KR20090122887A - Network game system - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 클라이언트 컴퓨터로부터 서버에 엔트리된 플레이어 팀의 대전에 의한 시합의 진행을 처리하는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a network game system that handles the progress of a match due to a match of a player team entered into a server from a client computer.
종래, 플레이어가 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터로부터 인터넷 등의 통신 회선을 통해서 온라인 게임에 참가할 수 있는 여러 가지 네트워크 게임 시스템이 제공되고 있다. 이들 네트워크 게임 시스템은 플레이어가 축구나 야구 등 스포츠팀의 오너나 감독 입장에서 선수 캐릭터와 그 외의 캐릭터를 모아 팀을 구성하고, 다른 플레이어 또는 게임 서버가 구성한 팀과 대전 시합을 하여, 그 시합의 진행 상황 및 승패 결과를 즐기는 것이다.Background Art Conventionally, various network game systems have been provided in which a player can participate in an online game through a communication line such as the Internet from a client computer on which a client program of a game system is installed. In these network game systems, a player gathers player characters and other characters from the position of the owner or manager of a sports team such as soccer or baseball, forms a team, competes with a team composed of other players or game servers, and proceeds with the competition. It is to enjoy the situation and the outcome.
이하에서 "클라이언트 컴퓨터"는, 범용 퍼스널 컴퓨터에 그 네트워크 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 컴퓨터, 그 클라이언트 프로그램이 프리인스톨(pre-install)된 컴퓨터 및 그 클라이언트 프로그램의 처리를 실행할 수 있는 게임 단말기 등을 포함한 의미로 사용한다.In the following description, a "client computer" is a computer in which a client program of the network game system is installed in a general-purpose personal computer, a computer in which the client program is pre-installed, a game terminal capable of processing the client program, and the like. Used in the sense including
이러한 온라인 게임에서는 전국적으로 플레이어의 우열을 겨루어 플레이어의 랭킹, 예를 들면 승리 수(數), 패배 수, 연승 수, 종합 포인트 등을 발표하는 부가 서비스도 제공되고 있고, 이러한 랭킹에서 부정한 성적을 얻는 플레이어를 식별할 수 있도록 하는 발명도 제안되어 있다(하기 특허문헌 1 참조).In these online games, additional services are provided nationwide to show the player's rankings, such as winning, losing, winning streak and overall points. The invention which makes it possible to identify a player is also proposed (refer
또한, 현대의 바쁜 사회인에게 있어서 게임에 소비할 수 있는 시간은 한정되어 있기 때문에, 서버에 엔트리된 플레이어 팀끼리, 논 플레이어(Non-Player) 팀끼리, 또는 플레이어 팀과 논 플레이어 팀과의 대전에 의한 시합의 진행 처리를 서버가 자동으로 실행하는 네트워크 게임 시스템이 이미 제안되어 있다(이하, "자동 진행형 네트워크 게임"이라고 함).In addition, the time that can be spent in the game is limited for modern busy members of the society, so that the player teams entered into the server, the non-player teams, or the player teams and the non-player teams A network game system has already been proposed in which a server automatically executes a game progression process by a game (hereinafter referred to as an "auto progress network game").
이러한 자동 진행형 네트워크 게임에서는 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 반영구적으로 게임에 사용할 수 있기 때문에, 능력치가 높은 선수 캐릭터로 편성된 종합 능력이 높은(강한) 팀은 서로 비슷한 선수 캐릭터에 의해 팀이 구성되기 쉬워, 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 된다는 문제가 있었다. 또한, 플레이어가 팀을 편성하여 한 번 서버에 엔트리하면, 그 후 장기간 서버에 로그인하지 않더라도 시합은 자동으로 진행 처리가 실행되기 때문에, 상급자가 종합 능력이 높은 팀을 엔트리한 후, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치한 경우, 초급자는 팀 편성이나 전략을 궁리하여 서버에 자주 로그인하더라도 좀처럼 좋은 전적을 올리기가 어려워, 게임 참가자의 폭이 좁아진다는 문제가 있었다.In such an automatic network game, the player characters that make up the team can be used semi-permanently in the game. Therefore, a team with a high ability (strong) group composed of high player characters is easily formed by similar player characters. The problem was that the player would lose interest in the game. Also, if a player enters a team and enters the server once, the game proceeds automatically even if the player does not log in to the server for a long time. If left unattended, the beginners would have difficulty in posting a good record even if they frequently logged into the server by devising a team formation or strategy, and the game participants would be narrowed.
이러한 문제들을 고려하여, 본 출원인은 일본 특허출원 제2007-110897호(이하, "특허문헌 2"라고 함)에서, 기억 수단을 갖는 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신이 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 이 서버에 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 그 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 전적 정보에 의거하여 갱신하고, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 초깃값으로 재설정함과 동시에, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 말소하는 네트워크 게임 시스템에 관한 제안을 했다.In view of these problems, the present applicant is provided in Japanese Patent Application No. 2007-110897 (hereinafter referred to as "
특허문헌 2에 개시된 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 시합을 소화한 수나 시합 내용에 따라 증가시키도록 구성할 수 있으므로, 시합의 소화와 함께 코스트가 높은(능력치가 높은) 선수 캐릭터를 사용한 팀을 편성할 수 있도록 한다.According to the network game system disclosed in
또한, 예를 들면, 미리 설정된 수의 시합을 종료할 때, 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용할 수 있는 최대 코스트를 초기값으로 재설정하고, 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 말소함으로써 동일한 선수 캐릭터를 계속 사용할 수 없게 함으로써, 종합 능력이 높은 팀의 선수 캐릭터가 서로 비슷하게 되거나, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 팀이 그 종합 능력을 계속 유지할 수 없는 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.Also, for example, at the end of a preset number of matches, the maximum cost available for the formation of the player character team is reset to the initial value, and the same player character is continued to be used by erasing the player character at the end of the player's life. By making it impossible, a player character of a team with a high comprehensive ability becomes similar to each other, or a network game system in which a team left unattended without logging in to a server for a long time cannot maintain its comprehensive ability.
[특허문헌 1] 일본 공개특허공보 제2005-118543호[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-118543
[특허문헌 2] 일본 특허출원 제2007-110897호[Patent Document 2] Japanese Patent Application No. 2007-110897
상기 특허문헌 2에 게시되어 있는 게임 시스템에서는, 선수의 수명이 끝나 말소되는 선수 캐릭터를 대신하는 선수 캐릭터가 서버로부터 자동으로 보충되어 시합이 진행되게 된다. 그러나, 이러한 게임 시스템에서는 플레이어가 팀을 편성하여 한 번 서버에 엔트리하면, 그 후 장기간 서버에 로그인하지 않더라도 시합이 자동으로 진행되기 때문에, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 경우, 자동으로 보충된 선수 캐릭터만으로 편성된 팀이 되어 버린다. 또한, 팀의 전략도 적당히 변경되지는 않기 때문에 단조로운 시합을 반복하게 된다. 이와 같이 단조로운 시합밖에 할 수 없는 상대 팀과 대전하는 것은 팀 편성이나 전략을 생각하면서 정기적으로 서버에 로그인하는 플레이어(이하, "액티브한 플레이어"라고 함)는 게임에 대한 흥미를 잃어버린다는 문제가 있었다.In the game system disclosed in
본 발명은 종래의 이러한 문제를 고려하여 이루어진 것으로, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치되어 있는 팀이 액티브한 플레이어 팀과 대전하기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a network game system in which a team that is left without logging in to a server for a long time is difficult to play against an active player team.
전술한 과제를 해결하기 위해서 청구항 1에 기재된 발명은, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 상기 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를, 그 리그전의 시작부터 종료까지 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 서버는 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 따른 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 행하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단 및 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 랭크 변경 수단은 상기 리그전의 종료 시에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지의 여부를 판정하고, 그 로그인 또는 로그아웃한 시각이 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는 것을 특징으로 한다.In the network game system according to
청구항 3에 기재된 발명은, 청구항 2에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있 어서, 상기 클라이언트 컴퓨터는 플레이어에 의해 로그인한 후, 상기 서버가 갖는 상기 기억 수단에 있는 해당 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 수신하여, 그 대전 결과 정보에 의거하는 대전 결과를 표시 장치에 표시하는 결과 표시 수단 및 상기 랭크 변경 수단에 의해서 플레이어 팀의 랭크가 승격되지 않은 경우에, 그 내용을 상기 표시 장치에 표시하는 통지 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In the invention according to
청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 청구항 3 중 어느 한 항에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 랭크 변경 수단은 상기 리그전의 종료시의 플레이어 팀의 소속 리그 정보를 참조하여 해당 플레이어 팀이 상기 특별 리그에 소속되어 있는 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않는 것을 특징으로 한다.In the invention according to
청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 리그 편성 수단은 상기 리그 편성에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 소정 시각 이전인 경우, 해당 플레이어 팀의 모든 정보를 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In the invention according to
청구항 6에 기재된 발명은, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해서 복수의 시합을 행하는 리그전의 진행 처리를 그 리그전의 시작부터 종료까 지 실행하는 서버로서, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신한 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 실시하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료하면, 대전 결과에 의해서 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단 및 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키는 편성을 하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃한 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키는 편성을 행하여 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.The invention according to
본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보 송수신할 수 있는 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의하여 복수의 시합을 하는 리그전의 진행 처리를, 그 리그전의 시작부터 종료까지 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 서버는 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신된 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면, 대전 결과에 의해 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단과, 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키도록 편성하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키도록 편성하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신함으로써, 그 리그전이 행해지고 있는 동안에 로그인 또는 로그아웃을 하지 않은 플레이어는 특별 리그에 소속된다. 따라서 소정 기간 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀과 액티브한 플레이어 팀이 같은 리그에 편성되기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.According to the network game system according to the present invention, a server having storage means for storing log time information, team setting information, rank information, match result information, and league information regarding a player team, and information is communicated through the server and a communication network. A network game system having a client computer capable of transmitting and receiving, and which the server executes processing of league matches in which a plurality of games are played by the player team entered into the server from the client computer from start to finish of the league match. As the server, when the server receives login or logout information from the client computer, log updating means for updating the received time as log time information about the player team, and a plurality of player teams belonging to the league are set up by the team. According to the match, the player Match result generating means for generating match result information of a team, rank changing means for changing rank information about the player team according to the match result when a league match in the league ends, and rank changed to the rank changing means. Has a league organizing means for organizing the same player team to belong to the same league, and updating the league information relating to the player team, the league organizing means logging in with reference to the log time information about the player team or It is determined whether the logged out time is before the start time of the league match, and if it is before the start time, the player team is organized to belong to a special league, and the league information about the player team is updated, Players who have not logged in or logged out while playing It is affiliated with the league. Therefore, it is possible to provide a network game system in which a player team that is not logged in for a predetermined period and an active player team are difficult to be organized in the same league.
또한, 랭크 변경 수단이 리그전의 종료 시에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하고, 그 로그인 또는 로그아웃된 시각이 시작 시각 이전인 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않으므로 플레이어에 의해 조작되지 않은 팀, 즉 소정 기간 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀이 승격되어 액티브한 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 되지 않게 된다.Also, the rank changing means refers to the log time information on the player team at the end of the league, and determines whether the logged in or logged out time is before the start time of the league, and the logged in or logged out time is the start time. In the previous case, the rank of the player team is not promoted, so that a team not manipulated by the player, that is, a player team that has not been logged in for a predetermined period of time, is promoted so that the active player does not lose interest in the game.
클라이언트 컴퓨터에서는 플레이어가 로그인한 후, 서버의 기억 수단에 저장되어 있는 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 수신하여 그 대전 결과 정보에 관한 대전 결과를 표시 장치에 표시하는 결과 표시 수단과, 상기 랭크 변경 수단에 의하여 플레이어 팀의 랭크가 승격되지 않은 경우에, 그 내용을 상기 표시 장치에 표시하는 통지 수단을 구비하여 이루어지므로, 한동안 로그인하지 않았던 플레이어가 본 네트워크 게임 시스템에 로그인한 경우, 랭크 승격이 이루어지지 않았다는 통지(표시)와, 그 플레이어에게 랭크 승격되지 않은 이유가 통지되기 때문에 그 플레이어가 흥미를 잃게 되지 않게 된다.After the player has logged in, the client computer receives the match result information of the player team stored in the server storage means and displays the match result about the match result information on the display device, and the rank changing means. In the case where the rank of the player team has not been promoted by the user, a notification means for displaying the contents on the display device is provided. Therefore, when a player who has not logged in for a while logs in to the network game system, the rank promotion is not performed. The player is not lost interest because the player is notified of the fact that the player has not been promoted to the rank.
또한, 랭크 변경 수단은 리그전 종료시의 플레이어 팀의 소속 리그 정보를 참조하여, 그 플레이어 팀이 상기 특별 리그에 소속되어 있는 경우, 그 플레이어 팀에 관한 랭크를 승격시키지 않음에 따라 거의 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀이 상위 랭크로 승격되어 액티브한 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃게 되지 않게 된다.In addition, the rank changing means refers to the league information of the player team at the end of the league, and if the player team belongs to the special league, the player is left unattended because he is not promoted the rank for the player team. The player team is promoted to a higher rank so that the active player will not lose interest in the game.
또한, 리그 편성 수단은 리그 편성에 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 소정 시각 이전일 때, 그 플레이어 팀의 모든 정보를 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단을 구비하여 이루어지므로, 리그 편성을 실시할 때 플레이어 팀에 관한 로그아웃 시간 정보가 소정 기간(예를 들면, 30일) 이전일 경우에는 그 플레이어 팀의 모든 정보가 서버에서 삭제되기 때문에, 장기간에 걸쳐 로그인되지 않고 방치된 플레이어 팀의 정보를 서버에 기억해 둘 필요가 없다. 따라서, 서버의 부하를 경감시킬 수 있다.In addition, the league organization means includes a player team deletion means for deleting all information of the player team when the logged in or logged out time is earlier than a predetermined time with reference to the log time information about the player team in the league formation. When the league is organized, if the logout time information for a player team is before a predetermined period (for example, 30 days), all information of the player team is deleted from the server, and thus the user is not logged in for a long time. There is no need to remember the information of neglected player teams on the server. Thus, the load on the server can be reduced.
또한, 본 발명에 따른 서버에 의하면, 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보, 팀 설정 정보, 랭크 정보, 대전 결과 정보 및 소속 리그 정보가 기억된 기억 수단을 갖는 서버와, 그 서버와 통신 네트워크를 통해서 정보 송수신을 할 수 있는 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 그 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 팀에 의해 복수의 시합을 실시하는 리그전의 진행 처리를 그 리그전의 시작부터 종료까지 실행하는 서버로서, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 로그인 또는 로그아웃 정보를 수신하면, 그 수신된 시각을 플레이어 팀에 관한 로그 시간 정보로서 갱신하는 로그 갱신 수단과, 상기 리그 내에 속하는 복수의 플레이어 팀이 팀 설정 정보에 의거하여 대전을 하여, 그 플레이어 팀의 대전 결과 정보를 생성하는 대전 결과 생성 수단과, 상기 리그 내에서의 리그전이 종료되면, 대전 결과에 따라 상기 플레이어 팀에 관한 랭크 정보를 변경하는 랭크 변경 수단과, 상기 랭크 변경 수단으로 변경된 랭크가 동일한 플레이어 팀을 동일한 리그에 소속시키도록 편성하여, 플레이어 팀에 관한 소속 리그 정보를 갱신하는 리그 편성 수단을 구비하고, 상기 리그 편성 수단은 상기 플레이어 팀에 관한 상기 로그 시간 정보를 참조하여, 로그인 또는 로그아웃된 시각이 그 리그전의 시작 시각 이전인지를 판정하여, 시작 시각 이전인 경우, 상기 플레이어 팀을 특별 리그에 소속시키도록 편성하여, 그 플레이어 팀에 관한 상기 소속 리그 정보를 갱신함으로써, 소정 기간 로그인 되지 않고 방치된 플레이어 팀과 액티브한 플레이어 팀이 같은 리그에 편성되기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.Further, according to the server according to the present invention, a server having a storage means for storing log time information, team setting information, rank information, competition result information, and affiliated league information about a player team, and information through the server and a communication network A server having a client computer capable of transmitting and receiving and executing a league game progression process in which a plurality of games are played by the player team entered into the server from the client computer, from the start to the end of the league, the client. Upon receiving login or logout information from the computer, log updating means for updating the received time as log time information about the player team, and a plurality of player teams belonging to the league play against the team setting information, Match result generation number which produces match result information of the player team And, when the league game in the league ends, rank changing means for changing rank information about the player team in accordance with a match result, and a rank changed by the rank changing means belongs to the same league. League organization means for updating affiliated league information relating to a player team, wherein the league organization means refers to the log time information about the player team so that a time when a logged in or logged out is before the start time of the league match. If it is before the start time, the player team is organized to belong to a special league, and the league information about the player team is updated, thereby leaving the player team and the active player not logged in for a predetermined period of time. To provide network gaming systems that are difficult for teams to organize in the same league Can be.
이하, 본 발명의 일 실시예에 대해서, 플레이어가 야구팀의 감독 입장에서 플레이어 캐릭터 팀(이하, "PC 팀"이라 함)을 편성하고, 인터넷 등의 네트워크 회선을 통하여 서버에 접속하여 게임에 엔트리(참가 등록) 하여, 다른 플레이어의 PC 팀 또는 서버가 편성하는 논 플레이어 캐릭터 팀(이하, "NPC 팀"이라 함)과 대전 시합을 하는 네트워크 게임 시스템을 예로 들어 설명하기로 한다.Hereinafter, with respect to an embodiment of the present invention, the player organizes a player character team (hereinafter referred to as "PC team") from the baseball team manager's point of view, enters the game by connecting to a server via a network line such as the Internet. (Participation registration), a network game system in which a non-player character team (hereinafter referred to as an "NPC team") organized by a PC team or a server of another player will be described as an example.
본 실시예에서 플레이어는 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터(3)에 의해, 소정의 수(이하, 본 실시예에서는 25명)의 선수 캐릭터로 자신의 PC 팀을 편성한다. 각 선수 캐릭터에는 사전에 1~10 사이의 코스트가 설정되어 있고, 일반적으로 높은 능력의 선수 캐릭터에는 높은 코스트가 설정된다. 또한, PC 팀을 편성하기 위하여 사용할 수 있는 최대 코스트(이하, "팀 코스트"라고 함)가 설정되어 있어, 플레이어는 25명의 선수 캐릭터의 합계 코스트가 팀 코스트 이내가 되도록 PC 팀을 편성한다. 또한, 이 팀 코스트는 소화한 시합의 전적 정보에 따라 갱신되는데, 자세한 것은 후술하기로 한다.In this embodiment, the player organizes his or her PC team by a predetermined number of players characters (hereinafter, 25 in this embodiment) by the
도 1은 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 네트워크 구성의 일례를 나타내는 네트워크 접속도이다.1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of a network game system in the present embodiment.
도 1에서 다수의 클라이언트 컴퓨터(3)는 인터넷 등의 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)에 접속되어 있다. 서버(2)는 한 대에 국한되지 않으며, 처리 부하를 분산시키기 위해서나 게임 진행 처리에서 생성되는 여러 데이터의 백업 등을 위해서 필요에 따라 복수 대의 컴퓨터로 구성할 수도 있다. 플레이어는 클라이언트 컴퓨터(3)에 인스톨된 클라이언트 프로그램에 따라서, 선수 캐릭터를 수집하여 PC 팀을 편성하여 서버(2)에 엔트리함으로써 네트워크 게임에 참가할 수 있다.In Fig. 1, a plurality of
도 1에서 인용부호 4는 클라이언트 프로그램을 인스톨하고 있지 않으나, 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)와 정보 송수신 가능한 단말기(범용 컴퓨터 등)를 나타내고, 인용부호 5는 기지국(6)을 경유하여 통신 네트워크(1)에 접속하여, 이 통신 네트워크 회선(1)을 통하여 서버(2)와의 정보 송수신 가능한 휴대전화기나 PDA(Personal Digital Assistants) 등의 휴대형 단말기를 나타낸다. 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템에서는 이들 단말기(4)나 휴대형 단말기(5)로도 시합 상황이나 결과를 열람할 수 있도록 구성되어 있다.In FIG. 1,
도 2는 본 실시예에서의 서버(2)의 구성 일례를 나타내는 설명도이다. 도면에서 서버(2)는 처리부(210)와 통신부(220)와 기억부(230)와 조작부(240)와 화상·음성 출력부(250)를 구비한다. 또한, 서버(2)는 외부 기기와 정보를 송수신하기 위한 인터페이스 회로(260; I/F)를 구비하고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240), 화상·음성 출력부(250)는 이 I/F(260)를 통하여 각각 외부의 통신회선(271), 외부 기억 장치(272), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(273) 및 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력장치(274)에 접속되어 있다. 또한, I/F(260)는 도시한 바와 같이 1개의 기판상에 구성할 수도 있고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240), 화상·음성 출력부(250)에 각각 대응하여 독립적으로 구성할 수도 있다.2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
처리부(210)는 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 엔트리된 PC 팀의 선수 캐릭터 정보 등을 기억부(230)에 기억하는 엔트리 수단(201)과, 본 실시예에 따른 네트워 크 게임 시스템에서의 시간 진행을 계시하는 타이머(211)와, 서버(2)에 엔트리된 PC 팀끼리, NPC 팀끼리, 또는 PC 팀과 NPC 팀의 매칭 처리(서로의 대전 상대를 결정하는 처리)를 행하여, 그 시합 일정을 결정하는 처리를 행하는 일정 결정 수단(212)과, 이 일정 결정 수단(212)에 의해 결정된 일정에 따라서 PC 팀에 설정된 파라미터에 의거하여 자동으로 시합 진행 처리를 행하는 시합 진행 수단(213)과, 이 시합 진행 수단(213)의 시합 진행 처리에 의거하여 시합의 화상 데이터를 생성하는 시합 화상 생성 수단(214)과, 이 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 화상 데이터로부터 미리 설정된 소정의 조건을 충족하는 화상 데이터를 추출하고, 추출된 화상 데이터에 의거하여 시합의 다이제스트(digest) 화상 데이터를 생성하는 다이제스트 화상 생성 수단(215)과, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리 종료 후에 시합 결과 데이터를 생성하는 시합 결과 생성 수단(216)을 구비한다.The
또한, 처리부(210)는 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 도 1에 도시한 단말기(4, 5)로부터 송신되는 시합 화상 재생 요구 신호에 따라 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 시합 화상 데이터를 재생 처리하여 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 표시하도록 하는 시합 화상 재생 표시 수단(217)과, 마찬가지로 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)로부터 송신되는 다이제스트 화상 재생 요구 신호에 따라 다이제스트 화상 생성 수단(215)이 생성하는 다이제스트 화상 데이터를 재생 처리하여 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 표시하도록 하는 다이제스트 화 상 재생 표시 수단(218)과, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 상기 단말기(4, 5)의 표시 장치에 시합 결과 데이터를 표시하도록 하는 시합 결과 표시 수단(219)을 구비한다.Further, the
또한, 본 실시예에서 처리부(210)는 이미 RAM(232; Random Access Memory)에 기억되어 있는 전회(최근)의 로그아웃 정보를, 엔트리된 PC 팀의 로그아웃 정보(로그아웃 시각)로 갱신하는 로그 갱신 수단(202)과, 1 페넌트가 종료하면 그 페넌트에서의 시합 결과(리그 내 순위)에 의해 플레이어 팀의 랭크를 판정함과 동시에 다음 페넌트에서의 랭크의 변경(승격·유지·격하)을 행하는 랭크 변경 수단(203)과, 상기 랭크 변경 수단(203)에 의해 각 플레이어 팀에 순위가 매겨지면, 상기 랭크에 의거하여 리그 편성을 실시하는 리그 편성 수단(204)과, 상기 리그 편성 수단(204)이 리그 편성을 실시할 때, 로그 갱신 수단(202)에 의해 갱신된 플레이어 팀의 로그아웃 정보가 소정 기간(예를 들면, 30일)을 경과하면 그 PC 팀의 정보를 서버(2)에서 삭제하는 플레이어 팀 삭제 수단(205)과, 리그 내 순위에서는 랭크 승격 조건을 충족했음에도 불구하고 소정 기간 로그인하지 않음에 따라 랭크가 승격되지 않은 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신하는 랭크 정보 송신 수단(206) 등을 구비한다.In addition, in the present embodiment, the
또한, 다이제스트 화상 생성 수단(215) 및 다이제스트 화상 재생 표시 수단(218)은 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서 필수 수단은 아니고, 필요에 따라 서버(2)에 구비하도록 할 수 있다.In addition, the digest image generating means 215 and the digest image reproduction display means 218 are not essential means in the network game system according to the present invention, and can be provided in the
통신부(220)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부 통신회선(271)을 접속하 여, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기(4, 5)와 서버(2)의 정보 송수신을 제어하는 처리를 행한다.The
기억부(230)는 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 게임 프로그램을 포함하는 시스템 프로그램이 기억된 읽기 전용의 기억 영역인 ROM(231; Read Only Memory)과, 처리부(210)에서 생성되는 선수 캐릭터 데이터(232A), 시합 화상 데이터(232B), 시합 결과 데이터(232C)를 포함하는 데이터가 기억됨과 동시에 처리부(210)의 연산 처리의 워크 영역으로서 사용되는 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(232)을 구비한다.The
기억부(230)는 I/F(260)를 통하여 외부 기억 장치(272)에 접속되고, 처리부(210)의 처리에 따라 외부 기억 장치(272)에 기억되어 있는 데이터를 참조, 독출, 재기록하는 처리를 행한다. 외부 기억 장치(272)는, 예를 들면, 하드디스크 구동 장치 등의 정보 기억 매체 구동 장치로 구성되며, 게임 관리 데이터베이스(272A; DB)를 포함하는 각종 데이터베이스가 저장된다. 게임 관리 DB(272A)에는 플레이어의 속성 정보 및 플레이어에 의해 편성된 PC 팀의 각종 파라미터 정보 등이 기억되는 플레이어 DB, 시합의 매칭이나 일정에 관한 정보 등이 기억되는 일정 관리 DB, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리에 의거하여 시합 화상 생성 수단(214)이 시합 화상 데이터를 생성하는 처리를 행할 때 사용하는 기본 화상 데이터나 음성 데이터 등이 기억되는 시합 진행 DB, 플레이어의 랭킹(순위 매김)을 행하기 위한 랭킹 정보 등이 기억되는 랭킹 DB 등의 기억 영역이 형성되어 있다. 또한, 이 게임 관리 DB(272A)를 서버(2)의 기억부(230)에 형성하여 구성할 수도 있 다.The
조작부(240)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부 입력 장치(키보드, 마우스, 터치 펜 등)를 접속하여, 서버(2)의 유지 보수(Maintenance) 등으로 서버(2)에 입력되는 데이터를 수신하여 해석하는 처리를 행한다.The
화상·음성 출력부(250)는 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부의 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력장치(274)에 접속하여, 서버(2)의 처리를 시각적·청각적으로 확인하기 위한 처리를 행한다.The image /
도 3은 게임 관리 DB(272A)의 플레이어 DB에 저장(기억)되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면으로, 도 3의 (a)는 플레이어의 PC 팀에 소속된 선수 캐릭터의 각종 파라미터에 대한 데이터 테이블의 일례를 나타내고, 도 3의 (b)는 플레이어가 서버(2)에 엔트리한 PC 팀이 소속된 리그의 데이터 테이블의 일례를 나타낸다.3 is a diagram showing an example of a data table stored (memorized) in the player DB of the
도 3의 (a)에 도시된 데이터 테이블은 플레이어마다 기억되며, 본 실시예에서는 플레이어는 25명의 선수 캐릭터에 의해 1개의 PC 팀을 편성한다. 시합에 출장 가능한 1군의 선수 오더는 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터로 구성된다. 각 선수 캐릭터에는 선수 이름 외에 야수 및 투수 공통의 파라미터로서 1군에 등록하기 위한 "코스트", 선수의 사용 기한을 나타내는 "수명", 그 선수가 실제로 소속되어 있는 "팀", "등 번호", "연령", "출신지", "성격", "혈액형", "타순 적성", "상태" 등의 각 파라미터와, 야수 캐릭터의 파라미터로서 유격수, 외야수 등의 속성을 나타내는 "수비 위치", 수치로 나타나는 "교타력", "장타력", "주력", " 번트", "수비력", "정신력"의 각 능력 파라미터와, 투수 캐릭터의 파라미터로서 선발, 중계 등의 등판하는 속성을 나타내는 "타입", 수치로 나타나는 "체력", "구속", "구위", "변화구", "제구력", "정신력"의 각 능력 파라미터가 설정되어 있다.The data table shown in Fig. 3A is stored for each player, and in this embodiment, the player organizes one PC team by 25 player characters. The first player's order to play in the match consists of 14 beast characters and 11 pitcher characters. In addition to the player's name, each player character has a "coast" for registration in
도 3의 (b)에 도시된 데이터 테이블은 각 PC 팀 또는 NPC 팀이 소속되어 있는 리그마다 기억되고, 본 실시예에서는 원칙적으로서 1개의 리그에 16개의 PC 팀 또는 NPC 팀이 소속되도록 구성되어 있다. 이 리그 데이터 테이블에는 플레이어마다 1개의 레코드가 설정되어 있다. 각 레코드에는 좌측 단으로부터 "레코드 No. ", "유저 ID", "패스워드", "회원 종별", "로그아웃 정보", "리그 정보", "랭크 정보", "플레이어 명", "팀 명", "야수", "투수", "전적 정보"의 설정 데이터가 기억되어 있다. 이들 데이터 중 "유저 ID"와 "패스워드"는 플레이어(유저)가 서버(2)에 처음 엔트리할 때 플레이어가 서버(2) 측으로부터 부여받는다. "플레이어 명"은 플레이어 측에서 임의로 설정할 수 있다. "야수" 및 "투수"의 이름은 미리 서버(2)의 게임 프로그램 또는 클라이언트 프로그램에 설정되어 있다.The data table shown in Fig. 3B is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in this embodiment, 16 PC teams or NPC teams belong to one league in principle. . In the league data table, one record is set for each player. For each record, the "record number", "user ID", "password", "member type", "logout information", "league information", "rank information", "player name", "team name" The setting data of "," Beast "," Pitcher "and" Full Information "is stored. Of these data, "user ID" and "password" are given from the
"리그 정보"에는 팀이 소속되어 있는 리그명의 데이터와 특별 리그나 통상 리그 중 어느 하나의 데이터가 보유되어 있다. 여기서 특별 리그는 일정기간 로그인하지 않은 PC 팀끼리 이루어지는 리그를 말하고, 통상 리그는 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀끼리 이루어지는 리그를 말한다. 또한, "리그 정보"에서 특별 리그의 데이터가 보유되어 있는 PC 팀은 후술하는 리그 편성에서 특별 팀으로 이루어지는 특별 리그에 편성된다. 다만, 이와 같이 특별 팀으로 편성된 팀도 리그전의 기간 내에 로그인 또는 로그아웃하면 통상 리그로 돌아올 수 있게 되어 있다.In the "league information", data of the league in which the team belongs and data of either a special league or a normal league are held. Here, a special league refers to a league made up of PC teams who have not logged in for a certain period of time, and a league usually refers to a league made up of PC teams logged in regularly. In addition, the PC team which holds the data of the special league in "league information" is organized in the special league which consists of a special team in the league formation mentioned later. However, a team organized as a special team can return to the normal league by logging in or out of the league.
"랭크 정보"에는 초보자, 루키, 마이너, 메이저의 4종류 중 어느 하나의 데이터가 보유되어 있다. 이 랭크(초보자, 루키, 마이너, 메이저)는 리그전의 성적(전적)에 의해 승격·유지·격하된다.The "rank information" holds data of any one of four types: beginner, rookie, minor, and major. These ranks (beginners, rookies, minors, majors) are promoted, maintained and demoted based on the results of the league games.
"전적 정보"는 현재 행해지고 있는 페넌트에서의 시합 수, 승리 수, 패배 수, 무승부 수, 승률(비율 단위) 및 리그 내 순위를 나타내는 수치가 기억된다."Performance information" stores the number of matches, victories, defeats, draws, odds (units of percentages), and rankings in the leagues currently being played.
"회원 종별"은 플래티넘과 프리 중 어느 하나가 기억되어 있다. 본 실시예에서 플래티넘 회원은 유료 회원(예를 들면, 본 네트워크 게임 시스템에 참가 시 정기적으로 요금 지불이 이루어지고 있는 유저), 프리 회원은 무료 회원(예를 들면, 본 네트워크 게임 시스템에 참가 시 요금 지불 등이 이루어지지 않는 유저)을 가리킨다. 또한, 프리 회원은 플래티넘 회원에 비해 본 네트워크 게임 시스템에서 일부 제한이 가해지고 있다(예를 들면, 랭크의 승격 조건 등)."Member type" remembers either Platinum or Free. In this embodiment, the Platinum member is a paid member (for example, a user who pays a fee regularly when participating in the network game system), and a free member is a free member (for example, a fee when participating in the network game system User who does not make payment). In addition, some restrictions are imposed on free network members in this network game system compared to platinum members (for example, rank promotion conditions, etc.).
"로그아웃 정보"는 플레이어가 전회 로그아웃한 일시가 기억되어 있다. 또한, 상기 설정 데이터에 부가하여, 플레이어가 전회 로그인한 일시를 기억하도록 하는 항목 "로그인 정보"을 추가로 설치할 수도 있다.The "logout information" stores the date and time when the player logged out last time. In addition to the setting data, an item " login information " may be further provided to allow the player to store the date and time of the last login.
또한, 본 실시예에서 서버(2)의 일정 결정 수단(212)은 실시간으로 하루에 각 PC 팀이 12회의 시합을 소화하도록 일정을 결정한다. 각 PC 팀은 16개의 팀으로 이루어진 리그에서 다른 15개의 팀과 각각 8회의 시합을 행하고(시합의 진행 처리는 서버(2)의 처리부(210)의 시합 진행 수단(213)이 자동으로 실행한다), 총 120회의 시합으로 1기의 페넌트(공식전 시리즈)가 종료되도록 설정되어 있다. 즉, 실시간으로 10일에 1기의 페넌트가 종료한다. PC 팀이 소속되는 리그는 "메이저", " 마이너", "루키" 또는 "초보자" 중 어느 하나의 랭크에 속하도록 구성되어 있다. 서버(2)에 처음 엔트리한 PC 팀은 먼저 초보자 랭크(미도시)에 속하는 리그에 소속된다. 초보자 랭크는 플레이어에게 튜터리얼(tutorial)을 수행하는 테스트 리그이다. 테스트 리그가 종료하면 초보자 랭크의 모든 PC 팀은 루키 랭크의 리그로 승격된다. 그리고 1기의 페넌트(120시합)가 종료되었을 때, 루키 랭크의 리그 내 상위 팀이 차기 페넌트부터 마이너 랭크에 속하는 리그로 승격한다. 또한, 한번 루키 랭크가 되면 초보자 랭크로 격하되는 일은 없다. 또한, 마이너 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 상위 팀은 차기 페넌트에서 최상위층인 메이저 랭크에 속하는 리그로 승격하고, 하위 팀은 루키 랭크의 리그로 격하된다. 메이저 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 하위 팀은 마이너 랭크의 리그로 격하된다. 그리고 본 실시예에서는 제 1, 제 2 및 제 3 페넌트가 종료하면 1 사이클의 게임이 종료하도록 설정되어 있다.In addition, in this embodiment, the schedule determination means 212 of the
또한, 본 실시예에서는 1 사이클(3 페넌트)의 게임이 종료하면, 서버(2)의 처리부(210)에서 모든 PC 팀의 팀 코스트를 각 랭크에서의 초기값으로 재설정하는 처리가 행해진다. 본 실시예에서의 팀 코스트의 초기값은, 메이저 랭크의 팀 코스트 초기값이 110, 마이너 랭크의 팀 코스트 초기값이 100, 루키 랭크의 팀 코스트 초기값이 90으로 설정되어 있다. 또한, 이 팀 코스트는 시합이 진행됨에 따라 서서히 상승한다. 즉, 플레이어는 꾸준히 로그인하여 코스트가 높은 선수 캐릭터를 1군에 등록함으로써 게임을 유리하게 진행시킬 수 있다. 여기서, 팀 코스트를 초기값으로 재설정한 서버(2)는 합계 코스트가 팀 코스트 이내에 들어가도록 1군 등 록된 코스트가 높은 선수 캐릭터와 코스트가 낮은 2군 선수 캐릭터를 교대시키는 처리를 행한다. 그리고 이 선수 캐릭터의 교대는 합계 코스트가 팀 코스트 이내에 들어갈 때까지 계속된다. 다만, 팀 코스트 이내에 들어가는 2군 선수 캐릭터가 없는 경우, 더 낮은 코스트의 선수 캐릭터를 플레이어에 부여한다.In addition, in the present embodiment, when the game of one cycle (three pennants) ends, the
또한, 모든 선수 캐릭터의 선수 수명은 플레이어가 그 선수 캐릭터를 입수한 때로부터 2 사이클로 설정되어 있다. 이는 플레이어가 입수한 선수 캐릭터를 PC 팀을 구성하는 1군의 선수 캐릭터로서 사용했는지의 여부에 상관없이 입수한 때로부터 2 사이클 후에 선수의 수명은 끝난다. 여기서, 서버(2)는 선수의 수명이 끝난 선수 캐릭터를 대신하여 코스트가 낮은 2군 선수 캐릭터를 1군으로 등록시키는 처리를 행한다. 다만, 팀 코스트 이내에 들어가는 2군 선수 캐릭터가 없는 경우에는 더 낮은 코스트의 선수 캐릭터를 플레이어에게 부여한다. 따라서, 서버(2)에 의한 팀 코스트의 초기화나 선수 캐릭터의 수명에 따른 선수 캐릭터의 교대에 의해, 코스트가 낮은 선수 캐릭터가 1군으로 등록된다. 이로써, 장기간 로그인을 하지 않는 PC 팀의 합계 코스트가 낮아져, 꾸준히 로그인하여 선수 캐릭터를 교대하는 플레이어는 장기간 로그인을 하지 않은 PC 팀과 시합을 하더라도 간단히 승리할 수 있어 흥미를 잃게 된다. In addition, the player lifespan of all the player characters is set to 2 cycles from the time when a player acquired the player character. This is the end of the player's life after two cycles from the time of acquisition, regardless of whether or not the player character obtained by the player is used as the first player character of the PC team. Here, the
도 4는 본 실시예에서의 클라이언트 컴퓨터(3)의 구성의 일례를 나타낸 설명도이다. 도면에서 클라이언트 컴퓨터(3)는 처리부(310)와 통신부(320)와 기억부(330)와 조작부(340)와 화상 출력부(350)와 음성 출력부(360)를 구비한다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(3)는 외부 기기와 정보 송수신을 행하기 위한 I/F(370)를 구비하여, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350), 음성 출력부(360)는 이 I/F(370)을 통하여 각각 외부의 통신회선(381), 외부 기억 장치(382), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(383), 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384) 및 스피커 등의 음성 출력장치(385)에 접속되어 있다. 또한, I/F(370)는 도시한 바와 같이 1개의 기판상에 구성할 수도 있고, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350), 음성 출력부(360)에 각각 대응하여 독립적으로 구성할 수도 있다.4 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
처리부(310)는 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터를 선택하여, 총 25명의 선수 캐릭터의 코스트 합계가 팀 코스트 이내가 되도록 PC 팀을 편성하기 위한 팀 편성 수단(311)과, 팀 편성 수단(311)에 의해 편성된 PC 팀을 서버(2)에 엔트리하는 엔트리 수단(312)과, 화상 표시 장치(384)에 팀 편성 화상, 시합 화상 등의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단(313)과, 스피커 등의 음성 출력장치(385)로부터 음성을 출력시키기 위한 음성 출력 수단 (314)과, 상기 랭크 정보 송신 수단(206)으로부터 송신된 랭크 정보에 의거한 정보, 즉 랭크가 승격되지 않았음을 화상 표시 장치(384) 등에 표시하여 플레이어에게 통지하는 랭크 정보 통지 수단(317)을 구비한다. 또한, 처리부(310)는 서버(2)의 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리가 종료된 시합의 시합 화상 재생을 요구하는 시합 화상 재생 요구 신호 출력 수단(315)과 서버(2)의 시합 진행 수단 (213)에 의한 시합 진행 처리가 종료한 시합 다이제스트 화상의 재생을 요구하는 다이제스트 화상 재생 요구 신호 출력 수단(316)을 구비한다.The
통신부(320)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 통신 회선 (381)을 접속하여, 서버(2)와 클라이언트 컴퓨터(3)의 정보 송수신을 제어하는 처리를 한다.The
기억부(330)는 읽기 전용 기억 영역인 ROM(331)과 본 실시예에서의 클라이언트 프로그램이 기억됨과 동시에 처리부(310)의 연산 처리의 워크 영역으로서 사용되는 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(332)을 구비한다. 기억부(330)는 I/F(370)를 통하여 외부 기억 장치(382)에 접속되어 처리부(310)의 처리에 따라 외부 기억 장치 (382)에 기억되어 있는 데이터를 참조, 독출, 재기록하는 처리를 행한다.The
조작부(340)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 입력 장치(키보드, 마우스, 터치 펜 등)를 접속하여, 플레이어에 의한 각종 파라미터의 입력 조작 등에 의해 클라이언트 컴퓨터(3)에 입력되는 데이터를 수신하여 해석하는 처리를 행한다.The
화상 출력부(350)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 화상 표시 장치(384)를 접속하여, 시합의 재생 화상이나 각종 설정 화면 등을 화상 표시 장치(384)에 표시하도록 하기 위한 처리를 행한다.The
음성 출력부(360)는 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부 스피커 등의 음성 출력장치(385)를 접속하여, 시합 중에 관객의 환성 등, 음성을 출력하는 처리를 행한다.The
다음으로, 도 5를 참조하여, 플레이어가 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 로그인하고 나서 로그아웃할 때까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서에 대하 여 설명하기로 한다.Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of the processing sequence executed by the
플레이어가 상기 네트워크 게임 시스템에 로그인하면, 서버(2)는 그 로그인 정보를 수신하고(단계 S1), 로그인 처리를 행한다(단계 S2). 이 로그인 처리에서 서버(2)는 게임 시작 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력한다. 이 게임 시작 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 6 참조). 여기서 표시되는 게임 시작 화면은 PC 팀이 속하는 월드를 선택하여 게임의 시작을 진행하도록 하는 것이다. 본 실시예에서 월드는 4개 준비되어 있어, 1명의 플레이어는 어느 하나의 월드에 팀을 소지할 수 있게 되어 있다. 여기서 월드란, 예를 들면, 서버(2)의 기억 영역을 복수로 나누어 그 기억 영역을 구별하거나, 서버(2) 외에 서버를 복수개 설치하거나 하는 경우에 그 종별(기억 영역별, 서버별)정보를 포함하는 것이다.When the player logs in to the network game system, the
다음으로, 도 6에 도시된 게임 시작 화면에서, 플레이어에 의해 "게임 시작(400)"버튼이 조작되면 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 게임 시작 조작 정보가 서버(2)에 송신된다. 그리고 서버(2)는 이 게임 시작 조작 정보를 수신하면(단계 S3), 대전 결과 정보 송신 처리를 행한다(단계 S4). 이 대전 결과 정보 송신 처리에서 서버(2)는 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지의 기간에 축적한 대전 결과 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신한다. 이 대전 결과 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 7 참조). 여기서 표시되는 대전 결과 정보 화면은 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지 행해진 시합 결과 및 이후의 시합 예정 등을 나타낸다. 또한, 도 7에서는 제2 사이클의 제2 페넌트에서 제55시합부터 제58시합까지가 이미 행해졌고, 제59시합 이후가 지금부터 행해질 예정임을 나타내고 있다(도면 중 시합수의 좌측에 기재된 "2"는 해당 페넌트를 나타낸다). 또한, 이 대전 결과 정보 화면에서, 플레이어가 시합 영상(선수가 플레이하고 있는 영상)을 보기 위해서 "3D 표시" 버튼을 조작하면, 이 조작에 의거하는 정보가 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 송신된다. 서버(2)는 그 정보를 수신하면 대전 결과 정보로부터 영상 데이터를 생성하여 클라이언트 컴퓨터(3)에 송신한다. 이때 생성된 영상 데이터는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(미도시).Next, in the game start screen shown in FIG. 6, when the "game start 400" button is operated by the player, game start operation information is transmitted from the
다음으로, 이 대전 결과 정보 화면은 플레이어가 시합 결과를 확인하면 종료를 할 수가 있다(도면 중의 "종료(500)" 버튼을 조작할 수 있게 된다).Next, the competitive game result information screen can be terminated when the player confirms the competition result (the "end 500" button in the figure can be operated).
도 7에 도시된 대전 결과 정보 화면에서 "종료(500)" 버튼이 조작되면, 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 결과 확인 정보가 서버(2)에 송신된다. 또한, 이 결과 확인 정보는 "종료(500)" 버튼이 조작되었음에 의거하는 조작 정보이다. 그리고 서버(2)는 이 결과 확인 정보를 수신하면(단계 S5) 메인 조작 접수 처리를 행한다(단계 S6). 이 메인 조작 접수 처리에서 서버(2)는 메인 조작 접수 정보를 클라이언트 컴퓨터(3)로 출력한다. 이 메인 조작 접수 정보는 클라이언트 컴퓨터(3)에 수신되어 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시된다(도 8 참조). 여기서 표시되는 메인 조작 화면은 플레이어가 팀의 전략이나 각종 설정을 하도록 하는 것이다.When the "end 500" button is operated in the competitive game result information screen shown in FIG. 7, the result confirmation information is transmitted from the
도 8의 (a) 및 도 8의 (b)에 도시된 메인 화면의 좌측에는 각종 메뉴 바(각각 메뉴 내용을 시사하는 도안으로 표시되어 있음)가 형성되어 있다. 예를 들면, 도 8의 (a)에서 메뉴 버튼 "작전(600)"이 조작되어 하위 메뉴 일람(위에서부터 "선수 오더(601)", "팀 컬러(602)", "시합 카드(603)")이 표시되었음을 나타내고 있다. 메뉴 "선수 오더(601)"는 팀의 편성(예를 들면, 타순이나 투수의 역할 분담)을 결정하는 것이고, 메뉴 "팀 컬러(602)"는 팀의 특성(예를 들면, 좌타자와 우타자를 번갈아 타순을 편성함으로써 발생하는 특성 "지그재그 타선" 등)을 설정하는 것이다. 또한, 메뉴 "시합 카드(603)"는 지정한 시합에만 효과를 미치는 카드(예를 들면, 수위 결전일 때 선수의 능력이 상승되는 효과를 주는 "덴노산 결전 카드" 등)를 설정하는 것이다. 이와 같이, 메인 조작 화면에서는 플레이어가 팀의 선수 오더나 팀 전략 등을 결정할 수 있다.On the left side of the main screen shown in Figs. 8A and 8B, various menu bars (each of which are represented by drawings suggesting menu contents) are formed. For example, in Fig. 8A, the menu button "
그리고 메인 조작 화면에서 플레이어에 의해 각종 조작이 행해지면, 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 이들 조작 정보가 각종 입력 정보로서 서버(2)에 송신된다. 그리고 서버(2)는 이 각종 입력 정보를 수신하면(단계 S7) 팀 정보 갱신 처리를 행한다(단계 S8). 이 팀 정보 갱신 처리에서는 메인 조작 화면에서 플레이어가 정한 선수 오더나 팀 전략 등의 정보에 의거하여 서버(2)에 기억되어 있는 PC 팀의 데이터를 갱신한다.When various operations are performed by the player on the main operation screen, these operation information is transmitted from the
이상과 같이 플레이어에 의해 팀 설정(팀의 선수 오더나 팀 전략 등)에 관한 조작이 행해질 때마다 서버(2)는 수시로 팀 정보 갱신 처리를 반복한다. 그리고 한차례의 조작(팀 설정)을 끝내고 플레이어가 본 네트워크 시스템으로부터 로그 아웃하고자 하는 경우, 도 8의 (b)에 도시한 바와 같이 메뉴 버튼 "시스템(610)"을 조작하여 메뉴 일람으로부터 메뉴 "로그아웃(611)"을 선택함으로써 플레이어는 그 네트워크 게임 시스템으로부터 로그아웃할 수 있다. 또한, 본 실시예에서는 메인 조작 화면의 우측 상단에 위치하는 "×(700)" 버튼이 조작된 경우에도 로그아웃했다고 간주한다. 즉, 서버(2)는 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 송신되는 로그아웃 정보를 수신하여(단계 S9) 로그아웃 처리를 행한다(단계 S10). 이로써, 플레이어는 그 네트워크 게임 시스템으로부터 로그아웃할 수 있으며, 이때 서버(2)는 그 로그아웃 시각을 기억한다. 또한, 이하의 설명에서는 로그아웃 시각을 로그 정보로 하고 있으나, 로그인한 시각을 로그 정보로 사용할 수도 있다.As described above, each time the operation related to the team setting (team player order, team strategy, etc.) is performed by the player, the
다음으로, 도 9를 참조하여 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 일 실시예에서 게임의 1 페넌트(해당 페넌트) 종료 시점부터 다음 페넌트의 시작 시점까지 서버(2)가 실행하는 처리의 흐름을 설명하기로 한다.Next, referring to FIG. 9, the flow of processing executed by the
1 페넌트가 종료되면, 서버(2)는 랭크 변경 수단(203)을 작동시켜 PC 팀의 랭크 및 리그 내 순위를 판정하여 랭크의 승격, 격하 및 유지 등의 설정을 각각 행하여, 그 PC 팀의 다음 페넌트에서의 랭크를 결정한다. 본 실시예에서는 메이저에서 11위 이하가 되면 마이너로 격하된다. 또한, 마이너에서 상위 4위 이내가 되면 메이저로 승격되고, 마이너에서 11위 이하가 되면 루키로 격하된다. 또한, 루키에서 상위 6위 이내가 되면 마이너로 승격된다.When one pennant ends, the
먼저, 단계 S100에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 메이저인지의 여부를 판정한다.First, in step S100, the rank changing means 203 determines whether or not the rank of the PC team is major.
상기 단계 S100의 판정이 충족되면, 단계 S101에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 10위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S100 is satisfied, in step S101, the rank changing means 203 determines whether or not the ranking in the league of the PC team is within 10th place.
상기 단계 S101의 판정이 충족되면, 단계 S102에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.If the determination of step S101 is satisfied, in step S102, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.
한편, 상기 단계 S101의 판정이 충족되지 않았을 때에는, 단계 S103에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 격하시키는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination of step S101 is not satisfied, in step S103, the rank changing means 203 sets to lower the rank of the PC team at the end of the pennant.
또한, "랭크를 유지하는 설정" 및 "랭크를 격하시키는 설정"을 행한다는 것은 메이저 플래그, 마이너 플래그, 루키 플래그와 같이 다음 페넌트에서의 PC 팀의 랭크에 관한 플래그를 그 PC 팀의 정보에 부가하는 것을 의미한다. 이 플래그에 의해 PC 팀의 랭크를 유지시키거나 격하시키는 판단이 이루어진다. 또한, 후술하는 "랭크를 승격시키는 설정"을 행하는 것에 대해서도 마찬가지이다. 즉, 이 경우에는 상기 랭크에 관한 플래그에 의해 PC 팀의 랭크를 승격시키는 판단이 이루어진다.Also, performing "setting to maintain rank" and "setting to lower rank" means adding a flag about the rank of the PC team in the next pennant to the information of the PC team, such as a major flag, a minor flag, and a rookie flag. I mean. This flag is used to determine whether to maintain or degrade the rank of the PC team. This also applies to the "setting to promote rank" described later. That is, in this case, a determination is made to promote the rank of the PC team by the flag relating to the rank.
또, 상기 단계 S100의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S110에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 마이너인지의 여부를 판정한다.When the determination of step S100 is not satisfied, in step S110, the rank changing means 203 determines whether the rank of the PC team is minor.
상기 단계 S110의 판정이 충족되면, 단계 S111에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 4위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S110 is satisfied, in step S111, the rank changing means 203 determines whether or not the ranking in the league of the PC team is within the fourth place.
상기 단계 S111의 판정이 충족되면, 단계 S112에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 처리(랭크 승격 처리, 자세한 것은 후술하기로 한다)를 행한다.If the determination of step S111 is satisfied, in step S112, the rank changing means 203 performs a process of promoting the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant (rank promotion processing, which will be described later in detail).
한편, 상기 단계 S111의 판정이 충족되지 않았을 때는, 다시 단계 S113에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 5위 내지 10위 이내인지의 여부를 판정한다.On the other hand, when the determination of step S111 is not satisfied, the rank changing means 203 again determines whether the ranking in the league of the PC team is within the fifth or tenth place in step S113.
상기 단계 S113의 판정이 충족되면, 단계 S114에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료 시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.If the determination of step S113 is satisfied, in step S114, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.
한편, 상기 단계 S113의 판정이 충족되지 않았을 때에는, 단계 S115에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 격하시키는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination of step S113 is not satisfied, in step S115, the rank changing means 203 sets to lower the rank of the PC team at the end of the pennant.
또, 상기 단계 S110의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S120에서 랭크 변경 수단(203)은 PC 팀의 랭크가 루키인지의 여부를 판정한다.When the determination of step S110 is not satisfied, in step S120, the rank changing means 203 determines whether or not the rank of the PC team is rookie.
상기 단계 S120의 판정이 충족되면, 단계 S121에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 리그 내 순위가 6위 이내인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S120 is satisfied, in step S121, the rank changing means 203 determines whether the ranking in the league of the PC team is within the sixth place.
상기 단계 S121의 판정이 충족되면, 단계 S122에서 랭크 변경 수단(203)은 전술한 랭크 승격 처리(자세한 것은 후술하기로 함)를 행한다.If the determination of step S121 is satisfied, in step S122, the rank changing means 203 performs the above-described rank promotion process (details will be described later).
한편, 상기 단계 S121의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S123에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.On the other hand, when the determination in step S121 is not satisfied, in step S123, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.
또한, 상기 단계 S120의 판정이 충족되지 않는, 즉 PC 팀의 랭크가 초보자일 때는, 단계 S130에서 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 설정을 행한다. 또한, 본 실시예에서는 랭크가 초보자인 경우, 랭크 격하 및 랭크 유지는 되지 않고 랭크 승격만 되도록 되어 있다.In addition, when the determination of step S120 is not satisfied, that is, when the rank of the PC team is a beginner, the rank changing means 203 sets in step S130 to promote the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant. In the present embodiment, when the rank is a beginner, the rank is not lowered and the rank is maintained, but only the rank is promoted.
상기 단계 S102, S103, S112, S114, S115, S122, S123, S130에서, 랭크의 승격·유지·격하 중 어느 하나의 설정이 이루어지면, 단계 S104에서 서버(2)는 리그 편성 수단을 작동시켜 리그 편성 처리를 행한다. 이 리그 편성 처리가 종료되어 리그 편성이 이루어지면 다음 페넌트를 시작할 수 있게 된다.In any of the above steps S102, S103, S112, S114, S115, S122, S123, and S130, when any one of promotion, maintenance, and downgrade of the rank is made, in step S104, the
다음으로, 도 10을 참조하여 본 발명의 특징인 랭크 승격 처리(도 9에서의 단계 S112, S122)에 대해서 설명하기로 한다.Next, with reference to FIG. 10, the rank promotion process (step S112, S122 in FIG. 9) which is a characteristic of this invention is demonstrated.
먼저, 단계 S200에서 서버(2)는 랭크 변경 수단(203)을 작동시켜 회원 종별이 프리 회원인지의 여부를 판정한다.First, in step S200, the
상기 단계 S200의 판정이 충족되면 단계 S201로 이동하고, 서버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 전회 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었는지의 여부를 판정한다.If the determination of step S200 is satisfied, the process moves to step S201, and the
플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었던 경우(단계 S201의 판정이 충족되었을 때)나, 회원 종별이 플래티넘 회원인 경우(단계 S200의 판정이 충족되지 않았을 때)에는 단계 S202로 이동하고, 랭크 변경 수단(203)은 그 PC 팀의 랭크를 그 페넌트 종료시의 랭크로부터 승격시키는 설정을 행한다.If the player has logged in during the pennant (when the determination of step S201 is satisfied), or if the member type is a platinum member (when the determination of step S200 is not satisfied), the process moves to step S202, and the rank changing means 203 Is set to promote the rank of the PC team from the rank at the end of the pennant.
플레이어가 그 페넌트 중에 로그인하지 않은 경우(단계 S201의 판정이 충족 되지 않을 때)에는, 단계 S203에서 서버(2)는 통지 처리를 행한다. 이 통지 처리에서는 랭크 승격 조건을 충족시키는 성적(리그 내 순위)이었음에도 불구하고, 그 페넌트 중에 로그인이 되지 않았기 때문에 랭크 승격이 되지 않았음을 플레이어에게 통지(또는 고지)하는 정보(통지 정보라고 함)를 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력한다. 이 통지 정보는 전술한 대전 결과 정보 송신 처리에서 클라이언트 컴퓨터(3)에 출력된다. 따라서, 대전 결과 정보로서 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384)에 표시되는 대전 결과 정보 화면에서 통지 정보도 표시된다(도 11 참조).If the player has not logged in during the pennant (when the determination in step S201 is not satisfied), the
그리고 단계 S204에서 랭크 변경 수단(203)은 그 페넌트 종료시의 그 PC 팀의 랭크를 다음 페넌트에서도 유지하는 설정을 행한다.In step S204, the rank changing means 203 sets to maintain the rank of the PC team at the end of the pennant even in the next pennant.
다음으로, 도 12를 참조하여 본 발명의 특징인 리그 편성 처리(도 9에서의 단계 S104)에 대해서 설명하기로 한다.Next, the rig knitting process (step S104 in FIG. 9), which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIG.
먼저, 단계 S300에서 서버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 전회의 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어의 전회 로그아웃으로부터 30일이 경과했는지의 여부를 판정한다.First, in step S300, the
상기 단계 S300의 판정이 충족되면, 단계 S301에서 서버(2)는 회원 종별이 프리인지의 여부를 판정한다.If the determination of step S300 is satisfied, then in step S301 the
상기 단계 S301의 판정이 충족되면, 단계 S302에서 서버(2)는 플레이어 팀 삭제 수단(205)을 작동시켜 그 PC 팀 정보를 본 네트워크 게임 시스템에서 삭제한다.If the determination of step S301 is satisfied, in step S302 the
한편, 상기 단계 S300의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S310에서 서 버(2)는 RAM(232)에 기억되어 있는 해당 플레이어의 전회 로그아웃 시각을 확인하여, 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인 했었는지의 여부를 판정한다.On the other hand, when the determination of step S300 is not satisfied, in step S310, the
상기 단계 S310의 판정이 충족되면, 단계 S311에서 서버(2)는 전술한 랭크 플래그를 확인하여, 그 랭크 플래그에 따라서 PC 팀의 랭크를 결정한다. 이때, 그 PC 팀은 통상 팀으로서 취급된다.If the determination of step S310 is satisfied, in step S311 the
상기 단계 S311에서 PC 팀의 랭크가 결정되면, 단계 S312에서 서버(2)는 리그 편성 수단(204)를 작동시켜 그 PC 팀을 통상 리그에 소속시켜 리그 편성(통상 리그 편성)을 행한다.When the rank of the PC team is determined in step S311, in step S312, the
즉, 본 실시예에서는 플레이어가 그 페넌트 중에 로그인했었던 경우, 그 PC 팀은 통상 팀으로 판정되어 통상 리그 편성이 행해진다. 따라서, 통상 리그란, 어느 정도 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀으로 편성되는 리그를 의미한다.That is, in the present embodiment, when a player has logged in during the pennant, the PC team is determined to be a normal team, and normal league formation is performed. Therefore, a league usually means a league formed by a PC team regularly logged in to some extent.
또한, 상기 단계 S310의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S320에서 서버(2)는 회원 종별이 플래티넘인지의 여부를 판정한다.In addition, when the determination of step S310 is not satisfied, in step S320 the
상기 단계 S320의 판정이 충족되었을 때, 즉 해당 플레이어가 플래티넘 회원인 경우, 전술한 단계 S311에서 S312로 이동하고, 리그 편성 수단(204)은 통상 리그 편성을 행한다.When the determination of step S320 is satisfied, that is, when the corresponding player is a platinum member, the process moves to step S312 in step S311 described above, and the league formation means 204 normally performs league formation.
한편, 상기 단계 S(320)의 판정이 충족되지 않았을 때는, 단계 S321에서 서버(2)는 전술한 랭크 플래그를 확인하여, 그 랭크 플래그에 따라서 PC 팀의 랭크를 결정한다. 이때, 그 PC 팀은 특별 팀으로서 취급된다.On the other hand, when the determination of
상기 단계 S321에서 PC 팀의 랭크가 결정되면, 단계 S322에서 리그 편성 수 단(204)은 그 PC 팀을 특별 리그에 소속시켜 리그 편성(특별 리그 편성)을 행한다.When the rank of the PC team is determined in step S321, the
즉, 본 실시예에서는 플레이어가 해당 페넌트 중에 로그인하지 않은 경우이면서 회원 종별이 프리인 경우에는, 해당 PC 팀은 특별 팀으로 판정되어 특별 리그 편성이 행해진다. 따라서, 특별 리그란 가끔씩만 로그인하는, 즉 거의 로그인하지 않는 PC 팀으로 편성되는 리그를 의미한다.That is, in the present embodiment, when the player has not logged in during the pennant and the member type is free, the PC team is determined to be a special team, and special league formation is performed. Thus, a special league means a league that is organized as a PC team that only logs in occasionally, that is, rarely.
이상과 같이, 리그 편성 처리에서는 어느 정도 정기적으로 로그인하고 있는 PC 팀과, 가끔씩만 로그인하거나 거의 로그인하지 않는 PC 팀을 별도의 리그에 편성함으로써 액티브한 플레이어끼리의 대전이 항상 가능하기 때문에, 서로의 플레이어가 팀 코스트를 최대한으로 이용하여 격렬한 대전을 할 수 있어 액티브한 플레이어의 게임에 대한 흥미를 잃게 하는 일이 없다.As mentioned above, in the league formation process, the active teams can always play against each other by organizing PC teams that log in regularly to a certain league and PC teams that log in only occasionally or rarely. Players can make full use of the team's cost to play fiercely, without losing the active player's interest in the game.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 장기간 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀이 액티브한 플레이어의 팀과 대전하기 어려운 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다. 또한, 소정 기간 로그인하지 않은 PC 팀의 정보는 서버에서 삭제되기 때문에 서버의 부하를 경감시킬 수도 있다.As described above, according to the network game system according to the present invention, it is possible to provide a network game system in which a team that has not been logged in to a server for a long time is difficult to play against a team of an active player. In addition, since the information of the PC team who has not logged in for a predetermined period of time is deleted from the server, the load on the server can be reduced.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 접속도이다.1 is a network connection diagram according to an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.2 is a block diagram illustrating an example of a server configuration according to an embodiment of the present invention.
도 3은 도 2의 게임 관리 데이터베이스에 기억되는 데이터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a data table stored in the game management database of FIG. 2.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트 컴퓨터의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a client computer according to an embodiment of the present invention.
도 5는 플레이어가 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 로그인하고 나서 로그아웃할 때까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서에 대해서 설명하기 위한 흐름도이다.5 is a flowchart for explaining a processing procedure executed by the
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 플레이어 팀이 속하는 월드를 선택하여 게임 시작을 진행시키는 게임 시작 화면의 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game start screen for selecting a world to which a player team belongs in a network game system according to an embodiment of the present invention to advance a game start.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 전회의 로그아웃 시점부터 이번 로그인 시점까지 행해진 시합 결과 및 이후의 시합 예정 등을 나타내는 대전 결과 정보 화면의 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a competitive game result screen indicating a game result, a game schedule, and the like performed from the previous logout time to this login time in the network game system according to an embodiment of the present invention.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 플레이어가 팀의 전략이나 각종 설정을 진행하도록 하는 메인 조작 화면의 일례를 나타내는 도면이다.8 is a diagram illustrating an example of a main operation screen for allowing a player to perform a strategy or various settings of a team in a network game system according to an embodiment of the present invention.
도 9는 본 발명의 일 실시예에서의 게임의 1 페넌트의 종료 시점부터 다음 페넌트의 시작 시점까지 서버(2)가 실행하는 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.9 is a flowchart for explaining a processing procedure executed by the
도 10은 본 발명의 일 실시예에서의 랭크 승격 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.10 is a flowchart for explaining a rank promotion processing procedure in one embodiment of the present invention.
도 11은 본 발명의 일 실시예에서의 대전 결과 정보 화면에서 통지 정보가 표시되는 일례를 나타내는 도면이다.FIG. 11 is a diagram showing an example in which notification information is displayed on the competitive game result information screen according to the exemplary embodiment of the present invention.
도 12는 본 발명의 일 실시예에서의 리그 편성 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.12 is a flowchart for explaining a rig formation processing procedure in one embodiment of the present invention.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>
1 : 통신 네트워크 2 : 서버1: communication network 2: server
3 : 클라이언트 컴퓨터 4, 5 : 단말기3:
201 : 엔트리 수단 202 : 로그 갱신 수단201: entry means 202: log updating means
203 : 랭크 변경 수단 204 : 리그 편성 수단203: Rank changing means 204: League formation means
205 : 플레이어 팀 삭제 수단 206 : 랭크 정보 송신 수단 205: player team deletion means 206: rank information transmission means
211 : 타이머 212 : 일정 결정 수단211: timer 212: schedule determination means
213 : 시합 진행 수단 214 : 시합 화상 생성 수단 213: game progress means 214: game image generation means
215 : 다이제스트 화상 생성 수단 216 : 시합 결과 생성 수단215: digest image generating means 216: match result generating means
217 : 시합 화상 재생 표시 수단 218 : 다이제스트 화상 재생 표시 수단217: match image reproduction display means 218: digest image reproduction display means
219 : 시합 결과 표시 수단 220 : 통신부219: match result display means 220: communication unit
230 : 기억부(기억 수단) 231 : ROM230: memory unit (memory means) 231: ROM
232 : RAM 232A : 선수 캐릭터 데이터232:
232B : 시합 화상 데이터 232C : 시합 결과 데이터232B:
310 : 처리부 311 : 팀 편성 수단310: processor 311: team formation means
312 : 엔트리 수단 317 : 랭크 정보 통지 수단312: entry means 317: rank information notification means
384 : 화상 표시 장치384: image display device
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