KR20100033549A - 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서의 링크 포인트 스케일링을 위한 시스템, 게임 서버, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물 - Google Patents

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Abstract

멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트를 스케일링하는 시스템은, 클라이언트 측 게임 어플리케이션을 실행할 수 있는 복수의 클라이언트들 및, 복수의 클라이언트들과 통신할 수 있는 네트워크 개체를 포함한다. 복수의 클라이언트들은 적어도 한 네트워크를 통해 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 행하도록 통신할 수 있다. 네트워크 개체는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들의 수를 결정할 수 있다. 네트워크 개체는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들 각자의 위치를 판단할 수 있다. 네트워크 개체는 클라이언트들의 수 및 각 클라이언트의 위치에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있다.

Description

멀티 플레이어 위치 인식 게임에서의 링크 포인트 스케일링을 위한 시스템, 게임 서버, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물{System, game server, terminal, and computer program product for link point scaling in a multiplayer location-aware game}
본 발명은 일반적으로 멀티 플레이어 전자 게임을 운영하는 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서 링크 포인트 스케일링을 제공하는 시스템, 네트워크 개체, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물에 관한 것이다.
멀티 플레이어 (multiplayer) 전자 게임은 대중적 오락으로서, 더욱더 많은 장치들, 특히 모바일 장치들이 이러한 유형의 게임을 지원하도록 만들어짐에 따라 그 인기가 계속 증가하고 있다. 멀티 플레이어 게임은 초기에는 단지, 인터넷 등의 네트워크로의 유선 인터페이스를 통해 연결된 퍼스널 컴퓨터들의 사용만을 필요로 하였다. 무선 네트워크 및 무선 인터넷 액세스가 더욱 많이 보급되면서, 멀티 플레이어 게임은 이러한 무선 기능의 장점을 십분 활용하였다. 무선 네트워크를 통해 연결된 셀룰라 전화 및 다른 모바일 전자 장치들이 게임을 제공하기 시작했다. 여기에 더하여, 전용 무선 모바일 게임 기기들이 탄생하였다. 이들 무선 모바일 게임 장치들은 사용자들로 하여금 퍼스널 컴퓨터와 유선 네트워크 접속에서 멀리 떨어져 멀티 플레이어 게임에 참여할 수 있게 하고 있다. 이러한 어플리케이션의 목적으로, "게임 기기"라는 용어는 네트워크를 통해 게임할 수 있는 모든 장치들을 말하는데 사용될 것이며, 그 기기가 퍼스널 컴퓨터이든, 셀룰라 전화이든, 게임 콘솔이든, 모바일 게임 기기이든, 아니면 어떤 다른 타입의 기기이든 무관하고, 네트워크가 인터넷이든, 셀룰라 전화 네트워크이든, 아니면 다른 타입의 네트워크이든 무관하며, 네트워크 통신이 유선인지 무선인지와도 무관하다.
많은 모바일 전자 통신 기기들의 특징이 출석 기능 (presence enabling)으로, 이것은 그 장치들의 사용자들로 하여금 다른 사용자들이 온라인상에 있고 통신이 가능한지 여부를 판단할 수 있도록 한다. 출석 기능은 멀티 플레이어 게임 시스템들에서 어느 정도 활용될 수 있다. 출석 기능이 한 플레이어의 상태 정보를 게임 시스템의 다른 플레이어들에게 제공하게 된다. 이 상태 정보는 다른 플레이어들에게, 특정한 한 플레이어가 그 특정 시점에서 게임을 할 수 있는지 여부를 알 수 있게 한다. 이 상태 정보는 게임 기기의 타입에 따라 바뀔 수 있다. 예를 들어, 유선 인터넷 접속을 하는 퍼스널 컴퓨터의 경우, 상태 정보는 그 플레이어가 온라인상에 있는지 그 플레이어가 현재 특정 게임에 참가하고 있는지 여부를 포함할 수 있다. 셀룰라 전화나 다른 모바일 장치들의 경우, 상태 정보는 사용자의 지리적 위치 및 그 모바일 장치가 연결되는 네트워크의 대기시간 (latency)을 포함할 수 있다.
출석 상태와 유사하게, 많은 모바일 전자 장치들이 위치 인식 (location awareness)을 특징으로 삼고 있다. 위치 인식은 모바일 전자 장치들이나 모바일 전자 장치가 통신하는 서버가 모바일 전자 장치의 물리적 근사 위치를 판단할 수 있게 한다. 모바일 전자 장치의 물리적 근사 위치를 판단하는 여러 기술들이 알려져 있다. 알려진 한 기술이 모바일 전자 장치에 글로벌 위치확인 시스템 (GPS; Global Positioning System)을 이용하는 것이다. GPS 수신기는 적어도 세 개의 다른 GPS 위성들로부터 수신된 신호들을 삼각측량 (triangulating)함으로써 물리적 근사 위치를 결정한다. 셀 아이디 (cell ID)라 부르는 다른 알려져 있는 기술을 이용하여, 모바일 전자 장치는 자신이 경유하여 통신하는 셀룰라 타워 (cellular tower)의 식별 넘버를 판단한다. 이 타워 식별 넘버를 셀룰라 타워들의 데이터베이스와 비교함으로써, 셀룰라 타워의 위치와, 그에 따른 모바일 전자 장치의 근사 위치를 얻을 수 있다. 서로 다른 기술들이 서로 다른 정확도로서 물리적 위치 판단을 가능하게 한다. Cell ID는 통상적으로 대략 200 내지 300 미터의 정확도까지 위치 판단을 가능하게 한다. GPS는 보통 대략 10에서 20미터의 정확도까지 위치 판단을 가능하게 한다.
모바일 전자 장치들에서의 위치 인식은 위치 인식 멀티 플레이어 게임 개발을 가능하게 하였다. 위치 인식 멀티 플레이어 게임 어플리케이션은 보통, 게임을 하는데 사용되고 있는 모바일 통신 장치들의 물리적 위치를 결정하는 기능을 가진 게임 서버상에서 실행된다. 각 장치의 물리적 위치들과 그에 따른 각 플레이어의 물리적 위치들이 게임 어플레케이션에 의해 이용되어 게임 경험을 강화하는 위치 인식 기능을 가능하게 한다. 예를 들어, 한 플레이어가 특정 지리적 영역과 연관된 전자 메모 (note)를 생성하여, 그 메모가 같은 지리적 영역으로 들어오는 다른 플레이어들에 의해 읽혀지게 할 수 있다. 또한, 게임 어플리케이션을 통해 상호 동작 (interact)하고 서로 물리적으로 가까이 있는 플레이어들이 게임 관련 아이템들을 교환하기 위해 개인적으로 만날 수가 있다.
위치 인식 멀티 플레이어 게임은 넓은 지리적 영역 상에 물리적으로 자리한 수많은 플레이어들에 의해 행해질 수 있다. 예를 들어, 어떤 인기있는 멀티 플레이어 게임은 미국 전역에 걸친 수백 혹은 심지어 수천의 플레이어들에 의해 행해질 수 있다. 한 플레이어가 그렇게 많은 플레이어들과 상호 동작하거나 단지 그들을 모니터하는 것조차 하는 것이 어렵거나 불가능하기 때문에, 위치 인식 멀티 플레이어 게임의 개발자는 보통, 하나 이상의 작은 부분집합들 안으로 소정 활동들을 한정할 목적으로, 전 게임 영역의 작은 부분집합들을 규정할 것이다. 이러한 작은 부분집합들을 링크 포인트 (link point)들이라 부른다. 게임 개발자는 보통, 게임 영역 내 링크 포인트들의 위치, 사이즈, 모양, 그리고 수를 사전 정의할 것이다. 예를 들어, 전체 게임 영역이 미국이면, 게임 개발자는 미국 전역에 걸쳐 수천 개의 링크 포인트들을 정의할 수 있다. 일반적으로, 게임 영역의 모든 부분은 한 개 그리고 오직 한 링크 포인트 안에 존재하도록 정의되어, 어떤 링크 포인트도 다른 어떤 링크 포인트와 겹쳐지지 않도록 할 것이다.
게임 개발자는 보통 각 링크 포인트의 모양을 사각형으로 미리 규정할 수 있지만, 육각형 모양 같은 다른 모양들도 사용될 수 있다. 한 링크 포인트의 일반적인 사이즈는 200 평방 미터이지만, 게임 개발자가 각 링크 포인트의 사이즈를 원하는 임의의 사이즈로 선정할 수도 있다. 게임 개발자는 특정 지역에서 예상되는 게임 플레이어들의 수에 기초하여, 각기 다른 지역들에서의 상이한 사이즈의 링크 포인트들을 선정할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 도시 지역에 대해서는 상대적으로 작은 링크 포인트들을, 변두리 지역들에 대해서는 보다 넓은 링크 포인트들을, 그리고 시골에 대해서는 가장 넓은 링크 포인트들을 선정할 수 있다. 이와 같이, 게임 개발자가 링크 포인트마다 꽤 일관된 플레이어들의 수를 유지하고자 시도할 수 있다.
게임 개발자가 링크 포인트마다 일관된 수의 플레이어들을 유지하고자 시도하는 한 이유는, 어떤 게임의 특징들이, 동일한 링크 포인트 내, 혹은 인접 링크 포인트들 내, 혹은 소정 거리 미만이나 소정 링크 포인트들의 개수 미만으로 떨어진 링크 포인트들 내의 플레이어들에 의해서만 활용될 수 있다는 데 있다. 예를 들어, 한 게임 어플레케이션은 한 플레이어에게만, 그 플레이어로부터 다섯 링크 포인트 미만으로 떨어져 있는 다른 플레이어들의 위치 및/또는 활동을 볼 수 있게 허용할 수 있다. 한 플레이어가 다른 플레이어들의 위치 및/또는 활동을 볼 수 있는 링크 포인트들의 개수를 제한함으로써 모니터 되어야 할 다른 플레이어들의 수를 제한하게 되어 게임이 과도하게 복잡하거나 어렵게 되는 것을 방지하게 된다. 또, 게임 어플리케이션은 한 플레이어에게만 동일한 링크 포인트 안에 있는 플레이어들과의 특정한 상호동작에 참여할 수 있게 허용할 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어가 같은 링크 포인트 안에 있는 경우 한 플레이어만이 다른 플레이어와 사적인 전자 통신문을 교환하도록 허용될 수 있다. 이러한 제한이 플레이이들로 하여금 한 링크 포인트에서 다른 링크 포인트로 이동하도록 고무하여, 플레이어들간 물리적 상호동작을 가능하게 한다.
링크 포인트들의 사이즈가 게임 개발자에 의해 선정되기 때문에, 게임 개발자가 링크 퐁니트들의 사이즈를 잘못 규정하거나 부적절하게 정의할 때 문제가 발생할 수 있다. 링크 포인트들의 사이즈는 보통 예상되는 특정 지역 내 플레이어들의 수에 기초해 정해지므로, 게임 개발자가 플레이어들의 수를 틀리게 예상할 가능성이 있다. 플레이어들의 수가 예상한 것보다 적으면, 링크 포인트들이 너무 크다고 간주 될 수 있고 플레이어들이 그 게임을 흥미있고 재미있다고 생각할 만큼 충분한 다른 플레이어들과 상호 작용할 수가 없을 것이다. 플레이어들의 수가 예상한 것보다 더 많으면, 링크 포인트들은 너무 작다고 간주 될 수 있고 플레이어들은 같거나 인접한 링크 포인트들 내에서 그 많은 다른 플레이어들을 모니터하거나 그들과 상호동작하는데 어려움을 발견할 수 있다.
게임 개발자가 링크 포인트들의 사이즈를 잘못, 또는 부적절하게 정의할 때 일어날 수 있는 문제들은 새 게임의 초기 발매 직후의 기간 중에 특히 문제가 된다. 새 게임이 입수될 수 있는 초기의 여러 날들과 몇 주가 지날 때까지, 보통 플레이어들의 수는 적고 느리게 증가할 수 있다. 이 기간 동안 플레이어들로 하여금 그 게임을 즐기도록 하여 다른 잠정적 플레이어들에게 이 게임을 추천할 정도가 되어 플레이어들의 수를 늘리는 것이 중요하다. 링크 포인트들의 사이즈가 예상하는 장기 플레이어들의 수에 기초해 정해진다면, 이러한 초기 기간 중에 링크 포인트들이 너무 좁을 수 있다. 그리하여, 플레이어들간 상호동작이 상술한 것과 같이 제한될 수 있고, 그에 따라 초기 플레이어들이 게임을 즐기지 못하여 다른 잠정적 플레이어들에게 이 게임을 권장하지 않을 수 있다.
따라서, 새 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 초기 플레이어들로 하여금 충분한 수의 다른 플레이어들과 상호 동작할 수 있게 하여 즐길 수 있는 게임 체험을 도모함으로써, 초기 플레이어들이 그 게임을 다른 잠정적 플레이어들에게 권장할 수 있도록 하는 시스템, 네트워크 개체, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물이 필요하다.
따라서, 플레이어들의 수 및 위치 같은 소정 기준에 기초해 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트들을 스케일링하는 (사이즈를 변경하는) 시스템, 네트워크 개체, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.
이와 관련하여, 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서 링크 포인트를 스케일링하는 시스템은, 클라이언트 측 게임 어플리케이션을 실행할 수 있는 복수의 클라이언트들 및, 복수의 클라이언트들과 통신할 수 있는 네트워크 개체를 포함한다. 복수의 클라이언트들은 적어도 한 네트워크를 통해 통신하여 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 행할 수 있게 한다. 네트워크 개체는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들의 수를 결정할 수 있다. 네트워크 개체는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들 각각의 위치를 판단할 수 있다. 네트워크 개체는 클라이언트들의 수 및 각 클라이언트의 위치에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있다.
네트워크 개체는 링크 포인트 당 소정의 최소 클라이언트 수에 기초해 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 정할 수 있다. 이와 달리, 네트워크 개체가 임의의 두 클라이언트들 간 링크 포인트들의 소정의 최대 수에 기초해 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 정할 수도 있다. 네트워크 개체는 임의의 두 클라이언트들 간 소정의 최대 거리에 기반해 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있다. 네트워크 개체는 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈에 기초해 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있고, 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈는 적어도 한 링크 포인트의 지리적 위치에 따라 가변 될 수 있다.
상술한 것과 같은 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서의 링크 포인트 스케일링 시스템 이외에, 본 발명의 다른 양태들은 링크 포인트들을 스케일링하기 위한 상응하는 네트워크 개체들, 단말들, 및 컴퓨터 프로그램 생성물들에 관한 것이다.
플레이어들의 수 및 위치 같은 소정 기준에 기초해 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트들을 스케일링하는 (사이즈를 변경하는) 시스템, 네트워크 개체, 단말, 및 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.
지금보터 본 발명을 일반적인 용어로 설명하면서, 반드시 같은 스케일로 그려질 필요는 없는 첨부된 도면들에 대한 참조가 이뤄질 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예들로부터 이익을 얻을 수 있는 한 유형의 시스템에 대한 개략적 블록도이다;
도 2는 본 발명의 실시예들에 따른, 모바일 스테이션, 네트워크 개체, 게임 서버, 프록시 서버, 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템, 및/또는 게임 콘솔로서 동작할 수 있는 개체의 개략적 블록도이다;
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 스테이션을 보다 특정하여 도시한 개략적 블록도이다;
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른, 도 1의 시스템의 다양한 개체들의 전형적인 구성에 대한 개략적 블록도이다;
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른, 멀티 플레이어 위치 인식 게임 내 링크 포인트를 스케일링하는 동작의 흐름도이다;
도 6은 본 발명의 실시예들로부터 이익을 얻을 수 있는 복수의 링크 포인트들을 구비한 게임 영역에 대한 그림이다;
도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 스케일링 된 복수의 링크 포인트들을 포함하는 게임 영역의 그림이다;
도 8은 본 발명의 일실시예에 따라 스케일링 된 복수의 링크 포인트들을 포함하는 게임 영역의 그림이다.
지금부터, 본 발명의 바람직한 실시에들이 도시된 첨부된 도면을 참조해 본 발명이 보다 상세히 설명될 것이다. 그러나, 본 발명은 다른 여러 형태로 실시딜 수 있으며, 여기 개시된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 안 된다; 그보다, 이들 실시예들은 명세서의 개시가 철저하고도 완전하여 이 분야의 당업자에게 본 발명의 범위를 충분히 전달할 수 있도록 주어진 것이다. 동일한 참조번호는 명세서 전체에 걸쳐 동일한 구성요소들을 가리킨다.
도 1을 참조하면, 본 발명으로부터 이익을 얻을 수 있는 한 유형의 시스템에 대한 도면이 주어진다. 이 시스템은 한 개 이상의 모바일 스테이션들(10)을 포함할 수 있고, 모바일 스테이션들 각각은 하나 이상의 베이스 스테이션들(BS's)(14)로 신호를 전송하고 그로부터 신호를 수신하기 위한 안테나(12)를 포함한다. 베이스 스테이션은, 하나 이상의 셀룰라 혹은 모바일 네트워크들의 일부로서, 이 네트워크들 각각은 한 개 이상의 모바일 스위칭 센터들 (MSC)(16) 같이, 네트워크를 운영하는데 필요한 구성요소들을 포함한다. 이 분야의 당업자에게 잘 알려져 있듯이, 모바일 네트워크는 베이스 스테이션/MSC/Interworking (Base Station/MSC/Interworking) 기능 (BMI)이라고도 불릴 수 있다. 동작시, MSC는 이 모바일 스테이션들이 통화, 데이터 등등을 발신 및 수신할 때 통화, 데이터 등등을 모바일 스테이션들로/로부터 라우팅할 수 있다. MSC는 또한 모바일 스테이션들이 어떤 통화에 개입되어 있을 때 유상 지선들 (landline trunks)로의 연결을 지원할 수 있다.
MSC(16)는 로컬 영역 네트워크 (LAN; local area network), 메트로폴리탄 영역 네트워크 (MAN; metropolitan area network), 및/또는 광역 네트워크 (WAN; wide area network) 같은 데이터 네트워크와 연결될 수 있다. MSC는 데이터 네트워크와 바로 연결될 수 있다. 그러나, 통상적인 한 실시예에서, MSC는 게이트웨이 (GTW)(18)와 연결되며, GTW는 인터넷(20) 등의 WAN과 연결된다. 그러면 프로세싱 요소들 (가령, 퍼스널 컴퓨터들, 서버 컴퓨터들 등등) 같은 장치들이 인터넷을 통해 모바일 스테이션(10)에 연결될 수 있다. 예를 들어, 이하에 설명하는 바와 같이, 프로세싱 요소들은 한 개 이상의 게임 서버들(22), 라우팅 서버들(24), 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템들(26), 게임 콘솔들(28) 등등과 같이 각각이 도 1에 개시되고 있고 이하에서 설명되는 것들과 결부되는 하나 이상의 프로세싱 요소들을 포함할 수 있다. 이해할 수 있다시피, 프로세싱 요소들은 본 발명의 실시예들에 따라 동작할 수 있는 여러 프로세싱 장치들, 시스템들 등등 가운데 어느 것을 포함할 수 있다.
BS(14)는 시그날링 GPRS (General Packet Radio Service) 지원 노드 (SGSN)(30)에도 연결될 수 있다. 이 분야의 당업자들에게 알려져 있는 바와 같이, SGSN은 통상적으로 패킷 교환 서비스들을 위해 MSC(16)와 유사한 기능들을 수행할 수 있다. MSC처럼 SGSN은 인터넷(20) 같은 데이터 네트워크에 연결될 수 있다. SGSN은 데이터 네트워크에 바로 연결될 수 있다. 그러나 보다 일반적인 실시예에서는 SGSN이 GPRS 코어 네트워크(32) 같은 패킷 교환 코어 네트워크에 연결된다. 그런 다음 패킷 교환 코어 네트워크는 GTW GPRS 지원 노드 (GGSN)(34) 같은 다른 GTW에 연결되고, GGSN은 인터넷에 연결된다.
모든 가능한 네트워크의 모든 구성요소가 여기 도시되어 설명되고 있지는 않으나, 모바일 스테이션(10)이 각종 상이한 네트워크들 가운데 하나 이상에 연결될 수 있다는 것을 알아야 한다. 이와 관련하여, 모바일 네트워크(들)은 다수의 1세대 (1G), 2세대 (2G), 2.5G 및/또는 3세대 (3G) 모바일 통신 프로토콜들 같은 것들 가운데 어느 한 개 이상에 따라 통신을 지원할 수 있다. 더 상세히 말하면, 한 개 이상의 모바일 스테이션들은 2G 무선 통신 프로토콜들인 IS-136 (TDMA), GSM, 및 IS-95 (CDMA)에 따라 통신을 지원할 수 있는 한 개 이상의 네트워크들에 연결될 것이다. 또, 예를 들어, 한 개 이상의 네트워크 (들)은 2.5G 무선 통신 프로토콜들인 GPRS, EDGE (Enhanced Data GSM Environment) 등에 따라 통신을 지원할 수 있다. 이에 더하여, 예를 들면, 하나 이상의 네트워크(들)이 WCDMA (Wideband UMTS (Universal Mobile Telephone System) 라디오 액세스 기술을 채용하는 UMTS (Universal Mobile Telephone System) 네트워크 같은 3G 무선 통신 프로토콜들에 따라 통신을 지원할 수 있다. TACS와 마찬가지로 일부 협대역 AMPS (NAMPS) 네트워크(들) 역시, 듀얼 또는 그 상위 모드의 모바일 스테이션들 (가령, 디지털/아날로그 또는 TDMA/CDMA/아날로그 전화들)처럼 본 발명의 실시예들로부터 이익을 얻을 수 있다.
한 개 이상의 모바일 스테이션들(10)은 한 개 이상의 무선 액세스 포인트들 (AP들)(36)에 더 연결될 수 있다. AP들은 라디오 주파수 (RF), 블루투스 (BT), 적외선 (IrDA) 또는 WLAN 기술을 포함하는 여러 가지 상이한 무선 네트워킹 기술들 중 하나에 따라 모바일 스테이션과 통신하도록 구성될 수 있다. AP들은 인터넷(20)에 연결될 수 있다. MSC(14)에서처럼, AP들은 인터넷에 바로 연결될 수 있다. 그러나, 일실시예에서는 AP들이 GTW(18)를통해 인터넷에 간접적으로 연결된다. 이해할 수 있다시피, 직간접적으로 모바일 스테이션들 및 사용자 프로세서들 (가령, 게임 서버들(22), 라우팅 서버들(24), 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템들(26), 게임 콘솔들(28), 및 네트워크 개체들) 및/또는 다른 여러 장치들 가운데 어느 것을 AP들을 통하든 모바일 네트워크(들)를 통하든 상관없이, 인터넷에 연결함으로써, 모바일 스테이션들 및 사용자 프로세서들은 서로 통신하여 데이터, 콘텐츠 등등을 송수신하는 등과 같은 각개 개체들의 다양한 기능들을 수행하도록 할 수 있다. 여기 사용된 것 같이, "데이터", "콘텐츠", "정보"라는 용어들 및 그와 유사한 용어들은 본 발명의 실시예들에 따라 전송, 수신 및/또는 저장될 수 있는 데이터를 지칭하는데 번갈아 사용될 수 있다. 따라서, 그러한 용어들의 사용이 본 발명의 개념 및 범위를 제한하기 위해 취해져서는 안 될 것이다.
도 1에 도시되지는 않았지만, 모바일 스테이션들(10)을 인터넷(20)을 거쳐 게임 서버들(22), 라우팅 서버들(24), 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템들(26), 및/또는 게임 콘솔들(28)에 연결하는데 더하거나, 그런 연결 대신에, 한 개 이상의 그러한 개체들을 바로 서로와 연결할 수도 있다. 이와 같이, 한 개 이상의 네트워크 개체들은 가령 RF, BT, IrDA, 또는 LAN 및/또는 WLAN 기술을 포함하는 각종 상이한 유무선 통신 기술들 가운데 어느 하나에 의해 서로서로 통신할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 모바일 스테이션(10), 게임 서버(22), 라우팅 서버(24), 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템(26) 및/또는 게임 콘솔(28)로서 동작할 수 있는 개체의 블록도가 본 발명의 일실시예에 따라 도시되어 있다. 별도의 개체들로서 도시되고는 있지만, 어떤 실시예들에서는, 한 개 이상의 개체들이, 논리적으로는 별개이나 개체(들) 안에 함께 자리하는, 모바일 서버, 게임 서버, 라우팅 서버, 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템 및/또는 게임 콘솔 중 한 개 이상을 지원할 수 있다. 예를 들어, 하나의 개체가 논리적으로는 별개이나 함께 자리한 게임 서버 및 라우팅 서버를 지원할 수 있다. 또, 예를 들어, 하나의 개체가 논리적으로는 별개이나 함게 자리한 퍼스널 컴퓨터 및 게임 콘솔을 지원할 수도 있다.
도시된 바와 같이, 모바일 스테이션(10), 게임 서버(22), 라우팅 서버(24), 퍼스널 컴퓨터 (PC) 시스템(26) 및/또는 게임 콘솔(28)로서 동작할 수 있는 개체는 일반적으로 메모리(40)에 연결된 프로세서(38)를 포함한다. 메모리는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있고, 통상적으로 콘텐츠, 데이터 등등을 저장한다. 예를 들어, 메모리는 통상적으로 개체로부터 전송되고/거나 개체에 의해 수신되는 콘텐츠를 저장한다. 또 예를 들면, 메모리는 보통, 프로세서가 본 발명의 실시예들에 따라 개체의 동작과 관련된 단계들을 수행하게 하는 클라이언트 어플리케이션들, 명령어들 등을 저장한다. 이하에서 설명하는 바와 같이, 예를 들어, 메모리는 구성 (configuration) 유틸리티, 콘텐츠 매니저 및/또는 디스플레이 매니저를 포함하는 클라이언트 어플리케이션(들)을 저장할 수 있다. 이와 관련하여, 구성 유틸리티는 실행시, 콘텐츠를 수신하거나 그렇지 않은 경우 공급하도록 콘텐츠 서버를 구성하게 하는 기능이 있을 수 있다. 콘텐츠 매니저는 실행시, 소스로부터 콘텐츠 수신, 및/또는 소스로부터 수신된 콘텐츠의 사용을 관리하도록 기능할 수 있다. 그리고 디스플레이 매니저는 소스로부터 수신된 콘텐츠의 표시를 관리하도록 기능할 수 있다. 여기 기술한 바와 같이, 클라이언트 어플리케이션(들) 각자는 각개의 개체들에 의해 작동되는 소프트웨어를 포함한다. 그러나, 여기 개시된 클라이언트 어플리케이션들 중 어느 한 개 이상은 본 발명의 개념 및 범주에서 벗어나지 않으면서, 그와 달리 펌웨어나 하드웨어를 포함할 수도 있다는 것을 알아야 한다.
메모리(40) 이외에, 프로세서(38)는 데이터나 콘텐츠 등등을 디스플레이, 송신 및/또는 수신하기 위한 적어도 한 개의 인터페이스나 다른 수단에 연결될 수도 있다. 이와 관련하여, 인터페이스(들)은, 디스플레이(44) 및/또는 사용자 입력 인터페이스(46)를 포함할 수 있는 적어도 한 사용자 인터페이스뿐 아니라, 데이터, 콘텐츠 등등을 송신 및/또는 수신하기 위한 적어도 한 통신 인터페이스(42) 또는 다른 수단을 포함할 수 있다. 사용자 입력 인터페이스는, 키패드, 터치 디스플레이, 조이스틱 또는 다른 입력 장치 같이, 개체로 하여금 사용자로부터 데이터를 수신할 수 있게 하는 여러 장치들 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
이제, 본 발명의 실시예들로부터 이익을 얻을 수 있는 한 종류의 모바일 스테이션(10), 모바일 전화를 도시한 도 3을 참조할 것이다. 그러나, 도시되어 지금부터 개시될 모바일 스테이션은 단지 본 발명으로부터 이익을 얻을 수 있는 모바일 스테이션의 한 종류에 대한 예일 뿐이므로, 본 발명의 범위를 제한하는데 사용되어서는 안 된다. 모바일 스테이션에 대한 여러 실시예들이 도시되어 지금부터 예로 들 목적으로 설명될 것이지만, 휴대형 디지털 보조기 (PDA)들, 호출기들, 랩탑 컴퓨터들, 모바일 게임기들 그리고 다른 타입의 전자 시스템들 같은 다른 유형의 모바일 스테이션들 역시 본 발명을 용이하게 활용할 수 있다.
도시된 바와 같이, 안테나(14) 외에, 모바일 스테이션(10)은 송신기(48), 수신기(50), 그리고 송신기 및 수신기로부터 각각 신호를 보내고 수신하는 컨트롤러(52)나 프로세서를 포함할 수 있다. 이 신호들은 응용가능한 셀룰라 시스템의 전파공간 인터페이스 표준에 따른 시그날링 정보와, 사용자 스피치(speech) 및/또는 사용자 생성 데이터 또한 포함한다. 이와 관련하여, 모바일 스테이션은 한 개 이상의 전파공간 인터페이스 표준들, 통신 프로토콜들, 모듈화 (modulation) 타입들, 및 액세스 타입들에 따라 동작할 수 있다. 더 특정하여 말하면, 모바일 스테이션은 여러 제1세대 (1G), 제2세대 (2G), 2.5G 및/또는 제3세대 (3G) 통신 프로토콜들 등 중 하나에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어, 모바일 스테이션은 2G 무선 통신 프로토콜들인 IS-136 (TDMA), GSM, 및 IS-95 (CDMA)에 따라 동작할 수 있다. 또, 예를 들어, 모바일 스테이션은 2.5G 무선 통신 프로토콜들인 GPRS, EDGE 등에 따라 동작할 수 있다. 이에 더하여, 예를 들면, 모바일 스테이션은 WCDMA 라디오 액세스 기술을 채용하는 UMTS 네트워크 같은 3G 무선 통신 프로토콜들에 따라 동작할 수 있다. TACS와 함께, 일부 NAMPS 모바일 스테이션들 역시, 듀얼 또는 그 상위 모드의 전화들 (가령, 디지털/아날로그 또는 TDMA/CDMA/아날로그 전화들)처럼 본 발명의 실시예들로부터 이익을 얻을 수 있다.
컨트롤러(52)는 모바일 스테이션(10)의 오디오 및 로직 기능들을 구현하는데 필요한 회로를 포함한다. 예를 들어, 컨트롤러는 디지털 신호 프로세서 장치, 마이크로프로세서 장치, 및 다양한 아날로그-디지털 컨버터들, 디지털-아날로그 컨버터들, 그리고 기타 지원 회로들로 이뤄질 수 있다. 모바일 스테이션의 제어 및 신호 처리 기능들이 이들 장치들 사이에서 그들 각자의 사양에 따라 할당된다. 컨트롤러는 내부 보이스 코더 (VC, Voice Coder)(52a)를 부가적으로 포함할 수 있고, 내부 데이터 모뎀 (DM)(52b)을 포함할 수도 있다. 또, 컨트롤러는 위에서 나타낸 것들 같이 메모리 (이하에서 설명)에 저장될 수 있는 하나 이상의 클라이언트 소프트웨어 프로그램들을 작동시키는 기능을 포함할 수 있다.
모바일 스테이션(10)은 또한 일반적인 이어폰이나 스피커(54), 링어(ringer, 벨 울림기)(56), 마이크(58), 디스플레이(60), 및 사용자 입력 인터페이스 역시 포함하며, 이들 모두는 컨트롤러(52)에 연결된다. 도시되고 있지는 않으나, 모바일 스테이션은 모바일 스테이션을 작동시키는데 필요로 한 여러 회로들에 전력을 공급할 뿐 아니라, 옵션으로서 인식가능한 출력의 기계적 진동을 제공하기 위한 배터리를 포함할 수 있다. 모바일 스테이션으로 하여금 데이터를 수신할 수 있게 하는 사용자 입력 인터페이스는 키패드(52), 터치 디스플레이 (미도시), 조이스틱 (미도시) 또는 다른 입력 장치 같은 여러 장치들 중 하나를 포함할 수 있다. 키패드를 포함하는 실시예들에서, 이 키패드는 일반적인 숫자 (0-9) 및 관련 키들 (#, *), 그리고 모바일 스테이션을 조작하는데 사용되는 기타 키들을 포함한다.
모바일 스테이션(10)은 또한 데이터를 공유 및/또는 획득하기 위한 하나 이상의 수단을 포함할 수 있다. 예를 들어, 모바일 스테이션은 단거리 무선 주파수 (RF) 트랜시버나 인테로게이터 (interrogator)(64)를 포함해, 데이터가 RF 기술들에 따라 전자 장치들로부터 획득 및/또는 그와 공유될 수 있게 할 수 있다. 모바일 스테이션은 가령 적외선 (IR) 트랜시버(66), 및/또는 블루투스 특별 관심 그룹 (Bluetooth Special Interest Group)에 의해 개발된 블루투스 브랜드의 무선 기술을 이용해 동작하는 블루투스 (BT) 트랜시버(68) 같은 다른 단거리 트랜시버들을 더, 아니면 대안으로서 포함할 수 있다. 따라서 모바일 스테이션은 그러한 기술들에 의해 부가적으로나 대안적으로, 전자 장치들로부터 데이터를 송신 및/또는 수신할 수 있다. 도시되고 있지는 않으나, 모바일 스테이션은 부가적으로나 대안적으로, IEEE 802.11x 기술 등과 같은 WLAN 기술을 포함하는 각종 상이한 무선 네트워킹 기술들에 따라 전자 장치들로부터 데이터를 송신 및/또는 수신할 수 있다.
모바일 스테이션(10)은 가입자 아이디 모듈 (SIM)(70), 탈부착 가능 사용자 아이디 모듈 (R-UIM) 등과 같이 모바일 가입자와 관련된 정보 요소들을 보통 저장하는 메모리를 더 포함할 수 있다. SIM에 더하여, 모바일 스테이션은 다른 탈부착 가능하고/거나 고정 메모리를 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 모바일 스테이션은 일시적 데이터 저장을 위한 캐시 영역을 포함하는 휘발성 랜덤 메모리 (RAM) 같은 휘발성 메모리(72)를 포함할 수 있다. 모바일 스테이션은 장착되거나 탈부착가능한 다른 비휘발성 메모리(74) 역시 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 부가적으로, 혹은 대안적으로, EEPROM, 플래시 메모리 등을 포함할 수 있다. 메모리들은 모바일 스테이션이 모바일 스테이션의 기능들을 구현하기 위해 사용하는 각종 소프트웨어 어플리케이션들, 명령어들, 정보들 가운데 어느 것을 저장할 수 있다.
이해할 수 있다시피, 도 1 시스템의 여러 개체들은 여러 기능들 가운데 어느 하나를 수행하기 위해 각종 상이한 구조들 중 하나로서 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1 시스템의 개체들은 중앙집중 클라이언트-서버 구조, 탈중앙집중적 구조 및/또는 프록시 구조로서 구성될 수 있다. 부가하여, 혹은 대안으로서, 가령, 도 1 시스템의 개체들이 게임 환경에서와 같은 어플리케이션들을 위해 노키아에 의해 제공되는 SNAP (Scalable Network Application Package) (앞서 Sega Network Application Package) 안에 주저진 구조로서 구성될 수 있다.
더 특정하자면, 도 4에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 하나 이상의 모바일 스테이션들, PC 시스템들 및/또는 게임 콘솔들이, 역시 하나 이상의 게임 서버들(22) 및 라우팅 서버들(24)을 포함하는 게임 구조 안에서 클라이언트들(76)로서 동작할 수 있다. 도시된 구조에서, 종래의 클라이언트-서버 구조와 유사하게, 게임 서버들은 게임을 운영하고 그 게임들의 상태를 관리한다. 그러면 클라이언트들이 게임 서버들과 통신하는 클라이언트 측 게임 어플리케이션들을 작동시켜, 게임 서버들에 의해 작동 및 관리되는 게임의 게임 상태를 반복적으로 변경함으로써 그 게임을 하게 될 수 있다.
또한 도시된 구조하에서, 클라이언트들(76)은 라우팅 서버들(24)과 연결되고, 라우팅 서버들은 다시 게임 서버들(22)과 연결된다. 그에 따라, 라우팅 서버들은 한 개 이상의 클라이언트들(76)과 게임 서버들(22), 및/또는 다른 클라이언트들 사이에서 데이터 패킷들을 라우팅하여, 그 구조 내 각 개체의 동작을 돕는다. 도시된 것처럼, 라우팅 서버들은 클라이언트들 및 하나 이상의 라우팅 서버들의 그룹들 사이에서 하나 이상의 다른 라우팅 서버들을 통해 직간접적으로 연결될 수 있다. 이와 관련하여 하나 이상의 라우팅 서버들은 또한 다른 라우팅 서버들에 연결되어, 라우팅 서버들이 하나 이상의 클라이언트들 및 다른 라우팅 서버들과 연결된 클라이언트들의 그룹들 같은 다른 클라이언트들의 하나 이상의 그룹들 사이에서 연결될 수도 있도록 할 수 있다.
이제 도 5를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른, 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트를 스케일링하는 동작의 흐름도가 도시되고 있다. 도 5에 도시된 동작은 스케일링, 즉, 게임 영역의 일부 또는 전 게임 영역을 포함하는 링크 포인트들의 일부나 전부의 사이즈를 변경하는 데 활용될 수 있다. 게임 영역은 특정 멀티 플레이어 위치 인식 게임이 행해질 수 있는 전체 영역이다. 게임 영역은 보통 게임 개발자에 의해 선정되고 다중 국가 지역 (가령, 서유럽), 단일 국가 (가령, 미국), 한 나라의 지역이나 부분 (가령, 일본의 혼슈 섬), 또는 도시 (가령, 로스앤젤리스)를 포함할 수 있다. 상술한 바와 같이, 게임 영역은 보통, 게임 개발자에 의해 선정된 복수의 링크 포인트들, 혹은 서브 영역들을 포함하며, 링크 포인트들의 집합이 게임 영역을 이룬다.
도 5에 도시된 것과 같은 링크 포인트를 스케일링하는 동작은, 주기적으로 (가령, 하루에 한번), 혹은 원하는 경우 비주기적으로, 반복해서 실행될 수 있다. 새 게임 출시 뒤 초창기에는, 새 게임의 운영자들이 좀 더 빈번하게 이러한 스케일링 동작을 실행하고자 할 수 있다. 게임이 완성되고 플레이어들의 수가 안정될 때, 게임 운영자들은 이러한 동작을 좀 더 덜 자주 실행하거나, 아예 이러한 동작의 실행을 중단하려고 할 것이다.
링크 포인트의 스케일링 동작은, 서버 측 게임 어플리케이션을 실행하고 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 운영하는 게임 서버에 의해 실행될 수 있다. 이와 달리, 링크 포인트의 스케일링 동작이, 게임 서버로부터 분리된 한 네트워크 개체에서 실행될 수도 있다. 그러한 네트워크 개체가 멀티 플레이어 게임을 행하는 복수의 클라이언트들과 통신할 수 있다. 그러한 네트워크 개체가 링크 포인트들의 사이즈를 결정하고 게임 서버로 링크 포인트들의 사이즈를 전송할 것이다.
링크 포인트들의 사이즈에 비해 너무 적은 플레이어들이 있을 때 일어날 수 있는 상술한 문제들로 인해, 게임 개발자는 본 발명의 실시예들에 의해 사용될 기준을 설정하여, 링크 포인트들의 사이즈가 스케일링 되어야 하는지, 그리고 원하는 경우 어떻게 링크 포인트들을 스케일링할지를 결정할 것이다. 많은 상이한 기준이 선정되어, 링크 포인트들을 스케일링할지 한다면 어떻게 할지를 결정할 것이다. 예를 들어, 게임 개발자는 링크 포인트들에 대한 플레이어들의 바람직한 비율을, 가령, 1:1로 선정하여, 링크 포인트들이 플레이어들의 수를 초과한 경우 링크 포인트들의 사이즈가 변경되도록 할 것이다. 또, 게임 개발자는 각 플레이어 당 가능한 상호동작의 바람직한 최소 회수를 선정할 수 있다. 이러한 것은, 플레이어들이 같은 링크 포인트나 인접한 링크 포인트들 내 다른 플레이어들과만 상호동작하도록 허용되는 게임에 있어서 바람직할 수 있다. 그러한 게임에서, 작은 수의 플레이어들이 있고 이 플레이어들이 게임 영역 전체에 걸쳐 흩어져 있을 때, 플레이어들 중 일부는 그 게임 안에서 어떤 다른 플레이어들과 상호동작하지 못할 수가 있다. 본 발명의 실시예들은 모든 플레이어가 적어도 한 다른 플레이어와 상호동작할 수 있게 될 때까지 링크 포인트들의 사이즈를 증가시킬 수 있다. 마찬가지로, 게임 개발자는 어떤 두 플레이어들 사이의 링크 포인트들의 최대 개수나, 어떤 두 플레이어들 사이의 최대 거리를 미리 정하여, 미리 정한 최대치가 초과 되는 경우 링크 포인트들의 사이즈가 증가되게 할 수 있다.
플레이어들의 수와 위치에 관련된 기준 외에, 게임 개발자는 최소 및 최대 허용 가능 링크 포인트 사이즈를 미리 정할 수도 있다. 최소 링크 포인트 사이즈는 보통, 게임이 성숙단계로 들어서고 플레이어들의 수가 일정 수준으로 맞춰졌을 때, 의도한 링크 포인트 사이즈가 될 수 있다. 최대 링크 포인트 사이즈는 게임 영역만큼 넓어, 게임 영역이 단 하나의 링크 포인트로 이뤄지는 것이 될 수도 있지만, 일반적으로는 전체 게임 영역보다 좁을 것이다.
도 5를 다시 참조하면, 블록 80에 도시된 바와 같이, 게임 영역 내 모든 플레이어들의 수와 위치가 반복적으로 결정된다. 플레이어들의 수와 위치가 상술한 미리 정해진 기준이 만족 되는지를 판단하기 위해 해석될 것이다 (블록 81). 미리 정한 기준이 만족되지 않으면, 링크 포인트들의 사이즈가 기준을 만족할 때까지 증가 될 수 있는지가 보통 판단될 것이다. 링크 포인트 사이즈가 벌써 최대 소정 사이즈와 같다고 판단된 경우(블록 100), 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 될 때까지 어떠한 추가 동작도 취해지지 않을 것이다. 기준은 만족 되지 않을 수도 있지만 링크 포인트 사이즈가 소정의 최대치에 머물고 있기 때문에 어떤 추가 액션도 보통 취해지지 않을 것이라는 것을 알아야 한다.
블록 100에서, 링크 포인트 사이즈가 이미 최대 링크 포인트 사이즈와 같다고 판단된 경우, 그 링크 포인트 사이즈는 소정 증가분만큼 증가 되어 제안된 증가 링크 포인트 사이즈를 만들 것이다 (블록 102). 링크 사이즈가 증가 되는 소정의 증가분은 여러 상이한 방식을 통해 정의될 수 있다. 예를 들어, 사이즈가 소정 백분율 씩, 아니면 소정의 미터씩 증가 될 수 있다. 이러한 제안된 증가 링크 포인트 사이즈는 아직 게임에 적용되지 않을 것이지만, 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 해석되어 그 증가 링크 포인트 사이즈가 기준을 만족시키게 만들 것인지를 판단할 수 있다 (블록 104). 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 기준이 만족 되게 만드는 경우, 그 제안된 증가 링크 포인트 사이즈는 게임에 적용되어, 게임 영역을 이루는 링크 포인트들이 제안된 사이즈만큼 확대되도록 할 것이다 (블록 108). 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 될 때까지 어떠한 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
블록 104에서 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 기준을 만족시키도록 만들지 않을 거라고 판단되면, 그 제안된 증가 링크 포인트 사이즈는 소정의 최대 링크 포인트 사이즈와 비교될 것이다 (블록 106). 블록 106에서, 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 소정의 최대 링크 포인트 사이즈와 같다고 판단되면, 링크 포인트 사이즈는 제안된 새 사이즈를 초과해 증가 될 수 없기 때문에 제안된 새 사이즈가 게임에 적용될 것이다 (블록 108). 블록 106에서, 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 소정의 최대 링크 포인트 사이즈보다 작으면, 새로운, 보다 크게 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 생성될 것이다 (블록 102). 기준을 만족하거나 최대 링크 포인트 사이즈와 같은 한 제안된 증가 링크 포인트 사이즈가 게임에 적용되도록 (블록 108), 블록 102부터 106까지가 소정 기준이 만족되거나 최대 링크 포인트 사이즈에 도달될 때까지 반복될 것이다. 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 되기 전에는 어떤 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
블록 81에서 소정 기준이 만족 되었다고 판단되면, 통상적으로 링크 포인트들의 사이즈가 계속해서 기준을 만족하면서 감소 될 수 있는지가 판단될 것이다. 링크 포인트 사이즈가 이미 최소 소정 사이즈와 같다고 블록 82에서 판단되면, 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 되기 전까지 어떤 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
블록 82에서 링크 포인트 사이즈가 이미 최소 링크 포인트 사이즈와 같다고 판단되면, 그 링크 포인트 사이즈는 소정 증가분 (increment)만큼 감소 되어, 제안된 감소 링크 포인트 사이즈를 만들 것이다 (블록 84). 링크 사이즈가 감소 되는 소정의 증가분은 여러 상이한 방식을 통해 정의될 수 있다. 이러한 제안된 감소 링크 포인트 사이즈는 아직 게임에 적용되지 않을 것이지만, 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 해석되어 그 감소 링크 포인트 사이즈가 여전히 기준을 만족시키게 할 것인지를 판단할 수 있다 (블록 86). 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 기준을 더 이상 만족시키지 못하도록 하는 경우, 그 제안된 감소 링크 포인트 사이즈는 게임에 적용되지 않을 것이고, 링크 포인트 사이즈가 계속 변경되지 않은 채 유지될 것이다 (블록 88). 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 될 때까지 어떠한 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 기준을 계속해서 만족시키게 하는 경우, 그 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 메모리에 저장될 것이다 (블록 90). 제안된 감소 링크 포인트 사이즈는 소정의 최소 링크 포인트 사이즈와 비교될 것이다 (블록 92). 블록 92에서, 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 소정의 최소 링크 포인트 사이즈와 같다고 판단되면, 링크 포인트 사이즈는 제안된 새 사이즈를 초과해 감소될 수 없기 때문에 그 저장된 새 제안 사이즈가 게임에 적용될 것이다 (블록 98). 블록 92에서, 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 소정의 최소 링크 포인트 사이즈보다 크면, 새로운, 더 작게 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 생성될 것이다 (블록 94). 이러한 새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈는 아직 게임에 적용되지 않을 것이나, 이 새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 분석되어 그 새 감소 링크 포인트 사이즈가 여전히 기준을 만족하게 할 것인가가 판단될 것이다 (블록 96)새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 기준을 더 이상 만족시키지 않을 때, 이 새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈는 게임에 적용되지 않을 것이며, 그보다 메모리에 저장되어 있던, 이전에 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 게임에 적용될 것이다 (블록 98). 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 되기 전에는 어떤 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 계속 기준을 만족시킬 수 있으면, 새로 제안된 감소 링크 포인트 사이즈가 메모리에 저장되어 이전에 저장된 값을 대체할 것이다 (블록 90). 가장 최근에 저장된, 제안된 감소 링크 포인트가 게임에 적용되도록 (블록 98), 소정의 기준이 더 이상 만족 되지 않을 때까지 블록 90에서 96이 반복될 수 있다. 도 5에 도시된 동작이 실행되도록 다시 스케줄링 되기 전에는 어떤 추가 액션도 취해지지 않을 것이다.
이제 도 6을 참조하면, 본 발명의 실시에들로부터 이익을 얻을 수 있는 통상의 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 게임 영역이 도시된다. 도 6의 게임 영역(120)은 작은 사각형들 (그 중 하나가 122로 표시됨)로 도시된 복수의 링크 포인트들을 포함한다. 게임 영역(120)은 가로로 20 링크 포인트들 세로로 28 링크 포인트들의 그리드로서 560 개의 링크 포인트들을 포함한다. 도 6의 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서, 각각의 링크 포인트는 200 미터 x 200 미터의 소정 사이즈를 가질 수 있을 것이다. 게임 영역(120)에 도시된 각각의 숫자는 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 플레이어를 가리킨다. 이 도면에는, 이 게임과 관련해 28 명의 플레이어들이 존재한다. 통상적인 멀티 플레이어 위치 인식 게임에서, 플레이어들 간 상호동작은, 같은 링크 포인트나 인접한 링크 포인트들 내 플레이어들만 서로 상호동작할 수 있도록 하는 것과 같이, 소정 방식으로 제한될 수가 있다. 이 게임 영역(120)이 그러한 제한을 가진 게임의 예라면, 도 6에 도시된 28 명의 플레이어들 중 소수만이 다른 플레이어들과 상호 동작할 수 없을 것이라는 것을 알 수 있다. 플레이어들 2와 3, 플레이어들 13과 14, 플레이어들 16과 19, 그리고 플레이어들 22와 24만이 상호동작이 가능할 수 있다. 나머지 20 명의 플레이어들은 다른 플레이어들과 상호동작이 가능하지 않을 것이고, 덜 흥미로운 게임 체험을 하게 될 것이며, 이 게임을 다른 누구에게 추천할 가능성도 적을 것이다. 플레이어들 대 링크 포인트들, 혹은 상호 동작의 최소 회수 같은 소정 기준에 기반하여, 본 발명의 실시예들은 보통 도 6에 도시된 링크 포인트들의 사이즈를 증가시켜 플레이어들 간 더 많은 상호동작과 더 증가 된 게임의 흥미를 유발할 것이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 링크 포인트들의 사이즈가 증가 된 게임 영역(120)에 대한 도면이다. 도 7의 게임 영역(120)에서, 링크 포인트들의 사이즈는, 링크 포인트들 (이들 중 하나가 124로 표시됨)이 도 6의 링크 포인트들 보다 16배 더 커지도록 증가하였다. 도 7의 게임 영역(120)은 이제 단 35개의 링크 포인트들만을 포함하며, 이 도면에서 각각의 링크 포인트는 800 미터 x 800 미터의 사이즈를 가진다. 도 7의 링크 포인트들의 사이즈는 보통 도 6의 링크 포인트들의 사이즈와 비교할 때 플레이어들 간 훨씬 더 많은 상호동작을 허용할 것임을 알 수 있다. 도 7의 28 명의 플레이어들 각자는 다른 플레이어와 같은 링크 포인트 안에 있거나, 다른 플레이어와 인접한 링크 포인트 안에 있다. 이와 같이, 각 플레이어가 적어도 한 사람의 다른 플레이어와 상호동작할 수 있게 되어, 게임의 즐거움을 향상시키게 된다. 플레이어들의 수가 증가할 때, 본 발명의 실시예들은 보통 링크 포인트들이 궁극적으로 도 6에 표시된 사이즈로 돌아가도록 링크 포인트들의 사이즈를 줄일 것이라는 것을 알아야 한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따라, 링크 포인트들이 게임 영역 전체에 걸쳐 상이한 크기로 증가 한 게임 영역(120)의 도면이다. 도 8의 게임 영역(120)은 도 6의 링크 포인트들보다 16배 큰 링크 포인트들 (그중 하나가 124로 표시됨)과, 도 6의 링크 포인트들보다 4배 큰 링크 포인트들 (그중 하나가 126으로 표시됨)을 포함한다. 게임 영역(120)의 우측 하위 섹션이 게임 영역의 다른 섹션들에 비해 플레이어들이 집중되어 있기 때문에, 그 우측 하위 섹션 내 링크 포인트들의 사이즈는 다른 섹션들 내 링크 포인트들만큼 증가될 필요는 없을 것이다. 본 발명의 실시예들은 게임 영역의 상이한 섹션들 내 링크 포인트들이 상이한 정도로 증가 또는 가소될 수 있게 할 수 있다.
멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트를 스케일링하는 방법은 컴퓨터 프로그램 생성물에 의해 실시될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 생성물은 비휘발성 저장 매체 같은 컴퓨터 판독가능 저장매체 및, 컴퓨터 판독가능 저장매체 안에서 실시되는 일련의 컴퓨터 명령어들 같은 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 부분들을 포함한다. 일반적으로, 컴퓨터 프로그램은 메모리 기기에 의해 저장되어 서버의 프로세싱 요소 같은 관련 프로세싱 유닛에 의해 실행된다.
이와 관련하여, 도 5가 본 발명에 따른 방법들 및 프로그램 생성물의 흐름도이다. 그 흐름도의 각 단계 및 흐름도의 단계들의 조합이 컴퓨터 프로그램 명령어들에 의해 구현될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령어들은 컴퓨터나 다른 프로그램 가능 장치에 로드되어 기계어를 생성함으로써, 컴퓨터나 다른 프로그램 가능 장치상에서 실행되는 명령어들이 흐름도의 단계(들)에서 특정된 기능들을 구현하는 수단을 만들도록 할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령어들은, 컴퓨터나 기타 프로그램 가능한 장치가 특별한 방식으로 동작하도록 명령할 수 있는 컴퓨터 판독가능 메모리에 저장될 수도 있어, 컴퓨터 판독가능 메모리에 저장된 명령어들이 흐름도 단계(들)에 특정된 기능을 구현하는 명령 수단을 포함하는 제조 품을 생성하도록 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 명령어들은 도한 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치상에 로드될 수도 있어, 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치상에서 수행될 일련의 동작 단계들이, 컴퓨터나 다른 프로그램 가능한 장치상에서 실행되는 명령어들이 흐름도 단계(들)에서 특정한 기능들을 구현하기 위한 단계들을 제공하도록 컴퓨터 구현 프로세스를 생성할 수도 있다.
따라서, 흐름도의 단계들은, 특정 기능들을 수행하기 위한 수단들의 조합, 특정 기능들을 수행하기 위한 단계들의 조합, 그리고 특정 기능들을 수행하기 위한 프로그램 명령 수단들을 지원한다. 흐름도의 각 단계, 및 흐름도의 단계들의 조합이, 특정 기능들이나 단계들을 수행하는 특별 용도의 하드웨어 기반 컴퓨터 시스템들이나, 특별 용도의 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 조합에 의해 구현될 수 있다는 것 역시 알 수 있을 것이다.
본 발명이 속하는 분야의 당업자라면, 상술한 설명 및 관련 도면들에 나타낸 가르침의 이익을 향유하는, 본 발명의 여러 변형예 및 다른 실시예들을 떠올릴 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 개시된 특정 실시에들에만 한정되지 않으며, 변형예 및 다른 실시예들이 첨부된 청구항들의 범위 안에 포함되도록 의도된다는 것을 알 수 있을 것이다. 이 명세서에서는 특정한 용어들이 사용되었지만, 이들은 단지 설명의 목적으로 포괄적으로 사용된 것일 뿐 발명을 한정하고자 한 것이 아니다.

Claims (24)

  1. 멀티 플레이어 위치 인식 게임 (multiplayer location-aware game)의 링크 포인트를 스케일링하는 시스템에 있어서,
    클라이언트 측 게임 어플리케이션을 실행할 수 있고, 네트워크를 통해 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 행하도록 통신할 수 있는 복수의 클라이언트들; 및
    복수의 클라이언트들과 통신할 수 있는 네트워크 서버를 포함하고,
    상기 네트워크 서버는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들의 수를 결정할 수 있고; 상기 네트워크 서버는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들 각자의 위치를 판단할 수 있고; 상기 네트워크 서버는 클라이언트들의 수 및 각 클라이언트의 위치에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있으며,
    상기 링크 포인트는 전 게임 영역의 작은 부분집합이고, 상기 링크포인트는 상기 작은 부분집합 안으로 활동들을 한정할 목적으로 이용되고, 상기 게임 영역의 모든 부분은 한 개 그리고 오직 한 링크 포인트 안에 존재하여 어떤 링크 포인트도 다른 어떤 링크 포인트와 겹쳐지지 않도록 함을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 서버는 링크 포인트당 소정의 최소 클라이언트 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 서버는 임의의 두 클라이언트들 사이의 링크 포인트들의 소정의 최대 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 서버는 임의의 두 클라이언트들 사이의 소정의 최대 거리에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 서버는 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈에 기초하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈는 적어도 한 링크 포인트의 지리적 위치에 기반해 가변 될 수 있음을 특징으로 하는 시스템.
  7. 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트를 스케일링하는 네트워크 서버에 있어서,
    클라이언트 측 게임 어플리케이션을 실행할 수 있고 네트워크를 통해 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 행하도록 통신할 수 있는 복수의 클라이언트들과 통신할 수 있는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들의 수를 결정할 수 있고; 상기 프로세서는 멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 클라이언트들 각자의 위치를 판단할 수 있고; 상기 프로세서는 클라이언트들의 수 및 각 클라이언트의 위치에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  8. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는 링크 포인트당 소정의 최소 클라이언트 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  9. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는 임의의 두 클라이언트들 사이의 링크 포인트들의 소정의 최대 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  10. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는 임의의 두 클라이언트들 사이의 소정의 최대 거리에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  11. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈에 기초하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  12. 제11항에 있어서, 상기 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈는 적어도 한 링크 포인트의 지리적 위치에 기반해 가변 될 수 있음을 특징으로 하는 네트워크 서버.
  13. 멀티 플레이어 위치 인식 게임의 링크 포인트를 스케일링하는 단말에 있어서,
    클라이언트 측 게임 어플리케이션을 실행할 수 있고, 네트워크를 통해 복수의 클라이언트들과 멀티 플레이어 위치 인식 게임을 행하도록 네트워크 서버와 통신할 수 있는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈에 기초하여 복수의 클라이언트들 중 적어도 하나와 인터페이스할 수 있고; 상기 프로세서는, 네트워크 서버가 클라이언트들의 수와 각 클라이언트의 위치에 기초하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 정할 때, 그 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 수신할 수 있으며,
    상기 링크 포인트는 전 게임 영역의 작은 부분집합이고, 상기 링크포인트는 상기 작은 부분집합 안으로 활동들을 한정할 목적으로 이용되고, 상기 게임 영역의 모든 부분은 한 개 그리고 오직 한 링크 포인트 안에 존재하여 어떤 링크 포인트도 다른 어떤 링크 포인트와 겹쳐지지 않도록 함을 특징으로 하는 단말.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 네트워크 서버가 링크 포인트당 소정의 최소 클라이언트 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 때, 상기 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 수신할 수 있음을 특징으로 하는 단말.
  15. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 네트워크 서버가 임의의 두 클라이언트들 사이의 링크 포인트들의 소정의 최대 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 때, 상기 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 수신할 수 있음을 특징으로 하는 단말.
  16. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 네트워크 서버가 임의의 두 클라이언트들 사이의 소정의 최대 거리에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 때, 상기 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 수신할 수 있음을 특징으로 하는 단말.
  17. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 네트워크 서버가 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈에 기초하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 때, 상기 네트워크 서버에 의해 정해진 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 수신할 수 있음을 특징으로 하는 단말.
  18. 제13항에 있어서, 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈는 적어도 한 링크 포인트의 지리적 위치에 기반해 가변될 수 있음을 특징으로 하는 단말.
  19. 멀티 플레이어 위치 인식 게임 (multiplayer location-aware game)의 링크 포인트를 스케일링하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 프로그램 코드 부분들을 포함하고,
    상기 프로그램 코드 부분들은,
    멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 플레이어들의 수를 결정할 수 있는 제1실행가능 부분;
    멀티 플레이어 위치 인식 게임에 참여하는 플레이어들 각자의 위치를 판단할 수 있는 제2실행가능 부분; 및
    플레이어들의 수 및 각 플레이어의 위치에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정할 수 있는 제3실행가능 부분을 포함하고,
    상기 링크 포인트는 전 게임 영역의 작은 부분집합이고, 상기 링크포인트는 상기 작은 부분집합 안으로 활동들을 한정할 목적으로 이용되고, 상기 게임 영역의 모든 부분은 한 개 그리고 오직 한 링크 포인트 안에 존재하여 어떤 링크 포인트도 다른 어떤 링크 포인트와 겹쳐지지 않도록 함을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 제3실행가능 부분은, 링크 포인트당 소정의 최소 클라이언트 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정함을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 제19항에 있어서, 상기 제3실행가능 부분은, 임의의 두 플레이어들 사이의 링크 포인트들의 소정의 최대 수에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정함을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  22. 제19항에 있어서, 상기 제3실행가능 부분은, 임의의 두 플레이어들 사이의 소정의 최대 거리에 기반하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정함을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  23. 제19항에 있어서, 상기 제3실행가능 부분은, 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈에 기초하여 적어도 한 링크 포인트의 사이즈를 결정함을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 제23항에 있어서, 상기 소정의 최소 링크 포인트 사이즈 및 소정의 최대 링크 포인트 사이즈는 적어도 한 링크 포인트의 지리적 위치에 기반해 가변 될 수 있음을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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