
KR20100127252A KR1020107021930A KR20107021930A KR20100127252A KR 20100127252 A KR20100127252 A KR 20100127252A KR 1020107021930 A KR1020107021930 A KR 1020107021930A KR 20107021930 A KR20107021930 A KR 20107021930A KR 20100127252 A KR20100127252 A KR 20100127252A
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KR1020107021930A
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겐타 기노시타
가즈히로 야마모토
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교세라 가부시키가이샤
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Abstract

휴대전화(1)는 어플리케이션프로그램을 토대로 소정의 기능을 실행하도록 실행유닛(11)을 지시하기 위하여 유저인터페이스를 생성하기 위한 생성유닛(13), 상기 유저인터페이스의 오브젝트를 정의하는 정보를 포함하는 정의파일을 저장하기 위한 메모리유닛(50), 및 상기 오브젝트의 선택을 수신하도록 화면을 생성하기 위한 선택화면생성유닛(14)을 포함한다. 상기 선택화면생성유닛(14)은 지시된 복수의 유저인터페이스의 오브젝트정의정보를 토대로 선택화면을 생성한다. 상기 생성유닛(13)은 선택된 오브젝트들의 정의정보를 포함하는 정의파일을 생성하고, 상기 정의파일을 토대로 합성유저인터페이스도 생성한다.

Description

유저인터페이스생성장치{USER INTERFACE GENERATION DEVICE}
본 출원은 2008년 4월 1일에 출원된 일본특허출원 제2008-95558호를 우선권 주장하며, 그 전문이 참조로써 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 유저인터페이스생성장치에 관한 것으로, 특히 휴대단말의 유저인터페이스를 생성하기 위한 유저인터페이스생성장치에 관한 것이다.
휴대전화로 대표되는 휴대단말의 유저인터페이스(이하, 간단히 축약해서 "UI"라고 함)는 사용자가 휴대단말을 조작할 때 조작성에 큰 영향을 준다. 이에 따라, 휴대단말의 UI는 휴대단말을 구입하고자 하는 사용자의 중요한 요소 중 하나가 된다.
최근 휴대단말의 현저한 다기능화로 인하여, 애니메이션 및 3D 표현을 이용하는 픽처레스크(picturesque) UI를 구비한 다수의 휴대단말들이 있다. 또한, 사용자가 원하는 대로 주문제작가능한 UI를 구비한 휴대단말도 있다. 이러한 휴대단말은 사용자의 편의성을 극도로 향상시킨다.
종래의 휴대단말은 일반적으로 제조사와 모델 간에 UI 디자인과 조작방법이 상이하다. 즉, UI가 각 단말에 고유하고, 종래의 휴대단말 대부분은 모델에 매우 종속적인 UI를 가진다. 그러므로, 또다른 단말의 프로그램코드들이 단말 개발 시에 재사용되는 경우에는, 프로그램코드에 대한 UI 부분들의 많은 변경을 초래하게 된다. 이에 따라, 단말의 프로그램코드들을 또다른 단말에 이식하기가 곤란하게 된다.
이러한 문제점에 대처하기 위하여, XML(Extensible Markup Language)에 기초한 UI가 도입되었다. 그 기술방법이 표준화된 XML 파일을 이용하여 UI를 표현하는 것은 프로그램코드들의 재사용을 촉진시켜, UI를 또다른 모델에 이식가능하게 한다. 이에 따라, 각 단말로부터 독립적으로 UI 단독으로 대처가 가능하게 되므로, 상기 UI가 상이한 모델 및 상이한 제조사들의 단말들에 의해서도 사용될 수 있게 된다.
이러한 XML계 UI의 대표적인 것은 TAT사(http://www.tat.se/)가 개발한 UI Foundation, Acrodea사(http://www.acrodea.co.jp/)가 개발한 VIVID UI, Qualcomm사(http://www.qualcomm.co.jp/)가 개발한 UI One 등이다.
또한, 최근에는 단말본체의 다기능화와 고성능화로 인하여, 동시에 복수의 태스크를 병행하여 실행하기 위한 멀티-태스크 처리를 행할 수 있는 OS(Operating System)를 탑재한 휴대단말이 증가하는 추세이다. 더욱이, 병행하여 그리고 동시에 처리되는 복수의 태스크를 각각의 개별적인 표시 영역(윈도우)에 할당하여 표시하는 멀티플렉스 출력화면에 대한 멀티-윈도우 기능을 갖는 휴대단말이 폭넓게 사용되고 있다.
첨언하면, 일본특허공개 제2001-36652호는 적외선통신유닛을 구비한 휴대전화단말을 이용하는 적외선 통신에 의하여 복수의 외부 기기들의 원격 조종(제어)의 방식을 개시하고 있다. 일본특허공개 제2001-36652호에 기재된 휴대전화단말에는 외부 기기들과의 통신을 위한 외부제어유닛이 제공된다. 이러한 휴대전화단말은, 외부기기들로부터 수신되거나 전화선을 통해 취득한 외부기기들을 원격 제어하기 위한 외부기기제어정보를 저장하고, 상기 외부기기제어정보를 토대로 외부기기들을 원격 제어한다. 즉, 상기 단말에 포함된 어플리케이션프로그램(이하, 간단히 "어플리케이션"이라고 함)을 변경함으로써, 통상적으로 휴대전화로 사용되는 단말본체가 복수의 외부기기들을 원격 제어하기 위한 원격제어장치(이하, 간단히 "리모콘"이라고 함)로 사용될 수 있다.
일본특허공개 제2001-36652호에 기재된 휴대전화단말에 따르면, 단일 휴대전화단말이 외부기기들에 대응하는 각각의 외부기기제어정보를 토대로 복수의 외부기기들을 원격 제어할 수 있다. 그러므로, 복수의 외부기기들에 대한 개별적인 리모콘 단말들을 별도로 사용하기 위해 사용자가 번거로운 조작을 행할 필요가 없게 되어, 사용자의 편의성을 향상시킨다.
이러한 원격으로 제어될 복수의 외부기기들간의 원격 절환을 위한 리모콘 기능들이 상술된 멀티-태스크 처리가 가능한 휴대단말에 구현된다면, 또다른 리모콘 어플리케이션을 개시하기 위하여 리모콘 어플리케이션을 반드시 종료시킬 필요가 없게 된다. 즉, 복수의 어플리케이션을 단일 단말 상에서 동시에 개시할 수 있어, 그들 가운데 원하는 리모콘 어플리케이션을 시기적절하게 사용할 수 있게 된다.
하지만, 복수의 어플리케이션을 빈번하게 절환하기 위한 조작들은 번거롭다.
상술된 멀티-윈도우 기능이 휴대단말에 내장된다면, 복수의 어플리케이션을 조작하기 위한 UI가 복수의 윈도우 상에 각각 표시될 수 있다. 이에 따라, 복수의 어플리케이션들간의 절환없이 단일화면 상에서 어플리케이션을 동시에 사용할 수 있게 된다.
도 19(A)에 도시된 바와 같이 TV 리모콘 단말 단독에 대해서는, 예컨대 도 19(B)에 도시된 바와 같이, TV 리모콘 단말의 조작성을 유지하면서도, 예컨대 TV 리모콘 어플리케이션의 UI가 휴대단말(100)의 터치패널(200) 상에 재생될 수도 있다. 도 19(A)에 도시된 리모콘 단말의 버튼 또는 숫자키와 같은 키들은 기계적인 키들이지만, 상기 숫자키 또는 버튼들은 오브젝트로서 재생되고, 도 19(B)에 도시된 휴대단말(100)의 터치패널(200) 상에 표시된다. 이와 유사하게, 도 19(C)에 도시된 에어컨디셔너 리모콘 단말 단독에 대해서는, 도 19(D)에 도시된 바와 같이, 에어컨디셔너 리모콘 단말의 조작성을 유지하면서도, 에어컨디셔너 리모콘 어플리케이션의 UI가 휴대단말(100)의 터치패널(200) 상에 재생될 수도 있다. 더욱이, 어플리케이션의 각각의 UI가 베이시스로서 XML로 기술된다면, 상기 어플리케이션이 상이한 제조사의 또다른 단말에 이식되더라도, 단지 UI를 기술하는 XML 파일을 처리하여 또다른 단말에서 거의 동일한 UI가 용이하게 재생될 수 있다.
하지만, 상기 예시에서, TV를 보면서 에어컨디셔너를 조작하기 위해서는, TV와 에어컨디셔너가 모두 빈번한 조작을 필요로 한다. 이러한 경우, TV 및 에어컨디셔너 양자 모두에 대한 어플리케이션들이 멀티-태스크 기능과 멀티-윈도우 기능을 이용하여 표시유닛의 표시 영역을 분할하여 동시에 표시될 수도 있다. 그러나, 각각의 어플리케이션은 단독으로 사용될 것으로 가정하는 UI만을 구비하므로, UI를 동시에 표시함으로써 도 20(A) 내지 도 20(D)에 도시된 상태들을 초래한다.
도 20(A) 내지 도 20(D)는 두 어플리케이션의 UI가 멀티-태스크 기능과 멀티-윈도우 기능을 갖는 휴대단말(100) 상에 동시에 표시될 때의 상태들을 예시한 도면들이다. 도면들에 도시된 예시에서는, 각 UI의 일부분만이 표시되는데, 그 이유는 터치패널(200)의 표시유닛을 상하로 분리시키는 각각의 윈도우에 현재 상태 그대로 각각의 UI가 재생되기 때문이다. 화면 상에 표시되지 않는 부분의 조작을 가능하게 하기 위하여 각각의 윈도우 우측에 스크롤바가 제공된다.
예컨대, 도 20(A)에 도시된 상태에서 TV의 볼륨을 조정하기 위해서는, 예컨대, 도 20(B)에 도시된 바와 같이, TV 리모콘 UI의 표시된 영역을 이동시키기 위하여 사용자는 TV 리모콘 UI의 윈도우의 스크롤바를 이동시킬 필요가 있다. 이와 유사하게, 도 20(C)에 도시된 상태에서 에어컨디셔너의 온도를 조정하기 위해서는, 예컨대, 도 20(D)에 도시된 바와 같이, 에어컨디셔너 리모콘 UI의 표시된 영역을 이동시키기 위하여 사용자는 에어컨디셔너 리모콘 UI의 윈도우의 스크롤바를 이동시킬 필요가 있다. UI의 구성요소들인 키 또는 버튼 및 정보표시부들(이하, "UI오브젝트"라고 함) 가운데 사용자가 원하는 것이 표시영역에 표시되지 않는다면, 사용자는 항상 표시영역을 움직이도록 조작하여야 한다. 더욱이, 멀티-윈도우 기능에의해 복수의 어플리케이션이 기동되어, UI가 서로 중첩되어 표시되는 경우에는, 입력 조작 개시 전에 윈도우를 선택하여 이를 기동시킬 필요가 있다.
특히, 휴대단말의 단말본체는 컴팩트하게 설계되므로, 터치패널로 이루어진 UI 또는 물리적인 키로 이루어진 UI에 의해 사용가능한 영역이 매우 제한되게 된다. 그러므로, 리모콘과 같은 어플리케이션의 UI를 구성하는 조작유닛이 일반적으로 최소 사이즈로 설계된다. 이에 따라, 복수의 어플리케이션의 UI를 표시하기 위하여, 각각의 UI가 전체적으로 축소되어 표시된다면, 각각의 UI오브젝트가 너무 작게 되어, 그 조작성을 현저하게 열화시킬 수도 있다. 즉, 전체화면을 점유하도록 설계된 UI가 멀티화면에 표시된다면, UI의 조작성의 열화를 초래하게 된다.
또한, 단말을 이용하는 사용자는 전체화면을 점유하도록 설계된 UI를 구성하는 UI 오브젝트들 모두를 필요로 하지 않을 수도 있다. 만일 사용자에 불필요한 UI 오브젝트들이 UI에 포함된다면, 이러한 UI 오브젝트들은 조작에 방해가 되어, 전반적인 조작성의 열화를 초래할 수도 있다.
그러므로, 이러한 상황들을 고려하여 본 발명의 목적은, 복수의 어플리케이션프로그램의 유저인터페이스들이 동시에 재생되는 경우, 선택된 UI 오브젝트들로만으로 UI를 합성하고, 각각의 유저인터페이스의 조작성을 유지할 수 있는 유저인터페이스생성장치를 사용자에게 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 제1형태에 따른 유저인터페이스생성장치는,
어플리케이션프로그램을 토대로 각종 기능들을 구현하기 위한 어플리케이션프로그램실행유닛;
상기 어플리케이션프로그램을 토대로 소정의 기능을 실행하도록 상기 어플리케이션프로그램실행유닛에 지시하기 위하여 유저인터페이스를 생성하기 위한 유저인터페이스생성유닛;
상기 유저인터페이스의 구성요소인 유저인터페이스오브젝트를 정의하기 위한 유저인터페이스오브젝트정의정보를 포함하는 유저인터페이스정의파일을 저장하기 위한 메모리유닛; 및
상기 유저인터페이스오브젝트정의정보를 토대로, 상기 유저인터페이스오브젝트의 선택을 수신하기 위한 선택화면을 생성하기 위한 선택화면생성유닛을 포함하고,
상기 선택화면생성유닛은, 복수의 유저인터페이스들을 합성하도록 지시받는 경우, 당해 지시된 복수의 유저인터페이스 각각에 대응하여 상기 메모리유닛에 저장된 상기 유저인터페이스정의파일에 포함된 상기 유저인터페이스오브젝트정의정보를 토대로 선택화면을 생성하며,
상기 유저인터페이스생성유닛은, 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들의 유저인터페이스오브젝트정의정보를 포함하는 합성유저인터페이스정의파일을 생성하고, 상기 합성유저인터페이스정의파일을 토대로 합성유저인터페이스를 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2형태는, 상기 제1형태에 따른 유저인터페이스생성장치에 있어서,
상기 유저인터페이스오브젝트정의정보는, 상기 유저인터페이스오브젝트와 구성요소로서 상기 유저인터페이스오브젝트를 포함하는 유저인터페이스를 구성하는 또다른 유저인터페이스오브젝트 간의 관계를 나타내는 유저인터페이스오브젝트속성정보를 포함하고,
상기 유저인터페이스생성유닛은, 복수의 유저인터페이스를 합성하도록 지시받는 경우, 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들의 유저인터페이스오브젝트속성정보 및 상기 유저인터페이스오브젝트들이 속하는 유저인터페이스들의 식별정보를 토대로, 상기 합성유저인터페이스의 유저인터페이스오브젝트들의 배치를 결정하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제3형태는, 상기 제2형태에 따른 유저인터페이스생성장치로서, 상기 유저인터페이스오브젝트속성정보를 토대로, 상기 선택화면 상에서 선택된 상기 유저인터페이스오브젝트들의 상기 합성유저인터페이스에서의 점유율을 적산하기 위한 점유율적산유닛을 더 포함하고,
상기 선택화면생성유닛은, 상기 점유율적산유닛에 의해 적산된 합성유저인터페이스의 점유율이 소정값을 초과하는 경우, 상기 점유율이 상기 소정값을 초과한 때 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트의 선택을 취소하고, 상기 유저인터페이스오브젝트가 선택될 수 없다는 것을 통지하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제4형태는, 상기 제1형태 내지 제3형태 중 어느 한 형태에 따른 유저인터페이스생성장치에 있어서,
상기 메모리유닛은 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들을 토대로 생성된 합성유저인터페이스정의파일을 저장하고,
상기 어플리케이션프로그램실행유닛은, 상기 메모리유닛에 저장된 합성유저인터페이스정의파일을 토대로 합성유저인터페이스를 기동할 때, 상기 합성유저인터페이스를 구성하는 각각의 유저인터페이스오브젝트에 대응하는 어플리케이션프로그램을 특정하는 관련 어플리케이션프로그램정보를 토대로, 대응하는 어플리케이션프로그램을 백그라운드에서 기동하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 복수의 어플리케이션프로그램의 유저인터페이스들이 동시에 재생되는 경우, 선택된 UI 오브젝트들로만으로 UI를 합성하고, 각각의 유저인터페이스의 조작성을 유지할 수 있는 유저인터페이스생성장치를 사용자에게 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 유저인터페이스생성장치의 개략적인 구성을 예시한 블럭도;
도 2는 본 발명에 따른 관련어플리케이션프로그램정보를 예시화하는 테이블;
도 3은 본 발명에 따른 합성유저인터페이스를 생성하기 위한 전반적인 처리를 예시한 흐름도;
도 4는 본 발명에 따른 유저인터페이스를 합성하도록 유저인터페이스를 선택하기 위한 조건들을 예시한 도면;
도 5는 본 발명에 따른 유저인터페이스를 합성하도록 유저인터페이스를 선택하기 위한 조건들을 예시한 도면;
도 6은 본 발명에 따른 합성유저인터페이스에 표시된 유저인터페이스오브젝트선택화면의 예시들을 도시한 도면;
도 7은 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 8은 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 9는 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 10은 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 11은 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 12는 본 발명에 따른 유저인터페이스오브젝트선택화면의 동작들을 예시한 도면;
도 13은 본 발명에 따른 유저인터페이스정의파일의 일례를 예시한 도면;
도 14는 본 발명에 따른 각각의 어플리케이션프로그램에 대한 유저인터페이스관리테이블을 예시화하는 테이블;
도 15는 본 발명에 따른 유저인터페이스생성장치의 유저인터페이스생성유닛에 의한 처리를 예시한 흐름도;
도 16은 본 발명에 따른 유저인터페이스생성장치의 유저인터페이스생성유닛에 의한 유저인터페이스생성처리를 추가로 예시한 흐름도;
도 17은 본 발명에 따른 유저인터페이스생성장치가 어플리케이션프로그램을 단독으로 실행할 때 수행되는 전반적인 처리를 예시한 흐름도;
도 18은 본 발명에 따른 합성유저인터페이스가 어플리케이션프로그램을 실행할 때 수행되는 전반적인 처리를 예시한 흐름도;
도 19는 휴대단말의 유저인터페이스에 의해 재생되는 종래의 리모콘 단말들의 상태들을 예시한 도면; 및
도 20은 종래의 휴대단말에 의한 두 유저인터페이스의 합성을 예시화한 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예들을 첨부 도면들을 참조하여 설명하기로 한다. 후술하는 각각의 실시예에서는, 각종 외부장치들을 원격 제어하기 위한 리모콘 기능들을 갖는 휴대전화가 본 발명에 따른 유저인터페이스(이하, "UI"라고 함)생성장치의 일례로 사용된다. 하지만, 본 발명에 따른 UI생성장치가 상기 휴대전화로 제한되는 것은 아니며, 예컨대 랩탑 컴퓨터, PDA 등과 같은 여하한의 휴대단말에도 적용가능하다. 또한, 본 발명에 따른 상기 UI생성장치는 그것이 휴대단말이 아니더라도, 그것을 탑재할 필요가 있는 장치에도 적용가능하다. 본 발명은 주로 동시에 사용될 복수의 UI를 합성하고자 한다는 점에 유의한다. 그러므로, 각각의 UI에 의해 지시되는 어플리케이션이 리모콘 기능으로 제한되는 것은 아니며, 본 발명은 여러 종류의 어플리케이션에도 적용가능하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 UI생성장치의 개략적인 구성을 예시한 블럭도이다.
휴대전화(1)는 전반적인 조작을 제어하기 위한 제어유닛(10) 및 사용자에 의한 입력을 수신하고 각각의 어플리케이션에 따라 입력 등의 결과를 표시하기 위한 터치패널(20)을 포함한다. 상기 터치패널(20)은 사용자에 의한 입력을 받기 위해 매트릭스 스위치 등으로 구성되어, 액정디스플레이 등으로 구성된 표시유닛(24)의 최상부에 배치된 입력유닛(22)을 구비한다. 상기 표시유닛(24)은 어플리케이션프로그램에 따라 표시하고, 사용자에 의한 입력을 수신하기 위한 각종 키 또는 버튼과 같은 UI의 이미지를 소정의 UI표시영역에 표시하기도 한다.
또한, 휴대전화(1)는 기지국(도시되지 않음)과 음성통화, 이메일 데이터 등과 같은 각종 정보를 송수신하기 위한 무선통신유닛(30) 및 적외선을 이용하여 각종 외부기기(도시되지 않음)들과 통신하기 위한 적외선통신유닛(40)을 포함한다. 상기 휴대전화(1)는, 인터넷, 무선 등을 통한 무선통신유닛(30)을 이용하여 외부기기와 각종 데이터를 송수신한다.
상기 휴대전화(1)는 입력 정보 및 각종 어플리케이션을 저장하기 위한 그리고 워크메모리로서의 기능도 하기 위한 메모리유닛(50)을 더 포함한다. 상기 메모리유닛(50)은 어플리케이션메모리영역(51), UI정의파일메모리영역(52), 개별UI리소스메모리영역(53), 공통UI리소스메모리영역(54), 관련어플리케이션정보메모리영역(55), 및 합성UI정의파일메모리영역(56)을 포함한다.
상기 제어유닛(10)은 어플리케이션실행유닛(11), UI취득유닛(12), UI생성유닛(13), UI오브젝트선택처리유닛(14), UI리소스정형유닛(15), 및 합성UI정의파일생성유닛(16)을 포함한다.
상기 제어유닛(10)의 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 메모리유닛(50)의 어플리케이션메모리영역(51)에 저장된 각종 어플리케이션을 실행할 뿐만 아니라, 이러한 실행을 제어한다. 또한, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은, 상기 어플리케이션메모리영역(51)에 저장된 어플리케이션에 대응하는 UI에 대한 입력을 토대로, 상기 입력에 대응하는 어플리케이션의 기능들을 실행한다.
상기 UI취득유닛(12)은 무선통신유닛(30)을 통해 단말 외부로부터 UI정의파일(XML 파일 등) 및 리소스(이미지 데이터 등)를 취득한다. 상기 UI생성유닛(13)은 UI정의파일에 대한 파싱 처리 및 DOM(Document Object Model) 처리를 행하고, 실제로 사용될 UI를 생성한다. 상기 UI생성유닛(13)은, XML 형태로 기술된 UI의 정보를 XML 엔진을 이용하여 번역하고, 상기 UI정의파일을 토대로 생성된 UI를 상기 터치패널(20)의 표시유닛(24) 상에 표시한다.
상기 표시유닛(24) 상에 도시될 UI 오브젝트를 정의하는 UI오브젝트정의정보를 해석함으로써, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 사용자에 의한 UI 오브젝트들의 선택을 수신하기 위한 선택화면을 생성하기 위한 처리를 수행 및 제어한다. 이하, 사용자에 의한 선택을 수신하기 위하여 상기 표시유닛(24) 상에 UI 오브젝트들을 표시하는 화면을 "UI오브젝트선택화면" 또는 간단히 "선택화면"이라고 한다. 이에 따라, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)이 본 실시예에 따른 선택화면생성유닛을 구성하게 된다. 더욱이, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은, 상기 표시유닛(24)의 소정의 표시영역에서 복수의 UI를 합성하도록 지시받는 경우, 복수의 특정된 UI정의파일들을 토대로 UI를 합성한다.
상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 상기 UI오브젝트선택화면 상에서 선택된 UI 오브젝트들의 점유율을 적산하기 위한 점유율적산유닛(도시되지 않음)을 포함한다. 상기 점유율적산유닛은 각각의 UI 오브젝트의 UI오브젝트정의정보에 포함된 UI오브젝트속성정보를 토대로 UI 오브젝트들의 점유율을 적산한다.
상기 UI리소스정형유닛(15)은 선택된 UI 오브젝트의 프리뷰 처리 및 UI를 합성하는데 사용되는 리소스의 데이터를 늘리거나 줄이기 위한 처리를 수행한다. 이 경우, 상기 개별UI리소스메모리영역(53) 또는 공통UI리소스메모리영역(54)에 저장된 리소스의 데이터가 판독되어 사용된다. 상기 합성UI정의파일생성유닛(16)은 합성UI정의파일로서 UI오브젝트선택처리유닛(14)에 의해 합성된 UI를 생성 및 출력한다.
상기 메모리유닛(50)의 어플리케이션메모리영역(51)은 각종 어플리케이션들을 저장한다. 상기 UI정의파일메모리영역(52)은 각각의 UI 전체를 생성하도록 생성 규칙들의 시퀀스를 정의하는 UI정의파일을 저장한다. 상기 개별UI리소스메모리영역(53)은 각각의 어플리케이션에 고유한 UI를 생성하는데 사용되는 캐릭터 스트링(텍스트) 데이터 및 이미지 데이터와 같은 개별적인 UI 리소스를 저장한다. 상기 공통UI리소스메모리영역(54)은, 각각의 어플리케이션에 고유한 개별적인 UI 리소스를 제외하고는, 단말에 의해 사용되는 UI에 의해 공통으로 사용되는 폰트 데이터 및 이미지 데이터와 같은 공통 UI 리소스를 저장한다. 상기 UI가 실제로 생성되는 경우, 상기 개별UI리소스메모리영역(53)과 상기 공통UI리소스메모리영역(54)에 저장된 이미지 데이터 및 텍스트 데이터는 상기 터치패널(20)의 표시유닛(24) 상에 표시된다.
나아가, 상기 합성UI정의파일메모리영역(56)은 상기 합성UI정의파일생성유닛(16)에 의해 생성되는 UI정의파일을 저장한다. 또한, 상기 관련어플리케이션정보메모리영역(55)은 각각의 합성UI정의파일과 관련된 어플리케이션의 기동 정보를 포함하는 관련어플리케이션정보를 저장한다. 도 2는 관련어플리케이션정보의 일례를 보여준다. 도 2에서, 합성UI정의파일은 좌측에 도시되어 있고, 그에 대응하는 관련어플리케이션들은 우측에 도시되어 있다.
다음으로, 본 실시예에 따른 UI정의파일메모리영역(52)에 저장된 UI정의파일을 설명한다.
상기 메모리유닛(50)의 UI정의파일메모리영역(52)은 상기 어플리케이션메모리영역(51)에 저장된 어플리케이션의 실행을 위하여 필요한, UI의 어플리케이션의 동작 및 명세를 정의하는 UI정의파일을 저장한다. 동일한 UI가 상이한 어플리케이션에 의해 사용될 수도 있지만, 여기서는 설명의 편의상 각각의 어플리케이션에 의해 사용되는 UI가 서로 상이하다고 가정하고, 상기 어플리케이션에 대응하는 UI정의파일이 저장된다고 가정한다. 예를 들어, TV 리모콘 UI정의파일은, 휴대전화(1)를 이용하여 외부기기인 TV 세트(도시되지 않음)를 원격 제어하기 위한 TV 리모콘 어플리케이션에 대응하여, 상기 UI정의파일메모리영역(54)에 저장된다. 이와 유사하게, 에어컨디셔너 리모콘 UI정의파일은, 휴대전화(1)를 이용하여 또다른 외부기기인 에어컨디셔너(도시되지 않음)를 원격 제어하기 위한 에어컨디셔너리모콘어플리케이션에 대응하여, 상기 UI정의파일메모리영역(52)에 저장된다.
본 실시예에서는, XML 언어에 기초한 UIML(User Interface Markup Language) 형태가 UI정의파일을 기술하기 위한 언어의 일례로 사용된다. UIML 형태로 기술된 정의에 따르면, 상기 UI생성유닛(13)은 휴대전화(1)의 터치패널(20)의 표시유닛(24) 상에 UI를 표시하고, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 사용자에 의한 입력유닛(22)에 대한 입력에 응답하여 처리를 실행한다.
본 실시예에 따른 UI정의파일은 상기 표시유닛(24) 상에 도시될 UI 오브젝트를 정의하는 UI오브젝트정의정보를 포함한다. 상기 UI오브젝트정의정보는, 상기 표시유닛(24) 상에 표시될 UI의 구성요소인 키 또는 버튼과 같은 UI 오브젝트를 도시하기 위한 이미지 및 텍스트를 정의하는 정보와, UI 오브젝트에 대한 입력이 있는 경우(실제로는, UI 오브젝트에 대응하는 입력유닛(22)의 일부분으로의 입력이 있는 경우)의 동작을 정의하는 정보 등을 포함한다.
본 실시예에 따르면, UI 오브젝트의 위치에 대응하는 입력유닛(22)에 대한 입력이 있을 때의 동작을 정의하는 정보로서, 각각의 UI 오브젝트에 이벤트가 발생되는 경우 각각의 어플리케이션실행유닛에 의해 실행될 동작의 내용들을 나타내는 액션정보가 UI오브젝트정의정보에 포함된다. 예를 들어, TV 리모콘 UI 상의 "전원"의 UI 오브젝트의 위치에 대응하는 입력유닛(22)에 대한 입력 이벤트가 발생되는 경우, 상기 액션정보는, 외부기기로서 TV의 전원을 턴 온하거나 턴 오프시키기 위해 적외선 신호를 송신하도록, TV 리모콘 어플리케이션에 대해 지시를 내리는 것을 정의한다.
상기 언급된 바와 같이, 상기 UI오브젝트정의정보는, 복수의 UI를 합성하는데 사용되는 각각의 UI 오브젝트에 관한 정보인 UI오브젝트속성정보도 포함한다. UI를 구성하는 다른 UI 오브젝트들과의 관계들에 관한 정보 및 복수의 UI가 합성될 때의 각각의 UI 오브젝트와 다른 UI 오브젝트 간의 관계를 토대로 각각의 오브젝트를 표시하기 위한 우선순위에 관한 정보와 같은 각종 정보가, 상기 UI오브젝트속성정보에 부가될 수도 있다. 또한, 상기 UI정의파일은 UI정의파일에 대응하는 UI식별정보를 포함한다. 예컨대 UI의 명칭이 텍스트 정보로서 상기 UI식별정보에 부가될 수도 있다.
다음으로, 본 실시예에 따른 휴대전화(1)에 의하여 합성 UI를 생성하기 위한 동작들의 순서를 도 3 내지 도 7을 참조하여 설명하기로 한다.
본 실시예에 따르면, 사용자는 복수의 어플리케이션을 별도가 아니라 동시에 사용하여야 한다는 것을 사전에 미리 고려하여, 복수의 UI로부터 UI 오브젝트들을 선택한다. 선택된 UI 오브젝트들만을 채택함으로써, 사용자가 원하는 UI 오브젝트들로만 이루어진 합성 UI가 생성된다. 그러므로, 상기 메모리유닛(50)의 UI정의파일메모리영역(52)이 상기 어플리케이션메모리영역(51)에 저장된 각종 어플리케이션들에 대응하는 각각의 UI의 UI정의파일을 사전에 미리 저장하게 된다.
도 3은 본 실시예에 따른 휴대전화(1)에 의해 합성 UI를 생성하기 위한 전반적인 처리의 순서를 예시한 흐름도이다.
우선, 사용자에 의한 입력유닛(22)으로의 입력 조작 등을 토대로, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 어플리케이션메모리영역(51)으로부터 합성 UI(합성UI생성어플리케이션)를 생성하기 위한 처리를 수행하기 위한 어플리케이션을 판독 및 기동한다(단계 S11). 상기 합성UI생성어플리케이션은 복수의 UI로부터 원하는 UI 오브젝트들만을 선택하여 합성 UI를 생성하기 위한 처리를 수행할 수 있도록 구성된다.
합성UI생성어플리케이션이 개시되면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)이 상기 표시유닛(24) 상에 선택 대상으로서 UI정의파일을 협소 다운(narrow down)하기 위한 조건들을 표시하여, UI 오브젝트들을 선택하는 UI를 사용자가 지정하도록 하고, 사용자에 의한 상기 조건들의 명세를 상기 입력유닛(22)에서 수신한다(단계 S12).
즉, 합성UI생성어플리케이션이 기동되면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 예컨대 도 4(A)에 도시된 바와 같이 화면을 상기 표시유닛(24) 상에 표시하여, 합성 UI를 생성하기 위한 UI를 선택하기 위한 조건의 명세를 수신하게 된다. 도 4(A)에 도시된 바와 같이, 예컨대 사용자에 의하여 입력유닛(22)에서 "취득시간의 순서(ORDER OF OBTAINED TIME)"가 선택되는 경우, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 도 4(B)에 도시된 바와 같이, 상기 화면의 상부측으로부터 역연대순으로 휴대전화(1)에 의해 취득한 UI정의파일의 UI의 명칭들을 표시한다. 사용자는 목록화된 UI들의 명칭들 가운데, 사용자가 채택하고자 하는 UI 오브젝트들을 포함하는 UI를 선택할 수도 있다. 상기 표시유닛(24) 상에 UI의 명칭들의 목록을 올리면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은, 각각의 UI정의파일이 첫번째로 UI정의파일메모리영역(52)에 저장될 때에 추가된(또는 갱신된) 날짜와 시간에 따른 정보를 참조하여 새롭게 취득한 순서로 명칭들을 표시할 수도 있다.
또한, 도 5(A)에 도시된 바와 같이, 예컨대 사용자에 의해 입력유닛(22) 상에 "기능(FUNCTION)"이 선택된다면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 도 5(B)에 도시된 바와 같이, 기능에 따라, 즉 어플리케이션(이 경우에는, 리모콘 어플리케이션에 대응하는 기기들이 표시됨)에 따라 UI를 카테고리화하여 UI정의파일의 각각의 UI 명칭들을 표시한다.
상술된 조건들 이외에, 휴대단말(1)이 UI취득유닛(12)을 통해 UI정의파일을 취득하는 장소(예컨대, "자기방", "거실" 등)에 따라 UI를 카테고리화하기 위한 "취득 장소(OBTAINED SPOT)", 각각의 UI(또는 UI에 대응하는 어플리케이션)를 제공하는 제조자들에 따라 UI를 카테고리화하기 위한 "제조자(MANUFACTURER)" 등과 같은, 합성 UI를 생성하기 위한 UI를 선택하도록 각종 조건들이 고려될 수도 있다. 하기 설명은 도 5(B)에 도시된 바와 같이, UI의 "기능(FUNCTION)"의 카테고리화에 의해 사용자가 UI 오브젝트들을 선택하는 경우이다.
사용자가 도 5(A)에 도시된 조건을 선택하고, 상기 UI정의파일의 UI 명칭들이 도 5(B)에 도시된 바와 같이 사용자가 선택한 조건을 토대로 표시되는 경우, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 이러한 선택에 의하여 협소 다운된 복수의 UI정의파일의 내용을 해석하여, 그 안에 포함된 UI오브젝트정의정보를 추출한다(단계 S13). 이러한 방식으로, 채택될 가능성이 있는 UI 오브젝트들의 UI오브젝트정의정보를 추출한 후, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은, 각각의 UI가 선택될 때, 상기 UI오브젝트정의정보를 토대로, UI를 구성하는 UI 오브젝트들의 정보를 표시한다(단계 S14).
즉, 그 명칭이 도 5(B)에 도시된 각각의 UI(예컨대, "에어컨디셔너(AIR CONDITIONER)", "TV" 등)가 선택되는 경우, UI를 구성하는 UI 오브젝트들의 텍스트 정보(각각의 키의 명칭)는, 각각의 오브젝트의 명칭이 각각의 UI에 대응하는 UI정의파일에 텍스트 정보로서 주어지는 경우, 도 6(A)에 도시된 바와 같이 표시된다. 이 경우, UI 오브젝트들의 명칭을 표시하는 순서로, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 각각의 UI오브젝트정의정보에 포함된 UI 오브젝트들과 연관된 텍스트 데이터를 추출 및 표시한다. 도 6(A)는 도 5(B)에 도시된 UI들 가운데 "에어컨디셔너(AIR CONDITIONER)" 및 "TV"가 (체크박스를 터치하는 것과 같은 입력 등에 의하여) 선택되어, 에어컨디셔너리모콘어플리케이션과 TV리모콘어플리케이션을 구성하는 UI 오브젝트들이 표시되는 예시적 경우를 보여준다.
선택된 UI의 UI 오브젝트들의 정보가 표시되면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 사용자가 채택할 UI 오브젝트들의 선택을 수신한다. 그러므로, 본 실시예에 따르면, UI 오브젝트에 관한 정보를 표시하고 사용자에 의한 선택을 수신하는 표시유닛(14)의 화면이 UI오브젝트선택화면을 구성한다.
각각의 UI를 구성하는 UI 오브젝트들에 관한 정보가 도 6(A)에 도시된 바와 같이 표시되면, 사용자는 에어컨디셔너원격어플리케이션의 UI의 "온도 낮춤(TEMPERATURE DOWN)"(온도 하강) 키를 선택하지 않으면서 "온도 올림(TEMPERATURE UP)"(온도 상승) 키만을 선택하지 않고, 보통 키 양자 모두를 쌍으로 선택한다. 이와 마찬가지로, 원격 어플리케이션에 사용되는 UI는 쌍으로 사용될 각종 UI 오브젝트들을 구비한다. 그러므로, 이러한 UI 오브젝트들을 쌍으로 채택할 지의 여부를 사용자가 판정하도록 하는 것이 바람직하다.
그러므로, 복수의 UI 오브젝트들이 쌍을 이루는 것(또는 동일한 그룹에 속하는 것)을 나타내는 관련성 정보가, UI오브젝트속성정보로서, UI정의파일에 포함된 UI오브젝트정의정보에 부가되고, 관련성 정보(속성)의 값을 토대로 쌍을 이루는 UI 오브젝트들이 정의된다. 본 명세서의 말미에 도시된 XML 형태의 예시적인 UI정의파일에서는, 상기 UI 오브젝트의 관련성 정보가 속성(relate_ID)으로서 도시된다. 복수의 UI 오브젝트들은 동일한 값을 상기 속성(relate_ID)에 부가하여 동일한 그룹의 요소들로서 취급될 수도 있다.
이러한 방식으로, 쌍을 이루는 UI 오브젝트들이 서로 연관되어 표시되므로, 쌍으로 서로 관련된 UI 오브젝트들을 채택하는 지의 여부를 판정할 수 있게 된다. 도 6(B)에 도시된 예시에서는, 에어컨디셔너리모콘UI의 UI 오브젝트 "온도(TEMPERATURE)"와 "풍향(WIND DIRECTION)" 및 TV리모콘UI의 UI 오브젝트 "채널선택(CHANNEL SELECTION)"과 "볼륨(VOLUME)"의 명칭들이 쌍으로 표시되고, 쌍을 이루어 채택되는 지의 여부를 판정하도록 되어 있다. 이러한 UI 오브젝트들의 명칭의 집합적인 표시는 선택화면의 제한된 표시 영역의 효과적인 활용과 표시 공간의 절약을 가능하게 한다.
또한, 일부 UI정의파일은 텍스트 정보로서, 각각의 UI를 구성하는 UI 오브젝트들의 명칭 모두를 구비하지 못할 수도 있다. 이 경우에는, 즉 표시되어야 하는 텍스트 데이터가 UI오브젝트정의정보에 포함되지 않는다면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 각각의 UI에 대응하여 공통UI리소스메모리영역(54) 또는 개별UI리소스메모리영역(53)에 저장된 리소스 데이터로부터 UI 오브젝트의 이미지 데이터를 판독하여, 상기 이미지를 축소된 크기로 표시한다.
이에 따라, UI 오브젝트의 명칭의 텍스트 정보가 없는 경우에도, 도 6(C)에 도시된 바와 같이, 사용자에 의해 가시적으로 인식가능하게 될 UI를 구성하는 UI 오브젝트를 표시할 수 있게 된다. 도 6(C)는 UI오브젝트정의정보에서 "표시 윈도우(DISPLAY WINDOW)"와 "직접채널선택키(DIRECT CHANNEL SELECTION KEY)"의 UI 오브젝트들에 대응하는 텍스트 정보가 없기 때문에, 이러한 UI 오브젝트들이 축소되어 표시되는 예를 보여준다.
또한, 도 6(D)에 도시된 바와 같이, 휴대전화(1)의 초기설정으로서 또는 사용자가 원하는 설정으로서, 모든 UI 오브젝트들의 축소된 이미지를 표시할 수도 있다. 표시유닛(24) 상에 표시하여 UI로서 사용될 때 각각의 UI 오브젝트가 이미지를 반드시 이용하므로, 상기 UI 오브젝트가 명칭의 텍스트 정보를 포함하는 지의 여부에 관계없이 축소된 크기의 UI 오브젝트의 이미지가 표시될 수도 있다. 따라서, 텍스트 정보 뿐만 아니라 이미지들의 표시가 사용자의 UI 오브젝트의 가시적인 선택을 용이하게 한다. 도 6(D)에 도시된 예시에서도, 쌍으로 취급되어야 하는 UI 오브젝트들이 UI 오브젝트들의 관련성 정보를 이용하여 집합적으로 표시된다.
도 6(A) 내지 도 6(D) 중 하나에 도시된 UI오브젝트선택화면을 표시한 후, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 사용자에 의해 UI 오브젝트의 선택 입력을 수신한다(단계 S15). 사용자에 의해 입력유닛(22)에서 (체크박스를 터치하는 것과 같은 입력 등에 의하여) 선택 입력을 수신하면(단계 S15의 Yes), 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 상기 표시유닛(24)의 소정의 UI 표시 영역에서 상기 선택된 UI 오브젝트들에 의해 점유된 면적들의 총 비율(이하, "적산화면점유율"이라고 함)을 산출한다(단계 S16). 이러한 처리에 있어서, UI표시영역에서의 각각의 UI 오브젝트의 점유율은, 각각의 UI 오브젝트의 UI오브젝트정의정보에 UI오브젝트속성정보로서 사전에 미리 포함된다.
이 때, 예컨대 도 7(A)에 도시된 UI오브젝트선택화면 상에 도 7(B)에 도시된 바와 같이 UI 오브젝트들이 선택된다면, 상기 표시유닛(24)의 저부에서 소프트키 영역을 배제하는 UI오브젝트선택화면의 하부 섹션에 적산화면점유율의 바차트(bar chart) 등을 표시하는 것이 바람직하다. 도 7(B)에 도시된 예시에서는, UI 오브젝트 "전원(POWER)"(점유율 10%)과 "표시 윈도우(DISPLAY WINDOW)"(점유율 30%)가 에어컨디셔너리모콘UI로부터 선택되고, UI 오브젝트 "전원(POWER)"(점유율 10%)은 TV리모콘UI로부터 선택된다. 그러므로, 상기 선택화면의 하부 섹션에서의 바차트가 상기 적산화면점유율이 50%인 것을 나타내게 된다. 이는 UI가 실제로 표시유닛(24) 상에서 합성 및 표시될 때 상기 UI표시영역의 50%를 점유하는 UI 오브젝트들이 현재 선택된다는 것을 의미한다. 도 7의 흑색 체크박스들은 이러한 체크박스들을 갖는 UI 오브젝트들이 선택된다는 것을 나타낸다.
도 7(C)는 사용자에 의한 입력유닛(22)에 대한 추가 입력에 의하여, 에어컨디셔너리모콘UI로부터 UI 오브젝트 "온도 상승/하강(TEMPERATURE UP/DOWN)"(점유율 15%)이 선택되고, 적산화면점유율이 65%로 증가된다는 것을 보여준다. UI 오브젝트를 순차적으로 부가하도록 사용자에 의한 입력이 수신되더라도, 상기 적산화면점유율이 소정의 역치(예컨대, 100%)를 초과한다면 합성 UI는 상기 UI표시영역에 표시될 수 없다. 그러므로, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)이 상기 적산화면점유율이 소정의 역치를 초과하는 지의 여부를 체크하게 된다(단계 S17).
상기 적산화면점유율이 소정의 역치를 초과하지 않는 한(단계 S17의 No), 다른 UI 오브젝트들이 상술된 방식으로 부가될 수 있으므로, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 단계 S15로 되돌아가 사용자에 의한 입력유닛(22)에 대한 추가 입력을 수신하게 된다. 하지만, UI 오브젝트가 선택될 때 상기 적산화면점유율이 소정의 역치를 초과한다면(단계 S17의 Yes), 이러한 UI 오브젝트는 배치될 수 없다. 따라서, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은, 예컨대 도 7(D)에 도시된 바와 같이, 상기 표시유닛(24) 상에 경고 메시지를 표시하게 된다(단계 S18).
단계 S18에서 경고 메시지를 이용하는 대신에 또는 상기 경고 메시지와 함께, 선택되면 적산화면점유율이 소정의 역치를 초과하게 만드는 UI 오브젝트들을 선택불가능하도록 그레이-아웃(gray-out)으로 도시할 수도 있다. 도 7(D)에 도시된 선택화면에서는, 선택되면 적산화면점유율이 100%를 초과하게 만드는 UI 오브젝트들이 그레이-아웃으로 도시되어, 그들이 선택될 수 없다는 것을 나타내게 되고, 상기 경고 메시지는 이러한 조건에 관계없이 상기 오브젝트들 중 하나를 선택하기 위한 사용자 입력으로서 표시된다.
상기 적산화면점유율의 소정의 역치를 넘어 선택된 UI 오브젝트는 UI를 합성할 때 배치될 수 없으므로, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 상기 역치를 넘어 선택된 UI 오브젝트의 선택을 취소하고(단계 S19), 단계 S15로 되돌아가 또다른 (적산화면점유율이 소정의 역치를 초과하지 않는) UI 오브젝트의 선택을 수신하게 된다.
이러한 방식으로, 사용자는 상기 적산화면점유율이 소정의 역치를 초과하지 않는 한, 복수의 UI로부터 원하는 바대로 UI 오브젝트들을 선택할 수 있다. 또한, 사용자가 UI 오브젝트들을 선택하는 경우, 상기 적산화면점유율의 바차트만으로는 UI 오브젝트들의 실제 배치를 사용자로 하여금 인식시키는 것이 곤란할 수도 있다. 이러한 경우에는, 예컨대 도 8(A)에 도시된 바와 같이 상기 표시유닛(24)의 저부우측코너에서 소프트키 "프리뷰(PREVIEW)"에 대한 입력에 응답하여, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)이 UI 오브젝트들의 현재 배치의 프리뷰 화면을 표시할 수도 있다. 이러한 프리뷰 화면은 사용자로 하여금 UI 오브젝트들의 실제 배치를 체크하면서 상기 UI 오브젝트들을 채택하는 지의 여부를 판정하도록 할 수 있다.
또한, UI 오브젝트를 채택하는 지의 여부를 판정할 때, 또다른 UI 오브젝트를 추가로 부가하기 위하여, 사용자가 이미 선택된 UI 오브젝트들을 약간 축소하고자 하는 경우일 수도 있다. 그러므로, 본 실시예에 따르면, 상기 UI오브젝트선택화면이 도 9(A)에 도시된 바와 같이 표시될 수도 있어, UI 오브젝트들이 축소될 수 있게 된다. 도 9(A)에서, 8[5-15]로 표시된 에어컨디셔너리모콘UI의 UI 오브젝트 "전원(POWER)"의 점유율은, 상기 UI 오브젝트의 점유율이 현재 8%이지만, 5%와 15% 사이에서 조정될 수도 있다는 것을 의미한다. 도 9(A)에서, 모든 UI 오브젝트들은 도 8의 것과 비교하여 보다 작은 점유율을 갖도록 축소된다. 상술된 프리뷰 표시가 도 9(A)에서 실행된다면, 도 8(B)의 것보다 작은 UI 오브젝트들과 상기 적산화면점유율을 나타내는 축소된 바차트가 도 9(B)에 도시된 바와 같이 표시된다. 현재 선택된 복수의 UI 오브젝트 모두를 집합적으로 축소하거나 또는 각각의 UI 오브젝트를 개별적으로 축소하는 것이 가능하다.
상기 UI 오브젝트들을 확대 또는 축소하기 위한 처리는, UI오브젝트선택처리유닛(14)이 개별UI리소스메모리영역(53) 또는 공통UI리소스메모리영역(54)으로부터 각각의 UI 오브젝트를 판독할 때 상기 UI리소스정형유닛(15)에 의해 수행된다.
또한, 상술된 바와 같이 UI 오브젝트들을 축소하기 위해서는, 각각의 UI 오브젝트의 실제 크기를 고려하여 점유율의 상한과 하한을 설정하는 것이 바람직하다. 상기 한계 양자 모두는 사용될 리소스 및 UI 오브젝트의 종류를 토대로 설정되고, 각각의 UI 오브젝트에 대한 UI오브젝트정의정보로서 저장된다. 이에 따라, UI 오브젝트들이 너무 많이 축소하여 사용자-비친화적으로 UI를 생성하는 것을 방지한다.
또한, UI오브젝트선택화면과 UI 오브젝트가 배치된 프리뷰 화면 간의 절환을 위한 조작들이 번거로운 경우가 있을 수도 있다. 그러므로, 본 실시예에 따르면, 프리뷰 화면이 표시되면서 UI 오브젝트를 부가할 수 있게 된다.
즉, 프리뷰 화면이 도 10(A)에 도시된 바와 같이 표시되면서 상기 표시유닛(24) 상의 저부우측코너에서 소프트키 "UI 부가(ADD UI)"에 대한 사용자의 입력에 응답하여, UI오브젝트부가화면이 도 10(B)에 도시된 바와 같이 표시된다. 도 10(B)에 도시된 일례에서, 아직 선택받지 못한 UI 오브젝트들은 사용자에 의한 선택 입력을 수신하기 위하여 각각의 UI에 대하여 표시된다. 도 10에 도시된 예시에서는, 상기 UI 오브젝트들이, 어플리케이션의 각각의 UI에 대하여, 탭 표시에 의해 분류된다. 도 10(B)에 도시된 탭 상에서는, "A/C"가 에어컨디셔너를 나타낸다.
이 경우, 각각의 UI 오브젝트는, 사용자의 손가락에 의한 터치패널(20)에 대한 입력에 따라 드래깅될 수 있다는 것과, 도 10(C) 내지 도 10(D)로부터 일렬로 도시된 바와 같이, UI 오브젝트가 상향 드래깅에 의한 입력에 응답하여 선택된다는 점이 바람직하다. 이러한 방식으로 선택된 UI 오브젝트의 점유율은 상기 바차트에 반영된다. 각각의 UI 오브젝트를 배치하는데 필요한 영역은 UI 오브젝트를 포위하는 점선으로 도시된다. 상기 UI 오브젝트의 이미지 주위에 합리적인 공간을 제공하는 것은, 다수의 UI 오브젝트들이 인접하여 배치되더라도 일정한 조작성을 유지할 수 있게 한다.
상기 UI오브젝트부가화면에서는, 사용자가 각각의 UI 오브젝트를 드래깅하여 원하는 바대로 UI 오브젝트들을 배치시킬 수도 있다. 도 10(D) 내지 도 10(E)에 도시된 바와 같이, 상기 UI 오브젝트의 위치는 UI 오브젝트를 포지셔닝한 후 사용자가 터치패널(20)로부터 그의 손가락을 뗄 때 판정된다.
또한, 상호 관계가 대등하지 않고 주종관계에 있는 UI 오브젝트들이 있을 수도 있다. 즉, 대부분의 리모콘의 첫번째 동작은 전원을 턴 온시킨 다음, 다른 동작들이 이어진다. 예컨대, TV리모콘UI의 경우에는, 전원을 턴 온하지 않고 채널을 선택하거나 또는 볼륨을 조정할 필요가 없게 된다. 따라서, 이 경우에는 전원의 오브젝트가 "주"이고, 전원 ON 후의 다음 동작들과 연관되어 있는 다른 오브젝트들이 "종"인 것으로 간주될 수도 있다. 본 실시예에 따르면, 사용자가 UI 오브젝트들을 선택하면, 상기 사용자는 "주" UI 오브젝트를 선택하기 전에 "종" UI 오브젝트들을 선택하는 것이 허용되지 않을 수도 있다.
예컨대, 도 11(A)에 도시된 바와 같이, 각각의 UI에서 UI 오브젝트 "전원(POWER)"에 대하여 종속 관계에 있는 UI 오브젝트들은 상기 UI 오브젝트 "전원(POWER)"이 선택되기 전에 선택불가능하도록 그레이 아웃된다. 주 UI 오브젝트 "전원(POWER)"이 선택되면, 도 11(B)에 도시된 바와 같이 주 UI 오브젝트에 대해 종속 관계에 있는 UI 오브젝트들을 선택하는 것이 허용된다.
상술된 바와 같이 주종 관계를 UI 오브젝트에 부가하기 위하여, 복수의 UI 오브젝트들이 주종 관계에 있다는 것을 나타내는 UI오브젝트속성정보는 상기 UI정의파일에 포함된 UI오브젝트정의정보에 부가된다. 이에 따라, 사용자가 필요한 UI 오브젝트를 선택하는 것을 잊거나 또는 사용자가 부정확한 동작에 의하여 불필요한 UI 오브젝트를 선택할 가능성을 줄일 수 있게 된다.
상술된 바와 같이 UI 오브젝트들의 선택을 수신하는 경우, 사용자가 UI 오브젝트를 선택하지 않는다면(단계 S15의 No), 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 UI 오브젝트들을 선택하기 위한 동작이 종료되는 지의 여부를 판정한다(단계 S20). 예를 들어, 도 12(A)에 도시된 선택화면 상에서 또는 도 12(B)에 도시된 프리뷰 화면 상에서 사용자에 의한 소프트키 "OK"에 대한 입력이 있다면, UI 오브젝트들을 선택하기 위한 동작이 종료된 것으로 판정된다. UI 오브젝트들의 선택 동작이 단계 S20에서 종료되지 않는다면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 단계 S15로 되돌아가 사용자에 의한 입력유닛(22)에 대한 추가 입력을 수신하게 된다.
단계 S20에서 UI 오브젝트들을 선택하기 위한 동작이 종료된다면, 상기 UI오브젝트선택처리유닛(14)은 선택된 UI 오브젝트들을 가지고 자동 레이아웃 처리를 행한다(단계 S21). 사용자에 의한 지정이 없는 경우, UI 오브젝트들은 UI 표시 영역이 허용하는 한, 원칙적으로 선택의 순서대로 좌상측으로부터 자동으로 배치된다. 예를 들어, 상기 적산화면점유율이 도 12(A)에 도시된 바와 같이 100%에 도달할 때까지 복수의 UI 오브젝트들이 일렬로 선택된다면, 상기 UI 오브젝트들은 도 12(B)에 도시된 바와 같이, 원칙적으로 선택의 순서로 상기 표시유닛(24)의 UI 표시 영역에 맞도록 배치된다. 단순히 UI 오브젝트들을 좌측-정렬하는 것이 아니라, 상기 UI오브젝트정의정보 등을 토대로 관련된 UI 오브젝트들을 집합적으로 배치하는 것이 바람직하다.
UI 오브젝트의 자동 배치 이후에도, 사용자는, 상술된 바와 같이, 프리뷰 화면 상에서 UI 오브젝트들의 현재 배치를 적절하게 체크할 수도 있다. 이 때에도, UI 오브젝트들의 배치는 사용자에 의한 입력유닛(22)을 드래깅하기 위한 동작에 따라 변경될 수 있다.
상기 선택된 UI 오브젝트들의 레이아웃이 완료되는 경우에는, 상기 합성UI정의파일생성유닛(16)이 상기 선택된 UI 오브젝트들의 UI오브젝트정의정보를 토대로, 상기 선택된 UI 오브젝트들로 이루어진 복수의 합성 UI를 정의하는 합성UI정의파일을 생성한다(단계 S22). 상기 생성된 합성UI정의파일은 상기 메모리유닛(50)의 합성UI정의파일메모리영역(56)에 XML 형태의 파일로 저장된다. 상기 파일은 본 명세서의 말미에 도시된 XML 형태의 UI정의파일과 같이 형성될 수도 있다.
합성UI정의파일이 생성되는 경우, 상기 합성UI정의파일생성유닛(16)은 상기 합성 UI의 선택된 UI 오브젝트들을 토대로 관련어플리케이션정보를 생성한다(단계 S23). 여기서 생성된 관련어플리케이션정보는, 합성 UI에 대해 선택된 UI 오브젝트들에 대한 입력이 있는 경우에 UI 오브젝트들에 관련이 있는 어플리케이션들을 제어하기 위한 정보이다. 상기 관련어플리케이션정보가 상기 선택된 UI 오브젝트들을 토대로 생성되면, 상기 합성UI정의파일생성유닛(16)은 합성UI정의파일과 관련어플리케이션정보를 연관시키고, 상기 정보를 상기 관련어플리케이션정보메모리영역(55)에 저장한 다음(단계 S24), 합성 UI를 생성하기 위한 전체 처리를 종료한다.
그런 다음, 상기 합성UI정의파일메모리영역(56)에 저장된 합성UI정의파일을 판독하여, 일단 생성된 합성 UI를 즉시 사용할 수 있게 된다.
하기는 상기 선택된 UI 오브젝트들로 이루어진 합성UI정의파일에 대응하는 관련어플리케이션정보를 생성하기 위한 방법이다.
상기 관련어플리케이션정보를 생성하기 위한 제1방법은 각각의 UI정의파일에 포함된 어플리케이션의 정보를 수집 및 이용한다. 즉, 도 13에 도시된 바와 같이, UI정의파일은 상기 UI정의파일을 토대로 생성되는 UI를 이용하는 어플리케이션의 정보(application_used="tvremoconapp")를 포함한다. 상기 제어유닛(10)은, 합성 UI의 구성요소로서 선택되는 UI 오브젝트들을 구비한 UI의 UI정의파일들로부터, 상기 UI정의파일을 토대로 생성되는 UI를 각각 이용하는 어플리케이션의 정보를 수집하고, 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 합성 UI의 관련어플리케이션정보(55a)를 생성한다. 상기 생성된 관련어플리케이션정보(55a)는 대응하는 합성UI정의파일과 연관된 다음, 상기 관련어플리케이션정보저장영역(55)에 저장된다.
상기 관련어플리케이션정보를 생성하기 위한 제2방법은, 각각의 어플리케이션에 대한 UI의 관리를 위해 사전에 미리 저장된 리스트(테이블)로부터 관련 어플리케이션들의 정보를 수집 및 이용한다. 즉, 도 14에 도시된 바와 같이, 상기 UI정의파일에 의해 생성된 UI를 이용하는 어플리케이션의 정보 및 각각의 UI정의파일이 서로 연관되는 각각의 어플리케이션(57)에 대한 UI관리테이블은 사전에 미리 상기 메모리유닛(50)에 저장된다. 각각의 어플리케이션(57)에 대한 UI관리테이블을 참조하면, 상기 제어유닛(10)은 구성요소로서 합성 UI의 구성요소로 선택된 UI 오브젝트들을 구비한, UI의 UI정의파일에 대응하는 어플리케이션들에 관한 정보를 수집하고, 도 2에 도시된 바와 같이 합성 UI의 관련어플리케이션정보(55a)를 생성한다. 이 경우에도, 상기 관련어플리케이션정보(55a)는 대응하는 합성UI정의파일과 연관된 다음, 관련어플리케이션정보메모리영역(55)에 저장된다.
또한, 단 하나의 어플리케이션이 복수의 UI를 구비하는 경우가 있을 수도 있다. 예를 들어, "계산기 어플리케이션"은 4개의 산술 조작과 같은 기본적인 계산을 위한 가장 기본적인 키(UI 오브젝트)가 할당되는 통상적인 계산기 UI 및 삼각함수와 거듭제곱과 같은 과학기술 계산을 위한 키(UI 오브젝트)가 할당되는 기능적인 계산기 UI를 구비한다. 이들 두 UI가 그 사이에 절환가능하게 제공되므로, 사용자의 목적에 따라 계산기 어플리케이션의 기능들을 조작할 수 있게 된다. 예를 들어, 도 14에 도시된 각각의 어플리케이션(57)에 대한 UI 관리 테이블에서는, 어플리케이션의 각각의 정보(어플리케이션명)가 상기 어플리케이션의 UI의 종류(UI_code) 및 상기 UI의 UI정의파일(UI정의파일명)과 연관된다. 여기서, 계산기 어플리케이션 "calculatorapp"는 각각 상이한 UI정의파일("Simple_calculator_interface.uiml" 및 "Function_calculator_interface.uiml")을 토대로 통상적인 계산기 UI "Simple_Cal_UI" 및 기능적인 계산기 UI "Function_Cal_UI"와 연관된다.
본 실시예에 따르면, 상술된 바와 같이, 복수의 UI로부터 선택되는 UI 오브젝트들만을 채택하여 단 하나의 합성 UI를 생성할 수 있게 되므로, 사용자가 원하는 UI 오브젝트들만으로 이루어지는 합성 UI가 제공될 수 있다. 도 12(B)는 합성 UI의 레이아웃이 완료되는 상태의 예시적인 도면이다. 상기 예시에서는, 3가지 종류의 UI: 에어컨디셔너리모콘용UI, TV리모콘용UI 및 조명A용UI로부터, 사용자의 선택에 따라 사용자에게 필요한 UI 오브젝트만을 구비한 단 하나의 합성 UI가 생성된다.
합성 UI를 생성하기 위한 전반적인 처리는 상술된 바와 같이 기술되어 있지만, 합성UI정의파일로서 생성된(준비된) 합성 UI를 기동하여 실제로 이용하기 위해서는, 상기 표시유닛(24) 상에 단 하나의 합성 UI로서 각각의 UI 오브젝트를 표시하고, UI를 사용할 수 있도록 설정하는 것이 필요하다. 하기는 본 실시예에 따라 휴대전화(1)가 통상 UI 또는 합성 UI를 표시 및 사용가능하게 할 때 상기 UI생성유닛(13)의 전반적인 동작의 설명이다.
도 15는 합성UI정의파일 또는 UI정의파일로부터 UI를 생성하고 UI를 사용가능하게 하기 위하여 UI생성유닛(13)의 전반적인 처리를 예시한 흐름도이다. 우선, UI정의파일(XML 파일)이 UI를 표시하도록 승인된 어플리케이션으로부터 특정되는 경우, 사용자에 의한 입력유닛(22)으로의 입력 조작 등을 토대로, UI를 생성하여 사용가능하게 하기 위한 처리가 개시된다. UI를 표시하도록 승인된 이러한 어플리케이션은 휴대전화(1)의 백그라운드에서 기동되지 않고, 상기 어플리케이션들의 최상부에서 동작한다.
다음으로, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 UI정의파일메모리영역(52) 또는 합성UI정의파일메모리영역(56)으로부터 특정 UI정의파일을 판독하여, 상기 UI정의파일이 합성UI정의파일인 지의 여부를 판정한다(단계 S31).
특정된 파일이 합성UI정의파일인 것으로 판정된다면, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 메모리유닛(50)의 관련어플리케이션정보메모리영역(55)으로부터 대상합성UI정의파일과 연관되어 저장된 관련어플리케이션정보를 취득한다(단계 S32). 다음으로, 상기 취득한 관련어플리케이션정보를 토대로, 상기 UI생성유닛(13)은 백그라운드에서 관련어플리케이션들을 기동하기 위하여 상기 어플리케이션실행유닛(11)에 지시한다(단계 S33).
그 후, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 특정된 합성UI정의파일에 대한 XML파싱처리(단계 S34) 및 DOM처리(단계 S35)를 행한다. 또한, 상기 UI생성유닛(13)은 파싱처리와 DOM처리가 행해지는 UI정의파일을 토대로 UI생성처리를 행한다(단계 S36). 이하, UI생성처리를 설명하기로 한다. 다음으로, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 UI생성처리에 의해 생성된 XML 파일의 UI를 토대로 터치패널(20)의 표시유닛(24)의 UI표시영역에 UI를 표시하기 위한 처리를 행하여(단계 S37), UI가 사용가능하게 된다. 이에 따라, 상기 UI생성유닛(13)과 합성UI정의파일생성유닛(16)이 함께 본 실시예에서 유저인터페이스생성유닛을 구성하게 된다.
상기 특정된 파일이 단계 S31에서 합성UI정의파일이 아닌 것으로 판정된다면, 상기 UI생성유닛(13)은 단계 S34로 되돌아간 다음, 상술된 것과 동일한 처리를 행한다. 이 경우, 처리될 UI정의파일은 합성UI정의파일이 아니고, 상기 UI정의파일메모리영역(52)으로부터 판독된 단일 UI에 대한 UI정의파일이다.
다음으로, 도 15의 단계 S36에서의 UI생성처리를 도 16에 도시된 흐름도를 참조하여 추가로 설명한다.
도 16에 도시된 UI생성처리의 개시 시에는, 복수의 UI정의파일에 기초한 합성 UI 또는 단일 UI정의파일에 기초한 UI가 단일 DOM 다큐먼트(또는 DOM 노드)로 형성된다. 우선, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 DOM 다큐먼트의 표시에 관한 해석을 행한다(단계 S51). UIML 형태로 기술된 UI정의파일에 있어서, 구조 태크 및 스타일 태크를 구비한 속성들이 해석된다. 다음으로, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 DOM 다큐먼트의 동작에 관한 해석을 행한다(단계 S52). 상기 UIML 형태로 기술된 UI정의파일에 있어서는, 거동 태크 등을 구비한 속성이 해석된다.
다음으로, 상기 UI생성유닛(13)은 상기 DOM 다큐먼트에 포함된 표현을 각각의 단말에 의존하는 기술로 변환하는 처리를 행한다(단계 S53). 더욱이, 상기 UI생성유닛(13)은, 단계 S53에서의 변환 처리의 결과를 토대로, 사용될 UI 오브젝트의 리소스를 선택하여, 각각의 속성(특성)을 설정한다(단계 S54). 이 때 필요한 UI 오브젝트의 리소스는 개별UI리소스메모리영역(53)의 개별UI리소스로서 또는 공통UI리소스메모리영역(54)의 공통UI리소스로서 저장된다. 후속해서, 상기 UI생성유닛(13)은 각각의 UI 오브젝트를 포함하는 UI의 플롯 처리를 행한다(단계 S55). 이에 따라, 상기 UI생성처리가 종료되고, 상기 UI생성유닛(13)은 UI표시처리를 위하여 도 15의 단계 S37로 시프트된다.
이에 따라, UI 생성 시에 특정되는 UI정의파일이 복수의 UI를 합성하기 위한 합성UI정의파일 또는 복수의 UI를 합성하지 않는 단일 UI의 UI정의파일일 때에 따라서 처리를 행할 수 있게 된다. 즉, 합성UI정의파일이 처리되는 경우, 복수의 UI를 합성하기 위한 어플리케이션이 준비되어 합성 UI가 생성되는 반면, 단일 UI의 UI정의파일이 처리되는 경우에는 단일 UI가 종래의 방식으로 생성된다.
상기 UI생성유닛(13)에 의해 UI를 생성하여 사용가능하게 하기 위한 전반적인 처리가 상술되어 있지만, 이러한 방식으로 생성된 합성 UI를 실제로 기동하여 사용하기 위해서는, 동시에 사용되는 UI에 대응하는 각각의 어플리케이션들을 동시에 사용가능하게 해야 한다. 그러므로, 합성UI정의파일메모리영역(56)으로부터 XML 형태의 합성UI정의파일을 판독한 다음 그것을 기동시키면, 백그라운드에서, 합성 UI에 관련된 각각의 어플리케이션의 기동과 같은 처리를 행하는 것이 필요하게 된다.
이러한 처리의 기술을 위하여, 하기는 도 17에 도시된 흐름도를 참조하여, UI로부터 지시를 받는 단 하나의 어플리케이션이 있고, 이러한 특정된 어플리케이션이 단독으로 실행되는 경우에 수행되는 전반적인 처리의 설명이다.
기동하고자 원하는 어플리케이션이 메뉴화면 등에서 입력유닛(22)으로 입력되어 사용자에 의해 특정되는 경우, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 어플리케이션메모리영역(51)으로부터 이러한 특정된 어플리케이션을 판독하여 그것을 기동시킨다(단계 S71). 다음으로, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은, 기동된 어플리케이션(이하, 적절하게 "현재어플리케이션"이라고 함)에 의해 첫째로 사용되는 UI를 정의하는 UI정의파일을 상기 UI생성유닛(13)에 특정한다(단계 S72). 상기 UI생성유닛(13)은 상기 UI정의파일메모리유닛(52)으로부터 이러한 특정된 UI정의파일을 판독하고, 상기 판독된 UI정의파일을 토대로 UI를 생성하며, 상기 UI를 상기 표시유닛(24) 상에 표시한다(단계 S73). UI를 생성 및 사용가능하게 하기 위한 이러한 처리는 도 15 및 도 16을 참조하여 상기 설명의 처리를 토대로 행해진다.
그 후, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 사용자에 의한 입력유닛(22)으로의 입력 조작과 같은 이벤트가 표시된 UI에 대해 발생되었는 지의 여부를 판정한다. 만일 이벤트가 있는 경우에는(단계 S74의 Yes), 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 현재 표시된 UI에 의해 이벤트를 처리한다(단계 S75). 후속해서, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 현재 표시된 UI에 의해서만 상기 이벤트의 처리가 완료되는 지의 여부를 판정한다(단계 S76). 상기 이벤트의 처리가 현재 표시된 UI에 의해서만 완료된다면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 단계 S74로 되돌아가 처리를 계속하게 된다. 하지만, 상기 이벤트가 현재 표시된 UI에 의해서만 완료되지 않는다면(단계 S76의 No), 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 어플리케이션의 기능들을 이용하여 상기 이벤트를 처리한다(단계 S77).
단계 S77에서의 어플리케이션의 기능들을 이용하는 처리에 있어서는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 또다른 UI로의 절환 필요성이 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S78). 이러한 필요성이 없는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 또다른 어플리케이션을 기동시킬 필요가 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S79). 이러한 필요성이 전혀 없는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 그 후에 현재 어플리케이션을 종료시킬 필요성이 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S80). 이러한 필요성이 전혀 없는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 단계 S74로 되돌아가 처리를 계속하게 된다. 하지만, 단계 S80에서 현재 어플리케이션을 종료시킬 필요성이 있는 것으로 판정되는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 어플리케이션의 종료 처리를 행한다(단계 S81). 상기 어플리케이션의 종료 처리는 현재 표시된 UI를 폐기하기 위한 처리를 포함한다.
다른 한편으로, 또다른 UI로의 절환 필요성이 있는 것으로 판정되는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 현재 표시된 UI를 폐기하고, 현재 어플리케이션에 대한 차기 소요 UI를 판정한다. 소요 UI가 결정되면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 UI정의파일메모리영역(52)으로부터 소요 UI를 정의하는 UI정의파일을 판독하고, 그것을 상기 UI생성유닛(13)에 특정한다(단계 S82). 이러한 명세를 토대로, 상기 UI생성유닛(13)은 신규 UI를 생성하고, 그것을 표시유닛(24)에 표시한다(단계 S83). 이러한 신규 UI의 생성 또한 도 15 및 도 16을 참조하여 기술된 처리를 토대로 행해진다. 신규 UI를 생성 및 표시한 후, 상기 UI생성유닛(13)은 단계 S74로 되돌아가 처리를 계속하게 된다.
또한, 단계 S79에서 또다른 어플리케이션을 기동시킬 필요성이 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 차기 실행될 또다른 어플리케이션을 결정하여 실행한다(단계 S84). 더욱이, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은, 이러한 또다른 어플리케이션을 실행하면서, 현재 어플리케이션을 서스펜드 상태로 시프트시킨다(단계 S85).
이에 따라, 단 하나의 어플리케이션이 상기 UI로부터 지시를 받는다면, 또다른 UI 또는 또다른 어플리케이션에 걸친 이벤트가 발생하는 경우에도, 처리를 적절하게 시프트시켜 어플리케이션의 동작을 계속할 수 있게 된다.
다음으로, 복수의 어플리케이션이 합성 UI로부터 지시를 받고, 특정된 복수의 어플리케이션이 실행될 때의 전반적인 처리를 도 18에 도시된 흐름도를 참조하여 설명한다. 도 18에 도시된 전반적인 처리는 도 17에 도시된 것과 유사한 처리를 포함하므로, 그 설명을 적절하게 생략하기로 한다.
우선, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 도 3을 참조하여 기술된 처리에 의해 생성되는 합성UI정의파일을 토대로 UI를 실행하기 위한 어플리케이션(합성UI실행어플리케이션)을 기동한다(단계 S91). 다음으로, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 합성UI실행어플리케이션에 의해 사용될 합성UI정의파일을 상기 UI생성유닛(13)에 특정한다(단계 S92). 상기 UI생성유닛(13)은 상기 합성UI정의파일메모리영역(56)으로부터 이러한 특정된 합성UI정의파일을 판독하고, 상기 판독된 합성UI정의파일을 토대로, 합성 UI를 생성하고, 그것을 표시유닛(24) 상에 표시한다(단계 S93). 상기 합성 UI를 표시하면서, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 관련어플리케이션정보메모리영역(55)으로부터 판독된 관련어플리케이션정보를 토대로 백그라운드에서 합성 UI에 관련된 어플리케이션들을 기동시킨다(단계 S94).
후속해서, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 사용자에 의한 입력유닛(22)으로의 입력 조작과 같은 이벤트가 표시된 합성 UI 상에서 발생하였는 지의 여부를 판정한다. 이러한 이벤트가 발생되었다면(단계 S95의 Yes), 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 현재 표시된 합성 UI에 의한 이벤트를 처리한다(단계 S96). 그 후, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 현재 표시된 합성 UI에 의해서만 이벤트의 처리가 완료되는 지의 여부를 판정한다(단계 S97). 상기 이벤트가 현재 표시된 합성 UI에 의해서만 완료된다면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 단계 S95로 되돌아가 처리를 계속하게 된다. 하지만, 상기 이벤트가 현재 합성 UI에 의해서만 완료되지 않는다면(단계 S97의 No), 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 이벤트에 의해 동작되는 UI 오브젝트에 관련되고, 백그라운드에서 동작되는 어플리케이션을 특정한다(단계 S98). 그런 다음, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 상기 특정된 어플리케이션의 기능들을 이용하여 이벤트 처리를 행한다(단계 S99).
만일 이벤트 처리가 단계 S99에서 어플리케이션의 기능들을 이용하여 수행된다면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 또다른 UI로의 절환 필요성이 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S100). 이러한 필요성이 전혀 없는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 또다른 어플리케이션을 기동시킬 필요성이 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S101). 이러한 필요성이 없는 경우에는, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 그 후에 현재 어플리케이션을 종료시킬 필요성이 있는 지의 여부를 판정한다(단계 S102). 만일 이러한 필요성이 전혀 필요없다면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 단계 S95로 되돌아가 처리를 계속하게 된다. 하지만, 단계 S102에서 현재 어플리케이션을 종료시킬 필요성이 있는 것으로 판정된다면, 상기 어플리케이션실행유닛(11)은 표시 중인 합성 UI에 관련되고 백그라운드에서 동작되는 어플리케이션들의 종료 처리를 수행한 다음(단계 S103), 상기 현재 어플리케이션의 종료 처리를 행하게 된다(단계 S104). 이러한 어플리케이션들의 종료 처리는 현재 표시된 UI를 폐기하기 위한 처리를 포함한다. 여타의 처리는 도 17을 참조하여 기술된 것과 동일하다.
이에 따라, 합성 UI로부터 지시들을 받는 복수의 어플리케이션들이 있는 경우, 또다른 UI 또는 또다른 어플리케이션에 걸친 이벤트에 관계없이 적절한 처리에 의하여 어플리케이션의 동작을 계속할 수 있게 된다.
본 발명은 상술된 실시예들로 제한되지 아니하고, 다수의 방식으로 변경 또는 변형될 수 있다는 점을 이해하여야 한다. 예를 들어, 터치패널을 구비한 휴대단말이 상기 실시예에서 UI 합성 처리를 실행한다. 하지만, 상기 터치패널이 본 발명에 따른 UI 합성 처리에 있어서 필수 요소는 아니다. 본 발명은 예컨대 사용자가 UI를 합성할 수도 있는 수많은 기계키 또는 포인팅디바이스와 같은 여하한의 입력유닛을 구비한 단말에도 적용가능하다.
또한, 휴대전화(1)는 상기 실시예에서 적외선통신유닛(40)에 의한 적외선 통신에 의하여 외부기기를 원격으로 제어하지만, 상기 외부기기와의 통신을 위하여, 예컨대 Bluetooth(등록상표), 무선 LAN 등과 같은 근거리 통신(Near Field Communication)을 채택할 수도 있다.
더욱이, 상기 실시예에서는 각각의 어플리케이션에 대응하는 UI의 UI정의파일이 사전에 미리 UI정의파일메모리영역(52)에 저장되지만, 필요에 따라 소요 UI정의파일을 외부적으로 취득할 수도 있다. 이 경우, 상기 UI정의파일이 UI를 이용하는 어플리케이션으로부터 특정된다면, 상기 소요 UI정의파일이 UI정의파일메모리영역(52) 또는 합성UI정의파일메모리영역(56)에 저장되는 지의 여부를 판정한다. 상기 소요 UI정의파일이 상기 UI정의파일메모리영역(52) 또는 합성UI정의파일메모리영역(56)에 저장되어 있지 않다면, 상기 제어유닛(10)의 UI취득유닛(12)은 무선통신유닛(30)을 통해 외부기기 또는 외부서버(도시되지 않음)로부터 소요 UI정의파일을 취득한다.
이하, 상기 실시예들 각각에 사용되는 UI정의파일의 예시들로서 XML에 기초한 UIML 형태의 예시적인 파일이 도시되어 있다. 밑줄친 부분은 본 발명에 따른 추가적인 UI오브젝트속성정보를 보여준다. 본 예시들에서는, UI 오브젝트가 <template> 태그로 정의되므로, <template>과 </template> 사이의 기술은 UI오브젝트정의정보에 대응한다.
우선, TV 리모콘 UI를 구성하는 UI정의파일로서 예시적인 TV1_interface.uiml 파일이 도시된다.
Figure pct00001
Figure pct00002
Figure pct00003
Figure pct00004
다음으로, 하기는 에어컨디셔너 리모콘 UI를 구성하는 UI정의파일로서 예시적인 AIR1_interface.uiml 파일이다.
Figure pct00005
Figure pct00006
Figure pct00007
Figure pct00008
다음으로, 하기는 조명 리모콘 UI를 구성하는 UI정의파일로서 예시적인 light1_interface.uiml 파일이다.
Figure pct00009
Figure pct00010
나아가, 하기는 도 3을 참조하여 기술된 바와 같이, 복수의 UI로부터 선택되는 UI 오브젝트의 UI오브젝트정의정보를 토대로 생성된, 선택된 UI 오브젝트들로 이루어진, 합성 UI를 정의하는 합성UI정의파일로서 예시적인 comp1.uiml 파일의 추출된 부분이다.
Figure pct00011
Figure pct00012
본 발명에 따르면, 복수의 UI를 합성하기 위하여, 선택된 UI 오브젝트만을 채택하여 소정의 UI표시영역에 핏팅하는 단 하나의 합성 UI를 생성할 수 있게 된다. 이에 따라, 상기 합성 UI는 사용자가 원하는 UI 오브젝트만으로 구성되어, 불필요한 모든 UI 오브젝트를 생략하게 된다. 이러한 방식으로 생성된 합성 UI는 그들 간의 절환없이 복수의 UI의 동시 사용을 가능하게 한다. 더욱이, 멀티-윈도우와 같이, 표시 영역(윈도우)을 선택하고 상기 표시 영역에서 스크롤바를 이동하기 위한 조작의 필요성이 없게 되므로, 사용자에 대한 조작 부하를 현저하게 경감시키게 된다.
1 휴대전화
10 제어유닛
11 어플리케이션프로그램실행유닛
12 유저인터페이스취득유닛
13 유저인터페이스생성유닛
14 유저인터페이스오브젝트선택처리유닛
15 유저인터페이스리소스정형유닛
16 합성유저인터페이스정의파일생성유닛
20 터치패널
22 입력유닛
24 표시유닛
30 무선통신유닛
40 적외선통신유닛
50 메모리유닛
51 어플리케이션프로그램메모리영역
52 유저인터페이스정의파일메모리영역
53 개별유저인터페이스리소스메모리영역
54 공통유저인터페이스리소스메모리영역
55 관련어플리케이션프로그램정보메모리영역
56 합성유저인터페이스정의파일메모리영역

Claims (4)

  1. 유저인터페이스생성장치에 있어서,
    어플리케이션프로그램을 토대로 각종 기능들을 구현하기 위한 어플리케이션프로그램실행유닛;
    상기 어플리케이션프로그램을 토대로 소정의 기능을 실행하도록 상기 어플리케이션프로그램실행유닛에 지시하기 위하여 유저인터페이스를 생성하기 위한 유저인터페이스생성유닛;
    상기 유저인터페이스의 구성요소인 유저인터페이스오브젝트를 정의하기 위한 유저인터페이스오브젝트정의정보를 포함하는 유저인터페이스정의파일을 저장하기 위한 메모리유닛; 및
    상기 유저인터페이스오브젝트정의정보를 토대로, 상기 유저인터페이스오브젝트의 선택을 수신하기 위한 선택화면을 생성하기 위한 선택화면생성유닛을 포함하여 이루어지고,
    상기 선택화면생성유닛은, 복수의 유저인터페이스들을 합성하도록 지시받는 경우, 당해 지시된 복수의 유저인터페이스 각각에 대응하여 상기 메모리유닛에 저장된 상기 유저인터페이스정의파일에 포함된 상기 유저인터페이스오브젝트정의정보를 토대로 선택화면을 생성하며,
    상기 유저인터페이스생성유닛은, 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들의 유저인터페이스오브젝트정의정보를 포함하는 합성유저인터페이스정의파일을 생성하고, 상기 합성유저인터페이스정의파일을 토대로 합성유저인터페이스를 생성하는 것을 특징으로 하는 유저인터페이스생성장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 유저인터페이스오브젝트정의정보는, 상기 유저인터페이스오브젝트와 구성요소로서 상기 유저인터페이스오브젝트를 포함하는 유저인터페이스를 구성하는 또다른 유저인터페이스오브젝트 간의 관계를 나타내는 유저인터페이스오브젝트속성정보를 포함하고,
    상기 유저인터페이스생성유닛은, 복수의 유저인터페이스를 합성하도록 지시받는 경우, 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들의 유저인터페이스오브젝트속성정보 및 상기 유저인터페이스오브젝트들이 속하는 유저인터페이스들의 식별정보를 토대로, 상기 합성유저인터페이스의 유저인터페이스오브젝트들의 배치를 결정하는 것을 특징으로 하는 유저인터페이스생성장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 유저인터페이스오브젝트속성정보를 토대로, 상기 선택화면 상에서 선택된 상기 유저인터페이스오브젝트들의 상기 합성유저인터페이스에서의 점유율을 적산하기 위한 점유율적산유닛을 더 포함하여 이루어지고,
    상기 선택화면생성유닛은, 상기 점유율적산유닛에 의해 적산된 합성유저인터페이스의 점유율이 소정값을 초과하는 경우, 상기 점유율이 상기 소정값을 초과한 때 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트의 선택을 취소하고, 상기 유저인터페이스오브젝트가 선택될 수 없다는 것을 통지하는 것을 특징으로 하는 유저인터페이스생성장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메모리유닛은 상기 선택화면 상에서 선택된 유저인터페이스오브젝트들을 토대로 생성된 합성유저인터페이스정의파일을 저장하고,
    상기 어플리케이션프로그램실행유닛은, 상기 메모리유닛에 저장된 합성유저인터페이스정의파일을 토대로 합성유저인터페이스를 기동할 때, 상기 합성유저인터페이스를 구성하는 각각의 유저인터페이스오브젝트에 대응하는 어플리케이션프로그램을 특정하는 관련 어플리케이션프로그램정보를 토대로, 대응하는 어플리케이션프로그램을 백그라운드에서 기동하는 것을 특징으로 하는 유저인터페이스생성장치.
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