JP2014113271A - Game system, game control device, game control method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, a game control method, and a program.
従来から、ユーザのゲームデータと対戦相手データとに基づいて対戦を実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザの格付け(例えば、所属リーグ)と同じ格付けの他のユーザのうちから対戦相手を選出し、当該選出された対戦相手のチームと、ユーザのチームと、の対戦を自動的に実行して、ユーザの格付けを変化させるゲームシステムが記載されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game systems that execute a battle based on user game data and opponent data are known. For example, in
例えば、特許文献1の技術では、対戦が自動的に実行されるため、自分の格付けの変化に対するユーザの関心が薄くなる可能性があり、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが望まれている。
For example, in the technique of
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, a game control method, and a program capable of improving the user's interest in a change in rating. It is in.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段(60)の記憶内容を取得する手段(62)と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(72)と、前記対戦実行手段(72)による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段(74)と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段(80)と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段(82)と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the game system (1) according to the present invention has a means (62) for acquiring stored contents of a means (60) for storing information related to a user's rating in a game, The battle execution means (72) for executing a battle based on the game data of the user and the opponent data determined based on the rating of the user, and based on the battle result by the battle execution means (72), Rating changing means (74) for changing the user's rating, determination means (80) for determining whether or not the user's rating is equal to or higher than a standard rating, and the number of times the user maintains the standard rating or higher or Maintenance fee granting means (82) for granting a reward that varies depending on the period to the user.
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段(60)の記憶内容を取得する手段(62)と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(72)と、前記対戦実行手段(72)による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段(74)と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段(80)と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段(82)と、を含むことを特徴とする。 In addition, the game control device according to the present invention includes a means (62) for acquiring stored contents of a means (60) for storing information related to a user's rating in a game, and the game data of the user at a repeated arrival time, Ratings that change the rating of the user based on the match results by the match execution means (72) that executes a match based on the opponent data that is determined based on the rating of the user, and the match execution means (72) A change means (74), a determination means (80) for determining whether or not the user's rating is equal to or higher than a standard rating, and a reward that varies depending on the number or period of time that the user maintains the standard rating or higher, Maintenance reward granting means (82) to be given to the user.
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段(60)の記憶内容を取得するステップ(62)と、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ(72)と、前記対戦実行ステップ(72)による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化ステップ(74)と、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定ステップ(80)と、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与ステップ(82)と、を含むことを特徴とする。 In addition, the game control method according to the present invention includes a step (62) of acquiring storage contents of a means (60) for storing information related to a user's rating in the game, and the user's game data at the repeated arrival timing, A battle execution step (72) for executing a battle based on the opponent data determined based on the user's rating, and a rating for changing the user's rating based on the battle result of the battle execution step (72) A change step (74), a determination step (80) for determining whether or not the rating of the user is equal to or higher than a reference rating, and a reward that varies depending on the number or period of time that the user maintains the rating equal to or higher than, A maintenance reward granting step (82) to be given to the user.
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報を記憶する手段(60)の記憶内容を取得する手段(62)、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(72)、前記対戦実行手段(72)による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段(74)、前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段(80)、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段(82)、としてコンピュータを機能させる。 Further, the program according to the present invention includes a means (62) for acquiring stored contents of a means (60) for storing information relating to a user's rating in a game, and the user's game data and the user's Based on the opponent data determined based on the rating, the battle execution means (72) for executing the battle based on the rating data, and the rating change means (74) for changing the rating of the user based on the battle result by the battle execution means (72) ), Determination means (80) for determining whether or not the user's rating is equal to or higher than a standard rating, and maintenance for giving a different reward to the user according to the number of times or the period when the user maintains the standard rating or higher The computer is caused to function as a reward granting means (82).
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、格付けの変化に対するユーザの関心を向上させることが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve a user's interest with respect to the change of a rating.
また、本発明の一態様では、前記維持報酬付与手段(82)は、前記基準格付け以上の維持回数又は維持期間と、前記ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを記憶する手段(60)の記憶内容を取得する手段(82)を更に含み、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the maintenance reward granting means (82) stores an association between the maintenance frequency or the maintenance period equal to or higher than the reference rating and reward information indicating a reward to be given to the user. (60) further including means (82) for acquiring the stored content, and rewarding the user based on reward information associated with the number of times or a period of time the user maintained the reference rating or higher. Features.
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、現在の前記ユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する手段(84)と、現在の前記ユーザの格付けが前記過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を、前記ユーザに付与する最高格付報酬付与手段(86)と、を更に含むことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game system (1) includes a unit (84) for determining whether or not the current rating of the user is a past highest rating, and the current rating of the user is the past And a maximum rating reward granting means (86) for granting a reward determined based on the past highest rating to the user when it is determined to be the highest rating.
また、本発明の一態様では、前記最高格付報酬付与手段(86)は、前記ユーザが前記過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする、ことを特徴とする。 Moreover, in one aspect of the present invention, when the user is demoted from the past highest rating and then promoted to the past highest rating again, the highest rating reward granting means (86) is based on the past highest rating. It is characterized by not giving a fixed reward.
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段(74)は、前記対戦実行手段(72)による対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザの格付けを複数段階昇格させ、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数に基づいて定まる報酬を前記ユーザに付与する手段、を更に含むことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the rating change means (74) promotes the user's rating in a plurality of stages when the battle result by the battle execution means (72) is a given result, and the game The system (1) further includes means for giving the user a reward determined based on the number of promoted stages when the user's rating is promoted in a plurality of stages.
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段(72)は、前記対戦を実行する場合、前記ユーザが勝利したか敗北したかを決定し、前記格付け変化手段(74)は、奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが勝ち越した場合、前記ユーザの格付けを昇格させる昇格手段(76)と、奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが負け越した場合、前記ユーザの格付けを降格させる降格手段(78)と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the battle execution means (72) determines whether the user has won or lost when executing the battle, and the rating change means (74) A promotion means (76) for promoting the user's rating when a match is executed and the user wins, and a demotion means for demoting the user's rating when an odd number of matches are executed and the user loses. (78) and at least one of them.
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段(74)の前記昇格手段(76)は、奇数回の対戦結果における前記ユーザの勝ち越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの昇格数を決定する、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the promotion means (76) of the rating change means (74) determines the number of promotion of the user's rating based on the degree of winning of the user in odd-numbered battle results. It is characterized by that.
また、本発明の一態様では、前記格付け変化手段(74)の前記降格手段(78)は、奇数回の対戦結果における前記ユーザの負け越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの降格数を決定する、ことを特徴とする。 Moreover, in one aspect of the present invention, the demotion unit (78) of the rating change unit (74) determines the number of demotions of the user's rating based on the degree of losing of the user in odd number of battle results. It is characterized by that.
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報を前記ユーザに提示する手段(64)と、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから前記次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザの操作に基づいて、前記次の対戦の戦術に関する情報を変更させる手段(66)と、を更に含むことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game system (1) provides the user with information related to opponent data of the next battle until the next battle starts after the end of one battle. Between the presentation means (64) and the information on the opponent data of the next battle until the next battle starts, the tactics of the next battle are based on the user's operation. And a means (66) for changing information.
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける手段(68)と、前記所定操作が受け付けられた場合、前記次の対戦において前記ユーザを有利にする効果を発生させる手段(70)と、を更に含み、前記次の対戦以降の対戦においては前記効果が発生しないことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game system (1) receives a predetermined operation by the user or another user during a period from the end of one battle to the start of the next battle (68). ) And means (70) for generating an effect that favors the user in the next battle when the predetermined operation is received, and the effect is generated in the battle after the next battle It is characterized by not.
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段(60)の記憶内容を取得する手段(88)を更に含み、前記維持報酬付与手段(82)は、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザと、前記ユーザに関連付けられた他のユーザと、に配分する、ことを特徴とする。 In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (88) for acquiring storage contents of means (60) for associating and storing the user and another user, and the maintenance reward The assigning means (82) distributes different rewards to the user and other users associated with the user according to the number of times or the period that the user has maintained the reference rating or higher. To do.
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段(72)は、繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第1の対戦、又は、前記ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第2の対戦を実行し、前記ゲームシステム(1)は、前記第2の対戦が実行されて前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した場合に、前記他のユーザに報酬を付与する手段(82)、を更に含むことを特徴とする。 Moreover, in one aspect of the present invention, the battle execution means (72) performs the first battle performed based on the user's game data and the opponent data, or the user's The game system (1) executes the second battle performed based on the game data and the game data of other users and the opponent data, and the game system (1) executes the second battle and the user performs the reference The method further includes means (82) for giving a reward to the other user when the rating or higher is maintained.
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 In addition, in the above, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing is described in the bracket | parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by this.
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ10(ゲーム制御装置)と複数のユーザ端末20とを含む。サーバ10及び複数のユーザ端末20は、通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Embodiment]
Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
例えば、サーバ10は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
For example, the
制御部11は、例えば、CPU等を含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
The
プログラムやデータは、光ディスクを介してサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、サーバ10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10に供給されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied to the
サーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
The
ユーザ端末20は、ユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)である。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォンを含む)である場合について説明する。
The
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、サーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
As shown in FIG. 1, the
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末20は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等を備えるようにしてもよい。
The
表示部25は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
The
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、ユーザ端末20は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied to the
サーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がユーザ端末20からサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、サーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。ユーザ端末20では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部25に表示される。
In the
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム]
ゲームシステム1では、各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
[2. Game executed in game system]
In the
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。図2〜図4は、データベース15に記憶されるデータの一例を示す。
First, data stored in the
図2は、マスタテーブルの一例を示す図である。マスタテーブルは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタテーブルの各レコードは、「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the master table. The master table stores basic data of all player cards prepared in the
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには、現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。 The “card ID” field indicates identification information for uniquely identifying a player card. The player card is associated with a soccer player belonging to a real-world soccer team, and the “player name” and “image” fields indicate the name and image of a real soccer player associated with the player card. . The “affiliation team” field indicates an actual soccer team to which the soccer player associated with the player card belongs.
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。 The “position” field indicates the position of the soccer player associated with the player card. At least one of four types of positions of FW (forward), MF (midfielder), DF (defender), and GK (goalkeeper) is registered in the “position” field.
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力(希少度)が低い種別である。
The “type” field indicates the high ability of the player card. In addition, since the player card of a soccer player with relatively high ability has a high rarity level, it can be said that the “type” field indicates the rarity level of the player card. In the
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。 The “cost” field indicates a cost required to use the player card for the battle, that is, a cost required to use the player card as a member participating in the game. In the present embodiment, the cost is used as an index indicating the strength (high ability) of the player card.
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータということができる。 The “offense” field indicates a basic value (initial value) of the attack power parameter of the player. The “defense” field indicates a basic value of the player's defense strength parameter. The “technique” field indicates a basic value of the technical skill parameter of the player. The attack power parameter, the defense power parameter, and the technical power parameter can be referred to as parameters indicating the ability of the player card.
マスタテーブルに格納されている選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与状況テーブルに格納される。 The player card stored in the master table is given to the user. Information indicating the player card given to the user is stored in the grant status table.
図3は、付与状況テーブルの一例を示す図である。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「日時」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the grant status table. The grant status table stores information related to player cards given to each user. As shown in FIG. 3, each record of the grant status table includes “serial key”, “card ID”, “level”, “date / time”, “user ID”, “degree of cooperation”, “experience value”, “cost”. , “Offense”, “Defense”, and “Technique” fields.
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。 The “card ID”, “cost”, “offense”, “defense”, and “technique” fields are the same as in the master table (see FIG. 2). However, as will be described later, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields are increased by executing the player card training.
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時(又は選手カードがユーザに付与された日時)を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDはユーザを一意に識別するための識別情報である。 The “serial key” field indicates an identification number for identifying the player card assigned to each user. The serial key is incremented each time a player card is given to each user, and a new value is generated. The “level” field indicates the level of the player card. The “date and time” field indicates the date and time when the player card was issued (or the date and time when the player card was given to the user). The “user ID” field indicates the user ID of the user to whom the player card is given. The user ID is identification information for uniquely identifying the user.
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。 The “cooperation level” field indicates the skill level of cooperative play. The “experience value” field indicates the experience value acquired by the player. By executing the player card training, the value of the “experience value” field increases. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases. In this case, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields also increase.
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。 Thus, when the player card stored in the master table is given to the user, a new record is added to the grant status table. In the added record, information related to the player card given to the user is stored. When the player card is trained or the player card is transferred to another user, the contents of the record are updated.
図4は、ユーザテーブルの一例を示す図である。ユーザテーブルは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図4に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドは、ユーザの名前及び画像(例えば、アバター画像)を示す。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a user table. The user table stores various information regarding all users of the
また、ユーザテーブルの各レコードは、「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。 Each record in the user table includes a “favorite team” field. The “favorite team” field indicates a soccer team that the user likes among soccer teams belonging to a real-world soccer league.
また、ユーザテーブルの各レコードは、「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。 Each record of the user table includes a “user team name” field. The “user team name” field indicates the name of a soccer team owned by the user in the game (hereinafter referred to as “user team”). The soccer team indicated by the “user team name” field is not the soccer team indicated by the favorite team name, but is used in the battle in the game.
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。 Each record of the user table includes a “level”, “degree of cooperation”, and “experience value” fields. The “level” field indicates the level of the user team. The “cooperation degree” field indicates the skill level of cooperation between players belonging to the user team. The higher the level and degree of cooperation, the stronger the user team. The “experience value” field indicates an experience value acquired by the user team. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases.
更に、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「最高位リーグ」、及び「1位リーグキープ数」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。リーグは、ユーザの格付けを示すものであり、各ユーザが所属するリーグは、後述するリーグ戦によって変化する。本実施形態では、25個のリーグが用意されており、それぞれを1位リーグ〜25位リーグという。1位リーグが最も強いリーグ(最高位の格付け)であり、各リーグの順位数に応じて段階的に弱くなり、25位リーグが最も弱いリーグ(最下位の格付け)である。
Furthermore, each record of the user database includes a “belonging league”, a “highest league”, and a “first league keep number” field. The “affiliation league” field indicates a league to which the user team belongs. In the
「最高位リーグ」フィールドは、各ユーザが過去に所属したリーグのうちで最高位のリーグを示す。ユーザが最高位リーグを更新すると、「最高位リーグ」フィールドの値が更新される。「1位リーグキープ数」フィールドは、ユーザが1位リーグを維持した回数を示す。詳細は後述するが、リーグ戦では、定期的(例えば、1週間毎)に所属リーグを変えるか否かが判定され、ユーザが、最も強い1位リーグを維持した回数が、「1位リーグキープ数」フィールドに格納されることになる。 The “highest league” field indicates the highest league among leagues to which each user belongs in the past. When the user updates the highest league, the value of the “highest league” field is updated. The “first league keep number” field indicates the number of times the user has maintained the first league. As will be described in detail later, in league games, it is determined whether to change the league regularly (for example, every week), and the number of times the user has maintained the strongest first league is “first league keep” Will be stored in the Number field.
更に、ユーザデータベースの各レコードは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。 Furthermore, each record in the user database includes “action point”, “management point”, “nurturing point”, and “lottery point” fields.
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。
The “action point” field indicates the current value and the maximum value of the action point. In the
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。 The “management point” field indicates the current value and the maximum value of the management point. Management points are consumed by playing against other soccer teams. When the user battles, the management points are consumed by the total cost of the player cards used by the user for the battle. In addition, the management point is recovered every time a predetermined time elapses or is recovered by using the item.
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
The “training point” field indicates a training point. In the
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
The “lottery point” field indicates a lottery point. In the
更に、ユーザテーブルの各レコードは、「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
Furthermore, each record of the user table includes a “number of players”, “owned items”, “buddy list”, and “last access date” fields. The “number of players” field indicates the number of player cards held by the user. The “owned item” field indicates a list of items owned by the user. The “buddy list” field indicates a list of other users who are in a friendship relationship with the user. The “last access date / time” field indicates the date and time when the user last accessed the
なお、データベース15に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示すデータがデータベース15に格納されているようにしてもよいし、ユーザの戦術を示す情報がデータベース15に格納されているようにしてもよい。
The data stored in the
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してサーバ10にアクセスすると、メイン画面が表示部25に表示される。
Next, the game screen displayed on the
図5は、メイン画面の一例を示す図である。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、ユーザチーム名32を含む。ユーザチーム名32には、ユーザが所有するサッカーチーム(即ちユーザチーム)の名称が表示される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a main screen. As shown in FIG. 5, the
メイン画面30は、代表選手画像34及びお知らせ欄36を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像34として表示される。後述する報酬がユーザに付与されると、お知らせ欄36にメッセージが表示される。ユーザが当該メッセージを選択すると、報酬を受け取ることができる。
The
更に、メイン画面30は、探索ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、交流ボタン38F、及びリーグ戦ボタン38Gを含む。
Further, the
探索ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン38Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。探索画面において選手の探索が成功すると、ユーザに選手カードが付与される。
The search button 38A is a button for searching for a player (player card). When the search button 38A is selected, a search screen for searching for a player is displayed on the
フォーメーションボタン38Bは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、例えば、ユーザは、複数種類のフォーメーションのうちからゲームで使用するフォーメーションを選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。
The formation button 38B is a button for setting the formation of the user team. When the formation button 38B is selected, a screen for setting the formation is displayed on the
育成ボタン38Cは、ユーザが所有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
The
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、所与の画面が表示部25に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
The
試合ボタン38Eは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
The game button 38E is a button for playing a game with a soccer team owned by another user. When the game button 38E is selected, a screen for playing a game with a soccer team owned by another user is displayed on the
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
The
リーグ戦ボタン38Gは、繰り返し到来する対戦タイミングにおいて、ユーザチームと対戦相手チームとが自動的に対戦するリーグ戦に関する情報を表示させるためのボタンである。リーグ戦は毎日開催され、1日にn回(nは自然数。ここでは、n=3)の対戦が実行される。例えば、1日のうちの所定時刻(例えば、7時、15時、23時)が到来するたびに、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が自動的に実行される。対戦相手チームは、各ユーザと同じリーグに所属する他のユーザのユーザチームのうちから選出される。即ち、リーグ戦においては、互いに同程度の強さのユーザ同士が対戦するように対戦組み合わせが決定されることになる。
The
ここでは、1日に3回の対戦が実行されるため、1週間で合計21回の対戦が実行されることになる。更に、所定曜日の所定時刻(例えば、日曜日の24時)が到来すると、直近の1週間で実行された21試合の対戦結果に基づいて、ユーザの所属リーグが昇格するか降格するかが決定される。 Here, since three battles are executed per day, a total of 21 battles are executed in one week. Furthermore, when a predetermined time on a predetermined day (for example, 24:00 on Sunday) arrives, it is determined whether the league to which the user belongs will be promoted or demoted based on the results of the 21 games played in the most recent week. The
図6は、リーグ戦画面の一例を示す図である。図6に示すように、リーグ戦画面40では、リーグ戦に関する基本情報42及び次の対戦相手チームに関する対戦相手情報44が表示される。基本情報42には、例えば、現在進行中のリーグ戦を識別する情報、ユーザの現在の所属リーグを示す情報、ユーザの過去最高の所属リーグを示す情報、及びユーザが1位リーグを維持した回数が表示される。対戦相手情報44には、次の対戦相手のユーザ名、対戦相手チーム名、対戦相手チームの選手カード、及び対戦相手チームに関する各種パラメータが表示される。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a league game screen. As shown in FIG. 6, on the
また、リーグ戦画面40には、応援ボタン46及び戦術変更ボタン48が表示される。ユーザが応援ボタン46を選択すると、ユーザチームの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つが向上し、次の対戦が有利になる。なお、ユーザが応援ボタン46を複数回選択できるようにしてもよい。この場合、ユーザが応援ボタン46を選択した回数に応じて、次の対戦が有利になる程度が変化する。更に、ユーザが応援ボタン46を選択可能な回数の上限値が定められているようにしてもよい。
In addition, a
ユーザが戦術変更ボタン48を選択すると、ユーザチームのフォーメーションを変更したり、次の対戦で使用する選手カードを変更したりすることができる。即ち、ユーザは、リーグ戦画面40で次の対戦相手チームを確認することができるので、対戦相手チームの特徴に応じた対策を立てることができる。例えば、攻撃力パラメータの合計値が比較的高い対戦相手チームの場合には、ユーザチームの守備力パラメータが増加するように、選手カードを入れ替えることによって失点を軽減することができる。
When the user selects the
更に、リーグ戦画面40には、現在進行中のリーグ戦(即ち、今週のリーグ戦)の途中結果50と、過去のリーグ戦の結果を示す過去結果52と、が表示される。途中結果50は、リーグ戦画面40を表示させた時点の週におけるリーグ戦の対戦結果である。過去結果52は、それ以前に実行されたリーグ戦の対戦結果である。途中結果50及び過去結果52には、例えば、各対戦の日時、対戦相手のユーザ名、対戦相手チーム名、勝利チーム又は敗北チーム、及び得点差等が表示されるようにしてもよい。
Furthermore, on the
上記のように実行されるリーグ戦において、各ユーザは、最上位リーグである1位リーグに入ることを目指す。ユーザが1位リーグに所属すると、リーグ戦で対戦相手となるユーザが強くなるので、降格せずにリーグを維持することが難しくなる。このため、本実施形態では、リーグ戦においてユーザが1位リーグを維持した回数が多くなるほど、ユーザに良い報酬が付与される構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。 In the league game executed as described above, each user aims to enter the first league, which is the highest league. If the user belongs to the first league, the user who becomes the opponent in the league becomes stronger, so it becomes difficult to maintain the league without being demoted. For this reason, in this embodiment, it is the structure by which a reward is given to a user, so that the frequency | count that the user maintained the 1st league in the league game increases. Hereinafter, this technique will be described in detail.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図7は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部60、格付取得部62、対戦相手提示部64、戦術変更部66、応援操作受付部68、効果発生部70、対戦実行部72、格付変化部74、基準格付判定部80、維持報酬付与部82、最高格付け判定部84、及び最高格付報酬付与部86を含む。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 7 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the
本実施形態では、これら各機能のうち、データ記憶部60は、記憶部12及びデータベース15を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。また、図7に示す各機能のうち、格付取得部62、対戦実行部72、格付変化部74、基準格付判定部80、及び維持報酬付与部82以外の機能については、省略するようにしてもよい。
In the present embodiment, among these functions, the
[3−1.データ記憶部]
データ記憶部60は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。データ記憶部60は、例えば、マスタテーブル(図2)、付与状況テーブル(図3)、及びユーザテーブル(図4)を記憶する。本実施形態では、データ記憶部60は、更に、所属リーグテーブル及びリーグ戦テーブルを記憶する。
[3-1. Data storage unit]
The
図8は、所属リーグテーブルの一例を示す図である。図8に示すように、所属リーグテーブルは、「リーグ」フィールド及び「所属ユーザ」フィールドからなる。「リーグ」フィールドは、ゲームにおいて用意された複数のリーグの各々を識別する情報が格納される。「所属ユーザ」フィールドは、各リーグに所属するユーザを識別する情報(例えば、ユーザID)が格納される。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the affiliation league table. As shown in FIG. 8, the affiliation league table includes a “league” field and a “affiliation user” field. The “league” field stores information for identifying each of the plurality of leagues prepared in the game. The “affiliation user” field stores information (for example, user ID) for identifying users belonging to each league.
図9は、リーグ戦テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、リーグ戦テーブルは、「リーグ戦ID」フィールド、「週」フィールド、及び「節」フィールドを含む。「リーグ戦ID」フィールドは、リーグ戦における各対戦を一意に識別する情報が格納される。「週」フィールドは、各対戦に対応する週が格納され、「節」フィールドには、各週における何戦目の対戦であるかを示す数値が格納される。本実施形態では、各週で3×n回の対戦が実行されるので、「節」フィールドには、1〜3×nの何れかの整数が格納されることになる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a league table. As shown in FIG. 9, the league table includes a “league game ID” field, a “week” field, and a “section” field. The “league game ID” field stores information for uniquely identifying each battle in the league game. In the “week” field, a week corresponding to each battle is stored, and in the “section” field, a numerical value indicating the number of battles in each week is stored. In the present embodiment, since 3 × n battles are executed each week, an integer of 1 to 3 × n is stored in the “section” field.
更に、リーグ戦テーブルは、「対戦組み合わせ」フィールド、「対戦結果」フィールド、「対戦日時」フィールド、及び「応援ボタン」フィールドを含む。「対戦組み合わせ」フィールドは、各対戦において対戦するユーザ同士のユーザIDを示す。「対戦結果」フィールドは、各対戦の対戦結果を示す。ここでは、対戦結果として、勝利又は敗北したユーザのユーザIDや各チームの得点が格納される。「対戦日時」フィールドは、各対戦が実行された日時を示す。「応援ボタン」フィールドは、各対戦が開始されるまでに各ユーザが応援ボタン46を選択した回数を示す。
Furthermore, the league table includes a “matching combination” field, a “matching result” field, a “matching date” field, and a “cheering button” field. The “competition combination” field indicates a user ID between users who compete in each competition. The “match result” field indicates the match result of each match. Here, the user ID of the user who has won or lost and the score of each team are stored as the battle result. The “match date” field indicates the date and time when each match was executed. The “support button” field indicates the number of times each user has selected the
なお、制御部11は、データ記憶部60に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、データ記憶部60は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、データ記憶部60が記憶するデータは、上記の例に限られない。
The
[3−2.格付取得部]
格付取得部62は、ゲームにおけるユーザの格付けに関する情報(例えば、所属リーグテーブル)を記憶する手段(例えば、データ記憶部60)の記憶内容を取得する。格付けとは、ユーザの強さを段階的に分類するためのグループであり、m種類(mは2以上の整数。ここでは、m=25)の格付けが用意されている。本実施形態では、各ユーザが所属するリーグが、格付けに相当する。
[3-2. Rating acquisition department]
The
[3−3.対戦相手提示部]
対戦相手提示部64は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、次の対戦の対戦相手データに関する情報(例えば、対戦相手情報44)をユーザに提示(通知)する。対戦相手データに関する情報とは、対戦相手データを識別する情報、対戦相手データに含まれるゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテム、及びゲームパラメータの少なくとも一つである。ここでは、対戦相手提示部64は、ユーザに対応する表示部25(ユーザが操作するユーザ端末20の表示部25)に、対戦相手情報44を表示させる。
[3-3. Opponent presentation section]
The
[3−4.戦術変更部]
戦術変更部66は、次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから当該次の対戦が開始するまでの間において、ユーザの操作に基づいて、当該次の対戦の戦術に関する情報を変更させる。戦術変更部66は、ユーザの操作に基づいて、対戦で使用されるユーザデータ(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、ゲームアイテム、及びゲームパラメータの少なくとも一つ)を変更する。例えば、戦術変更部66は、リーグ戦で使用する選手カードを変更したり、フォーメーションを変更したりする。
[3-4. Tactical Change Department]
The
[3−5.応援操作受付部]
応援操作受付部68は、一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける。当該所定操作は、ユーザを有利にするための操作であり、ここでは、応援ボタン46を選択することである。ユーザが応援ボタン46を選択すると、リーグ戦テーブルの内容が更新される。
[3-5. Support operation reception department]
The support
[3−6.効果発生部]
効果発生部70は、所定操作が受け付けられた場合、次の対戦においてユーザを有利にする効果を発生させる。有利な効果とは、ユーザが対戦で勝利しやすくなるように設定することであり、例えば、ゲームパラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つ)を変化させて、選手カードの能力を向上させることである。
[3-6. Effect generation section]
When the predetermined operation is accepted, the
例えば、効果発生部70は、ゲームにおいて用意された複数種類の効果のうちで、所与の方法に基づいて決定される効果を発生させるようにしてもよい。本実施形態では、効果発生部70は、応援ボタン46の選択回数が多くなるほどユーザが有利になるように効果を発生させる。
For example, the
なお、本実施形態では、効果発生部70が発生させる効果は、次の対戦以降の対戦においては発生しない。即ち、効果発生部70は、応援ボタン46が選択された後の直近で実行される対戦においてのみ、ユーザを有利にさせる効果を発生させることになる。
In the present embodiment, the effect generated by the
[3−7.対戦実行部]
対戦実行部72は、繰り返し到来するタイミングにおいて、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と、ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データ(例えば、対戦相手チーム)と、に基づいて対戦を実行する。対戦実行部72は、対戦を実行する場合、ユーザが勝利したか敗北したかを決定する。即ち、本実施形態で実行される対戦では、引き分けがなく、必ず勝敗が決定される。
[3-7. Battle execution section]
The
ここでは、対戦実行部72は、ユーザチームの選手カードと、対戦相手チームの選手カードと、に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。例えば、対戦実行部72は、ユーザチームの選手カードの各パラメータと、対戦相手チームの選手カードの各パラメータと、を所与の数式に代入することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの得点を算出して勝敗を決定する。
Here, the
対戦実行部72は、ユーザの所属リーグと同じリーグに所属する他のユーザのうちから、対戦相手となるユーザを選出する。例えば、ユーザの強さに基づいて対戦相手が選出されるようにしてもよい。なお、ユーザの所属リーグと同じリーグに所属する他のユーザが所定数未満である場合には、ユーザの所属リーグ付近のリーグに所属する他のユーザのうちから対戦相手となるユーザを選出するようにしてもよい。
The
[3−8.格付変化部]
格付変化部74は、対戦実行部72による対戦結果に基づいて、ユーザの格付け(例えば、所属リーグ)を変化させる。例えば、格付変化部74は、予め定められた期間(例えば、各週)における対戦結果が所与の結果であるか否かに基づいて、ユーザの所属リーグを昇格させるか(上位の格付けに変化させるか)、降格させるか(下位の格付けに変化させるか)、を決定する。当該期間は、固定期間であってもよいし変動してもよい。本実施形態では、当該期間に実行される対戦数は奇数である。ここでは、格付変化部74は、対戦実行部72による対戦結果が所与の結果であった場合、ユーザの所属リーグを複数段階昇格させる。
[3-8. Rating Change Department]
The
図10は、各週の対戦結果と所属リーグの変化との関連付けを示す図である。図10に示す関連付けは、データ記憶部60に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。格付変化部74は、対戦実行部72による対戦結果(対戦成績)に関連付けられた変化に基づいて、ユーザの所属リーグを変化させる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an association between a match result of each week and a change in the league to which the player belongs. The association shown in FIG. 10 is stored in the
ここでは、格付変化部74は、昇格部76と降格部78とを含む。昇格部76は、例えば、奇数回の対戦結果においてユーザが勝ち越した場合、ユーザの格付けを昇格させる。対戦が奇数回実行された場合には、勝利数と敗北数とが同じになることがないので、ユーザは、勝ち越すか負け越すかのどちらかの状態となる。更に、昇格部76は、奇数回の対戦結果におけるユーザの勝ち越し具合に基づいて、ユーザの格付けの昇格数を決定する。
Here, the
図10に示すように、昇格部76は、ユーザの勝ち越し数が多いほど所属リーグの昇格数が多くなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。即ち、昇格部76は、ユーザの勝ち越し数が少ないほど所属リーグの昇格数が少なくなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。なお、ユーザが1位リーグに所属している場合には、それ以上のリーグはないので、ユーザが勝ち越しても昇格しないことになる。 As illustrated in FIG. 10, the promotion unit 76 changes the user's affiliation league so that the number of affiliation league promotions increases with an increase in the number of user wins. That is, the promotion part 76 changes a user's affiliation league so that the promotion number of an affiliation league may decrease, so that there are few users' winning number. In addition, when the user belongs to the first league, there is no more league, so the user will not be promoted even if he wins.
降格部78は、奇数回の対戦結果においてユーザが負け越した場合、ユーザの格付けを降格させる。更に、降格部78は、奇数回の対戦結果におけるユーザの負け越し具合に基づいて、ユーザの格付けの降格数を決定する。図10に示すように、降格部78は、ユーザの負け越し数が多いほど所属リーグの降格数が多くなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。即ち、降格部78は、ユーザの負け越し数が少ないほど所属リーグの降格数が少なくなるように、ユーザの所属リーグを変化させる。なお、ユーザが25位リーグに所属している場合には、それ以下のリーグはないので、ユーザが負け越しても降格しないことになる。
The demoting
[3−9.基準格付判定部]
基準格付判定部80は、ユーザの格付けが基準格付け(例えば、1位リーグ)以上であるか否かを判定する。基準格付けは、予め定められた格付けであり、例えば、m個(ここでは、m=25)のリーグのうちのk番目(kは、m以下の自然数。ここでは、k=1)の順位のリーグである。基準格付判定部80は、ユーザの現在の格付けと、予め定められた基準格付けと、を比較して、どちらが上であるかを判定することになる。なお、基準格付けは、所与の条件のもとで変化するようにしてもよい。例えば、ユーザの仲間数に基づいて基準格付けが変化するようにしてもよい。
[3-9. Standard rating judgment section]
The reference
[3−10.維持報酬付与部]
維持報酬付与部82は、ユーザが基準格付け(例えば、1位リーグ)以上を維持(継続)した回数に応じて異なる報酬(特典)を、ユーザに付与する。基準格付け以上を維持した回数とは、各週におけるリーグ入替タイミング(例えば、日曜日の24時)が到来してリーグ入替処理が実行された場合に、ユーザが2位リーグ以下にならなかった回数(1位リーグから降格しなかった回数)のことある。即ち、ユーザが1位リーグである状態が継続した回数が、基準格付け以上を維持した回数に相当する。
[3-10. Maintenance reward grant section]
The maintenance
図11は、基準格付け以上の維持回数と、ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを示す図である。図11に示す関連付けは、データ記憶部60に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。維持報酬付与部82は、ユーザが基準格付け以上を維持した回数に関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。
FIG. 11 is a diagram illustrating an association between the number of maintenance times equal to or higher than the standard rating and reward information indicating a reward to be given to the user. The association shown in FIG. 11 is stored in the
図11に示すように、維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグを維持した回数が多いほど良い報酬をユーザに付与する。良い報酬とは、ゲームにおける価値が高いことであり、例えば、希少度が高いこと又は量が多いことである。報酬は、例えば、所与の抽選を行う権利、ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームカード、及びゲーム内通貨(ポイント等)の少なくとも一つである。
As shown in FIG. 11, the maintenance
例えば、維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグをp回(pは自然数)維持した場合、ユーザが1位リーグをq回(qはpよりも小さい自然数)維持した場合よりも良い報酬を付与する。維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグを維持した回数に基づいて、ユーザに付与する報酬の種類及び量の少なくとも一方を変更することになる。即ち、維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグをp回維持した場合の報酬と、ユーザが1位リーグをq回維持した場合の報酬と、を異ならせる。
For example, when the user maintains the first league p times (p is a natural number), the maintenance
[3−11.最高格付け判定部]
最高格付け判定部84は、現在のユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する。過去最高格付けとは、ユーザが過去に所属したリーグのうちで最高位のリーグ(最もよい格付け)のことである。即ち、最高格付け判定部84は、ユーザが最高位リーグを更新したか否かを判定することになる。
[3-11. Maximum rating judgment section]
The highest
[3−12.最高格付報酬付与部]
最高格付報酬付与部86は、現在のユーザの格付けが過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付け(例えば、過去最高リーグ)に基づいて定まる報酬を、ユーザに付与する。即ち、最高格付報酬付与部86は、ユーザの過去最高リーグに応じて異なる報酬を付与することになる。なお、維持報酬付与部82が付与する報酬の種類又は量と、最高格付報酬付与部86が付与する報酬の種類又は量と、は同じであってもよいし異なっていてもよい。
[3-12. Maximum rating reward grant section]
When it is determined that the current user rating is a past highest rating, the highest rating
図12は、最高位リーグと報酬との関連付けを示す図である。図12に示す関連付けは、データ記憶部60に記憶されており、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。最高格付報酬付与部86は、最高位リーグに関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。ここでは、最高格付報酬付与部86は、ユーザの過去最高格付けが高いほど良い報酬を付与する。
FIG. 12 is a diagram illustrating an association between the highest league and a reward. The association shown in FIG. 12 is stored in the
最高格付報酬付与部86は、ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数(昇格数)に基づいて定まる報酬をユーザに付与する。最高格付報酬付与部86は、ユーザが昇格した段階数が多いほど良い報酬をユーザに付与する。例えば、最高格付報酬付与部86は、ユーザの所属リーグが複数段階昇格した場合、昇格前のリーグと昇格後のリーグとの間に含まれる各リーグに関連付けられた報酬を付与する。例えば、ユーザの所属リーグが10位リーグから5位リーグに昇格した場合、5位リーグ〜9位リーグの各々に関連付けられた報酬が付与されることになる。
When the user's rating is promoted in a plurality of stages, the highest rating
更に、最高格付報酬付与部86は、ユーザが過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする。即ち、最高格付報酬付与部86は、あるリーグの報酬がユーザに対して既に付与された場合、ユーザが再び当該リーグに昇格したとしても、当該報酬を再度付与しない。別の言い方をすれば、最高格付報酬付与部86は、ユーザが過去最高リーグを更新した場合、当該最高リーグに関連付けられた報酬を一度だけ付与することになる。
Further, when the user is demoted from the highest historical rating and then promoted to the highest historical rating again, the highest rated
[4.ゲームシステムで実行される処理]
図13及び図14は、ゲームシステム1で実行される処理を示す図である。以下に説明する処理は、サーバ10の記憶部12又は光ディスク等に記憶されたプログラムを制御部11が実行し、ユーザ端末20の記憶部22等に記憶されたプログラムを制御部21が実行することによって実行される。下記に説明する処理が実行されることによって、図7に示す各機能ブロックが実現される。
[4. Processing executed in game system]
FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams illustrating processing executed in the
図13に示すように、サーバ10においては、制御部11は、対戦タイミングが到来したか否かを判定する(S1)。対戦タイミングは、例えば、一日のうちで予め定められた時刻である。S1においては、制御部11は、リアルタイムクロック等から現在の日時を取得し、例えば、7時、15時、又は23時の何れかが到来したか否かを判定することになる。
As shown in FIG. 13, in the
対戦タイミングが到来したと判定された場合(S1;Y)、制御部11は、リーグ戦テーブルに格納された対戦組み合わせに基づいて、リーグ戦を実行する(S2)。ここでは、前回の対戦タイミングで実行された後に、次の対戦組み合わせが決定されており、リーグ戦テーブルに格納されているものとする。なお、初めてリーグ戦が実行される場合には、予め対戦組み合わせが決定されているものとする。
When it is determined that the battle timing has arrived (S1; Y), the
S2においては、各対戦組み合わせのユーザチーム同士を対戦させ、各ユーザチームの得点及び勝敗を決定する。「応援ボタン」フィールドに応援回数が格納されている対戦については、応援ボタン46を選択したユーザの選手カードの能力を向上させたうえで対戦が実行されることになる。
In S2, the user teams of each battle combination are battled, and the score and win / loss of each user team are determined. With respect to a battle in which the number of cheering is stored in the “cheer button” field, the battle is executed after improving the ability of the player card of the user who selected the
制御部11は、S2における実行結果に基づいて、リーグ戦テーブルを更新する(S3)。S3においては、制御部11は、リーグ戦テーブルの各レコードの「対戦結果」フィールドに、各対戦の対戦結果に関する情報を格納する。
The
制御部11は、リーグ入替タイミングが到来したか否かを判定する(S4)。リーグ入替タイミングは、繰り返し到来するタイミングであり、例えば、所定曜日の所定時刻である。本実施形態では、制御部11は、現在の日時を取得して日曜日の24時が到来したか否かを判定することになる。
The
リーグ入替タイミングが到来したと判定されない場合(S4;N)、制御部11は、所属リーグテーブルを参照し、各ユーザの所属リーグに基づいて次の対戦相手を決定する(S5)。
When it is not determined that the league replacement timing has arrived (S4; N), the
S5においては、制御部11は、各ユーザの現在の所属リーグを特定し、各ユーザが自分と同じリーグの他のユーザと対戦するように対戦組み合わせを決定する。例えば、制御部11は、各ユーザと同じリーグの他のユーザのうちでランダムに対戦相手を選出するようにしてもよいし、ユーザに関する各種情報(例えば、ユーザのお気に入りチームやユーザチームのパラメータ)に基づいて対戦相手を選出するようにしてもよい。制御部11は、リーグ戦テーブルに新たなレコードを作成し、上記決定した対戦組み合わせに関する情報を格納する。なお、「対戦結果」フィールド及び「応援ボタン」フィールドには、データは格納されない。
In S5, the
リーグ入替タイミングが到来したと判定された場合(S5;Y)、制御部11は、リーグ戦テーブルに格納された対戦結果に基づいて、ユーザが勝ち越したか負け越したかを判定する(S6)。S6においては、制御部11は、リーグ戦テーブルのうちで今週(即ち、前回のリーグ入替タイミングから今回のリーグ入替タイミングまでの期間)の対戦結果を参照し、各ユーザの勝利数及び敗北数を算出することによって判定処理を行う。
When it is determined that the league replacement timing has arrived (S5; Y), the
ユーザが勝ち越したと判定された場合(S6;Y)、制御部11は、当該ユーザの所属リーグを昇格させる(S7)。S7においては、制御部11は、ユーザの勝ち越し数(勝利数から敗北数を差し引いた数)に基づいて、所属リーグの昇格数を決定し、ユーザデータを更新する。
When it is determined that the user has won (S6; Y), the
制御部11は、S7の昇格結果に基づいて、ユーザが最高位リーグを更新したか否かを判定する(S8)。S8においては、制御部11は、ユーザの現在のリーグがユーザテーブルに格納された最高位リーグを上回っているか否かを判定することになる。
The
ユーザが最高位リーグを更新したと判定された場合(S8;Y)、制御部11は、ユーザに報酬を付与する(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザテーブルの最高位リーグを現在のリーグに更新し、当該リーグに関連付けられた報酬を付与する。
When it is determined that the user has updated the highest league (S8; Y), the
制御部11は、現在のユーザのリーグが1位リーグであるか否かを判定する(S10)。1位リーグであると判定された場合(S10;Y)、制御部11は、ユーザの維持回数を更新して報酬を付与する(S11)。S11においては、制御部11は、ユーザテーブルに格納された維持回数をインクリメントし、当該維持回数に基づいて決定される報酬をユーザに付与する。
The
制御部11は、まだリーグ入替処理をしていないユーザがいるか否かを判定する(S12)。全てのユーザのリーグ入替処理をしたと判定された場合(S12;N)、S5の処理に移行し、新たなリーグ編成で対戦組み合わせが決定されることになる。一方、まだリーグ入替処理をしていないユーザがいると判定された場合(S12;Y)、S6の処理に戻り、次のユーザのリーグを変更するか否かを決定する。
The
一方、ユーザが負け越したと判定された場合(S6;N)、制御部11は、当該ユーザの所属リーグを降格させる(S13)。S13においては、制御部11は、ユーザの負け越し数(敗北数から勝利数を差し引いた数)に基づいて、所属リーグの降格数を決定し、ユーザデータを更新する。
On the other hand, when it is determined that the user has overtaken (S6; N), the
一方、対戦タイミングが到来したと判定されない場合(S1;N)、図14に移り、制御部11は、ユーザ端末20からリーグ戦画面40の表示要求を受け付けたか否かを判定する(S14)。S14においては、制御部11は、ユーザ端末20から、リーグ戦ボタン38Gが選択されたことの通知を受信したか否かを判定する。なお、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
On the other hand, when it is not determined that the match timing has arrived (S1; N), the process proceeds to FIG. 14, and the
リーグ戦画面40の表示要求を受け付けたと判定された場合(S14;Y)、制御部11は、リーグ戦画面40のHTMLデータを生成し、ユーザ端末20に送信する(S15)。S15においては、制御部11は、リーグ戦テーブルに格納された各レコードのうち、リーグ戦画面40の表示要求をしたユーザのユーザIDに対応するレコードを参照することによって、リーグ戦画面40のHTMLデータを生成する。
When it determines with having received the display request of the league game screen 40 (S14; Y), the
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、リーグ戦画面40を表示部25に表示させる(S16)。制御部21は、操作部24の検出信号に基づいて、応援ボタン46が選択されたか否かを判定する(S17)。応援ボタン46が選択されたと判定された場合(S17;Y)、制御部21は、応援ボタン46が選択されたことの通知をサーバ10に送信する(S18)。
In
サーバ10においては、応援ボタン46が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、リーグ戦テーブルの「応援ボタン」フィールドの内容を更新する(S19)。S19においては、制御部11は、リーグ戦テーブルのうちユーザIDが一致するレコードの「応援ボタン」フィールドに、ユーザが応援ボタン46を選択したことを示す情報を格納する。
In the
一方、応援ボタン46が選択されないと判定された場合(S17;N)、制御部21は、戦術変更ボタン48が選択されたか否かを判定する(S20)。戦術変更ボタン48が選択されたと判定された場合(S20;Y)、制御部21は、戦術変更ボタン48が選択されたことの通知をサーバ10に送信する(S21)。
On the other hand, when it determines with the
サーバ10においては、応援ボタン46が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、ユーザチームの戦術の変更処理を行う(S22)。S22においては、制御部21は、ユーザの操作を取得し、ユーザチームのフォーメーションを変更したり、対戦で使用する選手カードを変更したりする。
In the
制御部11は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S21)。終了条件は、本処理を終了するために予め定められた条件であればよい。例えば、サーバ10の再起動のタイミングが到来することや、システム管理者により所与の操作が行われることが、終了条件に相当する。
The
終了条件が満たされると判定された場合(S21;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S21;N)、S1の処理に戻る。 When it is determined that the end condition is satisfied (S21; Y), this process ends. If it is not determined that the end condition is satisfied (S21; N), the process returns to S1.
以上説明したゲームシステム1によれば、リーグ戦においてユーザが1位リーグを維持した回数に応じて、ユーザに異なる報酬を付与するため、所属リーグの変化に対するユーザの関心を向上させることができる。
According to the
また、ユーザが過去最高リーグを更新した場合に報酬を付与することによって、リーグ戦への関心を更に高めることができる。また、過去最高リーグに到達した場合の報酬を一度きりにすることによって、意図的にリーグの昇降を繰り返して不正に報酬を獲得することを防止することができる。また、リーグが一度に複数段階昇格した場合に、その間の報酬を付与することができるので、リーグ戦を勝利する動機付けを与えることができる。 In addition, by giving a reward when the user updates the highest league in the past, interest in the league game can be further increased. In addition, by making a reward once when reaching the highest league in the past, it is possible to prevent an illegal reward from being intentionally repeated by repeatedly raising and lowering the league. In addition, when a league is promoted to a plurality of stages at a time, a reward can be given between them, so that a motivation for winning the league game can be given.
また、1週間に実行される対戦数を奇数回として引き分けを無くすことによって、勝ち越したか負け越したかに応じてリーグが昇格するか降格するかが明確になるため、ユーザにゲームの仕組みを理解させやすくなる。更に、勝ち越し数に応じてリーグの昇格数を変化させたり、負け越し数に応じてリーグの降格数を変化させたりすることにより、リーグ戦を行うことの動機付けを更に与えることができる。 In addition, by eliminating odds as the number of matches played in a week, it becomes clear whether the league will be promoted or demoted depending on whether it won or lost, making it easier for users to understand the game mechanism Become. Furthermore, the motivation to play a league game can be further provided by changing the number of league promotions according to the number of wins and changing the number of league relegations according to the number of losses.
また、次の対戦が開始されるまでの間に対戦相手情報44を表示させることにより、ユーザに次の対戦の対策を立てさせることができる。また、ユーザが応援ボタン46を選択した場合に次の対戦が有利になるので、サーバ10にアクセスさせる機会を増加させることができる。
Further, by displaying the
[5.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
図15は、変形例の機能ブロック図である。図15に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した各機能に加えて、関連付け取得部88及び他ユーザ報酬付与部90が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
FIG. 15 is a functional block diagram of a modified example. As illustrated in FIG. 15, in the modification described below, in addition to the functions described in the embodiment, the
(1)例えば、あるユーザが1位リーグを維持した場合の報酬を、当該ユーザの仲間ユーザに配分(山分け)するようにしてもよい。 (1) For example, a reward when a certain user maintains the first league may be distributed (divided) to fellow users of the user.
変形例(1)のゲームシステム1は、関連付け取得部88を含む。関連付け取得部88は、ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)の記憶内容を取得する。関連付け取得部88は、ユーザデータに格納された仲間リストを取得する。
The
維持報酬付与部82は、ユーザが基準格付け以上を維持した回数に応じて異なる報酬を、ユーザと、ユーザに関連付けられた他のユーザ(仲間ユーザ)と、に配分する。維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグを維持した場合の報酬の一部を当該ユーザに付与し、当該報酬の他の部分を仲間ユーザに付与する。各ユーザの取り分は、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所与の方法により決定されるようにしてもよい。例えば、各ユーザのレベルや所属リーグに基づいて、報酬の取り分が決定されるようにしてもよい。
The maintenance
変形例(1)によれば、ユーザが1位リーグを維持した場合の報酬を、仲間ユーザに山分けすることができるため、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを促進することができる。 According to the modified example (1), since the reward when the user maintains the first league can be divided into fellow users, virtual communication between users can be promoted.
(2)また例えば、リーグ戦において、あるユーザの対戦時に仲間ユーザの選手カードが当該対戦を支援するようにしてもよい。 (2) Also, for example, in a league match, a fellow user's player card may support the match during a match of a certain user.
変形例(2)の対戦実行部72は、ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと、対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する。即ち、対戦実行部72は、他のユーザの選手カードに基づいて、ユーザが有利になるように対戦を実行することになる。
The
他ユーザ報酬付与部90は、第2の対戦が実行されてユーザが基準格付け以上を維持した場合に、他のユーザに報酬を付与する。当該報酬は、予め定められた報酬であってもよいし、ユーザの現在の所属リーグに基づいて定まる報酬であってもよい。更に、当該報酬は、ユーザが1位リーグを維持した場合の報酬に基づいて定まる報酬であってもよいし、ユーザが最高位リーグを更新した場合の報酬に基づいて定まる報酬であってもよい。
The other user
変形例(2)によれば、リーグ戦において仲間ユーザの選手カードが支援した場合に、当該支援した仲間ユーザに報酬を付与することができる。 According to the modification (2), when a fellow user's player card supports in a league match, a reward can be given to the supported fellow user.
(3)また例えば、上記においては、維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグを維持した回数に応じて異なる報酬を付与する場合を説明したが、ユーザが1位リーグを維持した期間に応じて異なる報酬を付与するようにしてもよい。この場合も、実施形態と同様に、維持報酬付与部82は、ユーザが1位リーグを維持した期間とユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報との関連付けを取得し、ユーザが1位リーグを維持した期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、ユーザに報酬を付与する。なお、ユーザが1位リーグを維持した時点に関する情報は、データ記憶部60に記憶されており、ユーザが1位リーグを維持した期間は、当該情報に基づいて特定される。他の処理も同様に、上記説明した「回数」の記載を「期間」に読み替えるようにすればよい。
(3) Also, for example, in the above description, the maintenance
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。 For example, you may combine embodiment and the said modification.
また例えば、実施形態では、リーグ戦が毎日開催される場合を説明したが、リーグ戦の開催日は、予め定められた日に行われるようにすればよく、毎日でなくてもよい。例えば、数日おきにリーグ戦が開催されるようにしてもよい。更に、1日に実行される対戦の数が3回である場合を説明したが、この回数も上記の例に限られない。予め定められた対戦数が実行されるようにすればよく、曜日毎(即ち、開催日毎)に対戦数が異なるようにしてもよい。例えば、月曜日は対戦が5回実行され、水曜日は対戦が3回実行されるようにしてもよい。また例えば、1週間のうちでリーグ戦が開催される曜日が異なるようにしてもよい。例えば、ある月の第1週目は月曜日、水曜日、金曜日においてリーグ戦が開催され、第2週目は火曜日、木曜日、土曜日においてリーグ戦が開催されるようにしてもよい。 For example, in the embodiment, the case where the league game is held every day has been described. However, the league game may be held on a predetermined day, and may not be every day. For example, a league match may be held every few days. Furthermore, although the case where the number of battles executed on one day is three was described, this number is not limited to the above example. A predetermined number of battles may be executed, and the number of battles may be different for each day of the week (that is, every day of the event). For example, the match may be executed five times on Monday, and the match may be executed three times on Wednesday. Further, for example, the day of the week in which the league game is held may be different in one week. For example, a league match may be held on Monday, Wednesday, and Friday in the first week of a month, and a league match may be held on Tuesday, Thursday, and Saturday in the second week.
また例えば、上記においては、ユーザが所属するリーグを入れ替えるか否かを、1週間毎に判定する場合を例に挙げて説明したが、この判定タイミングは、予め定められたタイミングであればよく、上記の例に限られない。例えば、2週間毎に判定するようにしてもよいし、不定期で判定するようにしてもよい。更に、リーグ戦において勝ち越したか負け越したかに応じてリーグの昇格又は降格を判定するためには、奇数回の対戦が実行されたタイミングで、当該判定が行われるようにすればよく、1週間毎に判定する必要はない。 Further, for example, in the above description, the case where the league to which the user belongs is replaced is described as an example, but this determination timing may be a predetermined timing, It is not restricted to said example. For example, it may be determined every two weeks, or may be determined irregularly. Furthermore, in order to determine the promotion or relegation of the league according to whether it has won or lost in the league game, the determination should be made at the timing when the odd number of battles are executed every week. There is no need to judge.
また例えば、ユーザが1位リーグから降格した場合には、維持回数が0にリセットされるようにしてもよい。即ち、ユーザが1位リーグを連続して維持した回数又は期間に応じて異なる報酬が付与されるようにしてもよい。この場合、ユーザの過去最高維持回数をユーザテーブルに記録しておき、当該過去最高維持回数を更新しなければ、ユーザに報酬が付与されないことになる。 In addition, for example, when the user is demoted from the 1st league, the maintenance count may be reset to 0. In other words, different rewards may be given according to the number or period of time that the user has maintained the first league. In this case, if the user's past maximum maintenance count is recorded in the user table and the past maximum maintenance count is not updated, no reward is given to the user.
また例えば、上記においては、ユーザの格付けに相当するものとして、リーグを例に挙げて説明したが、格付けとして用いられるのは、これに限られない。各ユーザの強さを段階的に分類するための指標が、格付けとして用いられるようにすればよい。他にも例えば、全ユーザの中のランキングが、格付けに相当するようにしてもよい。 In addition, for example, in the above description, the league is described as an example corresponding to the rating of the user. However, the rating is not limited to this. An index for classifying the strength of each user in stages may be used as a rating. In addition, for example, the ranking among all users may correspond to the rating.
また例えば、上記説明した各機能がサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。各機能が、サーバ10とユーザ端末20とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、サーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
For example, although the case where each function described above is realized in the
例えば、データ記憶部60がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るデータが、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、サーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
For example, the
また例えば、対戦実行部72がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザ端末20において、リーグ戦の対戦結果が決定されるようにすればよい。この場合、ユーザ端末20からサーバ10に対戦結果を示すデータが送信されることになる。
For example, the
また例えば、格付変化部74、基準格付判定部80、及び維持報酬付与部82がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。この場合、ユーザに対して付与された報酬を示す情報が、ユーザ端末20からサーバ10にされることになる。
Further, for example, the
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能であり、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。 For example, the present invention can be applied to a game system that executes a game other than a soccer game (for example, another sports game). For example, the present invention can also be applied to a game system in which a user's baseball team and a computer baseball team battle each other. In addition, for example, the present invention can be applied to a game system that executes a game other than a sports game, and the present invention can also be applied to a game in which a user collects cards and plays against monsters. it can.
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 ユーザチーム名、34 代表選手画像、36 お知らせ欄、38A 探索ボタン、38B フォーメーションボタン、38C 育成ボタン、38D 抽選ボタン、38E 試合ボタン、38F 交流ボタン、38G リーグ戦ボタン、40 リーグ戦画面、42 基本情報、44 対戦相手情報、46 応援ボタン、48 戦術変更ボタン、50 途中結果、52 過去結果、60 データ記憶部、62 格付取得部、64 対戦相手提示部、66 戦術変更部、68 応援操作受付部、70 効果発生部、72 対戦実行部、74 格付変化部、76 昇格部、78 降格部、80 基準格付判定部、82 維持報酬付与部、84 最高格付け判定部、86 最高格付報酬付与部、88 関連付け取得部、90 他ユーザ報酬付与部。 1 game system, 2 communication network, 10 server, 20 user terminal, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 14 optical disc drive unit, 15 database, 24 operation unit, 25 display unit, 26 Audio output section, 30 main screen, 32 user team name, 34 representative player image, 36 information column, 38A search button, 38B formation button, 38C training button, 38D lottery button, 38E game button, 38F AC button, 38G league button , 40 league screen, 42 basic information, 44 opponent information, 46 support button, 48 tactic change button, 50 intermediate result, 52 past result, 60 data storage unit, 62 rating acquisition unit, 64 opponent display unit, 66 tactics Change part, 68 support operation reception part, 70 effect generation unit, 72 battle execution unit, 74 rating change unit, 76 promotion unit, 78 demotion unit, 80 standard rating judgment unit, 82 maintenance reward granting unit, 84 highest rating judgment unit, 86 highest rating reward granting unit, 88 association Acquisition unit, 90 other user reward granting unit.
Claims (15)
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段と、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 Means for acquiring stored contents of means for storing information relating to user ratings in the game;
A battle execution means for executing a battle based on the game data of the user and the opponent data determined based on the rating of the user at the time of repeated arrival;
Rating changing means for changing the rating of the user based on a battle result by the battle executing means;
Determining means for determining whether the user's rating is a reference rating or higher;
Maintenance reward granting means for granting a reward different to the user according to the number of times or the period when the user maintains the reference rating or more, or a period,
A game system comprising:
前記基準格付け以上の維持回数又は維持期間と、前記ユーザに付与すべき報酬を示す報酬情報と、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に関連付けられた報酬情報に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The maintenance reward giving means is:
It further includes means for acquiring storage contents of means for storing associations between the number of maintenance times or the maintenance period equal to or higher than the reference rating and reward information indicating a reward to be given to the user, and the user sets the rating higher than the reference rating. Based on the reward information associated with the number of times or period maintained, reward is given to the user,
The game system according to claim 1.
現在の前記ユーザの格付けが過去最高格付けであるか否かを判定する手段と、
現在の前記ユーザの格付けが前記過去最高格付けであると判定された場合に、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を、前記ユーザに付与する最高格付報酬付与手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The game system includes:
Means for determining whether the current rating of the user is a record high rating;
When the current rating of the user is determined to be the highest historical rating, a highest rating reward granting unit that grants a reward determined based on the highest historical rating to the user;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記ユーザが前記過去最高格付けから降格した後、再び当該過去最高格付けに昇格した場合は、当該過去最高格付けに基づいて定まる報酬を付与しないようにする、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 The highest rating reward granting means is:
When the user is demoted from the past highest rating and then promoted to the past highest rating again, a reward determined based on the past highest rating is not granted.
The game system according to claim 3.
前記対戦実行手段による対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザの格付けを複数段階昇格させ、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザの格付けが複数段階昇格した場合、当該昇格した段階数に基づいて定まる報酬を前記ユーザに付与する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 The rating changing means is
If the battle result by the battle execution means is a given result, the user's rating is promoted in multiple stages,
The game system includes:
Means for giving the user a reward determined based on the number of stages promoted when the user's rating is promoted in a plurality of stages;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記対戦を実行する場合、前記ユーザが勝利したか敗北したかを決定し、
前記格付け変化手段は、
奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが勝ち越した場合、前記ユーザの格付けを昇格させる昇格手段と、
奇数回の対戦が実行されて前記ユーザが負け越した場合、前記ユーザの格付けを降格させる降格手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 The battle execution means is
When performing the battle, determine whether the user has won or lost,
The rating changing means is
When the odd number of battles are executed and the user wins, the promotion means for promoting the rating of the user;
If an odd number of battles are executed and the user loses, a demoting means for demoting the user's rating;
The game system according to claim 1, comprising at least one of the following.
奇数回の対戦結果における前記ユーザの勝ち越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの昇格数を決定する、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。 The promotion means of the rating change means is:
Determining the number of promoted ratings of the user based on the odds of the user's winning results in the battle results;
The game system according to claim 6.
奇数回の対戦結果における前記ユーザの負け越し具合に基づいて、前記ユーザの格付けの降格数を決定する、
ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。 The demoting means of the rating changing means is:
Determining the number of ratings downgraded of the user based on the degree of the user's losing in odd number of battle results;
8. The game system according to claim 6 or 7, wherein:
一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記次の対戦の対戦相手データに関する情報を前記ユーザに提示する手段と、
前記次の対戦の対戦相手データに関する情報が提示されてから前記次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザの操作に基づいて、前記次の対戦の戦術に関する情報を変更させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。 The game system includes:
Means for presenting information related to opponent data of the next match to the user between the end of one match and the start of the next match;
Means for changing the information on the tactics of the next battle based on the operation of the user between the time when the information on the opponent data of the next battle is presented and the time when the next battle starts.
The game system according to claim 1, further comprising:
一の対戦が終了してから次の対戦が開始するまでの間において、前記ユーザ又は他のユーザによる所定操作を受け付ける手段と、
前記所定操作が受け付けられた場合、前記次の対戦において前記ユーザを有利にする効果を発生させる手段と、
を更に含み、前記次の対戦以降の対戦においては前記効果が発生しないことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。 The game system includes:
Means for accepting a predetermined operation by the user or another user between the end of one match and the start of the next match;
Means for generating an effect that favors the user in the next battle when the predetermined operation is accepted;
The game system according to claim 1, wherein the effect does not occur in a battle after the next battle.
前記ユーザと他のユーザとを関連付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記維持報酬付与手段は、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザと、前記ユーザに関連付けられた他のユーザと、に配分する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。 The game system includes:
Means for acquiring storage contents of means for storing the user in association with other users;
The maintenance reward giving means is:
Distributing different rewards to the user and other users associated with the user, depending on the number or duration that the user has maintained the reference rating or higher.
The game system according to claim 1, wherein the game system is a game system.
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第1の対戦、又は、前記ユーザのゲームデータ及び他のユーザのゲームデータと前記対戦相手データとに基づいて行われる第2の対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、
前記第2の対戦が実行されて前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した場合に、前記他のユーザに報酬を付与する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。 The battle execution means is
Based on the first match performed based on the user's game data and the opponent data, or the user's game data and other user's game data and the opponent data at the repeated arrival timing Perform the second battle to be held,
The game system includes:
Means for giving a reward to the other user when the second battle is executed and the user maintains the reference rating or higher;
The game system according to claim 1, further comprising:
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段と、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。 Means for acquiring stored contents of means for storing information relating to user ratings in the game;
A battle execution means for executing a battle based on the game data of the user and the opponent data determined based on the rating of the user at the time of repeated arrival;
Rating changing means for changing the rating of the user based on a battle result by the battle executing means;
Determining means for determining whether the user's rating is a reference rating or higher;
Maintenance reward granting means for granting a reward different to the user according to the number of times or the period when the user maintains the reference rating or more, or a period,
A game control apparatus comprising:
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記対戦実行ステップによる対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化ステップと、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定ステップと、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 Obtaining stored contents of means for storing information relating to user ratings in the game;
A battle execution step of executing a battle based on the game data of the user and the opponent data determined based on the rating of the user at the timing of repeated arrival;
A rating change step for changing the rating of the user based on a battle result of the battle execution step;
A determination step of determining whether or not the user's rating is equal to or higher than a reference rating;
A maintenance reward granting step for granting a reward different to the user depending on the number of times or the period in which the user maintains the reference rating or more, or a period,
A game control method comprising:
繰り返し到来するタイミングにおいて、前記ユーザのゲームデータと、前記ユーザの格付けに基づいて定まる対戦相手データと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦実行手段による対戦結果に基づいて、前記ユーザの格付けを変化させる格付け変化手段、
前記ユーザの格付けが基準格付け以上であるか否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記基準格付け以上を維持した回数又は期間に応じて異なる報酬を、前記ユーザに付与する維持報酬付与手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Means for acquiring stored contents of means for storing information relating to user ratings in the game;
A battle execution means for executing a battle based on the game data of the user and the opponent data determined based on the rating of the user at the time of repeated arrival;
Rating changing means for changing the rating of the user based on a battle result by the battle executing means;
Determining means for determining whether or not the user's rating is equal to or higher than a standard rating;
Maintenance reward granting means for granting a reward different to the user according to the number of times or the period when the user maintains the standard rating or higher, or a period,
As a program to make the computer function as.
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